HLFX.Ru Forum
Показать все 85 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- Новая версия VHLT с поддержкой теней от студиомоделей (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4910)


Отправлено Дядя Миша 17-12-2016 в 20:21:

Новая версия VHLT с поддержкой теней от студиомоделей

Вначале немного истории, как эти компиляторы вообще образовались.
Как вы наверное помните, изначально я вообще не собирался копаться в китайских компиляторах. Точнее я добавил поддержку BSP31, и попросил китайца, чтобы он включил её в официальные билды. Ну и заодно поддержку делюксмапы. Он всё это сделал, примерно с 32-й версии это попало в релиз и я думал, что на этом больше их трогать не понадобится.
А потом, как вы наверное помните я приступил к разработке второй паранои.
В процессе работы над ней понадобилась доп. информация, тангент-спейс для бампа, кубемапы, и самая интересная фича - поддержка теней от студиомоделей. Это всё было оформлено в виде некоего расширения формата (ну примерно так же Ксерокс сохранял новую инфу в HLFX 0.6) и я забыл об этом почти на год. Но в этом году произошли некоторые изменения приоритетов, в частности остановка разработки XashNT и возобновление работ над новым рендерером паранои, который будет включать в себя такие интересные вещи, как например ландшафты. Тогда я уже всеръез задумался о том, что мне нужен некий универсальный формат-надстройка, который не будет отменять старые наработки, не будет ломать совместимость и будет работать во всех модах под ксаш без исключения, а не только в параное. Важным моментом было еще и то, что мне надо было сохранить совместимость со старым расширением уровней паранои, которая уже была зарелижена (интересно вот эту херню, которую я щас написал вообще читает кто-то или сразу тыкают скачать?).
Так или иначе, я выполнил все эти условия и получил на выходе тотальное обновление компилятора. Забегая вперёд скажу, что совместимость с халфой никуда не делась и тени от моделей будут работать и под голдсорсом тоже. На данном этапе мне хотелось бы протестировать баги нахождения рабочей директории игры (и соответственно возможность загружать модельки для отбрасывания от них теней). Возможно всплывут и какие-то другие баги, посмотрим. Когда мы всё это оттестируем, я выложу исходники компилятора и вы наконец-то сможете собрать его в 64 бита, дать товарищам с форума свенкупа итак далее. Я единственно чего боюсь, чтобы они меня не приняли за второго китайца и не начали задалбывать реквестами.
Теперь немного расскажу об изменениях в новой версии (сравнивая с VHLT34).
1. расширение формата. Расширение это набор новых лумпов, который может будет как в версии для халфы (халфа его игнорирует), так и BSP31.
В основном для использования различными модами. Но частично используется и самим движком, например для регулировки качества лайтмапы.

2. возможность регулирования качества лайтмапы на отдельно взятом браше, а так же возможность изменения субдивайда на отдельно взятом браше. Это масштабируемый механизм, вы можете задавать как глобальные параметры для всей карты (в настройках worldspawn), так оверрайдить для отдельно взятого браша\энтити (для браша, который часть уровня его следует поместить в func_group).
Настройки:
zhlt_texturestep - определяет кол-во текселей на люксель. От 2 до 64.
2 - сверхчёткая лайтмапа, 64 - больше похоже на вертексное освещение.
Для халфы дефолтное значение 16, для BSP31 - 8.
zhlt_maxextent - шаг субдивайда. От 8 до 128. Работает в паре с zhlt_texturestep, поэтому субдивайд считается по простой формуле:
(zhlt_texturestep * zhlt_maxextent) - zhlt_texturestep
Пример для халфы
(16 * 16) - 16 = 240;
Пример для BSP31
((8 * 64) - 8 = 504;
получившееся значение - это через сколько юнитов будет следующий разрез. Легко догадаться, что чем реже разрезы, тем меньше полигонов и тем быстрее скорость отрисовки уровня. В халфе работать не будет, только лайтмапа съедет. Работает в Xash3D и будет работать в XashXT и Paranoia (но на данный момент обновления еще не вышли).

3. Тени от моделей. Эта фича работает везде, но с небольшими оговорками. Во первых надо понимать, что модель берёт освещение с пола, а если на полу будет тень, то она может сильно затемнить модель. Из этой ситуации умеет выходить только параноя с очень сложным лайтменеджером, но в других модах возможны косяки освещения. Будьте бдительны. В крайнем случае юзайте effects 16, чтобы модель брала освещение с потолка. Этот лайфхак годится и для ксаша и для халфы. ну опытные мапперы про него и так в курсе.
Настройки:
Для env_static в ксаш-моде и параное тени включаться автоматически, а для всех остальных модов есть параметр
zhlt_studioshadow (0\1)
самое главное, чтобы у энтити в поле model был прописан путь к модели.
Остальное уже на ваше усмотрение. Можете даже монстра заставить отбрасывать статичную тень, но помните, что он уйдет, а тень останется.
zhlt_shadowmode (0\1\2). Баланс качества\скорости рассчёта. По дефолту еденичка. Для моделей с транспарентными текстурами надо использовать именно еденичку, поскольку тени от дырявых текстур есть только в этом режиме. Режим 0 самый похабный, режим 2 самый точный. На точность еще влияет разрешение лайтмапы, но для пользователей халфы это недоступно, как понимаете.

4. Ускорение работы HLCSG (хэширование планесов)

5. Поддержка ландшафтов (для новой паранои). Пока что бесполезно для вас, хотя уже в рабочем состоянии.

