Страницы (6): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя » Показать все 79 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Paranoia 2:Savior (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=38)
-- Paranoia 2:Savior studiomdl (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5237)
Paranoia 2:Savior studiomdl
Актуальная версия моего studiomdl-компилятора.
Описание
Данный компилятор является заменой стандартному компилятору моделей из HL_SDK. Отличается от оригинала расширенными возможностями (часть возможностей доступна только под Xash3D, а еще часть - только под P2:Savior и XashXT). Тем не менее компилятор будет полезен всем, кто имеет дело с компиляцией моделей для GS. К сожалению в настоящий момент к компилятору нет документации, но я попытаюсь кратенько перечислить основные достоинства:
1. поддержка настоящего тайлинга на моделях (доступно только в Xash3D)
2. поддержка фейкового тайлинга для GS (до четырёх повторений текстуры). Для включения этой опции вам надо убрать строчку в QC $cliptotextures (её любит прописывать Kratisto Decompiler)
3. поддержка полноцветных текстур на входе TGA и BMP. Индексация в 8-бит производится компилятором автоматически.
4. Возможность компиляции моделей из сорса, практически не затрагивая исходники этих моделей. Максимум что понадобится - это отредактировать QC.
5. Развесовка на моделях (доступно только в Xash3D)
6. Поддержка JiggleBones и других видов процедурных костей (доступно только в P2:Savior и XashXT)
7. Возможность превратить в статик любую модель одной строчкой в QC. Компилятор сам отрежет все анимации и кости.
8. Расширенные лимиты (но будьте осторожны, если работаете с GS).
9. Возможность компиляции тех моделей, на которых все другие компиляторы падают с ошибкой или просто работают неверно.
10. Список QC-комманд практически полностью совпадает с таковым у сорсовского компилятора моделей, что может быть полезно для редактирования модели средствами QC.
11. Отсутствующие текстуры автоматически подменяются эмо-текстурой.
12. Компилятор больше не сохраняет в имени модели путь на вашем компьютере до той папки где собственно происходила компиляция. Это чудовищное палево, по которому вас могли вычислить агенты госдепа и вообще кто угодно.
13. Цветные сообщения в консоли
14. New!. Корректное округление текстурных координат в режиме совместимости с голдсорсом. Потенциально предотвращает "съезжание" текстур.
Update at 03.11.2023
Обновление компилятора включает в себя следующие исправления:
15. Исправлено применение кадра эвента в случае использования диапазона кадров из исходного файла анимации (кадр эвента указывается в локальном пространстве (0 - кол-во кадров).
16. Более правильная генерация хитбоксов для моделей с развесовкой
17. Исправлено зависание, для endХХХ.smd (парсер по ошибке принимал его за конец файла).
18. Появилась возможность вручную указать linear motion - на тот случай если анимация его не содержит. После ключевого слова LX вписываете число и потом визуально подгоняете чтобы перебирание монстра ногами совпало с этой скоростью. Тестовая фишка.
Документация
Поскольку документации на данный момент нет, перечислю самое основное. Данный компилятор понимает подавляющее большинство QC-комманд аналогично компилятору моделей из Source. С описанием этих комманд вы можете ознакомиться, например здесь. Часть комманд уникальная для моего компилятора, перечислена ниже:
$scale_x, $scale_y, $scale_z - раздельный скейл по трём осям. Используйте с осторожностью.
$mergecontrollers - секретная команда для [WPMG]PRoSToTeM@. Что она делает знает только он и Soviet Coder.
$fixedcoords - включает текстурные координаты с плавающей точкой, но без тайлинга (только для Xash3d)
$freecords, $freecoords - тоже самое, но с тайлингом (только для Xash3d)
$boneweights - включает развесовку на моделях (только для Xash3d)
Актуальная версия находится в аттаче. Задавайте вопросы или присылайте багрепорты в рамках этой темы.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядь Миш, товарищ скинул проблемку с компиляторами новыми:
Как должно быть:
http://alxgk.ru/uploader/img/e0055b...5698c6276c2.jpg
Как сейчас:
http://alxgk.ru/uploader/img/3c0f73...868df1e8e86.jpg
chakki.skrip да што мне картинка, мне бы модельку в исходнике. К тому же неизвестно когда это началось, моему компилятору больше трёх лет, а такой багрепорт я получаю впервые.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Сейчас товарищ зарегистрируется)
Добавлено 05-05-2019 в 18:58:
Файлы к модели и используемый компилятор, который компилирует без проблем.
Нужно принять его регистрацию модерации, а то так неудобно
https://dropmefiles.com/OoyXh
Дядя Миша есть подозрение, что новое округление работает только по х, а у округляется по-старому. Можешь проверить?
pmesh->triangle[i][j].s = adjust_texcoord( pmesh->triangle[i][j].u * ptexture->srcwidth ); |
pmesh->triangle[i][j].t = adjust_texcoord( pmesh->triangle[i][j].v * ptexture->srcheight ); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
@Дядя Миша, Этот же архив прикладываю с ресурсами модели. Это к вопросу о том, что оружие из руки уехало с новым компилятором.
Старый компилятор брал отсюда - https://gamebanana.com/tools/5094
Посмотрел. Навряд ли я чем-то помогу. Уж слишком различаются старый и новый компиляторы. Но рискну предположить это может быть из-за того, что структура костей не совпадает у mw_hands_v3.SMD и axe.smd.
Старый компилятор все эти смещения вообще прибавлял просто к готовым вертексам в модели, новый всё трансформирует через матрицы костей. Там вообще всё по другому. Ну иногда вот вылазит, то что старый жевал, а новый - вот так.
Добавлено 05-05-2019 в 21:27:
Единственное что удалось установить. Если открыть axe.smd, найти в описании скелета 74-ю кость, к которой собственно и приаттачен топорик и там заменить смещение с
74 -0.416248 -0.000006 -0.012665 0.000000 -0.000000 0.000000 |
74 -0.416248 -0.000006 152.012665 0.000000 -0.000000 0.000000 |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Премного благодарен за информацию!
__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?
Для каждой. Больше зависит от того, когда размер получившейся текстуры превысит 640х480 и халфа от этого вылетит. Но если репит только по одной оси, то скорее всего проблем не будет.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Проверил конпилятор, на тех моделях, что XDM_Modanim вылетает, этот вот работает отлично.
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Что такое XDM_Modanim не знает даже яндекс.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
1 | Error: unable to load leaves |
2 | BMP leaves [-19999996 -19999997] (377261305%) 965789708 bytes |
3 | Error: 9999999 -9999999 9999999 -9999999 |
4 | Fatal Error: texture too large |
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Временная зона GMT. Текущее время 12:27. | Страницы (6): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя » Показать все 79 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024