HLFX.Ru Forum
Показать все 79 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Paranoia 2:Savior (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=38)
-- Paranoia 2:Savior studiomdl (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5237)


Отправлено Дядя Миша 05-05-2019 в 14:54:

Paranoia 2:Savior studiomdl

Актуальная версия моего studiomdl-компилятора.

Описание
Данный компилятор является заменой стандартному компилятору моделей из HL_SDK. Отличается от оригинала расширенными возможностями (часть возможностей доступна только под Xash3D, а еще часть - только под P2:Savior и XashXT). Тем не менее компилятор будет полезен всем, кто имеет дело с компиляцией моделей для GS. К сожалению в настоящий момент к компилятору нет документации, но я попытаюсь кратенько перечислить основные достоинства:
1. поддержка настоящего тайлинга на моделях (доступно только в Xash3D)
2. поддержка фейкового тайлинга для GS (до четырёх повторений текстуры). Для включения этой опции вам надо убрать строчку в QC $cliptotextures (её любит прописывать Kratisto Decompiler)
3. поддержка полноцветных текстур на входе TGA и BMP. Индексация в 8-бит производится компилятором автоматически.
4. Возможность компиляции моделей из сорса, практически не затрагивая исходники этих моделей. Максимум что понадобится - это отредактировать QC.
5. Развесовка на моделях (доступно только в Xash3D)
6. Поддержка JiggleBones и других видов процедурных костей (доступно только в P2:Savior и XashXT)
7. Возможность превратить в статик любую модель одной строчкой в QC. Компилятор сам отрежет все анимации и кости.
8. Расширенные лимиты (но будьте осторожны, если работаете с GS).
9. Возможность компиляции тех моделей, на которых все другие компиляторы падают с ошибкой или просто работают неверно.
10. Список QC-комманд практически полностью совпадает с таковым у сорсовского компилятора моделей, что может быть полезно для редактирования модели средствами QC.
11. Отсутствующие текстуры автоматически подменяются эмо-текстурой.
12. Компилятор больше не сохраняет в имени модели путь на вашем компьютере до той папки где собственно происходила компиляция. Это чудовищное палево, по которому вас могли вычислить агенты госдепа и вообще кто угодно.
13. Цветные сообщения в консоли
14. New!. Корректное округление текстурных координат в режиме совместимости с голдсорсом. Потенциально предотвращает "съезжание" текстур.

Update at 03.11.2023
Обновление компилятора включает в себя следующие исправления:

15. Исправлено применение кадра эвента в случае использования диапазона кадров из исходного файла анимации (кадр эвента указывается в локальном пространстве (0 - кол-во кадров).
16. Более правильная генерация хитбоксов для моделей с развесовкой
17. Исправлено зависание, для endХХХ.smd (парсер по ошибке принимал его за конец файла).
18. Появилась возможность вручную указать linear motion - на тот случай если анимация его не содержит. После ключевого слова LX вписываете число и потом визуально подгоняете чтобы перебирание монстра ногами совпало с этой скоростью. Тестовая фишка.

Документация
Поскольку документации на данный момент нет, перечислю самое основное. Данный компилятор понимает подавляющее большинство QC-комманд аналогично компилятору моделей из Source. С описанием этих комманд вы можете ознакомиться, например здесь. Часть комманд уникальная для моего компилятора, перечислена ниже:
$scale_x, $scale_y, $scale_z - раздельный скейл по трём осям. Используйте с осторожностью.
$mergecontrollers - секретная команда для [WPMG]PRoSToTeM@. Что она делает знает только он и Soviet Coder.
$fixedcoords - включает текстурные координаты с плавающей точкой, но без тайлинга (только для Xash3d)
$freecords, $freecoords - тоже самое, но с тайлингом (только для Xash3d)
$boneweights - включает развесовку на моделях (только для Xash3d)


Актуальная версия находится в аттаче. Задавайте вопросы или присылайте багрепорты в рамках этой темы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 05-05-2019 в 15:26:

Дядь Миш, товарищ скинул проблемку с компиляторами новыми:
Как должно быть:
http://alxgk.ru/uploader/img/e0055b...5698c6276c2.jpg
Как сейчас:
http://alxgk.ru/uploader/img/3c0f73...868df1e8e86.jpg


Отправлено Дядя Миша 05-05-2019 в 15:35:

chakki.skrip да што мне картинка, мне бы модельку в исходнике. К тому же неизвестно когда это началось, моему компилятору больше трёх лет, а такой багрепорт я получаю впервые.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 05-05-2019 в 15:58:

Сейчас товарищ зарегистрируется)

Добавлено 05-05-2019 в 18:58:

Файлы к модели и используемый компилятор, который компилирует без проблем.
Нужно принять его регистрацию модерации, а то так неудобно
https://dropmefiles.com/OoyXh


Отправлено ncuxonaT 05-05-2019 в 16:30:

Дядя Миша есть подозрение, что новое округление работает только по х, а у округляется по-старому. Можешь проверить?


