HLFX.Ru Forum
Показать все 87 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- OpenGL (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=7)
-- Новые графические технологии (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1541)


Отправлено Дядя Миша 16-10-2008 в 12:44:

Цитата:
Ты бы лучше обкатывал Parallax Occlusin Mapping, а еще лучше Cone Steep Parallax Mapping. Еще бы не плохо SSAO(Screen Space Ambiet Occlusion) добавить. Тени(вроде я их невидел) тоже на надо бы с SSSB(Screen Spaсe Shadow Blurring).

Вот сразу видно, человек подготовленный пришел - вишь ты сколько новых слов выучил

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 16-10-2008 в 13:01:

Дядя Миша я из статей по биохимии узнаю в 10 раз больше новых слов и аббревиатур - толку-та?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ZONER 16-10-2008 в 13:15:

Дядя Миша да я их давным-давно знаю. Если бы я с эти эффекты не реализовывал, я бы их вообще не запомнил

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено XaeroX 16-10-2008 в 13:31:

ZONER ну раз ты такой модный, чего скрины не покажешь в отдельной теме? А то и тутор для нас напишешь, чтобы мы в своих движках сделали поддержку

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ZONER 16-10-2008 в 13:42:

XaeroX да я хотел все эти эффекты добавить в HLFX... Вот тока не знаю, открыт ли код его...

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено Дядя Миша 16-10-2008 в 14:03:

ZONER особенно окклюжен. ну просто мега-фича

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ZONER 16-10-2008 в 14:28:

Да ничего в этом окклюжене такого мега-гига нет. Просто красивая вещь. Да еще SSSB тоже нужен благодяря ему тени намного качественнее становятся. Это есть размытие теней, тока это все происходит в одном из экранных ренер-таргетов. Далее после размытия этого таргета отправляем результат пиксельному шейдеру тени.

Добавлено 16-10-2008 в 18:28:

Хотя сейчас я занят разработкой движка, как раз с использованием этих технологий. Потом как закончу с ним, может быть напишу тутор по современному рендерингу.

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено Дядя Миша 16-10-2008 в 14:28:

Это Screen Space Ambiet Occlusion - красивая фича?
Или ты про рельфе-маппинг?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ZONER 16-10-2008 в 14:35:

Чем красифа фича Screen Space Ambiet Occlusion - тем, что создаётся эффект непрямого затенения. Просто не надо будет мучиться с тенями. А про Cone Steep Parallax Mapping - это современная техника рельеф-маппинга. Про стиип параллакс можно найти инфу на сайте Nvidia. Вот тока плохо, что пример предоставлен в виде шейдера для DirectX 10.

Добавлено 16-10-2008 в 18:35:

Эххх, Дядя Миша, ну и нафлудили мы тут. А то сейчас XaeroX придет и такой xaerox устроит, что мало не покажется.

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено XaeroX 16-10-2008 в 15:53:

Цитата:
ZONER писал:
Потом как закончу с ним, может быть напишу тутор по современному рендерингу.

Если ты пишешь на OpenGL - то будет интересно взглянуть. Надеюсь, он не будет тормозить на моей конфигурации? А то я не юзаю эти страшные аббревиатуры по одной простой причине - они очень требовательны к ресурсам. И не столько даже к ресурсам, сколько к аппаратным фичам (мои любимые стенсильные тени тоже при малейшей оплошности сжирают весь филлрейт, зато могут работать даже на риваТНТ).
Я сторонник подхода "лучше возьмем старые проверенные технологии и тщательно их заоптимизируем"

Добавлено 16-10-2008 в 22:53:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это Screen Space Ambiet Occlusion - красивая фича?

Здрасти, приехали. Один из самых интересных шейдеров Кризиса. Там кстати все делается в скрин-спейсе, ребята поработали мозгами как следует...
Если ты про статью Борескова на степс3д - то брось каку. Вернее, статья не кака, а вот иллюстрации к ней... не очень. Впрочем, у него это уже традиция - отстойные скрины к интересным эффектам
Цитата:
ZONER писал:
А про Cone Steep Parallax Mapping - это современная техника рельеф-маппинга. Про стиип параллакс можно найти инфу на сайте Nvidia. Вот тока плохо, что пример предоставлен в виде шейдера для DirectX 10.

Вот именно поэтому я и не читаю инфу на официальных сайтах. Там только шейдеры приводят, да еще в основном под ДиректХ, в котором я после версии 7.0 мало что понимаю.
Ну, может GPU Gems 3 выложат в инет, как с 1 и 2 сделали, тогда почитаем-с
Интересно, а Cone Steep Parallax Mapping - это то же самое, что и Steep Parallax Mapping? Когда делается попиксельный raytracing карты высот в виде последовательных приближений? Или что-то более продвинутое?
Цитата:
ZONER писал:
Эххх, Дядя Миша, ну и нафлудили мы тут.

