HLFX.Ru Forum Страницы (260): « Первая ... « 177 178 179 180 [181] 182 183 184 185 » ... Последняя »
Показать все 3886 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено Ku2zoff 14-01-2021 в 07:27:

Цитата:
Crystallize писал:
Чел учит маппать точка к точке.

Не знаю, насколько это актуально для современных движков, но GSC вообще не стеснялись оставлять "за кадром" кучу ненужново гавна, когда делали Свалкера. Для меня зогадко, почему они не замутили 3д-скай. За границами локаций торчит реальная геометрия и реальные деревья. А небо статичное, облака по нему не плывут. Для 2007 года весьма печально, учитывая, что в хл2 2004 года Цытадэль была в 3д небе. Да чё уж говорить про хл2, когда в первом анриле было полноценное 3д небо. А это, на минуточку 98 год.


Отправлено Crystallize 14-01-2021 в 08:08:

Ku2zoff ХЛ2 в принципе упирает больше на геймплей чем на контент самой игры. К тому же у меня впечатление что славяне и азиаты не талантливы в программировании настолько массово как англосаксы, мы как раз больше по контенту.


Отправлено Дядя Миша 14-01-2021 в 08:34:

Ku2zoff 3D небо - это наоборот костыль, который юзали не от хорошей жизни, а от ограниченного пространства.
Быстрее всё нарисовать в одном проходе, чем тратить его на два.
Проход сам по себе удовольствие недешевое.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 14-01-2021 в 15:38:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Быстрее всё нарисовать в одном проходе, чем тратить его на два.

Ну это верно. Но, 3д небо даёт кучу возможностей. Я в своё время был в восторге от Facing Worlds из UT99, как там небо крутится.

Добавлено 14-01-2021 в 22:38:

Цитата:
Crystallize писал:
К тому же у меня впечатление что славяне и азиаты не талантливы в программировании настолько массово как англосаксы, мы как раз больше по контенту.

Ну не знаю. У меня обратное впечатление. Взгляни на Сру от Страха - куча офигенного контента и ущербный код. А The Gate? Хорошие карты, неплохой сюжет, даже музыку из Инди Джонса украли. А анимации у пушек не соответствуют коду, и панцершрек с лазерным наведением. Только недавно нашёл на моддб исправленную версию. Может быть это только в моддинге так, а с крупными ААА-проектами дела обстоят хуже.


Отправлено Crystallize 14-01-2021 в 15:38:

Ku2zoff ну можно по методу доктора Тресни поместить в центр карты большую анимированную модель.


Отправлено Ku2zoff 14-01-2021 в 15:44:

Crystallize это ж не от хорошей жизни, а от того, что доступа к коду нет. Да и не всё можно моделью сделать. Партикли, к примеру, так не добавить. Чтоб дым из трубы завода шёл.


Отправлено Дядя Миша 14-01-2021 в 16:26:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Но, 3д небо даёт кучу возможностей

да ничего оно не даёт абсолютно. В ку2 тоже небо крутилось, хотя никакого 3д скайбокса там не было.
Единственный повод его использовать - это если ты на небе собрался разыгрывать какие-то представления перед изумлоънным игроком.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Партикли, к примеру, так не добавить. Чтоб дым из трубы завода шёл.




зачем делать фейковый завод, если масштабы карты позволяют сделать настоящий? У 3д неба есть одна проблема - его сложно состыковать с обычной геометрий, так чтобы юзер ничего не заподозрил. Возьми тот же Lost Coast, там прямо видно где небо начинается. А в Сталкере такого ощущения нет.

Добавлено 14-01-2021 в 19:24:

В q3map2 была кстати опция - комнатка скайбокса средствами компилятора превращалась в гигантскую, вокруг уровня. И это довольно много кто юзал.
Хотя оно выглядело так же отвратно как и само 3д небо, потому что маленькая модель скейлится в десятки раз и все её косяки видны невооруженным взглядом.

