![]() |
Показать все 99 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- XashXT 0.81 rev. 2 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5279)
XashXT 0.81 rev. 2
Для тех, кто слышит о проекте впервые добро пожаловать в FAQ.
Тем, кому проект понравился и они желают материально поддержать автора - сюда.
Этот билд появился по двум причинам: во первых на HLFX давно не было обновлений, а поскольку я ушел с CSM, то естественно назрела такая необходимость. А вторая причина - с преведущего билда у меня накопилось несколько мелких исправлений. Ну вообщем-то это действительно финальный билд. Всё что я так или иначе обещал в ксаш-моде, я выполнил.
www.hlfx.ru/xash/XashXT_081.rev2.7z - 86.8 Mb
Там же в комплекте исходники и самые свежие компиляторы.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
SNMetamorph я мог бы и этот не выкладывать.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Счетчик Гейгера поломанный... m_iGeigerRange =1000 вне зависимости от расстояния до trigger_hurt'а с радиацией. Роюсь в коде пока не нашел в чем причина
Билд движка самый последний?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Xash3D какого билда? Этот: https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5265
Там вообщем дело в FIND_CLIENT_ENTITIES_IN_PVS, в движке, как считается оригин для их поиска.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вообщем там на время поиска игрока в PVS центр триггера принудительно ставится в центр его аболютного AABB, это еще халфовский хак такой, потому что FIND_CLIENT_IN_PVS ориентируется только по оригину энтити, а у брашевой энтити без оригин-браша он всегда равен 0 0 0. Поэтому его перед поиском сперва принудительно ставят в эту точку, а потом восстанавливают прежнее положение. Там наверное избыточный код получился в итоге. В движке и в моде.
Добавлено 14-08-2019 в 15:33:
Да, там именно избыточный код. Смотри в движке sv_game.cpp pfnFindClientInPVS. Там и камент есть по этому делу
1 | // portals & monitors |
2 | // NOTE: this specific break "radiaton tick" in normal half-life. use only as feature |
3 | if( FBitSet( host.features, ENGINE_PHYSICS_PUSHER_EXT ) && mod && mod->type == mod_brush && !FBitSet( mod->flags, MODEL_HAS_ORIGIN )) |
4 | { |
5 | // handle PVS origin for bmodels |
6 | VectorAverage( pEdict->v.mins, pEdict->v.maxs, view ); |
7 | VectorAdd( view, pEdict->v.origin, view ); |
8 | } |
9 | else |
10 | { |
11 | VectorAdd( pEdict->v.origin, pEdict->v.view_ofs, view ); |
12 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
FGD file for the latest version of XashXT?
The FGD file included with this download is outdated (from version 0.62), so I can't use any of the new entities added to version 8.1.
Uncle Mike was historically a proud user of QuArK and that editor doesn't use FGD (or to be precise it just comes in different form) so he always says that people shall make it themselves.
Probably there was two new entities: func_transporter and conveyor_setspeed,
also get support for Opposing Force entities: env_rope and env_electrified_wire.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Xashxt 8.1 entities continued
Does anyone have an rmf file with the new entities included with xashxt 8.1? I need to know their properties in order to add them into an fgd file.
conveyor_setspeed
"time"
func_transporter
none
Я так понимаю, чтобы подчепить несжатый tga, ксаш должен предварительно найти ту же текстуру в ваднике?
Скорее всего он её подцепит в любом случае, но в консоли будет ругань.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Да вот что-то ни подцепления ни ругани не было.
Добавлено 10-03-2020 в 00:28:
Если уберешь вады то бывает ругань что не найдена texturename.mip но тогда вообще всё эмотекстурой покрыто.
Crystallize а ты как кладешь?
textures/wadname/texturename?
я это поведение убрал в посл. версиях, клади просто textures/texturename
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
У меня есть сортировка по ваднеймам, но чисто для порядка.
