Страницы (2): [1] 2 » Показать все 470 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Paranoia 2:Savior (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=38)
-- Полный исходный код P2:Savior 1.51, включая компиляторы и модельвьювер (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5552)
Полный исходный код P2:Savior 1.51, включая компиляторы и модельвьювер
Как и обещал - выкладываю полный комплект исходников. Прошло время и для меня они более не представляют какой-то ценности. Теперь дело за вами. Можно доисправлять то, до чего у меня так и не дошли руки, можно портировать на андроид или заняться дальнейшим сопровождением побочных проектов, например модельвьювера.
Что включено в архив:
клиентская часть игры
серверная часть игры
меню
утилита миграции с устаревшего формата BSP31
конвертор декалей в tga
модельвьювер
спрайтвьювер
генератор fonts.wad
упаковщик текстур в dxt
генератор вадов
полный комплект параноевских компиляторов уровней (p2st)
маленькая утилитка проверки системных требований
конвертор сталкеровских текстур в tga
компилятор спрайтов
компилятор моделей
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отличная новость! (потерает потные ладошке)
Дядя Миша
Да заведи уже акк на гитхабе
Ура!
Добавлено 31-08-2020 в 01:19:
Залил на гитхаб:
__________________
Xash3D FWGS форк
Government-Man дак ну же ты видишь - уже залили
Добавлено 31-08-2020 в 01:33:
Там туда есть, можете ознакомиться.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
a1batross
Залей плз остальное.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs что я пропустил?
__________________
Xash3D FWGS форк
a1batross
Сорян, это я туплю, проглядел.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Ну наконец-то!
Это просто праздник какой-то!
Добавлено 31-08-2020 в 05:33:
Вопрос не отходя от кассы, что там с сетевым режимом?
Так а что с обещанным фиксом на П2?
Ого! Отличное дело! Хотя, лично мне может и не пригодится, но мало ли
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
Crystallize сами, всё сами. Но часть исправлений уже попала в эти сорцы.
Добавлено 31-08-2020 в 10:53:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дело нужное и благородное.
У кого получилось собрать?
Cybermax пока нет, на семёрке студия поставилась но компилит с ошибками. А ты смог?
Lev На семерке 64 Microsoft Visual C++ 6.0 не собирает, Microsoft Visual Studio 2010 тоже не хочет. По началу решил поставить ХР на виртуалку или bare metal.
Cybermax завтра на XPsp2 попробую. 2012-ая студия тоже не хочет. Конвертация проекта проходит с ошибками. А по поводу 6-ой студии ДМ говорит, что нужен обязательно SP5 и процессоропак 5. Я всё это вроде скачал - попробую поставить.
Cybermax вот, то что я скачал: https://archive.org/details/vcpp5
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Форк от FWGS тут: https://git.mentality.rip/FWGS/Paranoia2
Компилится уже под Linux. Но не проверял ещё.
Нашёл несколько возможных опечаток где вместо == было = или пропущенный { } блок.
Добавлено 01-09-2020 в 20:12:
Работает. Ну как работает.
Где-то жестко портится память с MeshDesc и серверной дллке. Падает стопроцентно после чейнджлевела.
__________________
Xash3D FWGS форк
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Скомпилил сегодня библиотеку, получилось заставить имеющийся параллакс_оклюжн работать на брашах.
Lev как, на чём?
Cybermax Шестая студия, SP5 - на WinXp SP2.
Спустя два дня таки сумел перетащить HDR из старой версии паранои в 1.51)
Ну так. На любителя эффект.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Разве HDR это не эффект адаптации глаз? В Lost Coast специально это демонстрировали. То бишь эффект-то в движении надо показывать)
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Lev
Кажи скрин.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Aynekko HDR это помойка-термин куда валят всё что попало.
thambs так на предыдущей странице же)
Да, эффект на любителя - но мне нравится, тем более что шейдеры внешние, и можно без проблем параметры крутить.
Lev
Та я не про хдр, а параллакс околлюжон!
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs У него неприятный артефакт есть, когда смотришь на поверхность под очень острым углом - текстура начинает "уплывать" по направлению от игрока.
Lev
А стык поверхностей-то, самое интересное же?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
стык поверхностей нормально выглядит только на SSPOM.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Для нормального стыка поверхностей надо глубину фрагмента писать через gl_FragDepth, а это значит прощай ранний тест глубины
Crystallize поэтому я оставил простой параллакс, у него нет такой проблемы.
Спасибо Дядя Миша!
Добавлено 05-09-2020 в 22:34:
М-да что бы скачать нужно не менее 100 сообщений на форуме необщительным фигу или это принципиально.
Вот ещё 87 сообщений и я у цели
Отлично, отлично Шестеркой компилится?
__________________
-Brain is dead-
KiQ Да, нужна профешшинал или ентерпрайс, чёб сервис пак пять и процессоропак поставились.
Добавлено 06-09-2020 в 01:21:
Aynekko Для адаптации глаз нужен автоматический выбор экспозиции - как я прочёл.
