HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- BersQ3 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3147)
Отправлено ExAnimo 15-12-2011 в 12:29:
наткнулся недавно на модифицированный движок квейк3 Berserker@Quake3
http://forums.quakegate.ru/index.php?topic=429.819
http://www.youtube.com/watch?v=td-Vau4jmp0
http://www.youtube.com/watch?v=WnQmIO8uECo
было бы круто увидеть подобные эффекты на ксаше
Отправлено XaeroX 15-12-2011 в 12:44:
М-да, на ку2 это смотрелось лучше. Сейчас опять вместо криворуких программеров обвинят архитектуру ку3
)
__________________
Отправлено FiEctro 15-12-2011 в 12:45:
ExAnimo
Ну и что там? Попиксельное освещение и спекуляр. Даже волатила лучше выглядит.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 15-12-2011 в 12:49:
Цитата:
FiEctro писал:
Даже волатила лучше выглядит.
Хватит волатилу уже пиарить!
ЗЫ: я бы сказал, что даже ксаш лучше выглядит... или оригинальный ку3.__________________
Отправлено Берсеркер 18-12-2011 в 13:04:
сорри за офтоп, но:
Цитата:
XaeroX писал:
М-да, на ку2 это смотрелось лучше. Сейчас опять вместо криворуких программеров обвинят архитектуру ку3
Цитата:
XaeroX писал:
ЗЫ: я бы сказал, что даже ксаш лучше выглядит... или оригинальный ку3.
а что там, так всё плохо? И про "криворуких программеров" подробнее плиз.
Цитирую XaeroX с сайта half-life.ru:
Цитата:
Как правильно критиковать проекты и высказывать пожелания к развитию
Критика должна быть объективной, адекватной поставленным перед проектом задачам и аргументированной, а советы и предложения - логически обоснованными. В противном случае это будет порождать флейм.
XaeroX не соблюдает правил?
И помнится, XaeroX-а тогда раскритиковали за пластмассовую водичку. Кстати да, выглядела она как расплавленное золото
Но я отвлёкся. Жду ваших аргументированных пояснений, чего это я испортил в Ку3.
Предоставьте шоты с "ухудшениями". Я жду.
ЗЫ: чтоб здесь не флудить не по теме, можно спор перенести на мой форум.
http://forums.quakegate.ru/index.php?topic=429.msg15890
Отправлено XaeroX 18-12-2011 в 13:32:
Берсеркер
Ты чего наезжать с первого поста начинаешь, дружок? Я не к тебе на форум пришёл проект ругать, а так, вскользь упомянул применительно к совсем другим вещам. Создал бы у нас тему, посвящённую проекту - была бы конструктивная критика.
__________________
Отправлено Дядя Миша 18-12-2011 в 13:38:
Цитата:
Берсеркер писал:
чтоб здесь не флудить не по теме, можно спор перенести на мой форум.
да можно эти посты в отдельную тему выделить.
Я к примеру BersQ3 воще не видел, не знаю что модернизировалось.
Добавлено 18-12-2011 в 17:38:
А то вон у вас товарищъ Barnes критикует:
Цитата:
Видел я этот сурс, но в упор не увидел там шейдеров. все через допотопный гл1.2 рисуется за исключением моделек.
Дык у меня политика такая - не использовать шейдеры.
Потому что их используют непосредственно в модах при помощи разных хаков. Я вон даже новый интерфейс прикрутил, чтобы хаков было поменьше.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Берсеркер 18-12-2011 в 13:44:
какой я тебе дружок?
мы с тобой на брудершафт не распивали
Имей уважение к коллегам.
Так я жду, предьявляй, что было мной испорчено в Ку3, не отмазывайся. Отвечай за свои "вскольз упоминания". Тут или на моём форуме.
Отправлено FiEctro 18-12-2011 в 13:50:
Берсеркер
Советую не париться. Это скорее относится к российскому (и не только российскому) движкострою вообщем, нежели отдельно к твоему проекту.
Кстати да, создай отдельную тему твоего проекта плз. Оч интересно поглядеть что там сделали т.к. то видео что выложенно было раньше, помоему сильно устарело. На нем ничего кроме спекуляра и попикселки нет.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 18-12-2011 в 14:15:
Берсеркер
Давай поставим вопрос иначе - а что ты хорошего в ку3 привнёс? Сделал уровни темнее в пять раз? Добавил точечный спекуляр от протяженных источников света? И при этом поленился перелопатить шейдерную систему ку3, чтобы не было жэсти а ля 0:19 на этом видео?
Нам, "местным аборигенам", конечно, трудно оценить всю величину программерского труда, движки с "эффективной внутренней реализацией" мы писать не умеем. Более того - у меня нет желания качать мод и смотреть вживую, хотя, возможно, моё мнение о нём переменилось бы. Но скажи - оно тебя колышет? Вот и я о том же.
И да, раз "после свидания министров на яхте никакого сближения быть не может", чего ты выяснять пришёл на форум? Если вопросы лично ко мне - аська в профиле.
__________________
Отправлено Дядя Миша 18-12-2011 в 14:23:
Темы разделил.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 18-12-2011 в 14:33:
Скачал. Запустил. Побегал. Это просто люто!
Взял отсюда, текстурпаки не качал, GTX275, 4Gb, 4 ядра.
__________________
Отправлено FiEctro 18-12-2011 в 15:22:
XaeroX
Сюрреализм какой та.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 18-12-2011 в 15:25:
Скачал пару текстурпаков - появился параллакс. Параллакс хороший. Смотреть пришлось в режиме r_ppl 1 - в нём все светлое, а в r_ppl 2 - всё тёмное. При r_ppl 3 игра вылетела с ошибкой "Bad r_ppl = 3" и продолжала выдавать её при каждом запуске, пока я не поправил конфиг. И да, карту gothic_nlock ку3 запускать через меню не захотел, но зато есть карта gothic_block - опечатка в арена-файле?
FiEctro
Ты сам-то качал? У тебя нормально?
__________________
Отправлено FiEctro 18-12-2011 в 15:38:
XaeroX
Нашел. Да таже фигня.
Еще бесит что на кучу архивов разбили.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 18-12-2011 в 15:46:
FiEctro
Двумя постами выше ссылка.
__________________
Отправлено Дядя Миша 18-12-2011 в 15:53:
Скачал вообщем апдейт от 18 декабря и все текстур-паки.
ну что можно сказать - ситуация в целом как на скринах Ксерокса, стены переодически просвечивают, какие-то кубики (на q3dm0).
Информация
Цитата:
GL_VENDOR: NVIDIA Corporation
GL_RENDERER: GeForce 8600 GT/PCI/SSE2
GL_VERSION: 3.2.0
GLSL_VERSION: 1.50 NVIDIA via Cg compiler
GL_MAX_TEXTURE_SIZE: 8192
GL_MAX_RECTANGLE_TEXTURE_SIZE_ARB: 8192
GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_COMPONENTS_ARB: 4096
GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS_ARB: 16
GL_MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB: 32
GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB: 32
GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS_ARB: 32
GL_MAX_VARYING_FLOATS_ARB: 60
GL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_COMPONENTS_ARB: 2048
При загрузке ругается вот на это:
Цитата:
Couldn't find image for shader sun1
Couldn't find image for shader sun2
Couldn't find image for shader lights/defaultStaticLight
Couldn't find image for shader lights/defaultDynamicLight
Что это такое, шойдеры или GLSL-файлы я не понял. Но ругается даже после установки все дополнительных паков. Я их, собственно ради этого и качал, думал может исправится.
Никаких особых эффектов замечено не было. Ну кое-где бамп, параллакс и спекуляр присутствуют, да. Но этим давно уже никого не удивишь.
А вот ЧСХ автокомплита имени карты в консоли как не было так и нету.
Вообщем очень сырой билд я считаю.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FiEctro 18-12-2011 в 16:03:
Кроме параллакса ничего вообще не работает, вообще. Даже освещения нормального нет, а при выстрелах мигает вся карта. На r_ppl никакой реакции. На текстовых картах вообще бред полный.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Jimmy C. 18-12-2011 в 16:20:
А где зелёные титизены
?
__________________
Все что делает маппер, программист делает в движке, поскольку ему лень. ©Дядя Миша

Отправлено Берсеркер 18-12-2011 в 16:46:
Вот и я. По техническим причинам я не мог поучаствовать в прениях
Зато, пока был без интернета, я кое что проанализировал. Вы запустили паки без кое-каких дополнительных телодвижений, и на всё я могу дать ответ. Первый: выложены ссылки не на все паки!
Я смог поставить на нульцевый Ку3 свой мод. И всё отлично.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Темы разделил.
Спасибо!
Чуть позже продолжим.
Отправлено FiEctro 18-12-2011 в 16:55:
Берсеркер
Ну и где ссылки на всё остальное? Запакуй всё в 1 архив. Что за детский сад?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Берсеркер 18-12-2011 в 17:24:
http://files.mail.ru/EE9LAH
скачать и распаковать в папку Quake3.
И необходимо в получившийся q3b_config.cfg вписать строку
seta sv_pure "0" чтобы работали сторонние паки и ресурсы в папках.
И не будет вам сюрреализьму
Свой конфиг не прилагаю во избежания ненужного флуда, сами настроите, раз пошла такая пьянка. Но подскажу кое что:
cg_drawfps 1 вкл.счётчик fps
com_maxfps 0 откл. лимит fps
А теперь раздача слонов:
Цитата:
XaeroX писал:
Давай поставим вопрос иначе - а что ты хорошего в ку3 привнёс? Сделал уровни темнее в пять раз? Добавил точечный спекуляр от протяженных источников света? И при этом поленился перелопатить шейдерную систему ку3, чтобы не было жэсти а ля 0:19 на этом видео?
