HLFX.Ru Forum Страницы (2): [1] 2 »
Показать все 125 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Моделирование (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=25)
-- Использование Blender-а (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5325)


Отправлено nemyax 31-07-2019 в 19:33:

Использование Blender-а

Тема об опыте использования Blender-а.
Задавайте какие угодно вопросы про редактор. Почти наверняка на них найдутся удовлетворительные ответы. Поставить блендер в неловкое ламерское положение удаётся крайне редко (хотя шыт и хепенз).
А пока обсуждение не началось, гляньте вот такой на редкость толковый видос про топологию полигональных моделек:

Его содержание в равной степени относится и к инструментарию блендера.


Отправлено FiEctro 02-07-2020 в 17:45:

Дабы не засорять тему с SMD, дислоцируюсь сюда. Такой вопрос, в Weight paint есть инструмент градиентного рисования весов. Можно как то сделать чтобы он не увеличивал веса, а наоборот их уменьшал? Чтобы стереть лишнее.


Отправлено ncuxonaT 02-07-2020 в 17:50:

FiEctro поставь сверху Weight 0 вместо 1


Отправлено nemyax 02-07-2020 в 18:06:

FiEctro
Blend переключи с Mix на Subtract.


Отправлено FiEctro 02-07-2020 в 18:45:

ncuxonaT
Спасибо, ещё такой вопрос, я что то позадевал, и теперь вейтпеинт не рисует на модели вообще ничего, замочки на группах отжаты вроде ничего не заблокировано, но при этом моделька как то побледнела. Я иногда задеваю что то что всё блокируется, но не могу понять что это и как я это делаю.

upd: всё понял, я просто снимал выделение с вертексов в Edit mode.

И второй вопрос по Auto-Normalize, не работает он, вернее я не могу понять как он должен работать. Допустим у меня есть 2 кости А и Б, я сначала покрасил весами всю модель для кости А, потом половину модели с весами для Б. По моей логике, Auto-Normalize должен бы был уменьшить у кости А веса, но этого не происходит, почему? ЧЯДНТ?

nemyax
Для градиента я не нашел такой опции.




Отправлено nemyax 02-07-2020 в 19:42:

Цитата:
FiEctro писал:
Для градиента я не нашел такой опции.

Это в настройках кисти. Градиент тоже учитывает, какой режим выбран.

Насчёт автонормалайза файл с проблемой нужен. По идее то, что ты написал, должно работать.


Отправлено FiEctro 02-07-2020 в 20:02:

Цитата:
nemyax писал:
Насчёт автонормалайза файл с проблемой нужен. По идее то, что ты написал, должно работать.


Вот файл, сделал ровно то что описал в посте выше.


Отправлено Дядя Миша 02-07-2020 в 20:41:

Цитата:
FiEctro писал:
но при этом моделька как то побледнела

ну вот от блендинга она и бледнеет

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 02-07-2020 в 20:57:

Фиг знает. Если ты ещё раз мазнёшь по верху при выбранной верхней кости, то впредь поведение будет ожидаемое. Ты в какой момент включил автонормалайз?

Добавлено 02-07-2020 в 23:57:

По ходу дела градиент плюёт на нормализацию. А мазки её соблюдают.


Отправлено FiEctro 02-07-2020 в 21:02:

>> По ходу дела градиент плюёт на нормализацию. А мазки её соблюдают.

Мда, сплошные ограничения.


Отправлено nemyax 02-07-2020 в 21:15:

Да наверняка банальный баг. Зарепортил бы, чё.


Отправлено FiEctro 02-07-2020 в 21:44:

nemyax
Куда?


Отправлено nemyax 02-07-2020 в 21:48:

https://developer.blender.org/manip...ect/2/type/bug/


Отправлено FiEctro 02-07-2020 в 22:45:

Отрепортил, посмотрим что ответят, если вообще ответят.
https://developer.blender.org/T78558


Отправлено FiEctro 03-07-2020 в 09:53:

Ещё вчера обнаружил опцию Normalize All. Такой вопрос, чем это чревато?


Отправлено nemyax 03-07-2020 в 09:58:

Это не опция, а однократная операция. Нажмёшь — нормализует все веса во всех группах.


Отправлено FiEctro 03-07-2020 в 10:18:

nemyax
Я другое спрашивал, чем чревато такое преобразование? Как оно отразится визуально? Все веса поломаются, или их пропорции сохранятся? Я просто пока только на очень простых моделях пробовал.


Отправлено nemyax 03-07-2020 в 10:24:

Ну сумма весов для каждой вершины станет ровно единица, с сохранением доли каждого веса. А там уж как раскрашено.
На визуальные деформации оно не повлияет, потому что и так налиту нормализуется. Раскраска изменится, если зашкаливает за единицу.


Отправлено FiEctro 03-07-2020 в 10:48:

nemyax
Это хорошо, буду дальше экспериментировать, ибо мой тикет в стеке так и не появился, возможно ещё не обработали.


Отправлено nemyax 03-07-2020 в 13:19:

Там всегда вал репортов, но они чинят в неплохом темпе. Я репортил, чинили за несколько дней.


