HLFX.Ru Forum
Показать все 308 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Моделирование (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=25)
-- Общие вопросы (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1146)


Отправлено Wargon 24-01-2008 в 19:55:

Очень интересно. =)

Сразу вопрос насчет XSI: Версия 4.2 Mod Tools пойдет для снятия нормалмап или нужна другая версия?

И насчет макса: есть ли какие-нибудь нестандартные плагины для него, которые "мастхэв"? ) Чтобы были на будущее. 9-й макс у меня установлен, а вот из плагинов - только экспортер для SMD и VTF-плагин.

Только позавчера начал клепать новый мэш в милке... Надеюсь, хоть его доведу до состояния законченой модели, а не впаду в отчаяние на стадии текстуринга. %)


Отправлено MAL 25-01-2008 в 11:16:

>>>Сразу вопрос насчет XSI: Версия 4.2 Mod Tools пойдет для снятия нормалмап или нужна другая версия?

Не юзал ниже 6, так что не могу сказать Вообще есть слухи, что зебра 3,1 умеет снимать нормалы... Руки дойтут - посмотрю. Если так, то XSI для номралов нафих нужен

>>> есть ли какие-нибудь нестандартные плагины для него, которые "мастхэв"? )
Пока что тебе на 1000% достаточно всех дефолтовых возможностей. Плагины нужны под конкретные узкие задачи. Например, нужен большой ланшафт с деревьями - уверен, есть плагины, облегчающие жисть. Для пламени из двигателей говорят неплох автер бурн.
А так вообще неплохо иметь final render или V-ray... Стандартным ментал реем и скайлайном сильно много не зделаешь Но опять таки, это если тебе нужен первоклассный фотореалистичный рендер сцены. А до таких сцен еще надо дорасти


Отправлено Wargon 26-01-2008 в 11:47:

Еще один вопрос насчет импорта моделек:
Допустим, я экспортировал модельку из милки в .obj и .mat файлы чтобы перегнать все это в макс. С импортом .obj проблем не возникает (за исключением вывернутых нормалей на некоторых плоскостях), а вот импортировать материалы ни в какую не выходит. Конечно, можно вручную грузить текстуры в материал эдитор и раздать их соответствующим группам - но со сложными моделями, даже сделанными в милке, на такое уйдет многовато времени.


Отправлено MAL 30-01-2008 в 16:01:

Wargon - перегонять туда-сюда советую только чисто сетки... Это еще более-менее совместимо.С надо либо парится и плясать с бубном
На счет инвертированых нормалей в .obj - о да, сам когда из макса в зебру перегонял ппц с этим воевал %)


Отправлено Flash 31-01-2008 в 00:06:

А спец проги разве не могут хорошо зделать нормали?
Я вот слышал что BumpMapGen вполне ничего...
Кто нибудь её пробывал использывать?

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?


Отправлено MAL 31-01-2008 в 10:01:

Flash - сорри, но на пальцах не совсем объяснишь то, что к чему. Понимаешь, беда этих прог в том, что ты грузишь лоу-поли и хай-поли и не видишь реально, как они расположены. А если видишь - то вряд ли будет возможность их подвинуть если что не так.
Вот пара скринов-пример.. Примерно так хай-поли проекцируется на лоу-поли и как потом это выглядит на модельке





Но эт так - баловства ради. Через пару уроков мы дойдем и до хай-поли моделирвования, и до снятия нормалов. Пока что об этом не задумывайся


Отправлено ChelZero 06-02-2008 в 17:03:

кто нить мне расскажет как пользоваться mdl декомпилятором, а тоя не могу разобраться как конвектировать в smd формат


Отправлено MAL 06-02-2008 в 17:24:

ChelZero - все будет в туторах Будет отдельный урок... Сразу после того, как будет достаточно знаний для того, что бы могли сделать что-то, что стоит экспортить
Сорри, что не пишу здесь и сейчас - просто если я буду вынужден писать статьи вот так походу, то никогда уж точно не закончу уроки... Одно дело - простой вопрос, и тем более, по урокам.. А такие, которые объемные и которые потом будут написаны - пока сорри


Отправлено ChelZero 07-02-2008 в 01:03:

ясно! а хотя б тутор есть? мне очень нужно!


Отправлено MAL 07-02-2008 в 08:35:

ChelZero - http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=1132

Постепенно добавляю новые уроки по мере их написания


Отправлено ChelZero 07-02-2008 в 16:11:

МиГ-29 там же тутор тока по максу,а мне нужно про халовский mdl декомпилятор!!!
вот я открыл MDLDecompiler тама 2 прописные опции верхний называеца Choose Model File а нижний Choose Output Directory
я так понял первая опция нужна для загрузки модэли а вторая для выгрузки smd формата!!!вот я в первой опции пытаюсь открыть модэль по дериктории а у меня ошибка постоянно вылазеет типа при загрузки не может найти filesystem_studio.dll может я не туда установил прогу!!!


Отправлено XaeroX 07-02-2008 в 16:17:

ChelZero ну конечно не туда. Надо в папку хл2/bin.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено MAL 07-02-2008 в 16:23:

>>> там же тутор тока по максу,а мне нужно про халовский mdl декомпилятор!!!
Халовский? Омфг

Шутко =)

Я же писал - тутор пополняется со временем. До экспорта есчо не дошел пока


Отправлено ChelZero 09-02-2008 в 10:54:

похож у меня реальный пролёт!!!у меня эпизод 1 пиратка и в нём 3 игры халф 1 , 2 и эпизод 1 а загрузочные файлы распологаются отдельно когда я ставлю декомпилятор там где загрузочные файлы он у меня открывается но не может загрузить модэли так как вылазеет ошибка не найден filesystem_studio.dll потом я пытался открыть во 2 халфе bin где эт файл есть а там ваще прога не открывается и пишет что не может найти vstdlib.dll чё я уже тока там не пытался зделать и копировал не достающие файлы с другой деректории один фиг прихожу к тому что filesystem_studio.dll не найден а он то есть фзч!!! а через милкшейп можно хоть открыть mdl файлы и желательно 2 хала?


Отправлено Flash 09-02-2008 в 12:31:

2 ChelZero:
http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=3540

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?


Отправлено XaeroX 09-02-2008 в 13:41:

Не знаю, у меня на пиратке все работало превосходно...

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ChelZero 10-02-2008 в 06:53:

а ещё какой прогой можно открыть mdl модэли ?


Отправлено XaeroX 10-02-2008 в 07:33:

ChelZero model viewer'ом
если для редактирования, то больше никак, только декомпилировать.
Попробуй скачать другую версию декомпилятора.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ChelZero 10-02-2008 в 08:48:

им конвектировать в другой формат можно?


Отправлено Government-Man 10-02-2008 в 08:50:

ChelZero нет.


Отправлено rocksTaa 11-02-2008 в 06:06:

ChelZero-у меня пиратка с cs-mapping.com.ua работала прекрасно и с 1м и 2м эпизодом
так што качни от туда Source SDK и всё, потому что я так понял у тебя тока прога так ведь?

__________________
rt


Отправлено Qif_Qgame 17-02-2008 в 18:39:

Объясните, пожалуйста, нубу что такое NURBS? Много слышал о том, что благодаря этой технологии намного удобнее моделить технику, но в чём именно суть NURBS так и не пойму.

__________________
При виде колоизации из дум3 Дядя Миша страшно кричит
Boom - круто! © Worker
[jqbros site]


Отправлено Дядя Миша 17-02-2008 в 19:56:

Qif_Qgame кривые Безъе это


Отправлено MAL 17-02-2008 в 20:56:

На счет моделинга техники - спорный вопрос. Эскейп, к примеру, будет с пеной на зубах говорить, что моделить нурбсами моделить быстрее. А я буду с пеной на зубах спорить, что лучше делать сетку под меш_смут - классическое хай поли. Я думаю, что научиться можно можно моделить как удобно... Правда, я по жизни моделеров не видел, кто моделит нурбсами =) Говорят, что способ требует очень детальной продуманости сетки, и последствия ошибки будут весьма плачевными.
Но тут могу и грубо ошибаться - сам я юзаю классику, и о нурбсах имею только самое общее представление. Сказали мне знающие люди - забей на них, я и послушался


Отправлено XaeroX 18-02-2008 в 05:33:

Дядя Миша вообще говоря, NURBS - это разновидность рационального би-сплайна, а сплайны Безье - более простые сплайны. А вот функции NURBS в GLU, несмотря на название, позволяют задавать в том числе и сплайны Безье, которые нурбсами не являются. Может поэтому ты и спутал

Цитата:
МиГ-29 писал:
Сказали мне знающие люди - забей на них, я и послушался

Ох, мне вот как-то сказали знающие люди - "забей на OpenGL и переходи на DirectX", а я не послушал, и теперь рад этому
С нурбсами я впрочем тоже не работал... Хотя пытался в HLFX сделать сплайновые поверхности Безье... Но так и забил.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено MAL 19-02-2008 в 16:45:

Спросил поточнее о нурбсах.. Вообщем-то, это как я понял один из рудиментов макса. Изначально разрабатывался для моделинга кораблей и рулил до тех пор, пока не было нормального полигонального моделинга (вернее, не было многих возможностей ed poly, которые мы имеем сейчас). Не дает возможностей бесшовного моделинга, не дает возможности управлять смус группами. Для моделинга чисто для рендера, к примеру того же автомоделинга - да, быстро осваивается, сравнительно быстро можно получить модель. Но не в коем случае не годится для геймдевной практики, и в тех случаях, когда нужно получить правильную, грамотную сетку.

Вот


Отправлено Дядя Миша 21-02-2008 в 10:12:

XaeroX да я понимаю, что это не одно и тоже.
Но кривые Безье у всех на слуху, хотелось в двух словах пояснить.
Интересно в сталкере их юзали?


Отправлено MAL 21-02-2008 в 10:21:

Дядя Миша - судя по скринам, ой как вряд ли Вряд ли у сталкера настолько мощьный инструментарий полигонажа, что бы позволять себе аналог нурбсов, сплайного моделирования и т.д.... Это надо быть полным психом, что бы это дело интегрировать и отлаживать....

Хотя точных данных не имею, хрен их знает - это чистой воды предположение


Отправлено XaeroX 21-02-2008 в 10:40:

Дядя Миша вряд ли - для них нет аппаратной поддержки. Были эксперименты у NVidia с GL_NV_evaluators, но что-то они забили на это дело...

