![]() |
Показать все 832 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- XashXT/3D [Вопросы и ответы] (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3689)
XashXT/3D [Вопросы и ответы]
Библиотеки физикса вроде надо в корень движка кидать, либо в cl_dlls мода.
__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux
antibiotik если видимокарточка от нвидия, то всё должно нормально работать. При условии, что физикс установлен вместе с видеодрайвером. Насчёт радеонов не знаю, там вроде тоже что-то ставится. А вообще дллки надо кидать в корень игры, где hl.exe
Дело в том, что я так понимаю PhisX работает, так как physbox падают вниз при поднятии. Просто модели на тестовых картах почему-то не материальные.
antibiotik
Я посмотрел твой лог, у тебя ошибка:
Error: InitPhysic: failed to initalize physics engine
Произошла ошибка в инициализации физического движка.
А делать-то что?
antibiotik
Поставь заново движок и мод по инструкции:
а) создай папку для движка (у меня это D:/Games/Xash3D);
б) закинь туда папку valve из оригинального HL;
в) скачай нужный билд движка и ксаш-мод;
г) распакуй все архивы в папку, которую ты создал для движка.
Xash3D (движок) - http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=3584
XashXT 0.6 (мод, который ставится как обычный мод на HL) - http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=3624
Все переставил заново. Результат нулевой.
Добавлено 23-11-2012 в 19:04:
Создал лог заново. Та же ошибка.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Есть какой-нибудь простенький тутор по созданию объемного дыма/тумана при помощи aurora? Документация не очень помогла.
Тутора нет, есть редактор партиклей. Крути настройки пока не понравится. Описание настроек есть в документации.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Еще примеры есть там.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Почему в r_programs.h в первом и последнем шейдере перенос строки явно задан через \n, а в тех, что между - нет?
__________________
-Brain is dead-
KiQ ну а почему бы и нет?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша ну то есть это ни на что не влияет, и каждый элемент массива - все равно новая строка?
__________________
-Brain is dead-
Ни на что. Конкурс на самый дурацкий вопрос продолжается
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Та ФиЭктру сё равно никто не переплюнет
ЗЫ: Что больше жрёт ресурсов - энв_статик или энв_физбокс. Имеет ли смысл делать объект солидным энв_статиков, или всё же оптимальнее сделать энв_модел + клип_браши?
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
физбоксом ты конкейв меш не сделаешь- физикс его аппроксимирует до конвексного.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Да это понятно, но если не учитывать - что жрёт больше ресурсов?
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
Ресурсы жрут зеркала, порталы и мониторы.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Есть func_platform и две одинаковые кнопки, вызывающие его. Нужно чтобы при нажатии одной из них он поднимался на высоту, а при нажатии на другую поднимался еще раз на такое же расстояние. Но лифт стопорится намертво после первой остановки, то есть второй раз другой кнопкой активировать его не получается. Как быть?
func_platform реагирует только на абсолютные значения. Он не знает про "такую же высоту". Сделай два лифта, скрепи вместе. Один невидимый и несолидный, другой видимый и солидный. Подымешь один на определенную высоту, потом другой на эту же высоту.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Куда нужно ложить fmod.dll, чтобы работал ambient_music - в cl_dlls или в папку с модом?
Из имеющихся у меня модов, fmod.dll лежит то в cl_dlls, то в папке мода.
в папку cl_dlls
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А как активировать scripted_sequence с помощью кнопки или другого триггера? А то нпс начинает в самом начале раунда выполнять его.
antibiotik
делать секвенс без idle_animation, явно задать ему имя.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
А если нпс должен копыта откинуть?
После довольно длительного времени насилования работы со связкой Xash3D+XashXТ появились несколько пожеланий.
Физику для гранат нельзя, они мелкие, будут пролетать сквозь уровень.
Туррельку перемещаемую я делал - там пару строчек кода дописать.
Мне не понравилось. Весь код туррели не предполагает, что её будут ронять и переворачивать.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
ㅤ
Всё очень просто. В описании кулимёта добавить функцию ObjectCaps
virtual int ObjectCaps( void ) { return (BaseClass :: ObjectCaps()) | FCAP_HOLDABLE_ITEM; } |
1 | if( WorldPhysic->Initialized( )) |
2 | pev->movetype = MOVETYPE_PHYSIC; |
3 | else pev->movetype = MOVETYPE_FLY; |
4 |
5 | m_pUserData = WorldPhysic->CreateBodyFromEntity( this ); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, спасибо все работает . Действительно, не предназначены они для этого.
Дядя Миша
А можно немного по подробнее, что и куда нужно вставить?
Вот cpp файл, скомплированная библиотека и карта-пример. Rghost
Нельзя
Добавлено 27-05-2013 в 22:25:
antibiotik флаг надо было применять только к CSentry, а не к CBaseTurret. Этож у тебя и встроенные в потолок пулимёты теперь можно вынимать и носить с собой.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, я просто торопился посмотреть на результат. Заметил баг: уничтоженные туррельки проваливаются сквозь браши.
Есть вшитые в карту текстуры, а есть tga-шные с такими же именами. Пробовал кидать их в папку материалов, и в common, и в misc, чтобы ксаш читал их вместо вшитых, но он не хочет. Как быть?
Добавлено сегодня в 18:13:
ап
либо в папку materials/common/ либо в папку materials/mapname/
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вот такой вопрос. Я хочу запилить охрененно огромный моделенный террейн. env_physbox"ы будут сквозь него проваливаться? Статики тени отбрасывают? Модельку террейна придется на несколько моделей делить или как? На моделенном террейне будут моделенные деревья, будет ли мир без теней?
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
-=DrTressi=-, Дядя Миша спасибо за ответы
Я запутался: в ксашмоде есть env_fog?
env_fog нету, но можно задать глобальный туманчег в настройках worldspawn. Практика показывает, что его всё равно никто не включает\выключает.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Угу-ксь, разобрался. Мне его кстати тоже не надо включать/выключать.
Как сделать новые декальки для ксашмода (ну не зря же decals2tga.exe есть ), распаковать decals.wad смог, а дальше?
положить в папку materials/decals
но decals.wad удалять нельзя, а то грамадные будут.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А где обрабатывается параметр scale для env_model? Просто хочу добавить его для physbox'a, а найти не могу
__________________
-Brain is dead-
Хм, вроде в ксаше можно запилить яркие части на модельках(вроде лума называются, ну или как-то так). Никогда этим не пользовался, а сейчас внезапно возникла необходимость. Как делать-то хоть? Надеюсь я ничего не напутал?
antibiotik Это делается по принципу стилей для текстур на модельках. Ну помнишь, там есть Chrome, Additive, Transpanent.
Вот берёшь и ставишь там fullbright.
Но эту птичку поддерживает только последний компилятор Студиомдл.
1. Декмпилируешь модель.
2. В модель.куси вписываешь:
$texrendermode "имя_текстуры.bmp" "fullbright"
3.Компилируешь последней версией Студиомдл. Кстати, он консольный - компилить придётся через батник.
4.????
5.ПРОФИТ
Добавлено 31-10-2013 в 10:03:
Впринципе, можешь попробовать через стандартные функции Материалс.
Создаёшь папку: xashmod/materials/models/имямодели.
Туда садишь текстуру с названием имя_текстуры_luma.tga
И в ней закрышиваешь чёрным всё, что НЕ должно светиться.
Попробуй, авось прокатить. Но я лично пользовался только 1ым вариантом.
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
>в коде студиомодельрендерера, то есть для всех студиомоделек.
для env_static у меня он не срабатывал.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
-=DrTressi=- попробовал вторым вариантом. Разницы вроде и никакой, зато фпс просело до 10.
Добавлено 31-10-2013 в 15:03:
Хотя нет. Перезапустил карту, все вернулось на свои места.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
-=DrTressi=- флаг фуллбрайт, это просто текстура, которая светится в темноте вся. А лумой можно задавать выборочные участки.
И да, кстати. Лума не работает на студиомоделях - некуда сохранять хэндлы лума-текстуры.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Ну дык я так и написал. Ну вон, у Антибиотика заработало же как-то
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
Модель с фулбрайтом работает отлично.
А никак нельзя сделать туман на одном кусочке карты? Или придется заниматься извращениями и кустарщиной?
antibiotik "Иногда правильно поставленный вопрос уже является ответом" (с)
Добавлено 08-11-2013 в 05:08:
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
как выстрелить из func_tank'а без использования func_tankcontrols?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Очень просто. Берёшь создаёшь Кулемёт и аттачишь к нему какую-нить энтить с оригином, как показанно на рисунке. Я когда это делал юзал батон_таргет, но впринципе, наверное может ещё чё нить подойти. Например Монстр_таргет. Добавляем в Смарт эдит монстр_таргет пропертю health и любое значение. Далее добавляем кулемёту проперть firetarget и значение - имя монстр_таргет. Затем создаём Мультименеджер, в котором 2 раза указываем кулемёт с нужным интервалом. Ну чтобы он успел включиться, выстрелить 1 раз и выключиться. Ну и всё. При активации менеджера кулемёт стрельнет 1 раз и узбагоится. Активируй менеджер как заблагорассудится. Хоть КейКатчером.
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
подскажите консольную команду на уменьшение скорости игрока. cl_forwardspeed и backspeed я знаю. А вот когда стрейфишся, скорость остается такая же. Заранее спасибо.
-=DrTressi=-
ааах, грязный хак, такой хак. но так и сделаю тогда.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs Ну а как больше? Главное жеж, чтобы работало стабильно)
LeFront sv_maxspeed
Только нужно соблюдать пропорции этих команд
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
LeFront
cl_sidespeed
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Хм когда юзаешь команды sidespeed backspeed и forvard speed, то при одно временном зажатии кнопки в перед и стрейф (W+AиD) скорость увеличивается в 2 раза.
LeFront
Писал же об этом на КСМ
http://cs-mapping.com.ua/forum/show...1&postcount=132
Вот, должно работать
__________________
-Brain is dead-
KiQ это, конечно, смешно, но можешь скинуть карту-пример?
Новый рендерер это круто. А вот будет ли доделан мультиплеер в Xash3D?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
XaeroX ты один не умывался и сегодня воздержался!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
подскажите а можно ли увеличит число анимированых текстур с 9, например до 100
f00nt в новом рендерере - будет можно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А что анимированных текстур не может быть больше 9???
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
Может. Например 10
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
вообщем 10 но лучше 100
f00nt ты вики доделал?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
[off] пока нет, были проблемы в л.ж, обязательно доделаю (там простите "насрали" спамеры, лучше это удалять системно) сейчас работаю с юзером из http://hlfx.ru/forum/showthread.php...15&pagenumber=1 этой темы[/off]
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Привет всем форумчанам! Может кто-нибудь подскажет как сделать в XashXT обычное меню, как в привычном CS 1.6 или HL(т.е GameMenu.res), чтобы например можно было удалить ненужные пункты(например Hazard Course, Previews). Как удалять пункты меню или менять их названия в самом хеше не нашол
Jaguar101 mainui.dsp
__________________
-Brain is dead-
Jaguar101 Дык было ж недавно где-то стимовское меню у Ксааша3Д. ищи ищи. Точно где-то видел.
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
__________________
Half-Life: Fight For Life 2
Ну задники поддерживаются, да. Вот эти, которые на квадратики порезаны.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Без vgui.dll ничего работать не будет, это ты верно подметил. Не моя в том вина, вальвовский говнокод. Взяли прилинковали его к клиенту.
А вот Menu.dll можно напротив удалить и ксаш продолжит свою работу.
Правда меню не будет. Это остаток концепции старого ксаша, которому можно было отрывать любые дллки и он продолжал свою работу, правда с некоторой потерей функциональности.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, спасибо за разъяснение. Буду дальше сам копать в сторону переписывания menu.dll для изменения меню, а то документация по движку скудная
Что значит документация по движку скудная? В комплекте с движком должны идти туторы "как написать убийцу HLFX 0.6 за полчаса" ?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша , , нет нет, такой ненадо)).
[оффтоп]Просто, хотябы написать где в какой папке, какие файлы за что отвечают, какие параметры есть у компиляторов карт, какими средствами извлекать модифицированные wad файлы.
Это те вещи - по которым я облазил весь форум по Xash3D/XT а также часть гугла
________________
Ну и если привлекать новичков к движку, а движок реально хорош(я как его обнаружил сразу перестал воять карты под goldsource), то создать "минипомощьник" по движку. Допустим такие разделы: С чего начать, Необходимый софт для работы, Работа с инстрементами движка(тобишь про программы которые находятся в devkit движка), Как компилировать и параметры компиляторов. И что-то в таком духе. На форуме много чего есть, но или это невозможно найти или нужно использовать гугл(что тоже не всегда удаётся успешно)[/оффтоп]
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, большое спасибо!
Набираешь makehelp в консоли - тебе создается файлик с описанием команд. Сиди да изучай.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, благодарю за ответы, я наверно уже задолбал нубскими вопросами. Мой уровень по сравнению с вами ещё очень низок
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вcем доброго времени суток. И снова я со своими вопросами)). На этот раз проблема с компиляцией dll под ксаш. Значит имею на борту виртуальную машину с windows xp на которой установлен Microsoft Visual C++ 6.0 sp5 . Проблема в том, что после компиляции xash.dll(без внесения даже каких либо поправок в исходники) ксаш вылетает сразу после загрузки уровня.
Вот что пишется в engine.log :
level loaded at 1.85 sec
Sys_Crash: call 00000000 at address C0000005
Помогите разобраться с проблемой
_________________
Ну и ещё пару вопросов в этом посте, дабы не писать ещё один.
1) Какие кодеки или параметры использовать для создания видео заставки к ксашу (тобишь как оригинальный intro.avi)? При использовании microsoft video codec видео вопроизводится движком, но вес 9 секундного видео сконвертированного этим кодеком в 145мб - полное безобразие.
2) какие параметры конвертирования использовать для музыкальных файлов в ксаше, потомучто они уже никак не вопроизводятся, хоть я и прописываю их имена в cdaudio.txt...
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, я сейчас ради этого пошёл в подвал, отрыл не очень старый пк с windows xp установил туда ксаш и всёравно вылетел он с тойже ошибкой. На вин7, с которой я сейчас пишу, такаяже ошибка...
Видео в ксаше воспроизводилось только сконверченное microsoft video codec больше никакими
но его вес очень большой... А музыка даже из консольки не проирывается
_____________
Дополненно: полузки громкости звуков в конфигурации невозможно двигать... Возможно потому звук не играет
Ну не знаю тогда. Бинарник, скачанный с сайта работает?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Да, оригинальный работает.
Может кстате дело в редакции студии (VC++ 6 Start Edition Sp5)?
Не подскажете, где найти такую, которой пользовались вы?
___________________
Самое странное, что музыка в меню не пашет, но зато в игре всё отлично работает
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Сейчас поищу .
А можно как-нибудь узнать почему звук в меню не проигрывается?
Jaguar101 поставь SP 6
__________________
-Brain is dead-
Jaguar101 с каким?
__________________
-Brain is dead-
Запускаешь под виртуалкой или под хостовой системой? Мож в дебаге скомпилил? А нужных дллок в систем32 хоста нету. Если вируталка - видеодрайвер. Установил в ВМ Guest Additions?
Сейчас заново закомпилю и выложу
А хост Windows 7 ultimate (но под ней озапускается и компилиться, только библиотека на 400кб больше почемут)
>У виртуальной машины нету вменяемого видеодрайвера.
даладна? я в vbox'е sauerbraten запускал вполне.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
--------------------Configuration: engine - Win32 Release--------------------
Compiling...
Generating Code...
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\common\console.c(1192) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\common\console.c(1198) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\common\console.c(1413) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\common\console.c(1423) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\cl_tent.c(2033) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\cl_tent.c(2033) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\cl_tent.c(2033) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\cl_tent.c(2034) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\cl_tent.c(2034) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\cl_tent.c(2034) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\cl_menu.c(414) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\cl_menu.c(414) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\cl_menu.c(414) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\cl_menu.c(414) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\cl_menu.c(513) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\cl_menu.c(513) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\cl_menu.c(513) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\cl_menu.c(513) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\cl_game.c(664) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\cl_game.c(1395) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\cl_game.c(1395) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\cl_game.c(1395) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\cl_game.c(1395) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\cl_game.c(2825) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\cl_game.c(2825) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\cl_game.c(2825) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\cl_game.c(2825) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
Compiling...
Generating Code...
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\gl_rsurf.c(1459) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\gl_rsurf.c(1464) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\gl_rpart.c(456) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\gl_rpart.c(456) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\gl_rpart.c(456) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\gl_rpart.c(504) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\gl_rpart.c(1382) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\gl_rpart.c(368) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\gl_rlight.c(349) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\gl_rlight.c(350) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\gl_rlight.c(351) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
Compiling...
Generating Code...
Compiling...
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\gl_studio.c(2121) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
Generating Code...
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\s_mix.c(451) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\s_dsp.c(2493) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
Compiling...
Generating Code...
Compiling...
Generating Code...
Compiling...
Generating Code...
Compiling...
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\vgui\vgui_draw.c(151) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\vgui\vgui_draw.c(151) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\vgui\vgui_draw.c(151) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\vgui\vgui_draw.c(151) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\vgui\vgui_draw.c(161) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\vgui\vgui_draw.c(161) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\vgui\vgui_draw.c(161) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\vgui\vgui_draw.c(161) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\vgui\vgui_draw.c(171) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\vgui\vgui_draw.c(171) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\vgui\vgui_draw.c(171) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
E:\Xash3D\xash_extras\source code\engine\client\vgui\vgui_draw.c(171) : warning C4761: integral size mismatch in argument; conversion supplied
Generating Code...
Compiling...
Generating Code...
Linking...
Creating library ..\temp\engine\!release/xash.lib and object ..\temp\engine\!release/xash.exp
Performing Custom Build Step on \Xash3D\xash_extras\source code\temp\engine\!release\xash.dll
¥ ã¤_¥âáï __©â¨ ãª_§___ë© ä_©«.
Error executing c:\windows\system32\cmd.exe.
xash.dll - 1 error(s), 53 warning(s)
Добавлено 09-02-2014 в 19:42:
xash.dll
Под win7 вес 1,19 МБ
Под Virtual WinXP 946кб
Jaguar101 нормально все у тебя, предупреждения игнорируй, они значат что в функцию передаются аргументы с другим размером, нежели записаны в хидере или что-то вроде этого. А ошибка - ерундовая, просто не может запуститься cmd.exe, это вообще не влияет на результат компиляции. Так что не парь мозги
__________________
-Brain is dead-
Jaguar101 тю.. Поищи по форуму, я рецепт избавления от MуDACов описывал. И собственноручно устанавливал sp5 на 6 студию без проблем под семёркой.
Jaguar101 ставь sp5 на студию под семёркой, потом процессор пак и компиль. Как избавиться от МДАК.
Jaguar101 вот тебе на всякий случай http://stackoverflow.com/questions/...ck-on-windows-7
Ku2zoff
знаю я, что есть нативный. мне было интересно потестить это.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Поставил я VC 6 Professional + sp5 + Processor pack (OS Windows 7 Ultimate x64), библиотека под windows скомпилилась и стала весить вместо 1,17мб всего 941 кб, но хаш при загрузке оровня всё также вылетает с тойже ошибкой. Уже не знаю что делать
Добавлено 10-02-2014 в 20:35:
APPCRASH
Имя приложения: xash.exe
Версия приложения: 1.0.0.0
Отметка времени приложения: 52f278d9
Имя модуля с ошибкой: StackHash_0a9e
Версия модуля с ошибкой: 0.0.0.0
Отметка времени модуля с ошибкой: 00000000
Код исключения: c0000005
Смещение исключения: 00000000
Поставил от отчаяния Windows Xp sp3. На неё поставил VC++ 6 enterprice + sp5 + pp . И игра по прежнему вылетает если я скармливаю скомпилированный Xash.dll... Может ктонибудь сможет кинуть архивом его студию и все фитчи, которая компилит рабочие библиотеки для движка?
Пожалуйста
Слушай, может у тебя вирусня какая-то живёт? Прямо на флэшке.
А то у нас тут был недавно случай...