Не проблема, темы просто разбить надо.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ZONER 16-10-2008 в 15:54:

XaeroX, стал сторонником OpenGL совсем недавно, хотя уже много изучил по этой теме книг. Вот думаю тока что лучше: юзать Cg или встроенный GLSL... Я сам сторонник той же идеологии, что и ты, но последнее время потянуло на изучение современных технологий. Тут темку хочется одну поднять по OpenGL тока руки не доходят.

Cone Steep Parallax Mapping - это тоже самое, что и Steep Parallax Mapping, тока там совсем другой вид трассировки лучей. Да и тангенциальное проецирование чуть по-другому идет. Я тогда сам нубом был в этой сфере, пока с Кевином Мэйерсом из Nvidia не поговорил. Так сказать он меня просветил

SSAO в CryEngine 2 так сказать фейковое, не зря они назвали его 2.5D Terrain Ambient Occlusion. Это надо покопаться в шейдерах крайзиса. Если найду все шейдеры, то могу в архив залить и сюда слить.

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено Дядя Миша 16-10-2008 в 16:06:

Цитата:
Чем красифа фича Screen Space Ambiet Occlusion - тем, что создаётся эффект непрямого затенения

методов как всегда предостаточно, глупо рассматривать технологии в отрыве от конкретного рендера.
Цитата:
Эххх, Дядя Миша, ну и нафлудили мы тут

Отодвигается от ZONERа, достает плюсомет
Флуд!? Где флуд?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 16-10-2008 в 16:14:

Цитата:
ZONER писал:
Я тогда сам нубом был в этой сфере, пока с Кевином Мэйерсом из Nvidia не поговорил. Так сказать он меня просветил

Круто. А пиво ты случайно с ним не пил?
Я сам ответа из Нвидии не получал, хотя писал им несколько раз (по вопросу реализации вершинных программ на NV1x). Видимо, сочли ниже своего достоинства отвечать на такие холуйские вопросы
Цитата:
ZONER писал:
Вот думаю тока что лучше: юзать Cg или встроенный GLSL...

По мне так Cg. GLSL пока не устаканился, и шейдер запросто может компилиться на одной версии драйвера и не компилиться на другой.
Цитата:
ZONER писал:
Я сам сторонник той же идеологии, что и ты, но последнее время потянуло на изучение современных технологий.

Ну я изучаю OpenGL всего лишь пятый год, и мне пока хватает материала и в старых... К тому же нет никакого стимула их изучать - денег-то мне за движки не платят

Цитата:
ZONER писал:
Cone Steep Parallax Mapping - это тоже самое, что и Steep Parallax Mapping, тока там совсем другой вид трассировки лучей. Да и тангенциальное проецирование чуть по-другому идет.

Очень информативный ответ Ну да ладно.
Цитата:
ZONER писал:
SSAO в CryEngine 2 так сказать фейковое, не зря они назвали его 2.5D Terrain Ambient Occlusion

Информативный ответ-2. Как они его назвали - это их дело и мне ни о чем не говорит. Что ты назывешь фейковым?
В шейдерах Кризиса у меня копаться желания нет, я все равно там ничего не пойму

Добавлено 16-10-2008 в 23:14:

Вот что мне не нравится во всех этих новых технологиях...
Вот есть у меня рендер безо всяких шейдеров. В кадре 200 фпс. Добавляю какой-нибудь параллакс (просто пример, я не о конкретном шейдере). Фпс падает до 20. Все как следует заоптимизирую. Фпс - 30. А было 200! После этого одна мысль - вырезать нафиг все эти параллаксы, нарисовать красивые текстурки а ля хл2 и наслаждаться красивой картинкой без шейдеров и с 200 фпс

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ZONER 16-10-2008 в 16:19:

Ну что могу сказать про 2.5D Terrain Ambient Occlusion. Они сделали его в самом деле фейковым.
1) Никакого шума Перлина, все строиться на зараннее созданой текстуре, похожей на нормал мап(вот это меня сильно убило).
2) Никакой трассировки лучей от "экрана" до объекта. Считается только расстояние между двумя объектами по какому-то другому принципу.
3) В этом шейдере я нашел нечто называемое GodRays.

Добавлено 16-10-2008 в 20:19:

Вот я хотел поднять тему про OpenGL 3.0,но вроде уже не надо. Собственно я хотел узнать возможно ли Cg 2.1 использовать с этим GL 3? А то столько я слышал про него: и аппаратная трассировка лучей, и поддержка текстур 8192x8192 железно, отказ от расширений, и многое другое.

