HLFX.Ru Forum
Показать все 82 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- BSP v. 31 открытое бета-тестирование формата (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3710)


Отправлено Дядя Миша 12-12-2012 в 21:25:

BSP v. 31 открытое бета-тестирование формата

Наиболее проницательные товарищи уже наверняка догадались, что новый формат карт подоспел аккурат ко дню рождения движка и это далеко не случайность .

Итак, технические характеристики и описание:
Формат карт BSP31 является расширенной версией формата BSP30 (Half-Life), призванный убрать "узкие места" текущего формата не затрагивая бинарной совместимости с уже имеющимися модами. Поясню что это значит: расширение лимитов как правило осуществляется заменой 16-битных переменных на 32-битные, что влечёт за собою изменение структур хранения данных в самом движке и является крайне нежелательным, поскольку эти структуры доступны из игрового кода и могут активно использоваться некоторыми модами (например XashXT).
В данном случае бинарная совместимость была сохранена полностью. Но обо всём по порядку.
Номер версии - 31. Это сделано специально, дабы GoldSrc не пытался грузить такие карты, ну а мы имели маркер, который точно указывал что мы имеем дело с новой версией. Тем не менее, если сменить номер обратно на 30, то карта будет успешно загружена, хотя и будет некорректно выглядеть (съедут лайтмапы, возиться и.т.д).

Основные отличия от BSP30 - увеличен лимит на клипноды в 3 раза.
Технически это реализовано следующим образом. Как мы понмним клипноды для трёх хуллов сохраняются в один и тот же массив что приводит к его быстрому израсходованию. Я распределил деревья для разных хуллов в три отдельных лумпа. Таким образом LUMP_CLIPNODES у нас содержит только клипноды для первого хулла, LUMP_CLIPNODES2 - клипноды для второго хулла и LUMP_CLIPNODES3 - соответственно для третьего. Это означает автоматическое увеличение лимита в три раза, однако не всё так просто, как вы понимаете - достаточно хотя бы одному дереву исчерпать свой запас клипнодов и карта уже не скомпилится. Однако практика показывает что это крайне проблематично.
Второе отличие - это соотношение кол-ва текселей на люксель (пикселей текстуры на пиксель лайтмапы). В кваке да и в халфе тоже это значение равно 16. Это означает что на 16 текстурных пикселей (с учётом текстурной матрицы, настроенной мапперов в редакторе) нам достанется ровно 1 люксель. Максимальный размер такой лайтмапы никогда не превысит 16х16 (с учётом разбиения поверхностей с шагом 240 юнитов).
Порой этого бывает явно недостаточно, поэтому было принято решение уменьшить кол-во текселей на люксель до 8 штук. Это дало более чёткие тени без обычных мапперских ухищрений с уменьшением скейла основной текстуры (и как следствие - вырождению кучи полигонов, лежащих в одной плоскости). Максимальный размер лайтмапы вырос до 64х64, что даёт вполне себе чёткие и красивые тени. Естественно при увеличенной лайтмапе вполне логично было бы увеличить и размер субдивайда фейсов.
Текущий вариант предполагает разбиение с шагом 512. Технически это не совсем корректно, т.к. идёт слабое наполнение лайтмап в движке что приводит к их перерасходу (результирующие блоки могут иметь размер немного более 64х64). Однако это всего лишь тестовая версия и в дальнейшем можно будет что-либо подкорректировать.
Компиляторы карт построены на базе VHLT 30 (это который финальный), также, чтобы не нарушать гармонию все сделанные изменения заключены в #ifdef ZHLT_NEW_BSP_VERSION который можно заккоментировать и вернуться к обычному BSP30.
Исходники компиляторов будут доступны одновременно с ксаш-модом версии 0.61, когда всё окончательно устаканится.
На данный момент я предлагаю вам протестировать то, что уже имеется, возможно поискать какие-то ошибки, но помнить при этом, что моё вмешательство минимально, а компилятор базируется на VHLT версии 30.

www.hlfx.ru/xash/newformat.7z - 34 Mb мод с двумя картами-тяжеловесами, как мы помним - арканос и кнот. Падение фпс на кноте обусловлено динамическим освещением: лайтмапы стали больше по размеру и их обновление занимает больше времени.

