HLFX.Ru Forum
Показать все 9 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- path_corner в Q2 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5399)


Отправлено Дикс 15-11-2019 в 15:15:

path_corner в Q2

Подскажите, надо ли расставлять на уровне q2 энтити path_corner, чтобы монстры бегали более разумно?
Они вроде и без path_corner путь находят, но лет 20 назад я читал еще про хл1 о том, что path_corner помогают монстрам находить путь качественнее.

Если в ку2 они так же важны, подкиньте материальчик по правильной расстановке path_corner, пор фавор!

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено XaeroX 15-11-2019 в 15:23:

Дикс
В Граунд Зеро, когда одеваешься в форму Строгга, можно ходить по базе и смотреть как они патрулируют базу. Вероятно, по патч-корнерам. Но исходники я не смотрел.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дикс 15-11-2019 в 15:45:

ну я имею ввиду не ходьбу по маршруту, а ситуацию, когда бот самостоятельно ищет нужный путь. Например преследует игрока, бежит к нему, чтобы атаковать.

Могут ли правильно расставленные path_corner помогать ему лучше видеть куда идти?

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено XaeroX 15-11-2019 в 15:53:

Дикс
Нет, не думаю. А в халфе ты, вероятно, спутал с info_node?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 15-11-2019 в 15:58:

В кваке монстры вполне себе юзали патч_корнеры для патрулирования месности, а в римейке кваки я им даже сделал фишку, чтобы они возвращались к своему патрулированию, после убийства игрока, но её никто незаметил.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 15-11-2019 в 16:05:

Дядя Миша
Игроков, вообще говоря, мало волнует, что происходит после их убийства.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 15-11-2019 в 16:37:

Да, но если бы он пять сикунт падаждал, то

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дикс 15-11-2019 в 17:49:

Цитата:
XaeroX писал:
Дикс
Нет, не думаю. А в халфе ты, вероятно, спутал с info_node?


Да, точно.

Странно, что на оригинальных картах ку2 тупость монстров не так заметна, как на собственных.
На своей карте порой просто стоишь и смотришь как soldier бегает перед тобой кругами, в поисках идеального угла атаки.

Цитата:
В кваке монстры вполне себе юзали патч_корнеры для патрулирования месности, а в римейке кваки я им даже сделал фишку, чтобы они возвращались к своему патрулированию, после убийства игрока, но её никто незаметил.


Обратил внимание в ку2 - один солдат после моей смерти замер у трупа, а второй стал бесцельно бродить.

Раз уж помянули римейк, хочу спросить - мне показалось, что там солдаты как-то повыше оригинальных кваковских, словно бы вытянутые в высоту. Это так?

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено XaeroX 15-11-2019 в 18:07:

Дикс
Нет, в ремейке геометрия такая же, как в оригинале.

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 12:25.
Показать все 9 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024