Нам, "местным аборигенам", конечно, трудно оценить всю величину программерского труда, движки с "эффективной внутренней реализацией" мы писать не умеем. Более того - у меня нет желания качать мод и смотреть вживую, хотя, возможно, моё мнение о нём переменилось бы. Но скажи - оно тебя колышет? Вот и я о том же.
И да, раз "после свидания министров на яхте никакого сближения быть не может", чего ты выяснять пришёл на форум? Если вопросы лично ко мне - аська в профиле.
Шейдерную систему Ку3 перелопатил (и оптимизировал) на 300%, будь уверен. Прочтёшь на моём форуме.
Про аборигенов: это ответ на твоё "криворукие программеры", причём довольно мягкий. Можешь считать, что это относится только к ляпнувшему такое, т.е. к тебе. И не мне рассказывать тебе про профессиональную этику. Сам поймёшь, если взрослый человек. Тебе понравится, если я на каждом углу буду необосновано срать на твой проект? В жизни за такое морду бьют.
Я общаюсь со многими разработчиками, все культурные и умные люди, и никто, заметь, кроме тебя, не позволяет себе подобные выходки.
Если нет желания качать и смотреть мод, то по какому ты праву делаешь такие заявления?
Ты админ, можешь стереть данный пост, но это покажет тебя с ещё более худшей стороны.
XaeroX, я всё сказал. Аська мне твоя не нужна. О чём нам беседовать? Мне от тебя ничего не надо, тебе от меня тоже.
Про r_ppl = 3
Зачем??? Всего три рендерера: 0, 1 ,2. (стандарт Ку3, фейк-PPL, true-PPL - но нужен релайт картам, они прилагаются, на пробу. И делаем скидку на незаконченность проекта.)
Цитата:
FiEctro писал:
Еще бесит что на кучу архивов разбили.
художник наш адаптирует материалы по темам, как в ку3 было. Паки могут быть весомыми. Работа не закончена. Если сменит пару текстур, заново всё перевыкладывать? Тогда бесить будет уже другое: качать заново сотню мегабайт. Про это не думаем? Или тупо критикуем?
Цитата:
Вообщем очень сырой билд я считаю.
Эх Миша Миша... я же сказал, что скоро продолжим беседу, и всё станет ясно.
PS: почему пользователь V_2540 не может писать на форум? Забанили? Но он говорит, что ничего такого не писал.
Отправлено FiEctro 18-12-2011 в 17:31:
>> художник наш адаптирует материалы по темам, как в ку3 было. Паки могут быть весомыми. Работа не закончена. Если сменит пару текстур, заново всё перевыкладывать? Тогда бесить будет уже другое: качать заново сотню мегабайт. Про это не думаем? Или тупо критикуем?
Нада делать как Дядя Миша. Сначала разбивать на пакеты как у вас, но через 3-4 билда делать фулл сборку. Чтобы не было всяких квадратиков и прозрачных текстур.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Берсеркер 18-12-2011 в 17:40:
Цитата:
а что ты хорошего в ку3 привнёс?
кроме усиленных материалов, устранена CPU/RAM зависимость Ку3 движка. 99% возможностей материалов перенесена на GPU. Карта и ВСЕ md3 модели запечены в static VBO. Это разве "испортил?"
Ведь плохо, если на серьезных картах Q3 выдавал FPS больше на связке Core2Duo 8400 + GF8500GT, чем на Athlon 5600 + GF9600GT ?
Q3Bers расставил всё на свои места. Второй конфиг, с мощным GPU, теперь кажет намного больше кадров в секунду.
У меня есть шоты, показывающие 7-кратный прирост при смене Ку3 на мой порт. Это плохо? Это кривые руки?
Добавлено 18-12-2011 в 21:38:
Цитата:
FiEctro писал:
Нада делать как Дядя Миша. Сначала разбивать на пакеты как у вас, но через 3-4 билда делать фулл сборку. Чтобы не было всяких квадратиков и прозрачных текстур.
Всё будет со временем, а на проект данный у меня даже сайт не оформлен, просто времени тупо нет.
Я ж вообще то работаю полный рабочий день, и семья требует внимания.
Добавлено 18-12-2011 в 21:40:
жалобы на отсутствие теней не принимаются.
Думаю уже второй год, как лучше сделать.
Теневые волумы точно не будут, из-за кое каких особенностей карт ATI.
Остаются - теневые карты.
Отправлено XaeroX 18-12-2011 в 17:44:
Цитата:
Берсеркер писал:
Шейдерную систему Ку3 перелопатил (и оптимизировал) на 300%, будь уверен. Прочтёшь на моём форуме.
Мне что, делать скриншот с видео? Сам не можешь открыть нужную секунду и посмотреть? Если система перелопачена на 300% и наблюдаются такие глюки - это считаю это криворукостью, да. К тому же я полагал, что это законченный проект.
Цитата:
Берсеркер писал:
Про аборигенов: это ответ на твоё "криворукие программеры", причём довольно мягкий.
Обрати внимание, что "криворукие программеры" не было употреблено в чей-либо адрес, если ещё раз перечитаешь цитату, то догадаешься, что это относится к моему предыдущему опыту общения на тему рендера ку3, который я, кстати говоря, считаю очень продуманным и грамотным.
Цитата:
Берсеркер писал:
Можешь считать, что это относится только к ляпнувшему такое, т.е. к тебе
Я не ляпнул, а сказал, а сейчас трачу свое время на то, чтобы тебе обосновать высказывание по твоей же просьбе.
Цитата:
Берсеркер писал:
Если нет желания качать и смотреть мод, то по какому ты праву делаешь такие заявления?
По праву оценивать видео, не дошло ещё? 
Цитата:
Берсеркер писал:
Ты админ, можешь стереть данный пост, но это покажет тебя с ещё более худшей стороны.
"Заметьте, не я это предложил!" © 
Да и зачем стирать тот пост? Я по-прежнему считаю, что всё, высказанное в нём, имеет право на существование как мнение автора, и оскорблений я в нём не вижу. То, что ты принял всё на свой счёт - это исключительно проблема твоего восприятия.
Цитата:
Берсеркер писал:
О чём нам беседовать? Мне от тебя ничего не надо, тебе от меня тоже.
Не знаю, у тебя какие-то претензии ко мне накопились, очевидно. У меня претензий нет, хотя я удивлён, что ты начал вести себя так агрессивно. Я был о тебе лучшего мнения, и BerserkerQ2 мне действительно очень понравился.
Цитата:
Берсеркер писал:
Это плохо? Это кривые руки?
Нет, это не плохо. А это видно на видео?
В детали графических технологий спор уводить не советую: мы, аборигены, мало что понимаем в этом. Давай лучше говорить о том, что можно оценить визуально. Хотя насчёт 99% - ты ничего не путаешь? Если судить по шейдерам, то там как раз таки 99% кода закомментировано - всякие шейдерные DeformVertexes и tcGen.__________________
Отправлено Берсеркер 18-12-2011 в 17:45:
XaeroX
в glsl шейдеры не надо смотреть, делай всё сам. Мой тебе совет.
У меня же всё криво 
Отправлено XaeroX 18-12-2011 в 17:48:
Цитата:
Берсеркер писал:
Я ж вообще то работаю полный рабочий день, и семья требует внимания.
Ты так говоришь, будто я тут живу на дедушкино наследство и семьи у меня нет.
Добавлено 19-12-2011 в 00:48:
Цитата:
Берсеркер писал:
в glsl шейдеры не надо смотреть, делай всё сам. Мой тебе совет.
У меня же всё криво
Типа, неявно обвинил в копипасте. Так и запишем.
За совет спасибо, но не переживай, меня твои шейдеры не интересуют, я всё ещё на опенгл 2.0 сижу с ппл по блинну и стенсильными объёмами.__________________
Отправлено Дядя Миша 18-12-2011 в 17:50:
Цитата:
Берсеркер писал:
Вы запустили паки без кое-каких дополнительных телодвижений, и на всё я могу дать ответ
не сомневаюсь. Только бы эти телодвижения хорошо прикладывать вместе с движком, а не рассказывать каждому в отдельности.
А то совсем невозможно получается.
Цитата:
Берсеркер писал:
seta sv_pure "0" чтобы работали сторонние паки и ресурсы в папках.
И не будет вам сюрреализьму
надо было как-то этот момент включить автоматически ящитаю.
Ну или прикладывать конфиг с уже включенным. Тем более раз у него конфиг квейковский не перезатирает.
Цитата:
Берсеркер писал:
почему пользователь V_2540 не может писать на форум? Забанили? Но он говорит, что ничего такого не писал.
у нас премодерация при активации. Во избежание стремительного наплыва бумеров и прочих суплизеров. Я его активировал, пусть пишет на здоровье.
Цитата:
Берсеркер писал:
У меня есть шоты, показывающие 7-кратный прирост при смене Ку3 на мой порт. Это плохо? Это кривые руки?
*чешет репу*
Ну выдавал оригинальный ку3 пятсот фпс, а твой порт теперь выдаёт предположим 3500 фпс. На стандартных картах я думаю никому это не интересно. Меня другое волнует. Ку2 и ку3 отличаются отвратительно долгой загрузкой карт. Это обусловлено ожиданием сетевых пакетов положенное время и общей замедленностью апдейтов сети в режиме предварительного соединения. Ну в ку2 еще идиотизм с повторяющимися текстурами. Так вот никто, ни один из авторов клонов ку2 и ку3 так и не сподобился это исправить. Я вас просто не понимаю. Неужели вас не бесит когда карта-коробка на четырёхядерном процессоре грузится до десяти секунд? Я бы это исправил в первую очередь.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FiEctro 18-12-2011 в 17:56:
XaeroX
Скачай по последней ссылке. Там такой фигни с шейдерами нет.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Берсеркер 18-12-2011 в 18:06:
Цитата:
XaeroX писал:
Обрати внимание, что "криворукие программеры" не было употреблено в чей-либо адрес, если ещё раз перечитаешь цитату, то догадаешься, что это относится к моему предыдущему опыту общения на тему рендера ку3, который я, кстати говоря, считаю очень продуманным и грамотным.