Отправлено Дядя Миша 05-05-2019 в 16:41:

Цитата:
ncuxonaT писал:
есть подозрение, что новое округление работает только по х, а у округляется по-старому

C++ Source Code:
pmesh->triangle[i][j].s = adjust_texcoord( pmesh->triangle[i][j].u * ptexture->srcwidth );
pmesh->triangle[i][j].t = adjust_texcoord( pmesh->triangle[i][j].v * ptexture->srcheight );

Ну можешь сравнить с компилятором DoomMusic откуда я взял эту функцию.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Droads 05-05-2019 в 16:49:

@Дядя Миша, Этот же архив прикладываю с ресурсами модели. Это к вопросу о том, что оружие из руки уехало с новым компилятором.
Старый компилятор брал отсюда - https://gamebanana.com/tools/5094


Отправлено Дядя Миша 05-05-2019 в 18:27:

Посмотрел. Навряд ли я чем-то помогу. Уж слишком различаются старый и новый компиляторы. Но рискну предположить это может быть из-за того, что структура костей не совпадает у mw_hands_v3.SMD и axe.smd.
Старый компилятор все эти смещения вообще прибавлял просто к готовым вертексам в модели, новый всё трансформирует через матрицы костей. Там вообще всё по другому. Ну иногда вот вылазит, то что старый жевал, а новый - вот так.

Добавлено 05-05-2019 в 21:27:

Единственное что удалось установить. Если открыть axe.smd, найти в описании скелета 74-ю кость, к которой собственно и приаттачен топорик и там заменить смещение с

C++ Source Code:
74  -0.416248 -0.000006 -0.012665  0.000000 -0.000000 0.000000

на
C++ Source Code:
74  -0.416248 -0.000006 152.012665  0.000000 -0.000000 0.000000

то он возвращается куда надо. Я хрен знает с чем это связано, какая там структура скелета.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Droads 05-05-2019 в 19:58:

Премного благодарен за информацию!


Отправлено Flash 05-05-2019 в 20:09:

Цитата:
Дядя Миша писал:
поддержка фейкового тайлинга для GS

Это интересно. Можно подробности? 4 повторения для одной оси, или 2-х в сумме?

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?


Отправлено Дядя Миша 05-05-2019 в 21:50:

Для каждой. Больше зависит от того, когда размер получившейся текстуры превысит 640х480 и халфа от этого вылетит. Но если репит только по одной оси, то скорее всего проблем не будет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ghoul [BB] 01-06-2019 в 12:06:

Проверил конпилятор, на тех моделях, что XDM_Modanim вылетает, этот вот работает отлично.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Дядя Миша 01-06-2019 в 12:09:

Что такое XDM_Modanim не знает даже яндекс.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ZAZA 01-06-2019 в 20:09:

C++ Source Code:
1
Error: unable to load leaves
2
BMP leaves [-19999996 -19999997] (377261305%)  965789708 bytes
3
Error: 9999999 -9999999 9999999 -9999999
4
Fatal Error: texture too large


От чего может возникнуть эта ошибка? Текстура 512х512, но после её замены на 256х256 или 128х128 ошибка осталась. Модель в аттаче.


Отправлено Ghoul [BB] 01-06-2019 в 20:11:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Что такое XDM_Modanim не знает даже яндекс.

Это официальная тулза из набора инструментов моддинга под ХДМ

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено XaeroX 01-06-2019 в 20:17:

Ghoul [BB]
А что она делает? Модифицирует анимации?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 01-06-2019 в 21:06:

ZAZA

C++ Source Code:
$texrendermode "leaves.bmp" "masked"

расширение забыл прописать

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ZAZA 01-06-2019 в 21:22:

Цитата:
Дядя Миша писал:

расширение забыл прописать


Фейспалм и стыд. Спасибо, я не обратил внимание.