Цитата:
МиГ-29 писал:
Вряд ли у сталкера настолько мощьный инструментарий полигонажа, что бы позволять себе аналог нурбсов, сплайного моделирования и т.д....

Открою тебе страшную тайну - этот инструмент называется GLU - стандартная надстройка над OpenGL. Всякие gluNurbsCurve и gluNurbsSurface - к услугам программистов. Но опять же - поддержка программная, да и в DirectX этого счастья вроде бы нет, разве что в сторонних библиотеках.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ак47 15-04-2008 в 08:25:

А народ моделлеров, подскажите как создать qc файл в максе?
И как там текстурить? Незнаю реально


Отправлено XaeroX 15-04-2008 в 11:43:

Цитата:
Ак47 писал:
А народ моделлеров, подскажите как создать qc файл в максе?

В максе никак. Просто берешь кликаешь правой кнопкой в папке, выбираешь меню "Создать", потом "Новый текстовый документ". Потом меняешь ему расширение с txt на qc. Полноценный qc файл готов.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ак47 21-04-2008 в 08:52:

Так.... а как мне сейчас в максе просматреть текстурки?Вот в перспективе, там надо чтобы было видно текстурки, которыми я затекстурил!Но не знаю как?Подскажите плиз..


Отправлено MAL 21-04-2008 в 11:36:

В материалах найди кнопку включение отображения материала Панелька сразу снизу под шариками

Если хочешь посмотреть со светом - то смотреть лучше всего рендеря, по F9 (или f10).. Во вьюпорте свет криво отображается.


Отправлено Ак47 21-04-2008 в 11:41:

МиГ-29 спасибо.


Отправлено MAL 21-04-2008 в 11:47:

И да, как бы идеально не выглядело все во вьпорте, все равно проверяй по F9!!! Особенно если юзаешь процедурки.. Они зачастую могут косячно отображаться.


Отправлено Ак47 21-04-2008 в 11:50:

МиГ-29 Ну я нажал на эту кнопочку.....во вьюпорте и в рендере , на материал, который я затекстурил. он просто стал серым!


Отправлено MAL 21-04-2008 в 19:28:

Итак, фаст тутор по текстурам... Сразу хочу ответить на все вопросы =)

1) развертка. Делается с помощью модификатора Unrap UVM или UVM map. Последнее - для быстрого замапливания.

2) В меню материалов (M) создаем материал. Из в списке maps ставим нужные нам карты - дифуз, карту спекуляров, нормалы и т.д.
В данном случае нам нужен диффуз. Из списка процедурных текстур выбирай Bimap (на самом верху списка)

Далее примени материал к твоей сетке. Либо перетащи материал мышкой на сетку, либо нажми кнопку... Кароче вот скрин:
http://www.mgraphics.ru/images/max/plastic/1.png

жмешь на кнопку, где шарик, и от него стрелочка к кубику
Кнопка с кубиком, раскрашенным в шахматную доску - это значит сделать материал активным во вьюпорте.

Вот собственно и все )) Подробнее все постараюсь описать в уроках... А пока - ртфм F1


Отправлено MAL 05-05-2008 в 07:55:

Товарищи администраторы... Кто может выложить новую версию пдф с уроками? Все готово - ток залить осталось...


Отправлено ForestGirl 05-05-2008 в 08:04:

Вопрос к ДядиМишы, у меня не имеется пароля к фтп.


Отправлено MAL 05-05-2008 в 18:22:

Сегодня Ксер сказал, что залить может ток он %)


Отправлено Ак47 21-05-2008 в 08:51:

Ищу и не могу найти туторы по тектуированию!Я все не могу понять, как сделать такие вывертнуе текстуры?Какая прога нужна, и какие текстуры вообще!Например беру текстуру бошки!И как её можна слить?чтоб наложить на модель (тексктуринг в максе).....ну я надеюсь вы поняли. наподобие вопросов ищу такой тутор!Вроде это так называется UI тесктуры!


Отправлено MAL 21-05-2008 в 10:40:

Ак47 - допишу туторы по поликам в ед поли, и будет следующий тутор по развертке и текстурированию

Добавлено 21-05-2008 в 14:40:

народ, ну когда же вы научитесь пользоваться гуглом? Первая же сцылка! http://www.3domen.com/modules/secti...ticle&artid=305

В принципе более-менее адекватно все описано на простейшем примере.

__________________
...Из советов молодому пловцу:
"Не плыви по течению. Не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо."
Козьма Прутков.


Отправлено DaTa 21-06-2008 в 10:48:

Можно ли моделить под hl1 на 3ds Max 2009?

Где можно почитать об конвертации, ограничениях, если возможно.

Прошу прощения, если этот вопрос где-то обсуждался, в поиске не нашел...


Отправлено MAL 21-06-2008 в 16:56:

А почему же нельзя? Моделить можно на чем угодно. Важно, что бы конвертер встал, не ругался и работал. Скачай конвертер, попробуй экспортнуть кубег для теста =)

На крайняк - будешь сохранять модельку в 3DS или OBJ, и открывать в любой нужной тебе версии макса (это два универсальных формата). А OBJ кстати, открывают вроде как все полноценные 3D пакеты моделирования...

П.с. Не советую юзать этот последний макс... Лучше скачай 9. Поверь, в новом нет ничего нового и стоящего... Только гемороя не оберешься - стоит он не у многих, и если потребуется открыть другому человеку, будут проблемы... %)

__________________
...Из советов молодому пловцу:
"Не плыви по течению. Не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо."
Козьма Прутков.


Отправлено DaTa 21-06-2008 в 17:01:

Цитата:
МиГ-29 писал:
А почему же нельзя? Моделить можно на чем угодно. Важно, что бы конвертер встал, не ругался и работал. Скачай конвертер, попробуй экспортнуть кубег для теста =)
я в доках hlsdk2.3 вычитал, что модельки hl сделали в 3д макс
Цитата:

П.с. Не советую юзать этот последний макс... Лучше скачай 9. Поверь, в новом нет ничего нового и стоящего... Только гемороя не оберешься - стоит он не у многих, и если потребуется открыть другому человеку, будут проблемы... %)

ну я что первое нашел, то и скачал, потом поищу 9.

Спасибо за советы и помощь


Отправлено DaTa 24-06-2008 в 20:25:

Как делать скелет в 3ds max для hl1?


Отправлено Ак47 08-07-2008 в 13:37:

Эх....у меня большой вопрос к тебеМиГ-29 !
Все начинаю тектстурить, нажимаю на опцию maping
и что я вижу?Не на что там нельзя нажать!Вот скрин.
Макс 2008 32-бита


Отправлено DesoL@toR-PKT 08-07-2008 в 14:00:

Ак47 ы


Отправлено Ак47 08-07-2008 в 14:06:

DesoL@toR-PKT


Отправлено Ак47 09-07-2008 в 09:28:

А еще вопрос, а как сделать противоположный дупликат модели?Ну например, вот сделал я правую руку, и мне нужна лева...вот я скопировал правую и как мне ее инверсировать?Чтобы получилась противоположная рука??


Отправлено DesoL@toR-PKT 09-07-2008 в 10:32:

ы. если надо сместить точку, относительно которой отражается - в правой менюхе в третьей вкладке "affect pivot only"


Отправлено Ак47 09-07-2008 в 10:40:

ы!Спасибо!

Добавлено 09-07-2008 в 14:40:

А вот еще...вот я сделал кость, например для ноги...и теперь мне нужно для второй ноги, но когда я выбераю ту кость от которой мне нада чтобы выходила другая кость, просто делается новая!И они получаются две разные кости!


Отправлено PoD-Stas 09-07-2008 в 10:54:

Люди, пожалуйста помогите с моделью. Значит в чем проблема. Я создал(образно) v_модель для HL2 в виде рук зомби. У меня есть некоторые проблемы. а именно - модель не отображается в игре. Вовторых у меня не получается сделать анимации( Плиз помогите мне. Модель откомпилированая в аттаче, текстура от стандартного зомбика подойдет. Пожалуйста, помогите! Если можно анимаций сделайте штуки 2-4 на подобие как в оригинальном ХЛ2 и чтоб руки нормально выглядили от первого лица))

http://cs-mapping.com.ua/forum/atta...achmentid=32450


Отправлено Ак47 09-07-2008 в 11:05:

Цитата:
PoD-Stas писал:
модель не отображается в игре.

Что бы она отображалась, нужно настроить модель по центру(т.е там где позиция глаз:Y-0,X-0,Z-0)И делаешь как тебе нужно....непонятно? Смотри скриншот.Красным я выделил где находится позиция глаз!


Отправлено PoD-Stas 09-07-2008 в 11:09:

Я что тупой по твоему? я ее сделал на основе ломика...


Отправлено Ак47 09-07-2008 в 11:13:

Ну тогда хрен знает!Можешь smd кинуть? Ато у меня что то на сорс модели, ни модельвьювер не робит, ни компилит их=(.Незнаю посему.


Отправлено PoD-Stas 09-07-2008 в 11:16:

Ага, щаз. Извини плиз за

Цитата:
Я что тупой по твоему?
Токо тексты я не стал запихивать. И еще в сорце же немного по другому ориентация v_моделей... Ноя делал как лом)


Отправлено Ак47 09-07-2008 в 11:21:

А ты хоть к костям модель приделывал?А то что то руки в месте с костями не двигаются!


Отправлено PoD-Stas 09-07-2008 в 11:24:

Таг я просто еще анимации не собирался делать)) Я даже скелет не сделал))


Отправлено Ак47 09-07-2008 в 11:26:

Цитата:
PoD-Stas писал:
Я даже скелет не сделал

Ну про скелет я нече не говорю, тк там какойта странный скелет(у твоих рук), ща я сделаю те скелет и может анимации(если хорошо получится), а ты мне в замен даш эти руки=)ок?Кстати спасибо за патч который ты мне дал на кс-мапинг.ком.уа!


Отправлено PoD-Stas 09-07-2008 в 11:28:

А не за что) Руки та бери! Кстати прикольные да?) я рпосто не умею анимации делать((


Отправлено Ак47 09-07-2008 в 11:38:

Цитата:
PoD-Stas писал:
Кстати прикольные да

Да!Мне для зомби мода таки нужны, а то стандартные как у обычных зомби уже достали.Ты мне токо напиши какие у ломика анимации были?Там нужно чтобы они совпали..