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено XaeroX 16-10-2008 в 16:27:

ZONER
То ли мы говорим о разных Кризисах, то ли ты путаешь SSAO с Terrain AO.
Вот тут расписано про каждый в отдельности:
http://users.livejournal.com/__vortex__/3201.html

Добавлено 16-10-2008 в 23:27:

Цитата:
ZONER писал:
Собственно я хотел узнать возможно ли Cg 2.1 использовать с этим GL 3? А то столько я слышал про него: и аппаратная трассировка лучей, и поддержка текстур 8192x8192 железно, отказ от расширений, и многое другое.

А я предпочитаю ничего не слушать А то после "отказа от расширений" можно договориться и до "переименования в DirectGL"
Что ты понимаешь под фразой "возможно ли Cg 2.1 использовать с этим GL 3"? Если ты собираешься юзать GL_EXT_Cg_shader, то уж лучше GLSL юзай. А если нет - то он у тебя будет компилить все сам. Я так вообще компилю все заранее в выбранные профайлы (в частности, PS2.0, шейдеры более высокой версии я не ипользую, ибо нет необходимости)

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ZONER 16-10-2008 в 16:31:

Я говорю, что смотрел в шейдер называемый AmbientOcclusion.fxc, описывал все, исходя из кода. Возможно я что-то перепутал...

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено XaeroX 16-10-2008 в 16:34:

ZONER
Ты пока ничего вразумительно не описал (в отличие от человека по моей ссылке, хотя и у него все весьма сумбурно).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ZONER 16-10-2008 в 16:38:

Я могу кинуть сюда весь код AmbientOcclusion.fxc, тогда будем разбирать его все вместе со всеми программерами шейдеров

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено XaeroX 16-10-2008 в 16:44:

ZONER, ты вроде писал, что разобрался в нем и даже окрестил фейковым? А мы с Дядей Мишей не то что не разбирались в нем, но даже не видели. Так что предлагаю тебе его тут выложить и подробно прокомментировать, как ты его понял, чтобы и мы его тоже поняли. И тогда, если комментарии будут внятными и аргументированными, мы с тобой согласимся.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 16-10-2008 в 16:44:

Цитата:
Я могу кинуть сюда весь код AmbientOcclusion.fxc

С какой целью, собственно?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ZONER 16-10-2008 в 16:56:

Извините парни, что в ступор ввел. Короче я нашел все как работет у них. Они используют нормальный SSAO, который Nvidia презентовала еще. Просто блокнотом просматривал не усмотрел, что дофига закомментированного кода. Как раз закомментированный - есть фейковый. Короче слова свои я забираю обратно.

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено XaeroX 16-10-2008 в 17:50:

ZONER Так ты можешь выложить код шейдера со своими комментариями, чтобы объяснить нам то, что ты понял?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ZONER 16-10-2008 в 19:18:

Я выложу весь код этого фала. Но сначала я хочу закончить комментирование кода.
Да и к тому же я почти написал собственную реализацию данного эффекта на Cg.

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено XaeroX 16-10-2008 в 19:43:

ZONER, ну тогда ждем...

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено MAL 18-10-2008 в 08:50:

ZONER - а что такое sss ты знаешь? А то такое трёхвекторный лайтмап? EMBM? В чем основное визуальное отличие обыкновенного паралакса и паралакса оклюжена?

__________________
...Из советов молодому пловцу:
"Не плыви по течению. Не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо."
Козьма Прутков.


Отправлено XaeroX 18-10-2008 в 10:00:

MAL че-то ты какую то ерунду спрашиваешь Это все знают...

sss - это "ыыы" в транслитерации, выражение крайнего удивления программера графики перед новой технологией.
Трехвекторный лайтмап - это три одновекторных лайтмапа, или треть девятивекторного, что ж тут непонятного.
ЕМБМ - это неприличное матерное высказывание программера, когда у него чтото не получается. Звучит примерно так: "ну ембм вашу мать!".
А визуальное отличие обыкновенного параллакса и параллакса окклюжена в том, что во втором случае есть окклюжен, видимый невооруженным глазом, а в первом нет.

ЗЫ: примерно так я прохожу собеседования

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ZONER 18-10-2008 в 20:49:

MAL, с меня тоже к тебе тогда вопросы.
Что такое PRT, LDPRT, Spherical Lighting, BRDF, Subsurface Scattering? И какие различия между Dynamic Ambient Occlusion и Screen Space Ambient Occlusion? ну еще можно сюда же ПНХ, оно так часто используется между программистами.