Добавлено 14-01-2021 в 19:26:

Тьху, как же я мог забыть. В халфе-то вокруг уровня ничего и не налепишь - компилятор начнёт на утечки ругаться. А в сталкере вообще нет ограничивающей геометрии, там просто полигоны в пространстве висят.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 14-01-2021 в 16:41:

Цитата:
Дядя Миша писал:
в сталкере вообще нет ограничивающей геометрии

Да там вообще ничего ограничивающего нет. Поднимай лимиты сколько влезет, пока не получишь вылет из-за нехватки памяти. В инструкции к лост альфе так и написано: "не выкручивайте сильно радиус и плотность травы - может вылететь". Она ж 32-битная, эта альфа.
Цитата:
Дядя Миша писал:
компилятор начнёт на утечки ругаться

Ну размер уровня можно же увеличить. Только в лимиты бсп упрёшься. Быстрее всего вылезет AllocBlock: Full. Вальва так и не хочет убирать ограничение в движке. Хотя в свенкоопе убрали и лимиты повысили. Сингловые моды под svengine играются без проблем, про мультиплеерные не знаю.

Добавлено 14-01-2021 в 23:41:

В свендвижке есть опция в либлисте largemap_aware. Вроде как должна включать поддержку больших карт в модах с закрытыми сорцами. Думаю, что модифицирует WRITE_COORD, чтоб темпэнтити за границей +/-4096 работали. Но засада в том, что READ_COORD находится в клиентке, и её хоть как надо править ручками в сорцах.


Отправлено Дядя Миша 14-01-2021 в 17:26:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Да там вообще ничего ограничивающего нет

ну без скайбокса плохо. Мне совершенно не улыбается рисовать его программно. К тому жы он предотвращает вываливание в пустоту, лайтмаппер в него лучи испускает, чтобы убедится, что луч прошёл до неба.
Наконец это позволяет сделать под землей еще одну комнатку с небом.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Думаю, что модифицирует WRITE_COORD, чтоб темпэнтити за границей +/-4096 работали

типа того

Добавлено 14-01-2021 в 20:26:

Я уже когда окончательно закончил с работами над Xash3D мне в голову пришла простая мысль. WRITE_COORD надо передавать как half-float.
И точность не потеряется и как раз в 2 байта уложимся. Ну теперь уже не актуально.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 14-01-2021 в 18:30:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну этож условно двухмерный массив. Посдвигай по ядру, выбери которое тебе больше нравится. Я так понимаю, ты просто хочешь найти 8 люкселей вокруг заданного?
C++ Source Code:
1
-1, -1
2
0, -1
3
1, -1
4
-1, 0
5
1, 0
6
-1, 1
7
0, 1
8
1, 1

Это оффсеты для текущего x, y. Но смотри, чтобы не выйти за границы массива. И не пиши результ в тот же массив.

Вычисляю размеры массива, но там нужно что-то еще кроме как поделить на степ и прибавить еденичку. Буквально еще 1, иногда 2 прибавить. Бывает что под экстент 9 юнитов выделено 4 люкселя, хотя хватило бы двух. Ты там еще какой-то гаппинг прибавляешь к совсем тонким лайтмапам? Оно как-то непредсказуемо, одна и та же лайтмапа 16*231 юнит может быть как 3*16 люкселей так и 3*17.


Отправлено Дядя Миша 14-01-2021 в 23:23:

Почему непредсказуемо?
К каждой лайтмапе обязательно добавляется по одному люкселю, чтобы минималка получилась 1 х 1.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 15-01-2021 в 06:50:

Да там и после этого несовпадение между w*h и fl->numsamples.

C++ Source Code:
1
facenum_t *fn;
2
fn = &g_faceneighbor[facenum];
3
texture_step = GetTextureStep( &g_ )
4
w = ceil( fn->extents[0] / texture_step ) + 1;
5
h = ceil( fn->extents[1] / texture_step ) + 1;

скажем 6*6=36 а реально fl->numsamples = 42, или 5*6=30 а реально 35


Отправлено Дядя Миша 15-01-2021 в 08:07:

Crystallize ты боишься посмотреть как fl->numsamples вычисляется?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 15-01-2021 в 17:37:

Посмотрел лайтмапу через Crafty, там красивый кремовый цвет без радуги. Может в ксаше в glsl что-то происходит?


Отправлено Дядя Миша 15-01-2021 в 19:02:

Гамма там происходит. Сколько еще раз мне повторить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 09:38. Страницы (260): « Первая ... « 177 178 179 180 [181] 182 183 184 185 » ... Последняя »
Показать все 3886 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024