HLFX.Ru Forum Страницы (7): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »
Показать все 104 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- gl_overbright (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=6019)


Отправлено Crystallize 02-09-2023 в 19:11:

gl_overbright

Смотрел я раньше одно видео про воду на софтварном рендере и обратил внимание как тускнеет лайтмапа при переключении на аппаратный. После некоторых разбирательств оказалось что я знакомился с халвой по билду 2003 года в котором этот самый овербрайт ещё присутствовал, а потом был выпилен где-то ближе к концу 00х (но всё же не сразу на стиме как предполагает автор видео). А я-то думал, почему Ксаш для меня так странно и уныло выглядит и почему больше никто этого не замечает.


Отправлено Decay 03-09-2023 в 09:18:

Пишут что он не работает в новых версиях из-за GL_ARB_multitexture
https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/1891

Фикс через opengl32.dll. Но детальные текстуры отвалятся (не пробовал)
https://www.vogons.org/viewtopic.php?f=8&t=63930

Красиво выглядит!
https://user-images.githubusercontent.com/29983795/193400776-4f2c1c0a-f205-4118-a5cf-061d7c0f9e5c.jpg

Добавлено 03-09-2023 в 16:18:

Upd: это скриншот модифицированного Ксаша.


Отправлено XF-Alien 03-09-2023 в 09:31:

Примерно то, о чем в видео - уже делает VHLT на уровне компиляции. А именно более корректную работу с цветовым наполнением: отвратительных бледных кругов в центральной части световых пятен нет, как и "зеленоватых разводов".

__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!


Отправлено Decay 03-09-2023 в 10:47:

Цитата:
Crystallize писал:
оказалось что я знакомился с халвой по билду 2003 года в котором этот самый овербрайт ещё присутствовал


Наверное твоя версия движка проверяет еще старое расширение. А в ней работают детальные текстуры?

Цитата:
but the reason for its presence in older versions of the game is that the engine instead checked for an OpenGL extension string named GL_SGIS_multitexture, and because this string is obsolete and not reported in modern graphics drivers, the engine assumes that multitexturing is not supported.


Отправлено Crystallize 03-09-2023 в 16:34:

Цитата:
XF-Alien писал:
Примерно то, о чем в видео - уже делает VHLT на уровне компиляции. А именно более корректную работу с цветовым наполнением: отвратительных бледных кругов в центральной части световых пятен нет, как и "зеленоватых разводов".

Суть в том что по превышении некоего порога яркости лайтмапы, она накладывается не умножением, а сложением. Компилятор тут не поможет.

Добавлено 03-09-2023 в 23:34:

Цитата:
Decay писал:
Upd: это скриншот модифицированного Ксаша.

Так это еще лучше, как такое делается?


Отправлено XaeroX 03-09-2023 в 16:41:

Цитата:
Crystallize писал:
Так это еще лучше, как такое делается?

GL_RGB_SCALE 2.0

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 03-09-2023 в 19:26:

Цитата:
Decay писал:
это скриншот модифицированного Ксаша

Наверное подпись движка на скриншоте - это самая гениальная мысль, которая пришла мне в голову за все эти годы. Я могу даже рассказать историю, как я до этого додумался.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Decay 04-09-2023 в 00:20:

https://github.com/54ac/goldsrc-overbright-patcher
Патч для последней стим-хл. 290143 это 46D5F
Результат:
https://i.imgur.com/48YA11A.png
https://i.imgur.com/h9SlF1q.png
https://imgur.com/a/197Scxj

Цитата:
XaeroX писал:
GL_RGB_SCALE 2.0

Попробовал сделать в R_BlendLightmaps как здесь
https://forums.insideqc.com/viewtopic.php?t=2349
лайтмапа становится просто пересвеченной

Добавлено 04-09-2023 в 07:20:

В общем я что-то не то сделал


Отправлено XaeroX 04-09-2023 в 00:35:

Decay
Так и лайтмапу надо поделить на два в компиляторе. Перед тем как клампить в диапазон (0, 255). Тогда и получится расширенный диапазон (0, 511), или истинный овербрайт.