На счет параллакса. Не только различаются тем, что назвал XaeroX (Ксаерокс: вроде так правильно по-русски?), в окклюжене еще в добавок самозатенение есть. Про самозатенение c окклюженом смотрим в DirectX SDK.

XaeroX, мне немножко осталось с демкой. Куда лучше залить, чтобы можно было оценить, сиё произведение? А AmbientOcclusion.fxc будет вместе с демкой, тока в отдельной папке.

Добавлено 19-10-2008 в 00:49:

XaeroX, кстати, если хочешь поговорить с кем нибудь из Nvidia, то тебе надо зарегистрироваться на сайте developer.nvidia.com, как разработчик игр/программ. Тогда с тобой точно свяжется кто нибудь из энвидиевских девелоперов - это я гарантирую.

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено XaeroX 18-10-2008 в 22:09:

Цитата:
ZONER писал:
Куда лучше залить, чтобы можно было оценить, сиё произведение?

Если больше размера аттача - то на любой файловый хостинг, кроме рапидшары.
Цитата:
ZONER писал:
если хочешь поговорить с кем нибудь из Nvidia, то тебе надо зарегистрироваться на сайте developer.nvidia.com, как разработчик игр/программ. Тогда с тобой точно свяжется кто нибудь из энвидиевских девелоперов - это я гарантирую.

Пробовал, пробовал... Не регистрируют. В смысле, не подтверждают аккаунт. Аналогично - на developer.ati.com. Полный игнор.
Цитата:
ZONER писал:
Что такое PRT, LDPRT, Spherical Lighting, BRDF, Subsurface Scattering? И какие различия между Dynamic Ambient Occlusion и Screen Space Ambient Occlusion?

Ну давайте меряться аббревиатурами Кто скажет, что такое DMSO, IPTG, SDS, DTT, UNG, NEIL - получит +10 в рейтинг
А за ПНХ можно и плюсов огрести.

Добавлено 19-10-2008 в 05:09:

Вообще, если честно, нет разницы, знаете ли вы все эти умные названия или нет. Главное - понимать идею параллакс-маппинга, способы реализации, их плюсы и минусы. И, собственно, для чего придуманы все эти вариации - steep, relief, occlusion. Тогда и не будет странных фраз типа "в окклюжене еще в добавок самозатенение есть", идущих именно от непонимания самой сути вопроса (самозатенение, вообще говоря, не обязательно, но может быть реализовано в параллакс-шейдере).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено MAL 19-10-2008 в 08:20:

>>>с меня тоже к тебе тогда вопросы
Будем считать что ушел от ответа.. Как говорится, слив защитан (с)

__________________
...Из советов молодому пловцу:
"Не плыви по течению. Не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо."
Козьма Прутков.


Отправлено ZONER 19-10-2008 в 08:39:

Цитата:
XaeroX писал:

Пробовал, пробовал... Не регистрируют. В смысле, не подтверждают аккаунт. Аналогично - на developer.ati.com. Полный игнор.



Давай с тобой тогда аккаунтом вторым поделюсь(developer.ati.com), все равно мне он не нужен. Тока сначала найду пароль и логин от него.

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено XaeroX 19-10-2008 в 11:04:

ZONER да лан, спасибо, не надо. Мне в принципе от них ничего не нужно. Как я уже говорил, новые технологии меня мало интересуют, а по старым в инете полно статей и примеров.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ZONER 19-10-2008 в 20:05:

XaeroX, если понадобится аккаунт, то не стесняйся, забирай его, я для тебя припас. Мне второй просто не нужен. Я его тогда случайно зарегал из-за тупости своей.

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено LeFront 13-11-2008 в 11:42:

ZONER Слушай я не кодер и в ваших PNH не понимаю но 3 страницы ты называеш только заумные термины и все. Покажи парачку своих работ, ну скриншотов, или свой код выложи. Хотябы разработки.
Очень хочится посмотреть


Отправлено FiEctro 13-11-2008 в 12:09:

Сории что не совсем по теме, но существует ли такой эффект как volumetric light на OpenGL ?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 13-11-2008 в 12:15:

FiEctro
Пора бы уже запомнить, что если какой-нибудь эффект существует на DirectX, пусть даже двадцатой версии, он существует и на OpenGL.
А под volumetric light понимают много разных вещей. Скрин мне не говорит ни о чем - может быть это просто хитрый спрайт.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 13-11-2008 в 12:31:

XaeroX
Чтож мне тебе еще утки подкладывать? Нет это не спрайт. Я имею ввиду лучи света восновном от солнца (как в кризисе). В нете везде инфа по этому эффекту тока для директа. Для ОпенГЛ ни туторов ни демок не нашел.
Вот тут есть примерно то что я имею ввиду:
http://developer.download.nvidia.co...3d/samples.html

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 13-11-2008 в 12:50:

Цитата:
FiEctro писал:
В нете везде инфа по этому эффекту тока для директа. Для ОпенГЛ ни туторов ни демок не нашел.

