HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- XashXT/3D [Вопросы и ответы] (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3689)
Отправлено Holego|Noobito 14-09-2021 в 18:17:
Всё равно не не компилируеться((((
__________________
Здравомысле - удел слабых.
Отправлено Ku2zoff 15-09-2021 в 01:08:
Holego|Noobito сорян, по этой IDE подсказать ничего не могу, я никогда не юзал Dev-С++.
Я немецкий знаю на уровне знакомых латинских слов, но моя догадка подтвердилась: гугл переводчик говорит, что
Цитата:
der befehl "vcvars32" ist entweder falsch geschrieben oder konnte nicht gefunden werden
переводится как
Цитата:
команда "vcvars32" написана с ошибкой или не найдена
Батник vcvars32 не найден. Собирай ксаш с помощью родной для него VS 6, либо кури мануалы по сторонней IDE Dev-C++, раз уж полез в это болото.
Добавлено 15-09-2021 в 08:00:
То же самое касается команды "msdev" - этот экзешник тоже не найден. А ведь это лаунчер IDE 6-ой студии.
Добавлено 15-09-2021 в 08:08:
Я бросил все эти извращения ещё во времена Borland 6. Тогда (мне было 15 лет) я просто ниасилил всю эту тему со сторонними IDE, и откопал VS .NET 2003 вместо шестёрки, и юзал именно эту студию. Это уже сейчас я могу даже другой версией GCC собрать проект в линуксе с минимумом варнингов. А тогда... Я вообще ничего не умел, и было трудно.
Отправлено Holego|Noobito 15-09-2021 в 08:39:
Скачал VS6 ( с трудом так как многое паки не работали, или пк плохой), всё сделал по методичке и всё ровно не хочет... если правильно понимаю то говорит что не предназначен для вс6...... что я опять наделал помогите...хоть и написано что сборка собрана успешно... ещё раньше мог зайти в VS6 но предлагал создать вместо него новый проект так как он не хороший....
__________________
Здравомысле - удел слабых.
Отправлено Ku2zoff 15-09-2021 в 08:51:
"Мыши плакали, кололись, но продолжали жрать кактус"
Holego|Noobito открой dsp в самой студии. А батник забудь как страшный сон. Все эти чудеса работают нормально только у авторов в их рабочей среде.
Отправлено Holego|Noobito 15-09-2021 в 11:28:
надеюсь и 4-ый раз поможете.... я опять проиграл...на одном из форумов сказали что при разархивировании файл ломаться, но я думаю не думаю что он изменился...... .mac
__________________
Здравомысле - удел слабых.
Отправлено Дядя Миша 15-09-2021 в 17:29:
Цитата:
Ku2zoff писал:
Все эти чудеса работают нормально только у авторов в их рабочей среде.
При установки студии надо было поставить галочку Register Environment Variables чтобы чудеса заработали.
Добавлено 15-09-2021 в 20:29:
Holego|Noobito ты откуда брал исходники?__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Ku2zoff 15-09-2021 в 17:44:
Цитата:
Дядя Миша писал:
надо было поставить галочку Register Environment Variables
Может быть кому-то удобно работать в стороннем редакторе, а собирать батником, но я всегда собирал в самой студии. Я пробовал сторонние IDE, но никакая из них мне не зашла. Собсно, пробовать уже и не надо. Скоро студия будет сама писать код за юзера. Останется только апчхимизировать проблемные места. Да оно уже так и делается, иначе не было бы таких конских системных требований и дистров софта весом 5-10 гигабайт.
Отправлено Holego|Noobito 16-09-2021 в 12:18:
Ура свершилось сморите это же чистый хашовси длл вау как круто,пс через батник. Я переустановил VS6 и всё заработала с галочкой( хотя я вроде и раньше её ставил) наконец то дух машины меня услышал.... вопрос мимо при компиляции он собирает только server и client или весь... могу ли я добавть чистый свой cpp или добавить свой ентити и установить его в джак.... и вот эти файлы с форматам .obj открыть их не получилось и название их не соответствует моделькам из чего я понял что это не модельки, но тогда что?
