HLFX.Ru Forum Страницы (9): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 »
Показать все 125 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Моделирование (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=25)
-- Использование Blender-а (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5325)


Отправлено froqus 09-01-2021 в 23:50:

скрипт убивает именно полигоны, сопряженные нормалями навстрече друг другу, то есть как раз так сопряженные, как обычно стыкуются браши.

есть ведь нормальный софт, который делает вполне адекватный экспорт в map, вот как раз для двойного применения скрипт и придумывался. да и для моделлинга строений он очень удобен. как раз тем, что с его помощью можно тупо наэкструдить чуть ли не как попало стены-потолки, а потом разом убить почти все лишние полигоны в два клика. при условии что и их вершины совпадают по координатам. то есть из брашевой карты при необходимости преобразования в меш убьет все внутренние полигоны.
останется только сделать мердж с минимальными значениями, то есть нулевыми и все куски соберутся в единый меш

Добавлено 10-01-2021 в 02:50:

nemyax этот скрипт, как и все остальные писал не я, а по моей просьбе. и скрипт коллапса писал новичок в питоне, в отличие от остальных. (собственно и он доработан потом другим человеком, добавлением в интерфейс, в первозданном виде он вызывался исключительно по пробелу и слову collapse, вводимом в поиске) и именно он кстати не жеалет работать на 2.76 версии (последняя под икспишку), остальные вроде в порядке.

собственно, ты же сам в питоне сечешь, можешь довести до ума, наверное


Отправлено nemyax 10-01-2021 в 08:07:

Цитата:
froqus писал:
при условии что и их вершины совпадают по координатам

То есть тжунки и другие стыки маленьких граней с противоположно направленными большими оно не обработает.

Цитата:
froqus писал:
можешь довести до ума, наверное

Я не понимаю, какую проблему оно призвано решать. Если смысл в том, чтобы получить удобный для редактирования топологически двумерный меш из импортированного мапа, то делать надо в корне по-другому и реализовывать решение как опцию импортёра. А этот скрипт выкинуть.


Отправлено froqus 10-01-2021 в 11:09:

Цитата:
nemyax писал:
То есть тжунки и другие стыки маленьких граней с противоположно направленными большими оно не обработает.


Я не понимаю, какую проблему оно призвано решать. Если смысл в том, чтобы получить удобный для редактирования топологически двумерный меш из импортированного мапа, то делать надо в корне по-другому и реализовывать решение как опцию импортёра. А этот скрипт выкинуть.


ну в данном случае можно процитировать нашу толстуху продавцицу из сельпо : не нравится - не бери. ну вот он такой какой есть. тебя же никто не заставляет


Отправлено Chyvachok 22-01-2021 в 13:41:

Интересно, через какой формат лучше экпортировать из блендера в 3дс Макс или милку?

Добавлено 22-01-2021 в 15:41:

OBJ без скелета, у FBX куча опций всяких непонятных.


Отправлено froqus 22-01-2021 в 15:57:

Цитата:
Chyvachok писал:
Интересно, через какой формат лучше экпортировать из блендера в 3дс Макс или милку?

.X or .SMD, возможно коллада но там свои тараканы изза расшираямости формата.


Отправлено PLut 22-01-2021 в 17:51:

Chyvachok Скачай Blender Source Tools, ну просто мега-штука. Отлично импортирует и экспортирует *.smd файлы. Поддержка GoldSource тоже есть. Я пользуюсь и успешно анимирую пушки для Base Defense в Blender.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Chyvachok 22-01-2021 в 18:37:

PLut Спасибо, думаю smd наверное самый удобный формат будет.

Добавлено 22-01-2021 в 20:28:

PLut не могу въехать как экпортировать собственно, импортировал с одной игры модель для которой плагины импорта есть только для Блендера, пробую экспортировать в smd оно пишет Scene Unconfigured, нашел эти настройки, все равно не могу понять как просто меш в smd сохранить?

Добавлено 22-01-2021 в 20:37:

Нашел, в настройках сцены оказывается надо путь экпорта выбрать, еще разобраться как экпортировать анимацию осталось.


Отправлено froqus 22-01-2021 в 18:54:

Chyvachok
у блендера два варианта смд импорта-экспорта, сурс тулс и написания немыча. они различаются. но использовать их лучше совместно - у немыча представление скелетки неудобное, а у сорс тулс слишком дофига настроек )

Добавлено 22-01-2021 в 21:54:

а проблема с тасканием моделей между эдиторами витает уже давно. но надежда на среднеобщий формат в виде коллады себя не оправдал (


Отправлено Cybermax 22-01-2021 в 18:56:

Цитата:
PLut писал:
Поддержка GoldSource тоже есть. Я пользуюсь и успешно анимирую пушки для Base Defense в Blender.

В Блендере удобно анимировать? Удобнее чем в 3Д максе?


Отправлено froqus 22-01-2021 в 19:00:

вижу решение в виде наглого домогательства к дядьмише на предмет обсуждения требуемых параметров, котоыре должна содержать модель. с целью всем колхозом придумать необходимый комплекс параметров, которые она должна содержать и чтоб такую модель к примеру ксаш чтоб юзал для загрузки. а также сдк для написания экспорта-импорта такого формата для блендера ,милки и так далее. один черт новый ксаш вряд ли будет юзать нативный голдсорсовый мдл уже, а альтернатив особо и нету, т.е все равно что-то с этим придется придумывать, елси не юзать вот как раз одну из дурацких альтерантив типа фбхи или колады.. чтоб они сдохли

Добавлено 22-01-2021 в 22:00:

Цитата:
Cybermax писал:
В Блендере удобно анимировать? Удобнее чем в 3Д максе?

с ригифаем + ик вроде туда-сюда приемлемо. хотя как всегда можно было бы лучше ). но для *лучше* по-хорошему надо что-то специализированное, а не мультикомбайн, чтоб не было такого гемора с констрайнтами, как в блендере или фрагме


Отправлено Cybermax 22-01-2021 в 19:13:

Цитата:
froqus писал:
с ригифаем + ик вроде туда-сюда приемлемо. хотя как всегда можно было бы лучше ).

Названия на английском было бы удобнее, лучше даже со ссылкой. и с видео уроками.
Что специализированное? Есть идеи?


Отправлено ncuxonaT 22-01-2021 в 19:19:

чем вас не устраивает fbx для перекидывания между редакторами?


Отправлено nemyax 22-01-2021 в 19:32:

Цитата:
ncuxonaT писал:
чем вас не устраивает fbx для перекидывания между редакторами?

Его все поддерживают как попало, в том числе его аффтары.

Цитата:
froqus писал:
у немыча представление скелетки неудобное

А какое удобное?


Отправлено ncuxonaT 22-01-2021 в 19:39:

Цитата:
nemyax писал:
Его все поддерживают как попало, в том числе его аффтары.

в чем это проявляется?


Отправлено nemyax 22-01-2021 в 19:42:

ncuxonaT
Главным образом в том, что файлы банально не открываются.


Временная зона GMT. Текущее время 20:44. Страницы (9): « Первая ... « 2 3 4 5 [6] 7 8 9 »
Показать все 125 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024