Отправлено nemyax 03-07-2020 в 18:38:

Ну вот потриажили, подтвердили.


Отправлено FiEctro 03-07-2020 в 22:50:

Есть прическа состоящая из сеток ввиде просубдивайженных плоскостей, можно ли как то автоматически создать для каждой из них отдельную UV, не выделяя по отдельности каждую?


Отправлено FiEctro 04-07-2020 в 10:13:

Никак не вдуплюсь в этот вейт пеинт, сначала я думал что оно отказывается рисовать из-за того что я просто вертексы не выделил, но тут опять, вертексы выделены, а рисовать веса оно напрочь отказывается. Причём иногда срабатывает, пытается что то отрисовать, но 99.9% не происходит ничего. Посмотрите, скажите где я косячу.


Отправлено nemyax 04-07-2020 в 10:26:

FiEctro
Ты иконку Paint Mask (с кубиком) включил и перешёл в режим выделения фейсов.
Ну и бленд переключи с Subtract-а на что-нибудь подходящее.
То, что у тебя право-лево не по иксу — так задумано?


Отправлено FiEctro 14-07-2020 в 12:31:

Не раз сталкивался с тем что нормально отображаемая модель в блендере, импортируется в юнити и другие программы с перекошенными нормалями. На первый взгляд кажется что у модели они просто развёрнуты внутрь, но на деле это не так, если просто флипнуть все нормали наружу, освещение на модели перекашивает - засветленные места становятся тёмными, а освещенные затенёнными.

Как мне объяснили это происходит из-за того что у меша неправильный порядок вертексов, он может быть как по часовой стрелке так и против часовой.

https://ravesli.com/wp-content/uploads/2020/06/1-6.png

Пытался найти что то в интернете, и кроме тупых советов "флипнуть нормаль" я ничего не нашёл, так же пытался применить к модели скейл -1, тоже безуспешно. Кто сталкивался, и знает как фиксить такие меши?


Отправлено nemyax 14-07-2020 в 12:46:

Выделить всё и Mesh | Normals | Recalculate Outside.
По дефолту блендер показывает бакфейсы. Можно заранее почуять беду, если их отключить: в углу вьюпорта в свойствах шейдинга поставить галку Backface Culling.


Отправлено Дядя Миша 14-07-2020 в 13:13:

Цитата:
nemyax писал:
Ты иконку Paint Mask (с кубиком) включил

Вот! А надо было включать иконку Elon Musk и сразу бы в космос.

Добавлено 14-07-2020 в 16:11:

Цитата:
FiEctro писал:
Не раз сталкивался с тем что нормально отображаемая модель в блендере, импортируется в юнити и другие программы с перекошенными нормалями.

Это иллюзия. Это как если написать слово ФОКУС, перевернуть его кверхногами и развернуть к себе на 180 градусов. Покажется что перевернулась только буква У, т.к. остальные симметричные.

У тебя все треугольники флипнулись внутрь, но ты заметил только странные нормали. Порядок менять надо, причём локально для каждого треугольника.
Яж говорю, я с этим говном намучился при ase-импорте.

Добавлено 14-07-2020 в 16:13:

Цитата:
nemyax писал:
Можно заранее почуять беду, если их отключить

Очень сильно зависит от топологии. Я как-то раз по запаре включил фронтфейс куллинг и где-то с минуту раздуплял почему жы перс так странно выглядит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 14-07-2020 в 13:39:

Цитата:
nemyax писал:
Выделить всё и Mesh | Normals | Recalculate Outside.
По дефолту блендер показывает бакфейсы. Можно заранее почуять беду, если их отключить: в углу вьюпорта в свойствах шейдинга поставить галку Backface Culling.


Ну я и говорю, в интернете встречается этот же совет, нормали то будут как и положенно снаружи (а в случае с Outside внутри), а вот освещение останется инвертированным.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Порядок менять надо, причём локально для каждого треугольника.


Ну мне так и ответили, но как это сделать? Просто перевернуть нормали как выяснилось не получится.

Я всегда наивно полагал что порядок вершин не влияет никак визуально на полигон. Оказалось, что нет.


Отправлено nemyax 14-07-2020 в 13:58:

FiEctro
В свойствах меша в свёртке Geometry Data глянь, нет ли кастомных нормалей. Если есть, удоли.


Отправлено Дядя Миша 14-07-2020 в 14:03:

Цитата:
FiEctro писал:
Ну мне так и ответили, но как это сделать?

swap( index[0], index[2] );

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 16-07-2020 в 17:51:

Возможно ли в блендере как то развернуть саму сетку модели так же как и развертку?


Отправлено nemyax 16-07-2020 в 18:00:

Штатно нет. Напиши скриптец, который рипнет по швам и присвоит вершинам координаты ювишек.


Отправлено FiEctro 16-07-2020 в 18:32:

сложна


Отправлено chakki.skrip 17-07-2020 в 03:03:

Образовалось несколько вопросов по запеканию освещения в текстуру:
1. Полное отсутствие сглаживания на запеченной текстуре и такое не только с одной моделью, а со всеми;
2. Конкретно у данной модели появился артефакт со зрачком. Пробовал запекать отдельно без углов, но результат остался неизменным.

