HLFX.Ru Forum Страницы (48): « Первая ... « 43 44 45 46 [47] 48 »
Показать все 709 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- XashXT/3D [Вопросы и ответы] (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3689)


Отправлено Aynekko 20-10-2021 в 18:12:

Блум или не блум, но это gl_sunshafts включает

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Aynekko 22-10-2021 в 05:55:

В общем, я примерно понял, он берет получается sky текстуру и по направлению света делает лучи и блум. Поэтому у меня и получается либо сделать правильно лучи, но только внутри 3д ская, либо лучи на всей карте но тогда модели и браши в 3д скае тоже лучи генерируют

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено ncuxonaT 23-10-2021 в 23:42:

Aynekko попробуй для теста в genshafts_fp.glsl перед gl_FragColor = ... вставить строчку
fShaftsMask = float( texture2D( u_DepthMap, var_TexCoord ).r == 1.0);


Отправлено Aynekko 24-10-2021 в 08:16:

Увы, не поменялось ничего

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Aynekko 13-11-2021 в 15:07:

Цитата:
Aynekko писал:
Теперь пытаюсь разобраться со скейлом моделей (их освещения фонариком).

Значит так, освещение починилось на 98% (см. аттач - слева "после", справа "до"). Путем метода тыка и такой-то матери что-то получилось. Что сделал конкретно:
C++ Source Code:
m_pModelInstance->m_plightmatrix = matrix3x4( origin, angles, Vector( 1,1,1 ) );// было m_pModelInstance->m_protationmatrix;

То есть сделал, чтобы лайтматрица всегда была со скейлом 1.

C++ Source Code:
1
tr.modelorg = m_pModelInstance->m_plightmatrix.VectorITransform( RI->vieworg );
2
Vector right = m_pModelInstance->m_plightmatrix.VectorIRotate( RI->vright );
3
Vector lightorg = m_pModelInstance->m_plightmatrix.VectorITransform( pl->origin );
4
 
5
// было:
6
//	tr.modelorg = m_pModelInstance->m_protationmatrix.VectorITransform( RI->vieworg );
7
//	Vector right = m_pModelInstance->m_plightmatrix.VectorIRotate( RI->vright );
8
//	Vector lightorg = m_pModelInstance->m_protationmatrix.VectorITransform( pl->origin );


В шейдере убрал spot attenuation, и финальный цвет умножил на скейл модели (двойка просто для яркости):
C++ Source Code:
gl_FragColor = 2 * diffuse * shadow * MeshScale;


Стало практически идеально, только на очень мелких или очень огромных моделях (<0.2 или >5) начинает что-то не так проявляться, похоже что-то с дистанцией от центра модели.
Дошел до этого, когда стал проверять, как влияет изменение скейла в матрицах на освещение.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Aynekko 14-11-2021 в 15:27:

Для чего конкретно используются m_flPoseParameter? Которые подмяли под себя все векторы vuser. В каких сценариях?

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 14-11-2021 в 16:58:

Новая система блендинга в студиомоделях, как в сорсе.
При помощи этих параметров можно в моделях гибко управлять программной анимацией. Это как боне-контроллеры, только гораздо круче.
Можно смешивать разные анимации, а контроллер определяет степень смешивания, можно меняя значение контроллера промотать все кадры в анимации, да много чего можно.
У в хл2 багги, к примеру колёса крутятся через эти контроллеры, подвеска на них, стрелки приборов. У персов эта штука управляет блендингом, причём кол-во смешиваемых анимаций может превышать 3х3.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме


Отправлено Aynekko 14-11-2021 в 17:12:

А в последнем билде ксашмода есть какие-то примеры посмотреть? Где-то используется? Или это просто задел для мододелов

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено SNMetamorph 14-11-2021 в 17:38:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Новая система блендинга в студиомоделях, как в сорсе.
При помощи этих параметров можно в моделях гибко управлять программной анимацией. Это как боне-контроллеры, только гораздо круче.
Можно смешивать разные анимации, а контроллер определяет степень смешивания, можно меняя значение контроллера промотать все кадры в анимации, да много чего можно.
У в хл2 багги, к примеру колёса крутятся через эти контроллеры, подвеска на них, стрелки приборов. У персов эта штука управляет блендингом, причём кол-во смешиваемых анимаций может превышать 3х3.

