HLFX.Ru Forum Страницы (245): « Первая ... « 213 214 215 216 [217] 218 219 220 221 » ... Последняя »
Показать все 3663 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено Дядя Миша 26-02-2022 в 18:51:

Наверное слишком много лифов нагенерило. Хотя хз, я там лимит в 512 штук ставил на стеке.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

>> так а раньше почему падало ?
> Потому что говно ваш С++, вот почему


Отправлено Aynekko 26-02-2022 в 19:08:

Цитата:
Дядя Миша писал:
слишком много лифов нагенерило

В этой комнате r_speeds 2 показывает, что видимых лифов 1080, если стоять в углу. Но почему со скейлом 0.5 проблем нет?
Пробовал создать пару брашей на тестовой пустой карте, там даже 0.15 скейл с нормальным освещением…не понимаю

Добавлено 26-02-2022 в 22:08:

Цитата:
Дядя Миша писал:
я там лимит в 512 штук ставил на стеке.

А можно поконкретнее, это где?

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 26-02-2022 в 19:43:

Ну что тут понимать. Дело не в скейле. Скейл провоцирует лавинообразный рост лифов из-за разбиения полигонов. Полигоны в свою очередь разбиваются из-за лайтмапы. Вся эта куча лифов не влезает в кэш, собирающий полигоны для динамического освещения. А раз не влезает - то они не рендерятся и освещения нет.

Цитата:
Aynekko писал:
А можно поконкретнее, это где?

у меня давно уже нет ксаш-мода на рабочей машине. Помню только в общих чертах. Где-то на фазе сбора полигонов для рендеринга света.

Добавлено 26-02-2022 в 22:43:

Может вот это?
C++ Source Code:
1
bool Mod_BoxVisible( const Vector &mins, const Vector &maxs, const byte *visbits )
2
{
3
  short leafList[48]; <---
4
  leaflist_t ll;

Странно. Почему тут 48? Я вроде до 256 увеличивал...

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

>> так а раньше почему падало ?
> Потому что говно ваш С++, вот почему


Отправлено Aynekko 26-02-2022 в 20:21:

Цитата:
Дядя Миша писал:
short leafList[48];

В прайме стоит уже 2048, но проблема та же самая. С gl_renderer 0 проблема тоже есть.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Aynekko 27-02-2022 в 11:58:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вся эта куча лифов не влезает в кэш, собирающий полигоны для динамического освещения. А раз не влезает - то они не рендерятся и освещения нет.

Вот тут на скрине пишет, что видимых лифов 25. Но полигон все равно черный. Он должен меняться или нет?

Я скинул Психопату bsp, он вытащил лайтмапы своим парсером и показал скрин из 3d-макса, там у него было все на месте. Значит проблема не в компиляторах все-таки (уже хорошо).

В параное 2 проблема та же. Кстати, еще выяснилось, что содержимое лайтмапы (вот этой сломаной) меняется при перезапуске.

Добавлено 27-02-2022 в 11:30:

Сейчас скомпилил комнату размером поменьше. Лайтмапа была одна сначала в этом месте, я подлетел поближе посмотреть, она поменялась на другую и так и осталась такой же, уже с любых ракурсов.

Добавлено 27-02-2022 в 14:58:

Обнаружил вот что. Проблема с лайтмапой наблюдается, если скейл маленький и если проблемный фейс находится в координатах за 8192. Я компировал всю комнату в новую карту. Поставил в центре - проблемы нет. Стал двигать, в -11000 проблемы есть. Двинул ближе к центру - у одного объекта со скейлом 0.25 текстуры проблема пропала, т.к. он лежит в координате -8000 примерно. А другой где -8600 - там лайтмапа испортилась.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 27-02-2022 в 12:14:

Я с таким не сталкивался. Но да, возможно на грасс_тесте тоже есть подобные места.