Да, у меня энтерпрайз версия.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Next Day
Для необщительных a1batross завёл репозитории в гите.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Cybermax Так тут же рядом выложены исходники преальфы от 2014 года - оттуда и вытащил. Правда всё равно, походу не совсем правильно работает. Ну то есть без артефактов конечно, но я там не до конца понял чехорды с экранными квадами и первый шейдер, который отбрасывает тёмные фрагменты, как-будто не юзается.
Ну ничего, кто не понял, тот поймет
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну да, сделал чёб работало правильно)
Просто контраст увеличивается?
ncuxonaT да, плюс что-то вроде блюма - ореол небольшой у ярких объектов.
Thanks!
Смог скопировать пример SSAO со steps3d, пока самый простой, и только как постобработка. Но работает, значения надо только нормальные подобрать)
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Lev
Не понял разницы, но на первом скрине какие-то стрёмные полосы на стене.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs это не полосы, это дождег капает) Разницы там и не должно особой быть, если выкручивать ssao то выглядеть будет ублюдошно. Лучше всего видно на мелких перекрывающих друг-друга объектах или растительности:
Строго говоря SSAO ближе всего к настоящему радиосити, но слишком уж мал радиус действия. Ему бы помочь какой-то дополнительной информацией, да хотя бы бент-нормалями, как в Unigine.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Как сделать, чтобы фреймбуферы были во флоат формате? И постэффекты, соответственно, тоже. Вроде бы я везде, где можно, добавил TF_ARB_FLOAT, но это не сработало.
ncuxonaT задать формат GL_RGBA16F?
__________________
-Brain is dead-
KiQ не так всё просто
При форвард рендере всё рисуется сразу на экран в дефолтный фреймбуфер? Поэтому формат пикселя нужно задавать при создании контекста, а контекст создаётся движком, а не модом?
в opengl.cfg смотри чтобы gl_texture_float 1 было.
Добавлено 16-09-2020 в 10:45:
Ну и да, в имидж надо добавлять флаги IMAGE_HAS_COLOR|IMAGE_HAS_ALPHA.
Добавлено 16-09-2020 в 10:46:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
ncuxonaT ну да, создаёшь фбо, аттачишь к нему флоат-текстуры и рендеришь туда.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша благодарю, всё получилось. TF_ARB_FLOAT - это же GL_RGBA32F? Текстуру GL_RGBA16 или GL_RGBA16F стандартными средствами не сделать?
И еще вопрос, все спрайты и частицы рендерятся без шейдеров?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Смотрю, как работает запеченное вершинное освещение. У моделей без нормалмапы в делюксмапе (attr_LightVecs) нули. Так и должно быть? Это можно отключить?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша выходит, что не валидные, потому что в attr_LightVecs нули.
Выведи var_LightDir в диффузный цвет и посмотри сам, если не веришь.
А, ну тада смотри client\render\gl_studiovbo.cpp
он там выбирает подходящий вертекс-формат в зависимости от типа отрисовки. Если нет нормалмапы, то он не запишет делюкс.
SelectMeshLoader, там всё.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша заработало, спасибо
В NT эта система еще более усовершенствована, ну я писал уже. Она смотрит, используется ли атрибут реально в шейдере и налету формирует уникальный вертекс-формат.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Нчо, с нормальной гамма-коррекцией и тонмаппингом поживее выглядит?
ncuxonaT
Выглядит как будто с QEffectsGL поигрались.
__________________
XaeroX даже не знаю, хорошо это или плохо.
Еще одну мелочь добавил - паразитное освещение у фонарика. Всегда меня расстраивало, что про него забывают, а оно и реалистичности добавляет, и играть комфортнее.
ncuxonaT Красота да и только)
Там еще много работы. Декали бы починить, к примеру.
Точнее их освещение для декалей с альфа-каналом.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Всё таки свет слабо проработан.
__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?
Cпасибо за исходники!
__________________
-Brain is dead-
__________________
Спасибо за сорцы)
Полез разбираться с водой, не могу ничего понять.
Глубина из текстуры и gl_FragCoord.z ремапятся с 0-0,8 до 0-1. Зачем это нужно? От буфера глубины используется только часть диапазона? Почему?
Если для линеаризации глубины использовать u_zFar, то расстояние от поверхности воды до дна зависит от расстояния от камеры до воды:
Но если вытащить zFar из gl_ProjectionMatrix в вершинном шейдере, и использовать его, то такой проблемы нет:
Что тогда передается через u_zFar?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша благодарю, с водой в какой-то степени справился
Теперь вопрос по кубемапам. Я правильно понял, что рендерятся они на стороне движка, и из самой Паранойи нельзя прописать им дефайны в шейдеры или сделать, чтобы они сохранялись с альфа-каналом? Нужно лезть в движок?
Добавлено 10-10-2020 в 02:53:
Вообще нет, с водой не всё ясно. Подводный туман не работает. В gl_backend.cpp идет проверка, если игрок под водой, то функцией WATER_ENTITY находится энтитя воды, и её параметры подставляются заместо глобального тумана.