В аттаче - новая версия движка с поддержкой нового формата карт.
Официальный билд с исходниками будет доступен к концу года после основательной ревизии исходников, которой никто не делал уже больше двух лет.

Жду ваших комментариев и предложений.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 13-12-2012 в 00:32:

newformat.7z у меня упорно скачивает до 1535 КБ, и всё .


Отправлено XaeroX 13-12-2012 в 07:49:

Дядя Миша
Фпс во сколько раз вырос?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено GuNsHiP 13-12-2012 в 08:20:

Скачал, посмотрел, понравилось.

Карты стали темнее, на DM_Knot31 я заметил огромное падение фпс в этом месте :



На оригинальной карте всё ок :



Тени стали приятнее :

Оригинал :

bsp31 :


Ну и просто скриншот :

__________________
Gunship Stuff


Отправлено FiEctro 13-12-2012 в 09:59:

Дядя Миша
Мне вот интересно, лайтстили это только 1 доп карта в состоянии офф/он которую сам интерполирует движек, или анимация из нескольких кусков где одно и тоже освещение записывается с разной интенсивностью для кажого кадра анимации?

Насчет ошибок, интересно вот это место:
http://pix.academ.org/img/2012/12/1...0603512b97d.jpg

Так же заметил что фонарик в таком случае очень маленький рисуется, нельзя ли в движке сделать доп. проверку на версию бсп для фонарика?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено kogemyaka 13-12-2012 в 11:11:

От 15 до 60 FPS. На GoldSrc карты у меня вообще не загружались - зависало. В первый раз вживую вижу арканос

__________________
-Мама, что такое земляника?
-Не знаю.


Отправлено Ku2zoff 13-12-2012 в 11:15:

Ну что сказать... На DM_Knot жуткое падение фпс. В норме у меня не падает ниже 50, тут же проседает до 20. Неиграбельно. На Арканосе всё норм, выжимает положенные 60, которые позволяет всинк.


Отправлено sania_3 13-12-2012 в 11:59:

ДА ЭТО ЖЕ ОХРЕНИТЕЛЬНО!!! (держал шифт)

Кстати, на ноуте (GeGurda 9300M GS, Core 2 Duo 2 ГГц) - ниже 50 не падает никогда.

__________________
Владелец восьмиструнного монстра Schecter Omen-8 Vintage White (VWHT)
Бывал на концертах этих групп: Rashamba, 7000$, Louna, Molecul, Project Revolution, Headsource, Digimortal и многих других. Куча автографов.
Я член возлагаю на сраный геймдев.


Отправлено Дядя Миша 13-12-2012 в 15:42:

Цитата:
FiEctro писал:
Мне вот интересно, лайтстили это только 1 доп карта в состоянии офф/он которую сам интерполирует движек, или анимация из нескольких кусков где одно и тоже освещение записывается с разной интенсивностью для кажого кадра анимации

http://www.hlfx.ru/forum/showthread...=&threadid=3108
Цитата:
FiEctro писал:
Так же заметил что фонарик в таком случае очень маленький рисуется, нельзя ли в движке сделать доп. проверку на версию бсп для фонарика?

