HLFX.Ru Forum
Показать все 99 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- XashXT 0.81 rev. 2 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5279)


Отправлено Дядя Миша 14-06-2019 в 19:45:

XashXT 0.81 rev. 2

Для тех, кто слышит о проекте впервые добро пожаловать в FAQ.
Тем, кому проект понравился и они желают материально поддержать автора - сюда.

Этот билд появился по двум причинам: во первых на HLFX давно не было обновлений, а поскольку я ушел с CSM, то естественно назрела такая необходимость. А вторая причина - с преведущего билда у меня накопилось несколько мелких исправлений. Ну вообщем-то это действительно финальный билд. Всё что я так или иначе обещал в ксаш-моде, я выполнил.

www.hlfx.ru/xash/XashXT_081.rev2.7z - 86.8 Mb

Там же в комплекте исходники и самые свежие компиляторы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 16-06-2019 в 12:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну вообщем-то это действительно финальный билд

Прям абсолютно финальный, или какие-то фиксы будут выходить?


Отправлено Дядя Миша 16-06-2019 в 13:28:

SNMetamorph я мог бы и этот не выкладывать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Afftamat 14-08-2019 в 11:54:

Счетчик Гейгера поломанный... m_iGeigerRange =1000 вне зависимости от расстояния до trigger_hurt'а с радиацией. Роюсь в коде пока не нашел в чем причина


Отправлено Дядя Миша 14-08-2019 в 12:02:

Билд движка самый последний?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Afftamat 14-08-2019 в 12:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Билд движка самый последний?

0.81 rev. 2


Отправлено Дядя Миша 14-08-2019 в 12:17:

Xash3D какого билда? Этот: https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5265

Там вообщем дело в FIND_CLIENT_ENTITIES_IN_PVS, в движке, как считается оригин для их поиска.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Afftamat 14-08-2019 в 12:21:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Xash3D какого билда? Этот:

да, билд 4529


Отправлено Дядя Миша 14-08-2019 в 12:33:

Вообщем там на время поиска игрока в PVS центр триггера принудительно ставится в центр его аболютного AABB, это еще халфовский хак такой, потому что FIND_CLIENT_IN_PVS ориентируется только по оригину энтити, а у брашевой энтити без оригин-браша он всегда равен 0 0 0. Поэтому его перед поиском сперва принудительно ставят в эту точку, а потом восстанавливают прежнее положение. Там наверное избыточный код получился в итоге. В движке и в моде.

Добавлено 14-08-2019 в 15:33:

Да, там именно избыточный код. Смотри в движке sv_game.cpp pfnFindClientInPVS. Там и камент есть по этому делу

C++ Source Code:
1
// portals & monitors
2
// NOTE: this specific break "radiaton tick" in normal half-life. use only as feature
3
if( FBitSet( host.features, ENGINE_PHYSICS_PUSHER_EXT ) && mod && mod->type == mod_brush && !FBitSet( mod->flags, MODEL_HAS_ORIGIN ))
4
{
5
  // handle PVS origin for bmodels
6
  VectorAverage( pEdict->v.mins, pEdict->v.maxs, view );
7
  VectorAdd( view, pEdict->v.origin, view );
8
}
9
else
10
{
11
  VectorAdd( pEdict->v.origin, pEdict->v.view_ofs, view );
12
}

Оно активно используется порталами и мониторами, поэтому в движке трогать я не советую. Выход простой - убрать из RadiationThink все вызовы SetAbsOrigin, они больше не нужны и без них всё будет работать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Afftamat 14-08-2019 в 12:36:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вообщем там на время поиска игрока в PVS центр триггера принудительно ставится в центр его аболютного AABB, это еще халфовский хак такой,

Да, нашел, в pfnFindClientInPVS
Цитата:
// NOTE: this specific break "radiaton tick" in normal half-life. use only as feature

Спасибо за наводку

...не успел)


Отправлено Poisoncrab 08-01-2020 в 11:57:

FGD file for the latest version of XashXT?

The FGD file included with this download is outdated (from version 0.62), so I can't use any of the new entities added to version 8.1.


Отправлено Crystallize 09-01-2020 в 01:27:

Uncle Mike was historically a proud user of QuArK and that editor doesn't use FGD (or to be precise it just comes in different form) so he always says that people shall make it themselves.


Отправлено Poisoncrab 09-01-2020 в 14:45:

Цитата:
Crystallize писал:
Uncle Mike was historically a proud user of QuArK and that editor doesn't use FGD (or to be precise it just comes in different form) so he always says that people shall make it themselves.