Но WATER_ENTITY почему-то возвращает отрицательное значение. Как такое может быть?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Проверьте на других картах, на том же грасс_тесте, к примеру.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
ncuxonaT Кубеманые отражения? Приятно выглядят)
if( tr.render_cubemaps ) // этой переменной нет, её надо завести и в HUD_RenderFRame ставить значение |
GL_AddShaderDirective( options, "CUBEMAP_BUILDING" ); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Видимо сломалось что-то. Надо проверить, работает ли она в самой халфе. Может это как-то связано с cl_predict 0\1
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Наверно в движке сломалась.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Есть какая-то альтернатива? Типа найти все энтити с игроком внутри и выбрать из них воду?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
gl_shader.cpp->GL_InitGPUShaders небо там.
Надо еще третий тип сделать, ну и массив tr.skyboxEnv увеличить.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша всё получилось, спасибо!
ncuxonaT
Красивое озерцо.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
ncuxonaT да, очень здорово, и главное фпс в порядке.
А это физично что дальняя кромка чёткая?
Crystallize Насколько я помню, в П2 никогда не было мягких краёв воды как в хл2.
ncuxonaT что ты там делаешь? Вы вместе с Lev работаете над игрой?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Lev ну вон для ближнего края сделали же.
Crystallize а для far края будут делать?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша мне тоже интересно
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Cybermax галька пестрая, галька гладкая, галька мокрая, галька мелкая
ncuxonaT галька может быть и серая, но суть не меняется, если вода чистая и нет больших волн, то хоть на каменистом, хоть на мелкопесчаном пляже кромки воды не видно.
Cybermax только если на неё перпендикулярно смотреть.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
А вот эти шойдерные конструкции, их потом в nt можно будет использовать?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs в NT пользователь лепит рендерер как ему заблогорассудится, не касаясь кода. Любые шейдеры, любой формат материалов, всё что угодно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
У несжатых DDS текстур не работает альфа-канал, потому что флаг IMAGE_HAS_ALPHA ставится только для DXT3 и DXT5. Если вдруг кто захочет использовать DDS с несжатым RGBA, имейте это в виду.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
добавил бы кто в это дело поддержку дискретного интела(
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
перехожу на другой двиг
ncuxonaT С водой то как? Фпс ощутимо выше, чем со старыми отражениями?
__________________
Опытные образцы кабутабы только были. Интел всё грозится-грозится, да не выходит каменная чаша.
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
перехожу на другой двиг
JPEG на твоей карточке по идее даже PW не запустится.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
перехожу на другой двиг
JPEG Оптимизация это дело хорошее. Но оптимизировать в 2020-ом году игры под железо уровня 2005-го года это неразумно, как по мне. Никогда не понимал вот этих вот "играть на встроеной графике". У неё предназначение изначально совсем другое. Хотя тот же 8800GTX из 2006-го года(как я понял)должен иметь все необходимые расширения для полноценной работы П2. Хотя, на минуточку, многие аспекты рендеринга в П2 довольно-таки современные.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Если вы с Психопатом настроены серъезно, относительно работ над игрой и рендерером, я потом с вами поделюсь кодом симплификации дерева, который фпс подымает в несколько раз. Правда совместимость пойдет к чёрту, но для вас оно некритично.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
JPEG драва обновлял? Хотя да, там у интела была проблема с мультислоёными текстурами, которую признали даже инженеры ихней техподдержки, в сети где-то оригинал письма валяется. Признали, но ничего делать с этим не стали.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
nemyax может, то были шейдеры?
Питон как будто нарочно делали, чтобы выбесить:
1. выбросили точку с запятой
2. выбросили фигурные скобки
3. комментарии начинаются с #
Но при этом основные ключевые слова по большому счёту остались теми же - return, if, else. Добавили лямбды, убрали типизацию. Вот нахрена так делать, спрашивается?
В Сишарпе наоборот ударились в другую крайность - зачем-то добавили из явы магическое заклинание public static void.
Как будто за каждым разрабом языка стоит дьявол-маркетоид и нашёптывает ему - испорти синтаксис, испорти.
В GLSL\HLSL подобной задачи не стояло, на удивление. И никто ничего не ломал.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Ku2zoff
Память не дают портить и в стандартной библиотеке всё готовенькое.
x = _x; y = _y; z = _z; |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
code:
x = _x; y = _y; z = _z;
code:
x,y,z = _x,_y,_z
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Ладно.
ncuxonaT у тебя вообще какие-то конкретные планы есть по параное?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша ремастер с правленными под пбр текстурами, переделанными шейдерами, пофикшенными нормалями и так по мелочи?
Ну ясно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
У меня вот давно проект под это дело валяется, в сеттинге зимней российской глубинки конца 19-го века. Надо бы сесть запилить диздок. Я как-то кидал скрины таверны оттуда на древней версии ксаша
__________________
-Brain is dead-
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
nemyax
Лучше начало 19-го века, про коронавирусные холерные бунты.
Очень в тему будет.
__________________
Дадада, Наполеон ещё. Как его русские под Аустерлицем, oh wait.
__________________
nemyax
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
По поводу подводного плавания - среди physents нет ни одной SOLID_NOT. Может быть такое, что вода не попадает в список physents?