Ну и что? Кому понадобится, разберутся и перепишут под ОГЛ.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ZONER 13-11-2008 в 16:01:

LeFront я бы не против выложить? что делал. Тока меня XaeroX прибьет, если я буду выкладывать сюда демки написанные на DirectX10 или вообще на DirectX.

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено XaeroX 13-11-2008 в 16:05:

ZONER Выкладывай скриншоты с комментариями, чтобы было понятно, о чем демка
Тем более что DirectX10 есть не у всех.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено LeFront 14-11-2008 в 11:33:

ZONER Хоть чтонибудь выложи!!! Чтоб все могли понять что ты на самом деле разбираешся в этом, а не просто похватал крутых терминов из интернета.


Отправлено XaeroX 26-11-2008 в 19:33:

http://level-design.ru/forum/showpo...8&postcount=133

На случай, если пост удалят, ZONER там писал вот что:

Цитата:

Apachee, что могу сказать... Все идет нормально, как говориться "по графику", скоро появятся первые скриншоты из игры. Да и движок я до ума довел, так же и окончательное название он приобрел - The XREngine. Так что: stay tuned! То бишь: возрадуйся и будь уверен, что мы не забросили работу! Пока что мультиплеер мы не продумывали, это все ближе к релизу

Можете всю тему полистать, найдете тем спеку его движка (по его словам, неполную). Ничего не напоминает? Ну название уж точно напоминает

Так что, товарищи, страшная тайна раскрыта. ZONER - это не кто иной, как собирательный образ команды GSC GameWorld. А мы тут, понимаешь, сомневаемся, доказательства какие-то просим...
Смущает лишь то, что название движку игры "СТАЛКЕР: Чистое небо" (XREngine) они, по словам ZONER'a, дали только сегодня, хотя игра в продаже аж с 22 августа...

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено MAL 26-11-2008 в 19:58:

Скандалы-интриги-расследования

__________________
...Из советов молодому пловцу:
"Не плыви по течению. Не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо."
Козьма Прутков.


Отправлено Samurai689 26-11-2008 в 20:43:

Цитата:
XaeroX писал:
название движку игры "СТАЛКЕР: Чистое небо" (XREngine) они, по словам ZONER'a, дали только сегодня


Движок Сталкера назывался X-Ray Engine еще в те времена, когда сам Сталкер был просто Oblivion Lost'ом, место действия игры было в параллельном мире, а я еще читал игровую прессу. Навскидку - лет пять-шесть назад


Отправлено FiEctro 27-11-2008 в 12:53:

У меня такое ощущение что X-Ray, породия на название V-Ray.
Zoner видимо имелл ввиду другой смысл названия.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 27-11-2008 в 14:52:

Цитата:
FiEctro писал:
Zoner видимо имелл ввиду другой смысл названия.

Ну да, просто так совпало, что движок Сталкера называется так же
А еще совпала спецификация движка.
Это бывает.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Василь 27-11-2008 в 20:48:

XaeroX хорошая наблюдательность... Жаль что не к месту... (IMHO)

__________________
HomePage
YouTube
RIP - Defiler Unit


Отправлено XaeroX 27-11-2008 в 23:38:

VA5I1 В смысле - не к месту?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Samurai689 28-11-2008 в 05:44:

Цитата:
FiEctro писал:
У меня такое ощущение что X-Ray, породия на название V-Ray.

Это английский перевод рентгеновского излучения, так что вряд ли


Отправлено Василь 28-11-2008 в 09:27:

XaeroX в том что ZONER по моему мнению тебе чем то насолил/не угодил и ты решил просто постебаться.

__________________
HomePage
YouTube
RIP - Defiler Unit


Отправлено MAL 28-11-2008 в 11:19:

VA5I1 - прости, но приходит человек на форум, начинает пальцы гнуть неимоверно, намеренно привлекает внимание.. Ну вполне естесвенно, что начинаются вопросы. А когда на эти вопросы человек не дает определенные ответы, то начинаются вполне обосновынные мысли о том, что он очередной бумер, не более того.

По поводу спецификации движка - это полная чушь. Мы тут люди не в первый год в деле, ясно, что такой объем работы в одиночку человек просто не потянет. И к тому же, крайне мала вероятность, что он все это знает и разбирается.... Ну не верю я в то, что он круче Кармака

Ну в совокупности с тем, что уж больно все это попахивает сталкером, то диагноз становится вполне понятен

__________________
...Из советов молодому пловцу:
"Не плыви по течению. Не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо."
Козьма Прутков.


