HLFX.Ru Forum Страницы (260): « Первая ... « 209 210 211 212 [213] 214 215 216 217 » ... Последняя »
Показать все 3892 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нубские вопросы от <censored> и других нубов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4535)


Отправлено FreeSlave 23-12-2021 в 01:04:

Цитата:
Aynekko писал:
Ага. Проверил со всех сторон. Партикли возникают, если барник находится в районе 32 юнитов от центра. Со всех сторон, если смотреть на виде сверху. Ставил его на расстоянии 31-32-33 по всем осям. Высота всегда была одинаковая - 3 юнита от пола. Интересно. Наверное, какая-то движковая особенность.



А можешь скопировать карту из jmf в rmf и скомпилить? (надо только убедиться, что координаты те же и барник по-прежнему около центра). Для меня это внезапно исправило проблему. Может, что-то не так с геометрией в jmf?

Прикладываю зипник с jmf, rmf и сгенеренными из них .map файлами.

Добавлено 23-12-2021 в 04:04:

Update: на карте скомпиленной из rmf тоже воспроизводится всё-таки. Где-то я накосячил при проверке.
Похоже проблема действительно в тестовом хулле, как и предположил Дядя Миша, и проявляется только если нод граф ещё не создан.
Ради теста выставил в CTestHull::Spawn pev->solid = SOLID_NOT, перекомпилировал карту, чтобы у вызвать перегенерацию графа, и проблема исчезла.
Возможный фикс - создавать тестовый хулл с SOLID_NOT и менять солидность на SOLID_SLIDEBOX в CTestHull::DropDelay

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Crystallize 25-12-2021 в 21:13:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это называется NAN на входе - NAN на выходе. Вот как это называется.
Наверное и bound не работает, потому что ты ему NAN суёшь.

Если вписать printf внутрь самой VectorAngles, то видно, что туда заходит корректный вектор.


Отправлено Crystallize 30-12-2021 в 11:57:

В общем там в матчлибе я не объявил в хидере новую функцию. И потом когда я ее использовал в коде, парой строчек ниже там была эта VectorAngles которая и стала давать порченый результат.


Отправлено hgrunt_2020 16-01-2022 в 13:57:

Вопрос такой вылез, в ксаше есть папка scripts, там можно сделать фон в меню виде карты, но какие ещё есть скрипты по мимо того же меню?

__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!


Отправлено Aynekko 24-01-2022 в 17:53:

Не могу никак побороть баг с лучом трипмины. На другом конце карты есть одна трипмина, луч у нее активируется через 2.5 секунды. Естественно не в PVS. Вот две ситуации:

1) Через 5 сек вылетаю с ноуклипом, лечу туда. Луч есть.
2) Лечу к месту трипмины по карте, НЕ вылетая за ее пределы, чтобы не задеть PVS мины раньше времени. Прилетел к мине, луча нет.

Изредка бывает, что во второй ситуации луч таки есть. Процентов 10.

На клиенте есть функция R_AddEntity, где проверка на ET_BEAM. Когда луча не видно, эта проверка не срабатывает. Значит луч не приходит на клиент вообще.

Сделал вот так. Это в MakeBeam у трипмины

C++ Source Code:
1
m_pBeam = CBeam::BeamCreate( g_pModelNameLaser, 10 );
2
if( m_pBeam )
3
{
4
  m_pBeam->pev->effects |= EF_SKIPPVS;
5
  m_pBeam -> PointEntInit( tr.vecEndPos, entindex() );

EF_SKIPPVS я завел, чтобы пропускать ENGINE_CHECK_VISIBILITY.

И вот опять ситуации:
1) спавнюсь на карте. Через 2.5 секунды клиент рапортует, что нашел луч. ОК.
2) перехожу с другой карты на эту. После перехода через 2.5 секунды клиент видит луч. ОК.
3) перехожу с другой карты на эту. После перехода через 2.5 секунды клиент НЕ видит луч. ???

Я не понимаю, от чего вообще это зависит. Даже пропуск PVS не помогает (трипмине я тоже ставил).
И ведь почему-то с env_laser таких проблем никогда не было.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Aynekko 25-01-2022 в 19:29:

В общем решил, что я смогу обхитрить мину и завел ей спаунфлаг "стартовать выключенной", чтобы активировать по триггеру (по тихому и без звуков), когда игрок гарантированно будет в PVS. И это не сработало

- спавнюсь, лечу к мине ноуклипом, запускаю - луч есть;
- спавнюсь, лечу к мине по карте, не вылетая за пределы карты. Вижу ее в прямой видимости, активирую. Луча НЕТ. MakeBeam срабатывает - вывел в консоль. А луча нет... Делаю сейврестор, луч появляется.

Это какой-то несусветный бред. Если раньше я мог хоть идентифицировать где багуется примерно, то сейчас я даже примерно не могу понять, что не так.

Добавлено 25-01-2022 в 22:25:

Но вот одну деталь обнаружил. Спавнюсь и сразу же делаю сейврестор. То есть мина еще не успела сделать луч. И о чудо, луч есть всегда. Вроде как. Еще потестю.

Добавлено 25-01-2022 в 22:29:

Да, так и есть.
Я вот знаком с ситуацией, когда что-то не работает после сейврестора. Но чтобы не работало до сейврестора - это просто вау.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 25-01-2022 в 20:17:

Aynekko не знаю, связано ли это с твоей проблемой, но порядок строк в AddToFullPack сначала отсекает энтитю по PVS, а потом уже задаёт ей тип ENTITY_BEAM. Который, скорее всего, особым образом обрабатывается движком.

