Показать все 85 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- Новая версия VHLT с поддержкой теней от студиомоделей (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4910)
Новая версия VHLT с поддержкой теней от студиомоделей
Вначале немного истории, как эти компиляторы вообще образовались.
Как вы наверное помните, изначально я вообще не собирался копаться в китайских компиляторах. Точнее я добавил поддержку BSP31, и попросил китайца, чтобы он включил её в официальные билды. Ну и заодно поддержку делюксмапы. Он всё это сделал, примерно с 32-й версии это попало в релиз и я думал, что на этом больше их трогать не понадобится.
А потом, как вы наверное помните я приступил к разработке второй паранои.
В процессе работы над ней понадобилась доп. информация, тангент-спейс для бампа, кубемапы, и самая интересная фича - поддержка теней от студиомоделей. Это всё было оформлено в виде некоего расширения формата (ну примерно так же Ксерокс сохранял новую инфу в HLFX 0.6) и я забыл об этом почти на год. Но в этом году произошли некоторые изменения приоритетов, в частности остановка разработки XashNT и возобновление работ над новым рендерером паранои, который будет включать в себя такие интересные вещи, как например ландшафты. Тогда я уже всеръез задумался о том, что мне нужен некий универсальный формат-надстройка, который не будет отменять старые наработки, не будет ломать совместимость и будет работать во всех модах под ксаш без исключения, а не только в параное. Важным моментом было еще и то, что мне надо было сохранить совместимость со старым расширением уровней паранои, которая уже была зарелижена (интересно вот эту херню, которую я щас написал вообще читает кто-то или сразу тыкают скачать?).
Так или иначе, я выполнил все эти условия и получил на выходе тотальное обновление компилятора. Забегая вперёд скажу, что совместимость с халфой никуда не делась и тени от моделей будут работать и под голдсорсом тоже. На данном этапе мне хотелось бы протестировать баги нахождения рабочей директории игры (и соответственно возможность загружать модельки для отбрасывания от них теней). Возможно всплывут и какие-то другие баги, посмотрим. Когда мы всё это оттестируем, я выложу исходники компилятора и вы наконец-то сможете собрать его в 64 бита, дать товарищам с форума свенкупа итак далее. Я единственно чего боюсь, чтобы они меня не приняли за второго китайца и не начали задалбывать реквестами.
Теперь немного расскажу об изменениях в новой версии (сравнивая с VHLT34).
1. расширение формата. Расширение это набор новых лумпов, который может будет как в версии для халфы (халфа его игнорирует), так и BSP31.
В основном для использования различными модами. Но частично используется и самим движком, например для регулировки качества лайтмапы.
2. возможность регулирования качества лайтмапы на отдельно взятом браше, а так же возможность изменения субдивайда на отдельно взятом браше. Это масштабируемый механизм, вы можете задавать как глобальные параметры для всей карты (в настройках worldspawn), так оверрайдить для отдельно взятого браша\энтити (для браша, который часть уровня его следует поместить в func_group).
Настройки:
zhlt_texturestep - определяет кол-во текселей на люксель. От 2 до 64.
2 - сверхчёткая лайтмапа, 64 - больше похоже на вертексное освещение.
Для халфы дефолтное значение 16, для BSP31 - 8.
zhlt_maxextent - шаг субдивайда. От 8 до 128. Работает в паре с zhlt_texturestep, поэтому субдивайд считается по простой формуле:
(zhlt_texturestep * zhlt_maxextent) - zhlt_texturestep
Пример для халфы
(16 * 16) - 16 = 240;
Пример для BSP31
((8 * 64) - 8 = 504;
получившееся значение - это через сколько юнитов будет следующий разрез. Легко догадаться, что чем реже разрезы, тем меньше полигонов и тем быстрее скорость отрисовки уровня. В халфе работать не будет, только лайтмапа съедет. Работает в Xash3D и будет работать в XashXT и Paranoia (но на данный момент обновления еще не вышли).
