![]() |
Показать все 87 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- OpenGL (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=7)
-- Новые графические технологии (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1541)
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша я из статей по биохимии узнаю в 10 раз больше новых слов и аббревиатур - толку-та?
__________________
Дядя Миша да я их давным-давно знаю. Если бы я с эти эффекты не реализовывал, я бы их вообще не запомнил
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
ZONER ну раз ты такой модный, чего скрины не покажешь в отдельной теме? А то и тутор для нас напишешь, чтобы мы в своих движках сделали поддержку
__________________
XaeroX да я хотел все эти эффекты добавить в HLFX... Вот тока не знаю, открыт ли код его...
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
ZONER особенно окклюжен. ну просто мега-фича
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Да ничего в этом окклюжене такого мега-гига нет. Просто красивая вещь. Да еще SSSB тоже нужен благодяря ему тени намного качественнее становятся. Это есть размытие теней, тока это все происходит в одном из экранных ренер-таргетов. Далее после размытия этого таргета отправляем результат пиксельному шейдеру тени.
Добавлено 16-10-2008 в 18:28:
Хотя сейчас я занят разработкой движка, как раз с использованием этих технологий. Потом как закончу с ним, может быть напишу тутор по современному рендерингу.
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
Это Screen Space Ambiet Occlusion - красивая фича?
Или ты про рельфе-маппинг?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Чем красифа фича Screen Space Ambiet Occlusion - тем, что создаётся эффект непрямого затенения. Просто не надо будет мучиться с тенями. А про Cone Steep Parallax Mapping - это современная техника рельеф-маппинга. Про стиип параллакс можно найти инфу на сайте Nvidia. Вот тока плохо, что пример предоставлен в виде шейдера для DirectX 10.
Добавлено 16-10-2008 в 18:35:
Эххх, Дядя Миша, ну и нафлудили мы тут. А то сейчас XaeroX придет и такой xaerox устроит, что мало не покажется.
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
__________________
XaeroX, стал сторонником OpenGL совсем недавно, хотя уже много изучил по этой теме книг. Вот думаю тока что лучше: юзать Cg или встроенный GLSL... Я сам сторонник той же идеологии, что и ты, но последнее время потянуло на изучение современных технологий. Тут темку хочется одну поднять по OpenGL тока руки не доходят.
Cone Steep Parallax Mapping - это тоже самое, что и Steep Parallax Mapping, тока там совсем другой вид трассировки лучей. Да и тангенциальное проецирование чуть по-другому идет. Я тогда сам нубом был в этой сфере, пока с Кевином Мэйерсом из Nvidia не поговорил. Так сказать он меня просветил
SSAO в CryEngine 2 так сказать фейковое, не зря они назвали его 2.5D Terrain Ambient Occlusion. Это надо покопаться в шейдерах крайзиса. Если найду все шейдеры, то могу в архив залить и сюда слить.
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Ну что могу сказать про 2.5D Terrain Ambient Occlusion. Они сделали его в самом деле фейковым.
1) Никакого шума Перлина, все строиться на зараннее созданой текстуре, похожей на нормал мап(вот это меня сильно убило).
2) Никакой трассировки лучей от "экрана" до объекта. Считается только расстояние между двумя объектами по какому-то другому принципу.
3) В этом шейдере я нашел нечто называемое GodRays.
Добавлено 16-10-2008 в 20:19:
Вот я хотел поднять тему про OpenGL 3.0,но вроде уже не надо. Собственно я хотел узнать возможно ли Cg 2.1 использовать с этим GL 3? А то столько я слышал про него: и аппаратная трассировка лучей, и поддержка текстур 8192x8192 железно, отказ от расширений, и многое другое.
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
ZONER
То ли мы говорим о разных Кризисах, то ли ты путаешь SSAO с Terrain AO.
Вот тут расписано про каждый в отдельности:
http://users.livejournal.com/__vortex__/3201.html
Добавлено 16-10-2008 в 23:27:
__________________
Я говорю, что смотрел в шейдер называемый AmbientOcclusion.fxc, описывал все, исходя из кода. Возможно я что-то перепутал...