Отправлено PoD-Stas 09-07-2008 в 11:49:

Нет я в коде и сам могу поменять) Ну еси че -
draw
hitcenter1
hitcenter2
hitcenter3
hirkill1
holster
idle01
misscenter1
misscenter2


ВОт все. Правда еси мона сделай плиз кости для каждого пальца. И idle анимацию по красивей))


Отправлено Ак47 09-07-2008 в 11:51:

Цитата:
PoD-Stas писал:
сделай плиз кости для каждого пальца

Вот еслеб ты мне это не написал, яб уже анимировать начал!Эх...для каждого посложнее будет, потому что сами пальци согнуты....ну ладно, постараюсь!


Отправлено PoD-Stas 09-07-2008 в 11:57:

Просто я делаю мод. который должен качеством всех сшибить))) Я просто щаз из кода не вылажу, парюсь... Не легкое дело это для меня, но кое-что получается)))


Отправлено Ак47 09-07-2008 в 13:57:

PoD-Stas а можешь кинуть текстурки!Я отходил, щас буду анимировать, и я сделаю одну пробную анимацию...чтобы просмотреть правильно ли установлены руки, а для компиляции требуются текстурки!


Отправлено PoD-Stas 09-07-2008 в 19:50:

Вот текстурка зомбика, ну в jpg сохранил с максимыльным качеством, для ока не заметно))


Отправлено XaeroX 09-07-2008 в 20:16:

Цитата:
PoD-Stas писал:
Просто я делаю мод. который должен качеством всех сшибить

Зря стараешься. Параною уже объявили лучшим модом хл1, когда-либо выходившим и выходящим в будущем. Мы со своим хлфх-сингл теперь боремся хотя бы за второе место...

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ак47 09-07-2008 в 20:16:

На!


Отправлено PoD-Stas 09-07-2008 в 20:34:

XaeroX я делаю для ХЛ2 мод, так что...

Добавлено 09-07-2008 в 23:34:

Ак47 щаз заценю..)) Вначале для хл1 скомпилю


Отправлено Ku2zoff 12-07-2008 в 17:38:

Нигде не могу найти статей по моделированию лица с фотографий. Не подскажите где можно найти учебники?

Добавлено 13-07-2008 в 00:38:

Цитата:
XaeroX писал:
Параною уже объявили лучшим модом хл1, когда-либо выходившим и выходящим в будущем. Мы со своим хлфх-сингл теперь боремся хотя бы за второе место...


Я думаю что в плане графики хлфх победит все моды. Насчёт геймплея - паранойя хороша, почему-то напоминает мне S.T.A.L.K.E.R. - не знаю почему. Если в хлфх будет Блак Меса, то это прекрасно, только не хотелось бы снова встречаться с Фрименом, если другой персонаж, то это нормально, а будущее гордона нам уже известно.


Отправлено Ак47 12-07-2008 в 19:19:

А этот самый хлфх есть или его не выпустили???если выпустили где мона скачать?


Отправлено XaeroX 12-07-2008 в 19:21:

Цитата:
Ku2zoff писал:
а будущее гордона нам уже известно.

Не, в хл2 оно дурацкое. Почудили, блин, вальвовцы под чудо-деревом... В хлфх будет нормальное будущее фримена, адекватное, безо всяких семилетних войн и прочей глобальщины.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 13-07-2008 в 18:27:

Ну почему опять Фримен? Хотя конечно хл2 это чёрти-что, не вяжется с первой частью, но всё-таки продолжение истории. И вообще будущее Фримена есть ещё в Invasion, оно там довольно трагичное


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 24-10-2008 в 18:45:

Обьясните плиз ) как перемещать/двигать и копи-пастить обьекты в Autodesk 3ds Max 9 ?

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено MAL 24-10-2008 в 21:07:

ZhekA - ртфм мои туторы

(W и CTRL+V если по быстрому)

__________________
...Из советов молодому пловцу:
"Не плыви по течению. Не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо."
Козьма Прутков.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 24-10-2008 в 21:13:

Цитата:
MAL писал:
ZhekA - ртфм мои туторы

(W и CTRL+V если по быстрому)

Читаю я твои туторы так как занялся максом вплотную, но в них чет не особо все понятно

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено MAL 25-10-2008 в 09:02:

Если что-то не ясно - пиши вопросы и предложения в соотвествующие темы об уроках

__________________
...Из советов молодому пловцу:
"Не плыви по течению. Не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо."
Козьма Прутков.


Отправлено DesoL@toR-PKT 10-11-2008 в 16:36:

Ы, с максом случилась какая-то хня, и он теперь при перемещении камеры все обьекты отрисовывает боксами, как бороться?
Адаптивная деградация отключена, макс девятый, рендерер вьюпортов - д3д.


Отправлено MAL 11-11-2008 в 14:47:

На вскидку не помню, вроде клавиша O включает такой режим. Завтра скажу точнее - сегодня проверю

__________________
...Из советов молодому пловцу:
"Не плыви по течению. Не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо."
Козьма Прутков.


Отправлено DesoL@toR-PKT 13-11-2008 в 17:10:

точна, оно, спс


Отправлено GSen 30-08-2009 в 17:12:

Может ли кто выполнить следующую просьбу: модели ножа из опфор - изменить руки, сделать их, как например у лома в хл1. По возможности изменить чуть нож(зависит от вашей фантазии)?


Отправлено Ак47 05-09-2009 в 12:32:

Продавец_Кошмаров что именно изменить?Руки - модель или их позицию, форму, анимации, что именно?Так же и с ножом...обьясни поподробнее.


Отправлено GSen 05-09-2009 в 13:37:

руки - модель, чтобы были типа в хев костюме, а вот насчёт ножа хз можно даже другой сделать )


Отправлено e3borealis 13-01-2010 в 13:58:

Цитата:
Продавец_Кошмаров писал:
руки - модель, чтобы были типа в хев костюме

А просто правкой текстуры не обойтись?


Отправлено Дядя Миша 13-01-2010 в 15:41:

Цитата:
Продавец_Кошмаров писал:
модели ножа из опфор - изменить руки, сделать их, как например у лома в хл1.

Дык у ножа\лома И ТАК кости и анимации взяты от монтировки
Это в блокноте делается минут за 10, даже милка не нужна.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено GSen 16-03-2010 в 01:56:

Расскажи пожалуйста, что и как и где через блокнот сделать


Отправлено Дядя Миша 16-03-2010 в 08:11:

Продавец_Кошмаров берешь .smd файл ножа и .smd файл рук в костюме. открываешь оба файла и сличаешь описание костей.
Надо чтобы имена костей совпадали в обоих файлах.
Сами кости менять не надо, только их имена - номера не трогай.
Если у ножа костей меньше - добавь недостающие из описания рук.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 16-03-2010 в 08:47:

Дядя Миша
Твой способ в большинстве случаев работать не будет. Например, в CS:CZ и HL порядок костей в скелетах существенно отличается, как и сами скелеты.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 16-03-2010 в 13:25:

Цитата:
XaeroX писал:
Твой способ в большинстве случаев работать не будет.

Я совершенно точно знаю, что модельки из хл-блюшифт-опфора прекрасно поддаются этому методу. Про CSCZ ничего сказать не могу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 03-09-2010 в 11:44:

Вопрос:
У монстра Houndeye меняется текстура на башке, в Model Viewer'е этого не видно, значит это можно сделать только в коде игры (менять текстуру)?


Отправлено Дядя Миша 03-09-2010 в 12:02:

qpAHToMAS текстуру принципе можно менять и без кода (прописать параметр "skin" для энтити). Другой вопрос, что код может перезаписать этот параметр по своему усмотрению. Но, скажем, на monster_furniture это должно сработать, почему бы и нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ZEN 24-12-2010 в 19:05:

Ладно, спрошу здесь. Ибо нужна помощь.

Собственно, всем гам известно, что в таких играх как HLDM DMC и прч. можно менять цвет персонажа (править цветовую гамму). Там ещё такие бегунки. Ну так вот, как это реализовано, и как сделать подобное в своей модели?


Отправлено Chyvachok 26-07-2011 в 17:57:

У меня вопрос относительно компиляции модели для ХЛ2.

Можно в параметре &оrigin вращать модель по всем координатам или только по pitch? Просто мне модель от первого лица нужно повернуть вверх, а в &оrigin можно только в сторону.


Отправлено Shapirlic 29-07-2011 в 16:08:

У кого нибудь есть модель фонарика в руках Гордона? Типа v_flashlight.mdl ??


Отправлено Дядя Миша 29-07-2011 в 16:28:

Shapirlic в арранджмоде есть, стопудова.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 03-08-2011 в 09:23:

Блин, у меня часть модели исщезает при импорте .smd в милкшейп!

EDIT:Все решил проблему - отредактировал проблемный СМД в блокноте.


Отправлено Дядя Миша 03-08-2011 в 10:11:

какой интересный модельвьювер - эмотекстуру кажет

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 12-08-2011 в 13:27:

Дядя Миша Это я просто тогда текстурку не подогнал под соурс, когда я исправил глюк с моделькой, только тогда сконвертил текстуры из .bmp в .vtf и .vmf.


Отправлено thambs 12-08-2011 в 16:08:

>милкшейп -- отредактировал проблемный СМД в блокноте.

как показала практика, это единственно верный метод работы с ним. не будь милка таким глюкодромом, купил бы её.


Отправлено Chyvachok 25-08-2011 в 18:11:

У меня вопрос, как правильно и в какой програме насаживать меш рук? В милкшейпе у меня выходит некрасиво.


Отправлено Chyvachok 26-08-2011 в 07:40:

Никто не знает, как вытащить модель из quake 4 с анимациями?


Отправлено Shapirlic 26-08-2011 в 10:12:

ПРо меши рук - автоматической "насадки" меши рук на скелет нет.Какой бы редактор ты не использовал придётся делать в ручную.Скинь мне в приватном сообщении модель и новые руки для неё я попробую по красивее сделать )


Отправлено Ku2zoff 26-08-2011 в 10:35:

Цитата:
Chyvachok писал:
Никто не знает, как вытащить модель из quake 4 с анимациями?

Есть md5importer для 3dsmax. Он импортирует меши, анимации и текстуры тож грузит. Экспортить в smd можно плагином smdexporter.