При рендере в Cycles все выглядит сглажено и хорошо. Но при запекании сглаживания уже нету. Устанавливал рендер как и от CPU, так и GPU, увеличивал размер текстуры до 2048x2048, количество сэмплов в 2 раза, но не было ни малейшего изменения.

Скрин до запекания:
https://www.dropbox.com/s/ca07kqu2m...utbake.png?dl=0
Скрин после запекания:
https://www.dropbox.com/s/ly1gr148b..._base2.png?dl=0

Также приложил проблемную модель:
https://www.dropbox.com/s/7jb9hjrnl..._a02.blend?dl=0


Отправлено FiEctro 18-07-2020 в 14:54:

chakki.skrip
А как именно запекал?

Артефакт со зрачком, потому что он у тебя развёрнут неправильно, задняя стенка находится на том же месте где и передняя на одной и той же текстуре, так делать нельзя. Потом тут у тебя в топологии сплошные треугольники, для запекания, да и вообще для моделинга лучше такое избегать.

Что по поводу сглаживания, что именно тебя не устраивает? То что края бордюров зубчатые?

Добавлено 18-07-2020 в 17:54:

У меня следущая проблема, как правильно запекать или настраивать карты нормалей чтобы они не давали абсолютно чёрных пятен на затенённой текстуре?
https://sun1-99.userapi.com/UY6itHDylRWJ5ja3HHACHhbXRSXbyVsrQaIUPA/9FZqHsb9VZg.jpg
https://sun1-99.userapi.com/HoFq3hTcsvhEvzhNyFjw0rdpk4LnDHqnLw-X5w/MGUDGvqT_ts.jpg


Отправлено chakki.skrip 18-07-2020 в 15:02:

FiEctro
Вау) Огромное спасибо за помощь с артефактом)) Совсем про это забыл, а запекал наверняка неправильно:
После настройки освещения, выбирал объекты для запекания, переходил во вкладку Context:Render и нажимал кнопочку Bake. После чего процесс шел и, в принципе, запекается, только в результате сглаживание отсутствует. (В Context:Render установлено - Render Engine: Cycles, Device: CPU(GPU также пробовал).
Да, края очень зубчатые, это особенно видно в области под глаз(Обводка под глазницу красного цвета. На текстуре находится в правом верхнем углу).

Я ошибся, сказав что сглаживание отсутствует полностью, оказывается, оно только на краях меша возникает, вот еще один пример, где отчетливо можно заметить отсутствие сглаживания в левом нижнем углу текстуры. Бросается в глаза(

До запекания:
https://www.dropbox.com/s/ppvwuhlnm...e_base.png?dl=0
После запекания:
https://www.dropbox.com/s/tm53qrsn6...e_base.bmp?dl=0

mdl и blend файл:
https://www.dropbox.com/s/x0m6tsc36...i_case.mdl?dl=0
https://www.dropbox.com/s/b964wpbsb...ctor.blend?dl=0

Спасибо еще раз за помощь с устранением артефакта))


Отправлено FiEctro 18-07-2020 в 19:18:

chakki.skrip
Обрезается там где кончается сетка, оно не особо принципиально и не должно никак не отображаться на самой модели. Этот бордюр нужен только для того чтобы при мипмапинге не вылазили пиксели другого цвета на швах.

Чтобы залить все эти места одним цветом, ты можешь скачать Substance painter и просто пересохранить текстуры в нём. Вообще рекомендую всем, эдакий фотошоп для текстур. Пользуюсь сравнительно не долго, но он уже успел меня хорошо так выручить.


Отправлено chakki.skrip 19-07-2020 в 06:25:

FiEctro
Да, однако сглаживание отсутствует на краю глаза, которая входит в сетку: https://www.dropbox.com/s/ly7klyc6ffoj2zx/1.PNG?dl=0


Также заметил, что запекание отличается от результат при рендере.
Текстура до запекания:
https://www.dropbox.com/s/i2fjuhodm...exture.jpg?dl=0
Рендер:
https://www.dropbox.com/s/bof48f8jr...render.jpg?dl=0
Текстура после запекания:
https://www.dropbox.com/s/am937x5k1x0mdp5/bake.jpg?dl=0

Пробовал создавать материал заново, поскольку были изменены ползунки, также пробовал переводить в квады, изменять тип освещения во вьюпорте, но ничего из этого не изменило результат. Тут вроде бы яркость убавлена просто?


Отправлено FiEctro 19-07-2020 в 11:09:

chakki.skrip
Оно не должно входить в сетку, оно должно быть частью её.

Поотключай блики в материале, добавь шероховатости. Так же поскольку ты запекаешь свет, рекомендую сделать снизу пол, чтобы этот свет мог отражаться.


Отправлено FiEctro 20-07-2020 в 08:21:

Подскажите какой нибудь плагин для ручного редактирования (какую нибудь мягкую кисть для скейла определённых участков) и релаксирования UV разверток. Стандартный развёртывальщик это какой то треш, руки у персонажа имеют более просторную сетку чем лицо. Добавляешь швы, а сетка начинает наползать на другие свои части.