Надо в движке смотреть CL_AddLinksToPmove почему она не добавляется в список. Я там как раз что-то менял перед финальным релизом.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
code:
if( state->solid == SOLID_TRIGGER || ( state->solid == SOLID_NOT && state->skin >= CONTENTS_EMPTY )) continue;
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Всё верно. Почему жы оно на клиент не приходит.
Добавлено 19-10-2020 в 22:21:
Попробуй в поле skin прописать положительные числа, надо понять оно только отрицательные отсекает или вообще все.
Добавлено 19-10-2020 в 22:22:
В настройках двери имею в виду. Можно в entpatch прописать, чтобы карту не компилить.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша только отрицательные, заменяет их на 255
В движке Delta_ClampIntegerField
1 | if( numbits < 32 ) |
2 | { |
3 | int signbits = bSigned ? (numbits - 1) : numbits; |
4 | int maxnum = BIT( signbits ) - 1; |
5 | int minnum = bSigned ? -maxnum : 0; |
6 | iValue = bound( minnum, iValue, maxnum ); |
7 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Такой вопрос, текстуры из вадов и корня папки textures - они все используются только для брашей? Я составил список текстур, прописанных внутри всех bsp, и сопоставил одно с другим. Вышло, что около 130 текстур не используются в игре. Можно их смело удалять?
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Aynekko я прогу для этого набросал
ncuxonaT Есть ещё вариант, когда текстуры нет в ваде, но в карте используется - ландшафты. В одной карте П2, на сколько я помню, был задействован ландшафт(p_savior11link).
Добавлено 21-10-2020 в 23:56:
Проверил - там видимо Элбер старыми компиляторами собирал, на момент выхода П2 не было ещё текущей системы ландшафтов, там просто текстура из вада.
Lev ландшафты я не учел, да. Ну их уж вручную смотреть.
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko мб просто слишком долго анализирует?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
Хм, да, надо было иначе дубли удалять. Попробуй эту версию, должна быстро всё открывать.
Ага, теперь моментально открывает спасибо большое, очень пригодится прога.
__________________
Мой мод на Xash
__________________
-Brain is dead-
Паранойя у меня сыпала ошибками опенгла, начал разбираться. Оказалось, что когда биндится tr.screencolor движковой функцией GL_Bind, то pglEnable(GL_TEXTURE_2D) порождает ошибку GL_INVALID_VALUE. Но, согласно документации, glEnable в принципе не может дать GL_INVALID_VALUE. Есть мысли, как такое может быть?
ncuxonaT включай -gldebug -dev 2 и читай лог.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша включил, ясности не очень добавило
В логе бесконечное количество ошибок OpenGL Error: glGetObjectParameterivARB parameter <pname> has an invalid enum '0x8741' (GL_INVALID_ENUM)
Я не нашел никакой документации на glGetObjectParameterivARB, но также не нашел примеров использования, где бы в качестве pname стояло GL_PROGRAM_BINARY_LENGTH (0x8741).
Еще периодически вылазит Error: GL_SelectTexture: bad tmu state 3553, возможно это является причиной ошибки при glEnable(GL_TEXTURE_2D)? Куда копать? Tmu же должен быть в диапазоне 0-15 или что-то типа того?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
code:
OpenGL Notify: glDrawRangeElements uses input attribute 'VERTEX_ATTRIB[2]' which is specified as 'type = GL_BYTE size = 3'; this combination is not a natively supported input attribute type OpenGL Notify: glDrawRangeElements uses input attribute 'VERTEX_ATTRIB[2]' with offset '15' that is not optimally aligned; consider aligning on a 4-byte boundary OpenGL Notify: glDrawRangeElements uses input attribute 'VERTEX_ATTRIB[3]' which is specified as 'type = GL_BYTE size = 3'; this combination is not a natively supported input attribute type OpenGL Notify: glDrawRangeElements uses input attribute 'VERTEX_ATTRIB[3]' with offset '18' that is not optimally aligned; consider aligning on a 4-byte boundary
Можешь выровнять буфферы, чёб заткнулся.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
glConfig.version = Q_atof( glConfig.version_string ); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Интересно будет глянуть
__________________
Ржака
Каким образом сейчас определяется плотность лайтмапы? Раньше было 16 для бсп30 и 8 для бсп31, потом бсп31 стал депрекейтед, и в бсп30 был добавлен параметр опциональный параметр zhlt_texturestep, но в паранойевских картах он не фигурирует.
1 | typedef struct |
2 | { |
3 | char landname[16]; // name of decsription in mapname_land.txt |
4 | word texture_step; // default is 16, pixels\luxels ratio |
5 | word max_extent; // default is 16, subdivision step ((texture_step * max_extent) - texture_step) |
6 | short groupid; // to determine equal landscapes from various groups, -1 - no group |
7 | } dfaceinfo_t; |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша благодарю! А ты случаем не в курсе, откуда Элбер тащил текстуры помимо тени чернобыля и чистого неба?