Отправлено Ghoul [BB] 01-06-2019 в 21:35:

Цитата:
XaeroX писал:
Ghoul [BB]
А что она делает? Модифицирует анимации?

Сорян, только сейчас заметил, что не то название проги указал.
Xdm_studiomdl конечно же

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Дядя Миша 01-06-2019 в 22:07:

300 тысяч вертексов на модельку (уровень из сталкера) мой компилятор точно жрёт. Дальше не пробовали.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ZAZA 18-06-2019 в 21:31:

Как компилить модель с лодами, и поддерживает ли лоды хт?


Отправлено Дядя Миша 19-06-2019 в 06:14:

Модели с лодами компилить очень просто. Одну из бодигрупп надо назвать studioLOD и разместить в ней боди по убыванию полигонажа. Да, XT это поддерживает и параноя тоже.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ghoul [BB] 19-06-2019 в 08:37:

Цитата:
Дядя Миша писал:
300 тысяч вертексов на модельку (уровень из сталкера) мой компилятор точно жрёт. Дальше не пробовали.

Вам больше точно не понадобится, милка вообще такие жирные модели даже не откроет.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено XaeroX 19-06-2019 в 10:10:

Ghoul [BB]
Но милкой-то никто уже почти не пользуется, а макс и блендер поди откроют.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 02-10-2019 в 06:13:

Я совсем забыл рассказать вам об одной маленькой, но приятной фиче моего studiomdl. Если вы генерите статичную модельку из одного .smd файла, то вам необязательно создавать .qc Компилятор сгенерит его автоматически, вам просто надо указать этот .smd на вход компиляции.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Cep}I{ 13-10-2019 в 16:00:

Решил не много тряхнуть стариной, помодить не много, но столкнулся с огромной для меня проблемой - не могу нормально скомпилить модель . Суть проблемы:

1. Скачал "Paranoia 2:Savior studiomdl"
2. Открыл через kHED модельку в .OBJ, указал текстуры.
3. Нажал экспорт в .MDL.
4. Появляется следующее сообщение:


P2:Savior Studio Model Compiler
XashXT Group 2018(c)
grabbing: rocks_big6.mdl.smd [mesh]
grabbing: @kHED.smd [anim][1 frames]
---------------------
bones 348 bytes (0)
ik/pose 0 bytes
sequences 372 bytes (1 frames) [0:00]
vertices 0 bytes (0 vertices, 0 normals)
mesh 0 bytes (0 tris, 0 strips)
models 188 bytes
keyvalues 0 bytes
textures 0 bytes
total 908 bytes
writing: E:\WRONG_SIDE\MODELS\rocks_big6.mdl



5. Моделька весит 1кб и не открывается О_о


Затем нашел где-то в закромах родины старый файл studiomdl.exe, проделал все тоже самое проделал только с этим студиомдл'ом - все отлично компилируется, но только текстуры слезшие, т.к. судя по всему они у меня должны на модели тайлится.
А как раз "Paranoia 2:Savior studiomdl", на сколько я понял, должен тайлить текстуру, что для меня очень важно .

Подскажите, пожалста, в чем может быть проблема, а то уже весь вечер уже сижу и компилирую эту несчастную модель .

Во вложении моделька и два студиомдл - старый и новый параноевский


Отправлено ***FantoM*** 13-10-2019 в 16:17:

замени .Qc на этот

code:
$modelname "rocks_big6.mdl" //$cliptotextures - удалить для тайлинга(добавить "$freecoords" если для Xash) $bodygroup body { studio "rocks_big6" } $sequence kHED "rocks_big6" loop fps 69 ACT_IDLE 1


и переимену "rocks_big6.mdl.smd" на "rocks_big6.smd".


Отправлено Дядя Миша 13-10-2019 в 16:19:

Цитата:
Cep}I{ писал:
Во вложении моделька и два студиомдл - старый и новый параноевский

хым. А где вложение?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Cep}I{ 13-10-2019 в 16:31:

Talking

Вот, почему-то не приаттачилось

***FantoM***, большое спасибо, все получилось! Оказывается всё элементарно было, а я, блин, весь вечер убил .


Отправлено Дядя Миша 13-10-2019 в 17:06:

Cep}I{ ну вообщем-то да, уже подсказали.
Сам тоже проверил, всё в порядке.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 17-04-2020 в 19:14:

Дядя Миша А какой акт нужно указывать в модели гранаты - для анимаций выдёргивания чеки и собственно броска?