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
ZONER
Ты пока ничего вразумительно не описал (в отличие от человека по моей ссылке, хотя и у него все весьма сумбурно).
__________________
Я могу кинуть сюда весь код AmbientOcclusion.fxc, тогда будем разбирать его все вместе со всеми программерами шейдеров
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
ZONER, ты вроде писал, что разобрался в нем и даже окрестил фейковым? А мы с Дядей Мишей не то что не разбирались в нем, но даже не видели. Так что предлагаю тебе его тут выложить и подробно прокомментировать, как ты его понял, чтобы и мы его тоже поняли. И тогда, если комментарии будут внятными и аргументированными, мы с тобой согласимся.
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Извините парни, что в ступор ввел. Короче я нашел все как работет у них. Они используют нормальный SSAO, который Nvidia презентовала еще. Просто блокнотом просматривал не усмотрел, что дофига закомментированного кода. Как раз закомментированный - есть фейковый. Короче слова свои я забираю обратно.
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
ZONER Так ты можешь выложить код шейдера со своими комментариями, чтобы объяснить нам то, что ты понял?
__________________
Я выложу весь код этого фала. Но сначала я хочу закончить комментирование кода.
Да и к тому же я почти написал собственную реализацию данного эффекта на Cg.
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
ZONER, ну тогда ждем...
__________________
ZONER - а что такое sss ты знаешь? А то такое трёхвекторный лайтмап? EMBM? В чем основное визуальное отличие обыкновенного паралакса и паралакса оклюжена?
__________________
...Из советов молодому пловцу:
"Не плыви по течению. Не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо."
Козьма Прутков.
MAL че-то ты какую то ерунду спрашиваешь Это все знают...
sss - это "ыыы" в транслитерации, выражение крайнего удивления программера графики перед новой технологией.
Трехвекторный лайтмап - это три одновекторных лайтмапа, или треть девятивекторного, что ж тут непонятного.
ЕМБМ - это неприличное матерное высказывание программера, когда у него чтото не получается. Звучит примерно так: "ну ембм вашу мать!".
А визуальное отличие обыкновенного параллакса и параллакса окклюжена в том, что во втором случае есть окклюжен, видимый невооруженным глазом, а в первом нет.
ЗЫ: примерно так я прохожу собеседования
__________________
MAL, с меня тоже к тебе тогда вопросы.
Что такое PRT, LDPRT, Spherical Lighting, BRDF, Subsurface Scattering? И какие различия между Dynamic Ambient Occlusion и Screen Space Ambient Occlusion? ну еще можно сюда же ПНХ, оно так часто используется между программистами.
На счет параллакса. Не только различаются тем, что назвал XaeroX (Ксаерокс: вроде так правильно по-русски?), в окклюжене еще в добавок самозатенение есть. Про самозатенение c окклюженом смотрим в DirectX SDK.
XaeroX, мне немножко осталось с демкой. Куда лучше залить, чтобы можно было оценить, сиё произведение? А AmbientOcclusion.fxc будет вместе с демкой, тока в отдельной папке.
Добавлено 19-10-2008 в 00:49:
XaeroX, кстати, если хочешь поговорить с кем нибудь из Nvidia, то тебе надо зарегистрироваться на сайте developer.nvidia.com, как разработчик игр/программ. Тогда с тобой точно свяжется кто нибудь из энвидиевских девелоперов - это я гарантирую.
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
__________________
>>>с меня тоже к тебе тогда вопросы
Будем считать что ушел от ответа.. Как говорится, слив защитан (с)
__________________
...Из советов молодому пловцу:
"Не плыви по течению. Не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо."
Козьма Прутков.
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
ZONER да лан, спасибо, не надо. Мне в принципе от них ничего не нужно. Как я уже говорил, новые технологии меня мало интересуют, а по старым в инете полно статей и примеров.
__________________
XaeroX, если понадобится аккаунт, то не стесняйся, забирай его, я для тебя припас. Мне второй просто не нужен. Я его тогда случайно зарегал из-за тупости своей.
