HLFX.Ru Forum Страницы (2): [1] 2 »
Показать все 29 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Моделирование (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=25)
-- разворот анимации в модели (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4673)


Отправлено Ghoul [BB] 07-10-2015 в 18:53:

разворот анимации в модели

Подскажите, как можно повернуть анимацию в модели в другую сторону? (не отзеркалить, а именно сменить угол)

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено XaeroX 07-10-2015 в 18:54:

Попробуй команду rotate <угол> внутри $sequence.
Она вращает по Z, что тебе, похоже, и требуется.


Отправлено KiQ 07-10-2015 в 19:41:

Я вроде пытался анимацию плаванья развернуть, чтоб ноги игрока корректно отображались, но с помощью флагов так и не удалось

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Ghoul [BB] 08-10-2015 в 09:08:

Цитата:
XaeroX писал:
Попробуй команду rotate <угол> внутри $sequence.
Она вращает по Z, что тебе, похоже, и требуется.


Да. Именно это мне и нужно.

Это где именно писать? После значения фпс?

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено XaeroX 08-10-2015 в 09:20:

В любом месте в строке команды $sequence (ну разумеется, не между другим параметром и его аргументами). Можно после фпс.


Отправлено Ku2zoff 08-10-2015 в 09:22:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Это где именно писать? После значения фпс?

По-моему да. Я так ориджин менял у одной анимации v_spanner.mdl из tfc, приделывая эту анимацию к монтировке. Ну то есть не к монтировке, а к тому самому spanner'у. Решил заюзать анимации, которые у ключа и монтировки одинаковые от монтировки. Оказалось, что у ключа ориджин всех анимаций сдвинут в сторону относительно анимаций монтировки. Поэтому анимацию use (которая единственная у ключа уникальная) пришлось двигать.
Можно кстати ещё в милке применить инструмент Rotate All для smd анимации.


Отправлено Chyvachok 08-10-2015 в 12:16:

Цитата:
XaeroX писал:
Попробуй команду rotate <угол> внутри $sequence.

Можно в origin 4 число это градус чтобы повернуть по z, хреново что оно только горизонтально вращает.


Отправлено XaeroX 08-10-2015 в 12:39:

Chyvachok
Нельзя. Четвёртый параметр есть только у $origin, а эта команда вращает всю модель. Ему же надо только анимацию повернуть.


Отправлено Chyvachok 08-10-2015 в 12:58:

XaeroX не хватает этому $origin 5 и 6 параметра, иногда приходиться править анимации в 3д редакторе.


Отправлено Ghoul [BB] 08-10-2015 в 15:10:

Мне всю модель вращать и не надо, вроде.
У меня есть анимированная модель быстрого хедкраба из ХЛ2, так вот меш в правильном направлении повернут, а вот все анимации почему-то развернуты на 90 градусов...

Цитата:
Ku2zoff писал:
Можно кстати ещё в милке применить инструмент Rotate All для smd анимации.


Можно было бы. Но милка выворачивает кости все в анимациях.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Chyvachok 08-10-2015 в 15:21:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
У меня есть анимированная модель быстрого хедкраба из ХЛ2, так вот меш в правильном направлении повернут, а вот все анимации почему-то развернуты на 90 градусов...


Эта фигня старого декомпилятора для сорса, он мало того что анимации разворачивает на 90 градусов, он еще из моделей версии 2007 (эпизода 2) и новее анимации покоцаными вынимает, для декомпиляции и компиляции моделей для сорса лучше юзать crowbar вместо него, только при декомпиляции надо убрать галочки которые добавляют какие-то комментарии в smd файлы.

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Можно было бы. Но милка выворачивает кости все в анимациях.


В милке вообще не возможно что-то делать с скелетом или анимацией, там это ужасно коряво реализовано, FragMotion лучше для таких целей, да и кучу анимаций вручную открывать и разворачивать долго.


Отправлено ~ X ~ 10-10-2015 в 08:05:

Цитата:
Chyvachok писал:
В милке вообще не возможно что-то делать с скелетом или анимацией, там это ужасно коряво реализовано


Хыхы, а я ведь просил помощи в написании плагина для MS3D - неееееет, не хотим... (9_9)

Ghoul [BB] Modelling for half-life.doc У тебя же Full SDK есть.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ku2zoff 10-10-2015 в 14:41:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Можно было бы. Но милка выворачивает кости все в анимациях.

Rotate All не выворачивает кости наизнанку, так же как и Mirror All! Не надо народ в заблуждение вводить. Главное, операцию нужно проделывать в режиме анимирования. Иначе эффекта не будет.

Искать Rotate All надо не в Tools, а Animate.


Отправлено Ghoul [BB] 10-10-2015 в 14:44:

согла сен, что я не делал, как ты пишешь, но при загрузке меша и сдвигании хоть одной кости на самую малую величину ведет к порче скелета.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Ku2zoff 10-10-2015 в 14:47:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
но при загрузке меша и сдвигании хоть одной кости на самую малую величину ведет к порче скелета.

В обычном режиме да. В режиме анимирования нет. Хотя там есть свои баги. Меш вообще не надо вертеть. Только анимации. Если хочешь исправить скелет, надо его исправлять в режиме анимации, потом экспортировать и снова привязывать к нему вершины. Это в милке. Во фрагмоушене с этим попроще.


Временная зона GMT. Текущее время 12:11. Страницы (2): [1] 2 »
Показать все 29 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024