Отправлено Дядя Миша 17-04-2020 в 20:00:

Та всё те жы: ACT_VM_RANGE_ATTACK для первичной и ACT_VM_MELEE_ATTACK для вторичной.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 27-04-2020 в 13:58:

Есть там команда какая-нибудь, чтобы он не сжимал текстуры? UV-карта слетает от того, что компилятор жмёт текстуру 512x512 до 512x482.


Отправлено Дядя Миша 27-04-2020 в 14:13:

убрать $cliptotextures
и прописать $freecoords

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 27-04-2020 в 14:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
убрать $cliptotextures
и прописать $freecoords


Я пользуюсь Crowbar Decompiler, он не пишет $cliptotextures в принципе, а $freecoords я ещё в первый день прописал - прочёл в первом посте темы)


Отправлено Дядя Миша 27-04-2020 в 15:02:

Ну значит наоборот пропиши )

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 23-10-2020 в 16:59:

Вот такой баг с моделью после компиляции. А точнее - с одной из анимаций. Модель декомпильнул, потом скомпилил. Слева - параноевский компилятор, справа какая-то древность (2004 года файл). Некоторые анимации просто расплющились, остальные нормально. qc и smd файл абсолютно идентичные.
Я мог бы скомпилить старым в принципе, но на нем текстуры съезжают.
Ссылка на модель: *удалено*

Добавлено 23-10-2020 в 19:59:

UPD: разобрался. Всему виной был флаг в qc - $sequencegroupsize 64.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено KorteZZ 24-11-2020 в 12:56:

Какие то траблы с компиляцией. Текстуры больше 512 сжимаются до непонятных 500 с хвостиком: 508х506, например.
Использование $freecoords ужимает текстуру с 2048х1024 до 1012х1012.
Какой максимальный размер текстур?

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Дядя Миша 24-11-2020 в 13:26:

Для халфы компилишь или для ксаша?

Для ксаша максимум 1024х1024.

Добавлено 24-11-2020 в 16:26:

ну и убедись что у тебя самая свежая версия компилятора.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KorteZZ 24-11-2020 в 14:13:

Компилю для Ксаша.
Да, использую самую последнюю версию. Только что перекачал и проверил.
Сейчас еще нашел вот: компилю колесо.
Когда не использую $freecords, то текстура ужимается с 1024х1024 до 484х507.
Когда использую freecords, то эта же текстура урезается до 964х1013 и при этом съезжает текстура и накладывается криво.

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Дядя Миша 24-11-2020 в 14:42:

Может cliptotextures включён?

Добавлено 24-11-2020 в 17:42:

Или наоборот выключен. Там логический баг.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KorteZZ 24-11-2020 в 14:55:

Вот мой qc файл. Сделал только для пропов

// Название модели после компиляции
$modelname "Portable_Generator.mdl"
// Исходная сеточная модель
$body studio "Portable_Generator"
// Путь к .smd файлам сеточных моделей
$cd ".\"
// Путь к .bmp файлам текстур
$cdtexture ".\"
// Движения модели
$sequence "idle" "idle" fps 1
$freecords

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено Дядя Миша 24-11-2020 в 15:20:

$cliptotextures добавь еще.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KorteZZ 24-11-2020 в 15:28:

Оо, спасибо. Помогло)

__________________

Killing Floor: Horzine Outbreak


Отправлено chakki.skrip 02-03-2021 в 10:31:

Существует ли возможность изменения принципа работы и сохранения совместимости с GS параметра $externaltextures, который отделяет текстуры от меша в модели: имя_модели.mdl и имя_моделиT.mdl.
Данный параметр можно было бы использовать для избавления от многократно используемых одинаковых текстур в нескольких mdl файлах. Пример: wad файлы для карт.
Для сокращения количества загружаемых моделей все текстуры от моделей будут размещены в пак_текстур.mdl. Все модели из папки должны использовать данный файл в качестве текстурной информации.


Отправлено Дядя Миша 02-03-2021 в 12:02:

Можно многое, но кто этим будет заниматься.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 02-03-2021 в 12:36:

Спасибо за ответ, главное, что можно)


Отправлено chakki.skrip 17-03-2021 в 12:35:

Извиняюсь за повторный вопрос по теме из сообщения - https://hlfx.ru/forum/showthread.ph...0444#post200444
Товарищ сообщил, что в mdl нет никаких ссылок на текстуры, кроме как собственного названия. Это точно возможно? Если да, подскажете в каком направлении двигаться?