What are the properties/options for the newer entities so I can add them into the fgd


Отправлено Дядя Миша 09-01-2020 в 16:49:

Probably there was two new entities: func_transporter and conveyor_setspeed,
also get support for Opposing Force entities: env_rope and env_electrified_wire.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Poisoncrab 09-01-2020 в 20:57:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Probably there was two new entities: func_transporter and conveyor_setspeed,
also get support for Opposing Force entities: env_rope and env_electrified_wire.


I got the OP4 entities in. I'll need to know the editing options (spawn flags etc) for func_transporter and conveyor_setspeed.


Отправлено Poisoncrab 04-02-2020 в 18:22:

Xashxt 8.1 entities continued

Does anyone have an rmf file with the new entities included with xashxt 8.1? I need to know their properties in order to add them into an fgd file.


Отправлено Crystallize 05-02-2020 в 01:36:

conveyor_setspeed
"time"
func_transporter
none


Отправлено Crystallize 09-03-2020 в 15:44:

Я так понимаю, чтобы подчепить несжатый tga, ксаш должен предварительно найти ту же текстуру в ваднике?


Отправлено Дядя Миша 09-03-2020 в 16:17:

Скорее всего он её подцепит в любом случае, но в консоли будет ругань.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 09-03-2020 в 17:28:

Да вот что-то ни подцепления ни ругани не было.

Добавлено 10-03-2020 в 00:28:

Если уберешь вады то бывает ругань что не найдена texturename.mip но тогда вообще всё эмотекстурой покрыто.


Отправлено Дядя Миша 09-03-2020 в 19:57:

Crystallize а ты как кладешь?
textures/wadname/texturename?

я это поведение убрал в посл. версиях, клади просто textures/texturename

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 10-03-2020 в 01:29:

У меня есть сортировка по ваднеймам, но чисто для порядка.
Я кладу hl2tex.pak/materials/building/building021j.tga
Я видел что у доктора тресни идет test_control.pak/materials/test_control/+c56dg7.tga и что оно работает явно видно потому что несжатые текстуры-кукольные хайрезы которые наверное ксерокс для себя рисовал. А у меня оно всё похоже и поэтому на глазок непонятно.

Добавлено 10-03-2020 в 08:29:

Цитата:
Дядя Миша писал:
я это поведение убрал в посл. версиях, клади просто textures/texturename

Так может зря, всё в кучу зачем.
Я посмотрел что textures всегда содержит dds и решил что это не наш путь.


Отправлено Дядя Миша 10-03-2020 в 08:48:

Это был старый ксаш-мод, там да, действительно лежало именно так.
Но начались проблемы - длины путей не всегда хватало.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 02-06-2020 в 10:49:

Почему-то модель прозрачная. Причем только при определенном угле.
То же самое я видел у Flash в моде RMB. Там лежал мертвый барник и тоже был прозрачный. Насколько я помню, у него последний XashXT.
Модель перекомпилил последним studiomdl из темы - не помогло.


Отправлено Aynekko 02-06-2020 в 14:15:

Нашлась причина. Когда вот этот синий персонаж в кадре, модель барницы начинается багаться. У монстрика в коде прописан render mode "glow shell".
Я его уже убрал (потому что все равно тупо смотрится) и без этого модель не багается.
На карте у Flash'а полетал и там те же симптомы - что-то попадает в кадр и барник так же багает, но не смог найти, что это могло бы быть…

При gl_renderer 0 бага нет.


Отправлено Aynekko 05-06-2020 в 08:11:

По какому принципу рассчитывается уровень блума? Где-то он слабый (то, что надо), а где-то слепит так, что засвечивает всю карту, когда в сторону солнца смотришь.

Добавлено 05-06-2020 в 11:11:

Отключил пару файлов в glsl чтобы сделать скрины "до и после". Ну жесть же. Как этот эффект уменьшить раз так в 10? Кроме light_environment на карте ничего нет из освещения.


Отправлено Crystallize 05-06-2020 в 08:44:

У меня не было такой жести, блум еле виден.


Отправлено Aynekko 05-06-2020 в 09:07:

У меня тоже, по большей части. Вот на этой карте все нормально выглядит. Есть еще другая карта, где тоже есть небольшой засвет, который я бы убрал. Но на той, что выше - вообще ужас. Не пойму, какой параметр влияет на это.


Отправлено FiEctro 05-06-2020 в 09:11:

Да нет, не нормально, обесцветь скриншоты и сравни их яркость. Снижай фактор блюма, либо уменьшай яркость скайбокса.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Aynekko 05-06-2020 в 09:16:

Цитата:
FiEctro писал:
Да нет, не нормально, обесцветь скриншоты и сравни их яркость.

Что мне это даст?
И как снизить фактор блюма?

Смена параметров light_env ничего не дает, интересно. Неужели от самих картинок скайбокса зависит? О.о


Отправлено FiEctro 05-06-2020 в 09:19:

>> Что мне это даст?