Из Метра конечно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Зачем кубемапы точечные? Автоматический расчет ААВВ лажает же часто. Ну и выбор, из какой кубемапы читать, тоже.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
ncuxonaT игроку это разве так заметно?
__________________
-Brain is dead-
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
KiQ по видео разве ж не видно? На 0:42 или на 2:25, к примеру. Нет, ну если запрятать кубемапы, чтобы их не было видно, как в ванильной версии, то не заметно, конечно.
Идея может и хорошая, но придётся ломать бинарную совместимость.
в dcubemap_t нет для этого места.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Сокрытое откройся!
__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша
лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro
Дядя Миша а ты не пробовал заюзать лайтстили для всего света, а не только для мигания. Например, в трех лайстилях три самые яркие лампочки, а в четвертом амбиент.
А то как-то странно выглядит этот блик, туда-сюда прыгающий. Или вообще забить на него, и для гладких материалов ограничиться кубемапой?
Там предусмотрен лерпинг на 2 кубемапы, но я его отключил, потому что у кого-то юниформов не хватало.
Добавлено 29-11-2020 в 10:15:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
ncuxonaT Ты уже капсульные тени запилил, приятно смотрится.
Дядя Миша если просто смешивать кубемапы, отражение будет двоиться.
Lev тень, считай, фейковая. Только от шара на месте модели игрока. Для приемлемой реализации мне нужны матрицы хитбоксов моделей, но хз, как их вытащить.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша посмотрел уже. У хитбоксов же есть размеры еще. Как проще сделать скукоживание мира до состояния, когда хитбокс представляет собой АА куб от -1 до 1? Умножать на обратную матрицу кости и делить на размеры?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша не капсулой, трехосным эллипсоидом, вписанным в хитбокс
Но сама тень считается от сферы, поэтому эллипсоид и всё пространство вместе с ним нужно скукожить.
Не, я никогда не занимался параметрическими тенями. Так что ничо не могу сказать. Может там реальных элипсоидов нагенерить и кидать тени от них? Не проще?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Тень в любом случае считается от сферы.
Чтобы кинуть тень от эллипсоида, нужно сжимать пространство, пока эллипсоид не станет сферой.
Дядя Миша у меня в памяти всплыло, что ты писал, будто бы нашел древний баг, когда студиомодель берет освещение с лайтмапы, то делает это неправильно. То ли трасса не туда попадает, не в нужный фейс, то ли есть сдвиг при чтении из лайтмапы. Что-то в этом роде.
В Паранойе это исправлено? Или не было вообще такого события?
cl_dll\render\gl_slight.cpp:141
lm = surf->samples + Q_rint( dt ) * smax + Q_rint( ds ); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Значит, пофикшено? Благодарю.
Да, исправлено.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А вот такое чем может быть вызвано?
Для начала отключи лайтвекторы, чтобы был чистый амбиент. Мало ли куда он смотрит в этой точке.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вот без векторов
Ничо сказать не могу. Это же не регулярная сетка, а трасса вниз. Может Элбер там что-то поставил.
Добавлено 12-12-2020 в 21:14:
Но к исправленному багу это отношения точно не имеет. Он ведь как проявлялся. На границе света и тени, когда перс стоял на освещённом участке, свет брался из соседнего тёмного люкселя. А тут совершенно другая ситуация. Может свет вообще с потолка берётся в этот момент. Оно же там проверяет, до куда ближе, до пола или до потолка. Может там как раз балка в этом месте. Отключи gl_renderer и проверь на чистом ксаше.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
На чистом ксаше то же самое. И балок нет, чистый потолок, и пол явно ближе.
И это не единственное место с такой хренью.
This need be more investigated
Добавлено 13-12-2020 в 10:18:
Но вообще я такого не замечал.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
На p_savior2 такого много, но там есть балки на потолке. Хотя непонятно, почему внезапно только в некоторых местах свет начинает с них браться, если, конечно, в этом причина.
Была же такая шняга на КСМ в связи с какой-то картой КС. Может очень давно правда. Там кажется оказалось что ГС делает трейс вверх наискосок и оттуда берет яркость.
ncuxonaT эти карты Элбер компилил не помню чьими компиляторами, но моих тогда не было в природе. Может там какая-то невидимая срань, в которую трасса упирается. Может быть трасса берётся с потолка, может что-то еще. Оно там радикально чёрное или мал-мала освещается?
Добавлено 13-12-2020 в 21:37:
Надо пихать алерты и смотреть как трасса отрабатывает. На каком этапе происходит отказ.
Добавлено 13-12-2020 в 21:39:
Есть еще квар r_lighting_extended 0\1 можно его выключить и потестить.
Если освещение исправится, значит там точно какая-то невидимая срань.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша ты же перекомпиливал карты, нет? Или только освещение?
Мал-мала освещается, а r_lighting_extended ничего не меняет.
Только освещение.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Хочу скомпилить рад из обычного p2st. Там не хватает заголовочников про SSE и векторы. Если начинаешь дергать их из сорса то огребаешь больше ошибок чем имел.
И ещё там не распознается функция CompressRGBABufferToDXT хотя она в том же файле выше объявлена.
