HLFX.Ru Forum Страницы (2): [1] 2 »
Показать все 20 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Error: Too many efrags! (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5565)


Отправлено Shiber 27-09-2020 в 15:53:

Error: Too many efrags!

Доброго времени дня! Имеется достаточно большой уровень, на котором достаточно много брашей, и имеются env_static (для архитектуры уровня). После запуска уровня появляется ошибка "Too many efrags!", часть моделек пропадает, хотя тень на брашах от них остаётся. Сам уровень при этом стабильно работает. Изначально делал уровень так, чтобы поместить как можно больше архитектурных объектов в одну модельку, то бишь самих env_static всего штук 20, не больше.

Вопрос: как расшифровывается данная ошибка? Если это лимит на модельки, то можно ли как-то подвинуть его, не избавляясь от env_static? Если нет, то каким образом можно уменьшить нагрузку, чтобы при этом потерять по минимуму в уровне?

Скрин прилагается.


Отправлено Дядя Миша 27-09-2020 в 17:58:

Может ксаш-мод не той версии?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Shiber 27-09-2020 в 19:22:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Может ксаш-мод не той версии?


Скачивал отсюда менее года назад последнюю версию, на скрине написано, что 0.99 билд 4529. Сейчас перепроверил - всё самое последнее скачано (по крайней мере из найденного мною). Вот конкретный пример: арки сделаны в виде одной модели на поворот (стек из 12 или 24 штук, зависит от длины), продольные рёбра в виде func_detail, трубы/рельсы/фонари по бокам пробовал и детайлами, и обычными брашами, сути не меняет, они ни с чем не соприкасаются. Крепления для рельсы тоже в виде моделек стеком на один поворот по 3/6 штук. Полигонов на модельках минимум, ничего лишнего. Всё нужное закрашено NULLом, zhlt-параметры, вроде бы, все прописаны корректно. Если удалить часть env_static - ошибку не пишет.


Отправлено Дядя Миша 27-09-2020 в 20:30:

эфраги - это лимит на кол-во несолидных env_static.
Такой вопрос - нет ли среди моделей какой-то гигантской, на полкарты?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Shiber 28-09-2020 в 06:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Такой вопрос - нет ли среди моделей какой-то гигантской, на полкарты?

Имеется 2 модели как раз таки стека из арок (24 повторяющиеся арки). Стоят под углом 45 градусов, длина у них 3000 юнитов. Можно вполне порезать на 2 модели по 12 арок.
Просто проблема в том, что я изначально ставил каждую арку отдельно, то бишь одна арка - один env_static. У меня появлялась та же самая ошибка и часть арок пропадала. А после того, как я стал набивать их в одну модель - их стало умещаться гораздо больше. Но всё равно не хватило

Ещё один момент - общая длина уровня почти 30 000 юнитов, но он полноценно и даже быстро компилируется, геометрия вся выстроена грамотно, без дырок, лишних разрезов и так далее.


Отправлено Дядя Миша 28-09-2020 в 07:32:

Там какая система - модель линкуется в реально существующие лифы BSP-дерева. Естественно она при этом не режется, но как бы существует во всех этих лифах одновременно. На каждый такой лиф каждая модель тратит один ефраг. Если модель маленькая, занимает не более одного лифа, то тратится один ефраг. Если модель гигантская, то занимает целую кучу.
Ефраги прилинкованы к лифам. Соответственно, если в поле зрения игрока попал лиф, значит вместе с ним и ефраг. Значит модель видима и её можно нарисовать. Такая система. Но на ефраги есть лимит - 8192 штуки.
Судя по всему твои гигантские модели его исчерпали. Можно попробовать сделать их солидными, но тогда коллизия будет строиться долго.
Вообщем немножко не по возможностям размах.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Shiber 28-09-2020 в 11:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ефраги прилинкованы к лифам. Соответственно, если в поле зрения игрока попал лиф, значит вместе с ним и ефраг. Значит модель видима и её можно нарисовать. Такая система. Но на ефраги есть лимит - 8192 штуки.


Благодарю за доходчивое объяснение, теперь я знаю, от чего отталкиваться Буду исправлять и думать, как всё уместить без потерь.

P. S. Арки изначально были солидными, но тогда после компиляции вообще тихий ужас был Как вариант - попробую сделать часть арок брашами.


Отправлено Shiber 08-10-2020 в 20:41:

Если кому-то интересно, решил проблему заменой части моделей (самый длинный участок) брашевыми энтитями func_illusionary. Интересный факт - изначально пробовал ставить просто world-браши и func_wall, в итоге всё равно получалось либо косячно, либо компиляция растягивалась на часы. Но сейчас и тоннель полноценный, поставил всё, что я хотел, в итоге, и даже дрезина ездит


Отправлено Aynekko 08-10-2020 в 20:56:

То есть между использованием wall и illusionary была существенная разница (помимо отсутствия коллизии)?

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 09-10-2020 в 05:13:

Aynekko func_illusionary хоть и несолидные, но всё равно отжирают клипноды. Лучше использовать func_detail. func_wall вообще нет смысла использовать для детализации геометрии, только для объектов с переключаемой текстурой. Ну и func_wall_toggle для исчезающих объектов.

Добавлено 09-10-2020 в 12:13:

Цитата:
Shiber писал:
либо компиляция растягивалась на часы

Попробую угадать. Эти часы считался только vis, а остальные компиляторы работали быстро?


Отправлено Дядя Миша 09-10-2020 в 07:49:

Цитата:

Ku2zoff писал:
func_illusionary хоть и несолидные, но всё равно отжирают клипноды

C++ Source Code:
bool noclip = !Q_stricmp( classname, "func_illusionary" );

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 09-10-2020 в 11:03:

Дядя Миша этот код где? В компиляторе же? Я точно помню, что когда-то собирал большую карту последними vhlt, она не запускалась под халфой из-за лимита на клипноды. Стоило заменить иллюжнари на детайлы - всё заработало без проблем.


Отправлено thambs 09-10-2020 в 13:13:

Ku2zoff
zlht_noclip

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 09-10-2020 в 14:55:

Цитата:
Ku2zoff писал:
этот код где? В компиляторе же?

да

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 10-10-2020 в 08:57:

thambs о, спс, я как-то совсем забыл про спецключи zhlt.
Дядя Миша а в твоих тулзах эти ключи работают?


Временная зона GMT. Текущее время 22:32. Страницы (2): [1] 2 »
Показать все 20 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024