Это ответ на вопрос почему на одной карте всё нормально, а на другой атомная война.

>> И как снизить фактор блюма?

В шейдере или через консоль, я не знаю как он у тебя там реализован.

>> Неужели от самих картинок скайбокса зависит? О.о

Это пост эффект, он обрабатывает уже готовый кадр. Сырьём для него является яркость конкретного пикселя изображения отрисованного видеокартой.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Aynekko 05-06-2020 в 09:31:

Есть одна команда gl_sunshafts, которая либо включает, либо выключает эффект. Вместе с лучами. Все стандартное, ксашевское, иначе бы я в этой теме не писал. Плавно этот эффект, судя по всему, не изменяется. Либо есть, либо нет.
Попробовал уменьшить яркость скайбокса в фотошопе - не помогло. Изменение light_env параметров - не помогло. Помогла только смена самого скайбокса на другой (аттач). И то ярковато. Гамма на минимум стоит.


Отправлено Дядя Миша 05-06-2020 в 09:36:

Там картинка сперва приводится к Ч\Б, то есть простым снижением яркости мало чего можно добиться. Скорее уж десатурацию сделать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 05-06-2020 в 09:46:

Прибрал насыщенность в картинках ская, но и это не помогло.
А команды регулирования этого эффекта нет?


Отправлено Дядя Миша 05-06-2020 в 12:05:

Вообще странно конечно, может там какой-то gl-стейт сбивается.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 05-07-2020 в 15:03:

А покажи чейнджлог для rev.2. В архиве нету.


Отправлено Дядя Миша 05-07-2020 в 15:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А вторая причина - с преведущего билда у меня накопилось несколько мелких исправлений


Багфиксы. Можеш виндифф сделать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 22-08-2020 в 11:20:

Довольно критичный баг я считаю, который стоит бы исправить. После сохранения и загрузки игры пропадают env_static под некоторым углом. Вот 2 скрина до и после save/load. Модели по бокам пропали, но если к ним повернуться, они появятся. У всех моделей нестандартный scale, как минимум 4 и выше. Возможно, это как-то связано. Как будто после загрузки игра видит модели в скейле 1. Что можно с этим сделать?


Отправлено Дядя Миша 22-08-2020 в 11:25:

Может в сейв чота не записалось.

Добавлено 22-08-2020 в 14:25:

А модельки несолидные?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 22-08-2020 в 11:36:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А модельки несолидные?

Да. С r_nocull 1 все модели сразу рисуются нормально, то есть похоже правда движок или еще что-то сбрасывает scale на 1. Можно обойти баг, переделав scale в самих моделях конечно, а потом уменьшать…


Отправлено Дядя Миша 22-08-2020 в 12:25:

Aynekko проверь тоже самое на солидных.

Добавлено 22-08-2020 в 15:25:

Да, это в движке баг.
src_main\server\sv_save.c
найти табличку

C++ Source Code:
static TYPEDESCRIPTION gStaticEntry[] =

и добавить в нее новую строчку
C++ Source Code:
DEFINE_FIELD( entity_state_t, startpos, FIELD_VECTOR ),

Это как раз сериализация скейла, я совсем про нее забыл.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 22-08-2020 в 12:45:

Проверил на солидных. Солидные работают всегда, независимо от флага solid.
А вот эти модели у меня не имеют коллизии в принципе.
Строчку добавил, но это не помогло.

Кстати еще баг в том, что размер коллизии не меняется вместе с моделью.


Отправлено Crystallize 22-08-2020 в 13:15:

У меня что-то подобное было в 2016, но я не помню что там была за энтитя. Я использовал её как декаль чтобы наложить краску на дорогу но не помню была ли это именно инфодекаль, или что-то другое, кажется я ещё экспериментировал с рендермодами у неё.

Добавлено 22-08-2020 в 20:15:

Цитата:
Aynekko писал:
Строчку добавил, но это не помогло.

Может надо ещё и клиент перекомпилить следом?


Отправлено Aynekko 22-08-2020 в 13:24:

Цитата:
Crystallize писал:
Может надо ещё и клиент перекомпилить следом?

Это xash.dll, не думаю.

Добавлено 22-08-2020 в 16:24:

Провел эксперимент (скрин в аттаче). У всех моделей нет коллизии, несмотря на флаг Solid. Баг проявляется после save/load. Пока выход - скейлить модели до большого размера и уменьшать в джеке. С коллизией не знаю что, я не моделлер, может неправильно их скомпилил.


Отправлено Дядя Миша 22-08-2020 в 13:51:

Цитата:
Aynekko писал:
Солидные работают всегда, независимо от флага solid.

Вот что ты пишешь?

Как они могут быть солидными всегда без флага солид?

Цитата:
Aynekko писал:
А вот эти модели у меня не имеют коллизии в принципе.