Я тебя разочарую. Большие лайтмапы никоим образом не влияют на зависимость скейла для длайтов, она как была так и осталась, никуда не делась. Тут только "фонарик из паранои" спасёт. Да, собственно, формат задумывался для ксаш-мода, где нет этой проблемы.
Цитата:
Ku2zoff писал:
На DM_Knot жуткое падение фпс

Лайтстили + неоптимальное размещение кусков лайтмап из-за субдивайда 512 + неоптимальное дерево, которое строит VHLT, вполне закономерный результат. Набери в консоли r_dynamic 0 и фпс упрётся в потолок.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 13-12-2012 в 16:29:

Дядя Миша

может имеет смысл добавить квар r_dynamic 2, который разрешает обычное переключение лайтстайлей по триггеру, но запрещает все мигающие и пульсирующие лампочки, или оно всё в коде мода?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено FiEctro 13-12-2012 в 16:36:

>> http://www.hlfx.ru/forum/showthread...=&threadid=3108

В таком случае лучше юзать Длайты .

>> Тут только "фонарик из паранои" спасёт.

В старом ксаше был у тебя лайтмаповый фонарик который независил от размера лайтмап. Зачем вообще нужна такая зависимость от скейла?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 13-12-2012 в 16:42:

Цитата:
thambs писал:
может имеет смысл добавить квар r_dynamic 2, который разрешает обычное переключение лайтстайлей по триггеру, но запрещает все мигающие и пульсирующие лампочки, или оно всё в коде мода?

А смысл? Сами по себе мигающие лампочки фпс едят не особенно сильно. Это просто на кноте "удачное" стечение обстоятельств - 4 лайтстиля, которые затрагивают большие области и видны с определенных точек разом. А так-то фпс даже подрос (попробуй скомпилить свой monorail1a, кстати).

Добавлено 13-12-2012 в 20:42:

Цитата:
FiEctro писал:
В старом ксаше был у тебя лайтмаповый фонарик который независил от размера лайтмап

мля. Это был точно такой же проективный фонарик как длайт в ксаш-моде. Просто он выглядел так интересно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 13-12-2012 в 17:19:

Тени от солнышка шикарны .


__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Scrama 13-12-2012 в 23:04:

Погонял, арканос вполне себе играбельный даже (я только застрял там в паре мест), кнот местами садится до неиграбельных фпс, как и ожидалось.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это просто на кноте "удачное" стечение обстоятельств - 4 лайтстиля, которые затрагивают большие области и видны с определенных точек разом.
Это стресс-тест ) Ну, и попутно мощное доказательство того, что не полигоном единым, так как пара-тройка тыщ wpoly будут рисоваться быстрее, чем тыща с несколькими лайтстилями разом.
Цитата:
FiEctro писал:
Тени от солнышка шикарны
Похожи на кутришные с выскоим разрешением лайтмап.

Михаил, у тебя ж остались исходники кустайла? Чота там с освещением все совсем плохо, кинь мне rmf в личку, поправлю. А то стыдно за.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Ku2zoff 14-12-2012 в 01:21:

Цитата:
FiEctro писал:
Тени от солнышка шикарны

Вау, DM-Peak обрёл новое лицо... Красотень

Добавлено 14-12-2012 в 08:21:

Цитата:
Scrama писал:
А то стыдно за.

Вот кстати да. На кустайле всё как-то однотонно и серо.
Новый формат сделал карты красивее, да. Если починить фпс - будет не только классно выглядеть, но и нормально играться.


Отправлено FiEctro 14-12-2012 в 09:44:

Ku2zoff
Я давно говорю, напишите овербруйты для ксаша (как ф паранойе) кто нибудь (да я упоротый). От хл2 вообще неотличите .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено HAWK0044 14-12-2012 в 11:18:

дядь Миш, а ксашмод с поддержкой этого бсп когда будет?


Отправлено Дядя Миша 14-12-2012 в 15:12:

Цитата:
Scrama писал:
Михаил, у тебя ж остались исходники кустайла? Чота там с освещением все совсем плохо, кинь мне rmf в личку, поправлю. А то стыдно за.

А вон в комплекте с новым ксашмодом он: http://www.hlfx.ru/forum/showthread...=&threadid=3624
Заодно и ксаш-мод посмотришь.