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
а есть какая ни будь документация к xashtools? у меня, например, есть много tga с альфаканалом, хочу преобразовать их в wad-текстуры с однобитовой прозрачностью. как это сделать?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Увы никак. Старые ксаш-тулзы не поддерживают преобразование 32->8 bit. И я себе смутно представляю как эту альфу конвертировать.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
синий цвет в 8и битной пол-литре они автоматом воспринимают? где доку то взять? xwad требует .qc, какой у этого .qc синтаксис я понятия не имею.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
нет, синий цвет не воспримут скорее всего. Хотя стоит попробовать. Во всяком случае { должны распознавать.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Полный баг репорт. Может кто сможет подсказать почему вылетает...
Компиляция библиотеки и запуск движка происходили под Windows 7 Ultimate x64 с VS 6.0 + sp5 + pp
В дебаг моде библиотека выдаёт: Unhandled Exception in xash.exe - Access Violation
_____________
Я уже все советы перепробовал, даже на отдельный комп с низкоуровневым форматированием и полностью форматированными флешками поставил движок и инструменты. Я грешу на то, что у меня или студия не такая, какая нужна или sp5 плохой, ну или processor pack
Ниже приложу ещё и свою библиотеку:
Jaguar101 ну так скачал бы давно уже другую студию
__________________
-Brain is dead-
Скачай Visual studio 6.0 и все будет хорошо.
__________________
Привет миша
Jaguar101 странно... У тебя ресурсы (звуки, модели, текстуры) не загружаются, будто их просто нет по тем путям, где они должны быть. Оригинальный xash.dll такой же лог выдаёт?
Добавлено 14-02-2014 в 21:37:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ku2zoff вот сам хз что за)
>Запусти экстраген и он тебе нагенерит примеров куси для всех тулзов. и для спрайтов и для вадов.
издеваешься что ли? ничего он мне не сгенерировал, только пишет что ничего не нашёл.
Добавлено 15-02-2014 в 05:25:
пофиг. вручную поправил пол-литру через gimp и собрал из wally.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я похоже разобрался с проблемой своих вылетов. Значит ниже я приложу 2 файла gameinfo.txt . То что с префиксом _old это файл который идёт по умолчанию с XashXT063/064. Файл с префиксом _new это файл который генерирует движок автоматом,если удалить старый gameinfo.txt . Хочу обратить внимание на строчки:
dllpath
gamedll
(строки под номером 13 и 14).
Значит, с оригинальной библиотекой xash.dll что старый файл gameinfo, что новый не вызывает вылетов движка. Но если скомпилировать файл xash.dll из исходников xash_extras.7z то новый файл вызовет ошибку о которой я писал несколько страниц назад(баг, недоработка, НЛО? Хз...). Чтобы её исправить, нужно или не удалять старый gameinfo или в новом изменить пути с cl_dlls и cl_dlls/server.dll на bin и bin/server.dll
Ну очевидно прописать в гейминфо
"url_update" "www.boom.alerman.prokur.net"
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, спасибо!
Всё как всегда кажется намного проще, чем я себе представляю
В случае с ксашем - безусловно. Я никогда не старался там делать ничего сложного. Не понимал в том никакой необходимости.
Погрмозиты частенько пишут сложную и запутанную систему "в счёт будущих расширений", которые так никогда и случаются.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, чем дальше изучаю,тем больше нравится мне этот движёк за свою простоту и возможность свободного ковыряния.
Но как я понял в меню запилить русские или любые другие символы отличные от инглиша никак? Я прост одну строку менял на русский текст, сохранял в юникоде файл,потом компилил,кормил движку и получался в итоге тихий ужас...
Что за ерунда? Ксаш прекрасно поддерживает русский текст. Только вместо богомерзкого юникода требует WIN-1256, или как она там правильно называется.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
В КсашХТ планируются фишки какие нибуть? Вот что рекомендовал бы, так это мягкую привязку, как раз для таких моделей она бы не помешала бы. (см шланги): http://rghost.ru/52528156
А. ты имеешь в виду, чтобы эти шланги не анимацией болтались, а физически симулировались? Jiggle-bones?
Да, это я планирую сделать.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
От только не говори, что ты не на основе того кода делать собрался, а сам решил алгоритмы сочинять.
__________________
XaeroX есть чистый исходник в Source SDK. Я возьму его за исходную точку, переработаю, расширю и дополню. Зачем мне кривая поделка от арранджементовцев? Заодно может еще IK прикручю, но это уже сложнее, она активно юзает локальную матрицу кости, которая в ХЛ1 выбрасывается на этапе компиляции.
Добавлено 19-02-2014 в 20:06:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Chyvachok а не развесовка ли это?
__________________
-Brain is dead-
Chyvachok А в Спирите была такая вот мягкая привязка, только на уровне энтить Только она была не вполне юзабельна из-за остутствия гибких настроек(
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
> эти шланги не анимацией болтались, а физически симулировались? Jiggle-bones?
а генерировать такие модели средствами движка возможно, для проводов всяких?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Всем привет, и снова я. Копаюсь в движке дальше и никак не могу найти где спрятан "рост игрока". Как все наверное знают он по умолчанию равен 72 юнита в Half-life. И скорее всего зашит в hl.dll (я так думаю). Так вот, я сделал карту в которой немножко несоблюдены маштабы и игрок кажется лилипутом просто. И мне нужно добавить +32 юнита к росту чтобы всё воспринималось реалистично. Но никак не выходит найти гдеже всётаки прописан этот рост по умолчанию. Пожалуйства помогите
в компиляторах он прописан. Надо создать hullfile и скормить его компиляторам. Иначе ничего не получится и будет глючить.
Добавлено 23-02-2014 в 17:40:
А, ну еще в gameinfo.txt есть, в библиотеках есть, да много где, вообщем-то.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Не проще ли карту переделать? Ты даже не представляешь себе, во что ты ввязываешься.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Jaguar101 Да уменьши карту и всё.
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
С клип брашем на 32 юнита выглядет вот так. Это какбэ то что нужно. Точнее, хочу, чтобы так выглядело
Jaguar101 Ctrl+A и уменьшаешь
__________________
-Brain is dead-
Jaguar101 Чёта ничё не пойму что ты там хочешь, делай как KiQ говорит и не изобретай велосипед.
__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist
Замедление игрока
Подскажите пожалуйста, как замедлить игрока, который попал в определенную зону? Скажем в болото, глубокий снег, кочки или еще что.
И возможно ли таким образом замедлить и монстров? Чтобы они тоже начинали медленно ходить в болоте.
KorteZZ прочитай это http://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4412
__________________
ㅤ
Cybermax Спасибо. То есть, по вопросам Ксаша обращаться теперь на КСМ?
Ну, тогда тут тему надо бы закрыть что ли?
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
Может быть уже задавали этот вопрос но. Почему в ксаше не работают команды консоли, точнее не все работают?
Pahanoid
тебе сюда
http://cs-mapping.com.ua/forum/forumdisplay.php?f=189
Ну, в ксаше много чего не работает...
или сюда: http://hlfx.ru/forum/forumdisplay.p...=1000&forumid=3
__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]
Для начала хотелось бы попросить сдержаться от флуда, а то чувствую верхний пост will trigger you в связи с текущими событиями.
Вопросы по физике ̶8̶ ̶к̶л̶а̶с̶с̶а̶:
1. Выставил такие параметры
pev->solid = SOLID_CUSTOM; |
pev->movetype = MOVETYPE_PHYSIC; |
m_pUserData = WorldPhysic->CreateBodyFromEntity ( this ); |
if( pev->flags & ( FL_MONSTER|FL_CLIENT ) || pev->solid == SOLID_CUSTOM ) |
Бамп, посвященный дяде Мише
Администрация неплохо себя охарактеризовала 2мя последними предупреждениями. Хотя до 4pda пока далеко.
Какая хорошая тема. Прям идеальная для воплощения нашей новой форумной программы "В новый год - с адекватными форумчанами!"
Возможно, в процессе чистки мы слегка перегнём палку (я заранее прошу прощения), но, к сожалению, необходимость давно назрела.
__________________
Ну вот Митторна забанили и сразу CSM почнился. Главное найти и устранить проблему.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Если следовать логике американских спецслужб - то налицо доказательство его причастности к падению КСМ.
__________________
XaeroX насчёт падения ничего утверждать не могу. Но вот тот факт, что бан напрямую был связан с восстановлением форума, это мы все лично наблюдали.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
XaeroX и станет зелёный форум ещё больше мёртвым. Как можно убить то, что уже и так несколько лет мертво? Правильно, ещё и опарышей потравить.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша от настроек профиля. Я в них даже не заглядывал с регистрации.
Да и разлогиненным он зелёный. Это делает его зелёным форумом, несомненно.
Давайте сэкономим время. Всем правдорубам, которым исторически этот форум в целом безразличен (некоторые, возможно, родились уже после его создания), они по каким-то невероятным причинам считают его "мёртвым", но при этом никак не могут держать своё ценнейшее мнение при себе, я выпишу девойс ПСЖ. Остальные будут общаться как раньше. Идёт?
__________________
XaeroX одним местечком где тебя забанили больше, одним меньше. Такая великая потеря.
XaeroX
Не серчай, люди порой забывают что они просто - люди
a1batross
В зеленом цвете нет ничего плохого. Форум был зеленым еще до популярности ЗС. Связано это с тем что эта тема наиболее приятна глазу большинству пользователей, в отличие от других более кислотных.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
a1batross
Ну это вы сами решайте, ПСЖ на то и ПСЖ.
Если нет дела до бана - то не понимаю, зачем лезть в темы и высказывать своё мнение о действиях администрации форума.
__________________
FiEctro я не предполагал ничего подобного. Форум для меня стал зелёным именно из-за цвета и шутки, про гугление и постоянное попадание на какой-то серый уродливый форум, где никто никому не помогает.
Добавлено 11-01-2017 в 09:26:
XaeroX ради веселья же.
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Ghoul [BB]
Мы никогда не баним ни "зря", ни "по ошибке".
Любой бан надо тщательным образом заслужить.
Он практически всегда выдаётся по совокупности предыдущих заслуг.
Да и всегда чувствуется, когда человеку форум нужен и интересен, а когда он сюда приходит, как выражается альбатросс, "ради веселья же".
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Здрасте, а для какой версии программы висуал студио написан сорскод последней версии ксаш мода?
__________________
я пришел сюда кодить новые пушки!!!
SergeyGovno 1996?
ты на ксмапирсе говорил 97 с той же не увереностью =)) ты компилил ксашевский код в 96 и он выходил без ошибок?
__________________
я пришел сюда кодить новые пушки!!!
Вроде сорцы есть, а вроде под Microsoft Visual C++ 6.0
__________________
ㅤ
все заработало на C++ 6.0, пасип =о.О=
__________________
я пришел сюда кодить новые пушки!!!
Мне вот интересно, можно ли сделать двухстороннюю дверь из func_door_rotate, или хотя бы возможность инвертировать открытие двери?
__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?
Надо снять флажок One way.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Flash
Хуже двухсторонних ротатаблей только ротатабли которые сами закрываются перед носом у игрока.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Проблема в том, что дверь обязательно должна активироваться по триггеру, а активация работает почему-то только в одну сторону.
thambs
Ещё хуже когда дверь открывается "на себя", при этом толкая игрока.
__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А вот в этом случае как раз бы помогла система префиксов.
У меня на карте, дверь находится в углублении, плюс эта дверь используется в скрипте, что заставляет дать ей имя для активации. Поэтому она для игрока очень не удобная, ибо может вдавить в стену.
Можно ли эмулировать физику игрока? То есть взять дверь без имени, но активировать её с помощью физики другой энтити?
__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?
Flash да ты попробуй два релея поставить и ими поактивировать.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Неа, релюшки тоже не помогли. Видимо придётся менять тип двери (которая будет не совсем уместна), либо же скрипт править. Потому что блин нпс не могут открыть такую дверь.
__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?
Дело в том, что у меня никакие старые ксашы не установлены и сорцы далеко, то есть я даю советы, руководствуясь пролетарским чутьём.
Я уже многое позабыл.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Помогите с func_screenmovie. Движок и мод - последние. Не хочет заводиться.
Поставил браш, который одной стороной покрыт "MOVIE".
Поставил флаг Start ON.
Параметр movie - intro.avi (файл на месте).
Результат в аттаче.
Что пробовал делать:
- делал сзади origin-браш как часть энтити
- кидал текстуру movie.tga в textures (и все равно шахматы)
- делал "fit" для текстуры MOVIE на стороне браша.
- менял параметр на "media/intro.avi" - сразу же стал ругаться (значит файл-то видит!)
Результат всегда один. Видео стандартное ксашевское. На карте demo_1, кстати, где проектор, видео у меня тоже не работает. Что это может быть?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Походу есть поломка в env_laser. Параметр width не дает никаких изменений. Лазер всегда тоненький. Как исправить? На билде 3521 работало. Стояло width 200, потому и заметил.
Aynekko странно, не помню такого специфичного глюка. Лазеры и бимы скорее вообще бы не работали пока у них внутри не напишешь целую поэму из настроек.
Это скорее всего с клиентом чота
__________________
-Brain is dead-
Кто-нибудь знает, с освещением этих моделей можно что-нибудь сделать? Полигончики выпирают))
Aynekko проставить им smooth-группы в моделлере. А вообще так даже прикольно смотрится, такой визуальный стиль
__________________
-Brain is dead-
С лазерами так и не смог решить проблему, width не работает. В сервере сверил код env_laser, код идентичен.
оно теперь в effects.cpp переехало
у меня работает, width меняет толщину лазера. 0.81, 4529.
Фейспалм, в моей энтити стоял параметр scale 1. Видно переехал из другой энтити. Похоже, новому ксашу этот параметр теперь не безразличен, буду знать.
Теперь проблема другая - лазер не показывается в 3д-скайбоксе
Добавлено 24-06-2020 в 12:21:
Собственно вот, накидал в 3д-скай. В нем есть, а в проекции нет.
Aynekko интересный параметр. Он типа задаёт абсолютную ширину лазера в пикселях?
Aynekko я смотрю параметр scale просто полностью оверрайдит параметр width, а в остальном всё аналогично.
Aynekko понятия не имею. Может много энтитей его принимали и удобно было настраивать его сразу всем кучей?
Потому что width лазера на самом деле и есть параметр scale. Это Джек там что-то подменяет. Оно и в халфе так, "width" это псевдоним в редакторе.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Aynekko сделай тест из пары коробок и посмотри
Дядя Миша да ладно
1 | void CLaser::KeyValue( KeyValueData *pkvd ) |
2 | { |
3 | if (FStrEq(pkvd->szKeyName, "LaserTarget")) |
4 | { |
5 | pev->message = ALLOC_STRING( pkvd->szValue ); |
6 | pkvd->fHandled = TRUE; |
7 | } |
8 | else if (FStrEq(pkvd->szKeyName, "width")) |
9 | { |
10 | SetWidth( (int) atof(pkvd->szValue) ); |
11 | pkvd->fHandled = TRUE; |
12 | } |
inline void SetWidth( int width ) { pev->scale = width; } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша pev->scale это понятно, но это не параметр scale у энтити, и Джек там тоже подменами не занимается.
Он точно так же учитывается. Зависит от того, в каком порядке расположены width и scale в описании энтити. Если scale ниже, он перезатрёт width. А Джек постоянно оставляет поля от старых энтить (что вообщем-то логично), но при этом он их тут же прячет от взгляда, понять что происходит невозможно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Слушайте, я совсем в ступоре. Я скопировал этот лазер в другую карту, и там он в скайбоксе виден. На этой карте - ни в какую. Удалял всю карту по частям - в скайбоксе оставлял только env_sky, на основной части карты оставлял только light, player и собственно три браша пола, где стоит игрок. Нет лазера и все. Думаю, по скрину понятно, где он должен быть. Плюс ко всему, я вижу этот лазер сквозь скайбокс с основной части карты. Что ему мешает, вообще не пойму. Карта-коробка еще ладно, но ту большую карту не с нуля же мне делать, если уж на то пошло?
Создал еще один лазер, как делал в карте коробке - то же самое. Лазер виден сквозь скайбокс, в 3д проекции не виден. Vis full.
А если совсем без виза?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Так. Я ошибся. Лазер не видно в 3д скайбоксе. На любой карте. Мне почему-то показалось что он виден, т.к. я его так поставил…
Совсем без виза - то же самое, просто в 3д скае еще и появляется сама карта. Лазер так и есть в одном экземпляре там, где я его поставил.
В общем, для полной чистоты сделал две коробки и все то же самое. Лазера в проекции нет + его видно сквозь скайбокс, что он там в 3д скае лежит.
Прикрепляю исходник и bsp.
Да очень может быть что лучи и невидно из скайбокса. Хотя странно конечно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Могу ли я многократно телепортировать tracktrain с одного произвольного path_track на другой?
Crystallize ну если напишешь соответствующий код.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Помучил я трактрейн, он к сожалению сходит с ума когда скорости начинают измеряться тысячами юнитов в секунду, и даже по путям не ездит, а где-то на пару метров сбоку. Но это в лучшем случае, обычно его зашвыривает в произвольное место на карте, вообще не на путях, он считает что дошёл до последнего патч-трека, и при активации мотается к первому патч-треку и потом обратно в то же произвольное место.
На скоростях выше где-то 3600 трактрейн к тому же не успевает переключать все энтити что записаны для активации в патч-треках.
Вот интересный вопрос: при многократной активации спрайта он выключается и всё, а лазер выключается и включается обратно. Какие ещё энтити ведут себя как лазер? (Я префиксы, мультименеджеры, мультисорсы пока не могу юзать потому что инкрементатор в Кварке дружит только с правым полем специфика, но не с левым.)
Добавлено 02-07-2020 в 09:18:
Ещё я стал задумываться над тем что глобальная система мастеров такая же порочная как локусы, потому что так же заставляет человека мысленно отправиться назад по причинно-следственной связи: Кто активировал энтитю, кто запретил активировать энтитю. Да и оперировать со множеством отрицаний "враг врага моего врага" людям трудно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Crystallize ты объясни, зачем тебе настолько быстрые поезда? Может быть, можно каким-то мапперским хаком их заменить.
Ku2zoff Ну я всё так же пытаюсь сделать скользибельную рельсу длиной несколько сотен сегментов, которая не жрёт или почти не жрёт клипноды. Если у меня такая рельса через полкарты, то неизвестно в каком месте я в следующий на неё сяду, в то время как при касании поезд должен приезжать и подхватывать меня в разумные сроки, ну скажем 3-5 секунд. А ехать он, может быть, будет вообще с другого конца карты, где я с рельсы слез в прошлый раз.
Crystallize я бы сделал следующим образом: написал бы спец энтить, которая бы определяла, на какой патч_трек (как можно ближе к позиции игрока или триггера) телепортировать поезд, если он очень далеко. Ну и сделал запас в парочку треков, чтоб остаток пути поезд проезжал обычным способом, чтобы телепортация не бросалась в глаза. Костыль, зато физика не ломается. Тебе ДМ уже это посоветовал:
pev->nextthink = pev->ltime; |
Обнаружил что спрайты не могут быть блокирующими мастерами, и что бимы и лазеры при исчезновении цели или одной из целей продолжают светить в прежнем направлении.
Трактрейн, кстати, стабильно переключает энтити на патч-корнерах даже на скорост в 12000 юнитов, там просто вначале первые 4 трека он не активирует. Может не успевает, занят составлением списка патч-корнеров на пути?
Если увеличить host_framerate в 2 раза, то трактрейн начинает пропускать активацию каждого второго патч-трека, и т.д.
Добавлено 05-07-2020 в 22:12:
Ku2zoff Ну по-видимому мне всё равно придётся писать какие-то энтити. Я просто сейчас вернулся к этой идее потому что мне пришла в голову идея с поездом который маркирует энтити позади себя как проеханные, и я недопонял тот флаг с телепортацией.
Добавлено 05-07-2020 в 22:16:
Я вспомнил тот тутор на лифты в спирите где они использовали спрайт как флаг и подумал опа, сейчас быстренько решу многолетнюю задачку. А спрайт они в том туторе отслеживали мультиватчером, а его кастомные поля Кварк не инкрементирует. А без мультивотчера, спрайт мастером быть не может, нужна другая какая-то энтитя. Нормально, но уже не так наглядно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Дядя Миша инкрементируется правая часть, где значение, типа: targetname spr000. А в мультиватчеры и мультименеджеры мы вписываем поля где имя энтити слева: spr000 ON.
thambs странно, а у меня спрайт не блокирует другой спрайт.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Crystallize
А у спрайтов вообще разве бывают мастера, он же никаких действий выполныть не умеет, только переключается мгновенно, что ты за механизм делаешь? Обычно мастера используют для блокировки манагеров/реле и вотчеров или полноценных объектов карты вроде кнопок/дверейпоездов.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Дядя Миша ну если строчка-значение содержит цифры на конце то воспринять их как число и увеличить на еденичку.