C++ Source Code:
1
// Ignore if not the host and not touching a PVS/PAS leaf
2
// If pSet is NULL, then the test will always succeed and the entity will be added to the update
3
if ( ent != host )
4
{
5
  if ( !ENGINE_CHECK_VISIBILITY( (const struct edict_s *)ent, pSet ) )
6
  {
7
    return 0;
8
  }
9
}

Ниже такой код:
C++ Source Code:
1
state->entityType = ENTITY_NORMAL;
2
 
3
// Flag custom entities.
4
if ( ent->v.flags & FL_CUSTOMENTITY )
5
{
6
  state->entityType = ENTITY_BEAM;
7
}

Попробуй назначение state->entityType разместить перед ENGINE_CHECK_VISIBILITY.
Ещё момент. Как ты используешь новый спаунфлаг "стартовать выключенной"? При установленном флаге не срабатывает PowerupThink? А по триггеру ты уже запускаешь этот тчинк?
Карту можешь скинуть? Хочу проверить, есть ли подобный баг у меня.


Отправлено Aynekko 26-01-2022 в 09:27:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Попробуй назначение state->entityType разместить перед ENGINE_CHECK_VISIBILITY.

Я писал об этом в посте до этого, ставил проверку и лучу и мине для пропуска этого условия.
Цитата:
Ku2zoff писал:
При установленном флаге не срабатывает PowerupThink? А по триггеру ты уже запускаешь этот тчинк?

Именно так. m_flPowerUp ставлю при этом 0, чтобы луч появился моментально.

В общем, я разобрал свою карту по брашам и сузил проблему. Если игрок заденет trigger_once до того, как активируется луч мины - луча не будет. Сделал тестовую карту - мина на стене в прямой видимости, спаун игрока находится внутри trigger_once. Триггер полностью пустой. Он ничего не активирует.

Сразу стоит сказать, что проблема только в моем моде. В ванильном ксашмоде или голде такого не наблюдается. Так что буду искать косяк.
Ну а ситуации такие:
- игрок спавнится в пустом trigger_once. Мина включается, и луча нет.
- спавн в trigger_once, у него стоит галка No clients. Луч появляется.
- спавн в trigger_push. Луч есть.
- спавн вне trigger_once. Триггер не трогаю. Луч есть. Трогаю триггер, бегаю по карте, убегаю из PVS мины, луч есть, все ОК.
- спавн вне trigger_once. Перед зарядом мины трогаю триггер. Луч не появляется.
- спавн в trigger_multiple. Луч есть.

ну что же, будем искать.

Добавлено 26-01-2022 в 12:00:

Проблема в этом:
C++ Source Code:
REMOVE_ENTITY(ENT(pev));

trigger_once удаляет сам себя. Стал тестить дальше, у меня есть команда ent_delete, запускающая UTIL_Remove по таргетнейму. Если я удаляю триггер, то луч не появляется. А вот если удаляю func_wall или точечную энтитю, то все норм. Ухх, капец.

Добавлено 26-01-2022 в 12:27:

Нашел баг. Недавно в CreateBaseline фиксили недостающую строчку
C++ Source Code:
baseline->effects = entity->v.effects;

Убрал ее и бага больше нет. Вопрос знатокам. Какого?

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 26-01-2022 в 10:06:

Цитата:
Aynekko писал:
Недавно в CreateBaseline фиксили недостающую строчку

Вы её по какому принципу фиксили?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 26-01-2022 в 10:14:

Мне сказали, чтобы для статиков отключать тени через EF флаг.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 26-01-2022 в 11:33:

Ну сделай проверку там. Если playermodelindex равен нулю - это значит спавнится статик.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 26-01-2022 в 11:49:

Да, баг больше не проявляется. Надеюсь правильно поставил

C++ Source Code:
1
if ( player )
2
{
3
  baseline->mins		= player_mins;
4
  baseline->maxs		= player_maxs;
5
  // ... и далее
6
}
7
else
8
{
9
  baseline->mins		= entity->v.mins;
10
  baseline->maxs		= entity->v.maxs;
11
  baseline->sequence		= entity->v.sequence;
12
  baseline->colormap		= entity->v.colormap;
13
  baseline->modelindex	= entity->v.modelindex;
14
  baseline->movetype		= entity->v.movetype;
15
  if( playermodelindex == 0 )
16
    baseline->effects = entity->v.effects;
17
  // ...


Добавлено 26-01-2022 в 14:49:

Вообще, очень странный баг, это ж надо было. И как я его отрыть еще смог)) пришлось все карту очистить от энтитей, пока не сузил проблему до триггеров)

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено SNMetamorph 26-01-2022 в 12:18:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну сделай проверку там. Если playermodelindex равен нулю - это значит спавнится статик.

А почему без этого условия баговало? В чем там суть проблемы была?

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 26-01-2022 в 12:26:

Цитата:
Aynekko писал:
Надеюсь правильно поставил

Правильно.

Цитата:
SNMetamorph писал:
А почему без этого условия баговало?

Не надо в вазелин слать содержимое эффектов со старта. Почему не помню.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 26-01-2022 в 12:32:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Не надо в вазелин слать содержимое эффектов со старта. Почему не помню.

Это какая-то специфика того, как работает дельта-кодирование?
Или это ТОЛЬКО effects касается?

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord


Временная зона GMT. Текущее время 05:00. Страницы (260): « Первая ... « 209 210 211 212 [213] 214 215 216 217 » ... Последняя »
Показать все 3892 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024