Crystallize sseconst.cpp не используется, можно удалить его объявление
Оригиналов карт нет, да?
Что есть - всё в общем доступе. Как в целом дела протекают? Есть чем похвастаться?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Нечем пока хвастаться. Сделана бОльшая часть брашевых текстур и малая часть моделей. Капсульные тени и объемное освещение с туманом даже не трогал. Еще нужно сделать, чтобы спрайты и частицы с шейдером рендерились, для гамма-коррекции.
Хотел перепечь освещение лайтбейкером, даже поддержку лайтстилей в нем запилил, но есть две проблемы. Во-первых, не могу запечь вертексное освещение, потому что не могу понять формат хранения. Во-вторых, на картах есть дыры, через которые светит небо:
Добавлено 19-12-2020 в 02:58:
Еще кстати не могу разобраться.
1 | typedef struct |
2 | { |
3 | byte emittype; |
4 | byte style; |
5 | byte flags; // will be set in ComputeLeafAmbientLighting |
6 | short origin[3]; // light abs origin |
7 | float intensity[3]; // RGB |
8 | float normal[3]; // for surfaces and spotlights |
9 | float stopdot; // for spotlights |
10 | float stopdot2; // for spotlights |
11 | float fade; // falloff scaling for linear and inverse square falloff (0.5 = farther, 2.0 = shorter etc) |
12 | float radius; // light radius |
13 | short leafnum; // light linked into this leaf |
14 | byte falloff; // falloff style 0 = default (inverse square), 1 = inverse falloff, 2 = inverse square |
15 | unsigned short facenum; // face number for emit_surface |
16 | short modelnumber; // g-cont. we can't link lights with entities by entity number so we link it by bmodel number |
17 | } dworldlight_t; |
1 | typedef struct |
2 | { |
3 | int ident; // to differentiate from previous lump LUMP_LEAF_LIGHTING |
4 | int version; // data package version |
5 | int nummodels; |
6 | int dataofs[4]; // [nummodels] |
7 | } dvlightlump_t; |
1 | typedef struct |
2 | { |
3 | unsigned int modelCRC; // catch for model changes |
4 | int numverts; |
5 | byte styles[MAXLIGHTMAPS]; |
6 | dvlightofs_t submodels[32]; // MAXSTUDIOMODELS |
7 | dvertlight_t verts[3]; // variable sized |
8 | } dmodelvertlight_t; |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
fatal error C1600: unsupported data type
Если поставить Processor Pack это пропадёт? А то мне для него вообще другая ревизия 6 студии нужна, на Standard Edition он не ставится.
Crystallize Ставь Enterprise версию и сервис пак 5.
Эта студия с пятым сервис-паком она очень непростая. Это единственная шестёрка которая умеет в SSE. В шестом сервиспаке это уже выбросили.
Микрософт иногда любит так делать. К примеру WinXP SP1 видел более 3 гигабайт оперативы. А потом они испугались и заблокировали эту возможность.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Lev прошка и энтерпрайз почему-то не видят devshl.dll
Crystallize https://top-torrent.club/11365-micr...60-russkiy.html
__________________
-Brain is dead-
KiQ хех, раньше у меня хотя бы Standard Edition запускался, теперь уже и он не хочет.
ага, установщик почему-то копирует не все файлы что должны быть в bin и bin\ide, копируешь их вручную и студия запускается.
задолбали вы своими скрытыми текстами пипец. я десять лет на форуме этом, но если блин пишу редко то что - надо отметиться в каждой теме обязательно хоть разок? )
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
перехожу на другой двиг
В effects.cpp при загрузке env_dynlight его радиус делится на 8 с комментарием "// to prevent disapperaing from PVS (renderamt is premultiplied by 0.125)". Зачем это нужно? Почему для омнилайта радиус потом еще домножается на 4?
Еще по поводу динлайтов. Такое впечатление, что при рендере в шадовмапу они используют PVS игрока, а не свой собственный. Это возможно пофиксить?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша так в тень может попасть то, что игрок не видит
ncuxonaT Так вот что это было, когда я динлайты ставил - они именно так просвечивали в зависимости от положения камеры игрока, и так же просвечивал динамический свет от солнца на открытой карте через крышу здания, когда игрок внутри и солнышко у него за спиной.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша а при чем тут радиус? Может, я неправильно использую термин PVS? Как называется куллинг невидимой геометрии через бсп дерево?
Короче, когда геометрия перестает отрисовываться для игрока, тогда же она пропадает из шадовмапы:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Пропадает тень от некоторых фейсов, если их не видит игрок.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А если в функции R_RenderShadowmaps
закомментировать проверку
if( !Mod_CheckBoxVisible( pl->absmin, pl->absmax )) |
continue; |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ничего не изменилось. И у директ лайтов такой проверки нет, а баг есть.
Да оно и не должно было, это я так на всякий случай.
Ну тогда навскиду ничего не подскажу. И эта - директлайты в общую картину не включай, там свой механизм.
Может имеет смысл немного увеличить общий ббокс лайтов. Но вообще - странно, так быть не должно. В оригинале так же себя ведёт?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я не понимаю, как на что-то может повлиять ббокс лайтов, если пропадают фейсы, которые не видит игрок.