Добавлено 14-12-2012 в 19:12:

Цитата:
FiEctro писал:
Я давно говорю, напишите овербруйты для ксаша (как ф паранойе) кто нибудь (да я упоротый)

Помнишь ты меня спрашивал, почему у тебя группа "неопытный" ?
Цитата:
HAWK0044 писал:
а ксашмод с поддержкой этого бсп когда будет?

у меня уже есть, у вас - попозжы. Я тут планирую навести глобальную ревизию сорцев и вам выложить сразу два релиза - движок и мод.
Под новый год.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 14-12-2012 в 18:24:

>> Помнишь ты меня спрашивал, почему у тебя группа "неопытный" ?

Лучше скажи куда ты дел мою группу "опытный". Я мешки с сахаром раздавать хочу!

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Scrama 15-12-2012 в 02:38:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А вон в комплекте с новым ксашмодом он
Ну, дык там и смотрел, проглядел по старости-то.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 15-12-2012 в 14:39:

Scrama я кстати реализовал твою давнюю мечту - прорубил окошко на улицу со второго этажа. В ксаш-моде 0.4 помнится такая бяка начиналась, когда порталы видели 3д небо, а в 0.6 версии, понятное дело с этим полный порядок.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено K@RINGA 16-12-2012 в 07:00:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
newformat.7z у меня упорно скачивает до 1535 КБ, и всё


У меня тоже ни в какую не хочет скачаиваться. Доходит до определенного момента (всегда по разному) и останавливается

__________________
Half-Life: Fight For Life 2


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 16-12-2012 в 08:27:

Exclamation

Цитата:
K@RINGA писал:
У меня тоже ни в какую не хочет скачаиваться. Доходит до определенного момента (всегда по разному) и останавливается

http://rghost.ru/42278176


Отправлено K@RINGA 16-12-2012 в 08:33:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
http://rghost.ru/42278176


Спасибо!

__________________
Half-Life: Fight For Life 2


Отправлено Дядя Миша 16-12-2012 в 11:15:

Товарищи, если у вас есть какие-то предложения, замечания по новому формату - пишите сейчас. Потому что примерно через неделю, мы с ФиЭктрой зашлем обновленные сорцы китайцу, чтобы VHLT поддерживал этот формат официально и тогда изменить его будет уже нельзя.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено CrazyRussian 16-12-2012 в 11:45:

Дядя Миша даешь лумп для встроенного pak файла!

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено Дядя Миша 16-12-2012 в 12:11:

Цитата:
CrazyRussian писал:
даешь лумп для встроенного pak файла!

У вас с фиэктрой один мозг на двоих?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SluX 16-12-2012 в 13:37:

У меня возникли сильные сомнения по поводу привязки к VHLT. Похоже, китаец поломал не только лайт_споты, но и что-то ещё более серьёзное. Только что выяснил причину падения FPS на dm_knot31, которую видно на первом скриншоте.



А вот ещё сравнил свою карту: на первом скриншоте результат работы ZHLT 2.5.3 Custom Build, а на втором - ZHLT v3.4 VL27 (то есть VHLT):



Правда, в случае моей картой теряется чистота эксперимента. На первом скрине карта скомпилирована 3 года назад. На втором скрине карта к сегодняшнему дню уже расширена в 3 раза, но старая геометрия не тронута, за исключением мелких лампочек на стенах. И ещё на втором скрине ворота слева - энтити, так что я могу ошибаться, нужно больше времени для тестов с компиляцией одной и той же карты разными компиляторами.

В случаях компиляции на фаствизе без рада, на фаствизе без экстра-рада и вообще без виза и рада прорисовывается вообще весь уровень почти с любой точки. ZHLT 2.5.3 себя так же ведут?

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux


Отправлено XaeroX 16-12-2012 в 14:01:

Вцепились в этого китайца на пару с фиектрой, как кошки в занавеску... Неужто так сложно блур лайтмапов выдрать и вставить в обычный зхлт? Что хорошего могут эти никому не известные китайцы наворотить, а?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 16-12-2012 в 14:21:

zhlt 3.4 был поломан еще до китайца в районе освещения и "ускоренного" vis'a, чего и наблюдаем, причем по корейскому рандому. Собственно, я его потому и не пользовал.