Добавлено 06-07-2020 в 00:51:
thambs у меня не работало кажется info_target - спрайт и я решил проверить работает ли оно в принципе, и соордил такой супернаглядный тест спрайт-спрайт. Начинал-то я с кучи лазеров переключаемых поездом, и когда он стал не успевать их переключать на больших скоростях я взял энтити попроще, спрайты, и это действительно помогло. Тогда я решил взять энтити ещё проще, info_target (я перепутал с monster_target), но оно не работало.
Crystallize а это зачем?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша это когда у тебя есть длинная цепочка из группа энтитей и нужно чтобы конкретная энтитя общалась только с энтитями своего сегмента (например между 2 патч-корнерами) но чтобы не тратить время вбивая всё вручную.
А, энумератор
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Почему-то все забыли про scripted_trainsequence. Но возможно это и к лучшему: направление backwards или спаунфлаг с выдачей дебаг-информации вызывают падение игры.
Проблема с human_grunt. Пишу здесь, т.к. проблема зарыта именно в ксаш-моде - специально перекачал отсюда чистые длл, чтобы исключить влияние своих кривых ручонок.
Суть в чем - поставил несколько грантов, прописал им всем разные оружия. То есть: автомат, автомат+HG, автомат+подствол, дробаш, дробаш+HG.
Несмотря ни на что, гранты появляются всегда одними и теми же - автомат+HG.
В энтитях прописаны параметры weapons такие - 1, 3, 5, 8, 10 (соотв. для каждого гранта). Меняется у грантов только голова, а так автомат+HG. Эту же карту я скомпилил для обычной стимовской халфы и там все работает отлично.
Сравнил код hgrunt.cpp в ксаш-моде и хл сдк, а точнее spawn, различий не увидел…в чем может быть проблема?
Ксаш-мод поддерживает 128 пушек из каропки, вместо 32-х, там естественно менялось всё это дело. Наверное где-то не уследил.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Пофиксить бы, а то совсем без грантов с дробашами останусь. На билде 3521 грант с подстволкой работает (с дробашом не проверял).
Куда хоть копать, подскажи, если не трудно, может сам чего придумаю
Вот у гранта есть такое:
#define HGRUNT_9MMAR ( 1 << 0) |
#define HGRUNT_HANDGRENADE ( 1 << 1) |
#define HGRUNT_GRENADELAUNCHER ( 1 << 2) |
#define HGRUNT_SHOTGUN ( 1 << 3) |
Aynekko сделай виндифф сорцов гранта того билда где работает и того где нет.
Идентичные файлы, где-то еще оно зарыто видимо…
У ксаш-мода нет билдов
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А, значит в прошлой версии, 0.65 кажется.
Сейчас попробовал проставить 30 грантов и weapons от 1 до 30. Эффекта 0, автомат+грена и все тут
Aynekko взапроверь, может это опять джек чудит.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Неа. Скопировал bsp прямо из стимовской халфы, где гранты работают. То же самое.
Нашел в basemonster вот такое:
// NOTE: we use array to store weaponbits more than 32 |
// please use HasWeapon, AddWeapon and ClearWeapon functions |
byte m_iWeapons[MAX_WEAPON_BYTES]; // monster weapon flags |
1 | if (pev->weapons == 0) |
2 | { |
3 | switch( RANDOM_LONG( 0, 3 )) |
4 | { |
5 | case 0: |
6 | pev->weapons = HGRUNT_9MMAR | HGRUNT_HANDGRENADE; |
7 | break; |
8 | case 1: |
9 | pev->weapons = HGRUNT_SHOTGUN; |
10 | break; |
11 | case 2: |
12 | pev->weapons = HGRUNT_9MMAR | HGRUNT_GRENADELAUNCHER; |
13 | break; |
14 | case 3: |
15 | pev->weapons = HGRUNT_SHOTGUN | HGRUNT_HANDGRENADE; |
16 | break; |
17 | } |
18 | } |
1 | if (STRING(pev->weapons), "shotgun") |
2 | { |
3 | pev->weapons = HGRUNT_SHOTGUN; |
4 | } |
Aynekko я тебя нехочу расстраивать, но pev->weapons в новом ксаш-моде не используется.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Тогда объясни, почему у меня работает мое условие с рандомизером? Ксаш-мод у меня последний.
Доберусь - посмотрю. На след. неделе напомни мне.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша если ты ещё и scripted_trainsequence починишь то мне ради этого и задонатить не жалко.
Добавлено 13-07-2020 в 09:30:
я сейчас 0.65 запустил, он уже там был сломан.
Crystallize а сам чтож?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша я раньше с исправлением вылетов дела не имел, это ж не на алерты в консоли смотреть. Там что, расставляешь брейкпоинты, смотришь между какими происходит вылет, и постепенно передвигаешь их локализуя проблему? Или при вылете чота генерируется что можно загрузить в студию напосмотреть и оно укажет место в коде?
К тому же у тебя там не просто энтити, они живут в экосистеме из парентов, префиксов и мастеров, если я чота сломаю мне много лет с этим иметь дело до тех пор пока я либо пофиксю либо сменю движок.
Мне уже друган говорит, хватит дрочить, слабай как-то, сделай за пару недель или за лето один уровень со всем чему ты научился.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша По "отмене" не срабатывало, я аттачнулся к процессу, указывает на cbase.h:
const char* GetTargetname() { return STRING( pev->targetname ); } |
Или последнее-это фича чтобы люди вне dev-режима не ломали игру командой fire?
Короче фикс видимо такой:
ALERT(at_error, "Found no path to reach destination! (train has t %s, m %s; dest is %s)\n", |
pTrain->GetTarget(), pTrain->GetMessage(), /*m_pDestination->*/GetTargetname( )); |
ALERT(at_error, "Found no path to reach destination! (train has t %s, m %s; dest is %s)\n", |
pTrain->GetTarget(), pTrain->GetMessage(), m_pDestination ? m_pDestination->GetTargetname( ) : "" ); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Похожая ситуация была с флагом "директ":
1 | if( FBitSet( pev->spawnflags, SF_TRAINSEQ_DIRECT )) |
2 | { |
3 | if( !m_pDestination ) |
4 | ALERT( at_error, "scripted_trainsequence %s for %s \"%s\": flag 4 require destination object\n", |
5 | GetTargetname(), pEnt->GetClassname(), pEnt->GetTargetname( )); |
6 | else |
7 | pTrain->pev->target = m_pDestination->pev->targetname; |
8 | pTrain->Next(); |
9 | } |
Уходим от tracktrain обратно на train, по сути к той схеме которую я оставил в 2017 потому что мне казалось неопрятным дублировать цепочку треков/корнеров. Теперь я понимаю что энумератор кварка заставит меня юзать 4-5 реле вместо 1 менеджера и это наплодит мне энтить гораздо хуже.
Как телепортировать энтити в ксаше? Т.е. игрок трипанулся об лазер и где-то здесь мне надо заспавнить обычный трейн. На него я надену танк, на танк-два триггера с CHECKANGLES. Танку я объясню направление "вперед".
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs Годится, спасибо.
Поддерживается ли поле delay у trigger_changetarget? Меня смущает что в коде CBaseDelay::KeyValue вызывается только при пустой новой цели. У того же телепорта delay эффекта не даёт, энтитя указанная в message переключается сразу.
И что случилось с showtriggers_toggle, он работать перестал.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Спасибо, совсем забыл.
У меня есть поезд, два патч-корнера и чейнджтаргет влияющий на поезд. Если запускать поочередно чейнджтаргет а потом +поезд, то поезд движется только в каждом втором случае. Что это такое, там происходит какое-то неявное включение-выключение патч-корнеров или это что-то другое?
Здесь надо понимать логику работы этого механизма. Поезд, стоя на одном патчкорнере имеет в своей цели следующий, и уже неважно сменил ты его триггером или нет. Попробуй с тремя корнерами.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша т.е. если поезд находится в тупике, на патч-корнере без таргета, то он тратит полный цикл включения-выключения чтобы это понять? И всё что он делает это перед выключением планирует в следующий раз смотреть на свой собственный таргет?
когда он достигает очередного корнера, он тут же ищет следующий.
И неважно, телепортировали его туда или он сам доехал.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша ну поезд он не нашёл следующего корнера, остановился. Я через ченджтаргет любезно предлагаю поезду новый корнер, запускаю поезд. Он впал в кому и не реагирует. Я снова педлагаю ему тот же самый корнер, снова запускаю. И тут он-таки просыпается и едет.
Добавлено 25-07-2020 в 00:06:
Интересно, что если в начале cfunctrain::next() поставить ALERT и потом начать в консоли вызывать +train то заметно что этот алёрт вызывается тоже только через раз.
Crystallize в функцию Stop
pev->spawnflags |= SF_TRAIN_WAIT_RETRIGGER; |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Спасибо! Я посмотрел как этот флаг обычно ставится в других местах прямо перед вызовом Stop() и аналогично поставил его в ::Next() перед Stop(). Это помогло.
Как кодом найти реальное положение трейна когда он уже едет?
P.S. 3000-й пост!
Crystallize
Что-то среднее между pev->absmin и pev->absmax?
__________________
XaeroX так я оказываюсь на следующем патч-корнере
Crystallize
Так ты не от патч-корнера их бери, а от самого трейна.
__________________
Center()
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вот такое в консоли, ничего критичного я так полагаю, но понять не могу что именно не так:
Error: invalid parameter: Actor::loadFromDescInternal: Can't compute mass from shapes: must have at least one non-trigger shape! |
Error: invalid parameter: Actor Initialisation failed: returned NULL. |
Error: failed to create kinematic from entity func_wall |
тело состоит из ряда несвязанных примитивов
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Как изменить цвет кнопок (новая игра, загрузить, и т.п.) в ксаше? Находил я что-то в этом духе, но вот где и когда уже не помню
The Sam, что-то мне подсказывает, что надо перерисовывать gfx/env/btns_main.bmp. Мне тоже это предстоит…интересно, есть ли способ проще?
__________________
Мой мод на Xash
Уже не первый раз сталкиваюсь с тем, что ксаш неправильно скейлит некоторые модели. Вот например эти.
В то же время есть другая модель с размером 0.5 и она выглядит одинаково, что в хаммере, что в ксаше. От чего это зависит и как пофиксить?
Самое главное: - если делать через env_model, размер не слетает только с env_static на некоторых моделях.
__________________
Мой мод на Xash
Не пойму в чем дело. Вот бегает барник (да и не только он). В тот момент, когда он меняет свою анимацию, он резко смотрит вниз и только потом ему задается правильная позиция (смотреть прямо). Как будто бленд начинается с нижней точки, а потом выравнивается. Такое наблюдаю на всех моделях монстров. Куда копать?
Брал даже модель барника из ванильной халфы, все то же самое.
Добавлено 18-10-2020 в 16:11:
Ага, проверил на чистом ксаш-моде. Все то же самое. Где-то сломан блендинг видимо
А в ксаш-моде 0.65 этого бага нет!
Добавлено 18-10-2020 в 16:59:
Вот на видео. Барника плющит в тот момент, когда он меняется между анимациями стрельбы (их две, одна из них та же самая просто чуть быстрее). В самом конце также видно, как он резко посмотрел вниз при переключении анимации на Idle.
https://youtu.be/qGSbBRThDn4
__________________
Мой мод на Xash
Сброс интерполяции. Ну да, бывает. От фпс зависит по идее.
В халфе вообще очень калечный менеджмент анимаций.
Добавлено 18-10-2020 в 17:16:
Там получается, что переход монстра из одного состояния в другое обязательно делается через промежуточную стадию ACT_RESET. И соответственно обнуляется секвенция и кадр. А дальше всё зависит только от того, успеет ли это состояние отправиться на клиент или монстр раньше схватит новую задачу. Иногда клиент не успевает, иногда успевает.
Но в новом ксаш-моде множественный блендинг с очередью, поэтому монстр успевает всегда. Если замедлить скорость видео, можно рассмотреть, что даже эти кратковременные опускания ствола интерполируются.
А в ванильной халфе это всегда выглядит как резкий рывок.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
Там наверное шаффл блендингов приглючивает на клиенте. Помнится я для паранои исправлял. Ну сделаем потом. Там несложно, одну или две строчки поправить.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Может подскажешь, где хоть копать? Я сравню с параноей и сам поменяю. Какая функция за это отвечает? Раз уж там пара строчек.
__________________
Мой мод на Xash
В StudioSetUpTransform.
В параное есть вот эти строчки
// store prevseqblending manually, engine doesn't it |
e->latched.prevseqblending[0] = e->curstate.blending[0]; |
e->latched.prevseqblending[1] = e->curstate.blending[1]; |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Спасибо большое!!! Все теперь как надо, рывки исчезли.
__________________
Мой мод на Xash
Да, пролетарское чутьё - великая вещь!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Aynekko кстати проверь у тебя модель игрока ногами перебирает?
Crystallize, вид от третьего лица? Да
Добавлено 20-10-2020 в 13:12:
Подскажите по дурацкому вопросу. Т.к. это в ксаше, то спрашиваю здесь. В общем я себе в меню добавил галочку, которая меняет квар с 0 на 1 и обратно. Она находится на сервере. Дело в том, что клиент этот квар не видит. Если есть карта-бэкграунд или во время игры, квар сохраняется в конфиг и в меню. А если запустить игру без карты-бэкграунда, то сервер.длл еще не будет загружен, а вместе с ним и квар. После переключения галочки в меню я получаю сообщение в консоль вида: "Cvar_Set: variable not found"
Как зарегать его в клиенте и чтобы значение бралось из конфига?
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko это извечная проблема халфовской архитектуры.
Можно этот квар конечно в движке зарегистрировать, но тогда изменённый движок придётся таскать вместе с игрой.
Других вариантов нет. Я для физикса вон в движке квар сделал.
Добавлено 20-10-2020 в 13:19:
Строго говоря, у проблемы есть частичное решение - ксаш восстанавливает архивные квары, зарегистированные в server.dll при старте очередной карты, там довольно хрупкий механизм. Но для взаимодействия из меню он не годится.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Понятно, тогда и ну его. В любом случае карта-бэкграунд будет, так что такая ситуация практически исключена.
У меня была мысль запускать сервер.длл прямо при запуске вместе с клиентом, возможно ли такое и стоит ли вообще заморачиваться?
__________________
Мой мод на Xash
Не стоит. Проще всего квар зарегать прямо в движке.
Ну или как вариант - в меню.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Подскажите по сейврестору. Не могу вычистить баг. Гранты у меня стреляют энтитей shock_beam. Если сохраниться в тот момент, когда энтитя летит в воздухе - после загрузке в консоль спамит сообщением:
Error: R_BeamComputePoint: Invalid entity 4095
Как только энтитя shock_beam касается врага/стены и уничтожается, спам прекращается. Опытным путем удалось установить, что если удалить из кода shock_beam в разделе CreateEffects вот этот код, то спама не будет
1 | m_pBeam = CBeam::BeamCreate( "sprites/lgtning.spr", 30 ); |
2 |
3 | if (m_pBeam) |
4 | { |
5 | m_pBeam->EntsInit( entindex(), entindex() ); |
6 | m_pBeam->SetStartAttachment( 1 ); |
7 | m_pBeam->SetEndAttachment( 2 ); |
8 | m_pBeam->SetBrightness( 180 ); |
9 | m_pBeam->SetScrollRate( 10 ); |
10 | m_pBeam->SetNoise( 0 ); |
11 | m_pBeam->SetFlags( BEAM_FSHADEOUT ); |
12 | m_pBeam->SetColor( 0, 255, 255 ); |
13 | m_pBeam->RelinkBeam(); |
14 | } |
1 | LINK_ENTITY_TO_CLASS(shock_beam, CShock) |
2 |
3 | BEGIN_DATADESC( CShock ) |
4 | DEFINE_FIELD(m_pBeam, FIELD_CLASSPTR), |
5 | DEFINE_FIELD(m_pNoise, FIELD_CLASSPTR), |
6 | DEFINE_FIELD(m_pSprite, FIELD_CLASSPTR), |
7 | DEFINE_FUNCTION( Touch ), |
8 | DEFINE_FUNCTION( FlyThink ), |
9 | DEFINE_FUNCTION( CreateEffects ), |
10 | DEFINE_FUNCTION( ClearEffects ), |
11 | DEFINE_FUNCTION( UpdateOnRemove ), |
12 | END_DATADESC() |
// m_pBeam->EntsInit( entindex(), entindex() ); |
m_pBeam-> PointEntInit( entindex(), entindex() ); |
__________________
Мой мод на Xash
Накопипастил не пойми чего и вот результат.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша посмотри пожалуйста.
Все же хотел сам, но не получается побороть размеры env_static. Скрин в аттаче. Думал, что проблема в модели. Может, она и правда там. Я уже ее декомпилил, переделал анимацию idle с нуля, поставил joint - ни в какую. В игре размер не совпадает.
Такое проявляется только с env_static. Env_model отображается в правильном размере. И причем не со всеми моделями такое происходит. Я такое замечал с одной лампой и вот с этой трубой.
Поставил флаг Solid. Коллизия у труб есть, в игре она осязается вроде правильно, но отображается в размере трубы как будто 1.0.
__________________
Мой мод на Xash
Так если ты считаешь, что проблема в модели, почему ты её не приложил?
С остальными моделями всё хорошо?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вот модели. Они по сути одинаковые. Та, что "Copy" в названии - это оригинал, вторая - декомпил и переделанная.
https://drive.google.com/file/d/1V2...iew?usp=sharing
С остальными моделями вроде норм, пока только парочку нашел.
Насчет коллизии неправильно сказал, я же заменил модели. Коллизия считается правильно - в том скейле, что я задал. А вот сам меш отображается неверно.
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Размер всегда одной через scale. Про иксформ не знал.
Хитбоксы посмотрел. Странно, что он есть у обеих моделей.
В своем варианте я закомментил строчку
//$hbox 0 "Line17" 0.000000 -1078.410034 -346.859985 236.179993 0.000000 0.000000 |
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вот дельта.
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko откуда ты взял такую дельту? Это шло в комплекте с ксаш-модом?
Добавлено 26-10-2020 в 18:11:
Да, родная. Такой значит вопрос - что не устраивает? Что не совпадает?
Небольшой рассинхрон между коллизией и видимой геометрией? Или что?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я понял, к чему ты клонишь, поэтому вытащил дельту из core.pak и заменил. Ничего не поменялось.
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вот показываю пример прямо в джеке. Сверху - это то, что я увижу в игре. Снизу - это то, что я вижу в джеке. Это две соединенные трубы, если что. В игре они становятся меньше, поэтому разъединяются.
Плюс к этому, коллизия в игре будет выглядеть, как на нижнем варианте.
Проблемы буквально выборочные с некоторыми моделями. Может дело в ней самой, но где именно косяк - ума не приложу.
И да, джек не показывает параметр xform. Только scale. Но результат один и тот же.
Разумеется, я не наощупь подгонял. Я подогнал их с параметром scale 0.78, а после этого переписал этот параметр как xform 0.78 0.78 0.78 и скомпилил.
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я знаю, что одно и то же, но кто ж его знает я с этой халфой навидался уже всякого.
Нет, только по Z повернуто на 90 градусов.
__________________
Мой мод на Xash
Может быть не хватает точности скейла.
В секции Entity_Encode найди три строчки startpos и замени множитель 8.0, не нечто большее. Ну скажем 128.0
Это в дельте.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
DEFINE_DELTA( scale, DT_FLOAT, 16, 256.0 ), |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Раз так, то я выставил 1024 сейчас - проблема ушла совсем, все как надо.
В любом случае, если что-то сломается - знаю, где менять. Спасибо большое
__________________
Мой мод на Xash
__________________
Мой мод на Xash
Менять на лету туман в ксаше никак нельзя, да?
