HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)
Отправлено илья2 31-05-2022 в 12:25:
Цитата:
Дядя Миша писал:
илья2 Если ты туда повесишь какую-то пушку, она всегда будет с игроком.
а что неплохо можно попробовать кулаки добавить например__________________
Илья
Отправлено Vadiman 31-05-2022 в 19:27:
Цитата:
FiEctro писал:
Чистые сорцы из ХЛСДК они под шестую студию. Тебе нужен СДК для студии 2005.
Их я тоже ставил, прямо с этого сайта - все одинаково. Причем hl.dll собирается спокойно, а вот на клиенте начинается какая-то лажа.
Может у кого завалялись в закромах проверенные сорцы, не поделитесь?
Отправлено Ku2zoff 31-05-2022 в 20:12:
Цитата:
Vadiman писал:
на клиенте начинается какая-то лажа
У тебя каких-то хедеров нету, скорее всего. Точно чистый SDK для 2005 студии, что XaeroX адаптировал? Полный лог компиляции приложи в аттач, кстати.
Добавлено 01-06-2022 в 03:12:
Цитата:
Vadiman писал:
Может у кого завалялись в закромах проверенные сорцы, не поделитесь?
На гитхабе у Валвэ проверенные сорцы. Собираются 2003 студией после даунгрейда проектов, я проверял. Заточены под 2010, но и 2022 соберёт. Я использую 2019, потому что она последняя с XP-шным тулсетом, и не нужно тащить огромный Windows 10 SDK. Шестёркой эти сорцы тоже должны собираться, т.к. 2003 не сильно от неё далеко по стандартам и нововведениям.
Отправлено [CFR] B@N@N 31-05-2022 в 20:14:
А вот какой такой вопросик возник: как можно прикрепить к модели игрока другие модели. Ну например шапочки, крылышки, рюкзаки, неактивное оружие за спину, причём чтобы оно было в определенном месте на теле находилось?
Отправлено Ku2zoff 31-05-2022 в 20:45:
[CFR] B@N@N наверное, стандартный способ - мессага TE_PLAYERATTACHMENT. ЕМНИП, так к игроку крепится флаг в TFC. Нужно, чтобы названия костей совпадали.
Добавлено 01-06-2022 в 03:45:
Стоп, нет. pev->aiment, это должен быть индекс игрока у шапки. Не знаю, сработает ли. Сорцев TFC нету, может быть там хак в клиентке написан на манер p_ моделей.
Отправлено Decay 01-06-2022 в 02:40:
Vadiman
https://github.com/SamVanheer/halflife-updated
Попробуй это. Недавно заметил на бескрайних просторах гитхаба. Вроде как исправлено множество багов, поддержка 64 пушек и всякое такое. Но я сам не проверял
Отправлено Napoleon321 01-06-2022 в 06:40:
Цитата:
Good one, however it has too many things reworked and rewritten. SoloKiller is playing a dangerous game. This SDK is just one update of the Steam SDK to be obsolete...__________________
FlatLine Arena | Tutorials
If you don't like something, MOD it!
Отправлено Vadiman 01-06-2022 в 17:03:
Цитата:
Ku2zoff писал:
У тебя каких-то хедеров нету, скорее всего. Точно чистый SDK для 2005 студии, что XaeroX адаптировал? Полный лог компиляции приложи в аттач, кстати.
В ветке Half-Life SDK, здесь, самый первый тред: "Half-Life SDK 2.3 Source Code
Исходный код, совместимый с Visual Studio новее шестой (например, 2005)"
Я сейчас попробую вручную исправить, чего ему надо. Если не прокатит, то выложу логи и все подробности
Отправлено SNMetamorph 01-06-2022 в 22:29:
Цитата:
[CFR] B@N@N писал:
А вот какой такой вопросик возник: как можно прикрепить к модели игрока другие модели. Ну например шапочки, крылышки, рюкзаки, неактивное оружие за спину, причём чтобы оно было в определенном месте на теле находилось?