3. Тени от моделей. Эта фича работает везде, но с небольшими оговорками. Во первых надо понимать, что модель берёт освещение с пола, а если на полу будет тень, то она может сильно затемнить модель. Из этой ситуации умеет выходить только параноя с очень сложным лайтменеджером, но в других модах возможны косяки освещения. Будьте бдительны. В крайнем случае юзайте effects 16, чтобы модель брала освещение с потолка. Этот лайфхак годится и для ксаша и для халфы. ну опытные мапперы про него и так в курсе.
Настройки:
Для env_static в ксаш-моде и параное тени включаться автоматически, а для всех остальных модов есть параметр
zhlt_studioshadow (0\1)
самое главное, чтобы у энтити в поле model был прописан путь к модели.
Остальное уже на ваше усмотрение. Можете даже монстра заставить отбрасывать статичную тень, но помните, что он уйдет, а тень останется.
zhlt_shadowmode (0\1\2). Баланс качества\скорости рассчёта. По дефолту еденичка. Для моделей с транспарентными текстурами надо использовать именно еденичку, поскольку тени от дырявых текстур есть только в этом режиме. Режим 0 самый похабный, режим 2 самый точный. На точность еще влияет разрешение лайтмапы, но для пользователей халфы это недоступно, как понимаете.
4. Ускорение работы HLCSG (хэширование планесов)
5. Поддержка ландшафтов (для новой паранои). Пока что бесполезно для вас, хотя уже в рабочем состоянии.
6. Новая система прогресс-бара (как в сорсе). Теперь ползёт каждая точечка, а не три точки + цифра процента - удобнее наблюдать за динамикой компиляции.
7. Поддержка прозрачной мировой воды (на данный момент отключена, т.к. вызывает вылеты в раде из-за выключения HLRAD_WATERBLOCKLIGHT). Можете отключить его на чистой версии VHLT34 и покомпилить карты. Если всё равно будет вылетать - это уже не моя вина.
Остальные изменения вам вряд ли будут интересны, они скорее технические и для меня.
В архиве два комплекта - bsp30 под халфу, bsp31 - под ксаш. Ну ессно ксаш и bsp30 тоже загрузит.
Если обнаружили ошибку - обязательно прикладывайте лог компиляции.
Update at 21.12.2016
1. Переработан механизм определения игровой директории мода. Сейчас единственное требование это наличие карты в папке maps, расположение компилятора уже не столь критично. Можете так же держать его в папке maps, если кто-то так раньше делал. Однако не советую держать его на другом диске.
2. Механизм симплификации моделей отключен для zhlt_shadowmode 0 и 1, оставлен только для режима 2. В первых двух режимах он всё равно не давал особого прироста, а в тени появлялись дырки.
3. Устранено зависание компилятора, когда процент сделаной работы равен 99.9% (иногда бывает).
4. для студиомоделей выключены тени от additive мешей.
Update at 23.12.2016
Несколько мелких исправлений.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну и пожалуй приложу тестовую карту с тенями от моделек для халфы
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Читает.
Скорость рада как-то изменилась по сравнению с прошлой версией?
ncuxonaT что за прошлая версия?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша ну старые паранойевские компиляторы
Добавлено 18-12-2016 в 01:23:
В старой версии еще тени были только от солидных env_static. В этой так же?
карты надо компилить там где они будут лежать в моде
mymod\maps
иначе никак. Все кваки так компилят и только хаммер как самый умный предлагает почему-то в левую папку сохранять. Или какой-то идиот в туторе написал, а за ним уже 16 лет дружно повторяют.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Ну я обычно завожу папку имя_мода/SDK/mapsrc, это ж удобнее, чем если компилятор будет гадить всякими темп-файлами в релизную папку
__________________
-Brain is dead-
KiQ
Проблема в том, что в таком случае компилятор должен гадать, где находятся прочие нужные ему файлы игры - в частности, модели. Обычным компиляторам-то ничего не нужно, кроме вадов - а пути к ним сохраняются в мап.