6. Новая система прогресс-бара (как в сорсе). Теперь ползёт каждая точечка, а не три точки + цифра процента - удобнее наблюдать за динамикой компиляции.

7. Поддержка прозрачной мировой воды (на данный момент отключена, т.к. вызывает вылеты в раде из-за выключения HLRAD_WATERBLOCKLIGHT). Можете отключить его на чистой версии VHLT34 и покомпилить карты. Если всё равно будет вылетать - это уже не моя вина.

Остальные изменения вам вряд ли будут интересны, они скорее технические и для меня.
В архиве два комплекта - bsp30 под халфу, bsp31 - под ксаш. Ну ессно ксаш и bsp30 тоже загрузит.

Если обнаружили ошибку - обязательно прикладывайте лог компиляции.

Update at 21.12.2016
1. Переработан механизм определения игровой директории мода. Сейчас единственное требование это наличие карты в папке maps, расположение компилятора уже не столь критично. Можете так же держать его в папке maps, если кто-то так раньше делал. Однако не советую держать его на другом диске.
2. Механизм симплификации моделей отключен для zhlt_shadowmode 0 и 1, оставлен только для режима 2. В первых двух режимах он всё равно не давал особого прироста, а в тени появлялись дырки.
3. Устранено зависание компилятора, когда процент сделаной работы равен 99.9% (иногда бывает).
4. для студиомоделей выключены тени от additive мешей.

Update at 23.12.2016
Несколько мелких исправлений.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 17-12-2016 в 20:22:

Ну и пожалуй приложу тестовую карту с тенями от моделек для халфы

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 17-12-2016 в 20:29:

Читает.
Скорость рада как-то изменилась по сравнению с прошлой версией?


Отправлено Дядя Миша 17-12-2016 в 20:42:

ncuxonaT что за прошлая версия?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 17-12-2016 в 22:23:

Дядя Миша ну старые паранойевские компиляторы

Добавлено 18-12-2016 в 01:23:

В старой версии еще тени были только от солидных env_static. В этой так же?


Отправлено ***FantoM*** 18-12-2016 в 11:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
3. Тени от моделей.

ошибка
Warning: LoadStudioModel: couldn't load models/box_floor.mdl
Что не так?


Отправлено Дядя Миша 18-12-2016 в 13:17:

карты надо компилить там где они будут лежать в моде
mymod\maps
иначе никак. Все кваки так компилят и только хаммер как самый умный предлагает почему-то в левую папку сохранять. Или какой-то идиот в туторе написал, а за ним уже 16 лет дружно повторяют.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 18-12-2016 в 13:33:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Или какой-то идиот в туторе написал, а за ним уже 16 лет дружно повторяют.

Не только повторяют, но и потребовали изменить поведение джекхаммера, чтобы он сохранял в папку с исходником, а не в папку maps по дефолту. Мне пришлось пойти у народа на поводу, и вот результат.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KiQ 18-12-2016 в 13:40:

Ну я обычно завожу папку имя_мода/SDK/mapsrc, это ж удобнее, чем если компилятор будет гадить всякими темп-файлами в релизную папку

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 18-12-2016 в 13:59:

KiQ
Проблема в том, что в таком случае компилятор должен гадать, где находятся прочие нужные ему файлы игры - в частности, модели. Обычным компиляторам-то ничего не нужно, кроме вадов - а пути к ним сохраняются в мап.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 18-12-2016 в 14:16:

Ждём 64битную версию хлрад

Цитата:
XaeroX писал:
KiQ
Проблема в том, что в таком случае компилятор должен гадать, где находятся прочие нужные ему файлы игры - в частности, модели. Обычным компиляторам-то ничего не нужно, кроме вадов - а пути к ним сохраняются в мап.




Т.е. пути к папке мода в настройках редактора существуют только для красоты? Это я про джек, к компиляции батником оно конечно никак не относится.
Для батника наверное нужно вводить отдельный ключ к ресурсам игры.

Это всё последствия концепции то что программа должна всё делать за пользователя. ДМ помню очень не приветствовал такой подход.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 18-12-2016 в 14:19:

Цитата:
KiQ писал:
это ж удобнее, чем если компилятор будет гадить всякими темп-файлами в релизную папку

code:
del /f /q *.prt del /f /q *.pln del /f /q *.p0 del /f /q *.p1 del /f /q *.p2 del /f /q *.p3 del /f /q *.b0 del /f /q *.b1 del /f /q *.b2 del /f /q *.b3 del /f /q *.log del /f /q *.hsz del /f /q *.err del /f /q *.lin del /f /q *.pts rem del /f /q *.ent del /f /q *.wa_

называешь cleanup.bat и переодически очищаешь папку maps.
нашли проблему на ровном месте.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено mittorn 18-12-2016 в 14:47:

Но... Ведь чисто там, где не мусорят!


Отправлено Дядя Миша 18-12-2016 в 15:08:

Цитата:
FiEctro писал:
Это всё последствия концепции то что программа должна всё делать за пользователя. ДМ помню очень не приветствовал такой подход.

Смотря что делать.
Вообще говоря проблема с определением путей к моду для компилятора это такая фундаментальная головная боль. В очень старом ксаше, я пробывал это разрулить путём введения команд компилятору, как у движка, ну что-то вроде: -game cs1.5 +map cs_italy
а саму папку с игрой, компилятор уже искал через переменные окружения и прочие способы. ну и все помнят к чему это привело - юзеры себе наклонировали по стопитцот версий, а механизм был рассчитан на одну.