тогда я чего то не понимаю. Ку3 рендер хорошо продуман, и для 1999 года был просто революционным. Тут я с тобой согласен. Тогда поясни плиз фразу "криворукие программеры". Ибо в том контексте это прозвучало как оскорбление в мой адрес. Если я ошибаюсь, то советую не бросаться такими словами во избежание непоняток.
У законченного проекта сайт должен быть как минимум, с единой документацией.
Про видео: оно старое, и ничего особенного не показывает. Нужно смотреть на шоты или живой движок, а не на видео паршивого качества с youtube.
Цитата:
XaeroX писал:
то там как раз таки 99% кода закомментировано - всякие шейдерные DeformVertexes и tcGen.
всмысле закомментировано? текстовые пояснения, или заблокированный код?
покажи ка фрагмент.
Добавлено 18-12-2011 в 22:01:
Цитата:
Дядя Миша писал:
надо было как-то этот момент включить автоматически ящитаю.
тема эта с самого основания проекта, как то давно побоялся сделать цвар нулевым по умолчанию. Исправлю.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну выдавал оригинальный ку3 пятсот фпс, а твой порт теперь выдаёт предположим 3500 фпс.
Миша, ты не совсем так понял
Я говорю про тяжёлые места в hi-poly картах. Например было 35 fps (не смертельно же
), а стало 250 (разве не круто?)
Добавлено 18-12-2011 в 22:03:
к тому же, в ку3 если вращаешь башней, бывают просадки fps.
В моём порту такого не бывает, fps ровный.
Добавлено 18-12-2011 в 22:06:
PS: про ровный FPS поправка - есть порталы, в момент их открытия бывают мелкие рывки. Издержки пересчёта индексов VBO.
Отправлено XaeroX 18-12-2011 в 18:11:
Цитата:
Берсеркер писал:
Тогда поясни плиз фразу "криворукие программеры". Ибо в том контексте это прозвучало как оскорбление в мой адрес.
Поясняю. На этом форуме неоднократно возникали споры о том, какая архитектура круче, ку2 (или правильнее сказать, ку1) или ку3. Я отстаивал позицию номер два, однако в качестве аргументов приходилось слышать, что "я-де прикрутил поддержку карт ку3, а там нет того, нет этого, нет еджей" и так далее. Человек, вместо того, чтобы дописать необходимый код (что, кстати, делал я - в основе моего движка лежит переработанный формат ку3), ругает архитектуру. То же самое приходилось слышать про шейдеры - например, про невозможность адекватно управлять ими с сервера. Соответственно, в случае твоего видео (а если бы это была финальная и доработанная версия, то она действительно выглядит некоторым образом криво, и я уже объяснил, в чём) я предположил, что вместо программистов будет обвинена именно архитектура движка, потому что на ку2 всё выглядело намного круче.
Надеюсь, объяснил понятно. 
Цитата:
Берсеркер писал:
У законченного проекта сайт должен быть как минимум, с единой документацией.
Программисты не любят писать документацию, это всем известно. Так что наличие сайта с документацией - не показатель. Зато показатель - когда что-то советуют прикрутить в один проект из другого. Обычно в этом случае предполагается, что этот другой проект уже отлажен.
Добавлено 19-12-2011 в 01:11:
Цитата:
Берсеркер писал:
всмысле закомментировано? текстовые пояснения, или заблокированный код? покажи ка фрагмент.
Вопрос снят, заглючила подсветка синтаксиса в Notepad++ 
__________________
Отправлено Берсеркер 18-12-2011 в 18:12:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Неужели вас не бесит когда карта-коробка на четырёхядерном процессоре грузится до десяти секунд? Я бы это исправил в первую очередь.
уже провёл серию успешных экспериментов с мультитредингом: в фоновый тред выкинул AVI компрессор. Про загрузку текстур и пр. ресурсов - пока идёт работа мысли.
PS: ку3-шный r_smp - мёртвое дитя. Я его заблокировал. Для рендера класса Ку3 имеет смысл его доводить до кондиции. Для рендера не зависимого от CPU - нет смысла.
Отправлено XaeroX 18-12-2011 в 18:15:
Цитата:
Берсеркер писал:
ку3-шный r_smp - мёртвое дитя
Там баг с синхронизацией, впрочем, не существенный. Его имеет смысл доводить до кондиции, если юзаются стенсильные объёмы, например. А так - да.__________________
Отправлено Берсеркер 18-12-2011 в 18:15:
Цитата:
XaeroX писал:
Надеюсь, объяснил понятно.
отлично. Обвинения сняты
Тогда прошу прощения за "аборигенов". Я был не в курсе тутошных тёрок про архитектуры ку2 и ку3, и для меня это прозвучало просто оскорбительно.
Отправлено XaeroX 18-12-2011 в 18:17:
Берсеркер
В свою очередь тоже хочу извиниться. Постараюсь в будущем учитывать, что наш скромный форум могут посетить авторы известных проектов, и не писать вещи, которые могут быть расценены ими как инсинуации.
__________________
Отправлено Берсеркер 18-12-2011 в 18:17:
Цитата:
XaeroX писал:
Там баг с синхронизацией, впрочем, не существенный. Его имеет смысл доводить до кондиции, если юзаются стенсильные объёмы, например. А так - да.
в RTCW - есть, но тоже виснет как в Ку3.
в ET - заблокировано нафик.
В D3 - какие то остатки есть, но нигде не используются. Кармак окончательно забил на SMP для рендера, зато заюзал его для прочих дел: асинхронную загрузку текстур и таймеро-зависимый звуковой код. И правильно сделал.
Отправлено XaeroX 18-12-2011 в 18:20:
Цитата:
Берсеркер писал:
в RTCW - есть, но тоже виснет как в Ку3
Говорю же, баг с синхронизацией там. Я не разбирался, где именно, но у себя SMP реализовал тоже на евентах, и ничего не виснет. И линукс-версия на cond/mutex тоже не виснет.__________________
Отправлено Дядя Миша 18-12-2011 в 18:26:
Цитата:
Берсеркер писал:
У законченного проекта сайт должен быть как минимум, с единой документацией.
угу. Мне вот тоже один товарищ вызывался сайт сделать. До сих пор делает.
Цитата:
Берсеркер писал:
как то давно побоялся сделать цвар нулевым по умолчанию
Лучше вовсе игнорировать его значение при локальной игре.
Ну, или добавить в список доверенных паков те, которые нужны.
Цитата:
Берсеркер писал:
Я говорю про тяжёлые места в hi-poly картах
можно пример такой карты?
Цитата:
Берсеркер писал:
Например было 35 fps (не смертельно же ), а стало 250 (разве не круто?)
Ну вот я щас ради интереса замерил:
BersQ3 r_ppl = 0 - 235 FPS
BersQ3 r_ppl = 2 - 54 FPS
Quake3 (lightmap) - 260 FPS
У меня двухядерный Celeron E3300 250 Ghz
1 Gb памяти
Nvidia 8600GT
Карта - q3dm0 самый старт, не трогая мышку, просто гляжу в зеркало.
Разумеется я поставил com_maxfps 0 и отключил вертикалку на уровне драйвера.
Цитата:
Берсеркер писал:
В моём порту такого не бывает, fps ровный.
Ну вот я на q3dm0 при r_ppl 2 в месте старта разворачиваюсь башкой к стене и FPS возрастает с 54 до 87.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Берсеркер 18-12-2011 в 19:00:
Цитата:
Дядя Миша писал:
угу. Мне вот тоже один товарищ вызывался сайт сделать. До сих пор делает.
не поверишь, мне тоже, уже наверно год прошёл. Даже и не помню уже, кто обещал...
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну вот я на q3dm0 при r_ppl 2 в месте старта разворачиваюсь башкой к стене и FPS возрастает с 54 до 87.
так зеркала это те же порталы
открывается портал при приближении, либо зеркало уходит из вью-раструба, конечно же fps возрастает. Но всё же, уже меньше причин для скачков fps.
Цитата:
Дядя Миша писал:
BersQ3 r_ppl = 0 - 235 FPS
BersQ3 r_ppl = 2 - 54 FPS
Quake3 (lightmap) - 260 FPS
ну и кому какое дело, 235 fps или 260?
Поясняю: на несложных сценах вполне может быть отсутствие выигрыша от VBO. Но на высокодетальных, выигрыш 7-кратный!
Вот нашел старые шоты:
стресс-карта ChartRes:
Ку3: http://img693.imageshack.us/img693/2335/q3chartres.jpg
Q3Bers рендер Ку3: http://img101.imageshack.us/img101/...erschartres.jpg
Сравниваем FPS
И в довесок:
http://img52.imageshack.us/img52/2829/q3showtris.jpg
для представления о геометрии карты.
а вот ещё более тяжелая карта tvy-bench:
тут 9 шотов, сравнивайте.
http://img412.imageshack.us/img412/3224/benchmark.jpg
(шот 2-летней давности)
Я спецом ищу тяжелые карты, нашел:
zih_gaj
zih_roof
zih_weirdf
uranus_nomusic
ну и в заключение немного похвастаюсь:
в 2010 году был чемп по дефрагу, создал спец-билды своего двигана, dfengine и ioq3. Закрыл большинство (и вроде бы даже все) лазейки для читеров, также были выявлены все попытки читерства при записи конкурсных демок. Чемп прошёл максимально честно.
Вылечил wall-hack: вылечил свой порт, заодно опубликовал лекарство на quakedev.com. Жалко умер сайт.
Отправлено Дядя Миша 18-12-2011 в 19:19:
Цитата:
Берсеркер писал:
так зеркала это те же порталы
Упс. Я думал речь за area-порталы. Просто видимость из того же зеркала теоретически даже меньше той комантки, которая скрывается за дверями на q3dm0.
