HLFX.Ru Forum
Показать все 8 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- Игровые механики которые вам зашли (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5862)


Отправлено FiEctro 16-07-2022 в 18:18:

Игровые механики которые вам зашли

Все мы делаем или делали шутаны, а так же играем и играли в шутаны. Но просто идти и стрелять это уже скучно.

Расскажите какие интересные игровые механики вы встречали в играх вообще, что вам прям запало и может быть даже хотелось реализовать у себя в модах?

Например мне одно время нравилась механика света и тени, где игрок и монстры могут передвигаться только по оной, но если вступят на противоположенную либо умирают либо вызывают кусак с которыми приходится сражаться.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 16-07-2022 в 18:21:

В Donkey Kong Country дико зашла фишка с дорожными знаками.
Там, как вы помните по ходу игры можно найти помошника - какую-то зверушку, оседлать её и крушить врагов с удвоенной силой. Так вот, всё это продолжается ровно до знака с профилем зверушки в красном круге с косой чертой. Типа носорогам\страусам\попугаям дальше нельзя. Ну и он превращается в бонус, по пересечении этой черты.
У меня даже была мысль сделать нечто подобное для квейка, но в такой знак поместить шамблеров, которые гонятся за игроком

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Decay 16-07-2022 в 18:51:

Не совсем по теме, но у меня давно крутится в голове идея рандомного спавна монстров. Может такое есть в какой-нибудь игре, не знаю.
В некоторых местах создается 2-3 варианта (а может и больше? в зависимости от места) расположения противников, и при первой загрузке карты случайно выбирается один из таких вариантов. Это как бы противовес тому моменту что в старых играх мы все хорошо помним кто где находится.
Самый простой пример: вот есть два противника, и для них есть по два варианта, синий/красный. Здесь вид сверху.

https://i.imgur.com/0tcH4Zv.png

Я так представляю что и для разных событий такое можно было бы применить, допустим разрушения и взрывы и прочее.
Но тут конечно вопрос как бы игроки все это восприняли. Наверное не стоило бы таким злоупотреблять.


Отправлено FreeSlave 16-07-2022 в 21:06:

В Prey (2017) есть гипс-пушка, которая позволяет добраться до некоторых мест, выстраивая лесенку из гипса.
Мне также понравилась система крафта в Prey. Крафт есть во многих играх, но в Prey он довольно лаконичен и не особо отвлекает от fps и rpg составляющих.

В BioShock меня радует механика хака - в стиле игры Pipe Dream/Pipe Mania. Впрочем, это миниигра, а не механика встроенная в основной игровой процесс.

Killing Floor имеет механику заваривания/отваривания дверей.

Цитата:
Decay писал:
Самый простой пример: вот есть два противника, и для них есть по два варианта, синий/красный. Здесь вид сверху.

Цитата:
Decay писал:
Я так представляю что и для разных событий такое можно было бы применить, допустим разрушения и взрывы и прочее.
Но тут конечно вопрос как бы игроки все это восприняли. Наверное не стоило бы таким злоупотреблять.


В Left 4 Dead есть так называемый AI Director, который следит за тем, чтобы игрокам было не так скучно, и выбирает в какие моменты насылать на игроков танков, толпы зомби, где расставлять ведьм и предметы. Повышает реиграбельность. Эта система конечно посложнее простого рандома, но, думаю, и рандом сойдёт для начала.
В L4D2 есть ещё пара мест, где выкладка уровня может слегка меняться от прохождения к прохождению (в одном случае препятствие есть, в другом - нет).

В Field Intensity мы вполне могли бы ввести случайные спавны, но решили не отходить от классики. Рандом используется только в некоторых скриптах, связанных с проигрыванием сентенсов и имитацией бурной деятельности монстров.

Надо учитывать, что в общем случае рандом усложняет тестирование баланса и тесты на наличие ошибок. Например, среди множества точек спавнов, указанных для монстра, может оказаться и такая, где монстр никогда не сможет заспавниться, либо появится в стене. Т.е. придется проверять все возможные варианты выпадения рандома.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Decay 18-07-2022 в 16:34:

Интересно выглядит эта фича с захватом и открыванием всяких шкафчиков, крышек и вентилей.
https://www.youtube.com/watch?v=2T4d4-cae10


Отправлено Дядя Миша 18-07-2022 в 16:47:

Decay любопытно, что не возникает ощущения нехватки визуализации руки, открывающей этот ящик. Здесь по идее можно сделать обратную связь, т.е. чтобы движения мышью привязались к ходу ящика, но я думаю это многим не понравится.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 18-07-2022 в 17:59:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Decay любопытно, что не возникает ощущения нехватки визуализации руки, открывающей этот ящик. Здесь по идее можно сделать обратную связь, т.е. чтобы движения мышью привязались к ходу ящика, но я думаю это многим не понравится.


Так во многих игр так и делают курсор руки и мышкой открывают дверцы всякие

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Gandalv 20-07-2022 в 08:38:

Мне нравится в шутерах бесконечный спавн монстров, как например в System Shock 2.
Он не позволяет расслабиться и заставляет все время бежать вперед.
Если бы там можно было один раз зачистить уровень и спокойно ходить, то было бы очень скучно, да и с точки зрения сюжета это выглядит неправдоподобно (один человек вряд ли может перебить тысячи зомбированных на огромном космическом корабле, с которого некуда бежать).

А что хотелось бы реализовать в своих играх, так это правдоподобную экономику. Сейчас вот играю в Mad Max - там есть возможность грабить корованы. Так эти корованы просто без толку ездят по кругу... Понимаю, что в бюджет это не укладывалось, да и игра не об этом, но было бы круто ,если бы они ездили от поселения к поселению и реально занимались торговлей, а не просто возили ништяки по кругу в ожидании того, что их кто-нибудь ограбит

__________________
Углеродные звезды с древними спутниками, которые колонизируют разумные грибы...
Газовые гиганты, на которых обитает метеорологический разум...
Миры, растянутые на мембранах, где измерения пересекаются...
Это невозможно описать нашим ограниченным языком...


Временная зона GMT. Текущее время 17:01.
Показать все 8 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024