Отправлено nemyax 20-07-2020 в 10:04:

Для скульптинга ювишек там три режима: grab, relax, pinch. Кнопки с лапками в ювишнице.
Плавное масштабирование делается как и в триде: масштабируешь со включённым proportional editing-ом.
Размеры кусков унифицируются командой Average Islands Scale.


Отправлено Дядя Миша 20-07-2020 в 11:40:

Я-то наивный, надеялся, что хотя бы в 3д-пакетах эта проблема давно решена

Добавлено 20-07-2020 в 14:40:

Кстати из забавного: в тех же сорцах nvMesh, генерация развертки происходит с выбором двух техник - LSCM и Ortho. Как выясняется, ортопроекция еще и переодически даёт более лучший результат чем решение СЛАУ. Очуметь можно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 20-07-2020 в 12:56:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Кстати из забавного: в тех же сорцах nvMesh, генерация развертки происходит с выбором двух техник - LSCM и Ortho. Как выясняется, ортопроекция еще и переодически даёт более лучший результат чем решение СЛАУ. Очуметь можно.


Да, блендеровцы даже в вики пишут - LSCM использовать возможно только для очень простых разверток.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я-то наивный, надеялся, что хотя бы в 3д-пакетах эта проблема давно решена


А какие ещё есть способы развернуть модель?
Я вот нашел UV Slim для старого блендера, но он как то растягивает шкуру в круг, что я не очень понимаю что с этими кусками дальше делать.



nemyax
Спасибо! Не знал об этих функциях.


Отправлено NameLesS 20-07-2020 в 15:27:

DreamUV - 3D viewport UV editing tools for Blender
https://github.com/leukbaars/DreamUV


Отправлено Дядя Миша 20-07-2020 в 16:54:

FiEctro ответил тут чтобы не оффотпить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 21-07-2020 в 14:30:

Разобрался примерно, буду теперь делать адовые ювишки

Единственное непонятно почему отваливается первоначально выделенный полигон при релаксе:
https://sun9-3.userapi.com/e2GBwhz3wF4bbpl9dG0dEiv-_s4qMbyTtljfZw/X4v_a7YOV28.jpg


Отправлено nemyax 21-07-2020 в 19:33:

Цитата:
FiEctro писал:
почему отваливается первоначально выделенный полигон

Он не флипнутый?


Отправлено FiEctro 22-07-2020 в 00:04:

Цитата:
nemyax писал:
Он не флипнутый?


Да вообще как то рандомно сплющен и развернут.


Отправлено nemyax 22-07-2020 в 12:12:

Я имею в виду, нормаль полигона не флипнута ли? Если да, то релакс будет там видеть разрыв.


Отправлено FiEctro 22-07-2020 в 12:37:

nemyax
Вроде нет, все нормали вывернуты наружу, возможно оно разрезалось из-за того что другие грани случайно перекрыли этот полигон. Ладно я всеравно нашёл как их велдить. Даже немного странно, для вертексов на сетке они называют это merge, а в uv - weld (shift+w), это меня сильно запутало пончалу потому что искал я именно merge. Похоже разные люди делали.

Ещё интересное наблюдение, что если выравнивать швы развёртки перпендикулярно seam, то развёртка хорошо стыкуется на цилиндрических поверхностях вроде рук, ног, шеи и т.д. Но всё-таки хотелось бы каких то общих рекомендаций, потому что у многих авторов встречаю настолько хорошие развёртки что швов вообще не видно. При том что вся модель буквально разрезана на мелкие лоскуты.

Пока я следую правилу делать как можно меньше кусков и швов, но понимаю что это не очень эффективное использование пространства текстуры, много пустого места остаётся, хотя я его обычно заполняю развертками для всяких мелких деталей.

И ещё такой вопрос, возможно ли симметричное редактирование без модификатора mirror? Конкретно для UV и партиклей hair. Сама модель не симметричная, но некоторые вещи конечно бы хотелось сделать максимально симметрично.


Отправлено nemyax 22-07-2020 в 13:00:

Цитата:
FiEctro писал:
Даже немного странно, для вертексов на сетке они называют это merge, а в uv - weld (shift+w), это меня сильно запутало пончалу потому что искал я именно merge. Похоже разные люди делали.

Нет, всё логично. В ювишнице ты не можешь ни добавить, ни удалить компонентов. Только трансформировать их. А в триде мёрж именно что удаляет компоненты, схлопывая вершины и всё, что с ними затесалось. Поэтому разные названия оправданы.

Добавлено 22-07-2020 в 16:00:

Цитата:
FiEctro писал:
возможно ли симметричное редактирование без модификатора mirror? Конкретно для UV и партиклей hair.

Опции миррора ювишек есть только в модификаторе. Аналога тридешного X Mirror для дваде нету.