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
ZONER Слушай я не кодер и в ваших PNH не понимаю но 3 страницы ты называеш только заумные термины и все. Покажи парачку своих работ, ну скриншотов, или свой код выложи. Хотябы разработки.
Очень хочится посмотреть
Сории что не совсем по теме, но существует ли такой эффект как volumetric light на OpenGL ?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Пора бы уже запомнить, что если какой-нибудь эффект существует на DirectX, пусть даже двадцатой версии, он существует и на OpenGL.
А под volumetric light понимают много разных вещей. Скрин мне не говорит ни о чем - может быть это просто хитрый спрайт.
__________________
XaeroX
Чтож мне тебе еще утки подкладывать? Нет это не спрайт. Я имею ввиду лучи света восновном от солнца (как в кризисе). В нете везде инфа по этому эффекту тока для директа. Для ОпенГЛ ни туторов ни демок не нашел.
Вот тут есть примерно то что я имею ввиду:
http://developer.download.nvidia.co...3d/samples.html
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
LeFront я бы не против выложить? что делал. Тока меня XaeroX прибьет, если я буду выкладывать сюда демки написанные на DirectX10 или вообще на DirectX.
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
ZONER Выкладывай скриншоты с комментариями, чтобы было понятно, о чем демка
Тем более что DirectX10 есть не у всех.
__________________
ZONER Хоть чтонибудь выложи!!! Чтоб все могли понять что ты на самом деле разбираешся в этом, а не просто похватал крутых терминов из интернета.
http://level-design.ru/forum/showpo...8&postcount=133
На случай, если пост удалят, ZONER там писал вот что:
__________________
Скандалы-интриги-расследования
__________________
...Из советов молодому пловцу:
"Не плыви по течению. Не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо."
Козьма Прутков.
У меня такое ощущение что X-Ray, породия на название V-Ray.
Zoner видимо имелл ввиду другой смысл названия.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
XaeroX хорошая наблюдательность... Жаль что не к месту... (IMHO)
__________________
HomePage
YouTube
RIP - Defiler Unit
VA5I1 В смысле - не к месту?
__________________
XaeroX в том что ZONER по моему мнению тебе чем то насолил/не угодил и ты решил просто постебаться.
__________________
HomePage
YouTube
RIP - Defiler Unit
VA5I1 - прости, но приходит человек на форум, начинает пальцы гнуть неимоверно, намеренно привлекает внимание.. Ну вполне естесвенно, что начинаются вопросы. А когда на эти вопросы человек не дает определенные ответы, то начинаются вполне обосновынные мысли о том, что он очередной бумер, не более того.
По поводу спецификации движка - это полная чушь. Мы тут люди не в первый год в деле, ясно, что такой объем работы в одиночку человек просто не потянет. И к тому же, крайне мала вероятность, что он все это знает и разбирается.... Ну не верю я в то, что он круче Кармака
Ну в совокупности с тем, что уж больно все это попахивает сталкером, то диагноз становится вполне понятен
__________________
...Из советов молодому пловцу:
"Не плыви по течению. Не плыви против течения. Плыви туда, куда тебе надо."
Козьма Прутков.
Что-то последнее время развелось слишком много криворуких и тупоголовых троллей - ни украсть, ни покараулить не могут. Хм... К чему бы это? Предчувствую, что скоро случится какая-нибудь нехорошая история.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
__________________
VA5I1, никто никому ничего плохого не сделал. Не будем из мухи слона делать.
Xaerox, я никому ничего доказывать не хочу, что я круче Кармака. Если бы я был круче Джона, как писал MAL, то не пользовался бы ни Havok'ом, ни DirectX'ом, ни XACT'ом, а писал бы все свое, да и сил столько не найти мне. Я и так с одним движком почти 2,5 года мучаюсь, и писать я его не вчера и не позавчера начал. А на названия я не очень силен и поэтому ничего лучше не смог придумать как The XREngine. Если бы кто предложил как обозвать его... А по поводу спецификаций, есть масса различий: у них физика ODE, у меня Havok; у них за звук отвечает OpenAL, у меня XACT в связке с X3DAudio; тот же деферред разный у нас, то есть его реализация разная и т.д..