__________________
Мой мод на Xash
Ну если накодить соответствующую энтить, то можно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вот я пытаюсь, ибо не хочется карту разделять… Пока не работает. В консоли выводит Fog set A и ничего не меняет… Я тут слабо понимаю, поэтому буду признателен за помощь
1 | class CTriggerFog : public CBaseDelay |
2 | { |
3 | DECLARE_CLASS( CTriggerFog, CBaseDelay ); |
4 | public: |
5 | void Use( CBaseEntity *pActivator, CBaseEntity *pCaller, USE_TYPE useType, float value ); |
6 | void KeyValue( KeyValueData *pkvd ); |
7 | // int ObjectCaps( void ) { return BaseClass::ObjectCaps() & ~FCAP_ACROSS_TRANSITION; } |
8 | int NewFog[4]; |
9 | // DECLARE_DATADESC(); |
10 | }; |
11 | LINK_ENTITY_TO_CLASS( trigger_fog, CTriggerFog ); |
12 |
13 | //BEGIN_DATADESC( CTriggerFog ) |
14 | // DEFINE_KEYFIELD( NewFog, FIELD_STRING, "newfog" ), |
15 | //END_DATADESC(); |
16 |
17 | void CTriggerFog::KeyValue( KeyValueData *pkvd ) |
18 | { |
19 | if (FStrEq(pkvd->szKeyName, "newfog")) |
20 | { |
21 | UTIL_StringToIntArray( NewFog, 4, pkvd->szValue ); |
22 | pkvd->fHandled = TRUE; |
23 | } |
24 | else |
25 | CBaseDelay::KeyValue( pkvd ); |
26 | } |
27 |
28 | void CTriggerFog::Use( CBaseEntity *pActivator, CBaseEntity *pCaller, USE_TYPE useType, float value ) |
29 | { |
30 | if ( !pActivator || !pActivator->IsPlayer() ) |
31 | pActivator = CBaseEntity::Instance(INDEXENT( 1 )); |
32 |
33 | CBasePlayer *pPlayer = (CBasePlayer *)pActivator; |
34 |
35 | if( IsLockedByMaster( pActivator )) |
36 | return; |
37 |
38 | g_pWorld->pev->impulse = (NewFog[0]<<24)|(NewFog[1]<<16)|(NewFog[2]<<8)|NewFog[3]; |
39 | ALERT( at_console, "Fog set %s\n", NewFog ); |
40 |
41 | SUB_UseTargets( pActivator, USE_TOGGLE, 0 ); |
42 | } |
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Спасибо, все получилось теперь буду пробовать допиливать этот триггер чтобы работал как inout. Тут уже сам, главное с активацией тумана разобрался. Я просто взял по подобию из спауна карты, вот и не получалось
Добавлено 04-11-2020 в 00:45:
UPDATE_PACKED_FOG( (NewFog[0]<<24)|(NewFog[1]<<16)|(NewFog[2]<<8)|NewFog[3] ); |
g_pWorld->pev->impulse = (NewFog[0]<<24)|(NewFog[1]<<16)|(NewFog[2]<<8)|NewFog[3]; |
1 | class CTriggerFogToggle : public CTriggerInOut |
2 | { |
3 | DECLARE_CLASS( CTriggerFogToggle, CTriggerInOut ); |
4 | public: |
5 | void KeyValue( KeyValueData *pkvd ); |
6 | virtual void FireOnEntry( CBaseEntity *pOther ); |
7 | virtual void FireOnLeaving( CBaseEntity *pOther ); |
8 | int EntryFog[4]; |
9 | int ExitFog[4]; |
10 | DECLARE_DATADESC(); |
11 | }; |
12 |
13 | LINK_ENTITY_TO_CLASS( func_fog, CTriggerFogToggle ); |
14 |
15 | BEGIN_DATADESC( CTriggerFogToggle ) |
16 | DEFINE_ARRAY( EntryFog, FIELD_INTEGER, 4 ), |
17 | DEFINE_ARRAY( ExitFog, FIELD_INTEGER, 4 ), |
18 | END_DATADESC(); |
19 |
20 | void CTriggerFogToggle::KeyValue( KeyValueData *pkvd ) |
21 | { |
22 | if (FStrEq(pkvd->szKeyName, "entryfog")) |
23 | { |
24 | UTIL_StringToIntArray( EntryFog, 4, pkvd->szValue ); |
25 | pkvd->fHandled = TRUE; |
26 | } |
27 | else if (FStrEq(pkvd->szKeyName, "exitfog")) |
28 | { |
29 | UTIL_StringToIntArray( ExitFog, 4, pkvd->szValue ); |
30 | pkvd->fHandled = TRUE; |
31 | } |
32 | else |
33 | CBaseDelay::KeyValue( pkvd ); |
34 | } |
35 |
36 | void CTriggerFogToggle :: FireOnEntry( CBaseEntity *pOther ) |
37 | { |
38 | if( !pOther->IsPlayer( )) return; |
39 | UPDATE_PACKED_FOG( (EntryFog[0]<<24)|(EntryFog[1]<<16)|(EntryFog[2]<<8)|EntryFog[3] ); |
40 | g_pWorld->pev->impulse = (EntryFog[0]<<24)|(EntryFog[1]<<16)|(EntryFog[2]<<8)|EntryFog[3]; |
41 | } |
42 |
43 | void CTriggerFogToggle :: FireOnLeaving( CBaseEntity *pOther ) |
44 | { |
45 | if( !pOther->IsPlayer( )) return; |
46 | UPDATE_PACKED_FOG( (ExitFog[0]<<24)|(ExitFog[1]<<16)|(ExitFog[2]<<8)|ExitFog[3] ); |
47 | g_pWorld->pev->impulse = (ExitFog[0]<<24)|(ExitFog[1]<<16)|(ExitFog[2]<<8)|ExitFog[3]; |
48 | } |
1 | @SolidClass base(Targetname, Parent, Filter) = func_fog : "Change fog on entering or leaving" |
2 | [ |
3 | entryfog(integer) : "Fog on entry (R G B Density)" : "128 100 35 10" |
4 | exitfog(integer) : "Fog on exit (R G B Density)" : "245 150 160 100" |
5 | master(target_destination) : "Master" |
6 | ] |
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Не вопрос, а наблюдение. Очень позитивное наблюдение.
TL: DR - игрок движется вместе с платформой и при прыжке с нее не слетает. Это здорово и в голде такого нет.
В общем, делаю я платформу. Обычно я делаю ее дверью, чтобы туда-сюда отправлять - так проще. Но засада: при прыжке игрок с нее слетает и контроля нет. В сорсе такого нет - там как-то отслеживается движение энтити под игроком и ее велосити прибавляется к игроку. То же самое касается движения вверх-вниз. Быстрая платформа летит вниз и если прыгнуть, то потом ты разобъешься.
И тут оказалось, что если сделать "крышу" это платформе (из null-текстуры, чтобы не видно было) - то велосити сохраняется. Т.к. игрок физически внутри границ двери находится. Жаль конечно, что опять костыль приходится пихать в виде крыши, но все равно здорово. И нигде не задокументировано вроде.
Кстати, с плоского трейна без крыши тоже слетаешь.
__________________
Мой мод на Xash
Надеюсь, ДМ запилит в nt нормального Галилея.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Как сделать тень от фонарика? Чтобы он работал по принципу env_projector и делал тени от альфа текстур. Я попробовал закомментить "pl->flags = CF_NOSHADOWS;" но это не дало результата. Ксаш мод 0.81 рев2.
__________________
Мой мод на Xash
Вроде в старых версиях ксаша такое было. Ксаш с каждой версией что-то теряет)
То тени, то фонарик, то систему пушек и еще что-то)
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
Да я видел тему. Там Дядя Миша писал, что отключил тени от фонарика, чтобы не сажать фпс. Но т.к. один env_projector фпс не сажает, я подумал что может можно прикрутить его к фонарику. Только как это сделать…
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko Погляди view.cpp на клиенте, обычно там код фонарика игрока(не уверен, что в ксаш-моде так, но в параное точно), может там при вызове прожектора флаг стоит?
В ксаше это в r_misc - HUD_UpdateFlashlight. У проектора есть флаг EF_PROJECTED_LIGHT, попробовал его поставить, разницы нет
__________________
Мой мод на Xash
У фонарика игрока тени отключены, потому что фонарик светит из глаз и игрок всё равно их не сможет увидеть. В параное - дело другое, там фонарик немного смещён, поэтому тени видно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Сколько может быть аудиоканалов в ксаше? Не хочу чтобы звуки перекрывались друг другом в некоторых случаях. Сейчас задал кастомный канал (#define CHAN_CUSTOM1 8), вроде бы проблем нет. Сколько я могу создать таких каналов?
__________________
Мой мод на Xash
Ты ничего не создал. Там 7 каналов по сети максимум. Он у тебя заврапился на ноль, а ноль - это AUTO.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А, вот как…спасибо за инфу.
__________________
Мой мод на Xash
У func_monitor изображение отражено по горизонтали. Как исправить?
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko текстурку флипнуть в редакторе.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша, спасибо, я и забыл. Надо было скейл отрицательный выставить.
__________________
Мой мод на Xash
Хелп, ничего не понимаю уже. Сделал простую платформу func_tracktrain с func_traincontrols. Поставил path_track'и. Ну все как обычно. Но в игре кнопки управления нет. Тыкаюсь по поезду и нигде ничего не нажимается.
Скопировал поезд из своего древнего мода, поставил его на те же path_track'и - все работает. Уже и параметры в энтитях сверил. У кого-нибудь есть идеи, что еще поезду надо?
Добавлено 06-01-2021 в 22:39:
Вот большой поезд работает, квадратная платформа не работает. У поездов есть origin-браши. У платформы как будто нет traincontrols и все тут.
И да, если запустить через консоль платформу, то она нормально едет.
__________________
Мой мод на Xash
Короче я понятия не имею, что не так.
2 одинаковых поезда с различием только в именах.
Скрин: https://sun9-5.userapi.com/impg/71m...6bd5&type=album
Различия только в именах. У одного есть контроль, у другого нет. Я не понимаю вообще ничего. Заставил работать так: скопировал браши нерабочего, сделал их одним целым с рабочим поездом, затем удалил ненужные браши рабочего поезда. Полный бред, а сработало. Возможно, что-то не так с параметрами. Но я их выше показал. Вроде все идентично по сути. Через консоль оба поезда едут как надо. Управлять можно только одним из них. В traincontrols там одно поле с указанием поезда, ясен пень указан нужный. Крыша поехала
__________________
Мой мод на Xash
Трейнконтролс - это не кнопка, как может показаться. Это область из которой допустимо управление поездом. При её отсутствии, по идее, управление доступно из любой точки поезда. Ну и да, ей оригин-браш тоже нужен.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Да, это я со временем понял - это область. Но сейчас она у меня работает без ориджина. На нерабочем поезде - что с ним, что без - не работало. Нет области, причем поезд через консоль ехал. Не знаю, что это было. Сейчас все норм, но возможно, столкнусь с этим снова, если опять создам управляемый поезд.
__________________
Мой мод на Xash
Так, я вернулся. Чтоб задать очень важный вопрос Дядя Миша. env_physbox никак не хочет разрушаться на гипсы, т.е я ставлю его на карте, ставлю breakable и т.д. Ставлю минимум хп,и т.д, но как бы я не хотел, его нельзя разрушить. Что я делаю не так? Мб косяк в версии ксаша или XashXT? Если есть время и возможность, на какой версии ксаша и мода XashXT это работает? Карту с этой энтитей скинь, если она работает, или скажи версии ксаша и мода. Спасибо большое.
Casperx69x Смотри демокарту с лавой. Там где пушки стреляют физбоксами, они разрушаются, соприкоснувшись с лавой.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну вообще да, там немного по дурацки сделано, область управления может быть только в виде аксиального бокса.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша pushablemaker нормально разрушаются да, а вот env_physbox вообще нет. Может эта ентитя не разрушаема?
Добавлено 24-01-2021 в 02:58:
Разрушаются. Уже немного сгорев и понял,что только если долбить их базукой долго, или взрыв пакетами кучей заложить. Монтировкой или другими стволами бесполезно. Прочность стоит единичка или сотка, env_physbox тупо не сломать. И да стоит breakable.
Версия ксаша build4529 и ксаш мода 0.81 rev.2.
Я могу видео скинуть, где покажу проблему, если как-то неясно пишу.
Если у вас работает разрушаемость, скажите на какой версии ксаша или ксаш мода работаете. Мне эта функция очень важна для мода. Мб в fgd косяк какой? Просто в fgd который идет в комплексе к ксаш моду, нет например env_rope, мб есть где-то допиленный о котором я не знаю.
Ну FGD всегда отстаёт от актуальной версии, я же его не обновляю, это сами пользователи.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Casperx69x
Попробуй этот
Ещё есть набор спрайтов, правда не на все энтити.
__________________
Ты себя ведёшь как маленький ребёнок, который на улице увидел говно и обрадовался - говно-говно, смотрите кто-то насрал, ну и дела! © Дядя Миша
лиса.забирать.сыр.кусочек = ворона.уронить.сыр.кусочек( 1шт ); © FiEctro
В XashXT есть батчинг сурфейсов мира? Если есть, как он работает? Какие есть условия для обьединения сурфейсов в один drawcall?
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
SNMetamorph у тебя на руках все исходники. Как ты собрался создавать форк если путаешься в таких элементарных вопросах?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А что за mark surfaces у лифов? Какую функцию они выполняют?
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Мне тоже интересно
это?
http://hlbsp.sourceforge.net/index....ef#marksurfaces
К каждому лифу прилинкованы сурфейсы. А это - их индексы.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вот здесь я писал:
http://hlfx.ru/forum/showthread.php...8061#post198061
1 | BEGIN_DATADESC( CShock ) |
2 | DEFINE_FIELD(m_pBeam, FIELD_CLASSPTR), |
3 | DEFINE_FIELD(m_pNoise, FIELD_CLASSPTR), |
4 | DEFINE_FIELD(m_pSprite, FIELD_CLASSPTR), |
5 | DEFINE_FUNCTION( Touch ), |
6 | DEFINE_FUNCTION( FlyThink ), |
7 | DEFINE_FUNCTION( CreateEffects ), |
8 | DEFINE_FUNCTION( ClearEffects ), |
9 | DEFINE_FUNCTION( UpdateOnRemove ), |
10 | END_DATADESC() |
1 | m_pSprite = CSprite::SpriteCreate( "sprites/shockbeam.spr", pev->origin, FALSE ); |
2 | m_pSprite->SetAttachment( edict(), 0 ); |
3 | m_pSprite->pev->scale = 0.35; |
4 | m_pSprite->SetTransparency( kRenderTransAdd, 80, 160, 255, 200, kRenderFxNoDissipation ); |
5 |
6 | m_pBeam = CBeam::BeamCreate( "sprites/lgtning.spr", 30 ); |
7 | if (m_pBeam) |
8 | { |
9 | m_pBeam->EntsInit( entindex(), entindex() ); |
10 | m_pBeam-><img src="images/smilies/pp2.gif" border="0" alt="">ointEntInit( entindex(), entindex() ); |
11 | m_pBeam->SetStartAttachment( 1 ); |
12 | m_pBeam->SetEndAttachment( 2 ); |
13 | m_pBeam->SetBrightness( 180 ); |
14 | m_pBeam->SetScrollRate( 10 ); |
15 | m_pBeam->SetNoise( 0 ); |
16 | m_pBeam->SetFlags( BEAM_FSHADEOUT ); |
17 | m_pBeam->SetColor( 0, 255, 255 ); |
18 | m_pBeam->RelinkBeam(); |
19 | } |
20 | else |
21 | { |
22 | ALERT(at_console, "Could not create shockbeam beam!\n"); |
23 | } |
24 |
25 | m_pNoise = CBeam::BeamCreate( "sprites/lgtning.spr", 30 ); |
26 |
27 | if (m_pNoise) |
28 | { |
29 | m_pNoise->EntsInit( entindex(), entindex() ); |
30 | m_pNoise-><img src="images/smilies/pp2.gif" border="0" alt="">ointEntInit( entindex(), entindex() ); |
31 | m_pNoise->SetStartAttachment( 1 ); |
32 | m_pNoise->SetEndAttachment( 2 ); |
33 | m_pNoise->SetBrightness( 180 ); |
34 | m_pNoise->SetScrollRate( 30 ); |
35 | m_pNoise->SetNoise( 30 ); |
36 | m_pNoise->SetFlags( BEAM_FSHADEOUT ); |
37 | m_pNoise->SetColor( 255, 255, 173 ); |
38 | m_pNoise->RelinkBeam(); |
39 | } |
40 | else |
41 | { |
42 | ALERT(at_console, "Could not create shockbeam noise!\n"); |
43 | } |
44 |
45 | } |
1 | void CShock::ClearEffects() |
2 | { |
3 | if (m_pBeam) |
4 | { |
5 | UTIL_Remove( m_pBeam ); |
6 | m_pBeam = NULL; |
7 | } |
8 |
9 | if (m_pNoise) |
10 | { |
11 | UTIL_Remove( m_pNoise ); |
12 | m_pNoise = NULL; |
13 | } |
14 |
15 | if (m_pSprite) |
16 | { |
17 | UTIL_Remove( m_pSprite ); |
18 | m_pSprite = NULL; |
19 | } |
20 | } |
__________________
Мой мод на Xash
Добавил проверки вида "if (!m_pSprite) SpriteCreate", для лучей тоже. Впрочем, без изменений.
На данный момент имею вот что:
https://youtu.be/Fu-hh4oH1tI
Стреляю, полет нормальный. Сохраняюсь, загружаюсь.
Оба луча (beam, noise) потеряли аттачменты и соединяются с прожектилей и ориджином карты (а не между аттачментами модели). Идет спам в консоль.
Снова сохраняюсь и загружаюсь. Лучи вообще исчезли. Спрайт благополучно долетает.
Кстати, спам прекратится, когда прожектиля долетит и исчезнет. То есть лучи видимо все еще как-то принадлежат ей.
__________________
Мой мод на Xash
Вообще, вынеси создание всех трёх эффектов куда-нибудь в CShock::Shoot, вызывается ведь всего один раз. А обновление эффектов
if (m_pBeam) |
{ |
тра-та-та |
} |
__________________
Мой мод на Xash
Ku2zoff огромнейшее спасибо!!!
Добавил во flythink
1 | if (m_pNoise) |
2 | { |
3 | m_pNoise->EntsInit( entindex(), entindex() ); |
4 | m_pNoise->SetStartAttachment( 1 ); |
5 | m_pNoise->SetEndAttachment( 2 ); |
6 | m_pNoise->RelinkBeam(); |
7 | } |
8 | if (m_pBeam) |
9 | { |
10 | m_pBeam->EntsInit( entindex(), entindex() ); |
11 | m_pBeam->SetStartAttachment( 1 ); |
12 | m_pBeam->SetEndAttachment( 2 ); |
13 | m_pBeam->RelinkBeam(); |
14 | } |
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko немного неправильно сделал. Надо проверку по типу EffectsCreated. А так у тебя каждый кадр лучи релинкаются. Как временное решение пойдёт. Я вечерком напишу код для себя, как мне кажется правильным. Если всё будет ок, то выложу сюда.
__________________
Мой мод на Xash
Читал-читал, нихера не понял. В ксаше были добавлены всякие защиты от перескакивания лучей с удалённых энтить, насколько я знаю, там такое поведение в принципе невозможно, если конечно принудительно не спавнить лучи на удалённые энтити.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Никак не могу понять, что именно влияет на фпс. Вот к примеру:
• 1800 wpoly, 100000 epoly, 1000 листьев в кадре - 300 фпс.
• 1500 wpoly, 60000 epoly, 700 листьев в кадре - 190 фпс.
Ксаш-мод и двиг все самое последнее, с форума.
Количество вершин в моделях/брашах может влиять на фпс? Можно ли как-то посмотреть кол-во вершин в кадре?
И второй вопрос - см. аттач. В первом случае моя карта (240 фпс это ограничение), во втором случае - карта ka_risingsun.
Менее 60 фпс при таких значениях с gl_renderer 1. Если выставить gl_renderer 0, фпс будет 150. В кс 1.6 фпс так же 150. В чем может быть причина?
Ссылка на карту: https://gamebanana.com/maps/210663
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko r_speeds имеет значения от 1 до 7 кажется.
Можно посмотреть и другую статистику.