Добавлено 03-09-2023 в 20:35:

Если же просто хочется красивых пересветов, то можно и с оригинальной лайтмапой. Но это будет фейковый овербрайт, или удвоение яркости освещения (но с красивыми пересветами)..

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Decay 04-09-2023 в 00:46:

Так. Кое-что получилось. Это все согласно информации на том форуме. Слабо разбираюсь, почти методом тыка.

В R_BuildLightMap смещение на 8 вместо 7

В R_BlendLightmaps

C++ Source Code:
1
// lightmapped solid surfaces
2
pglDepthMask( GL_FALSE );
3
pglDepthFunc( GL_EQUAL );
4
 
5
pglDisable( GL_ALPHA_TEST );
6
//pglBlendFunc( GL_ZERO, GL_SRC_COLOR );
7
pglBlendFunc( GL_DST_COLOR, GL_SRC_COLOR );
8
 
9
pglTexEnvi (GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE);
10
pglTexEnvi (GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB, GL_MODULATE);
11
pglTexEnvi (GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE0_RGB, GL_TEXTURE);
12
pglTexEnvi (GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE1_RGB, GL_PRIMARY_COLOR);
13
pglTexEnvf (GL_TEXTURE_ENV, GL_RGB_SCALE, 2.0f);
14
 
15
//pglTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE );
16
 
17
// render static lightmaps first


В конце
C++ Source Code:
pglTexEnvf (GL_TEXTURE_ENV, GL_RGB_SCALE, 1.0f);
pglTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE );


https://i.imgur.com/xzvu4hH.png
https://i.imgur.com/W5SpuSf.png
https://i.imgur.com/5oq1Igy.png
https://imgur.com/a/P4Jq3Q5

Добавлено 04-09-2023 в 07:46:

Здесь brightness 0 и gamma 2.5


Отправлено XaeroX 04-09-2023 в 00:49:

Decay
А на моделях работает? Им тоже по идее надо rgb_scale 2 ставить, но там нет второй текстуры, и это удвоение должно быть на первом же комбайнере, где умножаются previous (ну т.е. цвет вертекса) и texture.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Decay 04-09-2023 в 01:07:

Не, модели выглядят обычно.

Добавлено 04-09-2023 в 08:05:

Я ошибся, модели все же выглядят по-другому:

https://i.imgur.com/Ash8NJB.pnghttps://i.imgur.com/jxWoEx6.png
https://i.imgur.com/CspA7Tr.pnghttps://i.imgur.com/UIRLRij.png
https://imgur.com/a/0Rgbc8a

Добавлено 04-09-2023 в 08:07:

И это еще без исправления гаммы текстур
https://csm.dev/threads/ispravljaem...v-xash3d.40005/
С ним наверное картинка станет менее контрастной


Отправлено ZGreen 04-09-2023 в 02:12:

А в чем прикол выключать фильтрацию текстур? Было время, люди большие деньги платили, чтобы ее можно было включить...


Отправлено Crystallize 04-09-2023 в 03:30:

Цитата:
XaeroX писал:
GL_RGB_SCALE 2.0

Это не то, вон скалы от этого становятся по-свинячьи розовыми вместо "физичного" выцветания на голде. К тому же с этим пришлось бы ещё скейл индиректа крутить и оно все равно навсегда бы осталось некорректно.

Добавлено 04-09-2023 в 10:30:

Цитата:
ZGreen писал:
А в чем прикол выключать фильтрацию текстур? Было время, люди большие деньги платили, чтобы ее можно было включить...

Ну всякие диодные панели компьютеров с ней выглядят лучше, а вот остальное мда.


Отправлено Дядя Миша 04-09-2023 в 05:42:

Цитата:
XaeroX писал:
А на моделях работает?

Ну если
Цитата:
Decay писал:
В R_BuildLightMap смещение на 8 вместо 7

Значит и лукап в лайтмапу тоже поменялся.

Добавлено 04-09-2023 в 08:42:

в NT сквозной канал, от компилятора до шейдеров - будете там накручивать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 03:24. Страницы (7): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »
Показать все 104 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024