Цитата:
Берсеркер писал:
карта ChartRes, стресс-карта:
я помню эту карту. Она же неотвиженная. Я её еще на старом ксаше тестировал, который q3 карты поддерживал. Сравнивал кстати VBO\Arrays.
На DrawArrays фпс был выше, хоть тресни.
Добавлено 18-12-2011 в 23:19:
Кстати. Вот эта задумка с рендером Q3 не найдет широкого отклика у аудитории. Потому что хардкорщикам вся эта графика до одного места.
Им CPMA куда интереснее. А вот если тоже самое проделать над RTCW - вот это будет гораздо интереснее.
Он же сингловый, там и графика к месту прийдется и физика.
И проекта такого еще никогда не было. Я бы, к примеру, с удовольствием прошел вольфа под обновленным рендером. Да и думаю не только я.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 18-12-2011 в 19:30:
Берсеркер
У меня такой вопрос: при r_ppl 0 трансформация возвращается на цпу? Что будет, если видимокарта не поддерживает тот же occlusion query?
И вот ещё интересно. В общих чертах об архитектуре догадываюсь, всё закидывается в вбо, индексы тоже, PVS при рендеринге игнорируется, видимость через occlusion query, результаты в conditional render, shade_calc перенесён на вершинный процессор, убершейдеры для отрисовки. Так?
Вершинная анимация МД3 - через хак? динамический вбо?
Как сортировка реализована, если реализована? В оригинальном ку3, в частности, прозрачные поверхности не сортируются по расстоянию от камеры.
Освещение, я так понял, в скринспейсе? Что за техника?
Количество зеркал/порталов в кадре >1 или так же, как в ку3 - 1?
Добавлено 19-12-2011 в 02:30:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Я её еще на старом ксаше тестировал, который q3 карты поддерживал. Сравнивал кстати VBO\Arrays.
На DrawArrays фпс был выше, хоть тресни.
Я подозреваю, что у него полностью статический вбо, включая индексы, а у нас с тобой они из-за PVS постоянно перерассчитываются и это уже не то.
Цитата:
Дядя Миша писал:
А вот если тоже самое проделать над RTCW - вот это будет гораздо интереснее.
Нудный он всё-таки. И главное - кто текстуры рисовать будет?
Фичи автобампа, как в тенебре, тут по ходу нет, а зря.__________________
Отправлено Дядя Миша 18-12-2011 в 19:35:
Цитата:
XaeroX писал:
И главное - кто текстуры рисовать будет?
Ну эти же кто-то нарисовал, верно?
Добавлено 18-12-2011 в 23:35:
Цитата:
XaeroX писал:
а у нас с тобой они из-за PVS постоянно перерассчитываются и это уже не то.
надо будет найти время и ковырнуть таки дуум3. Может и правда PVS уже не нужен.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 18-12-2011 в 19:59:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Может и правда PVS уже не нужен.
Кому именно? Встроенному интелу - нужен, а восьмому гефорсу так вообще ничего на ЦПУ не нужно, там уже чуть ли не ИИ на гпу считать можно через какую-нибудь куду. Вопрос - какова цель написания движка.
Добавлено 19-12-2011 в 02:59:
Цитата:
Берсеркер писал:
http://files.mail.ru/EE9LAH
скачать и распаковать в папку Quake3.
И необходимо в получившийся q3b_config.cfg вписать строку
seta sv_pure "0" чтобы работали сторонние паки и ресурсы в папках.
Скачал, поставил, сделал всё, как сказано.
Выглядит всё так же, как на скриншотах, выложенных мной в начале темы, но с оговорками: теперь текстуры, к которым есть хайресы, действительно освещены, хотя и очень тёмные в целом. Те, к которым хайресов нет - такие же яркие. Глюки с просвечиванием объектов, пропаданием языка на ку3дм0 - всё присутствует в том же объеме. Еще появилось солнышко с эффектом линз и бамп от отсвета выстрелов.
На Q3DM1 при r_ppl 0 800-1000 фпс, при r_ppl 2 300 фпс.
В оригинальном Q3 тоже 800-1000 фпс.__________________
Отправлено Scrama 19-12-2011 в 02:10:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Кстати. Вот эта задумка с рендером Q3 не найдет широкого отклика у аудитории. Потому что хардкорщикам вся эта графика до одного места.
Им CPMA куда интереснее. А вот если тоже самое проделать над RTCW - вот это будет гораздо интереснее.
Он же сингловый, там и графика к месту прийдется и физика.
Полностью согласен, хардкорщики играют так:

И к тому же sv_pure 0 нам как бы намекает, что на серверах нас пошлют. У меня есть еще много аргументов против накручивания рендерных фишек на ку3 как игру (не на движок), но я не буду.
А вообще срач прикольный был, да, хоть я и решил сначала, что Берсеркер фейковый.__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Отправлено Берсеркер 19-12-2011 в 03:26:
добра утречка!
Цитата:
У меня такой вопрос: при r_ppl 0 трансформация возвращается на цпу? Что будет, если видимокарта не поддерживает тот же occlusion query?
Расчёт материалов происходит ВСЕГДА на GPU, режим графики тут ни при чём.
оклюжн-квери - древняя фича, поддерживается любым современным железом, даже встроенным Intel. Данное расширение является желательным, но не обязательным. В движке оно отвечает лишь за рисование солнца. Не будет расширения, не будет солнца (впрочем, в ку3 его и не было, код был заблокирован, да и солнце является лишь красотой, хардкорщикам оно будет лишь мешать
).
Цитата:
PVS при рендеринге игнорируется
нет, всё в силе. r_showtris 2 подтвердит. IBO пересчитывается при смене кластера. Есть кэш IBO глубиной 3 или 5, сейчас не помню. Чисто для порталов. А так, на indoor сценах, ibo перестраивается очень быстро. На том же неоптимальном chartres, микрофризы незаметны.
Цитата:
Вершинная анимация МД3 - через хак? динамический вбо?
нет, VBO тоже статик.
Про сортировку: в данный момент как в Ку3.
Цитата:
Освещение, я так понял, в скринспейсе? Что за техника?
light pre-pass deferred shading. Поделился техникой с автором XReal, он доволен как слон.
Технология требовательна к ширине и скорости шины видеопамяти.
Про зеркала: их может быть сколько угодно. Другое дело, что рекурсий быть не должно (зеркало рисует другое зеркало). Тут всё как в Ку3, единственное что тут улучшено - отсечение зеркал по вью-раструбу.
RTCW: если бы он вышел пораньше, может быть с него начал ковырять. А сейчас уже сложно перенести все изменения. Довести бы до кое какого логического конца, а там видно будет. Я тоже не проч мочить фашистов с попикселкой.
Автобамп: судя по опыту q2bers, некрасивый результат он даёт, но всё же можно и такой изврат замутить, через модификаторы загружаемых текстур, через материалы.
Цитата:
XaeroX писал:
Скачал, поставил, сделал всё, как сказано.
прописать в q3b_config.cfg строку seta sv_pure "0" точно не забыл?
Пропиши, и запусти заново игру. vid_restart не канает!
Проверено лично на мне, всё работает.
Цитата:
На Q3DM1 при r_ppl 0 800-1000 фпс, при r_ppl 2 300 фпс.
В оригинальном Q3 тоже 800-1000 фпс.
сцена примитивна. Разница будет расти на сценах как в современных играх. Шот с городской сценой (tvy-bench) наглядно подтверждает это.
Цитата:
Им CPMA куда интереснее.
а CPMA разве не на quake3.exe работает?? Мой порт полная замена старого Ку3, и считаю, что он открывает путь к играм на тяжёлых картах. Думаю, это есть гуд.
Яркий пример: на работе гамаем в ку3, из рельсы попадаю как Робин Гуд в монетку, благодаря плавному и высокому FPS. А коллеги сидят на встроенках, юзают Ку3.
Так что, никого не уговариваю использовать мой порт, главное что мне хорошо.
Цитата:
Scrama писал:
И к тому же sv_pure 0 нам как бы намекает, что на серверах нас пошлют.
аа, ну вот видимо почему с давних времён боюсь обнулять sv_pure по умолчанию. Ну, чтож, это издержки develop-time, по окончании работ все ресурсы можно утоптать в единый пак.
Отправлено qpAHToMAS 19-12-2011 в 03:29:
Ламеры так играют, не уважающие товарищей по игре. Преимущество ведь.
Осталось только прозрачные стены себе поставить и сказать: "Да я же хардкощик, ЧО".
Отправлено Берсеркер 19-12-2011 в 04:13:
Цитата:
qpAHToMAS писал:
Ламеры так играют, не уважающие товарищей по игре. Преимущество ведь.
колхоз дело добровольное, хочешь вступай, не хочешь - из рельсы расстреляем
Но в данном случае, я разве виноват, что смог достать хоть и слабую, но все же видяшку, поддерживающую q3bers. Или прикажете на всех купить?
Так что не будем называть меня ламером. Да и играем мы на стандартных картах, а не на каком-нибудь uranus-nomusic, на котором встройка даёт 6 fps, а у меня 200.
Отправлено XaeroX 19-12-2011 в 04:52:
Цитата:
Берсеркер писал:
Про зеркала: их может быть сколько угодно... Тут всё как в Ку3
Я правильно понял - ты утверждаешь, что в ку3 может быть сколько угодно различных зеркал в кадре?
Цитата:
Берсеркер писал:
Про сортировку: в данный момент как в Ку3.
Order-independent transparency есть?
Цитата:
Берсеркер писал:
прописать в q3b_config.cfg строку seta sv_pure "0" точно не забыл?
Точно не забыл.
Цитата:
Берсеркер писал:
сцена примитивна. Разница будет расти на сценах как в современных играх.