Цитата:
mittorn писал:
Но... Ведь чисто там, где не мусорят!

в квартире с открытыми окнами пыль наносит ветром с улицы. Ну такая уж у нас планета грязная. Езжай на Марс, там нет воды и атмосферы, там чисто.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 19-12-2016 в 04:27:

Цитата:
XaeroX писал:
Проблема в том, что в таком случае компилятор должен гадать, где находятся прочие нужные ему файлы игры - в частности, модели. Обычным компиляторам-то ничего не нужно, кроме вадов - а пути к ним сохраняются в мап.

Ну значит надо это дело как-то в коде компилятора оформить. И через командную строку указывать, какие файлы оставлять в конечной папке мода, а какие нет.
Меня, например, очень огорчает, что VHLT удаляют сами часть временных файлов, в частности файлы хуллов. Так ни разу и не воспользовался фичей просмотра хуллов в джеке, т.к. хуллфайлов после компиляции не остаётся.
Цитата:
Дядя Миша писал:
del /f /q *.prt
del /f /q *.pln
del /f /q *.p0
del /f /q *.p1
del /f /q *.p2
del /f /q *.p3
del /f /q *.b0
del /f /q *.b1
del /f /q *.b2
del /f /q *.b3
del /f /q *.log
del /f /q *.hsz
del /f /q *.err
del /f /q *.lin
del /f /q *.pts
rem del /f /q *.ent
del /f /q *.wa_

Фу-фу-фу так делать вручную. И, кстати, pts и lin можно опционально дублировать в папку мода. Не помню, какой из них может грузить движок, чтобы искать дырку на карте непосредственно в игре.


Отправлено FiEctro 19-12-2016 в 07:12:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Смотря что делать.
Вообще говоря проблема с определением путей к моду для компилятора это такая фундаментальная головная боль. В очень старом ксаше, я пробывал это разрулить путём введения команд компилятору, как у движка, ну что-то вроде: -game cs1.5 +map cs_italy
а саму папку с игрой, компилятор уже искал через переменные окружения и прочие способы. ну и все помнят к чему это привело - юзеры себе наклонировали по стопитцот версий, а механизм был рассчитан на одну.


Такой механизм работал бы если только программа становилась как драйвер куданибудь в system32. Но поскольку расположение программы изначально неизвестно, логичнее проводить поиск сначала в локальной папке, а только потом по всему остальному диску. При том сама программа должна сигнализировать о том что не нашла нужных файлов в корневой папке и откуда их подтянула.

Но это всё не то. Достаточно просто научить компиляторы понимать ключ -hldir, куда записывается полный путь к моду с ресурсами.
Типа: -hldir "D:/Sierra/Half-Life/valve"

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Ku2zoff 19-12-2016 в 07:31:

Цитата:
FiEctro писал:
Достаточно просто научить компиляторы понимать ключ -hldir

-gamedir и -sdkdir, вот. И прикладывать текстовик, в котором указаны типы временных файлов, которые нужно после компиляции скопировать в папку мода с картами. Но последнее, это скорее к редактору карт, чем к компиляторам. Если компилить батником, можно и вручную их копировать в этом же самом батнике.


Отправлено XaeroX 19-12-2016 в 07:34:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Если компилить батником, можно и вручную их копировать в этом же самом батнике.

А если в хаммере, тогда как быть? Эксперт-мод многие почему-то недолюбливают, да и модов может быть несколько, путаница начнётся.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KiQ 19-12-2016 в 07:59:

Я всегда батником компилил, и там всё ненужное удалялось, а нужное - копировалось. А еще была такая замечательная программка Batch Compiler, надо бы поглядеть ее повнимательнее

Добавлено 19-12-2016 в 10:59:

Ну и еще, как вариант кинуть в папку с компилятором симлинк на /models

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Ku2zoff 19-12-2016 в 08:06:

Цитата:
XaeroX писал:
А если в хаммере

Да, это проблема. Вот в джеке можно что-нибудь сделать.
Цитата:
XaeroX писал:
Эксперт-мод многие почему-то недолюбливают, да и модов может быть несколько, путаница начнётся.

Вот как раз именно потому и недолюбливают, что настройки в эксперт-моде делаются общие под все игровые конфигурации. Ты даже в джеке кажется этот маразм повторил.


Отправлено Дядя Миша 19-12-2016 в 08:20:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ну значит надо это дело как-то в коде компилятора оформить.

Ну вот зачем ты рассуждаешь как это надо оформить если сам никогда в жизни в коде компиляторов не ковырялся?

Цитата:
Ku2zoff писал:
Так ни разу и не воспользовался фичей просмотра хуллов в джеке, т.к. хуллфайлов после компиляции не остаётся.

Запусти один HLCSG - они останутся.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Фу-фу-фу так делать вручную

В каком смысле вручную?

Цитата:
Ku2zoff писал:
Не помню, какой из них может грузить движок, чтобы искать дырку на карте непосредственно в игре.

Оба.

Добавлено 19-12-2016 в 11:20:

Цитата:
FiEctro писал:
Достаточно просто научить компиляторы понимать ключ -hldir, куда записывается полный путь к моду с ресурсами.

А если карта и так лежит в папке maps? Два раза указывать?