Ну хорошо, gl_shadows.cpp строка 372
1 | RI->currentlight = pl; |
2 | //--> вот эту строчку вставить |
3 | ENGINE_SET_PVS( RI->view.origin, REFPVS_RADIUS, RI->view.pvsarray, true, false ); |
4 |
5 | R_MarkWorldVisibleFaces( worldmodel ); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Обычные браши починились, решетки нет. Разницы между true и false не заметил, в чем она должна проявляться?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
ncuxonaT если включить r_nocull 1 появляются тени?
Добавлено 30-01-2021 в 08:58:
Если включить r_scissor_light_debug 2 исчезающие энтити попадают в трапецию лайт-фрустума?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Пока нет никаких идей на этот счёт.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А как отключить выбивание оружия из рук?
В скрипте оружия, в секции "WeaponData" параметр "item_flags"
добавить "NoDrop" Если флагов несколько, то "|NoDrop"
Пример
"item_flags" "AutoAim|NoDrop" |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша благодарю!
Большинство ламп сделано моделями с фуллбрайт или люма текстурой. Есть ли какой-то относительно простой способ а) рендерить их в кубемапы вместе с миром, б) менять яркость мигающих лампочек вместе с соответствующим лайтстилем?
// don't draw the entities while render skybox or cubemap |
if( !FBitSet( RI->params, ( RP_ENVVIEW|RP_SKYVIEW ))) |
{ |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша не помнишь, что ты менял в коде фонаря у солдат? В версии 1.2 он светил нормально из аттачмента на голове, а в 1.51 светит под ноги и неадекватно вращается. Не могу понять по коду, к чему он цепляется вообще. Там есть строка pev->body = 3; //TESTTEST, но это же не аттачмент?
Я саму систему аттачментов переделывал, а фонарик уже толком не тестил.
Да там ерунда какая-то, навряд ли что-то серъезное.
Добавлено 15-03-2021 в 18:24:
R_GetLightVectors там всё.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Неа, не могу понять, где проблема. GetAngles у матриц точно правильный?
Добавлено 24-03-2021 в 21:33:
Оригин же верно считается. Может, кватернионы забрались куда не нужно?
Визуализируй аттачменты во вьювере. Может у самих моделек прицел сбился. Куда смотрит вектор аттачмента, туда и будет направлен луч фонарика. Т.е. направление считается как normalize( bonepos - attachment )
У вспышек оружия-то маззлы верно направлены? Они тоже эту систему используют.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша я в игре визуализировал, аттачменты на месте.
А мазлфлеши направлены правильно. Там отдельно считаются углы, отдельно направления. Лайты используют углы, а мазлфлеши, вероятно, направления?
1 | matrix3x4 world = bones[pattachment[i].bone].ConcatTransforms( att[i].local ); |
2 | Vector p1 = bones[pattachment[i].bone].GetOrigin(); |
3 |
4 | att[i].origin = world.GetOrigin(); |
5 | att[i].angles = world.GetAngles(); |
6 | ... |
7 | att[i].dir = (att[i].origin - p1).Normalize(); // forward vec; |
Да, ты прав, налицо некоторая инконсистентность.
Когда какой-то код претерпевает глобальные изменения, обязательно лезут всякие забавные ляпы, которые потом ничем объяснить невозможно.
Добавь снизу еще вот такую строчку:
VectorAngles( -att[i].dir, att[i].angles ); |
att[i].angles = world.GetAngles(); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша всё получилось, спасибо
А почему эта пирамидка крутится периодически?
Кость вращается, а вместе с ней и перомитка.
Добавлено 25-03-2021 в 10:34:
ЗЫ. Ну в целом как я и говорил - ничего фатального там не было. Одной строчкой решили вопрос.
Добавлено 25-03-2021 в 10:35:
ncuxonaT сможешь запилить в P2 освещение прямо как в HL:A ?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша а ты сможешь запилить в Р2 физику, нетупящий ИИ и недёргающиеся анимации? Какие вообще характерные черты освещения в HL:A? Хорошо бы иметь какую-то техническую информацию. Анализа рендера кадра я в интернетах не нашел, а Вульва новых публикаций не выкладывала с 2016.
Кстати по поводу анимаций. Где взять пример модели с блендингами, ИК и прочими штуками? Я декомпилировал модель гмана из ксашхт, а обратно она не компилируется. В Р2 работает наложение анимаций? Если я хочу сделать, чтобы SMALL_FLINCH не прерывал текущую анимацию, а накладывался поверх неё, это реально вообще?
Зачем ты, кстати, звуки шагов НПЦ отключил прямо в коде?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А я разве в SDK не выкладывал сорцы моделей?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша неа
Со мной этими моделями кто-то на CSM делился.
Я потом попробовал поискать их сорцы и удивился, что сорцы хл2 моделей в природе почти не встречаются, везде декмопил поганый.
Да, надо будет их выложить, напомни на выходных.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша а сорцы откуда происходят если не декомпил?