Отправлено Дядя Миша 22-07-2020 в 13:29:

FiEctro merge слияние, weld - сварка. Сварка взрывом, сборка трезвым.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 26-07-2020 в 18:40:

Создал реквест на добавление функции вращения "невидимых" рёбер как в 3д максе, проголосуйте пожалуйста кто может "за". Там можно залогиниться с помощью гугла. Это очень полезная функция при лоуполи моделировании.

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.


Отправлено Cybermax 05-08-2020 в 08:13:

Меня интересует урок анимированя. Чем проще и нагляднее, тем лучше.


Отправлено FiEctro 05-08-2020 в 09:27:

Cybermax
https://www.youtube.com/watch?v=zp6kCe5Kmf4
https://www.youtube.com/watch?v=bRM0VYSVeQM
https://www.youtube.com/watch?v=IAiTYaiZmY0
https://www.youtube.com/watch?v=nlT9rYcIRzU
https://www.youtube.com/watch?v=K0f3izO2muQ

И так далее, посмотри на этом канале, там полно видосов по анимации:
https://www.youtube.com/c/GrantAbbitt/videos

Но конечно по профессиональной анимации стоит туторы ещё поискать. Там большой объём информации и он доступен обычно на всяких платных курсах. Но если удастся найти что то из бесплатного, обязательно поделюсь.

В скором времени я вам покажу ещё один интересный инструмент, который позволит сильно упростить процесс анимации.

Добавлено 05-08-2020 в 12:27:

Вот ещё хороший канал по ригу и анимации:
https://www.youtube.com/c/RoyalSkiesLLC/videos


Отправлено Cybermax 05-08-2020 в 14:54:

Цитата:
FiEctro писал:
И так далее, посмотри на этом канале, там полно видосов по анимации:

Спасибо, мне главное понять на элементарном примере принцип, а потом нейроны создадут новые связи и разберусь.

Добавлено 05-08-2020 в 17:54:

Цитата:
FiEctro писал:
Вот ещё хороший канал по ригу и анимации:

Вот анимация и крепление мешей к костям, как раз то что надо, меши рисовать вряд-ли когда-нибудь научусь.


Отправлено FiEctro 05-08-2020 в 16:14:

Цитата:
Cybermax писал:
Спасибо, мне главное понять на элементарном примере принцип, а потом нейроны создадут новые связи и разберусь.



Отправлено Cybermax 05-08-2020 в 16:25:

Цитата:
FiEctro писал:
бо, мне главное понять на элементарном примере принцип, а потом нейроны создадут новые связи и разберусь.




https://www.youtube.com/watch?v=K-d...ature=emb_title


Отправлено froqus 07-01-2021 в 20:45:

а кого-нить интересуют одоны блендера, которые делают его более пригодным для мапинга?


Отправлено nemyax 08-01-2021 в 08:27:

froqus
Какие?


Отправлено froqus 08-01-2021 в 14:20:

линейка измерительная по краям вьюпорта аля радиант,динамическое переключение сетки из заданных ранее пресетов , ускоренное создание брашей без лишних телодвижений типа копирования полигона-парент-экструд, а также наоборот -в два тыка преобразования брашевого обьекта в обычный меш с удаленными внутренними полигонами, и кое-что еще


Отправлено nemyax 08-01-2021 в 17:28:

Ну так где они?


Отправлено froqus 08-01-2021 в 17:46:

я ж только спрашивал нужны ли кому-то )
твой вопрос был - какие они ). раз интересно то выложу канеш


Отправлено nemyax 08-01-2021 в 17:57:

Не, мне-то лично интересно, чтобы в движке вообще кубать не требовалось.
А ты аддоны выкладывал бы сразу для тех, кому может понадобиться, зачем эти прелюдии.


Отправлено froqus 09-01-2021 в 19:15:

Скрипты:

Collapse Faces


Отправлено froqus 09-01-2021 в 19:16:

gridGauge


Отправлено froqus 09-01-2021 в 19:17:

GridPresets


Отправлено froqus 09-01-2021 в 19:20:

Extrude New Object

Добавлено 09-01-2021 в 22:20:

оно наверное бы влезло все в одном треде - но мне редактирование не доступно, так что *спасибо* правилам форума.

в архиве у каждого есть ридми с кратким описанием


Отправлено nemyax 09-01-2021 в 19:59:

Цитата:
froqus писал:
Collapse Faces

Почему удаление фейса обозвано коллапсом? Это разные по смыслу операции.

Цитата:
уже созданных объектов из формата quake map

Что за объекты такие? Как они были созданы?

Цитата:
объединяем все имеющиеся браши (объекты) в режиме Object клавишами Ctrl+J

Цитата:
Остается лишь в Edit Mode удалить инструментом Merge > Remove Doubles все оставшиеся
лишние вертексы

Почему этих действий не делает сам скрипт? Вернее не самих действий, а эквивалентных операций (раз уж всё равно bmesh) с созданием нового меша, чтобы не трогать оригинальные мешы.


Отправлено Дядя Миша 09-01-2021 в 20:34:

Цитата:
nemyax писал:
Почему удаление фейса обозвано коллапсом?

а што считать коллапсом по твоему? симплификацию?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 09-01-2021 в 20:42:

Коллапс это схлоп вершин, соединённых непрерывным множеством рёбер, в одну вершину.