опять таки - что это значит? Если за коллизию отвечает именно флаг солид, но у тебя каким-то чудом он ни за что не отвечает, но при этом есть какие-то солидные модели, которые работают всегда?
Я ничего не понял.

Добавлено 22-08-2020 в 16:51:

Покажи куда ты добавил строчку и да, надеюсь ты создал новый сейв, а не грузил старый.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 22-08-2020 в 14:54:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Как они могут быть солидными всегда без флага солид?

Мысль впереди паровоза. Так вот. Есть модель с 100% рабочей коллизией (когда выставлен флаг солид). Без флага коллизии нет, конечно же. Scale выставил 7. Бага с save/load не наблюдается. Я все равно вижу эту модель независимо от флага, когда в кадре ее край.

Есть другая модель. У нее нет коллизии вообще, независимо от флага. С ней наблюдается баг. И конечно, я делал новый save/load. Я не знаю, почему у нее нет коллизии.

Добавил туда, куда и сказал - sv_save.c, "static TYPEDESCRIPTION gStaticEntry[] =" и в конец этой таблицы.

Добавлено 22-08-2020 в 17:45:

Баг на видео:
https://youtu.be/u7rxgKjByAA
Сначала до сохранения, затем после.

Добавлено 22-08-2020 в 17:54:

То есть к чему я веду - если у модели по какой-то причине нет коллизии вообще, то с ней баг. Только я не пойму, где эта коллизия задается. Я так понял, что ее надо задавать в самой модели, в qc или еще где-то. Но мне подсказали, что это делает компилятор карты…тогда я не понимаю, почему для моей модели коллизия не строится.

Я попробовал рандомную модель с gamer-lab, увеличил машинку в джеке в 12 раз и там такая же ерунда. Флаг solid или нет - коллизии у машинки нет, а увеличенная копия исчезает если смотреть на край модели (после save/load).


Отправлено Дядя Миша 22-08-2020 в 15:35:

Цитата:
Aynekko писал:
У нее нет коллизии вообще, независимо от флага

бывает иногда фейлит на слишком сложных моделях. Ничего тут не сделаешь особо. В параное там чуть получше с этим ситуация, но сам механизм не особо надёжный, плюс он еще и полагается на PhysX. Если PhysX отказался создавать коллизию то и не будет ничего. Такие дела.

Не надо смешивать две проблемы в одну. То что я тебе написал про строчку - должно исправлять исчезновение отскейленных несолидных моделей (т.е. без флага Solid) после сохранения\загрузки, причём старые сейвы ессно работать не будут, только новые. Вот это я хотел проверить, собсно.

Добавлено 22-08-2020 в 18:35:

ЗЫ. Если движок запускать с -dev 2 он наверное напишет, почему коллизия не создалась.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 22-08-2020 в 15:46:

Цитата:
Дядя Миша писал:
должно исправлять исчезновение отскейленных несолидных моделей (т.е. без флага Solid) после сохранения\загрузки

Да. Заработало. Я не снял флаг Solid. То есть без этого флага все работает после сейва, с флагом модель так же пропадает. Коллизии один фиг нет. А полигонов да, многовато там.
С дев 2 ничего такого не увидел. В любом случае, спасибо за фикс.


Отправлено Дядя Миша 22-08-2020 в 17:10:

Вот. Продолжаем сохранять скейл. Удивительно, сколько я мелочей пропустил. Теперь в самом ксаш-моде открываем server\saverestore.cpp

Табличка

C++ Source Code:
TYPEDESCRIPTION gEntvarsDescription[] =

ну она на самом верху. Добавляем похожую строчку
C++ Source Code:
DEFINE_ENTITY_FIELD( startpos, FIELD_VECTOR ),

необязательно прям вниз, можно и серединку, не имеет значения.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 22-08-2020 в 17:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Продолжаем сохранять скейл.

Здорово! Кажется баг ушел совсем после save/load модели не пропадают. С галкой solid и без.


Отправлено Дядя Миша 22-08-2020 в 20:17:

Вот теперь рассказывай что там с коллизией. Покажы модельку, для которой она не создается. Включай phys_debug 1, смотри как выглядит твоя коллизия.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 22-08-2020 в 20:53:

А что я должен видеть? Ввел phys_debug 1, ничего не поменялось. Даже карту перезапустил. И модели поставил две, одна с рабочей коллизией, вторая без.


Отправлено Дядя Миша 22-08-2020 в 20:56:

Хым. Ну вообще колиизия должна была визуализироваться. Нежто опять сломалась.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 23-08-2020 в 08:10:

Или gl_renderer 0 надо поставить, не помню точно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 23-08-2020 в 09:48:

Не, тоже не показывает.