Но вообще каких-то чудес ждать не стоит. Модели рисуются быстро, браши медленно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Как пофиксить баг с выстрелами мп5? Если быстро кликать, то оружие стреляет неравномерно и все патроны можно расстрелять гораздо быстрее. Если стрелять зажатием кнопки, то тогда все нормально. В обычной халфе такого нет - проверил.
__________________
Мой мод на Xash
m_flNextPrimaryAttack = m_flNextPrimaryAttack + 0.1; |
m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->time + 0.1; |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Спасибо большое, все сработало
__________________
Мой мод на Xash
Ребзя как увеличить время у гибсов, чтоб быстро не исчезали?
Если у двери звук типа loop, то он не сохраняется в сейв. После загрузки дверь продолжает движение в тишине. При этом, если звук не loop, то все отлично сохраняется. Есть идеи, как это пофиксить?
__________________
Мой мод на Xash
engine\client\s_main.c:1315
if( channels[i].entchannel == CHAN_STATIC && looped && !CL_IsQuakeCompatible()) |
continue; // never serialize static looped sounds. It will be restoring in game code |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
// emit door moving and stop sounds on CHAN_STATIC so that the multicast doesn't |
// filter them out and leave a client stuck with looping door sounds! |
__________________
Мой мод на Xash
Это справедливо только для голдсорса, причём раннего, в до каэсовскую эпоху.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Не, все-таки не то. Сохранялка-то пофиксилась, но появились другие проблемы - у двойных дверей стал как бы сдвоенный звук, но это еще ладно, самое интересное, что я внезапно услышал открытие двери на другой стороне карты. Видимо, звук в body игрока проигрался или еще где.
__________________
Мой мод на Xash
Как в ксаше увеличить скорость выезжания консоли?
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
scr_conspeed
Добавлено 04-03-2021 в 20:03:
Вообще что мешает набрать в консоли makehelp и ознакомиться с авто-документацией?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Такая проблема у меня.
В общем сделал я "оружие" - ставить турели monster_sentry. На основную атаку нажимаешь и перед игроком спавнится дружественная турель. Дело в том, что если заспавнить турель, сохраниться и загрузиться - она исчезнет. Спавню таким образом - это код Primary attack:
CBaseMonster *pSentry = (CBaseMonster*)Create( "monster_sentry", TurretSpawnPosition, g_vecZero, m_pPlayer->edict() ); |
pSentry->m_iClass = CLASS_PLAYER_ALLY; |
pSentry->pev->classname = MAKE_STRING("_playersentry"); |
LINK_ENTITY_TO_CLASS( _playersentry, CSentry ); |
__________________
Мой мод на Xash
pSentry->pev->classname = MAKE_STRING("_playersentry") |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
pSentry->pev->classname = MAKE_STRING("_playersentry") |
__________________
Мой мод на Xash
Восстановление энтить происходит по их имени. Но у одной энтити конечно может быть несколько имён. Только ты неправильно сделал.
Ты просто создавай
CBaseMonster *pSentry = (CBaseMonster*)Create( "_playersentry", TurretSpawnPosition, g_vecZero, m_pPlayer->edict() ); |
pSentry->pev->classname = MAKE_STRING("_playersentry"); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Точно, спасибо. Раз я сделал линк, то можно же сразу делать.
Добавлено 09-03-2021 в 21:34:
EHANDLE m_hOwner; |
m_hOwner = Instance( pev->owner ); |
if( m_hOwner == NULL ) |
pev->owner = NULL; |
__________________
Мой мод на Xash
if (m_pSprite) |
m_pSprite->pev->frame++; |
1 | if (m_pSprite) |
2 | { |
3 | if(m_pSprite->pev->frame > 9) |
4 | m_pSprite->pev->frame = 0; |
5 | m_pSprite->pev->frame++; |
6 | } |
m_pSprite = CSprite::SpriteCreate( "sprites/shock.spr", GetAbsOrigin(), TRUE ); |
m_pSprite->SetAttachment( edict(), 0 ); |
if (m_pSprite) |
m_pSprite->pev->frame++; |
m_pSprite->pev->scale = 0.6; |
m_pSprite->SetTransparency( kRenderTransAdd, 255, 0, 50, 150, kRenderFxNoDissipation ); |
__________________
Мой мод на Xash
Во чтожы оно там превращается, что к вылету приводит. Не представляю.
Такого просто не должно быть.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
1 | if( !m_pSprite ) |
2 | m_pSprite = CSprite::SpriteCreate( "sprites/shock.spr", GetAbsOrigin(), TRUE ); |
3 |
4 | if( m_pSprite ) |
5 | m_pSprite->SetThink(&CSprite::AnimateUntilDead); |
if( m_hOwner == NULL ) |
pev->owner = NULL; |
DEFINE_FIELD( m_hOwner, FIELD_EHANDLE ), |
__________________
Мой мод на Xash
В халфе два овнера, причём маленький действует на трассу, а большой просто для удобства. Из-за этого путаница.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Доброго времени суток. Я таки опять с вопросами.
При добавлении травы, можно редачить ее свойства, но вот что значит последняя цифра в столбике в grassinfo.txt?
Все еще озадачен вопросом gib-сов. У меня есть катсцена, где взрывается здание, и вот нужно у func_breakable увеличить время gib-сов до полного растворения, чтоб это не так убого выглядело. Где это посмотреть в коде?
в документации на сайте указано, что можно указать направление и скорость вращения скайбокса, если указать все значения, ничего не меняется. Это вырезали в последней версии? Мой косяк? Если есть в старых версиях, подскажите в какой пжлст.
В ксаше есть ограничение на количество зеркал? Почему-то при добавлении их больше одного, фпс падает до пары кадров (Хотел намутить отражения в окнах, внутри дома, добавил окно и просто капец)
В func_landscape есть какие-то настройки в редакторе, кроме zhlt_landscape, zhlt_texturestep, zhlt_maxextent?
В последней версии ксаша и ксашнт, точно работают лоды? Делал по инструкции с добавлением в сами модели, и что-то ничего не пашет.
Какие есть еще возможности движка, которые не указаны в документации? Просто имхо, про текстуры ландшафта нет инфы, кусок инфы на кмс и все, так же про func_landscape. Если есть доп инфа, можно в лс пожалуйста
и бога ради сделайте пустую карту коробку с env_physbox, где она якобы разрушается от выстрелов и залейте мне в личку. У меня тупо это не работает. Я прям хз,что делать...
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko я может туплю, но вот вот тут про скайбокс https://clck.ru/TufN7 (извиняюсь за сокращатель ссылок)
Сделай пустую карту коробку с env_physbox, где она якобы разрушается от выстрелов и залей мне в личку. У меня тупо это не работает. Я прям хз,что делать...
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Попробуй их сделать единой энтитей, чтобы они считались за одно зеркало. С мониторами у меня такое прокатило (делал монитор углом).
__________________
Мой мод на Xash
Дядя Миша пни в какую сторону копать в коде паранои чтоб сделать вспышку вокруг от выстрелов
Добавление стволов в ксашнт отличается от базового в хл 1? Если да, киньте в меня тутор пжлст
Нету КсашНТ в общем доступе, ты с чем-то путаешь.
Вот тема специальная: https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5272
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша Я тупой, очепятку сделал, я про XashXT, но вопрос актуален, есть ли отличия от стокового добавления как в обычную хл, и есть ли тутор по добавлению в XashXT так, как отличия все же есть
нет, нету. Я специально сделал так, чтобы можно было добавлять пушки по обычным туториалам.
Вспышка от выстрелов - m_pPlayer->pev->effects |= EF_MUZZLEFLASH;
в коде оружия в момент выстрела.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Мне кажется он имел в виду свет вокруг игрока, когда стреляешь в темноте к примеру. Попробовал поставить m_pPlayer->pev->effects |= EF_MUZZLEFLASH;, но никакого эффекта. Причем у mp5 уже был такой код
m_pPlayer->pev->effects = (int)(m_pPlayer->pev->effects) | EF_MUZZLEFLASH; |
1 | MESSAGE_BEGIN( MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, vecSrc ); |
2 | WRITE_BYTE(TE_DLIGHT); |
3 | WRITE_COORD(vecSrc.x); // X |
4 | WRITE_COORD(vecSrc.y); // Y |
5 | WRITE_COORD(vecSrc.z); // Z |
6 | WRITE_BYTE( 40 ); // radius * 0.1 |
7 | WRITE_BYTE( 255 ); // r |
8 | WRITE_BYTE( 255 ); // g |
9 | WRITE_BYTE( 100 ); // b |
10 | WRITE_BYTE( 1 ); // time * 10 |
11 | WRITE_BYTE( 80 ); // decay * 0.1 |
12 | MESSAGE_END( ); |
__________________
Мой мод на Xash
А, ну там Elight, он только модельку освещает, а в ксаш-моде елайты помоему вообще не работают.
Ну это несложно исправить. client\render\r_misc.cpp:125
И заменить
dlight_t *dl = gEngfuncs.pEfxAPI->CL_AllocElight( 0 ); |
dlight_t *dl = gEngfuncs.pEfxAPI->CL_AllocDlight( ent->curstate.number ); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Что-то ничего не поменялось, никакого света не наблюдаю нигде (в полной темноте проверял).
Заметил еще кое-что - сам спрайт маззлфлеша не виден вообще если фпс <= герцовке монитора. У меня 75 Гц. Спрайт вижу с фпс около 100 и выше, и рисуется он как-то рвано почему-то.
__________________
Мой мод на Xash
Ну пихни туда алерт, он вообще вызывается-то, код этот.
Там вон условие еще на аттачмент, мало ли.
Добавлено 26-03-2021 в 22:22:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Неа, не вызывается. При стрельбе, первый алерт есть, второго нет
1 | if( ent->curstate.effects & EF_MUZZLEFLASH ) |
2 | { |
3 | if( ent == gEngfuncs.GetViewModel( )) |
4 | ent->curstate.effects &= ~EF_MUZZLEFLASH; |
5 |
6 | ALERT(at_console, "alert 1\n"); |
7 |
8 | // make sure what attachment is valid |
9 | if( ent->origin != ent->attachment[0] ) |
10 | { |
11 | ALERT(at_console, "alert 2\n"); |
12 | // dlight_t *dl = gEngfuncs.pEfxAPI->CL_AllocElight( 0 ); |
13 | dlight_t *dl = gEngfuncs.pEfxAPI->CL_AllocDlight( ent->curstate.number ); |
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Да вроде вот он. Но он один.
__________________
Мой мод на Xash
ну тогда странно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я чета заметил что лайтмапы в голде более яркие.
// make sure what attachment is valid |
if( ent->origin == ent->attachment[0] ) |
pTemp->die = cl.time + 0.05; // die at next frame |
__________________
Мой мод на Xash
Включи вертикальную синхронизацию
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вернул на 0.01, включил всинк. Все равно спрайт не виден на 75 фпс. Поставил 0.05, с всинком, спрайт виден но все так же отстает.
Добавлено 27-03-2021 в 12:49:
Это беда конечно. Выставил, чтобы маззлфлеш исчезал через 1 секунду в движке.
https://youtu.be/ijSRcQ60qQU
__________________
Мой мод на Xash
Так, на сколько я понимаю, это вроде ограничение компилятора, но задам вопрос сюда, может таки я не прав (заранее прошу прощения за оффтоп).
Как обойти ограничение на количество func_breakable ? Карта просто не проходит компил. Компиляторы параноевские P2ST 0.98 beta.
Какая ошибка выходит?
Casperx69x майнкрафт делаешь?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну никак не получается прикрепить маззлфлеш. Максимум до чего докопался
pTemp->flags |= FTENT_SPRANIMATE|FTENT_SPRANIMATELOOP|FTENT_PLYRATTACHMENT; |
pTemp->clientIndex = 1; |
__________________
Мой мод на Xash
Дядя Миша Не совсем. Кусок уровня как пасхалка в стиле майна да. Мне не принципиально прям тру разрушаемость. Просто внезапно словить ограничение, я прям не ожидал. Просто интересно, можно ли их перепрыгнуть. Лог приложил.
-blur 2.0 -dev +map minecraft |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
Дядя Миша Так в этом и проблема. Компил проходит. Хаш запускает, но на карту не грузит, при попытках загрузить ее через консоль выдает ошибку, мол много моделей. Но уже пофиг, откинул эту идею пасхалки этой.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я прописал в gameinfo большую цифру и ксаш разрешил мне 4к серверных энтитей
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Опять таки наверное оффтоп. Вроде где-то видел фикс для видео, чтоб в заставке был звук. Уже 40 минут ищу, даже поиск не помог. Подскажите пожалуйста
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша на счет лодов. Да, они не работают. Если вписать по куски кода которых нет в моде на ксаш из тутора: тутор
Должно заработать? или как поступить?
У Рейда спроси, у него работали.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Написал ему. Может быт я неправильно называю бодигруппы и лоды?
вот пример
//reference mesh(es)
$bodygroup "LOD"
{
studio "build_ref"
studio "lod1_ref"
studio "lod2_ref"
}
мб тут косяк?
Надо называть так:
1 | //reference mesh(es) |
2 | $bodygroup "studioLOD" |
3 | { |
4 | studio "build_ref" |
5 | studio "lod1_ref" |
6 | studio "lod2_ref" |
7 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
В последней версии ксаша из-за CL_AdjustClock становится всё дико дерганным в мультиплеере. Если её закомментить её, либо в консоли прописать cl_fixtimerate 0 то становится конечно получше.
Добавлено 25-04-2021 в 20:35:
А ещё бывает, что проскакивают кадры не просто с нулевым фреймтаймом, так еще и с меньшим чем ноль. А вот почему так - я не знаю.
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Вскрылись еще кое-какие подробности.
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
SNMetamorph У тебя есть понимание первопричин? И почему всё это не вылезло у ДМ?
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Crystallize ДМ мог не тестировать на низком фпс, он же специально всё запускает в 1024х768. Если через переменный дельтатайм считается, то чем ниже фпс, тем больше глюков. Вот, анимации, например:
В CL_LerpPoint условие под #ifdef, так вот то что под 1 - оно больше подходит для синглплеера, а то что в отключённой части - больше для мульта. Надо тестировать.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Последние версии мне уже некогда было тестировать по сети как следует.
Знаю что работает более или менее.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Хелп! Вот такая проблема… У меня нпс сидит в далекой комнате, и его видно через монитор. Там же лежит scripted_sentence. Так вот сентенс не играется почему-то. Нпс не шевелит ртом. Но если я ноуклипом подлечу к комнате, то сентенс работает. Ртом шевелит, звук идет. И если отлететь очень далеко, звук не пропадает (в том плане, что когда я прилетаю обратно, сентенс идет дальше, а не начинается сначала).
Как заставить звук запускаться принудительно, даже если игрок не в радиусе и не слышит его?
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko использовать хак с PVS, видимо. AddToFullPack, там энтити фильтруются по PVS. Поставь какой-нибудь спаунфлаг или флаг нужной сентенции, и добавь условие на этот флаг.
__________________
Мой мод на Xash
pTarget -> PlayScriptedSentence ( STRING(m_iszSentence), m_flDuration, m_flVolume, m_flAttenuation, bConcurrent, pListener ); |
ALERT( at_console, "Playing sentence %s (%.1f)\n", STRING(m_iszSentence), m_flDuration ); |
__________________
Мой мод на Xash
Я с этим багом бился еще лет 5 назад. Так мне и не хватило времени разобраться в чём там дело.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну вон у моделей можно выставить галку чтобы не пропадали, по аналогии не решается?
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
В CL_LerpPoint есть такого вида код:
1 | // for multiplayer |
2 | if( cl_interp->value > 0.001f ) |
3 | { |
4 | // manual lerp value (goldsrc mode) |
5 | frac = ( cl.time - cl.mtime[0] ) / cl_interp->value; |
6 | } |
7 | else if( server_frametime > 0.001f ) |
8 | { |
9 | // automatic lerp (classic mode) |
10 | frac = ( cl.time - cl.mtime[1] ) / server_frametime; |
11 | } |
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
SNMetamorph не помню. Проверь сам.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Всё же проблема никуда не делась. Она в каких-то ситуациях проявляется, а в каких-то нет.
Вот к примеру мы тестили с напарником на сервере, который он поднял. Напарник у меня дико лагал, а я у него отображался идеально плавно. Когда же я хостил сервер, и я и он отображались плавно.
https://www.youtube.com/watch?v=WRkI4B4lRTI
Проводил тесты, выяснил что этот баг не зависит от клиентского фреймтайма, серверного FPS (если он выше 20, конечно), настроек cmdrate/updaterate, но зато выяснилось что игрок у которого выставлен очень маленький rate (3500 например) будет у других отображаться дёрганно. Больше ничего в голову не приходит, даже не знаю как фиксить и куда дальше вести исследования. Еще беда в том, что этот баг как раз очень негативно отражается на самом игровом процессе.
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
SNMetamorph играл через 3G роутер в кс 1.6 с пингом 80. Терпимо. Но серверов с таким низким пингом мало. Дело не столько в подключении, сколько в количестве прыжков через промежуточные домены до сервера. Даже говномобильный интернет настолько быстр по сравнению с модемным, что тем, кто застал ISDN, пинг покажется сказочно низким. Попытки играть по сети в идеальных условиях называются просто: зажрались
Опять какая-то беда с моделями.
Вот картинка, тут 3 скриншота.
https://drive.google.com/file/d/1k4...iew?usp=sharing
Слева направо, просто поворачиваю камеру - модель исчезает, когда смотришь под углом 45 градусов (причем другая такая же, которая просто стоит чуть выше - нет), потом появляется. Если подойти к ним чуть ближе, то исчезнут вообще обе при малейшем повороте - практически в тот момент, когда с экрана исчезнет центр модели.
Эти модели имеют scale 1.5 (в редакторе выставил) и angles 0 0 0, env_static.
Далее скриншот:
https://drive.google.com/file/d/1xs...iew?usp=sharing
Это 2 абсолютно те же модели, на противоположной стороне. Env_static, scale 1.5, но angles уже 0 180 0. Проблема не наблюдается. Шо такое?
Скриншот модели в параноевском модель-вьювере:
https://drive.google.com/file/d/1t3...iew?usp=sharing
Сам файл модели здесь, если нужно:
https://drive.google.com/file/d/1gq...iew?usp=sharing
И еще кое-что (как говорил дядюшка Джеки Чана): если модель в 2-4 раза больше размером (саму модель), а в редакторе уже выставить скейл 0.5-0.25 - проблемы нет. Мне что теперь, все проблемные модели так скейлить? Ну благо их немного, но все же. Никогда не знаешь, когда напоришься опять…вроде и с моделью норм все в этот раз.
P.S. запустил карту в параное 2 - там баг тот же.
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko
Известная проблема с куллингом трансформированных моделей. А если парентована трансформированная енв_модель, то у неё ещё и физический ббокс съезжает.
__________________
Мой мод на Xash
Значит одна повёрнута, а у другой единичные трансформации. Старайся, чтобы везде единичные были.
Может рутовая кость в нехорошем месте.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Да вроде норм все (см. аттач). Скрин модели выше тоже прикладывал, там кость отображается. И как объяснить тот факт, что при angles 0 0 0 баг есть, а при 0 180 0 все нормально?
__________________
Мой мод на Xash
Дядя Миша спасибо ты навел меня на мысль. Проблема ушла. Сделал две кости по краям.
__________________
Мой мод на Xash
Я создал в дискорде сервер, посвященный моддингу Xash3D и всему с этим связанному. Чтобы всех причастных людей собрать в одном месте для удобства. Еще потихоньку заполняю сервер всякой инфой, позже будут какие-нибудь подборки с туториалами, так что будет круто если вы хотите чем-то таким поделиться. В общем, приглашаю всех знатоков, а также тех, кто только учится
https://discord.gg/Ycgd9QqB9z
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
Мой мод на Xash
Не могу найти туториал, как пользоваться травой.
UPD: нашел. grassinfo лежит в grass.pak. Дальше разберусь.
__________________
Мой мод на Xash
Туториала по траве, собсно, никогда и не было. Народ сам соображал и очень быстро.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Да я никак не мог найти этот грассинфо. Ну в общем разобрался. Вот травку сделал у себя
__________________
Мой мод на Xash
Ну я ж и говорю, обычно проблем ни у кого не возникает. Единственный параметр, вызывающий затруднение, это seed. Иногда спрашивают зачем он нужен.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
Если я захочу сделать себе наклон персонажа в бок при поворотах на бегу, имеющийся в ксаше IK мне облегчит эту задачу?