Отправлено Дядя Миша 09-01-2021 в 20:47:

Коллапс, это не схлоп вершин, это удаление ребра, поидее.
Кол-во вершин остается неизменным, но не все они используются.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 09-01-2021 в 20:52:

Дядя Миша
Это не ваши вершины, это наркоманские моделистские.


Отправлено Дядя Миша 09-01-2021 в 20:58:

Та какая разнетсо. Мы их тоже можем хранить по разному.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 09-01-2021 в 21:11:

Дело не в хранении, а в топологии. У нас они обрушиваются в один узел графа.


Отправлено froqus 09-01-2021 в 23:50:

скрипт убивает именно полигоны, сопряженные нормалями навстрече друг другу, то есть как раз так сопряженные, как обычно стыкуются браши.

есть ведь нормальный софт, который делает вполне адекватный экспорт в map, вот как раз для двойного применения скрипт и придумывался. да и для моделлинга строений он очень удобен. как раз тем, что с его помощью можно тупо наэкструдить чуть ли не как попало стены-потолки, а потом разом убить почти все лишние полигоны в два клика. при условии что и их вершины совпадают по координатам. то есть из брашевой карты при необходимости преобразования в меш убьет все внутренние полигоны.
останется только сделать мердж с минимальными значениями, то есть нулевыми и все куски соберутся в единый меш

Добавлено 10-01-2021 в 02:50:

nemyax этот скрипт, как и все остальные писал не я, а по моей просьбе. и скрипт коллапса писал новичок в питоне, в отличие от остальных. (собственно и он доработан потом другим человеком, добавлением в интерфейс, в первозданном виде он вызывался исключительно по пробелу и слову collapse, вводимом в поиске) и именно он кстати не жеалет работать на 2.76 версии (последняя под икспишку), остальные вроде в порядке.

собственно, ты же сам в питоне сечешь, можешь довести до ума, наверное


Отправлено nemyax 10-01-2021 в 08:07:

Цитата:
froqus писал:
при условии что и их вершины совпадают по координатам

То есть тжунки и другие стыки маленьких граней с противоположно направленными большими оно не обработает.

Цитата:
froqus писал:
можешь довести до ума, наверное

Я не понимаю, какую проблему оно призвано решать. Если смысл в том, чтобы получить удобный для редактирования топологически двумерный меш из импортированного мапа, то делать надо в корне по-другому и реализовывать решение как опцию импортёра. А этот скрипт выкинуть.


Отправлено froqus 10-01-2021 в 11:09:

Цитата:
nemyax писал:
То есть тжунки и другие стыки маленьких граней с противоположно направленными большими оно не обработает.


Я не понимаю, какую проблему оно призвано решать. Если смысл в том, чтобы получить удобный для редактирования топологически двумерный меш из импортированного мапа, то делать надо в корне по-другому и реализовывать решение как опцию импортёра. А этот скрипт выкинуть.


ну в данном случае можно процитировать нашу толстуху продавцицу из сельпо : не нравится - не бери. ну вот он такой какой есть. тебя же никто не заставляет


Отправлено Chyvachok 22-01-2021 в 13:41:

Интересно, через какой формат лучше экпортировать из блендера в 3дс Макс или милку?

Добавлено 22-01-2021 в 15:41:

OBJ без скелета, у FBX куча опций всяких непонятных.


Отправлено froqus 22-01-2021 в 15:57:

Цитата:
Chyvachok писал:
Интересно, через какой формат лучше экпортировать из блендера в 3дс Макс или милку?

.X or .SMD, возможно коллада но там свои тараканы изза расшираямости формата.


Отправлено PLut 22-01-2021 в 17:51:

Chyvachok Скачай Blender Source Tools, ну просто мега-штука. Отлично импортирует и экспортирует *.smd файлы. Поддержка GoldSource тоже есть. Я пользуюсь и успешно анимирую пушки для Base Defense в Blender.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Chyvachok 22-01-2021 в 18:37:

PLut Спасибо, думаю smd наверное самый удобный формат будет.

Добавлено 22-01-2021 в 20:28:

PLut не могу въехать как экпортировать собственно, импортировал с одной игры модель для которой плагины импорта есть только для Блендера, пробую экспортировать в smd оно пишет Scene Unconfigured, нашел эти настройки, все равно не могу понять как просто меш в smd сохранить?

Добавлено 22-01-2021 в 20:37:

Нашел, в настройках сцены оказывается надо путь экпорта выбрать, еще разобраться как экпортировать анимацию осталось.


Отправлено froqus 22-01-2021 в 18:54:

Chyvachok
у блендера два варианта смд импорта-экспорта, сурс тулс и написания немыча. они различаются. но использовать их лучше совместно - у немыча представление скелетки неудобное, а у сорс тулс слишком дофига настроек )

Добавлено 22-01-2021 в 21:54:

а проблема с тасканием моделей между эдиторами витает уже давно. но надежда на среднеобщий формат в виде коллады себя не оправдал (


Отправлено Cybermax 22-01-2021 в 18:56:

Цитата:
PLut писал:
Поддержка GoldSource тоже есть. Я пользуюсь и успешно анимирую пушки для Base Defense в Blender.