Да, и чтоб не быть совсем по теме - чего это в ксаше у вадов палитры поломаны?

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено CrazyRussian 16-12-2012 в 14:21:

Цитата:
Дядя Миша писал:
У вас с фиэктрой один мозг на двоих?

Половина мозга.

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено HAWK0044 16-12-2012 в 14:46:

не так и просто перетащить этот сраный блюр в зхлт,кстати.


Отправлено Дядя Миша 16-12-2012 в 14:52:

Цитата:
SluX писал:
Только что выяснил причину падения FPS на dm_knot31, которую видно на первом скриншоте.

Где причина-то? При компиляции обычным ZHLT видимость находится примерно на таком же уровне, я же специально r_speeds включал, для сравнения.
Цитата:
SluX писал:
А вот ещё сравнил свою карту: на первом скриншоте результат работы ZHLT 2.5.3 Custom Build, а на втором - ZHLT v3.4 VL27 (то есть VHLT):

Не понял хумора, а бибика куда подевалась?
Цитата:
SluX писал:
ZHLT 2.5.3 себя так же ведут?

Да ты не vis внимания не обращай. Vis это самая кондовая утилита из всех.
Её ни замедлить ни ускорить невозможно. Её алгоритм не менялся начиная с первокваки и заканчивая сорсом - везде одно и тоже. И никакой китаец ни в силах ускорить её работу. Единственное что можно было сделать - сделали в q3, увеличили размер лифов. В результате сократилось кол-во порталов и виз стал ворочаться пошустрее. Но алгоритм ничуть не изменился.
Цитата:
XaeroX писал:
Неужто так сложно блур лайтмапов выдрать и вставить в обычный зхлт?

Так у китаяся фичелист такой, что обомлеть можно. У него одних фиксов килобайт на 20 чейнджлога. И клипхуллы экономичнее генерятся и поддержка больших уровней включена и апчхимизации всякие, там где ZHLT производит 25 тысяч планесов, VHLT генерирует всего девять тысяч.
Ну есть же разница? А потом все эти баги с построением и балансировкой BSP-дерева, ты же сам выкладывал хитрые тестовые карты, на которых ZHLT фейлил. Опять таки - возможность поставить на карту несколько light_environment, генерация делюкс-мап, проекция теней сквозь решетки, блур лайтмап, отражение с учётом цвета текстур (как в ку2), общая апчхимизация, благодаря которой рад стал считать раза этак в 4 быстрее и качественнее. Кто этим всем заниматься будет, ась?
Кто у нас вообще компиляторах шаред? Я ни шарю, например.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 16-12-2012 в 15:09:

Цитата:
Кто этим всем заниматься будет

Есть слухи, что XaeroX все это с нуля пишет

__________________
-Brain is dead-


Отправлено SluX 16-12-2012 в 15:19:

Цитата:
Не понял хумора, а бибика куда подевалась?

Да она не делась, она наоборот появилась. Я ж в конце объяснил, что карта выросла и дополнилась деталями. Видимо, фаствиз меня напугал прорисовкой всей карты сквозь браши. На полной компиляции, конечно, не так заметно. Но вот на dm_knot31 что-то вообще жестоко рисует...

Цитата:
возможность поставить на карту несколько light_environment

Это зачем?

P.S. Ну скажите уж кто-нибудь китайцу, чтоб хотя бы лайт_споты починил! Ну это ж вообще кошмар-какой-то...

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux


Отправлено FiEctro 16-12-2012 в 15:24:

XaeroX
У китайца регулярные апдейты и багфиксы, причем можно и свой код присылать, он встроет. Есть альтернативы?
Компилятор ксерокса даёт некоторые надежды, но пока он в зачаточном состоянии. Как говорится у всех нас свой собственный коммунизм.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Cybermax 16-12-2012 в 15:25:

KiQ ты наверно это имел ввиду?