А если бы я не один писал его, то может и за 1 год или полгода справился. Сам наверняка, знаешь, что такое писать движок: сколько гемороя можно заработать.
Короче, ребята, что хотите обо мне думайте, но я вам не вру.
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
ZONER так скрины будут или нет?
__________________
XaeroX, конечно будут. Я же там на форуме Level-Design.ru написал, что скоро будут. Кстати, а что у тебя с VolatileTech 2?
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
ZONER извини, конечно, но за два с половиной года не подготовить ни одного скрина - это несколько странно.
__________________
The XREngine
The XREngine
А вот и скриншоты с XREngine
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
Я потом еще прикручу объемный дым и объемный огонь. Выложу скрины сам уже без помощи Жеки
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
Для тех у кого ограничен трафик
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
>>Я потом еще прикручу объемный дым и объемный огонь.
а еще объямные пузырьки под водой
Ну пиши просто - партиклы.
Добавлено 23-12-2008 в 13:35:
Поглядел на скрины - теневые объемы и простенький bloom.
А где же гениальные технологии?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, я с Deferred'ом воевал все. Многое с ним не хочет работать. С моушен блюром хрень вообще получается. там не простенький bloom, просто мало источников освещения - это раз, а во-вторых, тон устанавливается чуть по другому алгоритму. Вообще их сейчас 2.
1) Линейный. очень простой, быстрый метод тонемаппинга, далекий от реального. Мы просто превращаем этот HDR в LDR. Он как раз и юзался в
этой демке
2)Адаптивный логарифмический. Сложный и медленный метод, но качество очень высокое. Построен на основе простого логарифмического метода, но интерполируется между высокой контрастностью и, соответственно, низкой, в зависимости от того на сколько яркий пиксел.
Если надо, то могу написать формулы - как идет рассчет
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
ZONER ИМХО скорость работы куда важнее честности алгоритма.
А что движок умеет вообще?
Сеть есть? Пользовательская часть как реализована? Физика?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, сеть не реализована вообще, т.к. я этим еще никогда не занимался. Неплохо бы найти того, кто этим когда-то занимался. Физика почти докручена, мне тока осталось с соединениями разобраться между геометрическими примитивами. А вообще по большому счету надо редактор доделать, чтобы сделать что-то более серьезное...
У меня один вопрос есть еще. Вообще что нужно изучить лучше всего для реализации сети?
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
Да, движок сыроват. Ну хоть что-то.
Это точно теневые объемы? Фпс для них подозрительно высок. Впрочем, на твоей конфе, может, так и есть.
А физику как делаешь? На основе бесплатного физ. движка, или скопипастил откуда-то?
__________________
XaeroX, хавок взял. Если тоже хочешь его опробовать то сюда: http://software.intel.com/sites/havok/
Я чуть неправильно вопрос задал... Сейчас поконкретнее: я видел всякие RakNet, ENet, GameSpy и т.д. Стоит ли их вообще изучать? Или остановиться на WinSocket?
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, то есть как я понял одной дополнительной дллки с реализацией сети не хватит, допустим xreInternet.dll. А мне придется еще переписывать игровой код - клиент и сервер. Я так это понял
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
__________________
XaeroX, тени по PSSM-алгоритму.
Хавок можно скачать и создавать игровую физику с его помощью. Причем в лицензии написано, что если игра будет стоить меньше 10$, то можно ее продавать без лицензирования продукта, но как я думаю - это только для shareware. А для коммерческих разработок нужно получить лицензию, но для этого надо им прислать демку. Для получения лицензии платить никому не надо. В состав сдк входят Havok Physics и Havok Animation.
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
__________________
XaeroX, вот здесь обьясняется как PSSM-алгоримт реализуется: http://http.developer.nvidia.com/GP...gems3_ch10.html если что надо будет пояснить, то я поясню.
Корпорация Telekinesys Research была куплена Intel, они в свою очередь чтобы подпортить успешные результаты AGEIA с ее PhysX сделали Havok бесплатным. Теперь хавоковцы и живут за счет интел, тем более интел еще как спонсировала это, так просто бы никто бесплатно делать не стал.