В Блендере удобно анимировать? Удобнее чем в 3Д максе?


Отправлено froqus 22-01-2021 в 19:00:

вижу решение в виде наглого домогательства к дядьмише на предмет обсуждения требуемых параметров, котоыре должна содержать модель. с целью всем колхозом придумать необходимый комплекс параметров, которые она должна содержать и чтоб такую модель к примеру ксаш чтоб юзал для загрузки. а также сдк для написания экспорта-импорта такого формата для блендера ,милки и так далее. один черт новый ксаш вряд ли будет юзать нативный голдсорсовый мдл уже, а альтернатив особо и нету, т.е все равно что-то с этим придется придумывать, елси не юзать вот как раз одну из дурацких альтерантив типа фбхи или колады.. чтоб они сдохли

Добавлено 22-01-2021 в 22:00:

Цитата:
Cybermax писал:
В Блендере удобно анимировать? Удобнее чем в 3Д максе?

с ригифаем + ик вроде туда-сюда приемлемо. хотя как всегда можно было бы лучше ). но для *лучше* по-хорошему надо что-то специализированное, а не мультикомбайн, чтоб не было такого гемора с констрайнтами, как в блендере или фрагме


Отправлено Cybermax 22-01-2021 в 19:13:

Цитата:
froqus писал:
с ригифаем + ик вроде туда-сюда приемлемо. хотя как всегда можно было бы лучше ).

Названия на английском было бы удобнее, лучше даже со ссылкой. и с видео уроками.
Что специализированное? Есть идеи?


Отправлено ncuxonaT 22-01-2021 в 19:19:

чем вас не устраивает fbx для перекидывания между редакторами?


Отправлено nemyax 22-01-2021 в 19:32:

Цитата:
ncuxonaT писал:
чем вас не устраивает fbx для перекидывания между редакторами?

Его все поддерживают как попало, в том числе его аффтары.

Цитата:
froqus писал:
у немыча представление скелетки неудобное

А какое удобное?


Отправлено ncuxonaT 22-01-2021 в 19:39:

Цитата:
nemyax писал:
Его все поддерживают как попало, в том числе его аффтары.

в чем это проявляется?


Отправлено nemyax 22-01-2021 в 19:42:

ncuxonaT
Главным образом в том, что файлы банально не открываются.


Отправлено Chyvachok 22-01-2021 в 19:51:

Цитата:
froqus писал:
у немыча представление скелетки неудобное


Можно ссылку на эти плагины?

Цитата:
ncuxonaT писал:
чем вас не устраивает fbx для перекидывания между редакторами?


Попробовал перенести из блендера в макс через fbx, некоторые элементы модели рандомно смещаются. Да и каждый редактор как тут подметили его по своему открывает. Тот же СМД в большинстве редакторов вообще имеет всего 2 настройки - экспорт мешей или анимации и все, и это очень удобно.

По поводу модели, вот у меня blend фаил с моделью пушки из одной игры, у нее есть в блендере анимация - я бы хотел вынуть ее вместе с ней, не факт что она мне пригодится, просто разобраться как вынимать из этого блендера, на случай если еще с какой-то игры буду вынимать модели где плагины только для блендера есть. У FBX часть кусков модели сзъезжает, нету анимации, плагины Source Tools экспортируют модель нормально, но без анимации и скелета, у нее одна кость всего.


Отправлено nemyax 22-01-2021 в 20:11:

Цитата:
Chyvachok писал:
Можно ссылку на эти плагины?

На следующей неделе выложу сюда: https://sourceforge.net/projects/blendamajigs/files/


Отправлено Chyvachok 22-01-2021 в 20:45:

Еще насчет fbx, мне он еще "нравится" тем что милка и фрагмоушен не смотря на поддержку fbx из блендера просто не открывают.


Отправлено PLut 22-01-2021 в 21:10:

Chyvachok Возможно, анимации надо экспортировать в Pose Mode. Либо выделять скелет. Наверняка есть в интернете уроки как им пользоваться на примере моделей из сорса. У меня не было проблем с настройкой и использованием Blender Source Tools.

Cybermax Удобно. После милки просто опупен. Максом даже не пробовал пользоваться.

Все анимации для пушки на видео сделаны мной. Модель - Biorifle от Georg Destroy.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Cybermax 22-01-2021 в 21:17:

Цитата:
PLut писал:
Все анимации для пушки на видео сделаны мной. Модель - Biorifle от Georg Destroy.


Да действительно прикольно, моделька заиграла новыми красками.


Отправлено froqus 23-01-2021 в 18:52:

Цитата:
nemyax писал:
А какое удобное?

да я тебе это у же говорил год назад. в смд тулз кости заскейлены в ноль, между ними линковка, а сами они упакованы в шейпы шарообразные для удобства.

в твоем варианте там набор перпендикулярно торчащих костей с Z образными зависимостями


Отправлено nemyax 23-01-2021 в 19:00:

У меня и представления-то как таковова нету. Просто ставлю кости с указанными в файле ориентациями.