Отправлено Дядя Миша 16-12-2012 в 16:43:

Цитата:
SluX писал:
Но вот на dm_knot31 что-то вообще жестоко рисует...

Ну карта такая, она нарочно так спроектирована.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 16-12-2012 в 17:16:

Cybermax именно

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Scrama 17-12-2012 в 02:03:

Цитата:
Cybermax писал:
KiQ ты наверно это имел ввиду?
Почитал каэс-маппинг. "Дед мой машину кривым стартером заводил и я буду, нечего мне эти электростартеры под капот сувать, совсем обленились, скоро уже и замок на двери по кнопочке открывать захотят!" Ну, вы поняли.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 17-12-2012 в 16:11:

Цитата:
Scrama писал:
Дед мой машину кривым стартером заводил и я буду, нечего мне эти электростартеры под капот сувать

Дед-то плохова не посоветует!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KPE030T 18-12-2012 в 09:52:

Дядь Миш, я вот тут надумал скоро возобновить работу над Ionization. Раз уж ты взялся за разработку нового формата, сможешь ли ты наколдовать такой, чтобы хорошо поддерживал открытые пространства, чтоб фпс ровный был? Типа bsp v32?


Отправлено Дядя Миша 18-12-2012 в 15:05:

Цитата:
KPE030T писал:
сможешь ли ты наколдовать такой, чтобы хорошо поддерживал открытые пространства, чтоб фпс ровный был?

Всё что можно было наколдовать, не нарушая совместимости я уже сделал.
Это и есть формат, который будет себя лучше чувствовать на открытых пространствах. Почему? да потому что ему не надо принудительно скейлить текстуры, дабы получить чоткие тени от солнышка.
Таким образом кол-во полигонов сокращается, а фпс наоборот растёт.
ЗЫ. и нет такого понятия "формат, хорошо поддерживающий открытые пространства". BSP никогда не предназначался для открытых пространств, но это еще никому не мешало его юзать для них.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KPE030T 18-12-2012 в 15:10:

Дядя Миша
Хорошо, а если изломать совместимость? Пока только в качестве эксперимента. Говоришь, что тестировать негде, но можно ведь тестировать на базе и картах ionizaton. Может тебе понравится полученный результат. А совместимость с инструментарием, естественно никуда не денется)


Отправлено FiEctro 18-12-2012 в 15:27:

>> но можно ведь тестировать на базе и картах ionizaton.

А там скрипты и монстры есть? Толку тестировать на пустых картах.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 18-12-2012 в 15:27:

Exclamation

Цитата:
KPE030T писал:
Дядя Миша
Хорошо, а если изломать совместимость? Пока только в качестве эксперимента. Говоришь, что тестировать негде, но можно ведь тестировать на базе и картах ionizaton. Может тебе понравится полученный результат. А совместимость с инструментарием, естественно никуда не денется)

Никто не будет глобально все переделывать только ради одного твоего мода, который под большим вопросом ...


Отправлено Дядя Миша 18-12-2012 в 15:37:

Цитата:
KPE030T писал:
Хорошо, а если изломать совместимость?

Давай изломаем. Говори какие оптимизации выполнить над новым форматом, чтобы он перестал тормозить на открытых пространствах.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KPE030T 18-12-2012 в 15:43:

FiEctro
Тестируя на "пустых картах" я уже выловил туеву хучу багов в XashXT.

Добавлено 18-12-2012 в 19:43:

(_-=ZhekA=-_)
Кто заставляет? Если Дяде Мише нравится идея мода и он любит экспериментировать над движком, почему бы ему на поэкспериментировать чуть в другом направлении? Или тебе завидно?