Вот это мне и не нравится в этом вашем OpenGL 3.2. На простых сценах фпс проседает, а именно такие сцены в основном и делаются рядовыми мододелами-любителями. Для создания сцен "как в современных играх" нужно много ресурсов, и при таком раскладе чего бы не перейти на UDK.
Цитата:
Scrama писал:
А вообще срач прикольный был, да, хоть я и решил сначала, что Берсеркер фейковый
Может, и фейковый - как проверишь? Бумер тоже вон ухитрялся себя за меня выдавать, но его стиль быстро выводил на чистую воду.__________________
Отправлено Берсеркер 19-12-2011 в 05:06:
Цитата:
XaeroX писал:
Я правильно понял - ты утверждаешь, что в ку3 может быть сколько угодно различных зеркал в кадре?
вроде как да.
Цитата:
XaeroX писал:
На простых сценах фпс проседает
моё imho - лучше пусть просядет, например с 250 до 200 на простой сцене, чем будет телепать на уровне 20 fps на сложной.
Цитата:
XaeroX писал:
Для создания сцен "как в современных играх" нужно много ресурсов
да не скажи, загрузи тяжёлые карты (список давал выше) и глянь на лог в консоли. Размер world VBO порядка 20 мег - копейки по нынешним временам. Лучше пусть эти 20 мег засядут в видеопамяти, чем каждый кадр гонять их по PCI-E.
Цитата:
XaeroX писал:
Цитата:
Берсеркер писал:
прописать в q3b_config.cfg строку seta sv_pure "0" точно не забыл?
Точно не забыл.
а у коллег то тоже работает с глюками?
Повторяю, проверено мной, на чистом ку3 + мои паки.
Отправлено XaeroX 19-12-2011 в 05:12:
Цитата:
Берсеркер писал:
вроде как да.
Не мог бы небольшую карту слепить? Просто у меня ку3радианта нет под рукой. Надо сделать на стене три зеркала, и каждое немного подвигать в плоскости, чтобы они были не компланарными.
Цитата:
Берсеркер писал:
моё imho - лучше пусть просядет, например с 250 до 200 на простой сцене, чем будет телепать на уровне 20 fps на сложной.
У меня на работе ещё совсем недавно, год назад, был Radeon 7200 
Цитата:
Берсеркер писал:
а не скажи, загрузи тяжёлые карты (список давал выше) и глянь на лог в консоли.
Я имел в виду - человеческих ресурсов.
Цитата:
Берсеркер писал:
Повторяю, проверено мной, на чистом ку3 + мои паки.
Ладно, потом ещё поковыряю. То, что твои паки стоят - я понял, говорю же, ленсфлаеры появились и кое-где бамп в ппл=2.__________________
Отправлено Берсеркер 19-12-2011 в 05:26:
Цитата:
XaeroX писал:
Не мог бы небольшую карту слепить?
чего нет, того нет. Я даже курву слепить не умею
Делал карты только для Ку2.
Добавлено 19-12-2011 в 09:26:
Цитата:
XaeroX писал:
У меня на работе ещё совсем недавно, год назад, был Radeon 7200
на данном gpu конечно не запустится.
Но всё же, проседание же не абсолютное, скажем везде -50 fps, а относительное. Ну велика ли разница между 25 и 20 fps? На то оно и бюджетное видео.
Отправлено XaeroX 19-12-2011 в 05:33:
Цитата:
Берсеркер писал:
Я даже курву слепить не умею
Давайте пожалуйста без матюков!
Цитата:
Берсеркер писал:
Ну велика ли разница между 25 и 20 fps?
С учетом того, что человеческий глаз воспринимает движущееся изображение с частотой не менее 25 кадров в секунду - то огромна 
Вообще ладно, хватит спорить о "современных графических технологиях", мне этого еще на геймдев.ру хватило с лихвой. У меня своя позиция на этот счёт, и сформирована она за много лет работы.
Я, может быть, вообще считаю, что все эти графические порты старых игр нафиг не нужны? Может, и "ХЛФиск" "давно в ауте" именно по этой причине?__________________
Отправлено Берсеркер 19-12-2011 в 05:41:
Цитата:
XaeroX писал:
Давайте пожалуйста без матюков!
сорри, но я имел ввиду curve, кривую поверхность Безье 
Добавлено 19-12-2011 в 09:41:
Цитата:
Берсеркер писал:
Я, может быть, вообще считаю, что все эти графические порты старых игр нафиг не нужны?
не забываем о целях доморощенных движков и портов: первым делом наращивание своего skill. А если кому-то это интересно, да ради бога, я не прочь выложить результаты своих экспериментов.
ЗЫ: да я и не спорю.
Отправлено Scrama 19-12-2011 в 05:49:
Цитата:
Берсеркер писал:
аа, ну вот видимо почему с давних времён боюсь обнулять sv_pure по умолчанию. Ну, чтож, это издержки develop-time, по окончании работ все ресурсы можно утоптать в единый пак.
Хардкорщики как раз заинтересованы в отсутствии дополнительного контента, к набору из коробки.
Что касается мощного рендера, то он более интересен мувимейкерам, чем игрокам - последние всегда стремятся сделать картинку наименее замусоренной, в идеале - только физически значимые поверхности и итемы, производительность тут ни при чем, а любая карточка, держащая ку3берс, вполне в состоянии обеспечить играбельный fps в чистом ку3 на любой игровой карте.
Цитата:
я имел ввиду curve, кривую поверхность Безье
Да можно и без них обходиться, у меня вот Right Angles совсем без них, и ку3, однако. Разницы между маппингом под ку2 и ку3 почти никакой, радиант тот же, это не с хаммера на анрилед прыгать.__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Отправлено Берсеркер 19-12-2011 в 06:05:
Цитата:
Scrama писал:
а любая карточка, держащая ку3берс, вполне в состоянии обеспечить играбельный fps в чистом ку3 на любой игровой карте.
Видел выше скриншоты с карты tvy-bench?
Ку3 там был запущен на видео, держащем ку3берс. Счетчик fps был неиграбельный. 
Добавлено 19-12-2011 в 10:05:
Ладно, чего я что то вам доказываю. Не мне это надо.
Мое дело показать, ваше - отказаться.
Каждому своё.
За сим откланяюсь.
Отправлено XaeroX 19-12-2011 в 06:45:
Цитата:
Берсеркер писал:
не забываем о целях доморощенных движков и портов: первым делом наращивание своего skill. А если кому-то это интересно, да ради бога, я не прочь выложить результаты своих экспериментов.
Если не секрет, ты в геймдеве работаешь? Связан с графикой?
У тебя, на мой взгляд, был достаточно высокий скилл по скринам BersQ2.
Добавлено 19-12-2011 в 13:07:
Цитата:
Берсеркер писал:
Ладно, чего я что то вам доказываю. Не мне это надо.
Мое дело показать, ваше - отказаться.
Офф, но: разработчик, имхо, вообще не должен никому ничего доказывать и показывать. Для этого существуют т.н. "фанаты", выступающие в роли пиарщиков.
Добавлено 19-12-2011 в 13:45:
Читаю quakegate... Мда, люди, вместо того, чтобы критически подходить к собственному труду, обвиняют других, что-де они не оценивают "объективно". Это просто смешно.
При этом рядом же пишут про HLFX, что "особо новшеств там было много" - это притом, что сорцы движка HL закрыты, и в отличие от ку3 в хл изначально не было ни зеркал, ни шейдерных скриптов, ни нормального освещения моделей. Как говорится, кого беспокоит чужое горе?
Если мой опыт разработки сначала граф. модов к хл, а потом движков и игр на них для тамошних завсягдатаев веса не имеет - окей.жпг, я своё мнение никому не навязываю, а в ку3, если никто не возражает, продолжу играть в оригинальный. 
И уж тем более я никогда бы не пошёл на форум кваки обсуждать HLFX и спрашивать, почему же они его не оценивают объективно.__________________
Отправлено Scrama 19-12-2011 в 06:49:
tvy-bench - игровая карта? Просто я лет 5 назад проходил этап, когда считал, что с течением времени карты, модели и т.п. должны становится все более навороченными, полигональными, облепленными кучей шейдеров и так далее. Сейчас я так не считаю. Технодемки, бенчмарки, карты-заставки для мувиков - это все да, чем круче и навороченней, тем лучше. Но карты, на которых люди играют, остаются на уровне если не q2dm1, то cpm1a и cpm3a, и дело тут не в движке ку3, который фигеет от таких карт, как tvy-bench, а в балансе между "приятно глазу" и "не мешает бою". Т.е. в UT3, в Q4 та же самая ситуация.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Отправлено XaeroX 19-12-2011 в 07:22:
Цитата:
Scrama писал:
tvy-bench - игровая карта?
Конечно, игровая. Там даже в названии сказано - "bench", т.е. benchmark, что в переводе с вадригарского значит "оченяма игровая карта, насяльника".__________________
Отправлено Дядя Миша 19-12-2011 в 07:49:
там на это tvu-bench между прочим есть 3д скай.
Хотя в самой ку3 никакого 3д ская и близко нету.
Это эмуляция средствами конпилятора q3map2.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 19-12-2011 в 07:55:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Хотя в самой ку3 никакого 3д ская и близко нету.
Не соглашусь, близко он там есть, по крайней мере это первое, что прикручивают игры на его основе, та же алиса.__________________
Отправлено Дядя Миша 19-12-2011 в 08:06:
Цитата:
XaeroX писал:
Не соглашусь, близко он там есть, по крайней мере это первое, что прикручивают игры на его основе, та же алиса.
а я тебе говорю на tvy-bench он сделан средствами конпилятора__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Scrama 19-12-2011 в 08:30:
Цитата:
Дядя Миша писал:
tvy-bench он сделан средствами конпилятора
Какая разница, как это реализовано? Работает же.__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Отправлено XaeroX 19-12-2011 в 08:57:
Дядя Миша
Да знаю я про _skybox кутримапдвашный, знаю.