Отправлено Chyvachok 31-08-2011 в 09:49:

Ku2zoff Спасибо, я себе дробаш из квейка 4 себе в ХЛ2 перенес с анимками.

Кстати, нет, не у кого DOOM 3 и Enemy Territory: Quake Wars? Просто у меня этих игр нет, а модели оружия тамошнего мне интерестны.


Отправлено Chyvachok 31-08-2011 в 19:36:

Мне нужна модель двухстволки из Doom 3: Resurrection of Evil, может кто нибуть скинуть?


Отправлено Chyvachok 02-10-2011 в 16:16:

У меня вопрос, как повернуть в милке кость относительно центра сцены на 90 градусов, а не центра выделеной кости? Очень нужно!
С помощью програмы ogf2smd переконвертил модель, быстро, но модель поворачевается на 90 прадусов вверх.


Отправлено Shapirlic 02-10-2011 в 16:19:

Модель не ротать.Ротать анимации.Поэкспереминтируй с Animate->rotate all.Я когда из сталкера модели себе воровал именно так и делал


Отправлено Chyvachok 02-10-2011 в 16:28:

Shapirlic, А по какой оси не помниш? А кольт который я тебе скидывал чтобы ты поменял руки наверное плюнул?


Отправлено Shapirlic 02-10-2011 в 16:30:

Там с каждой моделью свои оси.Помню что всегда 90 градусов но куда не помню.У винтаря по мойму -90 по Х было...А про кольт забыл.


Отправлено Chyvachok 02-10-2011 в 16:34:

Shapirlic не выходит что-то, оно мне вращяет анимацию относительно главной кости, а не центра всей "сцены".


Отправлено Shapirlic 02-10-2011 в 16:36:

оно вращает главную кость относительно центра сцены.V_ модели из сталкера я правил именно так.Пробуй


Отправлено Chyvachok 02-10-2011 в 16:39:

Shapirlic А выделять кости нужно?


Отправлено Shapirlic 02-10-2011 в 16:39:

вроде нет.Rotate all же юзаешь?


Отправлено Chyvachok 02-10-2011 в 16:42:

Shapirlic Да, да невыходит нифига, вращяет как попало, а модель нужно импортировать.


Отправлено Shapirlic 02-10-2011 в 16:43:

Я делал так - имрорт модели,импорт анимации,ROtate all,экспорт анимации,File->new и заново.Не обращай внимания на корявость анимации в просмотрщике милка.Вообще после Rotate All удали меш оставь только скелет и смотри куда он наклонён.Там замута долгая.


Отправлено Chyvachok 02-10-2011 в 16:49:

Shapirlic разобрался вроде.


Отправлено Shapirlic 02-10-2011 в 16:51:

У меня есть из сталкера на руках гордона ак74 эмка фамас g36 (эмка фамас g36 из AMK) рг6 lr300 свд винторез mp5.Нужно что нить?


Отправлено Chyvachok 02-10-2011 в 16:56:

Shapirlic ХЛ1? Если ХЛ1 то не сильно, сейчас соурс мучаю.


Отправлено Shapirlic 02-10-2011 в 16:57:

HL1


Отправлено Chyvachok 02-10-2011 в 17:11:

Моя модель калаша. (в rar только скриншоты.)


Отправлено Shapirlic 02-10-2011 в 17:13:

Моя -


Отправлено Chyvachok 02-10-2011 в 17:17:

А можно из Modern Warfare 2 вытащить оружие с анимками, всмысле не роботы под КОД для КС, а именно оттуда вытащить?


Отправлено Shapirlic 02-10-2011 в 17:17:

Не пробовал.Я видал оружие из MW2 для CS но анимации люди делали сами вроде.Не интересовался


Отправлено Chyvachok 02-10-2011 в 17:34:

Shapirlic Я даже файлов моделей там не нашел, а для КС люди похоже сами делали. А для своего мода не хочеш сделать БФГ9000 из дум3? есть даже плагин для макса, я себе дробовик делал, и FOV 90 в думе 3, в хл1 они должны нормально выглядеть.
http://www.youtube.com/watch?v=8VcBeAyBZ68


Отправлено Shapirlic 02-10-2011 в 17:39:

у меня FOV = 70.BFG конечно весчь,но я другое хочу.Какую нить технологичную снайперку.Что то типа гибрида баррета и BFG.Чтоб большая,мощная,и снайперская.Стрелять будет типо пушки страйдера во второй халве,не пулемёт а именно пушка страйдера.Секунда копится и мощный выстрел.Такое оружие не видал где нить?


Отправлено Chyvachok 02-10-2011 в 18:43:

Shapirlic Играл в мод на ХЛ2 Underhell? АКСУ74 я для него делал как новое оружие, а по поводу технологичной снайперки, я видел только в СМОДЕ на ХЛ2 там была гравипушка, которая была гибридом пушки страйдера и БФГ, 1 атака - пушка страйдера, точно такая же, 2 как бфг 9000 из дум3 - снаряд ввиде большой сферы у которой текстура шара импульчной винтовки, чем больше держиш тем мощней, если передержать - взорвется в рукак. А жаль что никто БФГ на ХЛ не делал, я не смогу никак сделать.


Отправлено Shapirlic 02-10-2011 в 18:44:

Мне чисто моделька.Там дальше я сам ) А модельки подходящей я пока не нашёл (


Отправлено Chyvachok 02-10-2011 в 18:58:

Shapirlic Увы, я не умею делать модели.


Отправлено Chyvachok 03-10-2011 в 06:16:

А как в 3ds max можно уменьшить кол-во полигонов на модели? Для создания ЛОД-ов допустим?


Отправлено Chyvachok 21-10-2011 в 11:15:

А можно ли запхать в модель текстуру больше чем 1024х1024 чтобы игра не вылетала?


Отправлено Alex_Gordon 21-10-2011 в 11:46:

Chyvachok в ксаше - запросто. Только компилятор поправить нужно

__________________
Ха, тюремный автомобиль!!!

Ιερά λάμδα

Quisque moritur Gordon sinistram. Alex Gordon.



Отправлено Дядя Миша 21-10-2011 в 12:07:

Цитата:
Alex_Gordon писал:
Только компилятор поправить нужно

http://www.hlfx.ru/forum/showthread...=&threadid=2615
всё уже украдено до нас.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 04-11-2011 в 15:16:

Alex_Gordon а мне не ксаш а ГолдСоурс (обычный движок ХЛ1) интересует.

Вот (http://ifolder.ru/26751180), может кому нужно, модели из мода insurgensy на хл2, только декомпилированые, и худ и мировые.


Отправлено marikcool 04-11-2011 в 17:25:

Цитата:
Chyvachok писал:

в опозинге же есть бфг, только на второй атаке телепорт.


Отправлено Shapirlic 04-11-2011 в 17:43:

Вообще то Displacer а не BFG...


Отправлено Chyvachok 04-11-2011 в 17:47:

marikcool То дисплессер, а класического БФГ нету, тем более Я нигде не видел действительно качественно на уровне ОП диспелссера, в одном коде сфера не валит током НПС когда рядом пролетает, в другом всето того чтоб испарять при прямом попадании (типо телепортировать), расчленяет, я бы очень хотел код дисплессера на спирит максимально или абсолютно идентичный по хар-кам и эффектам тому что в опозинге.


Отправлено Дядя Миша 04-11-2011 в 19:50:

тутор читал мой?
http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=2587
Мож понравится.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено DictatO0r 13-11-2011 в 13:35:

__________________
ЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯЯя

Просто я


Отправлено Chyvachok 03-12-2011 в 21:57:

Нашел интерестную прогу с помощью которой можно анимации и модели повынимать из Анрил Турнамента, называется Unreal Model Viewer, вот что я с помощью ее сбацал: http://www.youtube.com/watch?v=LYkcGG9-H8w
Ссылка на нее: http://www.gildor.org/projects/umodel


Отправлено -=DrTressi=- 19-12-2011 в 14:32:

Сопсно как сплющить полностью hl1 mdl модель вместе с анимациями?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено marikcool 19-12-2011 в 17:10:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Сопсно как сплющить полностью hl1 mdl модель вместе с анимациями?

попробуй в mdl viewer скэйл по y


Отправлено -=DrTressi=- 20-12-2011 в 05:13:

хм где такая опция? К тому же мне нужно не уменьшить модель, а сплющить по одной оси.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено marikcool 20-12-2011 в 22:29:

scale mesh и bones, если укоротить кости модель сплющется кроме мешей, не совсем то конечно это =/


Отправлено Scrama 21-12-2011 в 02:07:

В khed'е есть опция flattern

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено -=DrTressi=- 23-12-2011 в 08:33:

Scrama А Кхед работает с анимациями?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено qpAHToMAS 23-12-2011 в 09:22:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Scrama А Кхед работает с анимациями?

Нет.


Отправлено -=DrTressi=- 23-12-2011 в 09:45:

А чего предлагать тогда?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено HAWK0044 24-12-2011 в 17:34:

-=DrTressi=-
можно там сплющить и экспортировать в милку.


Отправлено -=DrTressi=- 26-12-2011 в 08:23:

Вот модель - давай, сделай. Жду полную, сплющенную по продольной оси на коэфф. 0.6, модель mdl.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено -=DrTressi=- 28-12-2011 в 10:50:

HAWK0044 Ну и где?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено HAWK0044 28-12-2011 в 15:20:

рендер мод к текстурке на прицеле сам выставишь.
Пиши в след. раз в личку, я темы не так часто посещаю.


Отправлено -=DrTressi=- 30-12-2011 в 15:49:

HAWK0044 Ну и что ты сделал?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено HAWK0044 02-01-2012 в 08:35:

сплющел модель =) по вытянутой оси!


Отправлено -=DrTressi=- 02-01-2012 в 21:24:

HAWK0044 ты спющил референс, а не модель, балда!

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено PLut 02-01-2012 в 21:45:

-=DrTressi=- Научись правильно выражать что ты хочешь, а то у тебя lensflare - "ну эти кружочки по траектории от солнца к игроку". Можешь сказать конкретно и ясно что ты хочешь? И для чего тебе это?

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено -=DrTressi=- 03-01-2012 в 15:52:

PLut Научись читать предыдущюю страничку.

Цитата:
marikcool писал:
Сопсно как сплющить полностью hl1 mdl модель вместе с анимациями?