Я кладу hl2tex.pak/materials/building/building021j.tga
Я видел что у доктора тресни идет test_control.pak/materials/test_control/+c56dg7.tga и что оно работает явно видно потому что несжатые текстуры-кукольные хайрезы которые наверное ксерокс для себя рисовал. А у меня оно всё похоже и поэтому на глазок непонятно.
Добавлено 10-03-2020 в 08:29:
Это был старый ксаш-мод, там да, действительно лежало именно так.
Но начались проблемы - длины путей не всегда хватало.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Почему-то модель прозрачная. Причем только при определенном угле.
То же самое я видел у Flash в моде RMB. Там лежал мертвый барник и тоже был прозрачный. Насколько я помню, у него последний XashXT.
Модель перекомпилил последним studiomdl из темы - не помогло.
Нашлась причина. Когда вот этот синий персонаж в кадре, модель барницы начинается багаться. У монстрика в коде прописан render mode "glow shell".
Я его уже убрал (потому что все равно тупо смотрится) и без этого модель не багается.
На карте у Flash'а полетал и там те же симптомы - что-то попадает в кадр и барник так же багает, но не смог найти, что это могло бы быть…
При gl_renderer 0 бага нет.
По какому принципу рассчитывается уровень блума? Где-то он слабый (то, что надо), а где-то слепит так, что засвечивает всю карту, когда в сторону солнца смотришь.
Добавлено 05-06-2020 в 11:11:
Отключил пару файлов в glsl чтобы сделать скрины "до и после". Ну жесть же. Как этот эффект уменьшить раз так в 10? Кроме light_environment на карте ничего нет из освещения.
У меня не было такой жести, блум еле виден.
У меня тоже, по большей части. Вот на этой карте все нормально выглядит. Есть еще другая карта, где тоже есть небольшой засвет, который я бы убрал. Но на той, что выше - вообще ужас. Не пойму, какой параметр влияет на это.
Да нет, не нормально, обесцветь скриншоты и сравни их яркость. Снижай фактор блюма, либо уменьшай яркость скайбокса.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
>> Что мне это даст?
Это ответ на вопрос почему на одной карте всё нормально, а на другой атомная война.
>> И как снизить фактор блюма?
В шейдере или через консоль, я не знаю как он у тебя там реализован.
>> Неужели от самих картинок скайбокса зависит? О.о
Это пост эффект, он обрабатывает уже готовый кадр. Сырьём для него является яркость конкретного пикселя изображения отрисованного видеокартой.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Есть одна команда gl_sunshafts, которая либо включает, либо выключает эффект. Вместе с лучами. Все стандартное, ксашевское, иначе бы я в этой теме не писал. Плавно этот эффект, судя по всему, не изменяется. Либо есть, либо нет.
Попробовал уменьшить яркость скайбокса в фотошопе - не помогло. Изменение light_env параметров - не помогло. Помогла только смена самого скайбокса на другой (аттач). И то ярковато. Гамма на минимум стоит.
Там картинка сперва приводится к Ч\Б, то есть простым снижением яркости мало чего можно добиться. Скорее уж десатурацию сделать.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Прибрал насыщенность в картинках ская, но и это не помогло.
А команды регулирования этого эффекта нет?
Вообще странно конечно, может там какой-то gl-стейт сбивается.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А покажи чейнджлог для rev.2. В архиве нету.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Довольно критичный баг я считаю, который стоит бы исправить. После сохранения и загрузки игры пропадают env_static под некоторым углом. Вот 2 скрина до и после save/load. Модели по бокам пропали, но если к ним повернуться, они появятся. У всех моделей нестандартный scale, как минимум 4 и выше. Возможно, это как-то связано. Как будто после загрузки игра видит модели в скейле 1. Что можно с этим сделать?
Может в сейв чота не записалось.
Добавлено 22-08-2020 в 14:25:
А модельки несолидные?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Aynekko проверь тоже самое на солидных.