Я говорю о том, что принципиально на ку3 это реализуется легко, в отличие от халфы той же.
Добавлено 19-12-2011 в 15:57:
И снова читаю гейт (как пропиарились-то ребята, однако
ещё вчера я об этом сайте даже не подозревал):
Цитата:
Насчёт "игровой" карты tvy-bench: не я её назвал игровой, все претензии к тов. Scrama.
Чушь, претензии к тов. Берсеркеру:
Scrama: любая карточка, держащая ку3берс, вполне в состоянии обеспечить играбельный fps в чистом ку3 на любой игровой карте.
Берсеркер: Видел выше скриншоты с карты tvy-bench?
Scrama: tvy-bench - игровая карта?
Опять к нам претензии на пустом месте. Видимо, это такой стиль общения.
Цитата:
а также полутяжелая серия красивых карт zih-*, сделанная заметьте, одним человеком. Это я к фразе "требующие значительных ресурсов".
Есть такое слово - "исключение". Некоторые даже утверждают, что оно подтверждает правило.
Цитата:
я за - поддержку нового железа, соответственно шейдеров и красивой геометрии. Это моё имхо, и ничего тут не поделать.
Как оригинально. Если бы не ник, я бы спутал тов. Берсеркера с любым форумчанином геймдев.ру 
Ну не хотят люди понять, что молоток - для забивания гвоздей, а микроскоп - для разглядывания инфузорий, что поделаешь. А главное - что фирменные микроскопы под названием "КрайЭнджин" и "УДК" уже есть, они очень навороченные, и я сильно сомневаюсь, что какой бы то ни было любитель, желающий прокачать скилл, сделает к своему движку такой инструментарий. А рендер с параллаксом и прочими "амбиент окулиженами" написать - дело нехитрое, тот же геймдев.ру ломится от них.
Срача я тут не вижу, кстати. Вполне нормальное обсуждение, просто кое-кто, очевидно, считает ниже своего звёздного достоинства с нами тут общаться. 
__________________
Отправлено Дядя Миша 19-12-2011 в 09:00:
Цитата:
XaeroX писал:
а также полутяжелая серия красивых карт zih-*, сделанная заметьте, одним человеком
у этого человека между прочим текстуры с русскими надписями на картах 
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Scrama 19-12-2011 в 09:19:
Цитата:
а также полутяжелая серия красивых карт zih-*, сделанная заметьте, одним человеком.
Нашел три карты, все три в соавторстве, в две из них играл - геймплей никакой. Визуальную составляющую оценивать не буду - автор же не просил, скажу только, что полигонов там достаточно, но ку3 справляется.
Добавлено 19-12-2011 в 16:19:
http://lvlworld.com/#c=m1&i=1992
Цитата:
Map plays very well even on my 3 year old low end Intel Integrated graphics laptop.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Отправлено Берсеркер 19-12-2011 в 09:30:
Цитата:
XaeroX писал:
просто кое-кто, очевидно, считает ниже своего звёздного достоинства с нами тут общаться.
вот именно из-за такого отношения нет желания дальше продолжать общение. Я ж про тебя не говорю что ты корону свою просто не снимаешь.
Цитата:
XaeroX писал:
Scrama: любая карточка, держащая ку3берс, вполне в состоянии обеспечить играбельный fps в чистом ку3 на любой игровой карте.
Берсеркер: Видел выше скриншоты с карты tvy-bench?
Scrama: tvy-bench - игровая карта?
какая нафик разница движку, карта игровая или нет? Просто сравнение происходило на тяжелом бенчмарке tvy-bench, могу шотов надёргать и с игровой карты uranus-nomusic, хорош уже придираться. Сами же, заметь, начали ёрничать "benchmark" = "игроваякартанасяльника". Могу наделать шотов с игрового uranus раз такие проблемы.
Слух, а зачем мне фирменные мелкоскопы Cry & UDK, если мне интересно делать это самому? Помимаю, что пользы окружающим меньше от этого, но я вообще то волен делать то что мне интересно, а не кому-то там.
Цитата:
XaeroX писал:
А рендер с параллаксом и прочими "амбиент окулиженами" написать - дело нехитрое
и это я слышу от девелопера??? Написать тестовую дёму абсолютно не то же самое, что добавить те же эффекты в существующий движок, и так, чтоб слилось оно гармонично, а не абы как... И не забудь про значительную перестройку ку3 рендерера, это тебе точно не тестовую дёму замутить.
Добавлено 19-12-2011 в 13:27:
Цитата:
Дядя Миша писал:
у этого человека между прочим текстуры с русскими надписями на картах
а на урбанистической карте даже есть мониторы с лицензионным соглашением FAR ))))
Добавлено 19-12-2011 в 13:30:
Цитата:
Scrama писал:
скажу только, что полигонов там достаточно, но ку3 справляется.
да что же вы все uranus-nomusic игнорируете?
Продолжаем общение в том же духе?
Отправлено XaeroX 19-12-2011 в 09:35:
Цитата:
Берсеркер писал:
Я ж про тебя не говорю что ты корону свою просто не снимаешь.
У меня её давно нет - сбили года эдак два назад.
У нас, халферов, вообще комьюнити специфическое.
Цитата:
Берсеркер писал:
какая нафик разница движку, карта игровая или нет?
Ещё раз - речь не о движке, а о пользе для игроков. Игрокам есть разница.
Цитата:
Берсеркер писал:
Слух, а зачем мне фирменные мелкоскопы Cry & UDK, если мне интересно делать это самому? Помимаю, что пользы окружающим меньше от этого, но я вообще то волен делать то что мне интересно, а не кому-то там.
С этим никто и не спорит, тут я с тобой согласен. Но если ты показываешь проект людям - надо чётко сформулировать, кому и для чего ты его показываешь. В твоей подаче есть некоторые спорные места, мы на них и обратили внимание.
Цитата:
Берсеркер писал:
Написать тестовую дёму абсолютно не то же самое, что добавить те же эффекты в существующий движок, и так, чтоб слилось оно гармонично, а не абы как... И не забудь про значительную перестройку ку3 рендерера, это тебе точно не тестовую дёму замутить.
Опять же, я не спорю с этим, хотя вот лично я вроде бы неплохо знаю рендер ку3 и в принципе представляю, как и что там надо перестраивать для оптимизации, описанной тобой (просьба не считать это ЧСВ - я действительно несколько лет его ковырял и много идей в свой двиг утянул). Дело не в этом. BersQ3 имеет вполне весомую ценность как проект, интегрировавший современные технологии в старый движок. Плюс скилл, да. Но ты ведь подаёшь его не как исследовательный проект, а как реально нужный игрокам? А это - спорно.__________________
Отправлено Берсеркер 19-12-2011 в 09:41:
Цитата:
XaeroX писал:
Но ты ведь подаёшь его не как исследовательный проект, а как реально нужный игрокам? А это - спорно.
ну не знаю, как его там подавать надо
в мой порт не я один играю.
Я делаю своё дело, мне это нравится, нравится и форумчанам quakegate.ru.
А нужный или не нужный игрокам, это не мне решать, люди сами выбирают.
Прекращаем тёрки, это реально не в моём вкусе.
Отправлено Scrama 19-12-2011 в 09:43:
Цитата:
Берсеркер писал:
да что же вы все uranus-nomusic игнорируете?
Я ее не видел, ссылки ты не давал. Остальные у меня либо есть на винте с собой, либо я нашел на lvlworld'е и вспомнил. Качну ее вечером из дома, посмотрю на железе, на котором ку3берс заведомо не запускается, сообщу свое имхо.
Цитата:
Берсеркер писал:
какая нафик разница движку, карта игровая или нет?
Движку - никакой, игрокам - есть. Игровая карта может быть столь же навороченной, как и бенчмарковая, только в том случае, если ее специально усложняли, пренебрегали оптимизацией и вообще издевались над движком. Не совместимы хайполи и шейдерная иллюминация а ля новогодняя елка с хардкорным геймплеем, мешает ведь. И это я сразу пояснил, кстати.__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Отправлено Берсеркер 19-12-2011 в 09:47:
Я вполне понимаю, что эти красоты харкорщикам как козе боян. Но что тут поделаешь. Альтернативы нет, и технологии отрабатывать (повышать профессионализм) лучше всего на хорошем движке: тут тебе и обучение существующим технологиям, тут те и готовый полигон с картами и материалами.
Отправлено XaeroX 19-12-2011 в 09:49:
Цитата:
Берсеркер писал:
ну не знаю, как его там подавать надо
Цитата:
Берсеркер писал:
Прекращаем тёрки, это реально не в моём вкусе.
Иными словами, ты не знаешь и знать не желаешь, и наше мнение тебя волнует не больше, чем состав атмосферы Титана пенсионерку бабу Дусю на лавочке у соседнего подъезда. Окей, на нет и кота нет.__________________
Отправлено Берсеркер 19-12-2011 в 10:01:
Цитата:
Scrama писал:
Игровая карта может быть столь же навороченной, как и бенчмарковая, только в том случае, если ее специально усложняли, пренебрегали оптимизацией и вообще издевались над движком.
а разве плохо иметь запас прочности?
И тут ни при чём спец.усложнения или издевательства (пример Чартрес, без pvs вообще она).
Запустил uranus на Core2Duo 8400 + GF8500 на обычном ку3.
При входе в огромный зал fsp упал до 30
Вот те и карта, вроде не бенчмарк. И игровой (всмысле известной) она не стала imho как раз из-зы такой неоптимальности.
Ну кто скажет, что это плохо, когда мапперу добавили свободы, а?
Добавлено 19-12-2011 в 14:01:
Цитата:
XaeroX писал:
Иными словами, ты не знаешь и знать не желаешь, и наше мнение тебя волнует не больше, чем состав атмосферы Титана пенсионерку бабу Дусю на лавочке у соседнего подъезда. Окей, на нет и кота нет.