__________________
Ждём 64битную версию хлрад
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
code:
del /f /q *.prt del /f /q *.pln del /f /q *.p0 del /f /q *.p1 del /f /q *.p2 del /f /q *.p3 del /f /q *.b0 del /f /q *.b1 del /f /q *.b2 del /f /q *.b3 del /f /q *.log del /f /q *.hsz del /f /q *.err del /f /q *.lin del /f /q *.pts rem del /f /q *.ent del /f /q *.wa_
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Но... Ведь чисто там, где не мусорят!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
Я всегда батником компилил, и там всё ненужное удалялось, а нужное - копировалось. А еще была такая замечательная программка Batch Compiler, надо бы поглядеть ее повнимательнее
Добавлено 19-12-2016 в 10:59:
Ну и еще, как вариант кинуть в папку с компилятором симлинк на /models
__________________
-Brain is dead-
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Народ за 16 лет не прочитал вендовый ман по батч-файлам и всё ещё балдеет от батч-компилера... Я балдею, дешёвая редакция...
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
__________________
__________________
-Brain is dead-
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отлично, заценю как только до КАПТЮНКТЕРА доберусь. О багах отпишусь.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
теряет часть фэйсов
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs ну да, автолод выкидывает часть фейов, чёб быстрее компилилось. На сплошных моделях незаметно, на дырявых - сам видишь.
Скинь мне эту карту, потестирую.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
В архиве же, пройди по ссылке.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Дядя Миша
А можно настроить автолод этот? Ну кроме zhlt_shadowmode. На скорость компиляции и объем потребляемой памяти на 64битной версии будет впринципе пофиг.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Вот это уже другое дело, очень классно получилось. Но наверное как отдельный флаг для отдельных (хайпони) моделей наверное вынести нужно, как считаешь?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Я думаю пока тестируйте текущую версию, а там посмотрим.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша сколько времени оно запекалось?
Дядя Миша
Финальная версия модели: http://rgho.st/8PPCXqZzh -- рад не сдвигается с места, и подохреваю, это из за высокополигональных коннекторов между рёбрами. Реквестирую спецфлаг внутри модели для отключения тени от бодигруппы, что ни будь наподобии:
code:
//reference mesh(es) $body "studio" "bars" $body "studio" "units" noshadow $body "studio" "windows" noshadow $body "studio" "windows" reverse noshadow
code:
Current search path: Z:\home\toozeg\xash\mquestdev/ Z:\home\toozeg\xash\mquestdev/grass_test.pak (10 files) Z:\home\toozeg\xash\mquestdev/core.pak (7 files) Z:\home\toozeg\xash\valve/ Z:\home\toozeg\xash\valve/pak0.pak (3453 files) Z:\home\toozeg\xash\valve/extras.pak (131 files)
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
ncuxonaT ~6 минут.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
ncuxonaT вся надежда на тебя только теперь.
Добавлено 22-12-2016 в 00:18:
В рамках теста увеличил кол-во планесов для создания колоизации аж до полумилиона. Без малого именно столько надо этому грёбаному куполу для построения колоизации. Вся компиляция заняла примерно 21 минуту.
В процессе так же выяснилось, что хотя моделька всё же и грузится, но время её загрузки неадекватно превышает таковое в параное (там 8 секунд, здесь почти 2 минуты). Хотя код колоизации примерно одинаков.
Разобрался, проапдейтил. Теперь можно смело кидать тени от таких высокополигональных моделек, но конечно куда разумнее сделать лод.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Делюксмапа пишется теперь в сам BSP? И соответственно последняя Паранойя этого не поддерживает?
