HLFX.Ru Forum Страницы (235): « Первая ... « 228 229 230 231 [232] 233 234 235 »
Показать все 3518 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено Crystallize 05-07-2022 в 09:12:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Да и как вы себе представление разграничивание параллельных источников по зонам?

Так и представлять не нужно, в сорсе на больших картах по несколько солнц стоит. Понятия не имею зачем, может иначе где-то темно будет?

Так мне всё-таки любопытно зачем нужна та проверка.


Отправлено Ku2zoff 05-07-2022 в 11:14:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Солнца нельзя привязывать к разным коробкам, их освещение суммируется.

Так, вот и проблема нарисовалась. У меня по задумке телепортация в Зен и обратно, и всё на одной карте со сменой 3д неба. Ну, допустим, общее солнце будет с нейтральным белым цветом, а оттенок придётся имитировать точечными источниками.
А как в старых компиляторах, где можно ставить много солнц? Там тоже освещение суммируется? Точно помню, что в сорцах карт ретрибьюшена наставлено много солнц на первой зеновской карте.

Добавлено 05-07-2022 в 18:14:

Стоп. Солнца же можно выключать как и лампочки. Лайтстилей правда маловато, но можно что-то придумать.


Отправлено FiEctro 05-07-2022 в 11:50:

Можно спотлайты вытянутые использовать. В хл2 вроде так и выкручивались.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Парсинг всегда работает в одном треде.
Солнца нельзя привязывать к разным коробкам, их освещение суммируется.
Да и как вы себе представление разграничивание параллельных источников по зонам? Единственное, что приходит на ум - привязка к конкретному сектору, но это не слишком удобно, как компилятор должен действовать, если в очередной небесной коробке вообще не окажется солнца?

Во втором и третьем квейке симулировали свет от неба при помощи светотекстур и PTPFF. Но там проблематично установить кастомную нормаль, потому что она берётся из плоскости светотекстуры.


Парсить имя текстуры? Типа sky1, sky2 и т.д.

__________________
Иван Топорышкин пошел на охоту,
С ним пудель пошел, перепрыгнув забор,
Иван, как бревно провалился в болото,
А пудель в реке утонул, как топор.


Отправлено Дядя Миша 05-07-2022 в 12:59:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А как в старых компиляторах, где можно ставить много солнц? Там тоже освещение суммируется?

Ну естественно. Точечный источник солнца сам по себе не излучает. И текстура неба тоже не излучает. Там наоборот устроено. Делается трасса от люкселя полигона по нормали солнца. Если упёрлась в текстуру SKY - значит на люксель попал солнечный свет. Впрочем это везде так устроено, но в халфе хотя бы более надёжно. В сталкере например трасса уходит в пустоту на достаточно большое расстояние. Т.е. если сделать очень гигантскую пещеру, ей теоретически может залить солнечным светом

Цитата:
FiEctro писал:
Парсить имя текстуры? Типа sky1, sky2 и т.д.

Текстура sky с солнцем никак не связана. Это надо как минимум прописать имя текстуры в настройки самого солнца и потом проверять имя, куда попала трасса. Ну наверное так можно, но скорость рассчётов упадёт процентов на 10-15.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

>> так а раньше почему падало ?
> Потому что говно ваш С++, вот почему


Отправлено Aynekko 16-07-2022 в 10:45:

В чем отличие m_pCurrentEntity->curstate.angles от m_pCurrentEntity->angles (на клиенте)?

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 16-07-2022 в 11:18:

Ну очевидно тем, что первое это входные параметры, а второе - финальные, которые будет использовать рендерер для отрисовки. Первые менять бессмысленно, они каждый кадр обновляются движком, а вторые ты можешь сам задавать, как тебе потребно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

>> так а раньше почему падало ?
> Потому что говно ваш С++, вот почему


Отправлено a1batross 16-07-2022 в 16:31:

Aynekko в curstate всё что прилетело с сервера сейчас, в prevstate на кадр раньше. Как сказал Дядя Миша выше, менять их бессмысленно.

Просто angles например может вычисляться интерполируя углы из prev и cur. Для игроков там конечно всё сложнее, но в общем случае понять можно.

__________________
Xash3D FWGS форк


Отправлено SNMetamorph 16-07-2022 в 23:59:

Цитата:
a1batross писал:
в curstate всё что прилетело с сервера сейчас, в prevstate на кадр раньше.

А на кадр ли? Или это просто инфа с прошлого апдейта с сервера? А ведь оно явно реже чем каждый кадр происходит, и собственно зависит от updaterate

__________________
GoldSrc Monitor (https://gamebanana.com/mods/39429)
mdl-flip (gFlip analog) (https://gamebanana.com/tools/7299)
Xash3D Modding Discord (https://discord.com/invite/Ycgd9QqB9z)
PrimeXT (https://github.com/SNMetamorph/PrimeXT)


Отправлено Aynekko 17-07-2022 в 07:43:

Я просто почему спросил, в голдсорсе в StudioSetUpTransform angles берутся из curstate, а в ксашмоде и движке из просто angles. Я у себя вращал модельку игрока и игрок-клиент отображался не так, как локальный игрок, до тех пор пока я не поменял на curstate. Вот не знаю почему.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Aynekko 31-07-2022 в 07:52:

Еще раз вопрос по клипнодам и солидности поверхностей. А то я запутался. Вот есть стандартный куб. Он генерирует клипноды. Получается, 6 клипнод?
А можно ли сделать чтобы была только 1 клипнода, то есть одна поверхность солидная, а остальные проходишь насквозь?
Не совсем понимаю, как это работает.
Хочется оптимизировать карту в плане клипнод, и на карте слишком много брашей с лишними стенками.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 31-07-2022 в 09:05:

Цитата:
Aynekko писал:
Хочется оптимизировать карту в плане клипнод

Не имеет смысла, там же 32-х битный лимит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

>> так а раньше почему падало ?
> Потому что говно ваш С++, вот почему


Отправлено Aynekko 04-08-2022 в 08:38:

При каком условии освещение у модели берется от солнца вместо пола? Случайно обнаружил, что в замкнутой комнате если покрасить потолок null'ом, то освещение будет от солнца.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 04-08-2022 в 09:41:

1. нужно наличие light_enviroment. Угол падения солнца пересылается на клиент и используется для трассировки полигонов над игроком, согласно этому углу. Поэтому, если, допустим игрок заходит в тень, то и свет от солнца пропадает кагбы. Очень реалистичный механизм для 98-го года.

2. Трасса должна упереться в полигон с флажком SURF_DRAWSKY, который в свою очередь берётся из текстуры с названием SKY.

3. Можно еще поставить для модели принудительно всегда брать свет от солнца, вы могли видеть этот флажок в моём модельвьювере. Используется для вертолётов и Нихиланса.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

>> так а раньше почему падало ?
> Потому что говно ваш С++, вот почему


Отправлено Aynekko 04-08-2022 в 10:11:

А почему модель может быть черной? Лайт_енв на карте нет, и я точно стою на освещенном браше. Буквально стоя на соседнем браше игрок освещен нормально. Значит освещение берется не с пола, а вообще непонятно откуда...

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 04-08-2022 в 11:57:

Так если light_environment на карте нету, то вектор направления на солнце нулевой, вот и получается чёрный цвет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

>> так а раньше почему падало ?
> Потому что говно ваш С++, вот почему


Временная зона GMT. Текущее время 00:27. Страницы (235): « Первая ... « 228 229 230 231 [232] 233 234 235 »
Показать все 3518 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2022