ваше мнение давно известно, прекращаем флейм.
Отправлено XaeroX 19-12-2011 в 10:09:
Цитата:
Берсеркер писал:
ваше мнение давно известно
Точно, мы необъективно оценили твой проект. Куда нам, свиньям, оценить мечемый в нашу сторону бисер 
__________________
Отправлено Берсеркер 19-12-2011 в 10:12:
Цитата:
XaeroX писал:
Куда нам, свиньям, оценить мечемый в нашу сторону бисер
это твои слова.
жаль не договорились.
Отправлено Дядя Миша 19-12-2011 в 10:26:
Цитата:
Берсеркер писал:
а на урбанистической карте даже есть мониторы с лицензионным соглашением FAR ))))
ужосы ))
Цитата:
Берсеркер писал:
Ну кто скажет, что это плохо, когда мапперу добавили свободы, а?
вот кстати да. Тут наговорили много страшных непонятных слов.
А если это всё перевести на мапперский язык?
ну должны же появится какие-то новые плюшки, которыми маппер сможет воспользоваться?
Ну вот навскидку в BersQ2 у нас был объемный туманчик во первых, прожекторыперисхилтон, зеркала были, клиентские энтити, переход с карты на демку и обратно на карту.
То есть там была какая-то забота о мапперах. Есть ли такое здесь или планируется что либо?__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Берсеркер 19-12-2011 в 10:34:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Есть ли такое здесь или планируется что либо?
планируется конечно. Далеко идущих планов нет, тени бы одолеть. А далее и релайт будет, и пр. плюшки.
Может адаптирую двиг для сингла типа RTCW, т.к. что то подсказывает мне, что это проще, чем тащить ворох на движок вольфа.
Отправлено Дядя Миша 19-12-2011 в 12:00:
Кто-нибудь знает есть ли под ку3 действительно красивые карты?
Ну вот по типу Pyramid Of Magican.
Я смотрел-смотрел, почти все карты выполнены в кутришном стиле, все для мультиплеера.
А есть просто красивые, пусть и неиграбельные. Ну вот что-нибудь в стиле хл2-шных карт или скажем сталкера?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено FiEctro 19-12-2011 в 12:29:
>> Я вполне понимаю, что эти красоты харкорщикам как козе боян.
Да вообщем то не совсем так. Красивая картинка никогда не бывает лишней, другое дело когда у тебя навороченый рендер но нет даже монстров и всягих скриптовых прибамбасов. Выходит что это только демка посмотреть вот как красиво у меня всё выглядит, но поиграть нормально за отсутствием тех же монстров в неё не получится (примеры таких движков в интернете массы). Другое дело когда у тебя есть игровая часть но рендер уровня первокваки, играть в это можно, но теже хардкорщики будут плеваться, мол графон говно. Нужно соблюдать баланс и ч0тко понимать что ты делаешь.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено Scrama 20-12-2011 в 03:10:
Цитата:
Берсеркер писал:
Запустил uranus на Core2Duo 8400 + GF8500 на обычном ку3.
При входе в огромный зал fsp упал до 30
Чтоб поиграть в эту карту на Celeron 540M с radeon mobile x1100 пришлось выставить минимальные параметры графики и фпс был неиграбельный - чисто, рассмотреть карту. Ок. Запустил на Pentium 4 3.2 GHz с Radeon x550 - о чудо, в большом зале при максимальной графике 28 фпс. Правда, через 5 минут рассматривания видяшка глюкнула и пришла в себя только после перезагрузки с резета. В душе не чаю, что там сделали интел и нвидия, если прирост всего в два фпс спустя 2 поколения. Ладно, ставлю средние параметры и включаю r_showtris - Уран, почему-то покрытый обесцвеченной текстурой Марса (кто же не узнает характерную форму долины Маринера?) сделан, оказывается, моделью! А без wireframe и не узнаешь ведь - спрайт и спрайт. Ну, и далее кривые повсюду, не только там, где их можно было заменить моделью, но и там, где можно было обойтись обычными полигонами. Почти незаметное зеркало отражает чуть менее чем всю карту - ок, удачный прием нагрузить видяшку. При этом раскладка карты более чем примитивная - коробка с парой ответвлений, набитая спецэффектами. Как человек, карты делать умеющий, могу заключить - автор не оптимизировал карту, а тупо делал убийцу движка, либо он просто так видит - что не менее печально.
В плане дизайна Uranus напоминает мне местную знаменитость The Trap - огромное количество интересных по отдельности элементов, отказывающихся сложиться вместе в нечто цельное. Т.е. вроде и деталей навалом, а кубизм. Но это дело вкуса и личного восприятия уже. Просто под ку3 есть карты с очень хорошим дизайном, на которых мой ноутбук проседает - phantq3dm4, например, совсем свежачок, или The Edge Of Forever, а есть карты просто красивые, но при этом весьма лаконичные, вроде хароновских. Есть игровые карты "средней тяжести" - серия pukka, там и геометрия, и спецэффекты, и играть интересно. Зачем приводить в пример такое убожество, как Uranus? Понятно, что движок, рисующий это "чудо" через VBO выдаст гораздо больший фпс, с этим никто не спорит, поскольку спорить с очевидным фактом - глупо. Равно как глупо оспаривать, что карта с такой раскладкой и архитектурой не будет держаться на серверах.
Цитата:
FiEctro писал:
Красивая картинка никогда не бывает лишней
Вопрос в том, что ты понимаешь под "красивой картинкой".

Отлично, но ведь не убийственно для движка и играть не мешает.
Еще раз о рендере. Я просто хочу немного откатить, пояснить, а то мне кажется, что пошли не туда и в итоге перешли на личности. Вроде как первичной упоминание BersQ3 было в связи с тем, что "современные" фичи, типа попикселки, параллакса и т.п. на исходном материале Q3 смотрятся как на корове седло, да и чисто по логике они там лишние. Понятно, что юзер со специфическим восприятием снаружи (типа меня) скажет, что движок не гуд, поскольку скрины не гуд, а автор начнет открещиваться, придумывая аргументы. Естественно, найдутся такие, кого возбуждает сам факт прикрученности современного рендера к старой игре - у нас тут полно таких фанатов бампа и спекуляра, лишенных эстетического восприятия напрочь. Ну, что поделаешь - страна у нас такая, не эстетическая.
Почему тут всплыл вообще VBO, на визуальное восприятие влияющий ровно никак, когда изначально говорили о других наворотах разряда "eye candy" - хз, может, это уже был переход на личности - тогда все не правы. VBO появился еще в OpenGL 2.1, если не раньше, т.е. новой фишкой как бы и не является уже.
Со своей стороны я бы посоветовал Берсеркеру найти человека, который сделает карту непосредственно под его движок, с учетом нового освещения, параллакса и всего прочего, при этом ей не обязательно адово тормозить на чистом ку3 )
Добавлено 20-12-2011 в 10:10:
Цитата:
FiEctro писал:
но рендер уровня первокваки, играть в это можно, но теже хардкорщики будут плеваться, мол графон говно.
Чем конкретно плох рендер первокваки? Понятно, что софтварную версию мы не рассматриваем, но чего не хватает хардкорному игроку в чистой OpenGL версии? Текстурки низкого разрешения - так все равно из них размазню сделают r_picmip'ом. В модельках полигонов мало? Так на чо там смотреть-то - противника опознал и стреляй, на кувэшных скоростях квадратность рейнджера не заметна. Другое дело, что кибер-спорт - это шоу, за которым следят далеко не про-игроки, вот им можно выводить красивую картинку с наворотами, для того и делаются все эти hi-res паки и яркие шлейфы за ракетами. Только это уже другой вопрос, хоть и связаный.__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Отправлено XaeroX 20-12-2011 в 04:58:
Самому карты надо делать под свой двиг, тогда и удобство для левел-дизайнера сможешь сам допилить, и энтузиазма от "добавления свободы мапперу" убавляется. Не понимаю людей, которые говорят - "я программист, зачем мне карты делать". XXI век на дворе, уметь программировать сейчас это вроде как уметь водить автомобиль, а вот дизайнерские умения начинают цениться всё больше.
Вообще, имхо, при разработке любого движка важен, как это по-русски? "intimate" контакт между программистом и дизайнером, а лучше всего - когда оба они суть один человек.
__________________
Отправлено Scrama 20-12-2011 в 05:29:
http://forums.quakegate.ru/index.php?topic=429.845
Порассматривал скриншоты, сделал такой вывод:
Там освещение, может и попиксельное, но совсем не честное, тупо вектор на солнце: если по эту сторону поверхности, то светло, нет - темно. Если бы освещение считалось для каждого пикселя с учетом геометрии по-честному, башни давали бы тень на площадь, флаг на стену и т.д. Тут же, похоже, освещение учитывает только нормалмапу освещаемой поверхности, но никак не воспринимает окружающие поверхности, т.е. мы видим нечто вроде вертексного освещения с параллаксом. Отсюда и высокий FPS при расчете освещения в реальном времени.
Кроме того невооруженным глазом заметен баг с разрешением и глубиной нормалмап на башенке с флагом - камни под флагом более выпуклые, чем камни под круглой фигней, но это в огород художника, рисовавшего нормалки, движок тут вовсе ни при чем, просто сей факт добавляет неприятного впечатления от картинки.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Отправлено Берсеркер 20-12-2011 в 05:51:
Цитата:
Scrama писал:
Там освещение, может и попиксельное, но совсем не честное, тупо вектор на солнце: если по эту сторону поверхности, то светло, нет - темно. Если бы освещение считалось для каждого пикселя с учетом геометрии по-честному, башни давали бы тень на площадь, флаг на стену и т.д. Тут же, похоже, освещение учитывает только нормалмапу освещаемой поверхности, но никак не воспринимает окружающие поверхности, т.е. мы видим нечто вроде вертексного освещения с параллаксом. Отсюда и высокий FPS при расчете освещения в реальном времени.