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
К тому же мне нужно не уменьшить модель, а сплющить по одной оси.



ЧТО, тут не понятного?
Цитата:
PLut писал:
Можешь сказать конкретно и ясно что ты хочешь?

Как тебе ещё объяснить что я хочу? Сплющить модель по продольной оси вместе с анимациями.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 03-01-2012 в 17:27:

Хы. Попросил кулемёт сделать, а он какие-та модели плющит. Уму же нерастяжымо.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PLut 03-01-2012 в 18:57:

-=DrTressi=- Для чего тебе это? Потому что модель выглядит слишком длинной в игре? Ну для таких случаев сделали viewmodel_fov и тутор по нему так же есть на этом форуме, и плющить ничего не надо.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено -=DrTressi=- 03-01-2012 в 20:02:

PLut

Цитата:
PLut писал:
Для чего тебе это?

Для того чтобы сплющить модель, кэп.

Цитата:
PLut писал:
Потому что модель выглядит слишком длинной в игре?

Нет, потому что, у меня в игре вместо модели троллфейсы летают.

Цитата:
PLut писал:
Ну для таких случаев сделали viewmodel_fov и тутор по нему так же есть на этом форуме, и плющить ничего не надо.

А эти случаи работают в случаях с кс 1.6?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Хы. Попросил кулемёт сделать, а он какие-та модели плющит. Уму же нерастяжымо.

А при чём тут кулемёт?
У меня до него руки не доходят.
Мне вот модельку нужно сплющить, прошу помощи. А одни всякую чушь делают, другит троллят.

Кстати, а кроме кулемёта все стволы уже работают?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 03-01-2012 в 21:37:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Кстати, а кроме кулемёта все стволы уже работают?

они и раньше работали

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 04-01-2012 в 06:58:

Дядя Миша Шегане ты моё шегане!! Ну начит я просто обязан сегодня кулемёт слепить..

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Ku2zoff 04-01-2012 в 16:50:

Цитата:
HAWK0044 писал:
сплющел модель =) по вытянутой оси!

Не, плющмодель не так делается!
Вопрос к форумчанам: кто-нибудь видел (у кого-нибудь есть) модель зомби-рабочего? Который construction.mdl, ещё его Гасом назвали в некоторых модах. ХДпачная или СДпачная. Дайте ссылку в личку, если не трудно.
Я ту, которая была на жд потерял, и нигде в инете не могу найти


Отправлено -=DrTressi=- 04-01-2012 в 17:28:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Не, плющмодель не так делается!

А как?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 04-01-2012 в 18:51:

Цитата:
Ku2zoff писал:
ещё его Гасом назвали в некоторых модах

потому что gus.mdl

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 04-01-2012 в 20:37:

http://ifolder.ru/27953748
Вот какие модели на сталкер делают, скриншты в архиве (много-27), нужны - могу подёргать из бета версии мода.


Отправлено -=DrTressi=- 05-01-2012 в 18:13:

Chyvachok Из бета версии какого мода?

Текстурок бы.. максимально качественных.

ЗЫ: Кто нибудь может сплющить модель?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Chyvachok 05-01-2012 в 18:43:

-=DrTressi=-, Я кину ссылку на тему этого мода:http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11292
Вот ссылка на ютубовский канал мода:http://www.youtube.com/user/TheLetchik?feature=watch


Отправлено -=DrTressi=- 05-01-2012 в 19:03:

Chyvachok Аа всё, понял. А ты не знаешь как выдрать от тудова анимации? И из Зова Припяти заодно.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Chyvachok 05-01-2012 в 19:13:

http://stalkerin.gameru.net/wiki/in..._из_ЧН,_ЗП_в_ТЧ
-=DrTressi=- Можно с помощью милки, выше тутор, но плагины милки глючные и они некоторые анимации повреждают, зачастую анимацию перезарядки, прийдется подправлять, обычно легко правится без навыков анимирования т.к. появляются косяки когда затвор едет когда не нужно, я правлю это с помощью copy/paste keyframes, но иногда выворачивает руку это я не могу подправить, не выходит, я переносил оттуда в соурс и в сталкер пару моделей. Для maya 8.5 есть плагины, которые не коцают анимы, но в maya я могу только загрузить туда модель, больше ничего не умею.


Отправлено -=DrTressi=- 05-01-2012 в 19:40:

Chyvachok О, блин, как всё сложно то.. А я и не знал что Милка умеет ogf открывать... Чтоб добраться до смд я декомпилировал ogf OGFМастером.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Chyvachok 05-01-2012 в 19:44:

-=DrTressi=- Только милка открывает огф только с помощью плагина. А я не могу доделать емку та что в аттаче через пост выше.

OGFМастер даже лучше если ты переносиш из сталкера в соурс, он во первых увеличивает модель(хотя это можно сделать с помощью $scale в .qc), во вторых не коцает анимки и править ничего не нада, но в сталкер ее засунуть уже супермарока сравнимая с переносом модели из ХЛ, КСС в сталкер, и она повернута вверх (Rotate All в милке в помощь).


Отправлено -=DrTressi=- 05-01-2012 в 20:16:

Chyvachok

Цитата:
Chyvachok писал:
Только милка открывает огф только с помощью плагина.

Какого такого плагина?
Цитата:
Chyvachok писал:
OGFМастер даже лучше если ты переносиш из сталкера в соурс

Дык ОГФ мастер не достаёт из ЗП и ЧН ни модели, ни референсы!!

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Chyvachok 05-01-2012 в 20:36:

-=DrTressi=-
Должен доставать, но учти что там руки отдельны от оружия и их нужно соеденять в одну модель о чем и говорится в том туторе что я выложил.
А плагин вот -> http://stalkerin.gameru.net, плагин я там нашел, что-то сайт не нормально хочет грузится, так я кинул бы прямую ссылку.

Я АК105 из мода на сталкер когда скомпилю на соурс наверное выложу.

Добавлено 05-01-2012 в 23:36:

Я уже выдрал анимы из игры Homefront.


Отправлено -=DrTressi=- 05-01-2012 в 21:10:

Chyvachok Уу. Тут туёва хуча утилит.. Покопался, что то не могу найти.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Chyvachok 05-01-2012 в 21:12:

-=DrTressi=- там поиск есть.


Отправлено Chyvachok 09-01-2012 в 15:55:

У меня ворпос, а как сохранять в фотошопе .бмп так чтобы сохранялся альфа канал?


Отправлено Jimmy C. 09-01-2012 в 16:01:

Chyvachok в бмп нет альфаканала, емнип

__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша


Отправлено Chyvachok 09-01-2012 в 16:38:

(epeFk@ В моделях есть 2 галочки прозрачности, Additive и Transparent, мне нужно сделать Transparent текстуру и я не знаю как.


Отправлено Дядя Миша 09-01-2012 в 16:59:

Цитата:
Chyvachok писал:
мне нужно сделать Transparent текстуру и я не знаю как.

точно так же как транспарент текстуру для карты делают.
Последний цвет в палитре - прозрачный.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 09-01-2012 в 17:06:

Дядя Миша а как делать транспарент текстуру?


Отправлено Ozzy 09-01-2012 в 17:10:

создай альфа канал в GIMP'е или в фотошопе

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено Chyvachok 09-01-2012 в 17:13:

Ozzy Я создаю, потом сохраняю, а альфа канал не сохраняется, я что-то врубится не могу.


Отправлено Дядя Миша 09-01-2012 в 17:33:

он не сохраняется, потому что ты сохраняешь BMP как индексированную текстуру. Он и не должен сохраняться.
Просто покрась прозрачные области последним цветом в палитре.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 09-01-2012 в 17:41:

Дядя Миша не понял ничего, что за "последний цвет" в палитре?


Отправлено Дядя Миша 09-01-2012 в 17:44:

ну значит ты не сможешь сделать транспарентную текстуру

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 09-01-2012 в 19:07:

У меня вопрос, а сколько фейсов должно быть в одном смд для ХЛ?


Отправлено underworlddemon 10-01-2012 в 09:14:

Цитата:
Chyvachok писал:
не понял ничего, что за "последний цвет" в палитре?

скачай gimp там есть "палитра"
в ней у индексированных текстур 255 цветов и ещё один (256ой) отдан на указание прозрачности


Отправлено Skaarj 10-01-2012 в 19:17:

Chyvachok
2048 вертексов на одну бодигруппу.


Отправлено Chyvachok 12-01-2012 в 15:33:

http://ifolder.ru/28078646
Нужна подсказка, вот модели и анимации рук и оружия, мне нужно их склеить. Дело в том что руки и пушка соеденится если вписать их в qc а как чтобы $sequence состоял из 2 smd я не знаю.


Отправлено Chyvachok 30-01-2012 в 20:33:

А какого максимального размера может быть текстура в модели чтобы в ХЛ не вылетал, а то если разшерение 1024х1024 то игра уже вылетает, но 512х1024 если памать не изменяет вроде схавает.


Отправлено fire64 31-01-2012 в 04:50:

512x512 стандартный компилятор не держит.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Chyvachok 08-02-2012 в 21:57:

Кто-то сталкивался с этой фигней с UV map? (см. аттач) Мне нужно как-то морду подвинуть вверх, чтобы глаза остались на своем месте.


Отправлено marikcool 09-02-2012 в 08:08:

сделай чтобы полигоны на текстуру наклалась, сохрани, а потом в фотошопе новым слоем текстуры подгони под глаза.


Отправлено KiQ 09-02-2012 в 09:44:

А я вот KHED юзаю, там нет проблем

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Василь 09-02-2012 в 10:03:

Chyvachok попробуй глазки в другую группу вырезать, что бы UV сетка на глазах и остальной морде отдельно накладывалась.

__________________
HomePage
YouTube
RIP - Defiler Unit


Отправлено fire64 09-02-2012 в 12:12:

KiQ, да, но в KHED текстуры накладываются не на выделенные фейсы, а на всю группу, что не совсем удобно.

Приходится сначала фейсы разбивать на группы.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Chyvachok 09-02-2012 в 12:29:

fire64 это не KHED а Милкшейп, я пока отложил морду.


Отправлено Chyvachok 11-02-2012 в 21:11:

А ни кто не знает как можно вынуть модели из игры Soldier of Fortune?