Добавлено 22-08-2020 в 15:25:
Да, это в движке баг.
src_main\server\sv_save.c
найти табличку
static TYPEDESCRIPTION gStaticEntry[] = |
DEFINE_FIELD( entity_state_t, startpos, FIELD_VECTOR ), |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Проверил на солидных. Солидные работают всегда, независимо от флага solid.
А вот эти модели у меня не имеют коллизии в принципе.
Строчку добавил, но это не помогло.
Кстати еще баг в том, что размер коллизии не меняется вместе с моделью.
У меня что-то подобное было в 2016, но я не помню что там была за энтитя. Я использовал её как декаль чтобы наложить краску на дорогу но не помню была ли это именно инфодекаль, или что-то другое, кажется я ещё экспериментировал с рендермодами у неё.
Добавлено 22-08-2020 в 20:15:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вот. Продолжаем сохранять скейл. Удивительно, сколько я мелочей пропустил. Теперь в самом ксаш-моде открываем server\saverestore.cpp
Табличка
TYPEDESCRIPTION gEntvarsDescription[] = |
DEFINE_ENTITY_FIELD( startpos, FIELD_VECTOR ), |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вот теперь рассказывай что там с коллизией. Покажы модельку, для которой она не создается. Включай phys_debug 1, смотри как выглядит твоя коллизия.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А что я должен видеть? Ввел phys_debug 1, ничего не поменялось. Даже карту перезапустил. И модели поставил две, одна с рабочей коллизией, вторая без.
Хым. Ну вообще колиизия должна была визуализироваться. Нежто опять сломалась.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Или gl_renderer 0 надо поставить, не помню точно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Не, тоже не показывает.
Сделал пол, по форме напоминающий симку - с одним усеченным углом. В итоге провалился под пол чуть не дойдя до усеченного края. Исправил пересозданием этого браша.
https://youtu.be/YT5dNDlpiHA
Если сделать func_button с "Non solid" - Yes и при этом это будет большая кнопка по диагонали или сложной формы, например, Т-образный, то если игрок войдет "внутрь" кнопки, то нажать он не сможет.
Но если кнопка солидная, то все работает прекрасно.
https://youtu.be/PVnEeauk8FI
Поставил несколько моделей с rendermode Texture в ряд. И когда стреляю из арбалета или из РПГ или переключаю лазер на РПГ, то эти модели мерцают. При этом, мерцают лишь те модели, которые находятся между местом попадания арбалетного болта и игроком.
https://youtu.be/tfAZd4z3Ugo
При попытке выстрелить из РПГ из-под воды, ракета просто взрывается при выходе на воздух. А если из воздуха стрелять в воду, то все ок.
https://youtu.be/I8PP-YxoYLw
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
Баг со звуком, а точнее ambient_generic loop.
Во-первых, радиусы звуков вообще изменились - стали меньше вроде как. Ну это ладно, хотя хотелось бы под себя настроить - не найду где.
А баг вот в чем. Включается ambient_generic loop по триггеру, играет он бесшовно, но. Первый "проход" играет на одной громкости, а второй и все последующие - громкость уменьшается.
Точно не замерял, но по времени самого файла примерно совпадает.
Еще баги привез! Мы с KorteZZ'ом в полном ступоре. Тестил альфу его мода и мы столкнулись с такими вещами.
№1:
Баг с сейврестором. Есть 2 trigger_once. Один закрывает дверь просто, второй активирует multi_manager. Триггеры не пересекаются. Делаем сейвлоад не трогая оба триггера - триггеры активируются нормально в 100% случаев. Сейвлоад после активации первого триггера - второй триггер не активирует мальтименеджер. Причем ТОЛЬКО менеджер. Если вписать во второй триггер дверь, то все работает. Также, менеджер спокойно активируется через команду fire после сейвлоад.
№2
Второй баг заключается в том, что у меня отсутствует коллизия статических моделей в его моде. При этом он меня заверил, что в абсолютно той же сборке из архива, что он мне скинул, у него коллизия есть. Как это вообще возможно? Стоит заметить, что и в моем моде коллизия работает не у всех моделей. Полагаю, это что-то у меня. Но что??? Идентичная сборка игры ведь.