Отправлено KorteZZ 25-08-2020 в 06:24:

Сделал пол, по форме напоминающий симку - с одним усеченным углом. В итоге провалился под пол чуть не дойдя до усеченного края. Исправил пересозданием этого браша.

https://youtu.be/YT5dNDlpiHA

Если сделать func_button с "Non solid" - Yes и при этом это будет большая кнопка по диагонали или сложной формы, например, Т-образный, то если игрок войдет "внутрь" кнопки, то нажать он не сможет.
Но если кнопка солидная, то все работает прекрасно.

https://youtu.be/PVnEeauk8FI

Поставил несколько моделей с rendermode Texture в ряд. И когда стреляю из арбалета или из РПГ или переключаю лазер на РПГ, то эти модели мерцают. При этом, мерцают лишь те модели, которые находятся между местом попадания арбалетного болта и игроком.

https://youtu.be/tfAZd4z3Ugo

При попытке выстрелить из РПГ из-под воды, ракета просто взрывается при выходе на воздух. А если из воздуха стрелять в воду, то все ок.

https://youtu.be/I8PP-YxoYLw

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Aynekko 25-08-2020 в 07:10:

Цитата:
KorteZZ писал:
Если сделать func_button с "Non solid" - Yes

+, тоже такое было. Делал "зону" в которой нужно нажать use. Квадратный невидимый несолидный button. Нажималось не всегда. Но как мне показалось, нажималось там, где был "центр координат" этого браша.
Цитата:
KorteZZ писал:
когда стреляю из арбалета или из РПГ или переключаю лазер на РПГ, то эти модели мерцают

Проверил у себя, проблема есть. При renderer 0 проблемы нет.
Цитата:
KorteZZ писал:
ракета просто взрывается при выходе на воздух.

Наверное, тут надо копаться в коде рпг.


Отправлено Aynekko 29-08-2020 в 13:29:

Баг со звуком, а точнее ambient_generic loop.
Во-первых, радиусы звуков вообще изменились - стали меньше вроде как. Ну это ладно, хотя хотелось бы под себя настроить - не найду где.

А баг вот в чем. Включается ambient_generic loop по триггеру, играет он бесшовно, но. Первый "проход" играет на одной громкости, а второй и все последующие - громкость уменьшается.
Точно не замерял, но по времени самого файла примерно совпадает.


Отправлено Aynekko 02-09-2020 в 17:20:

Еще баги привез! Мы с KorteZZ'ом в полном ступоре. Тестил альфу его мода и мы столкнулись с такими вещами.

№1:
Баг с сейврестором. Есть 2 trigger_once. Один закрывает дверь просто, второй активирует multi_manager. Триггеры не пересекаются. Делаем сейвлоад не трогая оба триггера - триггеры активируются нормально в 100% случаев. Сейвлоад после активации первого триггера - второй триггер не активирует мальтименеджер. Причем ТОЛЬКО менеджер. Если вписать во второй триггер дверь, то все работает. Также, менеджер спокойно активируется через команду fire после сейвлоад.

№2
Второй баг заключается в том, что у меня отсутствует коллизия статических моделей в его моде. При этом он меня заверил, что в абсолютно той же сборке из архива, что он мне скинул, у него коллизия есть. Как это вообще возможно? Стоит заметить, что и в моем моде коллизия работает не у всех моделей. Полагаю, это что-то у меня. Но что??? Идентичная сборка игры ведь.
Баг №2 решился установкой Nvidia Physx и заработала команда phys_debug…

Добавлено 02-09-2020 в 20:20:

Баг №1 связан с менеджером. Галочка multithreaded делает странные вещи. Что-то запускается, что-то нет. Почему сейвлоад ломает это - тоже непонятно.


Отправлено Дядя Миша 02-09-2020 в 17:27:

Цитата:
Aynekko писал:
Галочка multithreaded делает странные вещи

Реактор (автор мода The Trap) однажды чуть не сорвал выпуск своего мода из-за вот этой вот проставленной галочки. Я ему нашёл.
Ни в коем случае не ставь её, если не понимаешь что это такое. Забудь вообще и из FGD удали. Единственное для чего она могла бы пригодится, это для серверных партиклей, было когда-то такое баловство.

Цитата:
Aynekko писал:
Баг №2 решился установкой Nvidia Physx и заработала команда phys_debug…

ыыы

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 02-09-2020 в 18:27:

А что она делает конкретно? Потому что я тоже не до конца понимаю принцип его работы. Насколько я помню, она разрешает ему активировать самого себя (могу ошибаться).
Сейчас мне удалось все починить, рассовав функции по разным менеджерам с одинаковыми именами.


Отправлено Дядя Миша 02-09-2020 в 18:28:

Цитата:
Aynekko писал:
А что она делает конкретно?