Отправлено Chyvachok 13-02-2012 в 15:32:

http://rghost.ru/36475569
Подскажите плиз насчет модельки, она как бы сплющеная(посмотрите на стволы и на всю модель, она разширяется от начала до конца, а мне нужно ее сделать ровной) а как ее расплющить? Можно в максе, только подскажите)


Отправлено Lev 02-12-2012 в 18:51:

Люди - может кто знает - что нужно сделать при компиляции модели, для того чтобы аддативная текстура стала ещё более прозрачной?


Отправлено Дядя Миша 02-12-2012 в 19:03:

Цитата:
Lev писал:
для того чтобы аддативная текстура стала ещё более прозрачной?

ДА НЕ КАК!!!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Shapirlic 02-12-2012 в 19:06:

Цитата:
Lev писал:
Люди - может кто знает - что нужно сделать при компиляции модели, для того чтобы аддативная текстура стала ещё более прозрачной?

Дело в том,что степень прозрачности задаётся внутри кода рендера.Можно или включить прозрачность,или нет.Регулировки не дано.Хотя если ты юзаешь рендер паранои,то можно уже исходя из названий моделей или чего нибудь ещё создать связь между конкретной прозрачной текстурой и яркостью для неё


Отправлено Lev 02-12-2012 в 19:32:

Да я проще поступил - просто сделал текстурку хрома темнее.


Отправлено -=DrTressi=- 09-10-2013 в 04:15:

1. Как вывернуть модель на изнанку? Чтобы полики были мордой вовнутрь.

2. Как конвертнуть smd в fbx со скелетом и анимациями?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Crystallize 09-10-2013 в 05:00:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
1. Как вывернуть модель на изнанку? Чтобы полики были мордой вовнутрь.

Я знаю только кнопку Flip normals в максе.


Отправлено thambs 09-10-2013 в 08:51:

$body "bodyname" "smdfile" reverse

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Chyvachok 18-11-2013 в 17:05:

Вот идея администраторам, может стоит сделать отдельную тему чисто для выкладывания моделей?


Отправлено XaeroX 18-11-2013 в 17:38:

Chyvachok
Не стоит.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Chyvachok 25-02-2014 в 16:56:

Хотел спросить, а можно в qc загрузить часть анимации (к примеру чтобы fire бралась с fire.smd не полностью, а только указанный кусок), и анимацию состоящую из нескольких smd, то есть склеить-обрезать анимацию посредством компилятора.


Отправлено ILZM 25-02-2014 в 19:56:

Chyvachok, наверное, лучше сделать всё в анимации, иначе придётся писать дополнительный код и как-то определять эти части скелета по именам или номерам костей, т. е. допустим, если требование сложное, то будет муторно. Это какая модель, позвоночное или от первого лица? Можно скриптик написать).


Отправлено ~ X ~ 25-02-2014 в 20:03:

Chyvachok Можно! да ёж маёж!! Читай уже Modeling for Half-Life - вся инфа там есть!!!

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ghoul [BB] 14-06-2014 в 12:14:

А вот подскажите, как леворукие модели сделать праворукими ( отразить)????

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено XaeroX 14-06-2014 в 12:29:

Ghoul [BB]
cl_righthand 0 в консоли.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 14-06-2014 в 16:42:

Я думаю, речь не об игре а о тыринге моделей из школострайка.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Cybermax 14-06-2014 в 16:53:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
А вот подскажите, как леворукие модели сделать праворукими ( отразить)????

Могу помочь. А можешь сам найти и скачать утилиту gflip. Она это умеет.

__________________


Отправлено Ghoul [BB] 15-06-2014 в 10:30:

Цитата:
~ X ~ писал:
Я думаю, речь не об игре а о тыринге моделей из школострайка.

_



Ты прав, бро. Именно о тыринге. В КС я и без того знаю, что за команда. Только не играю я более КС, ибо не тот он стал, не тот.......

Хочешь, я тебе расскажу, как я однажды пришел в клуб и поиграл?
Ну или как я конфиги делал? Или про то, как звуки менял, а? Хочешь,а?

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено XaeroX 15-06-2014 в 11:39:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
В КС я и без того знаю, что за команда.

Почему в КС? Это и в обычном хл работает.
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Хочешь, я тебе расскажу, как я однажды пришел в клуб и поиграл?

Про зиму расскажи.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ghoul [BB] 15-06-2014 в 17:04:

Цитата:
XaeroX писал:
Почему в КС? Это и в обычном хл работает.



Да ты шо? Ща проверим...

Цитата:
XaeroX писал:
Про зиму расскажи.


Не, не . Про зиму не буду, а то сейчас ветер подует, простудимся..

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Cybermax 15-06-2014 в 17:29:

Цитата:
XaeroX писал:
cl_righthand 0 в консоли.

В КС есть в ХЛ нет. Возможно есть в каком-то форке есть.

Добавлено 15-06-2014 в 21:29:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Ты прав, бро. Именно о тыринге. В КС я и без того знаю, что за команда. Только не играю я более КС, ибо не тот он стал, не тот.......


Хоть бы спасибо сказал.

__________________


Отправлено XaeroX 15-06-2014 в 17:32:

Цитата:
Cybermax писал:
В КС есть в ХЛ нет. Возможно есть в каком-то форке есть.

Странно, в хедкраб френзи есть.
Возможно, это я добавил туда много лет назад. Но в упор не помню.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Cybermax 15-06-2014 в 17:46:

Я правда специально проверил

Цитата:
XaeroX писал:
Странно, в хедкраб френзи есть.

Сейчас проверим

Добавлено 15-06-2014 в 21:46:

Цитата:
XaeroX писал:
Странно, в хедкраб френзи есть.

Есть факт.

__________________


Отправлено Ghoul [BB] 16-06-2014 в 00:07:

Цитата:
Cybermax писал:

Хоть бы спасибо сказал.



Спасибо, браток! Твой сладкий хлеб был очень вкусен я пока даже не скачивал эту прогу, чтобы проверить, так что не знаю, насколько она вообще годная.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Vadiman 28-07-2015 в 17:48:

Реанимирую-ка темку....
При экспорте smd модели в макс и последующем ее редактировании, все смузгруппы слетают при повторном открытии и больше никак не хотят изменяться. То есть не работет не автосмуз, ни какие-либо манипуляции в таблице. Как с этим бороться?


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 16-06-2016 в 13:43:

А есть у кого ни будь для 2015 макса экспорт в смд?


Отправлено Skaarj 16-06-2016 в 14:25:

(_-=ZhekA=-_) только так http://dev.wallworm.com/


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 16-06-2016 в 17:36:

Цитата:
Skaarj писал:
(_-=ZhekA=-_) только так http://dev.wallworm.com/

Если не трудно, то объясни пожалуйста по подробнее, что это такое?


Отправлено Skaarj 16-06-2016 в 17:53:

(_-=ZhekA=-_) дичайшая надстройка для макса, позволяет делать всё (лепить браши, дисплейсменты, ентити, подключать ФГД и компиляторы с компиляцией прямо в максе, экспорт в различные хаммеровские форматы), разве что играть во вьюпорте не получится, экспорт в СМД для сорса и ГС в том числе.


Отправлено XaeroX 16-06-2016 в 17:57:

Skaarj
При наличии джекхаммера из всего вышеперечисленного нужен только экспорт СМД.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 16-06-2016 в 18:03:

Цитата:
Skaarj писал:
(_-=ZhekA=-_) дичайшая надстройка для макса, позволяет делать всё (лепить браши, дисплейсменты, ентити, подключать ФГД и компиляторы с компиляцией прямо в максе, экспорт в различные хаммеровские форматы), разве что играть во вьюпорте не получится, экспорт в СМД для сорса и ГС в том числе.

Честно сказать, я вообще не представляю, как можно мапать в максе для хл1... Что-то стремно это ставить


Отправлено Дядя Миша 16-06-2016 в 18:07:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Честно сказать, я вообще не представляю, как можно мапать в максе для хл1...

Делаешь модельку, потом экспортируешь в Джек и смотришь чтобы щелей не было. Я так понимаю, он сам должен на браши разложить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 16-06-2016 в 19:11:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я так понимаю, он сам должен на браши разложить.

Я повторюсь - джек должен быть счастливым, больше он ничего никому не должен. Когда вы это уже запомните наконец!


Отправлено KiQ 16-06-2016 в 19:15:

XaeroX думаю, тут имелось в виду, что на этапе экспорта плагин разлагает на браши

__________________
-Brain is dead-


Отправлено nemyax 16-06-2016 в 19:19:

Цитата:
KiQ писал:
на этапе экспорта плагин разлагает на браши

Он правда это делает? По какому принципу? И что с текстурированием?


Отправлено XaeroX 16-06-2016 в 19:22:

KiQ
Так - можно.


Отправлено Дядя Миша 16-06-2016 в 20:56:

Цитата:
XaeroX писал:
Я повторюсь - джек должен быть счастливым

С Волатилой не путаешь?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 17-06-2016 в 03:54:

Дядя Миша
Неа


Отправлено Chyvachok 22-06-2016 в 19:14:

Вопрос, если нужна помощь с моделями то на каком ХЛ-шном форуме лучше обращаться?


Отправлено Chyvachok 11-10-2016 в 17:58:

Никто не делал скины под халву в виде Пахома или Эпифанцева? Я как-то пробовал перекрасить Отиса в Пахома, вообще не вышло.


Отправлено Дядя Миша 11-10-2016 в 19:53:

Chyvachok тебе нужна анимация цапли. Тогда сразу выйдет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 12-10-2016 в 01:25:

В какой теме лучше спрашивать по сюжету хл?


Отправлено Cybermax 12-10-2016 в 09:33:

Цитата:
Crystallize писал:
В какой теме лучше спрашивать по сюжету хл?

В теме про сюжет хл, очевидно же.

__________________


Отправлено Luciferchik 01-10-2017 в 12:16:

Моделеры нужна ваша помощь, решил попробовать перенести модель из соурс на голдсоурс нашел там нужные прогы и все такое декомпилил модель уменьшил текстуры и скомпилил под голд соурс зашел в модельвьюевер и такая байда оригин что-то не той, а как его сделать нужным чот никак не пойму.
Скрин если надо

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Ku2zoff 01-10-2017 в 14:12:

Luciferchik а разве ориджин, а не угол? Поверни в редакторе все анимации на 90 градусов. Референсы тоже можно повернуть.