Не-не, тут помоему расклад такой: если компилятор не находит игровые ресурсы, то он просто кидает варнинг и не даёт тени от модели. Работа при этом продолжается. Поэтому если хотите тени от моделей - учитесь компилить в папке maps. Не хотите - не учитесь.

Цитата:
KiQ писал:
Ну и еще, как вариант кинуть в папку с компилятором симлинк на /models

Ну какой models? Ну вот на какой нахрен models? Эта версия компилятора читает liblist.gam\gameinfo.txt и строит полноценную файловую, включая basedir, gamedir и даже fallback_dir, попутно просматривая все паки в этих директориях. А вы по прежнему уверены, что надо просто указать путь к папке models.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 19-12-2016 в 08:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну вот зачем ты рассуждаешь

Потому что хочу рассуждать.
Цитата:
Дядя Миша писал:
если сам никогда в жизни в коде компиляторов не ковырялся?

Ну так на ковыряние в компиляторах у нас есть ты. Уже джва с лишним года грозишься выпустить новый супер-пупер формат карт. А, вру. Ты отказался от этого и стал расширять формат хлбсп. Честно, не знаю, что из этого выйдет. Посмотрим. Может быть две с половиной игры два с половиной мода под халфу и недоигра с натыренными из сталкера текстурами и моделями когда-нибудь выйдут под ксашем. Вон, Креазот скрины пятиэтажек показывал когда-то давно. Паранойя 2 не в счёт, неудачная она. Стоящий стэндэлон я даже боюсь ждать.


Отправлено ~ X ~ 19-12-2016 в 08:48:

Народ за 16 лет не прочитал вендовый ман по батч-файлам и всё ещё балдеет от батч-компилера... Я балдею, дешёвая редакция...

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 19-12-2016 в 08:51:

Цитата:
Ku2zoff писал:
настройки в эксперт-моде делаются общие под все игровые конфигурации

Зато можно создавать сколько угодно этих настроек. И выбирать понравившуюся.

Добавлено 19-12-2016 в 15:51:

Цитата:
~ X ~ писал:
Народ за 16 лет не прочитал вендовый ман по батч-файлам и всё ещё балдеет от батч-компилера

Кои-кто за 16 лет не научился писать свои движки и всё ещё балдеет бугуртует от анальных хаков движка халфы.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KiQ 19-12-2016 в 09:33:

Цитата:
~ X ~ писал:
балдеет от батч-компилера

Не, я-то руками батники пишу

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 19-12-2016 в 14:04:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Потому что хочу рассуждать.

ну потом и не обижайся.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Уже джва с лишним года грозишься выпустить новый супер-пупер формат карт.

уже выпустил. Вот это он и есть. Всё что необходимо я туда добавил.
А ты полагаешь что настройка разрешения лайтмапы на отдельно взятом фейсе возможна без изменения формата BSP?
Цитата:
Ku2zoff писал:

Паранойя 2 не в счёт, неудачная она

ты и такой не сделал и уже никогда не сделаешь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 19-12-2016 в 16:36:

Отлично, заценю как только до КАПТЮНКТЕРА доберусь. О багах отпишусь.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено thambs 20-12-2016 в 22:29:

теряет часть фэйсов

http://rgho.st/8FD2nBNBn
http://pix.academ.info/images/img/2016/12/21/f54d0ec920d50a5be38868616ccc4e8a.png

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 20-12-2016 в 23:38:

thambs ну да, автолод выкидывает часть фейов, чёб быстрее компилилось. На сплошных моделях незаметно, на дырявых - сам видишь.
Скинь мне эту карту, потестирую.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 21-12-2016 в 00:47:

Дядя Миша
В архиве же, пройди по ссылке.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено FiEctro 21-12-2016 в 06:52:

Дядя Миша
А можно настроить автолод этот? Ну кроме zhlt_shadowmode. На скорость компиляции и объем потребляемой памяти на 64битной версии будет впринципе пофиг.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Ku2zoff 21-12-2016 в 07:07:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ты и такой не сделал и уже никогда не сделаешь.

Да б-г упаси, чтоб такую сделать. С технической стороны получилось нормально (после всех багфиксов), но вот с дизайнерской и сюжетной... Слишком объёмный проект для маленькой команды.


Отправлено Дядя Миша 21-12-2016 в 07:27:

Цитата:
FiEctro писал:
А можно настроить автолод этот?

я его вообще выключил для режимов 0\1, перекачивайте обновление.

Пример типо

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 21-12-2016 в 07:33:

Дядя Миша
Вот это уже другое дело, очень классно получилось. Но наверное как отдельный флаг для отдельных (хайпони) моделей наверное вынести нужно, как считаешь?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 21-12-2016 в 07:49:

Я думаю пока тестируйте текущую версию, а там посмотрим.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 21-12-2016 в 15:58:

Дядя Миша сколько времени оно запекалось?