она создаёт своего клона при каждой активации.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 02-09-2020 в 18:34:

Спасибо за ответ, а что насчет бага со звуком? Вот этот пост выше:
https://hlfx.ru/forum/showthread.ph...6695#post196695


Отправлено Дядя Миша 02-09-2020 в 18:40:

Понятия не имею. Может ты ему какой-то презет выставил?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 02-09-2020 в 18:57:

Разобрался, мой косяк был. Там стоит два звука, один переходит в другой, а громкость разная. Просто в первом этот луп тоже идет, т.к. он такой же, а начало другое…я и забыл совсем, а грешил на ксаш((
Как всегда, либо халфовский баг, либо мы сами косячим)


Отправлено KiQ 02-09-2020 в 22:16:

Цитата:
Дядя Миша писал:
она создаёт своего клона при каждой активации.

Это как? Эдикты забивает чтоль?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Crystallize 03-09-2020 в 01:21:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Единственное для чего она могла бы пригодится, это для серверных партиклей, было когда-то такое баловство.

А как на Спирите тогда генерировать импульсы каждые N секунд? Я из туторов так понял назначение этой галочки.


Отправлено Дядя Миша 03-09-2020 в 09:39:

Crystallize закольцевать мультименеджер
KiQ да

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 03-09-2020 в 09:52:

Я не очень понял проблему, описываемую Aynekko. Так происходит только в XashXT или и в халфе тоже? Как вызов первого триггера связан со вторым?

Цитата:
KiQ писал:
Это как? Эдикты забивает чтоль?


Клоны мультименеджера удаляются после того, как запустили все свои цели.

Цитата:
Crystallize писал:
А как на Спирите тогда генерировать импульсы каждые N секунд? Я из туторов так понял назначение этой галочки.


Последним таргетом мультименеджера делать trigger_relay, у которого в свою очередь будет задержка на вызов этого же самого мультименеджера.
Ещё конкретно в спирите есть флаг Loop, но я его работоспособность не проверял.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Aynekko 03-09-2020 в 12:56:

Цитата:
FreeSlave писал:
Как вызов первого триггера связан со вторым?

Никак не связан. Но опытным путем заметили, что:
- сделать сейвлоад, не касаясь триггера 1 и 2 - оба триггера активируют что надо.
- сделать сейвлоад после касания триггера 1, не трогая тр. 2 - второй триггер не активирует мультименеджер.
И уже потом я понял, что проблема не в триггере, а в самом менеджере. А точнее из-за галочки thread. Перетасовал функции в 2 менеджера (все без галочки этой) и все работает.


Отправлено FreeSlave 03-09-2020 в 13:56:

Aynekko, так мультитред не должен ломать save-load, вот и удивляюсь. И мультитредовый мультименеджер как раз таки всегда активируется - при каждой активации создаёт свою копию и передаёт вызов ей.
Может, выложишь минимальный тестовый пример, где это воспроизводится?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено Aynekko 03-09-2020 в 15:15:

Я там уже все переделал, поэтому не. Заново делать уже лень проще действительно не трогать эту галку и просто делать еще один менеджер.


Отправлено Aynekko 05-09-2020 в 20:32:

С коллизией беда конечно. Еще один человек, кто тестировал, отписался, что у него нет коллизии (тоже надо скачивать физикс видимо). Но откуда рядовому игроку знать о таком, если он просто хочет поиграть? Я и сам думал, что за бред такой, никогда не было коллизии ни у одной модели, так что не зря я маппил по старинке func_wall'ом
А кстати, во второй параное-то с коллизией норм все. Ничего не понятно. На радеоне тоже коллизия есть, проверял.
В некоторых моделях можно застрять иногда.
В общем, система требует доработки (или она уже доработана в параное, там я ни с тем, ни с другим не сталкивался).


Отправлено Дядя Миша 05-09-2020 в 21:34:

Цитата:
Aynekko писал:
А кстати, во второй параное-то с коллизией норм все

вторая параноя не использует физикс

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 06-09-2020 в 07:59:

Насколько сложно перетащить тогда новую систему из паранои? Копипастой кусков кода не ограничиться? Или там вообще все файлы переписывать надо?


Отправлено Дядя Миша 06-09-2020 в 09:42:

Цитата:
Aynekko писал:
Насколько сложно перетащить тогда новую систему из паранои?

кто перетащит, тот пусть и расскажет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Weapon_Kukuruza 13-02-2021 в 12:02:

Круто

Добавлено 13-02-2021 в 15:02:

Круто

__________________
Маппер, немного моделлер и кодер. Делаю мод


Отправлено SNMetamorph 13-02-2021 в 16:33:

Цитата:
Aynekko писал:
С коллизией беда конечно. Еще один человек, кто тестировал, отписался, что у него нет коллизии (тоже надо скачивать физикс видимо). Но откуда рядовому игроку знать о таком, если он просто хочет поиграть? Я и сам думал, что за бред такой, никогда не было коллизии ни у одной модели, так что не зря я маппил по старинке func_wall'ом
А кстати, во второй параное-то с коллизией норм все. Ничего не понятно. На радеоне тоже коллизия есть, проверял.
В некоторых моделях можно застрять иногда.
В общем, система требует доработки (или она уже доработана в параное, там я ни с тем, ни с другим не сталкивался).