Отправлено Government-Man 28-11-2008 в 12:36:

Цитата:
MAL писал:
По поводу спецификации движка - это полная чушь. Мы тут люди не в первый год в деле, ясно, что такой объем работы в одиночку человек просто не потянет. И к тому же, крайне мала вероятность, что он все это знает и разбирается.... Ну не верю я в то, что он круче Кармака


Да эт троллинг чистой воды...


Отправлено Scrama 28-11-2008 в 12:45:

Что-то последнее время развелось слишком много криворуких и тупоголовых троллей - ни украсть, ни покараулить не могут. Хм... К чему бы это? Предчувствую, что скоро случится какая-нибудь нехорошая история.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 28-11-2008 в 16:03:

Цитата:
VA5I1 писал:
в том что ZONER по моему мнению тебе чем то насолил/не угодил и ты решил просто постебаться.

Да нет, он ничего плохого мне не сделал.
И обрати внимание - я не написал "аа, ZONER наглый врун и тролль". Я свел это на шутку. Другой вопрос, что ZONER не пожелал тут появиться и прояснить ситуацию, и шутка постепенно превращается в срыв покровов
Цитата:
MAL писал:
Мы тут люди не в первый год в деле, ясно, что такой объем работы в одиночку человек просто не потянет. И к тому же, крайне мала вероятность, что он все это знает и разбирается.... Ну не верю я в то, что он круче Кармака

Во-во. Не, ну я конечно допускаю небольшую вероятность этого... Но слишком много слов и слишком мало дела.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ZONER 30-11-2008 в 13:02:

VA5I1, никто никому ничего плохого не сделал. Не будем из мухи слона делать.

Xaerox, я никому ничего доказывать не хочу, что я круче Кармака. Если бы я был круче Джона, как писал MAL, то не пользовался бы ни Havok'ом, ни DirectX'ом, ни XACT'ом, а писал бы все свое, да и сил столько не найти мне. Я и так с одним движком почти 2,5 года мучаюсь, и писать я его не вчера и не позавчера начал. А на названия я не очень силен и поэтому ничего лучше не смог придумать как The XREngine. Если бы кто предложил как обозвать его... А по поводу спецификаций, есть масса различий: у них физика ODE, у меня Havok; у них за звук отвечает OpenAL, у меня XACT в связке с X3DAudio; тот же деферред разный у нас, то есть его реализация разная и т.д..
А если бы я не один писал его, то может и за 1 год или полгода справился. Сам наверняка, знаешь, что такое писать движок: сколько гемороя можно заработать.

Короче, ребята, что хотите обо мне думайте, но я вам не вру.

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено XaeroX 30-11-2008 в 14:16:

ZONER так скрины будут или нет?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ZONER 30-11-2008 в 14:42:

XaeroX, конечно будут. Я же там на форуме Level-Design.ru написал, что скоро будут. Кстати, а что у тебя с VolatileTech 2?

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено XaeroX 30-11-2008 в 14:45:

ZONER извини, конечно, но за два с половиной года не подготовить ни одного скрина - это несколько странно.

Цитата:
ZONER писал:
Кстати, а что у тебя с VolatileTech 2?

Пока ничего.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 23-12-2008 в 09:53:

The XREngine

The XREngine
А вот и скриншоты с XREngine


__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено ZONER 23-12-2008 в 09:56:

Я потом еще прикручу объемный дым и объемный огонь. Выложу скрины сам уже без помощи Жеки

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 23-12-2008 в 10:25:

Для тех у кого ограничен трафик


__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено Дядя Миша 23-12-2008 в 10:35:

>>Я потом еще прикручу объемный дым и объемный огонь.
а еще объямные пузырьки под водой
Ну пиши просто - партиклы.

Добавлено 23-12-2008 в 13:35:

Поглядел на скрины - теневые объемы и простенький bloom.
А где же гениальные технологии?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ZONER 23-12-2008 в 10:56:

Дядя Миша, я с Deferred'ом воевал все. Многое с ним не хочет работать. С моушен блюром хрень вообще получается. там не простенький bloom, просто мало источников освещения - это раз, а во-вторых, тон устанавливается чуть по другому алгоритму. Вообще их сейчас 2.
1) Линейный. очень простой, быстрый метод тонемаппинга, далекий от реального. Мы просто превращаем этот HDR в LDR. Он как раз и юзался в
этой демке

2)Адаптивный логарифмический. Сложный и медленный метод, но качество очень высокое. Построен на основе простого логарифмического метода, но интерполируется между высокой контрастностью и, соответственно, низкой, в зависимости от того на сколько яркий пиксел.