Отправлено thambs 21-12-2016 в 16:44:

Дядя Миша
Финальная версия модели: http://rgho.st/8PPCXqZzh -- рад не сдвигается с места, и подохреваю, это из за высокополигональных коннекторов между рёбрами. Реквестирую спецфлаг внутри модели для отключения тени от бодигруппы, что ни будь наподобии:

code:
//reference mesh(es) $body "studio" "bars" $body "studio" "units" noshadow $body "studio" "windows" noshadow $body "studio" "windows" reverse noshadow


Добавлено 21-12-2016 в 19:44:

Хмм, отключил тени (zhlt_studioshadow = 0) -- а он всё равно висит на этапе:
code:
Current search path: Z:\home\toozeg\xash\mquestdev/ Z:\home\toozeg\xash\mquestdev/grass_test.pak (10 files) Z:\home\toozeg\xash\mquestdev/core.pak (7 files) Z:\home\toozeg\xash\valve/ Z:\home\toozeg\xash\valve/pak0.pak (3453 files) Z:\home\toozeg\xash\valve/extras.pak (131 files)

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 21-12-2016 в 17:18:

ncuxonaT ~6 минут.

Цитата:
thambs писал:
рад не сдвигается с места, и подохреваю, это из за высокополигональных коннекторов между рёбрами

Там в хэш-функции какая-то сингулярность начинается при достижении определенного числа вертексов. И висит всё бесконечно. У тебя слишком полигональная модель скорее всего.

Цитата:
thambs писал:
Хмм, отключил тени (zhlt_studioshadow = 0) -- а он всё равно висит на этапе:

для env_static тени выключаются четвертым спаунфлагом. Статик игнорирует zhlt_studioshadow. Это для всех остальных энтить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 21-12-2016 в 19:03:

Цитата:
Дядя Миша писал:
~6 минут.

8к треугольников, лайтмапа примерно 256х256 - это 6 минут? Как-то адовенько.


Отправлено Дядя Миша 21-12-2016 в 21:18:

ncuxonaT вся надежда на тебя только теперь.

Добавлено 22-12-2016 в 00:18:

В рамках теста увеличил кол-во планесов для создания колоизации аж до полумилиона. Без малого именно столько надо этому грёбаному куполу для построения колоизации. Вся компиляция заняла примерно 21 минуту.
В процессе так же выяснилось, что хотя моделька всё же и грузится, но время её загрузки неадекватно превышает таковое в параное (там 8 секунд, здесь почти 2 минуты). Хотя код колоизации примерно одинаков.
Разобрался, проапдейтил. Теперь можно смело кидать тени от таких высокополигональных моделек, но конечно куда разумнее сделать лод.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 24-12-2016 в 12:30:

Цитата:
Дядя Миша писал:
в квартире с открытыми окнами пыль наносит ветром с улицы. Ну такая уж у нас планета грязная. Езжай на Марс, там нет воды и атмосферы, там чисто.

Это не планета, это ТЭЦ, автомобили, фабрики. На Марсе тоже песка будь здоров.


Отправлено ncuxonaT 14-01-2017 в 22:12:

Делюксмапа пишется теперь в сам BSP? И соответственно последняя Паранойя этого не поддерживает?


Отправлено KiQ 15-01-2017 в 02:26:

ncuxonaT делюкс мапа давно уже пишется вроде (могу ошибаться)

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 15-01-2017 в 09:09:

Нет, только с этой версии. Я вам щас хидор (хвидор?) покажу:

C++ Source Code:
1
#define LUMP_LIGHTVECS		0	// deluxemap data
2
#define LUMP_FACEINFO		1	// landscape and lightmap resolution info
3
#define LUMP_CUBEMAPS		2	// cubemap description
4
#define LUMP_VERTNORMALS		3	// phong shaded vertex normals
5
#define LUMP_LEAF_LIGHTING		4	// contain compressed light cubes per empty leafs
6
#define LUMP_WORLDLIGHTS		5	// list of all the virtual and real lights (used to relight models in-game)
7
#define LUMP_COLLISION		6	// physics engine collision hull dump
8
#define LUMP_AINODEGRAPH		7	// node graph that stored into the bsp
9
#define LUMP_UNUSED0		8	// one lump reserved for me
10
#define LUMP_UNUSED1		9	// one lump reserved for me
11
#define LUMP_UNUSED2		10	// one lump reserved for me
12
#define LUMP_UNUSED3		11	// one lump reserved for me
13
#define EXTRA_LUMPS			12	// count of the extra lumps

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 15-01-2017 в 10:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
#define LUMP_UNUSED0 8 // one lump reserved for me

А будет функция LOAD_LUMP_FOR_ME?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 15-01-2017 в 10:48:

XaeroX есть три функции LoadLumpForMe, WriteLumpForMe и CheckLumpForMeAndElvis.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 15-01-2017 в 10:50:

Цитата:
Дядя Миша писал:
one lump reserved for me

one lump reserved for dad
one lump reserved for mum
one lump reserved for grandpa
and one reserved for grandma

Дядя Миша это ты решил моддерам облегчить задачу, чтобы они часть того, что им надо вшивали в карту? Это какой в итоге будет вес у кастомной карты? Не, ну фиг с ним с весом. А если вшитые данные дублируют то, что уже есть в базовой игре?


Отправлено Дядя Миша 15-01-2017 в 11:32:

Ku2zoff движок сам вшивает что надо.

Цитата:
Ku2zoff писал:
А если вшитые данные дублируют то, что уже есть в базовой игре?

например

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 15-01-2017 в 12:10:

>one lump reserved for me
Three Lumps for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
One for the Dark Lord on his dark throne

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 15-01-2017 в 12:43:

thambs Все любят мамбу и серёжа тоже

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 15-01-2017 в 13:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
#define LUMP_FACEINFO 1 // landscape and lightmap resolution info

Количество текселей на люксель для каждого фейса?
Цитата:
Дядя Миша писал:
#define LUMP_WORLDLIGHTS 5 // list of all the virtual and real lights (used to relight models in-game)

Что за виртуальные лайты?