Ну надо просто с игрой поставлять в комплекте PhysX Redist, я уже во время тестов свежий скачивал с сайта нвидии, и все сразу же начинало работать.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Ku2zoff 14-02-2021 в 04:09:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Ну надо просто с игрой поставлять в комплекте PhysX Redist

До чего нарот избалованный стал. Всё им разжуй и в рот положы. Поколение Тик-Тока, блин. В годы моей юности мы всё сами ручками скачивали, если чё не работало. Доходило до того, что приходилось качать по пять версий дллки с длл-файлс.ру, пока какая-то одна версия не подойдёт.
Цитата:
SNMetamorph писал:
На радеоне тоже коллизия есть, проверял.

И на интеле будет. Физикс вполне себе считается на ЦП, если авторы движка это предусмотрели. В ксаше должно всегда на ЦП считаться.


Отправлено Дядя Миша 14-02-2021 в 06:30:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Физикс вполне себе считается на ЦП

На GPU считаются только партикли-флюиды

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 14-02-2021 в 06:55:

Цитата:
Ku2zoff писал:
До чего нарот избалованный стал. Всё им разжуй и в рот положы

Не в этом дело. А в том, что человек мне кинул свой мод (и еще одному), а мы ходим сквозь все модели. Ксаш ни на что не ругается. Уже потом я вспомнил что у ксаша какой-то там физикс и попробовал скачать - коллизия появилась. И откуда рядовой игрок должен это знать? Я не хочу, чтобы у меня после релиза игроки жаловались, что они ходят сквозь модели.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено SNMetamorph 14-02-2021 в 07:55:

Цитата:
Aynekko писал:
Не в этом дело. А в том, что человек мне кинул свой мод (и еще одному), а мы ходим сквозь все модели. Ксаш ни на что не ругается. Уже потом я вспомнил что у ксаша какой-то там физикс и попробовал скачать - коллизия появилась. И откуда рядовой игрок должен это знать? Я не хочу, чтобы у меня после релиза игроки жаловались, что они ходят сквозь модели.

Ну по хорошему то да, нужно варнинг в консоль писать, я потом в форке это добавлю, щас не до таких мелочей.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Aynekko 26-04-2021 в 10:36:

Нашел баг, который не проявляется в халфе. Если взять арбалет, сохранить игру, затем нажать зум, затем нажать загрузить игру - игрок будет в зуме, НО, если далее сменить оружие на другое - зум так и останется. Нужно нажимать на зум арбалета, чтобы сбросить.
В халфе, впрочем, зум вообще не сохраняется.

Ну и если во время арбалетного зума загрузить вообще другую сохраненную игру - там мы тоже появимся в зуме. Будет неприятно, если там у нас арбалета вообще нет.

В общем, пофиксилось так: в UpdateClientData, перед условием

C++ Source Code:
if( m_iFOV !=  m_iClientFOV )

Поставил новое условие:
C++ Source Code:
if( m_iFOV == 0 )
  m_iFOV = CVAR_GET_FLOAT( "default_fov" );

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Aynekko 27-04-2021 в 21:05:

Нашел еще небольшой баг с танком. По некоторым причинам, если rate of fire стоит 10, то при игровом времени gpGlobals->time равному от 16 до 32 (именно в этом промежутке) пулемет стреляет медленее, потому что m_flnextattack становится равен 0.15, а до и после он идет как 0.10.
Пофиксилось только путем выставления SetThink не 0.05, а каждый кадр - наверное в этом и была вся проблема. В параное 2 все то же самое, ну и на ванильном ксаш-моде. А вот в голде все нормально - уже потом залазил на гитхаб, а там танк у них переделан, и как раз Fire они вынесли в отдельную функцию, которая вызывается каждый кадр. Такие дела.

Ну и небольшой видос, что сегодня сделал
https://youtu.be/JuPw2V4o4QM

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Aynekko 20-06-2021 в 16:16:

Баг с травой и спрайтами. Если на карте хоть где-то есть текстура, описанная в грассинфо, то некоторые спрайты криво рендерятся (исчезают под определенным углом), а анимированные спрайты могут вообще моргать. Как только я закомментирую текстуры в грассинфо - со спрайтами все окей. r_grass 0 не помогает. Если r_grass 1, но в кадре все равно 0 grass - тоже не помогает - спрайты так же криво рендерятся.
Есть идеи как это можно пофиксить?