Отправлено Luciferchik 01-10-2017 в 15:22:

Ku2zoff:
А как это правильно в милке сделать, а то никогда ним не пользовался и еще как правильно снизить полигоны, использую directX mesh оно полигоны снижает но почему-то и кости пропадают

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Дядя Миша 01-10-2017 в 15:37:

Я из сорса модельки када компилил, я вообще нечё не делал, тупо собирал и всё. Разве там надо чота менять?

Добавлено 01-10-2017 в 18:36:

Цитата:
Luciferchik писал:
еще как правильно снизить полигоны

берёшь первый лод в качестве боди, да и всё.

Добавлено 01-10-2017 в 18:37:

Цитата:
Luciferchik писал:
нашел там нужные прогы

а там это где?

Цитата:
Luciferchik писал:
декомпилил модель

а вот очень хреново. После декомпиляции там съезжает всё нахрен.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 01-10-2017 в 15:43:

Цитата:
Дядя Миша писал:
берёшь первый лод в качестве боди, да и всё.

У v_'шек есть LOD'ы?


Отправлено Luciferchik 01-10-2017 в 15:54:

Дядя Миша декомпили вот этой байдой HL2 MDL Decompiler 0.5 на ксм видел версию поновее но потерял её.

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Ku2zoff 01-10-2017 в 16:08:

Цитата:
Luciferchik писал:
и еще как правильно снизить полигоны, использую directX mesh оно полигоны снижает но почему-то и кости пропадают

Так это ж без костей делается. Снижаешь полигонаж, а потом заново привязываешь вершины к костям. И вот тебе темка от Ксера, как можно привязку автоматизировать: http://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=2137

Добавлено 01-10-2017 в 23:08:

А можешь вообще не снижать, а просто разрезать на отдельные субмодели. Так некоторые ленивые портировщики с сорса в голдсорс поступают. У них получаются вьюмодельки в районе 10 тыщ поли. Ну жэсть, короче.

Добавлено 01-10-2017 в 23:08:

Цитата:
Luciferchik писал:
А как это правильно в милке сделать,

Tools->Rotate All.


Отправлено ILZM 01-10-2017 в 17:05:

Есть легче способ крутить саму анимацию в куси. Типа так

C++ Source Code:
1
// 9 animation sequence(s)
2
$sequence "s_v_mp5_idle" "s_v_mp5_idle" fps 0 frame 0 1 rotate -90
3
$sequence "s_v_mp5_draw" "s_v_mp5_draw" fps 30 rotate -90
4
$sequence "s_v_mp5_fire" "s_v_mp5_fire" fps 30 rotate -90
5
$sequence "s_v_mp5_reload" "s_v_mp5_reload" fps 30 rotate -90
6
$sequence "s_v_mp5_reload_empty" "s_v_mp5_reload_empty" fps 30 rotate -90
7
$sequence "s_v_mp5_holster" "s_v_mp5_holster" fps 30 rotate -90
8
$sequence "s_v_mp5_fire_select" "s_v_mp5_fire_select" fps 30 rotate -90 origin -18.278601 5.291300 8.066900
9
$sequence "s_v_mp5_mask_puton" "s_v_mp5_mask_puton" fps 30 rotate -90
10
$sequence "s_v_mp5_mask_takeoff" "s_v_mp5_mask_takeoff" fps 30 rotate -90
11
$sequence "s_v_mp5_sprint_in" "s_v_mp5_sprint_in" fps 30 rotate -90
12
$sequence "s_v_mp5_sprint_loop" "s_v_mp5_sprint_loop" fps 30 rotate -90
13
$sequence "s_v_mp5_sprint_out" "s_v_mp5_sprint_out" fps 30 rotate -90


Анимаций у v_модели немного, так что вот

А с количеством вершин красивее будет, как сказал Ku2zoff, разбить на субмодели.
В милке выбираешь 2к фейсов, и перегруппируешь их. Появится еще одна группа в верхнем правом углу. В конечном счете нужно создать столько групп, чтобы у каждого из них было не более 2048 вершин. Это можно проверить утилитой в милке mesh/select info(не точно). Потом каждую эту группу экспортируешь в отдельные файлы smd, записывая их в qc.
Еще красивее будет в блендере использовать цикличный селектор. Он сам выберет отдельный кусок меша. В сорсе только пушка может быть из 10к вершин, а руки обычно нет. Точно также портируешь в отдельные файлы.


Отправлено Luciferchik 01-10-2017 в 17:10:

По совету тов.ILZM сработало как надо, спасибо всем остальным кто помог мне

__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.


Отправлено Дядя Миша 01-10-2017 в 18:51:

Цитата:
ILZM писал:
Есть легче способ крутить саму анимацию в куси. Типа так

а есть еще легче
$origin 0 0 0 -90

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 15-11-2017 в 16:09:

Не знаю много ли тут 3ДС Макс юзает но спрошу, никто не знает как в нем развернуть всю модель относительно центра сцены? А не "центра массы" самой модели? А то когда из другой халвы беру модель она часто бывает повернута по какой-то из осей на +- 90 или 180 градусов, если она горизонтально развернута не туда то можно ее повернуть при помощи 4 параметра команды $origin, но если она лежит боком то придется еще отдельно FragMotion запускать только чтобы развернуть модель и ее анимации. Макс у меня 2010-ый.


Отправлено nemyax 15-11-2017 в 16:31:

Опорную точку трансформации сменить.


Отправлено ncuxonaT 15-11-2017 в 16:55:

На вкладке Hierarchy есть раздел Adjust Pivot, чтобы двигать опорную точку.


Отправлено Chyvachok 15-11-2017 в 17:47:

Спасибо за помощь


Отправлено Chyvachok 19-11-2017 в 22:01:

Опять насчет Макса, а чем в нем можно резать модели? К примеру я хочу у НПС отрезать конечности, чем это лучше делать?


Отправлено nemyax 20-11-2017 в 07:40:

Detach. А чё не в разделе "Моделирование"?


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 20-11-2017 в 08:24:

Цитата:
Chyvachok писал:
Опять насчет Макса, а чем в нем можно резать модели? К примеру я хочу у НПС отрезать конечности, чем это лучше делать?

Например, можно слайз плейном в полигоне или элементе. Выставляешь линию сечения (она будет красной) и сечешь, как тебе нужно.
Смотри скрин

http://pix.academ.info/img/2017/11/...d1a59c6d789.jpg

http://pix.academ.info/img/2017/11/...7f9e64b4933.jpg

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено ***FantoM*** 07-12-2017 в 23:57:

Глюк во вьюпорте 3ds Max 2011

http://pix.academ.info/img/2017/12/...a45c66a296c.jpg
https://www.youtube.com/watch?v=fdiXJVBu1qQ

Как исправить этот странный глюк?


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 08-12-2017 в 07:44:

***FantoM***
С таким не сталкивался. С другими моделями так же? Попробуй обновить дрова на видео. И какие настройки графиги стоят в максе?

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено ***FantoM*** 08-12-2017 в 09:31:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
С другими моделями так же?

Нет, не со всеми.
Этот баг происходит после какого-то действия

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Попробуй обновить дрова на видео.

Dрова у меня свежие.

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
какие настройки графиги стоят в максе?

Видеорежим стоит Nitrous


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 08-12-2017 в 09:53:

Цитата:
***FantoM*** писал:
Видеорежим стоит Nitrous

Поставь DX 10 или 11 не помню точно, что там, в общем тот, который там будет рекомендован.
Должно пройти. Если нет попробуй поставить 15 или 17 версию.

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено ncuxonaT 08-12-2017 в 11:41:

***FantoM*** сервис-паки установлены? Improve Quality Progressively включено? В режиме отображения только сетки без полигонов все рёбра рисуются?


Отправлено ***FantoM*** 08-12-2017 в 12:29:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Поставь DX 10 или 11 не помню точно, что там, в общем тот, который там будет рекомендован.

Nitrous(Recommended)

Цитата:
ncuxonaT писал:
сервис-паки установлены?

Да, установлены.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Improve Quality Progressively включено?

Галочка стоит.

Цитата:
ncuxonaT писал:
В режиме отображения только сетки без полигонов все рёбра рисуются?

В режиме выделения все норм.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 08-12-2017 в 14:34:

Цитата:
***FantoM*** писал:
Nitrous(Recommended)

Выбери значит dx последний какой там я не помню 10 или 11, в старых версиях этого может и не быть. А вообще лучше юзать версию макса по новее, например, 15 или 17 ...

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено ncuxonaT 08-12-2017 в 14:44:

***FantoM*** да, проверь, будут ли эти глюки под Дх. У меня, например, в 2013 максе на Нитросе не рисуется текст во вьюпортах (статистика и Perspective, Shaded + Edge Faces. вот это вот), а на Дх рисуется.
И проверь без Improve Quality Progressively, оно тоже, бывает, подглючивает.


Отправлено ***FantoM*** 09-12-2017 в 06:37:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
вообще лучше юзать версию макса по новее

Этого я не буду делать)

Цитата:
ncuxonaT писал:
будут ли эти глюки под Дх

В d3d у меня белый вьюпорт.
http://pix.academ.info/img/2017/12/...7bed3968aa5.png

Цитата:
ncuxonaT писал:
И проверь без Improve Quality Progressively

Баг не исчез.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 09-12-2017 в 07:22:

Цитата:
***FantoM*** писал:
Этого я не буду делать)

Ну, тоды ой.

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено ncuxonaT 09-12-2017 в 20:36:

***FantoM*** проявляется только на одной модели?


Отправлено ***FantoM*** 10-12-2017 в 01:49:

ncuxonaT появляется на Мешах после какого-то действия.


Отправлено Smykov 29-12-2017 в 16:41:

Могли бы вы рассказать о создании текстур одежды, а то в сети нахожу не совсем то, что я хочу. Допустим, имеется модель человека в определённой одежде. И не могу придумать как лучше сделать текстуры самой одежды. Даже не знаю как вопрос поставить. Как лучше сделать: сфотографировать одежду (имею ввиду на каком-либо фоне одежку расположить) или может можно как-то сканировать можно (может бред, но всё же)?


Отправлено Ku2zoff 29-12-2017 в 18:14:

semerjon ну я бы посоветовал попробовать фототекстуры для начала. Если не вкатит, тогда фотошоп: делаешь сначала набросок, а потом пропускаешь через фильтры, чтобы было похоже на ткань.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 20-03-2019 в 20:14:

Оживлю тему, так как нужен совет от моделлеров.
Есть такой вот меш и его развертка. это лоуполи.