Баг №2 решился установкой Nvidia Physx и заработала команда phys_debug…
Добавлено 02-09-2020 в 20:20:
Баг №1 связан с менеджером. Галочка multithreaded делает странные вещи. Что-то запускается, что-то нет. Почему сейвлоад ломает это - тоже непонятно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А что она делает конкретно? Потому что я тоже не до конца понимаю принцип его работы. Насколько я помню, она разрешает ему активировать самого себя (могу ошибаться).
Сейчас мне удалось все починить, рассовав функции по разным менеджерам с одинаковыми именами.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Спасибо за ответ, а что насчет бага со звуком? Вот этот пост выше:
https://hlfx.ru/forum/showthread.ph...6695#post196695
Понятия не имею. Может ты ему какой-то презет выставил?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Разобрался, мой косяк был. Там стоит два звука, один переходит в другой, а громкость разная. Просто в первом этот луп тоже идет, т.к. он такой же, а начало другое…я и забыл совсем, а грешил на ксаш((
Как всегда, либо халфовский баг, либо мы сами косячим)
__________________
-Brain is dead-
Crystallize закольцевать мультименеджер
KiQ да
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я не очень понял проблему, описываемую Aynekko. Так происходит только в XashXT или и в халфе тоже? Как вызов первого триггера связан со вторым?
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Aynekko, так мультитред не должен ломать save-load, вот и удивляюсь. И мультитредовый мультименеджер как раз таки всегда активируется - при каждой активации создаёт свою копию и передаёт вызов ей.
Может, выложишь минимальный тестовый пример, где это воспроизводится?
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Я там уже все переделал, поэтому не. Заново делать уже лень проще действительно не трогать эту галку и просто делать еще один менеджер.
С коллизией беда конечно. Еще один человек, кто тестировал, отписался, что у него нет коллизии (тоже надо скачивать физикс видимо). Но откуда рядовому игроку знать о таком, если он просто хочет поиграть? Я и сам думал, что за бред такой, никогда не было коллизии ни у одной модели, так что не зря я маппил по старинке func_wall'ом
А кстати, во второй параное-то с коллизией норм все. Ничего не понятно. На радеоне тоже коллизия есть, проверял.
В некоторых моделях можно застрять иногда.
В общем, система требует доработки (или она уже доработана в параное, там я ни с тем, ни с другим не сталкивался).
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Насколько сложно перетащить тогда новую систему из паранои? Копипастой кусков кода не ограничиться? Или там вообще все файлы переписывать надо?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Круто
Добавлено 13-02-2021 в 15:02:
Круто
__________________
Маппер, немного моделлер и кодер. Делаю мод
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Нашел баг, который не проявляется в халфе. Если взять арбалет, сохранить игру, затем нажать зум, затем нажать загрузить игру - игрок будет в зуме, НО, если далее сменить оружие на другое - зум так и останется. Нужно нажимать на зум арбалета, чтобы сбросить.
В халфе, впрочем, зум вообще не сохраняется.
Ну и если во время арбалетного зума загрузить вообще другую сохраненную игру - там мы тоже появимся в зуме. Будет неприятно, если там у нас арбалета вообще нет.
В общем, пофиксилось так: в UpdateClientData, перед условием
if( m_iFOV != m_iClientFOV ) |
if( m_iFOV == 0 ) |
m_iFOV = CVAR_GET_FLOAT( "default_fov" ); |
__________________
Мой мод на Xash
Нашел еще небольшой баг с танком. По некоторым причинам, если rate of fire стоит 10, то при игровом времени gpGlobals->time равному от 16 до 32 (именно в этом промежутке) пулемет стреляет медленее, потому что m_flnextattack становится равен 0.15, а до и после он идет как 0.10.
