HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)
Отправлено Aynekko 29-08-2021 в 19:46:
Как можно на сервере управлять временем (типа сделать замедление и вернуть обратно)? Я конечно могу сделать через SERVER_COMMAND, но подумал, что лучше спросить - может есть другой, менее костыльный способ?
__________________
Мой мод на Xash
Отправлено Дядя Миша 30-08-2021 в 06:03:
Замедление времени никогда не было элементом геймплея в ксаше.
Нет таких способов.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Crystallize 30-08-2021 в 10:35:
Aynekko а как в моде про Макспейна сделано?
Отправлено Aynekko 30-08-2021 в 11:10:
Цитата:
Crystallize писал:
Aynekko а как в моде про Макспейна сделано?
Если б я знал. Ну, через сервер_комманд, наверное. Я покопался и других способов не нашел.__________________
Мой мод на Xash
Отправлено JPEG 30-08-2021 в 11:45:
в квейке была команда host_timescale замедляющая время, в первых версиях хл тоже вроде как работала, мб как-то можно вернуть
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
перехожу на другой двиг
Отправлено Ku2zoff 30-08-2021 в 12:27:
Цитата:
JPEG писал:
квейке была команда host_timescale
В голдсорсе есть host_framerate. 0 - дефолтное значение, 0.016 - 0.017 примерно соответствуют дефолту, всё, что выше - ускоряет время, всё, что ниже - замедляет. Зависит от фпс, и тут надо считать значение по хитрой формуле. То, что я привёл - для фпс 60. Я как-то вычислял время кадра для серверного fmod'овского плеера из Invasion через gpGlobals->frametime, получалось точно и без подстановок волшебных чисел. Сейчас уже и не вспомню, если удалил те сорцы.
Отправлено Дядя Миша 30-08-2021 в 13:54:
Очень хитрая формула:
framerate = 1.0 / fps
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено hgrunt_2020 06-09-2021 в 11:34:
это не для меня, для друга
можно ли как то убрать определенный тип урона при нажатии примари аттак?
ну или имунитет сделать
Отправлено ncuxonaT 06-09-2021 в 17:35:
Кто-нибудь может провести ликбез, как устроено время в ксаше/хл, где что тикает, как увязываются клиент с сервером, какие значения используются для интерполяции и т.д.?
Отправлено Crystallize 15-09-2021 в 15:33:
Не могу найти рассказ ДМ про то что BSP не беспокоится о ликах и их проверку ввели как оптимизацию, может помнит кто где он это писал?
Отправлено Ku2zoff 15-09-2021 в 16:20:
Re: это не для меня, для друга
Цитата:
hgrunt_2020 писал:
можно ли как то убрать определенный тип урона при нажатии примари аттак?
ну или имунитет сделать
Кому иммунитет? Игроку? В TakeDamage вставляешь условие
C++ Source Code:
if ((pev->buttons & IN_ATTACK) && (bitsDamageType & DMG_ТИПУРОНА)) |
и от этого уже пляшешь.
Отправлено Дядя Миша 15-09-2021 в 17:35:
Цитата:
Crystallize писал:
Не могу найти рассказ ДМ про то что BSP не беспокоится о ликах и их проверку ввели как оптимизацию, может помнит кто где он это писал?
Никогда я такого не писал и не мог написать.
Я писал, что дерево к ликам не имеет никакого отношения. У народа в сознании почему-то прочно переплетено, что если дерево BSP, то карта должна быть замкнутой обязательно. Это не так, дереву всё равно какую геометрию ты ему скармливаешь.
Тут смысл в том, что на BSP дерево идеально ложится портализация, которая позволяет легко и просто обнаружить незамкнутость пространства. Причём если пространство незамкнуто - это опять-таки не ошибка, это просто информация. Процесс портализации успешно завершится в любом случае.
Но! Если дырок на уровне не будет, то все внешние полигоны попадут в outside leaf и мы сможем легко и изящно их дропнуть со 100% гарантией этой операции. Второй положительный момент - для портализованного мира можно посчитать потенциальную видимость. Ну конечно так, как это делается для халфы давно уже нет никакого смысла, но разбивать мир на зоны-комнаты это актуально и сейчас. Правда в связи с отказом от BSP, дизайнерам прибавилось работы, теперь они вручную всё обстраивают.
Последнее предложение не про Ксаш, а про то как сейчас воркфлоу устроен в движках.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Ku2zoff 15-09-2021 в 17:39:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Если дырок на уровне не будет, то все внешние полигоны попадут в outside leaf и мы сможем легко и изящно их дропнуть со 100% гарантией этой операции.
Так вот то-то и оно, экономия. В годы выхода первой кваки это было капец как важно, с тогдашним железом-то. Даже во времена хл2 3д скайбоксы мутили. А сейчас... Железо же мощное, чо, можно и не оптимизировать и не экономить. Юнити 5 как пример.
Отправлено hgrunt_2020 17-09-2021 в 23:27:
дратути, я с проблемой
хотел сделать 8 визуалов для барни, но при количестве бодигрупп больше 3 ксаш крашится с отсылкой на клиент и gl_ref
Отправлено hgrunt_2020 19-09-2021 в 02:02:
КАК ПОЧИНИТЬ HOLSTER?
так и не понял как это сделать