Добавлено 27-02-2022 в 15:14:

Так я не понял, у тебя с лайтмапой проблема или с фонариком?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

>> так а раньше почему падало ?
> Потому что говно ваш С++, вот почему


Отправлено Aynekko 27-02-2022 в 12:40:

Да, портятся все лайтмапы за пределами 8192. Просто это слабо проявляется на скейлах вроде 1. На 0.25 проявляется моментально. Где лимит опять засел?

Добавлено 27-02-2022 в 15:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
с лайтмапой проблема

С ними. Фонарик уже давно все, профикшен на 100%

Добавлено 27-02-2022 в 15:40:

А на голдсорсе проблемы нет. Игрок не может зайти за границу 8192, зато лайтмапы там отлично рисуются.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 27-02-2022 в 12:51:

Ты меня абсолютно сбил с толку. Всё что я тебе писал касалось динамического света. Потому что ты зачем-то включил фонарик на втором скриншоте.

Добавлено 27-02-2022 в 15:48:

В следующий раз излагай, так сказать более чётко.

Добавлено 27-02-2022 в 15:51:

Поясни насчёт скейла. Ты старым дедовском способом увеличиваешь разрешение лайтмапы? Почему ты не хочешь использовать прямое регулирование через zhlt_texturestep или как он там называется, я забыл уже.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

>> так а раньше почему падало ?
> Потому что говно ваш С++, вот почему


Отправлено Aynekko 27-02-2022 в 12:55:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Потому что ты зачем-то включил фонарик на втором скриншоте.

Извиняюсь. Я хотел показать, что фейс все равно освещается, но без фонарика он почему-то черный. Лайтмапы нет.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты старым дедовском способом увеличиваешь разрешение лайтмапы?

Нет. Там просто текстура была такая большая, что пришлось сделать скейл 0.25 для одного конкретного объекта.
Но дело обстоит наверное хуже. На одном фейсе, я не показывал тут, есть черная полоса. Скейл там 1.5х1.2 на фейсе. Если вернуть комнату в пределы квадрата 8192, полосы не будет.

А вообще у меня zhlt_texturestep прописан прямо в ворлдспауне восьмеркой, но для чистоты теста я убрал и maxextent и texturestep оттуда. Впрочем, ничего не поменялось.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено SNMetamorph 27-02-2022 в 15:39:

В общем, разобрались с психопатом что это за баг был. У текстуры лайтмапы/делюксмапы был выставлен GL_CLAMP_TO_EDGE, из-за чего такие артефакты шли. Мы убрали текстурный флаг TF_CLAMP и стало нормально.

__________________
GoldSrc Monitor (https://gamebanana.com/mods/39429)
mdl-flip (gFlip analog) (https://gamebanana.com/tools/7299)
Xash3D Modding Discord (https://discord.com/invite/Ycgd9QqB9z)
PrimeXT (https://github.com/SNMetamorph/PrimeXT)


Отправлено Дядя Миша 27-02-2022 в 15:51:

Интересно

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

>> так а раньше почему падало ?
> Потому что говно ваш С++, вот почему


Отправлено Aynekko 27-02-2022 в 18:47:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Мы убрали текстурный флаг TF_CLAMP и стало нормально.

Проблема решилась пока частично. На тех скринах, что я кидал выше - все пофиксилось. А вот здесь пока все так же. Слева голдсорс, справа ксашмод. Комната на расстоянии 11 тысяч от центра примерно, но кажется тут уже это роли не играет... Текстура здесь со скейлом 1.2х1.5. Но вот видно, что в ксашмоде лайтмапа испорчена.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 27-02-2022 в 19:40:

что мешает включить показ лайтмап?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

>> так а раньше почему падало ?
> Потому что говно ваш С++, вот почему


Отправлено Aynekko 27-02-2022 в 19:56:

Ну вот. Справа как должно быть. Слева сломано.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Crystallize 27-02-2022 в 20:21:

кстати тоже сталкивался с почернением лайтмапы на фейсах со странными скейлами


Временная зона GMT. Текущее время 19:32. Страницы (245): « Первая ... « 213 214 215 216 [217] 218 219 220 221 » ... Последняя »
Показать все 3663 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2022