Проблема со пропадающими статиками решилась, когда я закомментировал эту строчку
1 | if( FBitSet( pev->spawnflags, SF_STATIC_SOLID )) |
2 | { |
3 | m_pUserData = WorldPhysic->CreateStaticBodyFromEntity( this ); |
4 | RelinkEntity( TRUE ); |
5 | } |
6 | else |
7 | { |
8 | // remove from server |
9 | // MAKE_STATIC( edict() ); |
10 | } |
__________________
Мой мод на Xash
Это клиентские статики, да, у них были какие-то проблемы с отрисовкой.
Сделано было для экономии траффика.
Добавлено 22-06-2021 в 10:55:
В NT вместо этой системы - инстансы, там уже не имеет значения, солидные, несолидные.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Кто-нибудь знает, как пофиксить этот треш с фонариком?
https://www.youtube.com/watch?v=zu1p7JKWGuw
Тени я таки смог вернуть, пошаманив с координатами, а с этим что-то не получается. В параное этой проблемы нет - проверял эту же карту.
__________________
Мой мод на Xash
Фонарик куда-то нетуда прицепился
К аттачменту штоле.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
Кажется я вовсе этот скейл не учитываю в ксаш-моде для фонарика.
Полинился
В параное-то понятно, что учёл.
Добавлено 25-06-2021 в 10:23:
Там вообще какие-то были проблемы с этим скейлом, я забил именно для ксаш-мода.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Xash NT после релиза тоже будет такой сырой-баганый?
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
Короче говоря, не знаю как, но я добрался до файла studiodlight_fp.glsl и, закомментив там 2 строчки
float spotCos = cos(fov+fov); |
If( spotDot < spotCos ) discard; |
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
В общем я так и не понял, в чем проблема, все время упирался в шейдер освещения, что в параное, что в ХТ. Сравнивал их, подредактировал немного, но в итоге получил тот же результат. Наверное не в них дело.
Временное решение - закомментить 2 строчки
float spotCos = cos(fov+fov); |
If( spotDot < spotCos ) discard; |
light *= 2 * texture2DProj( u_ProjectMap, var_ProjCoord ).rgb; |
__________________
Мой мод на Xash
Там в освещение передаётся матрица с идентичным скейлом. Почему так - не помню, но были проблемы с экономией долбаных юниформов, чтобы у всяких маргинальных товарищей ксаш-мод работал на ихнем железе конца 1880-х годов. Отсюда и лезут все эти проблемы. С параноей я так не заморачивался и там нет этого.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
Я в своё время эту пакость постарался забыть как страшный сон.
Так что не подскажу ничего навскидку. Вчера по сорцам пробежался, вроде бы ничего подозрительного не обнаружил.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Год назад писал о неработающих кварах в меню:
__________________
Мой мод на Xash
Ну естественно. Это же совершенно разные квары.
Добавлено 03-07-2021 в 11:40:
Вот я ж почему и думаю, разработчик, вместо того чтобы делать игру - ковыряется в движке. Т.е. сорцы лучше не давать.
Добавлено 03-07-2021 в 11:41:
Вон в первокваке была виртуальная машинка, так на ней и шашки и шахматы и гоночки и даже тетрис сделали.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
Путем нехитрых манипуляций с csg удалось скомпилить карту размером 131к и нормально побегать. Если бы не одно но. За границами 32 тысячи от центра начинает исчезать скайбокс (когда смотришь в сторону от центра), нет взрывов и трейсеров пуль. Гранаты есть и кидаются - это IsInWorld я увеличил. А вот почему такое происходит - не пойму. В какой лимит уперся? Можно ли его поднять?
__________________
Мой мод на Xash
Ищем по ENGINE_WRITE_LARGE_COORD и смотрим что нам мешает.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Нашел такое
1 | // clamp it right |
2 | if( FBitSet( host.features, ENGINE_WRITE_LARGE_COORD )) |
3 | { |
4 | if( sv_zmax.value > 131070.0f ) |
5 | Cvar_SetValue( "sv_zmax", 131070.0f ); |
6 | } |
7 | else |
8 | { |
9 | if( sv_zmax.value > 32767.0f ) |
10 | Cvar_SetValue( "sv_zmax", 32767.0f ); |
11 | } |
1 | float READ_COORD( void ) |
2 | { |
3 | // g-cont. we loose precision here but keep old size of coord variable! |
4 | if( g_fRenderInitialized && RENDER_GET_PARM( PARM_FEATURES, 0 ) & ENGINE_WRITE_LARGE_COORD ) |
5 | return (float)(READ_SHORT()); |
6 | return (float)(READ_SHORT() * (1.0f / 8.0f)); |
7 | } |
__________________
Мой мод на Xash
А какой скайбокс исчезает? 3д-небо?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
а sv_zmax чему равен?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
А ты его выставь уже на загруженной карте и посмотри что из этого получится.
Будет ли скайбокс пропадать?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Да, пропадает. Сейчас сделал тестовую карту с брашами один браш шириной 65к х 65к, другой 130к х 130к. Чтобы границы осязать так сказать. Так вот у самой границы 65к начинаются моргания брашей и скайбокса (2д). Гаусс начинает лучем стрелять в оригин мира. В общем багуется все. И да, я только сейчас понял, что такое команда zmax...это ограничение видимости всего лишь.
__________________
Мой мод на Xash
лучи, темпэнтити, да много чего, нормально работать не будут, 65к это предел, надо менять сетевой протокол.
А что там с небом я не знаю.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
Ну сделай небо моделькой как др. Тресси (кстати где он)
Не, тут вся суть в том что нужно играбельное пространство в 130 тыщ. Причем монстры там воюют нормально. Только взрывов и пуль нет...
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Вот видео, что происходит со скайбоксом. А если точнее, то со всей картой.
https://www.youtube.com/watch?v=t_fYpwet7G8
Серый браш размером 65к, зеленый 125к. Захожу за границу и начинается пропадание. Но если смотреть на центр мира, то все рисуется.
__________________
Мой мод на Xash
__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))
__________________
Мой мод на Xash
1 | #define WORLD_MINS -32768 |
2 | #define WORLD_MAXS 32768 |
3 | #define WORLD_SIZE ( WORLD_MAXS - WORLD_MINS ) |
4 | #define BOGUS_RANGE WORLD_SIZE * 1.74 // half-diagonal |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
Как в P2 реализована коллизия с моделями? Тоже через клипноды?
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
SNMetamorph там из каждого треугольника создаются фейковые брашы, которые линкуются в AABB-tree. На больших картах довольно тормозно.
Добавлено 28-07-2021 в 09:30:
1 | typedef struct |
2 | { |
3 | int planenum; |
4 | short children[2]; // negative numbers are -(leafs + 1), not nodes |
5 | short mins[3]; // <-- лимит +\- 32768 |
6 | short maxs[3]; |
7 | word firstface; |
8 | word numfaces; // counting both sides |
9 | } dnode_t; |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Да ничего там не нормально. AABB-tree не особенно годится для таких задач.
Может Axial-BSP лучше справится? Или R-Tree.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Глюк в мультиплеере в версии 0.8
Всем привет делая свой мод /игру на Xash xt 0.8 я заметил что в мультиплеере есть глюк гейт секвенций при параметре gl_render 1, в версиях Xash xt 0.6 такова нет там все в порядке
Вот видео пример сервер
https://youtu.be/OM6dJF07Qfk
А вот клиент
https://youtu.be/jGzBBH2Wzvk
При отключенном рендери это проходит значит ошибка в коде рендера?
Как это исправить?
Next Day емнип, то в ксашмоде гейтфрейм считается на сервере, а после шлётся на клиент. Вот где-то уже на клиенте гейтфрейм и гейтсеквенция берутся из клиентдаты, а не из плейерстейта. Я бы попробовал отрезать новый механизм, и считать гейт по-старинке, лишь на клиенте.
Ксаш-мод, в мультиплеере работает неважно, он создавался для сингла.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Мишь в принци не считая этого глюка меня все устраивает.
Так это можно поправить? вить в 0.6 версии все в порядке!
Надо разбираться почему клиент не перебирает ногами. Там может всё что угодно быть.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Мишь но это только при включен рендере gl_render 1
c выключенным вить и на сервере и клиенте все работает нормально
В ванильном ксаше там немало багов с мультиплеером, еще проблемы с дельтой. Такие вещи лучше на FWGS форке движка пробовать тестить.
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Next Day да это не показатель. Там иной механизм используется.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Шансы есть?
Next Day у кого? Я этим заниматься не буду.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Сейчас выяснилась такая неприятная история. Вот мой qc файл.
1 | //reference mesh(es) |
2 | $body "mansion01" "mansion01" |
3 | $body "mansion02" "mansion02" |
4 | $body "mansion03" "mansion03" |
5 | $body "mansion04" "mansion04" |
6 | $body "mansion05" "mansion05" |
__________________
Мой мод на Xash
Ну да, там только первый боди и учитывается. Я и забыл про это.
В параное этого бага нет.
Добавлено 31-07-2021 в 21:44:
Ну да, там только первый боди и учитывается. Я и забыл про это.
В параное этого бага нет.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
Этот код отвечает за гейты
if( m_iGaitSequence )
{
pseqdesc = (mstudioseqdesc_t *)((byte *)m_pStudioHeader + m_pStudioHeader->seqindex) + m_pCurrentEntity->curstate.sequence;
// calc blend (FXIME: move to the server)
StudioPlayerBlend( pseqdesc, iBlend, angles[PITCH] );
m_pCurrentEntity->curstate.blending[0] = iBlend;
m_pCurrentEntity->latched.prevblending[0] = iBlend;
m_pPlayerInfo->gaitsequence = m_iGaitSequence;
}
Добавлено 31-07-2021 в 23:55:
Как ево правильно поправить ?
Этот код отвечает за гейты на сервере в мультиплеере на одиночной игре он не отрожается.
Дядя Мишь где может быть код сылающийся на этот для мультиплеера?
Я так понимаю если ево убрать поправить то гейты будут идти с клиента как при gl.render 1
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
KorteZZ ну так скачал бы и заценил. А то ты только вопросы задаёшь.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А я откуда узнаю после скачивания - забьешь ты на это дело или нет? На Ксаш забил, на Параною забил... дальше NT?
На данный момент я не вижу необходимости в NT. А брать кредит ради него я не хочу)
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
if( CVAR_GET_POINTER( "host_clientloaded" ) != NULL ) |
g_fXashEngine = TRUE; |
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
KorteZZ У опенсорс проектов всегда остаётся лёгкий налёт недоделанности. Уже хотя бы для того, чтобы и остальные тоже получили радость от творчества.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Столкнулся с проблемой при переносе рендера P2 в ксашмод, в п2шном студиомодельном рендере нет функции StudioSetBonesExternal, при этом между ксашмодовским и п2шным рендерами слишком много различий чтобы просто взять и скопировать эту функцию из одного места в другое. И я не пойму как эту функцию адаптировать к п2шному рендеру
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Забей на нее, это только для веровок с развесовкой.
Экспериментальная функция.
Добавлено 04-08-2021 в 21:32:
И она в сущности очень простая.
StudioCalcBonesProcedural
и
StudioSetBonesExternal
Первую вызываешь из StudioSetupBones, вторая парсит позиции костей с сервера. Можно так кстати рагдоллы делать, но только для сингла, траффик.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
TE_SPARKS виден сквозь модели. И еще сквозь модели видны спрайты, приаттаченные к монстрам (глаз гарга например). Я думал, что проблема со всеми темпэнтитями, но TE_SMOKE нормально себя ведет. С рендерер 0 проблемы нет.
__________________
Мой мод на Xash
void CSpriteModelRenderer :: SpriteDrawModel( void )
посравнивать отличия с движковой
void R_DrawSpriteModel( cl_entity_t *e )
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Зачем в ксашмоде захардкоженый список декалей?
1 | DLL_DECALLIST gDecals[] = { |
2 | { "{shot1", 0 }, // DECAL_GUNSHOT1 |
3 | { "{shot2", 0 }, // DECAL_GUNSHOT2 |
4 | { "{shot3",0 }, // DECAL_GUNSHOT3 |
5 | { "{shot4", 0 }, // DECAL_GUNSHOT4 |
6 | { "{shot5", 0 }, // DECAL_GUNSHOT5 |
7 | { "{lambda01", 0 }, // DECAL_LAMBDA1 |
8 | { "{lambda02", 0 }, // DECAL_LAMBDA2 |
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Этож халфовский список еще из SDK.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
Glow обычно тухнут с дистанцией, ну или делают трассу сквозь стену, проверяют видимость.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Еще интересная находка нашлась. Если энтитей на карте (всех) больше 2048, то у монстра не аттачится спрайтовый глаз. Задается так, в спауне монстра:
AlienEye = CSprite::SpriteCreate( ALIEN_EYE, GetAbsOrigin(), TRUE ); |
AlienEye->SetAttachment( edict(), 7 ); |
__________________
Мой мод на Xash
DEFINE_DELTA( skin, DT_SHORT | DT_SIGNED, 9, 1.0 ),
8 бит на индекс аттача. А отрицательный скин задаёт контентсы.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Хмм ну да, в SetAttachment идет
pev->skin = ENTINDEX(pEntity); |
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
DEFINE_DELTA( skin, DT_SHORT | DT_SIGNED, 14, 1.0 ), |
__________________
Мой мод на Xash
Может где-то ограничение, надо разбираться.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вот такое выяснил. В SetAttachment поменял aiment
pev->aiment = INDEXENT(1);// pEntity; |
__________________
Мой мод на Xash
Ты ничего не выяснил, поскольку проблему я указал - верхние номера эдиктов не передаются по какой-то причине. Вот надо разобраться почему.
Здесь чисто клиентский аттач, т.е. надо смотреть в r_sprite.cpp что там за номера приходят и приходят ли вообще.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Там дело было в том, что в дельте для aiment не хватало битов, короче весьма банально
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
DEFINE_DELTA( aiment, DT_INTEGER, 11, 1.0 ), |
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko смотри индекс m_pCurrentEntity. Наверное, клиенту почему-то прилетает индекс игрока-сервера.
Ну хорошо, что вы и без меня уже потихоньку во всём разбираетесь.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
В общем вот такой спам в консоль. Выставил в StudioEstimateGaitFrame
gEngfuncs.Con_Printf("number %i, fuser1 %f\n", m_pCurrentEntity->curstate.number, m_pCurrentEntity->curstate.fuser1); |
__________________
Мой мод на Xash
Я сравнивал старый ксашмод с новым, в старом по большей части все как в хлсдк и там нормально работает (правда мультиплеер не смотрел). В новом там старый код перемешался с новым, что-то там про развесовку и прочее. Я в этом совсем ничего не смыслю, ну буду методом тыка разбираться, впрочем как и всегда
Добавлено 07-08-2021 в 12:23:
Закомментирование этого кода в StudioSetUpTransform действительно привело к тому, что теперь никто не двигает ногами, но и друг на друга клиент-сервер больше не влияют. Значит действительно надо на сервер переносить. Вопрос как?
1 | // calc blend (FXIME: move to the server) |
2 | // StudioPlayerBlend( pseqdesc, iBlend, angles[PITCH] ); |
3 | // m_pCurrentEntity->curstate.blending[0] = iBlend; |
4 | // m_pCurrentEntity->latched.prevblending[0] = iBlend; |
5 | // m_pPlayerInfo->gaitsequence = m_iGaitSequence; |
m_pPlayerInfo->gaitsequence = m_pCurrentEntity->curstate.gaitsequence;// m_iGaitSequence; |
__________________
Мой мод на Xash
Сравнивайте с параноей в спорных моментах.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
if( m_pCurrentEntity->curstate.renderfx != kRenderFxDeadPlayer ) |
m_iGaitSequence = IEngineStudio.GetPlayerState(m_nPlayerIndex)->gaitsequence; |
__________________
Мой мод на Xash
m_nPlayerIndex = m_pCurrentEntity->curstate.number - 1; |
m_pPlayerInfo = IEngineStudio.PlayerInfo(m_nPlayerIndex); |
__________________
Мой мод на Xash
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Почему такое происходит? Я только примерно понял где копать. Дальше не пойму. Тут сначала рендерер 1, потом 0.
https://www.youtube.com/watch?v=XDULytVRbY8
__________________
Мой мод на Xash
Серверный гейт и так был недоделан, а вы его теперь окончательно доломали.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А если противник играет за монстра, у которого голова между ног?
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
В халфе референс хитбоксов ВСЕГДА берётся с player.mdl
чтобы не читерили. В ку3 действительно был такой перс, но я не помню как ему урон наносился.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А в Natural Selection как?
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
KorteZZ хитбоксы берутся от модели, которая задаётся в CBasePlayer::Spawn. Для каждого класса устанавливается своя "референсная" модель с правильными хитбоксами. Допустим, есть выбор по pev->playerclass. Для каждого плейеркласса будет своя "референсная" модель с набором правильных хитбокссов, и, что не менее важно, анимаций.
Ku2zoff Ого! Спасибо!
Вот за что тебя люблю, так это за то, что ты прямо отвечаешь на вопрос, без нравоучений и выпендрежа
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
__________________
Мой мод на Xash
Копался несколько дней, обнаружил такое (да-да, я все насчет гейтсиквенсов). Вот лог (сервер смотрит на клиента):
1 | [2021:08:13|00:25:55] ind 1 tr.time 39.094936 curanimtime 39.090759 prevanimtime 39.074093 dadt 0.041771 |
2 | [2021:08:13|00:25:55] ind 1 tr.time 39.099102 curanimtime 39.090759 prevanimtime 39.074093 dadt 0.083427 |
3 | [2021:08:13|00:25:55] ind 1 tr.time 39.103271 curanimtime 39.090759 prevanimtime 39.074093 dadt 0.125122 |
4 | [2021:08:13|00:25:55] ind 1 tr.time 39.107437 curanimtime 39.107437 prevanimtime 39.090759 dadt 0.000000 |
5 | [2021:08:13|00:25:55] ind 1 tr.time 39.111607 curanimtime 39.107437 prevanimtime 39.090759 dadt 0.041695 |
6 | [2021:08:13|00:25:55] ind 1 tr.time 39.115772 curanimtime 39.107437 prevanimtime 39.090759 dadt 0.083351 |
7 | [2021:08:13|00:25:55] ind 1 tr.time 39.119938 curanimtime 39.107437 prevanimtime 39.090759 dadt 0.125008 |
8 | [2021:08:13|00:25:55] ind 1 tr.time 39.124107 curanimtime 39.107437 prevanimtime 39.090759 dadt 0.166702 |
9 | [2021:08:13|00:25:55] ind 1 tr.time 39.128277 curanimtime 39.128277 prevanimtime 39.107437 dadt 0.000000 |
10 | [2021:08:13|00:25:55] ind 1 tr.time 39.132446 curanimtime 39.128277 prevanimtime 39.107437 dadt 0.041695 |
11 | [2021:08:13|00:25:55] ind 1 tr.time 39.136612 curanimtime 39.128277 prevanimtime 39.107437 dadt 0.083351 |
12 | [2021:08:13|00:25:55] ind 1 tr.time 39.140781 curanimtime 39.128277 prevanimtime 39.107437 dadt 0.125046 |
13 | [2021:08:13|00:25:55] ind 1 tr.time 39.144947 curanimtime 39.144947 prevanimtime 39.128277 dadt 0.000000 |
14 | [2021:08:13|00:25:55] ind 1 tr.time 39.149117 curanimtime 39.144947 prevanimtime 39.128277 dadt 0.041695 |
1 | float CStudioModelRenderer::StudioEstimateInterpolant(void) |
2 | { |
3 | float dadt = 1.0; |
4 |
5 | if (m_fDoInterp && (m_pCurrentEntity->curstate.animtime >= m_pCurrentEntity->latched.prevanimtime + 0.01f)) |
6 | { |
7 | dadt = (tr.time - m_pCurrentEntity->curstate.animtime) / 0.1f; |
8 |
9 | if (dadt > 2.0f) |
10 | dadt = 2.0f; |
11 | } |
12 | if (m_pPlayerInfo) |
13 | { |
14 | gEngfuncs.Con_Printf("ind %i tr.time %f curanimtime %f prevanimtime %f dadt %f\n", m_nPlayerIndex, tr.time, m_pCurrentEntity->curstate.animtime, m_pCurrentEntity->latched.prevanimtime, dadt); |
15 | } |
16 |
17 | return dadt; |
18 | } |
__________________
Мой мод на Xash
dadt это интерполяционное значение, оно должно меняться от 0 до 1.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Подскажите, можно ли включить тени на фонарике от обычных брашей? Есть тени только от моделей и брашевых энтитей, а в параное - от всего. Но мне бы в ксашмоде.