Добавлено 20-06-2021 в 18:17:

Сузил проблему - спрайты перестают криво рендерится если r_grass_alpha < 0.3. Анимированный спрайт все так же мигает, но очень быстро. Если грасс альфа больше 0.8, то анимированный спрайт вообще исчез. Только при нулевой альфе все отлично, но трава такая себе…

Добавлено 20-06-2021 в 19:16:

Вроде решил проблему. В R_RenderGrassOnList перед строчкой GL_Cull( GL_FRONT ); поставил GL_AlphaTest( GL_FALSE );

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Aynekko 25-10-2021 в 16:05:

Когда-то я тут писал про дикий засвет лучей в этом посте:
https://hlfx.ru/forum/showthread.ph...4724#post194724

В общем, там оказалось, что лучи рендерятся 2 раза из-за 3д скайбокса. Как я понял из кода, сначала делаются лучи там, а потом берется все это вот отрендеренное и делаются лучи на основной карте от скайбокса, где и так уже все в лучах. Поэтому и засвечивает весь экран. Без 3д ская нормально все.
И еще баг - лучи рендерятся все равно, даже если игрок ушел под землю на уровне, и скай-полигонов в PVS вообще нет нигде. Достаточно, чтобы на карте хоть где-то были скай-полигоны.

Все это я проверял на слабом компе и очень удивился, когда с gl_sunshafts 1 лучей не было (т.к. я в помещении и скайбокса в PVS ну точно нет), а фпс упал в 2 раза. На домашней машине-то незаметно, там постоянно выше 200. Хорошо хоть увидел)

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 26-10-2021 в 14:28:

Цитата:
Aynekko писал:
оказалось, что лучи рендерятся 2 раза из-за 3д скайбокса

Ну да, чтобы 3д скайбокс тоже излучал. Это не совсем корректно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 26-10-2021 в 16:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
чтобы 3д скайбокс тоже излучал

А зачем? Модели и браши генерируют лучи и это выглядит не очень.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 26-10-2021 в 16:51:

Я выше написал зачем

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 02-12-2023 в 18:03:

Блин, decal_writer должно было стать реальным лого Ксаша 0.63. Намного эффектнее этих красных буковок, они вообще ни о чём.

Куда кидать дллки физикса чтобы на демокарте 0.63 ящик этот полетел? Кидаю в cl_dlls, и в корень, один хрен не работает.


Отправлено Дядя Миша 02-12-2023 в 19:02:

Никуда не не кидать. Установить в систему как положено.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 15-01-2025 в 16:49:

Вопрос по StudioLOD.
Как быть в случае, если у моделей и так есть несколько боди? Скажем, 3 вида разных ящиков, в стандартном случае это body 0, 1, 2. Для каждого нужен lod. Рылся по форуму, но что-то не нашел ответа. Не соображу какой синтаксис нужно прописывать, и поддерживается ли такое ксашмодом.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 15-01-2025 в 19:53:

Цитата:
Aynekko писал:
Как быть в случае, если у моделей и так есть несколько боди?

ДА НЕ КАК!

StudioLOD это же по сути хак такой, который использует body для лодов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 15-01-2025 в 20:39:

Эх, я примерно так и предполагал. Спасибо.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Ku2zoff 17-01-2025 в 07:22:

Цитата:
Aynekko писал:
Как быть в случае, если у моделей и так есть несколько боди?

ЕМНИП, для выбора бодей используется хитрая формула. Перепиши её с поправкой на лоды. Чтобы учитывались ещё несколько субмоделей. Хотя проще раскидать боди по разным моделям. Это же ксаш, лимита на прекэш считай что нету.


Отправлено Alexander Pafos 26-02-2025 в 07:39:

как отключить солнышко? Или хотя бы знать где находится код его отрисовки. хочу в параметры worldspawn добавить день/ночь.

__________________
И по программам их узнаете их...

пржект
https://www.moddb.com/games/silent-vilage


Отправлено Дядя Миша 26-02-2025 в 08:47:

Цитата:
Alexander Pafos писал:
Или хотя бы знать где находится код его отрисовки

прямо в шейдере

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Alexander Pafos 26-02-2025 в 16:14:

а как сделать проверку на ночь?

__________________
И по программам их узнаете их...

пржект
https://www.moddb.com/games/silent-vilage


Отправлено Дядя Миша 27-02-2025 в 05:31:

Alexander Pafos ну тут несколько вариантов.
Можно сделать солнце не программным, а проекцию с реальной текстурой и подменять текстуру солнца на текстуру луны. А можно просто создать дополнительный юбер-шейдер с отключённым солнцем. Или через юниформ сделать условие. Разные варианты возможны.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 22:52.
Показать все 99 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024