Если надо, то могу написать формулы - как идет рассчет

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено Дядя Миша 23-12-2008 в 11:03:

ZONER ИМХО скорость работы куда важнее честности алгоритма.
А что движок умеет вообще?
Сеть есть? Пользовательская часть как реализована? Физика?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ZONER 23-12-2008 в 11:13:

Дядя Миша, сеть не реализована вообще, т.к. я этим еще никогда не занимался. Неплохо бы найти того, кто этим когда-то занимался. Физика почти докручена, мне тока осталось с соединениями разобраться между геометрическими примитивами. А вообще по большому счету надо редактор доделать, чтобы сделать что-то более серьезное...

У меня один вопрос есть еще. Вообще что нужно изучить лучше всего для реализации сети?

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено XaeroX 23-12-2008 в 11:24:

Да, движок сыроват. Ну хоть что-то.
Это точно теневые объемы? Фпс для них подозрительно высок. Впрочем, на твоей конфе, может, так и есть.
А физику как делаешь? На основе бесплатного физ. движка, или скопипастил откуда-то?

Цитата:
ZONER писал:
Вообще что нужно изучить лучше всего для реализации сети?

Сорцы Quake3.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ZONER 23-12-2008 в 11:29:

XaeroX, хавок взял. Если тоже хочешь его опробовать то сюда: http://software.intel.com/sites/havok/

Я чуть неправильно вопрос задал... Сейчас поконкретнее: я видел всякие RakNet, ENet, GameSpy и т.д. Стоит ли их вообще изучать? Или остановиться на WinSocket?

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено Дядя Миша 23-12-2008 в 11:35:

Цитата:
Вообще что нужно изучить лучше всего для реализации сети?

Движки от ID Software, спрашивай на форуме, я сетевой двиг писал.
ЗЫ, начнешь сеть прикручивать - весь движок придется переписывать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ZONER 23-12-2008 в 11:40:

Дядя Миша, то есть как я понял одной дополнительной дллки с реализацией сети не хватит, допустим xreInternet.dll. А мне придется еще переписывать игровой код - клиент и сервер. Я так это понял

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено XaeroX 23-12-2008 в 11:44:

Цитата:
ZONER писал:
хавок взял

То есть как это - "взял"? Купил, что ли?
Пользы от триальной версии я лично не вижу, один фиг игру потом нельзя распространять.
Про тени ты еще не ответил. Какой алгоритм теней используется?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ZONER 23-12-2008 в 11:53:

XaeroX, тени по PSSM-алгоритму.
Хавок можно скачать и создавать игровую физику с его помощью. Причем в лицензии написано, что если игра будет стоить меньше 10$, то можно ее продавать без лицензирования продукта, но как я думаю - это только для shareware. А для коммерческих разработок нужно получить лицензию, но для этого надо им прислать демку. Для получения лицензии платить никому не надо. В состав сдк входят Havok Physics и Havok Animation.

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено XaeroX 23-12-2008 в 12:09:

Цитата:
ZONER писал:
Для получения лицензии платить никому не надо

Там сидит целая команда альтруистов, которая бесплатно раздает лицензии всем желающим, сделавшим демку?
А кушают они в таком разе что?

Цитата:
ZONER писал:
PSSM-алгоритму

Мне это ничего не говорит.
Ну догадываюсь, что это какой-то вариант Shadow Mapping.
Не хочешь пояснять - дело твое.

Добавлено 23-12-2008 в 18:09:

Блин, точно, там сидит команда альтруистов...
Куда мир катится.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ZONER 23-12-2008 в 12:11:

XaeroX, вот здесь обьясняется как PSSM-алгоримт реализуется: http://http.developer.nvidia.com/GP...gems3_ch10.html если что надо будет пояснить, то я поясню.

Корпорация Telekinesys Research была куплена Intel, они в свою очередь чтобы подпортить успешные результаты AGEIA с ее PhysX сделали Havok бесплатным. Теперь хавоковцы и живут за счет интел, тем более интел еще как спонсировала это, так просто бы никто бесплатно делать не стал.

Однако, Havok Cloth(симуляция физики ткани) и Havok Destriction(симуляция разрушаемых объектов), вышедшие летом этого года еще платные. Хотя хавоковцы заявляют, что "новые технологии будут скоро доступны массе людей", но мне не верится что такие монстры будут бесплатны... Минимум как 4 года пройдет и тогда станет бесплатным.