Видел плагины для CS 1.6 которые это делают. Не помню, к сожалению, как назывались__________________
GoldSrc Monitor (https://gamebanana.com/mods/39429)
mdl-flip (gFlip analog) (https://gamebanana.com/tools/7299)
Xash3D Modding Discord (https://discord.com/invite/Ycgd9QqB9z)
PrimeXT (https://github.com/SNMetamorph/PrimeXT)
Отправлено Ku2zoff 02-06-2022 в 10:18:
Цитата:
SNMetamorph писал:
Не помню, к сожалению, как назывались
Вот плагин, цепляющий шапки на игроков. Через pev->aiment, как я и предположил. То есть, создаём энтитю-шапку, делаем ей MOVETYPE_FOLLOW и в pev->aiment указываем индекс целевого игрока.
Этот подход жрёт эдикты и сетевой трафик. Лучше цеплять эту фигню на клиенте на манер p_ моделей. Я так делал с неактивным оружием.
Отправлено [CFR] B@N@N 02-06-2022 в 17:29:
Цитата:
SNMetamorph писал:
Видел плагины для CS 1.6 которые это делают. Не помню, к сожалению, как назывались
Не не видел.
Подскажи по подробнее
Добавлено 02-06-2022 в 20:29:
Цитата:
Ku2zoff писал:
Вот плагин, цепляющий шапки на игроков. Через pev->aiment, как я и предположил. То есть, создаём энтитю-шапку, делаем ей MOVETYPE_FOLLOW и в pev->aiment указываем индекс целевого игрока.
Этот подход жрёт эдикты и сетевой трафик. Лучше цеплять эту фигню на клиенте на манер p_ моделей. Я так делал с неактивным оружием.
Да мне лучше всего на клиенте. Зачем же плагин если src есть в доступе?
А вот как ты этот делал? Там есть пример кода чтобы глянуть? Мне пока ещё сложно осуществлять какие-то оригинальные решения)
Отправлено Ku2zoff 02-06-2022 в 19:39:
C++ Source Code:
1 | if (pplayer->weaponmodel) |
3 | cl_entity_t saveent = *m_pCurrentEntity; |
5 | model_t *pweaponmodel = IEngineStudio.GetModelByIndex( pplayer->weaponmodel ); |
7 | m_pStudioHeader = (studiohdr_t *)IEngineStudio.Mod_Extradata (pweaponmodel); |
8 | IEngineStudio.StudioSetHeader( m_pStudioHeader ); |
10 | StudioMergeBones( pweaponmodel ); |
12 | IEngineStudio.StudioSetupLighting (&lighting); |
16 | StudioCalcAttachments( ); |
18 | *m_pCurrentEntity = saveent; |
Вместо if (pplayer->weaponmodel) берёшь, например, if (pplayer->iuser4), эта переменная свободна. В зависимости от значения этой переменной выбираешь модель прямо тут в коде:
C++ Source Code:
model_t *custom_model = gEngfuncs.CL_LoadModel("models/krutaya_shapka.mdl", &idx); |
m_pStudioHeader = (studiohdr_t *)IEngineStudio.Mod_Extradata (custom_model); |
IEngineStudio.StudioSetHeader( m_pStudioHeader ); |
StudioMergeBones( custom_model ); |
Добавлено 03-06-2022 в 02:39:
Можно кастомную модель прекэшить на сервере и слать индекс на клиент:
C++ Source Code:
PRECACHE_MODEL("models/krutaya_shapka.mdl"); |
m_pPlayer->pev->iuser4 = MAKE_STRING("models/krutaya_shapka.mdl"); |
Тогда на клиенте вот такой код:
C++ Source Code:
model_t *custom_model = IEngineStudio.GetModelByIndex( pplayer->iuser4 ); |
Отправлено [CFR] B@N@N 03-06-2022 в 00:42:
Спасибо. Я попытаюсь это сделать, выглядит не сложно.
А как найти к какой кости крепить её? Оружие же к руке крепится а шапку надо на голову чтобы
Отправлено Ku2zoff 03-06-2022 в 01:31:
[CFR] B@N@N возьми скелет от модели игрока и прикрепи к кости головы. Функция StudioMergeBones смержит кости моделей, и шапка будет на голове.
Отправлено илья2 05-06-2022 в 12:09:
в общем заметил я в халфе такой идиотский баг: когда урон у лома повышаешь до 100 и выше то с некоторым шансом при атаке ломом на монстров игра просто вылетает. есть ли возможность исправить это идиотство от valve ? или лучше делать свой лом с другим кодом ?
Добавлено 05-06-2022 в 15:09:
мда проверил и на 50 тоже вылет происходит как вообще лом делали ?
__________________
Илья