для кого я это писал? 
Цитата:
И опять напоминаю, тени должны быть в этом рендере, их пока нет. Может потому картинка воспринимается неестественно.
Ну нет пока теней! Специально же предупредил!
Отправлено XaeroX 20-12-2011 в 05:58:
Берсеркер
Тени есть. Они находятся в лайтмапе. Для начала можно хотя бы с ней скомбинировать.
Добавлено 20-12-2011 в 12:58:
А вообще, если там всё в скринспейсе, то какая сложность с тенями? Позиция источника есть, буфер глубины есть, что ещё нужно.
__________________
Отправлено Берсеркер 20-12-2011 в 06:07:
Цитата:
XaeroX писал:
Тени есть. Они находятся в лайтмапе. Для начала можно хотя бы с ней скомбинировать.
лайтмапы в качестве теней используются только в фейк-ppl
В тру-ppl лайтмапа не учитывается.
Цитата:
XaeroX писал:
А вообще, если там всё в скринспейсе, то какая сложность с тенями? Позиция источника есть, буфер глубины есть, что ещё нужно.
Особой сложности сделать классический shadow map нет. Просто пока изучаю различные вариации этой техники, выбираю....
Отправлено XaeroX 20-12-2011 в 06:10:
Цитата:
Берсеркер писал:
лайтмапы в качестве теней используются только в фейк-ppl
В тру-ppl лайтмапа не учитывается.
Я понимаю, но как временную заглушку поставить можно. А чтобы смотрелось почётче, покрутить ей гамму.__________________
Отправлено Scrama 20-12-2011 в 06:20:
Цитата:
Берсеркер писал:
Ну нет пока теней! Специально же предупредил!
Ты просто много всего писал, кое-что и мимо проскочило. Начнешь делать их реализацию - FPS упадет, тут к кэпу ходить не надо, так что на сегодняшний момент высокий фпс - не ключевая характеристика движка, а побочный продукт его недоделанности. Пока что реализация (то, что мы видим, а не то, что там в коде написано) не соответствует минимальным требованиям к видяшке, что как бы возвращает нас к начальному тезису всей этой терки, о котором мы тут пытались все забыть 
Сгладить бы контрастность этой "тру-ppl", чтоб освещенные пиксели не такие яркие были, а затененные - не такие темные, уже было бы проще смотреть, а пока выглядит это все как глюки освещения. Имхо, конечно, поскольку раз кому-то нравится - значит, имеет право на жизнь. Не наше дело, короче.__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Отправлено XaeroX 20-12-2011 в 06:52:
Ну, понятно, что надо делать GI, хотя бы SSAO.
Ну и классика, то, что сам давно ленюсь прикрутить - запекай отраженный свет в лайтмапу, а прямой рисуй попикселкой.
__________________
Отправлено Дядя Миша 20-12-2011 в 08:54:
А я традиционно напоминю, что попикселка - не само-цель, а всего лишь один из способов достижения удовлетворительной картинки.
Если принять во внимание человеческий фактор - сколько там карт под ку3 навыпускали? И кто будет для них релайт делать, ну скажите кто?
Вот простой пример: Quake 2 Evolved 0.68
Он недоделанный, но там тоже попикселка и теневые объемы. Запускаешь карту - темно как у нигры в жопе. Ну думаю - глюк.
А вот и нет - нету карт релайта. Так я значит беру и за 15 минут рисую парсер тех лампочек, которые есть в списке. Это несложно сделать, поскольку в Quake2 светящиеся текстуры (как минимум на первом уровне) не используются. И вот я значит сделал этот парсер и уровень боле-мене правильно осветился. Почему бы и не сделать тут нечто подобное в качестве заглушки?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Берсеркер 20-12-2011 в 09:31:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Почему бы и не сделать тут нечто подобное в качестве заглушки?
чего то я не понимаю...
Предлагается заюзать лайты, вшитые в bsp (entity string), так?
Но, в ку3берсе, наподобие ку2берсу, и так используются bsp лайты (при r_ppl 2 и отсутствиии релайт-файла).
Далее: бывает, в финальный BSP в entity string не выкладываются лайты (особенно в ку3).
И, если таки выкладываются (как в Ку2 обычно), то картинка как правило УГ. Пример: сравните в ку2берсе карту base1 с и без релайта. Как небо и земля разница.
Отправлено Дядя Миша 20-12-2011 в 09:42:
Да сравнивал я. Но движки, которым нужен файлик релайта обычно нежизнеспособны (см. тот же Q2E 0.68).
Исключение составляет только Drakplaces, который вполне сносно работает на вшитых в карту лайтах, хотя и подтормаживает.
Может как-то концепцию поменять, чтобы релайт стал не нужен?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Берсеркер 20-12-2011 в 09:54:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Но движки, которым нужен файлик релайта обычно нежизнеспособны (см. тот же Q2E 0.68).
Ку2Берс imho очень даже жизнеспособен. Сам лично переосветил бы до конца (а уже готовы пара первых юнитов и dm карты), но есть вечная проблема наличия отсутствия свободного времени. 
Цитата:
Дядя Миша писал:
Может как-то концепцию поменять, чтобы релайт стал не нужен?
ну даже не знаю, как по другому, чесс слово. Обойтись без понятия light?
Отправлено Scrama 20-12-2011 в 09:55:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Может как-то концепцию поменять, чтобы релайт стал не нужен?
Не выйдет, q3map2 по-умолчанию удаляет лайты из bsp, не реверсом же их из лайтмап строить 
Тут можно встроенный в движок редактор сделать - вбил в консоли что-то типа le_selflight 300 0 0 1 и получил по собственным координатам синюю лампочку, как бы превратился в нее, полетал, нашел место, где зависнуть, и le_spawnlight, пошел следующую ставить. Ну, можно в этом ключе подумать и про спотлайты. В общем, встроенный расстановщик - самое удобное, что можно придумать для уже скомпиленных карт, это я как левел-дизайнер говорю.__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Отправлено Берсеркер 20-12-2011 в 09:57:
Цитата:
Scrama писал:
Тут можно встроенный в движок редактор сделать
это будет стопудов, как в ку2берсе. Летая по карте прикольно лампочки зажигать.
Отправлено Scrama 20-12-2011 в 09:58:
Хотя в ку3 есть же лайтгрид - можно в нем пики интенсивности поискать, туда лампочки пихать. Но это все равно не сравниться с ручным релайтом. так что в любом случае, лучшая карта - это карта, сделанная специально под движок.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Отправлено Дядя Миша 20-12-2011 в 11:24:
Цитата:
Берсеркер писал:
Сам лично переосветил бы до конца (а уже готовы пара первых юнитов и dm карты), но есть вечная проблема наличия отсутствия свободного времени.
вот-вот яж о чём и говорю. Сколько уже лет Q2bers и до сих пор не пере-релайтили. Для первой кваки один маньяк нашелся - переосветил. Но это еденичный случай. Да и даркплейс в целом без релайта неплохо работает.
А на новых машинах не сильно и тормозит. Опять же обрати внимание какие там кошерные шадовмапы прикрутили в последних версиях.
Цитата:
Scrama писал:
Не выйдет, q3map2 по-умолчанию удаляет лайты из bsp
я когда это в коде увидел - долго проклинал автора.
Главноеж никаких причин к тому не было - лайт удаляется с карты немедленно и лишние эдикты совсем не кушает. То есть ситуация, когда на карте 2000 лампочек и из-за этого она не загрузится попросту невозможна. Это была самая натуральная дурь автора.
Цитата:
Scrama писал:
Тут можно встроенный в движок редактор сделать - вбил в консоли что-то типа le_selflight 300 0 0 1 и получил по собственным координатам синюю лампочку, как бы превратился в нее, полетал, нашел место, где зависнуть, и le_spawnlight, пошел следующую ставить
Не поверишь. Но в Quake 2 Evolved 0.68 именно так и сделано. Ну и что?
И где релайты? Всё равно никто не хочет.
Цитата:
Scrama писал:
можно в нем пики интенсивности поискать
Пик интенсивности обычно приходится возле стенки от которой отражается свет.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 20-12-2011 в 11:48:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Главноеж никаких причин к тому не было - лайт удаляется с карты немедленно и лишние эдикты совсем не кушает
А как же экономия десятка байт в бсп-файле? Ничего ты не понимаешь в апчхимизации! 
Добавлено 20-12-2011 в 18:48:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Пик интенсивности обычно приходится возле стенки от которой отражается свет.
Пик интенсивности ищется по двум функциям - 1) максимум функции освещенности; 2) точка перегиба функции вектора направления. Допустим, построить поверхность f(x,y,z) = brightness, и численно поискать её максимумы, и потом в их окрестностях сравнить векторы направления. При отражённом свете какой вектор в лайтгрид пишется, кстати?__________________
Отправлено Дядя Миша 20-12-2011 в 11:53:
Цитата:
XaeroX писал:
А как же экономия десятка байт в бсп-файле? Ничего ты не понимаешь в апчхимизации!
тогда где общая поллитра я вас спрашиваю? 
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 20-12-2011 в 12:17:
Дядя Миша
Я ждал этого вопроса.
Лайтгрид с указателями, как в RTCW - это ж по сути и есть пол-литровый индексированный лайтгрид!
__________________
Отправлено Дядя Миша 20-12-2011 в 12:23:
не в RTCW. А в солдтах хвартуны - два.
Формат RTCW от Q3 отличается лишь номером версии 46 - 47 и парой новых параметров в шойдере, относительно тумана.
ну и да, там POLYGON_OFFSET в некоторых местах как-то сам собой получается, я хз почему. Точнее там где он по смыслу должен быть выходит зфайтинг.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'