Страницы (260): « Первая ... « 196 197 198 199 [200] 201 202 203 204 » ... Последняя » Показать все 3892 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)
Как сделать чтобы из противоположных кнопок типа W и S передавалась всегда только та которая была нажата последней?
Куда передавалась?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Crystallize "отжимай" противоположную кнопку в коде инпута:
1 | void IN_ForwardDown(void) |
2 | { |
3 | KeyUp(&in_back); // новое |
4 | KeyDown(&in_forward); |
5 | gHUD.m_Spectator.HandleButtonsDown( IN_FORWARD ); |
6 | } |
Перегрев
Я тут запил перегрев оружия, и думаю, может сделать из этого нубо-тутор?
Собсна демонстрация онного https://youtu.be/xZpEV5QODLQ
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
hgrunt_2020 а где коронное "Пацаны, я маслину поймал!"? Непорядок
Ну а почему нет? Выложи, мб кому-то пригодится.
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
На вью модели можно регулировать кости?
А на вью модели можно регулировать кости? ну контролировать, как голову у нпс, мне для индикатора надо.
Если да то как контролировать эту кость?
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
При сборке модели очевидно надо создать контроллер кости.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
это да, но как это сделать в коде, на модели то я уже сделал контролер
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
hgrunt_2020 проверить m_pCurrentEntity на вьюмодель, а потом крутить у этой энтити контроллер. Положение контроллера слать на клиент пользовательской мессагой. Наверное, для вьмоделей можно даже сделать блендинг между анимациями. Например, чтобы не было резкого перехода между idle/fidget и reload.
Ku2zoff
Даже интересно стало про блендинг анимаций на вью модели
__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!
hgrunt_2020 у cl_entity_t есть структуры entity_state_t и latchedvars_t. В первых (baseline, prevstate, curstate) хранятся данные, получаемые по сети с сервера. Секвенции, позиции бонеконтроллеров и всякое прочее. Во второй структуре (latched) хранится почти то же самое, но с некоторой задержкой, то есть на текущий кадр информация уже устаревшая. Не знаю с какой задержкой, это надо глядеть сорцы ксашдвижка. (А вообще, в StudioSetupBones эта задержка указана: m_pCurrentEntity->latched.sequencetime + 0.2, 0.2 секунды) Так вот, StudioModelRenderer смешивает (to blend) актуальную анимацию с устаревшей, усредняя (to interpolate) положения костей. Именно поэтому мы видим плавные переходы между анимациями у монстров. Для вьюмоделей это не сделано за ненадобностью, потому что не особо режет глаз. Теоретически, можно самостоятельно, своими шаловливыми ручками заполнять latched для вьюмодели в текущем кадре, а в следующем делать интерполяцию в StudioSetupBones. Насколько мне известно, движок этого не делает.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Значит задача такая есть 2 модели с одинаковым скелетов но разным порядком костей. Ну и короче мне надо чтобы пересадить анимации с одной модели на вторую и возникает такой вопрос - Как можно свапать кости подскажите или может бытт есть прога для этого?
Временная зона GMT. Текущее время 07:05. | Страницы (260): « Первая ... « 196 197 198 199 [200] 201 202 203 204 » ... Последняя » Показать все 3892 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024