Пофиксилось только путем выставления SetThink не 0.05, а каждый кадр - наверное в этом и была вся проблема. В параное 2 все то же самое, ну и на ванильном ксаш-моде. А вот в голде все нормально - уже потом залазил на гитхаб, а там танк у них переделан, и как раз Fire они вынесли в отдельную функцию, которая вызывается каждый кадр. Такие дела.
Ну и небольшой видос, что сегодня сделал
https://youtu.be/JuPw2V4o4QM
__________________
Мой мод на Xash
Баг с травой и спрайтами. Если на карте хоть где-то есть текстура, описанная в грассинфо, то некоторые спрайты криво рендерятся (исчезают под определенным углом), а анимированные спрайты могут вообще моргать. Как только я закомментирую текстуры в грассинфо - со спрайтами все окей. r_grass 0 не помогает. Если r_grass 1, но в кадре все равно 0 grass - тоже не помогает - спрайты так же криво рендерятся.
Есть идеи как это можно пофиксить?
Добавлено 20-06-2021 в 18:17:
Сузил проблему - спрайты перестают криво рендерится если r_grass_alpha < 0.3. Анимированный спрайт все так же мигает, но очень быстро. Если грасс альфа больше 0.8, то анимированный спрайт вообще исчез. Только при нулевой альфе все отлично, но трава такая себе…
Добавлено 20-06-2021 в 19:16:
Вроде решил проблему. В R_RenderGrassOnList перед строчкой GL_Cull( GL_FRONT ); поставил GL_AlphaTest( GL_FALSE );
__________________
Мой мод на Xash
Когда-то я тут писал про дикий засвет лучей в этом посте:
https://hlfx.ru/forum/showthread.ph...4724#post194724
В общем, там оказалось, что лучи рендерятся 2 раза из-за 3д скайбокса. Как я понял из кода, сначала делаются лучи там, а потом берется все это вот отрендеренное и делаются лучи на основной карте от скайбокса, где и так уже все в лучах. Поэтому и засвечивает весь экран. Без 3д ская нормально все.
И еще баг - лучи рендерятся все равно, даже если игрок ушел под землю на уровне, и скай-полигонов в PVS вообще нет нигде. Достаточно, чтобы на карте хоть где-то были скай-полигоны.
Все это я проверял на слабом компе и очень удивился, когда с gl_sunshafts 1 лучей не было (т.к. я в помещении и скайбокса в PVS ну точно нет), а фпс упал в 2 раза. На домашней машине-то незаметно, там постоянно выше 200. Хорошо хоть увидел)
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
Я выше написал зачем
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Блин, decal_writer должно было стать реальным лого Ксаша 0.63. Намного эффектнее этих красных буковок, они вообще ни о чём.
Куда кидать дллки физикса чтобы на демокарте 0.63 ящик этот полетел? Кидаю в cl_dlls, и в корень, один хрен не работает.
Никуда не не кидать. Установить в систему как положено.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вопрос по StudioLOD.
Как быть в случае, если у моделей и так есть несколько боди? Скажем, 3 вида разных ящиков, в стандартном случае это body 0, 1, 2. Для каждого нужен lod. Рылся по форуму, но что-то не нашел ответа. Не соображу какой синтаксис нужно прописывать, и поддерживается ли такое ксашмодом.
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Эх, я примерно так и предполагал. Спасибо.
__________________
Мой мод на Xash
как отключить солнышко? Или хотя бы знать где находится код его отрисовки. хочу в параметры worldspawn добавить день/ночь.
__________________
И по программам их узнаете их...
пржект
https://www.moddb.com/games/silent-vilage
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
а как сделать проверку на ночь?
__________________
И по программам их узнаете их...
пржект
https://www.moddb.com/games/silent-vilage
Alexander Pafos ну тут несколько вариантов.
Можно сделать солнце не программным, а проекцию с реальной текстурой и подменять текстуру солнца на текстуру луны. А можно просто создать дополнительный юбер-шейдер с отключённым солнцем. Или через юниформ сделать условие. Разные варианты возможны.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 22:52. | Показать все 99 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024