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено Дядя Миша 23-12-2008 в 12:26:

[q]А мне придется еще переписывать игровой код - клиент и сервер.[q]
Совершенно верно. И придется забыть о непосредственном вызове функций рендера из игровой логики на сервере.
А насчет физики - я лично смотрю в сторону Bullet.
Гораздо лучше Havoc и PhysX по ряду причин.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 23-12-2008 в 12:30:

Цитата:
ZONER писал:
вот здесь обьясняется как PSSM-алгоримт реализуется

Интересный алгоритм, хотя я в этом не шарю. Я только самый простой shadow mapping делал (в хлфх 0.5).
А в данный момент я работаю исключительно с теневыми объемами. Хотя конечно у них своих проблем хватает.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ZONER 23-12-2008 в 12:35:

Дядя Миша, я пока только присматриваюсь, что лучше и хавок только для тестирования я взял.
Bullet я когда-то глядел, вроде еще когда версия 2.50 была. Мне тогда не очень понравилась ситуация с рэг-доллами - падают на пол и что-то начинают дергаться - в демке тогда узрел это. Наверняка это решаемо.

Добавлено 23-12-2008 в 15:35:

XaeroX, одно меня расстраивает в этом алгоритме. Он хорошо работает с DX10, а с 9 долговато просчитывает тени. В OpenGL где-то я читал, этот алгоритм прет на уровне DX10 - я имею ввиду производительность

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено XaeroX 23-12-2008 в 12:40:

Ну так сделай под ДХ9 простой шадоумаппинг.
Там, как я понял, немаловажную роль играют геометрические шейдеры и инстансинг - а их под ДХ9 нет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 23-12-2008 в 12:42:

ZONER bullet сейчас уже версии 2.73 и там многое изменилось.
В частности soft-body появились и многое другое.
Ну и опять же все в сырцах.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ZONER 23-12-2008 в 12:42:

XaeroX, да, в DX10 еще есть понятие как "Поточное постороение вершин", благодаря которому и достигается высокая скорость. Я скоро вернусь и как можно подробнее обьясню что это такое.

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено XaeroX 23-12-2008 в 12:50:

Высокая скорость - это когда игра работает на РиваТНТ без тормозов.
О какой "высокой скорости" может идти речь на карточках с поддержкой ДХ10? Там в любом случае офигенная скорость будет благодаря высокой частоте гпу и скорости работы памяти.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 23-12-2008 в 13:36:

нет уж, фтопку DX10, по крайней мере на ближайший год.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ZONER 23-12-2008 в 13:53:

XaeroX, как хочешь это понимай, но НИ ОДНА игра еще не использовала данный вид оптимизации расстановки вершин, даже крайзис или чистое небо, или фаркрай 2. В DX10 так же есть понятие постоянно повторяющийся цикл и однопроходный цикл.
Записывается бесконечный так:

C++ Source Code:
1
[roll]
2
for( аргументы цикла )
3
{
4
  код цикла
5
}


Допустим, что i у нас возрастает до 255. Когда прошел первый пересчет, то счетчик обнуляется и заново цикл начинает работать.

C unroll(однопроходный) все по-другому, i у нас только один раз возрастает по 255.

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено XaeroX 23-12-2008 в 13:55:

Ничо не понял.
В чем смысл этого?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ZONER 23-12-2008 в 14:07:

XaeroX, ты тогда сам просил тебе подробнее рассказывать о том, что я изучаю. Вот и рассказываю о DX10 и его возможностях.

Кстати, тот код - это часть шейдера

Добавлено 23-12-2008 в 17:07:

А "вид оптимизации" - это я имел ввиду поточное постороение вершин(stream out)

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено Дядя Миша 23-12-2008 в 14:08:

ZONER и что мешает в конце любого цикла написать
if( i == 255 ) i = 0;
Впрочем, я бы сделал вот так:

code:
while( 1 ) { i = ( i + 1) & 254; }

Так красивее

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ZONER 23-12-2008 в 14:12:

Дядя Миша, я же сказал, что там шейдерный код. Ну случайно записал как cpp

__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)


Отправлено Дядя Миша 23-12-2008 в 14:29:

ZONER да я понял уже.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 23-12-2008 в 14:36:

ZONER
Я все равно не понял смысл этого шейдерного кода.
Это типа такая модная ДХ10-вская фича - возможность создавать бесконечный цикл и вешать графический процессор?

А что касается понятий roll/unroll - емнип, они относятся к реализации цикла. Roll-цикл выполняется прямо на GPU с помощью инструкций перехода, а Unroll - разворачивается перед исполнением в линейную последовательность команд. И ДХ10 тут причем? Это еще в SM3.0 было реализовано.

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 12:02.
Показать все 87 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024