__________________
Мой мод на Xash
С тенями от брашей разобрался (починил!!!). Теперь пытаюсь разобраться со скейлом моделей (их освещения фонариком). Пробовал кучу хаков, посылая шейдеру данные о радиусе моделей, их скейл… Чего-то внятного не вышло, хоть и лучше стало.
В параное я нашел единственное (вроде как) отличие
uniform vec4 u_BonesArray[MAXSTUDIOBONES*3];
Это я скопипастил и вроде как оно приходит в шейдер. Отправляю из CStudioModelRenderer::DrawLightForMeshList
pglUniform4fvARB(RI->currentshader->u_BonesArray, num_bones * 3, &m_pModelInstance->m_glstudiobones[0][0]); |
var_ViewVec = ( u_ViewOrigin.xyz - worldpos.xyz ); |
vec3 V = normalize( var_ViewVec ); |
__________________
Мой мод на Xash
А что в параное, фонарик тоже неправильно освещает скейленные модели?
Добавлено 03-09-2021 в 09:35:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
Я когда-то во время возни с обновлённым рендерером так и написал: не завидую тому, кто будет это разгребать
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Aynekko покажи код шейдера
Вот, в архиве оригиналы ксашмодовские, и моя неудачная попытка что-то поправить.
__________________
Мой мод на Xash
Там поидее скейл матрицы ориентации модели почему-то не применяется при рендеринге освещения, хотя и должен. Т.е. дело вообще не в шейдерах.
Я пару недель назад быстро код глянул, но сходу ничего такого не заметил.
Добавлено 03-09-2021 в 18:49:
Кстати. Там может еще куллинг неверно работать, например в
AddStudioToLightList( plight_t *pl )
1 | Vector modelpos = m_pModelInstance->m_protationmatrix.GetOrigin(); |
2 | float dist = (pl->origin - modelpos).Length(); |
3 |
4 | if( !dist || dist > ( pl->radius + m_pModelInstance->radius )) |
5 | return; |
6 |
7 | if( pl->frustum.CullBox( m_pModelInstance->absmin, m_pModelInstance->absmax )) |
8 | return; |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Увы, не помогло
vec4 position = boneMatrix * vec4( attr_Position, 1.0 ); |
__________________
Мой мод на Xash
В шейдере написано, что u_LightOrigin и u_LightDir в локальном пространстве модели. Когда они из мировых координат переводятся в локальные, скейл учитывается?
И в пиксельном шейдере замени
1 | L = normalize( u_LightDir.xyz ); |
2 |
3 | // spot attenuation |
4 | float spotDot = dot( normalize( var_LightVec ), L ); |
1 | L = normalize( var_LightVec ); |
2 |
3 | // spot attenuation |
4 | float spotDot = dot( normalize( u_LightDir.xyz ), L ); |
1 | m_pModelInstance = &m_ModelInstances[RI->currententity->modelhandle]; |
2 |
3 | tr.modelorg = m_pModelInstance->m_protationmatrix.VectorITransform(RI->vieworg); |
4 | Vector right = m_pModelInstance->m_plightmatrix.VectorIRotate(RI->vright); |
5 | Vector lightorg = m_pModelInstance->m_protationmatrix.VectorITransform(pl->origin); |
6 | Vector lightdir = m_pModelInstance->m_plightmatrix.VectorIRotate(pl->frustum.GetPlane(FRUSTUM_FAR)->normal); |
7 |
8 | matrix4x4 lightView = pl->modelviewMatrix.ConcatTransforms(m_pModelInstance->m_protationmatrix); |
9 | matrix4x4 projectionView = pl->projectionMatrix.Concat(lightView); |
10 | projectionView.CopyToArray(gl_lightViewProjMatrix); |
1 | // write constants |
2 | pglUniformMatrix4fvARB(RI->currentshader->u_LightViewProjectionMatrix, 1, GL_FALSE, &gl_lightViewProjMatrix[0]); |
3 | float shadowWidth = 0.5f / (float)RENDER_GET_PARM(PARM_TEX_WIDTH, pl->shadowTexture); |
4 | float shadowHeight = 0.5f / (float)RENDER_GET_PARM(PARM_TEX_HEIGHT, pl->shadowTexture); |
5 |
6 | // depth scale and bias and shadowmap resolution |
7 | pglUniform4fARB(RI->currentshader->u_LightDir, lightdir.x, lightdir.y, lightdir.z, pl->fov); |
8 | pglUniform4fARB(RI->currentshader->u_LightDiffuse, pl->color.r / 255.0f, pl->color.g / 255.0f, pl->color.b / 255.0f, pl->lightFalloff); |
9 | pglUniform4fARB(RI->currentshader->u_ShadowParams, shadowWidth, shadowHeight, -pl->projectionMatrix[2][2], pl->projectionMatrix[3][2]); |
10 | pglUniform4fARB(RI->currentshader->u_LightOrigin, lightorg.x, lightorg.y, lightorg.z, (1.0f / pl->radius)); |
11 | pglUniform3fARB(RI->currentshader->u_ViewOrigin, tr.modelorg.x, tr.modelorg.y, tr.modelorg.z); |
12 | pglUniform3fARB(RI->currentshader->u_ViewRight, right.x, right.y, right.z); |
13 | pglUniform4fARB(RI->currentshader->u_FogParams, tr.fogColor[0], tr.fogColor[1], tr.fogColor[2], tr.fogDensity); |
__________________
Мой мод на Xash
В ксашмоде меши трансформируются через матрицу модели что ли? По-моему, в паранойе это сделано через кости.
Я не вижу в этом коде скейла, он включен в m_protationmatrix?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Че-т я подумал, неправильно это. Не надо оригин лайта умножать на скейл модели.
Еще обратил внимание на параноевский шейдер
1 | #if !defined( LIGHT_PROJ ) |
2 | float dist = length( var_LightVec ); |
3 | float atten = 1.0 - saturate( pow( dist * u_LightOrigin.w, LIGHT_FALLOFF )); |
4 | if( atten <= 0.0 ) discard; // fast reject |
5 | #else |
6 | // directional light has no attenuation |
7 | float atten = 1.0; |
1 | #if defined( STUDIO_LIGHT_PROJECTION ) |
2 | L = normalize( u_LightDir.xyz ); |
3 |
4 | // spot attenuation |
5 | float spotDot = dot( normalize( var_LightVec ), L ); |
6 | float fov = ( u_LightDir.w * FOV_MULT * ( M_PI / 180.0 )); |
7 | float spotCos = cos( fov + fov ); |
8 | if( spotDot < spotCos ) discard; |
9 | #elif defined( STUDIO_LIGHT_OMNIDIRECTIONAL ) |
10 | L = normalize( var_LightVec ); |
11 | #endif |
__________________
Мой мод на Xash
LIGHT_PROJ в паранойе - это солнце, STUDIO_LIGHT_PROJECTION в ксашмоде - это прожектор.
Аттенюация получается неправильной из-за умножения оригина лайта на скейл модели. Надо как-то иначе сделать применение скейла. Убрать его из rotationmatrix, передавать в шейдер юниформом и сначала умножать на него, потом уже на все матрицы. Наверное.
Вопрос, не так давно начал разбираться в Ксаше и возникли проблема, когда я компилировал обычный хл всё было хорошо получал в папке релис длл файл... но с ксашам возникли проблемы, может я вообще не то делаю, но за ранние прошу не ругать за глупость, ошибка в картинке, когда открываю бат релисе да даже бекап и дебаг, на винду не смотрите она немецкая. Вообщем как комплилировать ксаш?
__________________
Здравомысле - удел слабых.
Holego|Noobito у тебя в переменных среды отсутствуют необходимые пути. Собирай не батником, а из самой студии. Ну либо пропиши пути.
Всё равно не не компилируеться((((
__________________
Здравомысле - удел слабых.
Holego|Noobito сорян, по этой IDE подсказать ничего не могу, я никогда не юзал Dev-С++.
Я немецкий знаю на уровне знакомых латинских слов, но моя догадка подтвердилась: гугл переводчик говорит, что
Скачал VS6 ( с трудом так как многое паки не работали, или пк плохой), всё сделал по методичке и всё ровно не хочет... если правильно понимаю то говорит что не предназначен для вс6...... что я опять наделал помогите...хоть и написано что сборка собрана успешно... ещё раньше мог зайти в VS6 но предлагал создать вместо него новый проект так как он не хороший....
__________________
Здравомысле - удел слабых.
"Мыши плакали, кололись, но продолжали жрать кактус"
Holego|Noobito открой dsp в самой студии. А батник забудь как страшный сон. Все эти чудеса работают нормально только у авторов в их рабочей среде.
надеюсь и 4-ый раз поможете.... я опять проиграл...на одном из форумов сказали что при разархивировании файл ломаться, но я думаю не думаю что он изменился...... .mac
__________________
Здравомысле - удел слабых.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ура свершилось сморите это же чистый хашовси длл вау как круто,пс через батник. Я переустановил VS6 и всё заработала с галочкой( хотя я вроде и раньше её ставил) наконец то дух машины меня услышал.... вопрос мимо при компиляции он собирает только server и client или весь... могу ли я добавть чистый свой cpp или добавить свой ентити и установить его в джак.... и вот эти файлы с форматам .obj открыть их не получилось и название их не соответствует моделькам из чего я понял что это не модельки, но тогда что?
исходники хаша брал из moddb и из сайта хаsh3d, на форуме ссылка вроде битая, но дела не в них как оказалось...
__________________
Здравомысле - удел слабых.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я уже здесь писал про проблему со спарком, который виден сквозь модели. Как оказалось, это глобальная проблема с глоу-спрайтами в принципе. Они видны сквозь модели. См. скрин в аттаче: слева обычный спрайт, спрятался за трубой. Справа глоу спрайт - он тоже за трубой, но виден спереди. При всем этом, сквозь модель оружия он не рисуется. Где может быть проблема? Все, что смог найти - при убирании строчки pglDisable( GL_DEPTH_TEST ); у глоу спрайта проблема уходит, но появляются другие очевидные проблемы. Нужно этот тест как-то сохранить, но и сквозь модели рисоваться не должно. Сквозь браши и брашевые энтити - не рисуется.
__________________
Мой мод на Xash
Это не проблема и не баг, это такой режим отрисовки.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
То есть спрайт видимый сквозь солидные модели, но не браши - не баг. Понял.
__________________
Мой мод на Xash
1 | static float R_SpriteGlowBlend( vec3_t origin, int rendermode, int renderfx, float *pscale ) |
2 | { |
3 | float dist, brightness; |
4 | vec3_t glowDist; |
5 | pmtrace_t *tr; |
6 |
7 | VectorSubtract( origin, RI.vieworg, glowDist ); |
8 | dist = VectorLength( glowDist ); |
9 |
10 | if( RP_NORMALPASS( )) |
11 | { |
12 | tr = CL_VisTraceLine( RI.vieworg, origin, r_traceglow->value ? PM_GLASS_IGNORE : (PM_GLASS_IGNORE|PM_STUDIO_IGNORE)); |
13 |
14 | if(( 1.0f - tr->fraction ) * dist > 8.0f ) |
15 | return 0.0f; |
16 | } |
17 |
18 | if( renderfx == kRenderFxNoDissipation ) |
19 | return 1.0f; |
20 |
21 | brightness = GLARE_FALLOFF / ( dist * dist ); |
22 | brightness = bound( 0.05f, brightness, 1.0f ); |
23 | *pscale *= dist * ( 1.0f / 200.0f ); |
24 |
25 | return brightness; |
26 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Попробовал пощелкать r_traceglow, без изменений. С рендерер 0 глоу спрайт вообще ведет себя странно, то пропадает, то исчезает. В ксашмоде так:
1 | /* |
2 | ================ |
3 | GlowSightDistance |
4 |
5 | Calc sight distance for glow-sprites |
6 | ================ |
7 | */ |
8 | float CSpriteModelRenderer :: GlowSightDistance( void ) |
9 | { |
10 | pmtrace_t tr; |
11 |
12 | float dist = (sprite_origin - RI->vieworg).Length(); |
13 |
14 | if( !FBitSet( RI->params, RP_MIRRORVIEW )) |
15 | { |
16 | gEngfuncs.pEventAPI->EV_SetTraceHull( 2 ); |
17 | gEngfuncs.pEventAPI->EV_PlayerTrace( RI->vieworg, sprite_origin, PM_GLASS_IGNORE, -1, &tr ); |
18 |
19 | if(( 1.0f - tr.fraction ) * dist > 8.0f ) |
20 | return 0.0f; |
21 | } |
22 |
23 | return dist; |
24 | } |
__________________
Мой мод на Xash
Да это какбы общеизвестный факт. ФиЭктро в своё время даже мем родил по поводу этого режима отрисовки - "Оригин не рисуется".
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
Потому что оружие рисуется самым последним. Вот и перекрывает.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Что то тихо как то здесь. Где сейчас ведётся обсуждение проекта? В телеге?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro Много народа сидит в дискорд-сервере PrimeXT
Lev
А есть ссылка? Дядя Миша там обитает?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro https://discord.gg/M2XwVAmJ
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Обсуждение на закрытом форуме, подробнее тут
https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5696
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
У меня 3д небо не работает на интеле
Есть проблемка с худом, периодически исчезает разделитель между патронами и хп батареей
// draw the | bar |
FillRGBA( x, y, iBarWidth, gHUD.m_iFontHeight, r, g, b, a ); |
__________________
Мой мод на Xash
Я кажется починил эту палочку. Но поправьте, если я что-то неправильно сделал.
В общем, шел вдоль по рендеру и закомментировал все, пока палочка не осталась на месте. В итоге я добрался до определенного места, закомментировав которое, палочка не исчезала. Это были строчки в DrawStudioMeshes, а именно:
1 | if(FBitSet(mat->flags, STUDIO_NF_MASKED|STUDIO_NF_HAS_ALPHA)) |
2 | { |
3 | pglAlphaFunc(GL_GREATER, 0.5f); |
4 | GL_AlphaTest( GL_TRUE ); |
5 | GL_DepthMask( GL_TRUE ); |
6 | GL_Blend( GL_FALSE ); |
7 | } |
pglAlphaFunc( GL_GREATER, 0.0f); |
__________________
Мой мод на Xash
Всё верно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Нашел вот еще баг и никак не могу понять, как пофиксить. Лучи (sunshafts) испускают даже браши и модели в скайбоксе, хотя по идее должны огибать их, как и обычный мир.
В аттаче брашевый незатекстуренный дом, находящийся в 3д скайбоксе. Как видно, он испускает лучи.
if( !FBitSet( RI->params, RP_MIRRORVIEW|RP_ENVVIEW|RP_SHADOWVIEW )) |
RenderSunShafts(); |
1 | // capture screen |
2 | GL_Bind( GL_TEXTURE0, tr.screen_color ); |
3 | pglCopyTexSubImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 0, 0, glState.width, glState.height ); |
4 |
5 | // capture depth, if not captured previously in SSAO |
6 | GL_Bind( GL_TEXTURE0, tr.screen_depth ); |
7 | pglCopyTexSubImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, 0, 0, glState.width, glState.height ); |
if( RI->params & RP_SKYVISIBLE ) |
RenderSunShafts(); |
__________________
Мой мод на Xash
На скрине блум, нет?
Блум или не блум, но это gl_sunshafts включает
__________________
Мой мод на Xash
В общем, я примерно понял, он берет получается sky текстуру и по направлению света делает лучи и блум. Поэтому у меня и получается либо сделать правильно лучи, но только внутри 3д ская, либо лучи на всей карте но тогда модели и браши в 3д скае тоже лучи генерируют
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko попробуй для теста в genshafts_fp.glsl перед gl_FragColor = ... вставить строчку
fShaftsMask = float( texture2D( u_DepthMap, var_TexCoord ).r == 1.0);
Увы, не поменялось ничего
__________________
Мой мод на Xash
m_pModelInstance->m_plightmatrix = matrix3x4( origin, angles, Vector( 1,1,1 ) );// было m_pModelInstance->m_protationmatrix; |
1 | tr.modelorg = m_pModelInstance->m_plightmatrix.VectorITransform( RI->vieworg ); |
2 | Vector right = m_pModelInstance->m_plightmatrix.VectorIRotate( RI->vright ); |
3 | Vector lightorg = m_pModelInstance->m_plightmatrix.VectorITransform( pl->origin ); |
4 |
5 | // было: |
6 | // tr.modelorg = m_pModelInstance->m_protationmatrix.VectorITransform( RI->vieworg ); |
7 | // Vector right = m_pModelInstance->m_plightmatrix.VectorIRotate( RI->vright ); |
8 | // Vector lightorg = m_pModelInstance->m_protationmatrix.VectorITransform( pl->origin ); |
gl_FragColor = 2 * diffuse * shadow * MeshScale; |
__________________
Мой мод на Xash
Для чего конкретно используются m_flPoseParameter? Которые подмяли под себя все векторы vuser. В каких сценариях?
__________________
Мой мод на Xash
Новая система блендинга в студиомоделях, как в сорсе.
При помощи этих параметров можно в моделях гибко управлять программной анимацией. Это как боне-контроллеры, только гораздо круче.
Можно смешивать разные анимации, а контроллер определяет степень смешивания, можно меняя значение контроллера промотать все кадры в анимации, да много чего можно.
У в хл2 багги, к примеру колёса крутятся через эти контроллеры, подвеска на них, стрелки приборов. У персов эта штука управляет блендингом, причём кол-во смешиваемых анимаций может превышать 3х3.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А в последнем билде ксашмода есть какие-то примеры посмотреть? Где-то используется? Или это просто задел для мододелов
__________________
Мой мод на Xash
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Обратил внимание, что на некоторых моделях некоторые фейсы не освещаются. Светишь на модель ящика, под углом, одна сторона светлая, другая темная. Только если светить на сторону ящика под очень маленьким углом (менее 10 градусов где-то), видно, что сторона начинает освещаться. В параное смотрю это пофикшено.
И такое происходит только с некоторыми моделями. Куда копать, чтобы пофиксить это?
Добавлено 17-11-2021 в 12:02:
Нашел примерное место, если var_Normal сделать равным не N, a -N, то эти фейсы освещаются нормально, а те, которые освещались - наоборот. Как я и предполагал... Теперь как бы пофиксить это.
Добавлено 17-11-2021 в 13:59:
Вроде получилось. Поставил vec3 L = normalize( var_Normal ) вместо vec3 L = normalize( u_LightDir.xyz )
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Да я как бы и не спорю, я так вообще слабо в этом понимаю, но результат
Добавлено 17-11-2021 в 16:41:
Вообще да. Фонарик починился, а вот обычный env_dynlight так и не освещает эту модель.
__________________
Мой мод на Xash
__________________
Мой мод на Xash
С какой целью у прожектора выставлено это?
pl->frustum.DisablePlane( FRUSTUM_FAR ); // only use plane.normal |
__________________
Мой мод на Xash
__________________
Мой мод на Xash
Пишу здесь, т.к. тут по теме, а там затеряется. Алилуя. Кажется, лайты практически починились.
Вот скрины. Модель одна и та же, скейл 0.2, 1.0 и 16.0.
Динлайт: http://aynekko.pw/temp/test1.jpg
Фонарик: http://aynekko.pw/temp/test2.jpg
Решилось вот так:
var_LightVec = ( u_LightOrigin.xyz - worldpos.xyz ) * MeshScale; |
shadow = ShadowOmni( -var_LightVec, u_ShadowParams ); |
-pl->projectionMatrix[2][2], pl->projectionMatrix[3][2] |
__________________
Мой мод на Xash
Это не решение, а загон проблемы еще глубже.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А внешне выглядит вроде как надо
__________________
Мой мод на Xash
Начнём с того, что var_LightVec вообще должен быть еденичным.
А ты его зачем-то наоборот удлиняешь.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Понятно. Этого я не знал, да и не мог знать. Ну, я еще поковыряюсь дальше, чтобы хоть к чему-то привести, а потом быть может твоего фикса дождусь.