ncuxonaT делюкс мапа давно уже пишется вроде (могу ошибаться)
__________________
-Brain is dead-
Нет, только с этой версии. Я вам щас хидор (хвидор?) покажу:
1 | #define LUMP_LIGHTVECS 0 // deluxemap data |
2 | #define LUMP_FACEINFO 1 // landscape and lightmap resolution info |
3 | #define LUMP_CUBEMAPS 2 // cubemap description |
4 | #define LUMP_VERTNORMALS 3 // phong shaded vertex normals |
5 | #define LUMP_LEAF_LIGHTING 4 // contain compressed light cubes per empty leafs |
6 | #define LUMP_WORLDLIGHTS 5 // list of all the virtual and real lights (used to relight models in-game) |
7 | #define LUMP_COLLISION 6 // physics engine collision hull dump |
8 | #define LUMP_AINODEGRAPH 7 // node graph that stored into the bsp |
9 | #define LUMP_UNUSED0 8 // one lump reserved for me |
10 | #define LUMP_UNUSED1 9 // one lump reserved for me |
11 | #define LUMP_UNUSED2 10 // one lump reserved for me |
12 | #define LUMP_UNUSED3 11 // one lump reserved for me |
13 | #define EXTRA_LUMPS 12 // count of the extra lumps |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
XaeroX есть три функции LoadLumpForMe, WriteLumpForMe и CheckLumpForMeAndElvis.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ku2zoff движок сам вшивает что надо.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
>one lump reserved for me
Three Lumps for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
One for the Dark Lord on his dark throne
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs Все любят мамбу и серёжа тоже
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Решил затестить компиляторы. Немного скриншотов.
Неудачная тень от лестницы, куда я ее только не двигал качество отбрасываемой тени не меняеться, тоже касаеться и заборов из сетки
http://pix.academ.info/images/img/2...a40a1095fc6.jpg
Отличные тени от кондиционеров
http://pix.academ.info/images/img/2...4590c0ff316.jpg
Затемненная модель, тоже куда не ставил толку нет!
http://pix.academ.info/images/img/2...6495d01c7fa.jpg
Странные тени от перил, тоже побороть не смог
http://pix.academ.info/images/img/2...4232d92f7ba.jpg
Жаль что качество теней зависит от маcштаба текстур
f00nt
Оно зависит от разрешения лайтмапы. А оно, в свою очередь, от разрешения текстур.
__________________
f00nt в случае с грузовиком: попробуй под грузовик небольшой источник света поставить. положение - спроецированный вниз центр модели (ось координат). тогда модель возьмет освещение из источника света, при этом тень от фургона не изменится.
Еще вариант: использовать сущность info_suntarget указать имя модели и выбрать цвет освещения и интенсивность. Работает, если объект не попадает под действие других лампочек.
Забор и лестница по сути так и должны быть, ибо слишком тонкие объекты, отбрасывающие тень. Можешь параметр blur убавить в компиляторе
f00nt описался, все верно, info_sunlight. Регулирует освещение модели. Сущность совместима с китайским компилятором, а компилятор Дяди Миши основан именно на нем.
А можешь исходник с моделями скинуть? Хочу ту же ситуацию рассмотреть.
f00nt какая-то хрень у меня: env_static ни один не отображается. Тени есть, а объектов нет. Не знаешь, как решить?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
f00nt О! Может быть ты мне сможешь помочь? Надо свен-куповцам показать этот компилятор, а никто не хочет. Просто тему создать и там по английски рассказать что он умеет и что сорцы будут открыты после того как все потестируют и убедятся что багов нет. Ну или сообщат о проблемах, чтобы я мог их исправить.
Добавлено 02-02-2017 в 19:26:
env_static они же в ксаш-моде только. А ксаш-мода нормального я вам и не давал ещо.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Добавил в свойства карты zhlt_texturestep 4 (при zhlt_texturestep 2 рад вылетает, пишет недостаточно памяти), размер bsp увеличился в 3 раза, картинка мерцает по ссылке скриншот:
http://pix.academ.info/images/img/2...aa1536b051f.jpg
Похоже что-то не так делаю? или в видеокарте проблема
Дядя Миша ответил в лс
Ну что не так. Чтобы работало нормально - надо использовать ксаш-мод, который поддерживает эту фичу. А как раз его-то я вам пока не давал.
А под чистой халфой нету энв_статиков. От така беда.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Мишану ты сам уже сказал
Crystallize всё работает и обнова давно готова. Просто я вам её пока не даю
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Рыбка есть глубоко в океане, в Одессе у бабушки, а вот рядом с пивом ей нема нету.
Crystallize если рыба бета-версии, значит понятно, что она уже давно протухла.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша тестил карту от f00nt, поставил на worldspawn zhlt_texturestep 8 (еще пробовал 10).