Цитата:
froqus писал:
сами они упакованы в шейпы шарообразные для удобства

Сомнительное удобство. Вот ты когда анимируешь персов, загоняешь кости в шарики?


Отправлено froqus 24-01-2021 в 12:44:

Цитата:
nemyax писал:
Сомнительное удобство. Вот ты когда анимируешь персов, загоняешь кости в шарики?


вариант с шейпами конечно и сам по себе не идеальное решение, но повернутые на 90 градусов кости еще хуже.
а что мешает сделать компоновку скелета в точности таким же как он выглядит в том же милкшейпе или максе?
т.е каждая следующая кость начинается в той же точке где окончание предыдущей


Отправлено nemyax 24-01-2021 в 13:15:

Цитата:
froqus писал:
а что мешает сделать компоновку скелета в точности таким же как он выглядит в том же милкшейпе или максе?

То, что в милке и максе "вдоль" кости Z, а в блендере Y. С этим ты ничего не сделаешь. Ну разве что назначишь костям шейп удлиннённый по игреку.


Отправлено froqus 24-01-2021 в 13:55:

Цитата:
nemyax писал:
Ну разве что назначишь костям шейп удлиннённый по игреку

вот. ты уже задумался )


Отправлено ncuxonaT 24-01-2021 в 14:20:

Цитата:
Chyvachok писал:

По поводу модели, вот у меня blend фаил с моделью пушки из одной игры, у нее есть в блендере анимация - я бы хотел вынуть ее вместе с ней, не факт что она мне пригодится, просто разобраться как вынимать из этого блендера, на случай если еще с какой-то игры буду вынимать модели где плагины только для блендера есть. У FBX часть кусков модели сзъезжает, нету анимации, плагины Source Tools экспортируют модель нормально, но без анимации и скелета, у нее одна кость всего.

Опытным путем выяснил, что при экспорте на вкладке Bake Animation нужно снять галки NLA Strips и All actions. Тогда анимация нормально экспортируется, и ничего не съезжает.
https://i.imgur.com/tsSzgyS.png


Отправлено nemyax 24-01-2021 в 17:01:

Цитата:
froqus писал:
вот. ты уже задумался )

Не, тут уж вы сами без меня. И вообще делайте изначально в блендере, чёб такого не было.


Отправлено Chyvachok 25-01-2021 в 11:03:

ncuxonaT спасибо за подсказку. Еще хотел опять же по поводу FBX уточнить, у моделей экспортированных в fbx другой масштаб, они больше чем модель экспортированная в smd или dae из того же блендера, не могу найти опцию чтобы масштаб модели не менялся, scale в блендере 1 стоит.

Добавлено 25-01-2021 в 13:03:

Нашел вроде, после импорта в Макс надо выделить parrent кость и поменять scale c 3937,008 на 100.


Отправлено ncuxonaT 25-01-2021 в 11:13:

Chyvachok не за что

Цитата:
Chyvachok писал:
поменять scale c 3937,008 на 100.

Похоже на перевод из метров в дюймы. Или наоборот


Отправлено froqus 25-01-2021 в 18:37:

blender S/40 or s40, хоткей скейла меньше\больше, слэш после S в первом варианте команда деления, если ничего не забыл )

Добавлено 25-01-2021 в 21:34:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Похоже на перевод из метров в дюймы. Или наоборот

ну да, в упрощенном виде проще забить на десятые доли, некритично для вида, зато важно для снапа геометрии

Добавлено 25-01-2021 в 21:37:

Цитата:
nemyax писал:
Не, тут уж вы сами без меня. И вообще делайте изначально в блендере, чёб такого не было.


примерно так я и делаю. еще бы до ума довести механизм двуслойного трансфера, но надеюсь когда-то это приозойдет, появились же плагины для мапинга понемножку )


Отправлено ncuxonaT 25-01-2021 в 19:00:

Зачем что-то грубо скейлить, если можно выставить нужные юниты в блендере и в 3дмаксе


Отправлено froqus 26-01-2021 в 17:39:

Цитата:
nemyax писал:
У меня и представления-то как таковова нету. Просто ставлю кости с указанными в файле ориентациями.


вот сейчас загрузил в милку и блендер один и тот же бвх, ориентация костей идентичная. именно кость в одном там же где и кость в другом варианте. кроме костей таза - в блендере там откуда-то взялась линковка.
и никакой смены ориентации, оба скелета как обычно

Добавлено 26-01-2021 в 20:39:

а в смд тулс - они же тоже перпендикулярно, прост отскейлены до нуля практически, и со связями. где ж там что не так и когда их поворачивает и почему

__________________
Stupid is as stupid does


Отправлено nemyax 29-01-2021 в 13:51:

Цитата:
nemyax писал:
Цитата:
Chyvachok писал:
Можно ссылку на эти плагины?

На следующей неделе выложу сюда: https://sourceforge.net/projects/blendamajigs/files/

Выложил.


Временная зона GMT. Текущее время 06:24. Страницы (2): [1] 2 »
Показать все 125 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024