Отправлено Дядя Миша 15-01-2017 в 13:54:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Количество текселей на люксель для каждого фейса?

не только.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Что за виртуальные лайты?

из светящихся поверхностей создаются лампочки.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 15-01-2017 в 16:05:

Цитата:
Дядя Миша писал:
не только.

Сказал А - говори и Б


Отправлено f00nt 01-02-2017 в 20:59:

Решил затестить компиляторы. Немного скриншотов.

Неудачная тень от лестницы, куда я ее только не двигал качество отбрасываемой тени не меняеться, тоже касаеться и заборов из сетки
http://pix.academ.info/images/img/2...a40a1095fc6.jpg

Отличные тени от кондиционеров
http://pix.academ.info/images/img/2...4590c0ff316.jpg

Затемненная модель, тоже куда не ставил толку нет!
http://pix.academ.info/images/img/2...6495d01c7fa.jpg

Странные тени от перил, тоже побороть не смог
http://pix.academ.info/images/img/2...4232d92f7ba.jpg

Жаль что качество теней зависит от маcштаба текстур


Отправлено XaeroX 01-02-2017 в 22:04:

f00nt
Оно зависит от разрешения лайтмапы. А оно, в свою очередь, от разрешения текстур.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено DartSerafim 02-02-2017 в 01:09:

f00nt в случае с грузовиком: попробуй под грузовик небольшой источник света поставить. положение - спроецированный вниз центр модели (ось координат). тогда модель возьмет освещение из источника света, при этом тень от фургона не изменится.
Еще вариант: использовать сущность info_suntarget указать имя модели и выбрать цвет освещения и интенсивность. Работает, если объект не попадает под действие других лампочек.
Забор и лестница по сути так и должны быть, ибо слишком тонкие объекты, отбрасывающие тень. Можешь параметр blur убавить в компиляторе


Отправлено f00nt 02-02-2017 в 02:13:

Цитата:
DartSerafim писал:
f00nt в случае с грузовиком: попробуй под грузовик небольшой источник света поставить. положение - спроецированный вниз центр модели (ось координат). тогда модель возьмет освещение из источника света, при этом тень от фургона не изменится.
Еще вариант: использовать сущность info_suntarget указать имя модели и выбрать цвет освещения и интенсивность. Работает, если объект не попадает под действие других лампочек.
Забор и лестница по сути так и должны быть, ибо слишком тонкие объекты, отбрасывающие тень. Можешь параметр blur убавить в компиляторе

Дак я только потестировать взял (Эх. Такие бы фичи лет 10 назад ), хотел собрать карту коробку и что-то понесло, настроил домов Что за info_suntarget? Это в XashXT? я в fgd только info_sunlight o_O нашел, что она делает?, что-то документацию к ксашу давно некто не обновлял .


Отправлено DartSerafim 02-02-2017 в 03:27:

f00nt описался, все верно, info_sunlight. Регулирует освещение модели. Сущность совместима с китайским компилятором, а компилятор Дяди Миши основан именно на нем.
А можешь исходник с моделями скинуть? Хочу ту же ситуацию рассмотреть.


Отправлено f00nt 02-02-2017 в 11:41:

Цитата:
DartSerafim писал:
f00nt описался, все верно, info_sunlight. Регулирует освещение модели. Сущность совместима с китайским компилятором, а компилятор Дяди Миши основан именно на нем.
А можешь исходник с моделями скинуть? Хочу ту же ситуацию рассмотреть.

Держи: https://yadi.sk/d/PleaPkpf3CTBMC ~ 12 mb


Отправлено DartSerafim 02-02-2017 в 15:12:

f00nt какая-то хрень у меня: env_static ни один не отображается. Тени есть, а объектов нет. Не знаешь, как решить?


Отправлено Дядя Миша 02-02-2017 в 15:13:

Цитата:
f00nt писал:
Неудачная тень от лестницы, куда я ее только не двигал качество отбрасываемой тени не меняеться

так этож хорошо что не меняется, значит всё правильно работает. Качество тени изменится, когда ты накрутишь разрешение лайтмапы. Ну еще можешь поставить zhlt_shadowmode 2. Это трасса делает не совсем правильные трейсы - более толстые. Но с ограниченным разрешением лайтмапы их лучше видно.

Цитата:
f00nt писал:
Такие бы фичи лет 10 назад

Дык. Никто же не просил.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено f00nt 02-02-2017 в 15:54:

Цитата:
DartSerafim писал:
f00nt какая-то хрень у меня: env_static ни один не отображается. Тени есть, а объектов нет. Не знаешь, как решить?


Все ресурсы (модели, небо, текстуры, исходник и скомпилированую карту) я приложил, может в путях что-то напутал? попробуй из архива мою bsp запустити или по новой скомпилируй. Все рабочее 100%, проверял!

Цитата:
Дядя Миша писал:
так этож хорошо что не меняется, значит всё правильно работает. Качество тени изменится, когда ты накрутишь разрешение лайтмапы. Ну еще можешь поставить zhlt_shadowmode 2. Это трасса делает не совсем правильные трейсы - более толстые. Но с ограниченным разрешением лайтмапы их лучше видно.


Щас пойду лайтмапу накручу через worldspawn

Цитата:
Дядя Миша писал:
Дык. Никто же не просил.