Параметры компиляции rad:
-lightdata 64000 -texdata 90000 -extra -smooth 60 -smooth2 60 -texlightgap 5.0 -chop 16 -texchop 16 -gamma 1.0 -bounce 1 -blur 0.1 -dscale 1 -threads 8
В остальных -lightdata 64000 -texdata 90000
Выдает ошибку:
hlrad: Error:
for Face 3613 (texture mtl_panel_02) at
hlrad: Error: Bad surface extents (29617 x 9)
Check the file ZHLTProblems.html for a detailed explanation of this problem
Ошибка стара как сама контра, но вот размеры поражают.
Плюс, без параметра -notexscale компиляция может часами длиться.
Так, BuildFacelights иногда длится 1200 секунд на маленькой тестовой комнате.
А BuildVisLeafs в том же рад часами висит на 90+%.
Надеюсь, данный репорт будет полезен.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша я желал приблизить к компиляции f00nt'а , а так я только половину использую)
f00nt да, вчера сообразил увеличить данные параметры. Сам их не использую никогда.
Ниже скрины того, что получилось. Вердикт: нужны четкие тени от тонких брашей/моделей используйте -blur 0.1-0.3
Темные модели? На ксаше info_sunlight не работает с тенью. Варианта два. Превый: использовать под точкой модели на земле мааасенькую лампочку. Смотрите под фургон. Второй вариант: делать центр самой модели (если владеете хоть чуть-чуть милком или кхедом) чуть в стороне от самой модели. То есть не ставить на центр координат. См презервативы на земле за белкой.
Освещение на модель добавлено только в случае с грузовиком. Дрова, верстак и белка стоят на своих осях.
Скрины
http://pix.academ.info/img/2017/02/...aba8cfc8cf4.jpg
http://pix.academ.info/img/2017/02/...01b5041acae.jpg
http://pix.academ.info/img/2017/02/...baba7595943.jpg
http://pix.academ.info/img/2017/02/...0d842cd8765.jpg
http://pix.academ.info/img/2017/02/...8a7d5b15d60.jpg
http://pix.academ.info/img/2017/02/...020f3add5f6.jpg
http://pix.academ.info/img/2017/02/...cc29f12b906.jpg
Архив
http://rgho.st/66sgGgYkC
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
DartSerafim я блюром сглаживал края теней. Запустил твою карту, у меня там все мерцает и переливаеться это наверное из-за zhlt_texturestep 4, у меня с этим параметром не в какую не хочет работать
f00nt я тестил под копией стимовской халфы+ксаш
Добавлено 04-02-2017 в 19:57:
Дядя Миша а может добавить все-таки еще незатенение модельными тенями точку, откуда берется тень моделей? Посмотри на карте. Ручками добавил лампочки под грузовиком, белкой и верстаком. В итоге маленькое светлое пятнышко. Проблема в том, что данную точку самому не всегда удается определить.
http://rgho.st/6Z5VRZ4df
Компиляторы обновил, перекачивайте.
Добавлено 04-02-2017 в 20:53:
Выложил обновление ксаш-мода: http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=4949
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша есть энтити info_overviewpoint. Из "листа"/зоны, где она находится всегда видно всю карты (движок прорисовывает все). Есть идея сделать обратную энтити с привязкой в vis, чтобы объект в особой зоне был виден из любой другой. Применение: объекты где-то высоко в воздухе или воистину большие модели. Флаги, купола, облака, горы. Не хотите ли добавить?)
DartSerafim так этож вроде она и есть
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша да, точно, есть reverse. Что-то в последнее время туплю сильно((
code:
del /f /q *.prt del /f /q *.pln del /f /q *.p0 del /f /q *.p1 del /f /q *.p2 del /f /q *.p3 del /f /q *.b0 del /f /q *.b1 del /f /q *.b2 del /f /q *.b3 del /f /q *.log del /f /q *.hsz del /f /q *.err del /f /q *.lin del /f /q *.pts rem del /f /q *.ent del /f /q *.wa_
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Не похоже на тебя. Ты хочешь от меня конформизм ради подсказок по технической части или что?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 23:31. | Показать все 85 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024