Однако, Havok Cloth(симуляция физики ткани) и Havok Destriction(симуляция разрушаемых объектов), вышедшие летом этого года еще платные. Хотя хавоковцы заявляют, что "новые технологии будут скоро доступны массе людей", но мне не верится что такие монстры будут бесплатны... Минимум как 4 года пройдет и тогда станет бесплатным.
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
[q]А мне придется еще переписывать игровой код - клиент и сервер.[q]
Совершенно верно. И придется забыть о непосредственном вызове функций рендера из игровой логики на сервере.
А насчет физики - я лично смотрю в сторону Bullet.
Гораздо лучше Havoc и PhysX по ряду причин.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Дядя Миша, я пока только присматриваюсь, что лучше и хавок только для тестирования я взял.
Bullet я когда-то глядел, вроде еще когда версия 2.50 была. Мне тогда не очень понравилась ситуация с рэг-доллами - падают на пол и что-то начинают дергаться - в демке тогда узрел это. Наверняка это решаемо.
Добавлено 23-12-2008 в 15:35:
XaeroX, одно меня расстраивает в этом алгоритме. Он хорошо работает с DX10, а с 9 долговато просчитывает тени. В OpenGL где-то я читал, этот алгоритм прет на уровне DX10 - я имею ввиду производительность
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
Ну так сделай под ДХ9 простой шадоумаппинг.
Там, как я понял, немаловажную роль играют геометрические шейдеры и инстансинг - а их под ДХ9 нет.
__________________
ZONER bullet сейчас уже версии 2.73 и там многое изменилось.
В частности soft-body появились и многое другое.
Ну и опять же все в сырцах.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
XaeroX, да, в DX10 еще есть понятие как "Поточное постороение вершин", благодаря которому и достигается высокая скорость. Я скоро вернусь и как можно подробнее обьясню что это такое.
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
Высокая скорость - это когда игра работает на РиваТНТ без тормозов.
О какой "высокой скорости" может идти речь на карточках с поддержкой ДХ10? Там в любом случае офигенная скорость будет благодаря высокой частоте гпу и скорости работы памяти.
__________________
нет уж, фтопку DX10, по крайней мере на ближайший год.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
XaeroX, как хочешь это понимай, но НИ ОДНА игра еще не использовала данный вид оптимизации расстановки вершин, даже крайзис или чистое небо, или фаркрай 2. В DX10 так же есть понятие постоянно повторяющийся цикл и однопроходный цикл.
Записывается бесконечный так:
1 | [roll] |
2 | for( аргументы цикла ) |
3 | { |
4 | код цикла |
5 | } |
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
Ничо не понял.
В чем смысл этого?
__________________
XaeroX, ты тогда сам просил тебе подробнее рассказывать о том, что я изучаю. Вот и рассказываю о DX10 и его возможностях.
Кстати, тот код - это часть шейдера
Добавлено 23-12-2008 в 17:07:
А "вид оптимизации" - это я имел ввиду поточное постороение вершин(stream out)
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
ZONER и что мешает в конце любого цикла написать
if( i == 255 ) i = 0;
Впрочем, я бы сделал вот так:
code:
while( 1 ) { i = ( i + 1) & 254; }
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, я же сказал, что там шейдерный код. Ну случайно записал как cpp
__________________
Сложно обьяснить, проще сделать (C) (_-=Zheka=-_)
ZONER да я понял уже.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
ZONER
Я все равно не понял смысл этого шейдерного кода.
Это типа такая модная ДХ10-вская фича - возможность создавать бесконечный цикл и вешать графический процессор?
А что касается понятий roll/unroll - емнип, они относятся к реализации цикла. Roll-цикл выполняется прямо на GPU с помощью инструкций перехода, а Unroll - разворачивается перед исполнением в линейную последовательность команд. И ДХ10 тут причем? Это еще в SM3.0 было реализовано.
__________________
Временная зона GMT. Текущее время 12:02. | Показать все 87 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024