Отправлено FiEctro 18-12-2012 в 15:43:

KPE030T
Например?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено KPE030T 18-12-2012 в 15:46:

Дядя Миша
Ну лимиты там какие-нибудь увеличить, тебе виднее =D

Добавлено 18-12-2012 в 19:46:

FiEctro
Пожалуйста, первый пост: http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=3642
Этот топик вообще появился только после того, как я заслал Дяде Мише репорты об ошибках, встретившихся мне при разработке ionization


Отправлено Дядя Миша 18-12-2012 в 15:49:

Цитата:
KPE030T писал:
Ну лимиты там какие-нибудь увеличить, тебе виднее =D

Ну если бы мне было виднее - я бы не спрашивал. Я реально не знаю, чего бы там еще сделать. Можно например перейти на формат карт от Q3.
Но это будет "уже совсем другая история".

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено pRoxxx 18-12-2012 в 15:58:

Occlusion culling не поможет для открытых мест?


Отправлено FiEctro 18-12-2012 в 16:04:

>> Можно например перейти на формат карт от Q3.

Да вот беда, особо больших пространств он тоже недержит. Для меня большое пространство это куб размером с игровое пространство ГТА Сан Андреаса .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено KPE030T 18-12-2012 в 16:25:

FiEctro
У ти какой. Там площадь 36 квадратных км.
Я поскромнее, мне достаточно безлаговых 0.6 квадратных км, в 60 раз меньше. Как раз вся доступная площадь в пропатченном хаммере.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 18-12-2012 в 16:50:

Цитата:
KPE030T писал:
Или тебе завидно?


Отправлено KPE030T 18-12-2012 в 16:53:

(_-=ZhekA=-_)
Ну тебя же ДМ не помогает, поэтому и завидно.


Отправлено FiEctro 18-12-2012 в 16:58:

KPE030T
Ну даже не 36, но хотя бы 10.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 18-12-2012 в 17:44:

Цитата:
FiEctro писал:
Ну даже не 36, но хотя бы 10.

Зачем тебе пространство больше 500м по высоте? В 500м и так целый небоскрёб влезет, и ещё на самолёте над ним полетать останется.


Отправлено Дядя Миша 18-12-2012 в 18:02:

+\- 32768 юнитов это 1.6 квадратных километра. Для сравнения - в сталкере большинство карт имеет размер 800 метров - 1.2 километра.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KPE030T 18-12-2012 в 18:09:

Дядя Миша
+\- 32768 юнитов не поддерживается.
только +\- 16384, что дает длину ребра куба как раз в 32768 юнитов.
32768 юнитов = 32768 дюймов
32768 * 2.5 см = 81920 см = 819,2 м
819,2 м в квадрате = 671088,64 квадратных метров = 0,67 квадратных километров.
Моё кунфу арифметика лучше твоей.


Отправлено Дядя Миша 18-12-2012 в 18:17:

Цитата:
KPE030T писал:
+\- 32768 юнитов не поддерживается.

Хаммер не хочет?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 18-12-2012 в 18:36:

Дядя Миша
Может в несколько раз больше, но там с экспортом траблы начинаются.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено marikcool 19-12-2012 в 08:28:

насчет лайтмап, в юнити увидел такую штуку, как будто на терейне лежит лайтмап, но на определенный радиус от камеры рендерится софт/хард тени в точности по форме лайтмапа, получаются тени везде качественные.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Scrama 22-12-2012 в 15:41:

Сейчас накидал карточку в радианте (mapq1), коробка, плеерстарт и лайт, результат такой (вверху обычные компиляторы из последней сборки ксаша, внизу вот эти bsp31):

летчик.жпг


Отдельно приятно, что компиляторы подхватили исходник q1 без проблем, теперь вопрос в *.ent или *.def файле, так как радиант в *.fgd не умеет. Хоть конвертер пиши.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 22-12-2012 в 16:07:

Цитата:
Scrama писал:
летчик.жпг


Ну не поддерживается ксаш-мод еще.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 22-12-2012 в 16:30:

А, ну, пардон, запустил в newformat - рисуется.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 22-12-2012 в 16:40:

Тирпити! Скоро всё будет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 22-12-2012 в 16:44:

Совершенно не торопимся, я еще одному нашему общему знакомому щоукейс в лоу-фай собрать хотел.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Nucleo 23-12-2012 в 17:45:

Цитата:
Error: Memory allocation failure
Description: The program failled to allocate a block of memory.
Howto Fix: Likely causes are (in order of likeliness) : the partition holding the swapfile is full; swapfile size is smaller than required; memory fragmentation; heap corruption

Увеличил файл подкачки, беда осталась. Не уж-то 8гб мало?


