HLFX.Ru Forum Страницы (9): « 1 [2] 3 4 5 6 » ... Последняя »
Показать все 125 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Моделирование (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=25)
-- Использование Blender-а (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5325)


Отправлено nemyax 03-07-2020 в 09:58:

Это не опция, а однократная операция. Нажмёшь — нормализует все веса во всех группах.


Отправлено FiEctro 03-07-2020 в 10:18:

nemyax
Я другое спрашивал, чем чревато такое преобразование? Как оно отразится визуально? Все веса поломаются, или их пропорции сохранятся? Я просто пока только на очень простых моделях пробовал.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 03-07-2020 в 10:24:

Ну сумма весов для каждой вершины станет ровно единица, с сохранением доли каждого веса. А там уж как раскрашено.
На визуальные деформации оно не повлияет, потому что и так налиту нормализуется. Раскраска изменится, если зашкаливает за единицу.


Отправлено FiEctro 03-07-2020 в 10:48:

nemyax
Это хорошо, буду дальше экспериментировать, ибо мой тикет в стеке так и не появился, возможно ещё не обработали.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 03-07-2020 в 13:19:

Там всегда вал репортов, но они чинят в неплохом темпе. Я репортил, чинили за несколько дней.


Отправлено nemyax 03-07-2020 в 18:38:

Ну вот потриажили, подтвердили.


Отправлено FiEctro 03-07-2020 в 22:50:

Есть прическа состоящая из сеток ввиде просубдивайженных плоскостей, можно ли как то автоматически создать для каждой из них отдельную UV, не выделяя по отдельности каждую?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено FiEctro 04-07-2020 в 10:13:

Никак не вдуплюсь в этот вейт пеинт, сначала я думал что оно отказывается рисовать из-за того что я просто вертексы не выделил, но тут опять, вертексы выделены, а рисовать веса оно напрочь отказывается. Причём иногда срабатывает, пытается что то отрисовать, но 99.9% не происходит ничего. Посмотрите, скажите где я косячу.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 04-07-2020 в 10:26:

FiEctro
Ты иконку Paint Mask (с кубиком) включил и перешёл в режим выделения фейсов.
Ну и бленд переключи с Subtract-а на что-нибудь подходящее.
То, что у тебя право-лево не по иксу — так задумано?


Отправлено FiEctro 14-07-2020 в 12:31:

Не раз сталкивался с тем что нормально отображаемая модель в блендере, импортируется в юнити и другие программы с перекошенными нормалями. На первый взгляд кажется что у модели они просто развёрнуты внутрь, но на деле это не так, если просто флипнуть все нормали наружу, освещение на модели перекашивает - засветленные места становятся тёмными, а освещенные затенёнными.

Как мне объяснили это происходит из-за того что у меша неправильный порядок вертексов, он может быть как по часовой стрелке так и против часовой.

https://ravesli.com/wp-content/uploads/2020/06/1-6.png

Пытался найти что то в интернете, и кроме тупых советов "флипнуть нормаль" я ничего не нашёл, так же пытался применить к модели скейл -1, тоже безуспешно. Кто сталкивался, и знает как фиксить такие меши?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 14-07-2020 в 12:46:

Выделить всё и Mesh | Normals | Recalculate Outside.
По дефолту блендер показывает бакфейсы. Можно заранее почуять беду, если их отключить: в углу вьюпорта в свойствах шейдинга поставить галку Backface Culling.


Отправлено Дядя Миша 14-07-2020 в 13:13:

Цитата:
nemyax писал:
Ты иконку Paint Mask (с кубиком) включил

Вот! А надо было включать иконку Elon Musk и сразу бы в космос.

Добавлено 14-07-2020 в 16:11:

Цитата:
FiEctro писал:
Не раз сталкивался с тем что нормально отображаемая модель в блендере, импортируется в юнити и другие программы с перекошенными нормалями.

Это иллюзия. Это как если написать слово ФОКУС, перевернуть его кверхногами и развернуть к себе на 180 градусов. Покажется что перевернулась только буква У, т.к. остальные симметричные.

У тебя все треугольники флипнулись внутрь, но ты заметил только странные нормали. Порядок менять надо, причём локально для каждого треугольника.
Яж говорю, я с этим говном намучился при ase-импорте.

Добавлено 14-07-2020 в 16:13:

Цитата:
nemyax писал:
Можно заранее почуять беду, если их отключить

Очень сильно зависит от топологии. Я как-то раз по запаре включил фронтфейс куллинг и где-то с минуту раздуплял почему жы перс так странно выглядит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 14-07-2020 в 13:39:

Цитата:
nemyax писал:
Выделить всё и Mesh | Normals | Recalculate Outside.
По дефолту блендер показывает бакфейсы. Можно заранее почуять беду, если их отключить: в углу вьюпорта в свойствах шейдинга поставить галку Backface Culling.


Ну я и говорю, в интернете встречается этот же совет, нормали то будут как и положенно снаружи (а в случае с Outside внутри), а вот освещение останется инвертированным.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Порядок менять надо, причём локально для каждого треугольника.


Ну мне так и ответили, но как это сделать? Просто перевернуть нормали как выяснилось не получится.

Я всегда наивно полагал что порядок вершин не влияет никак визуально на полигон. Оказалось, что нет.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 14-07-2020 в 13:58:

FiEctro
В свойствах меша в свёртке Geometry Data глянь, нет ли кастомных нормалей. Если есть, удоли.


Отправлено Дядя Миша 14-07-2020 в 14:03:

Цитата:
FiEctro писал:
Ну мне так и ответили, но как это сделать?

swap( index[0], index[2] );

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 07:39. Страницы (9): « 1 [2] 3 4 5 6 » ... Последняя »
Показать все 125 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024