А как это всё вообще юзать? И есть ли это в п2шном студиомодель рендере?

__________________
GoldSrc Monitor (https://gamebanana.com/mods/39429)
mdl-flip (gFlip analog) (https://gamebanana.com/tools/7299)
Xash3D Modding Discord (https://discord.com/invite/Ycgd9QqB9z)


Отправлено Дядя Миша 14-11-2021 в 18:11:

Цитата:
Aynekko писал:
Где-то используется? Или это просто задел для мододелов

Задел. В модельвьювере можно подвигать ползунки поз-параметров, для понимания. Ну и в целом сорсовские модели можно канпилировать практически 1 в 1, и там появится эти поз-параметры.

Цитата:
SNMetamorph писал:
И есть ли это в п2шном студиомодель рендере?

естественно

Добавлено 14-11-2021 в 21:11:

Машинку я на этой системе, к слову сделал. Но увидели её не только лишь все.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме


Отправлено SNMetamorph 14-11-2021 в 18:38:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Машинку я на этой системе, к слову сделал. Но увидели её не только лишь все.

Кстати исходники этого билда можно получить за оплату?

Добавлено 14-11-2021 в 22:38:

И есть ли вообще видос с этими машинками? Чобы поглядеть хоть. А то пока это лишь легенда.

__________________
GoldSrc Monitor (https://gamebanana.com/mods/39429)
mdl-flip (gFlip analog) (https://gamebanana.com/tools/7299)
Xash3D Modding Discord (https://discord.com/invite/Ycgd9QqB9z)


Отправлено Дядя Миша 14-11-2021 в 18:50:

Цитата:
SNMetamorph писал:
А то пока это лишь легенда.

О, это прямо тема для конспирологических рассуждений.
1. С какой стати мне врать?
2. я не произвожу впечатление человека, который может их сделать?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме


Отправлено SNMetamorph 14-11-2021 в 18:59:

Цитата:
Дядя Миша писал:
1. С какой стати мне врать?
2. я не произвожу впечатление человека, который может их сделать?

Я не про это. Я же видел остатки кода в ксашмоде, очевидно, что они были. Вопрос в том, как они вообще работают, потому что поведение/управление можно сделать по-всякому и вариативность в этом бесконечная.

__________________
GoldSrc Monitor (https://gamebanana.com/mods/39429)
mdl-flip (gFlip analog) (https://gamebanana.com/tools/7299)
Xash3D Modding Discord (https://discord.com/invite/Ycgd9QqB9z)


Отправлено Дядя Миша 15-11-2021 в 07:14:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Вопрос в том, как они вообще работают

SetPoseParamter\GetPoseParameter как и в сорсе.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме


Отправлено Aynekko 17-11-2021 в 10:59:

Обратил внимание, что на некоторых моделях некоторые фейсы не освещаются. Светишь на модель ящика, под углом, одна сторона светлая, другая темная. Только если светить на сторону ящика под очень маленьким углом (менее 10 градусов где-то), видно, что сторона начинает освещаться. В параное смотрю это пофикшено.
И такое происходит только с некоторыми моделями. Куда копать, чтобы пофиксить это?

Добавлено 17-11-2021 в 12:02:

Нашел примерное место, если var_Normal сделать равным не N, a -N, то эти фейсы освещаются нормально, а те, которые освещались - наоборот. Как я и предполагал... Теперь как бы пофиксить это.

Добавлено 17-11-2021 в 13:59:

Вроде получилось. Поставил vec3 L = normalize( var_Normal ) вместо vec3 L = normalize( u_LightDir.xyz )

__________________
Мой мод на Xash


Временная зона GMT. Текущее время 15:08. Страницы (48): « Первая ... « 43 44 45 46 [47] 48 »
Показать все 709 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2021