HLFX.Ru Forum Страницы (260): « Первая ... « 180 181 182 183 [184] 185 186 187 188 » ... Последняя »
Показать все 3886 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено JPEG 02-02-2021 в 21:24:

Re: Треск в начале и в конце зацикленного звука

Цитата:
Shiber писал:
Никак не могу избавиться в зацикленных звуках от треска при их повторном проигрывании. Как я понимаю, проблема где-то здесь (обведено жёлтым). Кто подскажет, как от этого грамотно избавиться?

UPD: вырезаю звуки из больших звуковых файлов со стоков.


проблема в другом, волна ниточкой тянется, когда лупишь звук, то из-за неправильно поставленного места соединения конца лупа ниточка обрывается. Т.е. участок соединения двух концов должен иметь одну громкость, легче всего это сделать в точке качания нуля (горизонтальная линия)

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Shiber 04-02-2021 в 10:49:

Цитата:
JPEG писал:
проблема в другом, волна ниточкой тянется, когда лупишь звук, то из-за неправильно поставленного места соединения конца лупа ниточка обрывается. Т.е. участок соединения двух концов должен иметь одну громкость, легче всего это сделать в точке качания нуля (горизонтальная линия)


Да, это я уже понял, но проблема, пока что, остаётся, даже если обрезать по нулям. Со звуком никогда не работал, буду думать!


Отправлено JPEG 04-02-2021 в 11:29:

Цитата:
Shiber писал:
Да, это я уже понял, но проблема, пока что, остаётся, даже если обрезать по нулям. Со звуком никогда не работал, буду думать!

могу попробовать заloopить

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Shiber 04-02-2021 в 13:19:

Цитата:
JPEG писал:
могу попробовать заloopить


Благодарю, но звуков будет очень много, мне надо самому понять методику


Отправлено FreeSlave 27-02-2021 в 10:58:

Вопрос связанный с размером энтить и столкновением.
Большинство прожектайлов (наверно даже все) в HL имеют нулевой размер, выставляемый через

code:
UTIL_SetSize( pev, Vector( 0, 0, 0 ), Vector( 0, 0, 0 ) );


Однако в Opposing Force снаряд shockrifle'а имеет размер -4,4,4 4,4,4. При наличии реимплемантации я заметил странное поведение при стрельбе по гаргу. Снаряды попадают только если стрелять в ноги.
В самом опфоре такой проблемы нет. Там, оказывается, увеличили физический размер гарга, выставляемый через UTIL_SetSize, чтоб он соответствовал размеру модельки (в Half-Life у гарга тот же размер, что у агрунта). В опфоре снаряды задевают гарга по всей высоте, но не задевают руки.
Если выставить размер снаряда в нулевой, как и у остальных прожектайлов, то они корректно задевают хитбоксы гарга (включая руки) без необходимости изменения его физических размеров.
Собственно, проблема скорее всего касается не только гарга, просто на нём её легче всего отследить из-за несоответствия его физического размера и размера модельки.

Не знаю почему shock_beam'ы в опфоре имеют ненулевой размер, но тут вопрос в другом. Почему снаряды с нулевым размером корректно попадают в монстров по хитбоксам, а с ненулевым размером - попадают только в параллепипед, обозначенный UTIL_SetSize? Что за особые правила?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Дядя Миша 27-02-2021 в 11:33:

Хитбоксы трейсятся только для трейслайна, для трассы боксом они игнорируются, если не задано обратное через флаг 512 при компиляции самой модели. Если исходник модели не доступен, можно выставить флажок
Hitbox Collision в моём модельвьювере и пересохранить модель.
Судя по всему это такая оптимизация. В халфе есть некоторые модельки, с которыми можно коллидить по их хитбоксам, оспри, например.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 01-03-2021 в 15:21:

Маркируются ли как-нибудь в халфе подводные сурфейсы? Может флаг какой есть? Глядел сорцы ксаша - там нашёл. Кое-что есть и в первой паранойе. А вот насчёт голдсорса ничего не понятно.


Отправлено Дядя Миша 01-03-2021 в 17:56:

Ku2zoff на кой они тебе?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 01-03-2021 в 18:04:

Дядя Миша захотел доделать подводные каустики. А то начатый код с 2016 года валяется недописанный. Так и не нашёл удобного способа пометить нужные сурфейсы. Метод от некоего Патрика с wavelength.net годится только для мировой воды, там он шарит по листьям с CONTENTS_WATER, и помечает нужные сурфейсы. Для воды-энтити это не катит.


Отправлено Дядя Миша 01-03-2021 в 18:19:

не юзай воду-энтить

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 01-03-2021 в 19:16:

Дядя Миша не, вода должна быть прозрачной. Как иначе ихтиозавров стрелять? А ещё мировая вода не умеет двигаться, сливать/наливать её не получится. Ну раз никак без извратов подводные сурфейсы не отфильтровать, то не будет никаких каустиков. Применю код для чего-нибудь другого.


Отправлено Дядя Миша 02-03-2021 в 10:10:

Ну через верхнюю плоскость в пиксельном шейдере, по аналогии с туманом можно сделать. Иначе никак. Точнее, можно и иначе, но это как минимум придётся ей делать препроцессинг в компиляторе, разбивать водой брашы, чтобы выделить где каустики есть, а где их нет, если вода с изменяемым уровнем, там вообще без вариантов что-то сделать без попиксельного эффекта.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 02-03-2021 в 10:57:

Цитата:
Дядя Миша писал:
если вода с изменяемым уровнем, там вообще без вариантов что-то сделать без попиксельного эффекта

Для воды с изменяемым уровнем каустики можно не рисовать.
Цитата:
Дядя Миша писал:
через верхнюю плоскость в пиксельном шейдере, по аналогии с туманом можно сделать

Меня посетила идея создать браш с особыми контентсами (я решил юзать CONTENTS_TRANSLUCENT - всё равно в халфе не используется) в том же месте, что и энтитя воды. И читать именно эти контентсы, а не водные. Таким образом, можно будет размещать каустики выборочно, например там, где вода неподвижна или только там, где достаточно яркое освещение. Нужно только сделать этот браш невидимым. Если применить к его фейсам FSIDE_NODRAW, на верхней грани появляется эффект hall of mirrors. А так же он преспокойно отбрасывает тень. Копание в сорцах csg быстрого результата не дало, я в компиляторах ноль.


Отправлено Дядя Миша 02-03-2021 в 12:03:

Мне кажется проще рисовать каустики у мировый воды, и сделать её прозрачной. В кваке-то мировая вода вполне прозрачна.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 02-03-2021 в 12:15:

Дядя Миша а как её сделать прозрачной без вторжения в движок?


Временная зона GMT. Текущее время 17:18. Страницы (260): « Первая ... « 180 181 182 183 [184] 185 186 187 188 » ... Последняя »
Показать все 3886 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024