Далее для нее нужно сделать хайполи и запечь нормалку - как это сделать?
Я начал делать хайполи и что-то никак не могу понять, как это лучше сделать, чтобы запечь нормалку нужно же, чтобы развертки совпадали и тут у меня затык.



__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено nemyax 20-03-2019 в 20:18:

Развёртка на хайрезной модели не имеет никакого значения для запекания нормалки на лоурезную. Хай может вообще не иметь развёртки.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 20-03-2019 в 20:36:

Цитата:
nemyax писал:
Развёртка на хайрезной модели не имеет никакого значения для запекания нормалки на лоурезную. Хай может вообще не иметь развёртки.

Допустим, но так как этот меш не плоский, а весь изогнутый и при запекании появляются артефакты

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено nemyax 20-03-2019 в 20:40:

Тут от смещения зависит. Попробуй сделать, чтобы они не пересекались, и bias повысить. Можно вообще избавиться от желобов на лоу и посмотреть.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 20-03-2019 в 20:48:

Цитата:
nemyax писал:
и bias повысить

Что такое bias?

Цитата:
nemyax писал:
Можно вообще избавиться от желобов на лоу и посмотреть.

И это не совсем понял что это?

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено ncuxonaT 20-03-2019 в 20:48:

(_-=ZhekA=-_) делай cage вручную


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 20-03-2019 в 20:52:

Цитата:
ncuxonaT писал:
(_-=ZhekA=-_) делай cage вручную

Я делаю автоматом, а потом вручную поправляю, чтобы сам cage не заходил на хайполи

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено ncuxonaT 20-03-2019 в 20:56:

(_-=ZhekA=-_) а какого рода артефакты?


Отправлено nemyax 20-03-2019 в 21:01:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Что такое bias?

Ну смещение диапазона допустимых расстояний наружу/внутрь. Я ж не знаю, чем ты печёшь и какие там конкретно настройки.

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
не совсем понял что это

Попробуй напечь свой хайрез тупо на загнутую ленту без выемок и других деталей.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 20-03-2019 в 21:04:

Цитата:
ncuxonaT писал:
(_-=ZhekA=-_) а какого рода артефакты?

Вот нормалка которая я только запек



Как думаешь она норм?

А это лоу и хай. хай



Добавлено 21-03-2019 в 00:04:

Цитата:
nemyax писал:
Я ж не знаю, чем ты печёшь и какие там конкретно настройки.

Выпекаю там же - в максе

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено nemyax 20-03-2019 в 21:41:

(_-=ZhekA=-_)
Лоурез излишне подробный, не? Он в детальности не сильно уступает твоему хаю.


Отправлено ncuxonaT 20-03-2019 в 21:42:

(_-=ZhekA=-_) ну я не знаю, вроде нормальная. Если на лоуполи наложить её, выглядит так, как ожидалось?


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 21-03-2019 в 06:46:

Цитата:
nemyax писал:
Лоурез излишне подробный, не? Он в детальности не сильно уступает твоему хаю.

Лоу всего 33 поли, а хай пока что 3500, когда я его доделаю будет 50-200к

Цитата:
ncuxonaT писал:
(_-=ZhekA=-_) ну я не знаю, вроде нормальная. Если на лоуполи наложить её, выглядит так, как ожидалось?

Что-то как-то хз... Вот никинул на лоу ту нормалку

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 22-03-2019 в 07:29:

Цитата:
nemyax писал:
Развёртка на хайрезной модели не имеет никакого значения для запекания нормалки на лоурезную. Хай может вообще не иметь развёртки.

Я говорил, чтобы у хай была такая же развертна, как и у лоу. Это нужно для того, чтобы в сабстансе делать текстуры по хай, а потом просто все текстуры натянуть на лоу и получится, как я сделал секцию пола, но тут, так не получается и в этом проблема (((

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено nemyax 22-03-2019 в 09:08:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Это нужно для того, чтобы в сабстансе делать текстуры по хай

Если хай делать на основе лоу, у которого уже готова нужная развёртка, то должно прокатить.


Отправлено JPEG 21-06-2020 в 18:41:

Как добавить кость к spine, чтобы после компиляции весь скелет не крахнулся (баг милки). Хочу добавить кость рта http://www.the303.org/tutorials/gold_flappyjaws.htm в существующую модель игрока. И придётся ли добавлять данную кость ко всем анимациям вручную, возможно ли автоматизировать?

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Vadiman 25-09-2020 в 18:10:

Привет!
Подскажите хорошие туториалы по риггину (или как его там)
Дело в том, что решил чуть переделать анимации оружия халфы, например автомат (м4 с подстволом), декомпилю модель, открываю в максе, начинаю делать анимацию перезарядки - тяну кость магазина, а тянется весь автомат
Да и в целом, редактирование моделей (смена рук на оружии) и прочее тоже пригодится


Отправлено Aynekko 25-07-2021 в 15:25:

Что значит -1 в smd файле, в этих строчках?

C++ Source Code:
nodes
0 "bone0" -1
end

Дело в том, что если вместо -1 стоит 0, то studiomdl просто зависает и висит до бесконечности. Вручную правлю на -1, все норм. Но все же, что это такое и что оно обозначает?

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено nemyax 25-07-2021 в 15:49:

Это значит корневая кость (нет родителя).


Отправлено Дядя Миша 25-07-2021 в 18:04:

Цитата:
Aynekko писал:
Дело в том, что если вместо -1 стоит 0, то studiomdl просто зависает и висит до бесконечности

Ты кости назначаешь в качестве родителя самого себя. Компилятор лезет вверх по иерархии и зацикливается.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 25-03-2022 в 11:45:

Товарищи, а в smd к корневой кости (-1) можно прикреплять более одной дочерней же?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 25-03-2022 в 15:32:

-1 это не корневая кость. -1 указывает на то, что данная кость сама является корневой. Да, корневых костей может быть сколько угодно.
Хоть все.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 25-03-2022 в 17:43:

Я что-то вообще запутался, насколько на результат влияет прохождение костей чётко по иерархии? Ну скажем, возьмём референсный кадр, насколько важно трансформировать кости именно по порядку, учитывая, что для каждой кости создаётся матрица, которая всё считана из файла?

Добавлено 25-03-2022 в 20:39:

Я это к тому, что нужно-ли кости загонять в конкретно отсортированный массив?

Добавлено 25-03-2022 в 20:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
-1 это не корневая кость

Да это я чот с похмелья, и код свой уже год не открывал. Я имел в виду кость без парента, очевидно

Добавлено 25-03-2022 в 20:43:

Меня вообще терзают смутные сомнения относительно совместимости JOML и OpenGL, то ерунда какая-то с проекцией выплывает, то порядок операций мутный какой-то

А сами разработчики LWJGL советуют юзать MD5 для скелеталки

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 25-03-2022 в 18:38:

По иерархии обычно идут от корня к детям, этого достаточно.
Ну вообщем смысл в том

C++ Source Code:
if( bone->parent == -1 ) m_bones[i] = transform * bonematrix;
else m_bones[i] = m_bones[bone->parent] * bonematrix;

чтобы родитель посчитался раньше чем его дети, иначе ерунда получится.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 26-03-2022 в 11:59:

Цитата:
Дядя Миша писал:
чтобы родитель посчитался раньше чем его дети

вот я и чувствую, что в этом какой-то подвох. По идее если у кости есть парент, мы должны убедиться, что он посчитан, в противном случае считать не текущую кость, а парента

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 26-03-2022 в 13:26:

Обычно скелет строят от родительской кости к дочерним, поэтому он отсортирован уже в smd файлах правильно. Специально ничего сортировать не надо - редактор отсортирует, так думаю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 21-08-2023 в 00:24:

Как скомпилировать модель с большим количеством анимаций без дополнительных 01.mdl, 02.mdl и т.п. в голдсорсе?

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено Дядя Миша 21-08-2023 в 08:14:

Поубирать команды $sequencegroup и $sequencegroupsize

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 21-08-2023 в 14:31:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Поубирать команды $sequencegroup и $sequencegroupsize

ага, отлично, спасибо)

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено phreeghow 23-02-2024 в 04:56:

Такой вопрос, как мне из блендера перегнать модель (во что-нибудь перевариваемое) чтоб карту из кс2 воссоздать в кс 1.6 ?


Отправлено Дядя Миша 23-02-2024 в 09:32:

ДА НЕ КАК!!!11

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено JPEG 23-02-2024 в 09:36:

Цитата:
phreeghow писал:
Такой вопрос, как мне из блендера перегнать модель (во что-нибудь перевариваемое) чтоб карту из кс2 воссоздать в кс 1.6 ?


можешь в smd перегнать (https://the303.org/tutorials/gold_mdl_blend.htm), а потом компильнуть в mdl (не знаю насчёт целиком, на крайняк - по частям) и грузануть в jack через любую энтити для моделей

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг


Отправлено FiEctro 23-02-2024 в 10:23:

Цитата:
phreeghow писал:
Такой вопрос, как мне из блендера перегнать модель (во что-нибудь перевариваемое) чтоб карту из кс2 воссоздать в кс 1.6 ?


Перегнать ты перегонешь, но с производительностью такого количества моделей и полигонов что у голдсорса что у ксаша всё плохо, фпс будет никакущий, плюс будешь плеваться от лимитов убогого формата hlmdl. Не говоря уже о том что тебе придётся распрощаться с лайтмапой и коллизиями.
Самый разумный вариант перегнать брашевую часть карты в BSP а поверх обмазывать отдельными моделями как это и сделано в кс2.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено phreeghow 23-02-2024 в 17:26:

Цитата:
FiEctro писал:
Самый разумный вариант перегнать брашевую часть карты в BSP а поверх обмазывать отдельными моделями как это и сделано в кс2.


Вот я об этом, как перегнать брашевую часть из vmap формата в map или rmf?


Отправлено Дядя Миша 23-02-2024 в 18:52:

Цитата:
FiEctro писал:
Самый разумный вариант перегнать брашевую часть карты в BSP а поверх обмазывать отдельными моделями как это и сделано в кс2.

Ты хочешь сказать что в Source 2 до сих пор структурная геометрия в брашах?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 14:28.
Показать все 308 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024