Я и представить не мог что такое возможно


Отправлено Дядя Миша 02-02-2017 в 16:26:

f00nt О! Может быть ты мне сможешь помочь? Надо свен-куповцам показать этот компилятор, а никто не хочет. Просто тему создать и там по английски рассказать что он умеет и что сорцы будут открыты после того как все потестируют и убедятся что багов нет. Ну или сообщат о проблемах, чтобы я мог их исправить.

Добавлено 02-02-2017 в 19:26:

env_static они же в ксаш-моде только. А ксаш-мода нормального я вам и не давал ещо.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено f00nt 02-02-2017 в 17:39:

Добавил в свойства карты zhlt_texturestep 4 (при zhlt_texturestep 2 рад вылетает, пишет недостаточно памяти), размер bsp увеличился в 3 раза, картинка мерцает по ссылке скриншот:
http://pix.academ.info/images/img/2...aa1536b051f.jpg
Похоже что-то не так делаю? или в видеокарте проблема

Дядя Миша ответил в лс


Отправлено Crystallize 02-02-2017 в 17:45:

Цитата:
f00nt писал:
Добавил в свойства карты zhlt_texturestep 4 (при zhlt_texturestep 2 рад вылетает, пишет недостаточно памяти), размер bsp увеличился в 3 раза, картинка мерцает по ссылке скриншот:
http://pix.academ.info/images/img/2...aa1536b051f.jpg
Похоже что-то не так делаю? или в видеокарте проблема

У меня такое же было, хотя я всё обновил. Но ДМ вроде говорил что глобальное разрешение лайтмапы пока не работает. Хотя у меня и по-брашевое не работало.


Отправлено Дядя Миша 02-02-2017 в 21:00:

Ну что не так. Чтобы работало нормально - надо использовать ксаш-мод, который поддерживает эту фичу. А как раз его-то я вам пока не давал.
А под чистой халфой нету энв_статиков. От така беда.

Цитата:
Crystallize писал:
Но ДМ вроде говорил что глобальное разрешение лайтмапы пока не работает

Где я такое говорил, можно цитату?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 03-02-2017 в 08:09:

Дядя Мишану ты сам уже сказал

Цитата:
2 crystallize: во первых надо обновить ксаш, во вторых надо обновить ксаш-мод. Но если первое ты еще можешь сделать, то второе пока что не можешь.
Причём под ксаш-модом даже выключение рендера не поможет. Только ждать обнову.


Отправлено Дядя Миша 03-02-2017 в 09:10:

Crystallize всё работает и обнова давно готова. Просто я вам её пока не даю

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 03-02-2017 в 10:54:

Рыбка есть глубоко в океане, в Одессе у бабушки, а вот рядом с пивом ей нема нету.


Отправлено Дядя Миша 03-02-2017 в 13:53:

Crystallize если рыба бета-версии, значит понятно, что она уже давно протухла.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено DartSerafim 03-02-2017 в 23:02:

Дядя Миша тестил карту от f00nt, поставил на worldspawn zhlt_texturestep 8 (еще пробовал 10).
Параметры компиляции rad:
-lightdata 64000 -texdata 90000 -extra -smooth 60 -smooth2 60 -texlightgap 5.0 -chop 16 -texchop 16 -gamma 1.0 -bounce 1 -blur 0.1 -dscale 1 -threads 8
В остальных -lightdata 64000 -texdata 90000
Выдает ошибку:
hlrad: Error:
for Face 3613 (texture mtl_panel_02) at
hlrad: Error: Bad surface extents (29617 x 9)
Check the file ZHLTProblems.html for a detailed explanation of this problem
Ошибка стара как сама контра, но вот размеры поражают.
Плюс, без параметра -notexscale компиляция может часами длиться.
Так, BuildFacelights иногда длится 1200 секунд на маленькой тестовой комнате.
А BuildVisLeafs в том же рад часами висит на 90+%.
Надеюсь, данный репорт будет полезен.


Отправлено f00nt 04-02-2017 в 11:00:

Цитата:
DartSerafim писал:
Дядя Миша тестил карту от f00nt, поставил на worldspawn zhlt_texturestep 8 (еще пробовал 10).
Параметры компиляции rad:
-lightdata 64000 -texdata 90000 -extra -smooth 60 -smooth2 60 -texlightgap 5.0 -chop 16 -texchop 16 -gamma 1.0 -bounce 1 -blur 0.1 -dscale 1 -threads 8
В остальных -lightdata 64000 -texdata 90000
Выдает ошибку:
hlrad: Error:
for Face 3613 (texture mtl_panel_02) at
hlrad: Error: Bad surface extents (29617 x 9)
Check the file ZHLTProblems.html for a detailed explanation of this problem
Ошибка стара как сама контра, но вот размеры поражают.
Плюс, без параметра -notexscale компиляция может часами длиться.
Так, BuildFacelights иногда длится 1200 секунд на маленькой тестовой комнате.
А BuildVisLeafs в том же рад часами висит на 90+%.
Надеюсь, данный репорт будет полезен.