исходники хаша брал из moddb и из сайта хаsh3d, на форуме ссылка вроде битая, но дела не в них как оказалось...
__________________
Здравомысле - удел слабых.
Отправлено Дядя Миша 16-09-2021 в 13:26:
Цитата:
Ku2zoff писал:
но я всегда собирал в самой студии
Когда у тебя один проект там, конечно без разницы.
А когда тебе надо пересобрать 5-7 проектов, ты умаешься их в студии переключать, или ставить там эти галки на Batch Build.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Aynekko 26-09-2021 в 10:45:
Я уже здесь писал про проблему со спарком, который виден сквозь модели. Как оказалось, это глобальная проблема с глоу-спрайтами в принципе. Они видны сквозь модели. См. скрин в аттаче: слева обычный спрайт, спрятался за трубой. Справа глоу спрайт - он тоже за трубой, но виден спереди. При всем этом, сквозь модель оружия он не рисуется. Где может быть проблема? Все, что смог найти - при убирании строчки pglDisable( GL_DEPTH_TEST ); у глоу спрайта проблема уходит, но появляются другие очевидные проблемы. Нужно этот тест как-то сохранить, но и сквозь модели рисоваться не должно. Сквозь браши и брашевые энтити - не рисуется.
__________________
Мой мод на Xash
Отправлено Дядя Миша 26-09-2021 в 11:22:
Это не проблема и не баг, это такой режим отрисовки.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Aynekko 26-09-2021 в 11:41:
То есть спрайт видимый сквозь солидные модели, но не браши - не баг. Понял.
__________________
Мой мод на Xash
Отправлено Дядя Миша 26-09-2021 в 13:09:
C++ Source Code:
1 | static float R_SpriteGlowBlend( vec3_t origin, int rendermode, int renderfx, float *pscale ) |
3 | float dist, brightness; |
7 | VectorSubtract( origin, RI.vieworg, glowDist ); |
8 | dist = VectorLength( glowDist ); |
12 | tr = CL_VisTraceLine( RI.vieworg, origin, r_traceglow->value ? PM_GLASS_IGNORE : (PM_GLASS_IGNORE|PM_STUDIO_IGNORE)); |
14 | if(( 1.0f - tr->fraction ) * dist > 8.0f ) |
18 | if( renderfx == kRenderFxNoDissipation ) |
21 | brightness = GLARE_FALLOFF / ( dist * dist ); |
22 | brightness = bound( 0.05f, brightness, 1.0f ); |
23 | *pscale *= dist * ( 1.0f / 200.0f ); |
Вон там PM_GLASS_IGNORE и PM_STUDIO_IGNORE. Это в движке.
Как в ксаш-моде я не помню уже.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Aynekko 26-09-2021 в 14:20:
Попробовал пощелкать r_traceglow, без изменений. С рендерер 0 глоу спрайт вообще ведет себя странно, то пропадает, то исчезает. В ксашмоде так:
C++ Source Code:
5 | Calc sight distance for glow-sprites |
8 | float CSpriteModelRenderer :: GlowSightDistance( void ) |
12 | float dist = (sprite_origin - RI->vieworg).Length(); |
14 | if( !FBitSet( RI->params, RP_MIRRORVIEW )) |
16 | gEngfuncs.pEventAPI->EV_SetTraceHull( 2 ); |
17 | gEngfuncs.pEventAPI->EV_PlayerTrace( RI->vieworg, sprite_origin, PM_GLASS_IGNORE, -1, &tr ); |
19 | if(( 1.0f - tr.fraction ) * dist > 8.0f ) |
То есть он делает трейс до клиента и на основе этого решает, рисоваться или нет поверх всего? Блин, это тогда все объясняет. Я думал с самим рендером что-то, с сортировкой там.__________________
Мой мод на Xash
Отправлено Дядя Миша 26-09-2021 в 15:09:
Да это какбы общеизвестный факт. ФиЭктро в своё время даже мем родил по поводу этого режима отрисовки - "Оригин не рисуется".
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'