__________________
Мой мод на Xash
Я тут обратил внимание, что в оригинале в шейдере у меня
var_LightVec = ( u_LightOrigin.xyz - position.xyz ); |
Vector lightorg = m_pModelInstance->m_protationmatrix.VectorITransform( pl->origin ); |
var_LightVec = ( u_LightOrigin.xyz - worldpos.xyz ) * MeshScale; |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
var_LightVec единичный что ли?
Добавлено 21-12-2021 в 21:13:
var_LightVec = ( u_LightOrigin.xyz - worldpos.xyz ); |
float MeshScale = u_MeshScale; |
var_LightVec = ( u_LightOrigin.xyz - position.xyz ) * MeshScale; |
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Второй шейдер, с небольшими моими изменениями
1 | void main( void ) |
2 | { |
3 | float dist = length( var_LightVec ); |
4 | float atten = 1.0 - saturate( pow( dist * u_LightOrigin.w, u_LightDiffuse.a )); |
5 | if( atten <= 0.0 ) discard; // fast reject |
6 | vec3 L = vec3( 0.0 ); |
7 |
8 | #if defined( STUDIO_LIGHT_PROJECTION ) |
9 | L = normalize( var_LightVec ); |
10 |
11 | // spot attenuation |
12 | float spotDot = dot( normalize( u_LightDir.xyz ), L ); |
13 | float fov = ( u_LightDir.w * FOV_MULT * ( M_PI / 180.0 )); |
14 | float spotCos = cos( fov + fov ); |
15 | if( spotDot < spotCos ) discard; |
16 | #elif defined( STUDIO_LIGHT_OMNIDIRECTIONAL ) |
17 | L = normalize( var_LightVec ); |
18 | #endif |
19 | vec3 N = normalize( var_Normal ); |
20 |
21 | // compute the diffuse term |
22 | vec4 diffuse = texture2D( u_ColorMap, var_TexDiffuse ); |
23 |
24 | if( diffuse.a < 0.5 ) discard; // no glowing on tex with alpha |
25 |
26 | vec3 light = vec3( 1.0 ); |
27 | float shadow = 1.0; |
28 |
29 | #if defined( STUDIO_LIGHT_PROJECTION ) |
30 | light = u_LightDiffuse.rgb; // light color |
31 |
32 | // texture or procedural spotlight |
33 | light *= texture2DProj( u_ProjectMap, var_ProjCoord ).rgb; |
34 | // atten *= smoothstep( spotCos, spotCos + 0.1, spotDot ) * 0.5; |
35 | #if defined( STUDIO_HAS_SHADOWS ) |
36 | shadow = ShadowProj( var_ShadowCoord, u_ShadowParams.xy, dot( N, L )); |
37 | if( shadow <= 0.0 ) discard; // fast reject |
38 | #endif |
39 | #elif defined( STUDIO_LIGHT_OMNIDIRECTIONAL ) |
40 | light = u_LightDiffuse.rgb; |
41 | light *= textureCube( u_ProjectMap, -var_LightVec ).rgb; |
42 | // light *= textureCube( u_ProjectMap, -normalize( var_LightVec )).rgb; |
43 |
44 | #if defined( STUDIO_HAS_SHADOWS ) |
45 | // fix shadows!!! |
46 | shadow = ShadowOmni( -var_LightVec, u_ShadowParams ); |
47 | if( shadow <= 0.0 ) discard; // fast reject |
48 | #endif |
49 | #endif |
50 |
51 | #if defined( STUDIO_FOG_EXP ) |
52 | float fogFactor = saturate( exp2( -u_FogParams.w * ( gl_FragCoord.z / gl_FragCoord.w ))); |
53 | atten = Q_mix( 0.0, atten, fogFactor ); |
54 | #endif |
55 | // do modified hemisperical lighting |
56 | float NdotL = max( (dot( N, L ) + ( SHADE_LAMBERT - 1.0 )) / SHADE_LAMBERT, 0.0 ); |
57 | diffuse.rgb *= light.rgb * NdotL * atten * DLIGHT_SCALE; |
58 |
59 | float Brightness = u_DynLightBrightness; |
60 | if( Brightness <= 0 ) Brightness = 1; |
61 |
62 | // compute final color |
63 | gl_FragColor = 2.5 * Brightness * diffuse * shadow; |
64 | } |
1 | m_pModelInstance->m_plightmatrix = matrix3x4( origin, angles, Vector( 1.0f / scale.x, 1.0f / scale.y, 1.0f / scale.z ) ); |
2 | ...... |
3 | ...... |
4 | tr.modelorg = m_pModelInstance->m_plightmatrix.VectorITransform( RI->vieworg ); |
5 | Vector right = m_pModelInstance->m_plightmatrix.VectorIRotate( RI->vright ); |
6 | Vector lightorg = m_pModelInstance->m_plightmatrix.VectorITransform( pl->origin ); |
7 | Vector lightdir = m_pModelInstance->m_plightmatrix.VectorIRotate( pl->frustum.GetPlane( FRUSTUM_FAR )->normal ); |
8 |
9 | matrix4x4 lightView = pl->modelviewMatrix.ConcatTransforms( m_pModelInstance->m_protationmatrix ); |
10 | matrix4x4 projectionView = pl->projectionMatrix.Concat( lightView ); |
11 | projectionView.CopyToArray( gl_lightViewProjMatrix ); |
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
Нет, надо вспомнить, почему свет именно в локальном пространстве.
На кол-во юниформов это никак не влияет. Возможно это как-то связано с хромом.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Сейчас кое-что понял насчет теней от динлайта. Т.к. проекция не учитывает angles, я пытался нарыть хоть что-то и обнаружил вот такую прямую зависимость (см. аттач). Со скейлом проблем нет, только angles.
Координаты проекции теней берутся из (-pl->projectionMatrix[2][2], pl->projectionMatrix[3][2]), я стал крутить ее и так и сяк, но нужного результата не получил. Как мне ее повернуть на angles модели? Или что-то еще сделать, чтобы она это учитывала?
Я пробовал делать так
matrix4x4 OmniShadowMatrix = pl->projectionMatrix.ConcatTransforms( m_pModelInstance->m_protationmatrix ); |
. . . . . . . . |
pglUniform4fARB( RI->currentshader->u_ShadowParams, shadowWidth, shadowHeight, -OmniShadowMatrix[2][2], OmniShadowMatrix[3][2] ); |
__________________
Мой мод на Xash
Метод тыка можно использовать, когда у тебя 2-3 варианта. В остальных случаях надо понимать что ты делаешь.
Добавлено 22-12-2021 в 20:02:
Хотя. Вот я сейчас пытаюсь побороть лайт-лики от радиосити на всратой геометрии. Мне известна причина их появления, мне известен способ борьбы, он уже дал положительный результат, ну а толку? Сижу и всё равно тыкаю, смотрю как будет лучше.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну вот я уже понял, что мне надо повернуть эту pl->projectionmatrix. Наверное. Пробую еще вариант. Уже полез читать про матрицы и вроде это то что нужно, но не работает. Есть какие-то идеи?
OmniShadowMatrix.ConcatRotate( m_pCurrentEntity->curstate.angles.x, 1, 0, 0 ); |
OmniShadowMatrix.ConcatRotate( m_pCurrentEntity->curstate.angles.y, 0, 1, 0 ); |
OmniShadowMatrix.ConcatRotate( m_pCurrentEntity->curstate.angles.z, 0, 0, 1 ); |
OmniShadowMatrix.ConcatRotate( -m_pCurrentEntity->curstate.angles.z, 1, 0, 0 ); |
OmniShadowMatrix.ConcatRotate( -m_pCurrentEntity->curstate.angles.x, 0, 1, 0 ); |
OmniShadowMatrix.ConcatRotate( -m_pCurrentEntity->curstate.angles.y, 0, 0, 1 ); |
__________________
Мой мод на Xash
pl->projectionMatrix.CreateProjection( 90.0f, 90.0f, Z_NEAR_LIGHT, pl->radius ); |
__________________
Мой мод на Xash
Дядя Миша
Aynekko переводи всё в мировое пространство, с локальным ты задолбаешься.
__________________
Мой мод на Xash
ncuxonaT ты сам пробовал так бороться или только другим советуешь?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я нашел способ как вращать шадоумапу для точечного источника. Но это просто тест и ничего более, как попытка определить, где хотя бы нужно изменять.
Оригинал
ShadowOmni(-var_LightVec, u_ShadowParams); |
1 | vec3 ang = u_MeshAngles; |
2 | float xx = u_test; // gl_test консольное значение |
3 | vec3 rot = vec3( -var_LightVec.x*cos(-ang.y + xx) + var_LightVec.y * sin(-ang.y+xx), -var_LightVec.x*sin(-ang.y + xx) - var_LightVec.y*cos(-ang.y + xx), var_LightVec.z); |
4 | shadow = ShadowOmni( -rot, u_ShadowParams); |
1 | vec3 ang = u_MeshAngles; |
2 | vec3 rot = vec3( -var_LightVec.x*cos(ang.y * 0.0175 + M_PI) + var_LightVec.y * sin(ang.y * 0.0175 + M_PI), -var_LightVec.x*sin(ang.y * 0.0175 + M_PI) - var_LightVec.y*cos(ang.y * 0.0175 + M_PI), var_LightVec.z); |
3 | 4 |
4 | shadow = ShadowOmni( -rot, u_ShadowParams); |
__________________
Мой мод на Xash
А в чём прикол теней и света в локальном пространстве, зачем оно вообще используется?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Продолжение эпопеи с тенями
Вот то что выше писал, переписал как матрицу, уже начинаю что-то подозревать. Это в шейдере.
1 | vec3 ang = u_MeshAngles; |
2 |
3 | mat3 m; |
4 | m[0][0] = -var_LightVec.x*cos(ang.y * 0.0175 + M_PI); |
5 | m[1][0] = var_LightVec.y * sin(ang.y * 0.0175 + M_PI); |
6 | m[2][0] = 0; |
7 | m[0][1] = -var_LightVec.x*sin(ang.y * 0.0175 + M_PI); |
8 | m[1][1] = -var_LightVec.y*cos(ang.y * 0.0175 + M_PI); |
9 | m[2][1] = 0; |
10 | m[0][2] = 0; |
11 | m[1][2] = 0; |
12 | m[2][2] = var_LightVec.z; |
13 |
14 | vec3 ShadowVec = m * vec3(1.0); |
15 |
16 | shadow = ShadowOmni( -ShadowVec, u_ShadowParams); |
1 | mat3 m2; |
2 | m2[0][0] = -var_LightVec.x*cos(ang.x * 0.0175 + M_PI); |
3 | m2[1][0] = 0; |
4 | m2[2][0] = -var_LightVec.z * sin(ang.x * 0.0175 + M_PI); |
5 | m2[0][1] = 0; |
6 | m2[1][1] = var_LightVec.y; |
7 | m2[2][1] = 0; |
8 | m2[0][2] = var_LightVec.x * sin(ang.x * 0.0175 + M_PI); |
9 | m2[1][2] = 0; |
10 | m2[2][2] = -var_LightVec.z * cos(ang.x * 0.0175 + M_PI); |
11 |
12 | mat3 m3; |
13 | m3[0][0] = var_LightVec.x; |
14 | m3[1][0] = 0; |
15 | m3[2][0] = 0; |
16 | m3[0][1] = 0; |
17 | m3[1][1] = -var_LightVec.y * cos(ang.z * 0.0175 + M_PI); |
18 | m3[2][1] = var_LightVec.z * sin(ang.z * 0.0175 + M_PI); |
19 | m3[0][2] = 0; |
20 | m3[1][2] = -var_LightVec.y * sin(ang.z * 0.0175 + M_PI); |
21 | m3[2][2] = -var_LightVec.z * cos(ang.z * 0.0175 + M_PI); |
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko перестань тратить время на ерунду
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
Если ты понимаешь что делаешь - ты и знаешь, что ты получишь.
Если не понимаешь - у тебя миллионы вариантов перебора. Жизни не хватит.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну что, все пофикшено. Оказалось, нужно было просто матрицы записать в обратном порядке. Наконец-то проблема со светотенью полностью разрешилась. Правильно или нет - у меня уже нет ни сил, ни желания притрагиваться. Несколько месяцев попыток прошли не зря. Однако ж, без Дяди Миши и советом про матрицу с обратным скейлом я бы еще долго сидел.
__________________
Мой мод на Xash
Ну вообщем вернул обратно всё в мировое пространство?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Получается так? Но я сделал это в шейдере. Сделал копию var_LightVec перед тенями и повернул его в зависимости от angles модели. Я долго делал то же самое в коде, но почему-то ничего не получалось. Почем и решил взять уже вектор, который был трансформирован в вертексном шейдере. Не прогадал однакось!
__________________
Мой мод на Xash
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Я твой код не видел, откуда я знаю. Ну получилось случайно, теперь не трогай, что уж.
Добавлено 24-12-2021 в 16:40:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Как отключить кровь на моделях от выстрела
Всех с наступающим!
Как отключить кровь на моделях от выстрела в мультиплеере , какой командой или что то нужно закоментить в коде?
Crystallize так обнова же скоро, сам увидишь.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Сейчас ставил порталы, и очень долго снова вкатывался, как их располагать. По итогу оказалось, что браш нужно ставить с текстурой определенным образом, а уже в angles задавать поворот, как он должен быть в игре. И вопрос, а почему так? Почему к примеру зеркала работают просто на брашевом полигоне, а с порталами такие странные извраты?
С мониторами тоже не все так просто, нужно отражать текстуру по оси Х (делать отрицательный скейл), а также перевернуть ее на 180 градусов, вверх-ногами.
__________________
Мой мод на Xash
Так уж исторически сложилось. На тот момент я не мог заставить их правильно работать с иной текстурной матрицей, там же двойное преобразование.
А когда мог - оставил для совместимости.
Да не страшно, народ всё равно префабов наделает и будет ими пользоваться.
Добавлено 13-02-2022 в 18:43:
ЗЫ, если кому интересно - я на тот момент упорно не вдуплял, что текстурная матрица - не локальная, а в мировом пространстве. Да и не умел я её тогда правильно трансформировать, в отличие от обычной 3х4, там есть одна тонкость.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А исправить это как-то можно?
__________________
Мой мод на Xash
Aynekko если умеешь в тройные матричные преобразования - исправь.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
trigger_camera не смотрит на info_target, если он прикреплен парентом к чем-либо. У камеры есть такой код
Vector vecGoal = UTIL_VecToAngles(m_hTarget->GetLocalOrigin() - GetLocalOrigin()); |
Vector vecGoal = UTIL_VecToAngles(m_hTarget->GetAbsOrigin() - GetLocalOrigin()); |
__________________
Мой мод на Xash
Всё правильно, да. Не везде нужен локальный оригин.
Локальный - в пространстве родителя, глобальный - в пространстве мира.
Если родителя нет, то они совпадают. Очевидно, что камера нацеливается на объект в мировом пространстве, поскольку его координаты идут на клиент.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Подскажите по порталам. Проблема на скрине в аттаче.
Красной линией обозначена граница портала, переступив эту линию игрок переходит на другую сторону. Но, один проход выглядит визуально бесшовным, а другой имеет вот такой видимый шов, что портит визуальность. При всем этом сам механизм перехода бесшовный, то есть если смотреть прямо когда переходишь (значит настроил все правильно).
Карта скомпилена без vis, r_nocull тоже ничего не делает.
__________________
Мой мод на Xash
попробуй zhlt_worldluxels
__________________
Мой мод на Xash
Такое бывает, если неправильно натянуть текстуру портала.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Она была натянута криво на обеих порталах. Сейчас попробовал растянуть текстуру ровно на всю сторону браша. Не поменялось вообще ничего.
Вот видео: https://www.youtube.com/watch?v=6a1cCulkhkA
То есть получается, он видит мир на той стороне, но почему-то обрезает пол. Потому что сквозь шов, я вижу браши той стороны, которые под полом.
__________________
Мой мод на Xash
Текстуру мало просто растянуть. Её надо еще правильно ориентировать.
И браш с текстурой всегда должен смотреть в одном направлении. А переориентировать портал в нужную сторону через angles.
Посмотри как qstyle сделано. Только так это будет работать правильно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Разобрался. Оказывается, центр оригин-браша портала должен быть не в центре самого браша func_portal, а должен быть прямо в плоскости поверхности с portal-текстурой. Капец заморочки лютые конечно...
__________________
Мой мод на Xash
Дело в том, что я портальные браши всегда делал сверхтонкие, вот и не замечал этой особенности.
Ну в NT этого мрака уже не будет.
Да и по сути, в ксаш-моде это единственная заморочка, всё остальное прозрачно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Как сделать объект который выдвигается из родителя, но если упирается куда-то, то дальше, чтобы продолжать относительное движение, движется уже сам родитель?
нет такого функционала
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro а если столкновение с миром?
Crystallize
А в чём проблема?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro Ну а как ты отследишь? Мир это не энтитя. Коллизия мира с триггером ничего не запускает. Может и есть какие-то хаки по типу *player как имени сингл-игрока, но мне они не известны.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Crystallize
Хорошо, а рейкастом длинну луча определить можно? Или рейкаст тоже мир игнорит?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Зачем это делать, если мы говорим о том или ином функционале конкретного движка от видеоигры? Для чего это бряцанье терминологией не в кассу? Чтобы мы накрепко усвоили, что ты подкован в «...блендер или 3д макс какой нибудь ну или майю на худой конец...»? Энтити плохо, а объекты хорошо? Если одно в другое переименовать функциональность сама запрограммируется?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Дядя Миша
Я правильно понимаю, что энтить - это такой же актор, как в UE?
Добавлено 30-09-2024 в 19:53:
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
Вот неплохой разбор по ECS https://habr.com/ru/articles/846916/
Добавлено 30-09-2024 в 20:57:
(_-=ZhekA=-_) да, по большому счету они только названиями отличаются. А прогу твою я навряд ли смогу заценить - комп не вытянет. Ей же небось нужна минимум десятка, 24 гигабайта оперативы и 1060gtx.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Композиция - это не серебрянная пуля. Рано или поздно окажется что в одном из исходных объектов для композции чего-то там не хватает, когда ты это добавишь потенциально что-то сломается в других объектах.
Для меня любая композиция - это заведомо непредиктабельное поведение.
Ну навроде как скрестить ежа и ужа. И что получится?
Совсем другое дело, когда еж унаследован от ужа. Тогда ты точно знаешь, что он обладает всеми свойстами ужа + немного своими. Но ежа придётся дописать вручную. Но зато ты точно будешь знать что получится.
Добавлено 01-10-2024 в 12:15:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Я не очень если честно понял что ты имел ввиду под склейкой обжектов. Да и в целом то что ты написал мало отличается от того что я написал. Трансформ который ты выбрал конечно немного плохой пример для описания композиции. Я первоначально писал про другое. Но вот тот же колайдер или меш может у обжекта быть и не быть, не говоря уже о пользовательских скриптах.
Добавлено 02-10-2024 в 09:06:
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro ну например поиск и активация по имени.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
А зачем всё склеивать все объекты вместе? И каким боком здесь трансформ, композиция и т.д.?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro низачем, это два разных примера из разных областей.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Вопрос по xash xt: он может без physX и зеркал запуcтится на win 95?
Просто интересно
__________________
И по программам их узнаете их...
пржект
https://www.moddb.com/games/silent-vilage
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша зато остался весёлый комментарий в коде:
code:
qboolean NET_OpenWinSock( void ) { // initialize the Winsock function vectors (we do this instead of statically linking // so we can run on Win 3.1, where there isn't necessarily Winsock) if( Sys_LoadLibrary( &winsock_dll )) return true; return false; }
__________________
Xash3D FWGS форк
a1batross да, первый квейк можно было завести на Win 3.1
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
при компиляции клиента в дебаг движок: пишет host error cant initi client dll?
это можно как то исправить?
ещё вопрос можно ли профлировать dll в шестой студии?
__________________
И по программам их узнаете их...
пржект
https://www.moddb.com/games/silent-vilage
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
ещё вопрос если к каждой сущности добавить по несколько класснеймов псевдонимов. от этого не пострадает скорость работы?
__________________
И по программам их узнаете их...
пржект
https://www.moddb.com/games/silent-vilage
Alexander Pafos нет, не пострадает
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 14:02. | Показать все 832 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024