поставь -chop 32 -texchop 32 и убери zhlt_texturestep, если дальше будет зависать увеличь -chop 64


Отправлено Дядя Миша 04-02-2017 в 14:42:

Цитата:
DartSerafim писал:
-lightdata 64000 -texdata 90000 -extra -smooth 60 -smooth2 60 -texlightgap 5.0 -chop 16 -texchop 16 -gamma 1.0 -bounce 1 -blur 0.1 -dscale 1 -threads 8

не надо всей вот этой порнографии пожалуйсто. тексчопов и прочева.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено DartSerafim 04-02-2017 в 15:20:

Дядя Миша я желал приблизить к компиляции f00nt'а , а так я только половину использую)
f00nt да, вчера сообразил увеличить данные параметры. Сам их не использую никогда.
Ниже скрины того, что получилось. Вердикт: нужны четкие тени от тонких брашей/моделей используйте -blur 0.1-0.3
Темные модели? На ксаше info_sunlight не работает с тенью. Варианта два. Превый: использовать под точкой модели на земле мааасенькую лампочку. Смотрите под фургон. Второй вариант: делать центр самой модели (если владеете хоть чуть-чуть милком или кхедом) чуть в стороне от самой модели. То есть не ставить на центр координат. См презервативы на земле за белкой.
Освещение на модель добавлено только в случае с грузовиком. Дрова, верстак и белка стоят на своих осях.
Скрины
http://pix.academ.info/img/2017/02/...aba8cfc8cf4.jpg
http://pix.academ.info/img/2017/02/...01b5041acae.jpg
http://pix.academ.info/img/2017/02/...baba7595943.jpg
http://pix.academ.info/img/2017/02/...0d842cd8765.jpg
http://pix.academ.info/img/2017/02/...8a7d5b15d60.jpg
http://pix.academ.info/img/2017/02/...020f3add5f6.jpg
http://pix.academ.info/img/2017/02/...cc29f12b906.jpg
Архив
http://rgho.st/66sgGgYkC


Отправлено Дядя Миша 04-02-2017 в 16:02:

Цитата:
DartSerafim писал:
На ксаше info_sunlight не работает с тенью

Это временнно. Заработает.

Добавлено 04-02-2017 в 19:02:

Наконец-то удалось сдвинуть дело с мёртвой точки, Raid выложил свенкуповцам ссылку на новые компиляторы: http://forums.svencoop.com/showthre...sion-of-VHLT-34

Судя по всему никаких новых багов обнаружено не было, так что в скором времени будут сорцы + 64 битная версия.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено f00nt 04-02-2017 в 16:08:

DartSerafim я блюром сглаживал края теней. Запустил твою карту, у меня там все мерцает и переливаеться это наверное из-за zhlt_texturestep 4, у меня с этим параметром не в какую не хочет работать


Отправлено DartSerafim 04-02-2017 в 16:57:

f00nt я тестил под копией стимовской халфы+ксаш

Добавлено 04-02-2017 в 19:57:

Дядя Миша а может добавить все-таки еще незатенение модельными тенями точку, откуда берется тень моделей? Посмотри на карте. Ручками добавил лампочки под грузовиком, белкой и верстаком. В итоге маленькое светлое пятнышко. Проблема в том, что данную точку самому не всегда удается определить.
http://rgho.st/6Z5VRZ4df


Отправлено Дядя Миша 04-02-2017 в 17:53:

Компиляторы обновил, перекачивайте.

Добавлено 04-02-2017 в 20:53:

Выложил обновление ксаш-мода: http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=4949

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено DartSerafim 06-02-2017 в 19:05:

Дядя Миша есть энтити info_overviewpoint. Из "листа"/зоны, где она находится всегда видно всю карты (движок прорисовывает все). Есть идея сделать обратную энтити с привязкой в vis, чтобы объект в особой зоне был виден из любой другой. Применение: объекты где-то высоко в воздухе или воистину большие модели. Флаги, купола, облака, горы. Не хотите ли добавить?)


Отправлено Дядя Миша 06-02-2017 в 21:26:

DartSerafim так этож вроде она и есть

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено DartSerafim 07-02-2017 в 01:32:

Дядя Миша да, точно, есть reverse. Что-то в последнее время туплю сильно((


Отправлено Crystallize 27-06-2017 в 14:56:

Цитата:
Дядя Миша писал:
code:
del /f /q *.prt del /f /q *.pln del /f /q *.p0 del /f /q *.p1 del /f /q *.p2 del /f /q *.p3 del /f /q *.b0 del /f /q *.b1 del /f /q *.b2 del /f /q *.b3 del /f /q *.log del /f /q *.hsz del /f /q *.err del /f /q *.lin del /f /q *.pts rem del /f /q *.ent del /f /q *.wa_

называешь cleanup.bat и переодически очищаешь папку maps.
нашли проблему на ровном месте.

А что насчёт файлов типа ext и max? Они нужны?


Отправлено Дядя Миша 27-06-2017 в 15:05:

Цитата:
Crystallize писал:
А что насчёт файлов типа ext и max? Они нужны?

Цитата:
Crystallize писал:
Ну тут уж я сам как-нибудь решу, нуждается или нет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 27-06-2017 в 15:32:

Дядя Миша Не похоже на тебя. Ты хочешь от меня конформизм ради подсказок по технической части или что?


Отправлено Дядя Миша 27-06-2017 в 17:48:

Цитата:
Crystallize писал:
Ты хочешь от меня конформизм ради подсказок по технической части или что?

Ты же сам заявил что теперь уже совсем большой и способен сам во всём разобраться. А значит мои советы и подсказки больше не требуются в принципе по любым вопросам. Это необратимое действие, но зато твой сознательный выбор

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 23:31.
Показать все 85 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024