Отправлено Дядя Миша 23-12-2012 в 18:47:

Ребяты! Компиляторы - не мои. Компиляторы - китайца (vluzacn).
Всё что я там сделал - это слегка изменил код построения клипнодов, добавил поддержку func_light и позаменял константы для более детализированных лайтмап. Всё что там почему-то происходит - справедливо и для обычного VHLT 30.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Skaarj 25-12-2012 в 16:54:

Nucleo У меня такое было, пришлось ЧОП увеличивать.


Отправлено Skaarj 26-12-2012 в 10:31:

http://pix.academ.org/img/2012/12/2...add559032b8.jpg
Неприятный баг заметил, на скрине 2 аддитивных браша пересекаются.
Причём зависит от положения игрока, с какого-то угла нормально отображается.

Ах да, скомпилил эту карту с новыми компилами, различия минимальные по освещению но в_поли стало заметно меньше. хД


Отправлено thambs 26-12-2012 в 11:15:

Skaarj

подтверждаю. такое бывает особенно заметно при взаимодействии аврорапартиклей и прозрачных моделей/брашей.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 26-12-2012 в 15:14:

Цитата:
Skaarj писал:
Неприятный баг заметил, на скрине 2 аддитивных браша пересекаются.

а обновить до версии 2148?
Всё что можно было сделать с сортировкой транслюцентов - я сделал.
Вы слишком многого хотити.

К тому же там на скриншоте лошадка какая-то, да?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Skaarj 26-12-2012 в 16:16:

http://www.youtube.com/watch?v=D4ib-Ol8I88
Там 2 глюка таких.


Отправлено Дядя Миша 26-12-2012 в 16:21:

Ну низнаю я, что вы там намутили.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Skaarj 26-12-2012 в 16:38:

На обычном ХЛ всё окай.


Отправлено Дядя Миша 26-12-2012 в 17:06:

На обычном хл нету сортировки транслюцентных сурфейсов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 02-01-2013 в 04:20:

Мне вот подумалось (протестировать-то пока не на чем) - а как игра отнесётся к тому, если ей придётся подгружать по очереди то обычные карты ХЛ, то карты в новом формате (БСП31)? Ну, это на тот случай, если кто-то будет делать сингловый мод из нескольких карт. Нужно ли ему будет все карты мода делать в формате БСП31, чтобы ничего не заглючило при переходе от карты к карте?


Отправлено HAWK0044 02-01-2013 в 08:12:

Qwertyus а разница какая? двиг грузит ресурс смотрит тип: опа, 31, вызываем эту ф-ю, таак.. тут 30, вызываем эту.Тут вообще студиомодель, это мы загрузим той ф-ей.


Отправлено Дядя Миша 02-01-2013 в 08:13:

Цитата:
Qwertyus писал:
а как игра отнесётся к тому, если ей придётся подгружать по очереди то обычные карты ХЛ, то карты в новом формате (БСП31)

Нормально отнесется. Этот момент я протестировал в первую очередь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 02-01-2013 в 08:48:

Цитата:
Qwertyus писал:
как игра отнесётся к тому, если ей придётся подгружать по очереди то обычные карты ХЛ, то карты в новом формате (БСП31)?

А какой смысл делать сборную солянку из форматов? Для того новый формат, что делался, чтобы на него перейти!


Временная зона GMT. Текущее время 23:27.
Показать все 82 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024