Об этом мне ничего не известно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Огромное спасибо ДМ <3 Жаль конечно, что я так поздно решил посетить форум ведь эти сорцы настоящий клондайк для модинга под старушку goldsrc.
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
Дядя Миша выходные-выходные!
Ага, выложу сегодня.
Кстати, я не помню, предлагал тебе уже или нет, насчёт того чтобы завести отдельную тему и там расписать какие ты поставил перед собой цели, что уже реализовал, а что планируешь. Было бы интересно почитать.
Добавлено 27-03-2021 в 15:53:
И куда Lev подевался?
Добавлено 27-03-2021 в 16:48:
Так. Это исходники г-мена
https://disk.yandex.ru/d/GNpjDyqrLW7zpA
А это исходники из HL2 SDK
https://disk.yandex.ru/d/E1PQ_IfLLrr9GA
Больше ничо нет.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша посмотрю, может сделаю тему. Только боюсь, что если распишу задачи, то в подсознании отложится, будто уже их выполнил, и в итоге делать вообще ничего не буду. За модели спасибо, буду разбираться.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
перехожу на другой двиг
__________________
Мой мод на Xash
Лично для меня главным демотиватором работы выступает факт, когда я не могу в голове заранее всё наперёд просчитать и точно знаю, что придётся вести итеративную разработку с двойной и тройной переделкой.
И наоборот - если в голове всё сложилось, могу несколько сотен строк кода за полдня набросать и оно заработает с первого же раза, так как и задумывалось.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Поймал баг у моделей с развесовкой - на близком расстоянии пропадает свет от фонаря на частях модели. Есть идеи, как починить?
Кстати во вьювере она еще и рендерится криво, хотя в игре нормально.
Не, не сталкивался с таким.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
В ксаш моде похожая беда, там фонарик утопает внутрь моделей, если слишком близко к ним подойти.
__________________
Мой мод на Xash
ncuxonaT а чего она голову дергает вбок?
__________________
Мой мод на Xash
Отсечение лайта по фрустуму для развесованных мешей. Там надо копать.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я ж говорю, модель с развесовкой может потенциально по другому отсекаться лайт-фрустумом. Следует его вообще отключить для теста.
Или другой вариант - подменить модель Полины на гымена и сравнить, будут ли глюки там. Может быть дело в самой модели, что-то не так.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
У развесованного пирогова тоже куски пропадают. И с r_nocull 1 глюка нет.
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Просто выкинуть ACT_VM_RESET нельзя?
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
vecAvel.x = dx * SnapSpeed * 0.01; |
vecAvel.y = dy * SnapSpeed * 0.01; |
vecAvel.z = 0; |
__________________
Мой мод на Xash
pev->avelocity.x = dx * 40 * 0.01; |
pev->avelocity.y = dy * 40 * 0.01; |
__________________
Мой мод на Xash
Ku2zoff давай объединяться по анимациям. И ИИ.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Сейчас разве не с постоянным шагом состояния обновляются? Кармак не всегда на 60фпс тикал? Или это с дума3 началось?
Ну какой может быть постоянный шаг, если фпс зависит от нагруженности кадра, например. Его можно сверху ограничить конечно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну здрасьте, приехали. https://gafferongames.com/post/fix_your_timestep/
Ну вот в ку3 как раз аккумулятор.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Crystallize в школе же проходят, что перемещение - это интеграл скорости по времени, а скорость - это интеграл ускорения по времени. Очень странное впечатление у тебя об интегралах
ncuxonaT В школе мы проходили что скорость-время-расстояние, и ещё производные в 10 или 11 классе. А первообразные пошли не раньше 2 курса института. Это то что я помню более-менее точно. Не помню чтобы матан кто-то связывал с реальными физическими величинами. Ну т.е. может там и была в учебнике фраза про интеграл скорости по времени, но ведь надо понимать суть интегрирования, интегрирования по времени и т.д. Я не помню чтобы мы, скажем, брали уравнение движения объекта, и через интегрирование находили перемещение.
Crystallize ну не знаю, вот Мордкович за 10-11 класс, он объяснение первообразных начинает с уравнения движения https://naurok.su/urok/algebra/10/014/281.html . Может, если бы при обучении матану больше времени уделяли практическому применению, он был бы не таким унылым. Вообще я периодически читаю какие-то статьи по программированию графики, и там везде интегралы. Правда, они по большей части не вычисляются аналитически, только численными методами.
В П2 баги с дробовиком - при переключении с него на любое другое оружие появляется мазлфлеш, даже с длайтом и дымом. Помимо этого, если попытаться выстрелить во время перезарядки при отсутствии патронов в магазине, то анимация перезарядки начинает проигрываться с начала. Это всё нужно фиксить в коде, в скриптах или в самой модели? Заметил, что у декомпилированных вьюмоделей у каждой секвенции прописана активити вида ACT_число. Это имеет какой-то смысл или просто прикол декомпилятора?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Интересная новость. А по другому можно увидеть исходники? Просто некогда строчить сообщения
Временная зона GMT. Текущее время 00:56. | Страницы (2): [1] 2 » Показать все 470 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024