HLFX.Ru Forum Страницы (2): [1] 2 »
Показать все 21 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- [HL1] Резалка смд (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3683)


Отправлено HAWK0044 18-11-2012 в 03:40:

[HL1] Резалка смд

Вот недавно некто по нику G@L попросил сделать резалку смд,чтоб ручками не делать, а то модельку на 10 частей задолбишься сам разделять. Вот утилита для этого. Принцип работы прост - перетягиваем смд на экзешник и указываем кол-во триугольников на которое будет разделятся модель. на выходе получим делённые смд


Отправлено KiQ 18-11-2012 в 08:09:

HAWK0044 зачем резать модельку?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено qpAHToMAS 18-11-2012 в 08:38:

Цитата:
KiQ писал:
HAWK0044 зачем резать модельку?

Наверное что бы обойти лимит кол-ва полигонов (или чего еще) на одну модель. Разбив модель на две (или более) и склеев части на карте в одну.


Отправлено fire64 18-11-2012 в 09:41:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Наверное что бы обойти лимит кол-ва полигонов (или чего еще) на одну модель. Разбив модель на две (или более) и склеев части на карте в одну.

Зачем на карте О_о

Отдельными BodyParts мне удавалось в GoldSRC загонять модели по 70к полигонов и выше.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено KiQ 18-11-2012 в 10:10:

а, это про статичные чтоль

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Cybermax 18-11-2012 в 10:19:

Согласен с fire64. В милке разбиваем на несколько частей и через BodyParts используем.

__________________


Отправлено HAWK0044 18-11-2012 в 11:36:

fire64 это и есть разделение на отдельные бодипаты.


Отправлено Ku2zoff 18-11-2012 в 11:58:

Руки надо моделлеру прямые вот и всё. Можно сделать качественную модель, не превысив лимита. Это всякое быдло берёт амбиэнт импактовские модели морпехов и навешивает им на бодю модели гранат и дробовиковых гильз по 700 поликов каждая. А тырить модели из других игр - плохой тон. И вообще, если уж сильно прижало, то надо ручками резать, чтоб косяков не было.


Отправлено Дядя Миша 18-11-2012 в 12:21:

HAWK0044 он у тебя хоть стрипы не режет? Ты его вообще тестировал?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 21-11-2012 в 07:09:

HAWK0044 А ничего! Вроде годно! Только если сразу после резки компилировать - пустота получается. Приходится все кусочки пересохранять через Милку. Ну ничего, может пригодится. Забрал, спасибо!)

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено nemyax 06-12-2012 в 14:12:

Цитата:
Дядя Миша писал:
HAWK0044 он у тебя хоть стрипы не режет?

А что такое стрипы в данном контексте?


Отправлено Lev 06-12-2012 в 14:33:

Почему-то у меня он на выходе ничего не даёт. В окошке пишет, на сколько частей разделено, и по сколько треугольников - а файлы не создаёт.


Отправлено ONeiLL 06-12-2012 в 15:03:

Lev от имени админа запускай


Отправлено Дядя Миша 06-12-2012 в 15:25:

Цитата:
nemyax писал:
А что такое стрипы в данном контексте?

триангл-стрипы. Это у которых смежные стороны.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 06-12-2012 в 15:43:

Цитата:
Дядя Миша писал:
триангл-стрипы. Это у которых смежные стороны.

С вот такой топологией тоись?
/\/\/\/\/
Я почему спрашиваю. Вдруг оперирование этими стрипами помогает моделировать меши треугольниками — подобно тому, как в бокс-моделировании используются edge loops/edge rings.


Временная зона GMT. Текущее время 12:18. Страницы (2): [1] 2 »
Показать все 21 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024