Отправлено Дядя Миша 17-03-2021 в 14:40:

Ну где название, там и ссылку прописать можно. 64 символа доступно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 17-03-2021 в 15:32:

Дядя Миша благодарю)


Отправлено hgrunt_2020 31-08-2021 в 13:48:

Дядя Миша
а раскажи про все $texrendermode


Отправлено powarse21 23-04-2022 в 10:48:

При компилирований данного файла через ваш компилятор пропадают текстуры.
https://www.mediafire.com/file/qf9j...ed_Fix.rar/file


Отправлено [POD]ILL bot (0) 04-06-2022 в 13:32:

Дядя Миша, такой вопрос:
Сделал в Blender модельку куба со стороной 64px.
Сделал развёртку и выставил textel density: 2.
Острова на развёртке 128px.
Сделал текстуру 256px.
Экспортировал в smd и скомпилил модель старым studiomdl.
В результате на модели текстура как будто съехала на 1px вправо и вниз.
В P2 model viewer видно что острова UV сдвинуты.
https://cdn.discordapp.com/attachme...0-53-04-min.jpg
Написал в Discord на сервер CSM.
Там ncuxonaT посоветовал использовать твой P2 studiomdl.
Я скомпилил модель P2 studiomdl. Текстура на модели по горизонтали накладывается нормально. А по вертикали всё равно сдвинута вниз.
https://cdn.discordapp.com/attachme...0-42-32-min.jpg
Подскажи, пожалуйста, как это исправить?
В архиве текстура, qc и smd файлы.


Отправлено Дядя Миша 04-06-2022 в 14:09:

Единственное решение - ввести команду $freecoords.
Тогда съезжать перестанет, но будет несовместимо с GoldSource.
Только под Ксашем будет работать. Другого решения я не знаю.
Психопату привет передавай.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 05-06-2022 в 09:15:

Цитата:
[POD]ILL bot (0) писал:
Дядя Миша, такой вопрос:
Сделал в Blender модельку куба со стороной 64px.
Сделал развёртку и выставил textel density: 2.
Острова на развёртке 128px.
Сделал текстуру 256px.
Экспортировал в smd и скомпилил модель старым studiomdl.
В результате на модели текстура как будто съехала на 1px вправо и вниз.
В P2 model viewer видно что острова UV сдвинуты.
https://cdn.discordapp.com/attachme...0-53-04-min.jpg
Написал в Discord на сервер CSM.
Там ncuxonaT посоветовал использовать твой P2 studiomdl.
Я скомпилил модель P2 studiomdl. Текстура на модели по горизонтали накладывается нормально. А по вертикали всё равно сдвинута вниз.
https://cdn.discordapp.com/attachme...0-42-32-min.jpg
Подскажи, пожалуйста, как это исправить?
В архиве текстура, qc и smd файлы.

Только что пофиксил этот баг в праймовском компиляторе студиомоделей, психопат с этим помог.
https://github.com/SNMetamorph/Prim...1bc47676520c6cc

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено Дядя Миша 05-06-2022 в 10:21:

Теперь тестируйте вообще везде, а то в другом месте съедет

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Next Day 14-08-2022 в 21:34:

Не работают секвенции у игрока после сборки модели компилятором p2studio

Всем привет, я часто бываю на сайте , но пишу редко в принципе только по существу вот и в этот раз не исключение.
Вообщем не работают секвенции у игрока после сборки модели компилятором p2 studiomdl
При сборке модели обычным (старым hl компилятором) секвенции работают.
Не работают даже стандартные модели пересобранные этими компилятором.

SNMetamorph вроде должен заняться этим вопросом для Прайма ,но вдруг и изначальный создатель в лице Дяди Миши сможет с этим помочь ну или еще кто !)

Вот видео с демонстрацией.

https://youtu.be/olVCwiZZN1k

Тут с начало модель старым компилятором ,а после p2 studiomdl и под конец общие сравнение.
Надеюсь музыка не кому не помешает досмотреть видео ,просто нужно было прикрыть там фоновый звук ну а может кому детство напомнит.

Добавлено 15-08-2022 в 00:34:

Забыл уточнить что это проявляется только в XashXt, PrimeXt, Paranoia 2 в Half-life этого бага нет.


Отправлено Дядя Миша 15-08-2022 в 16:48:

Берёшь модельку, собранную p2studiomdl и открываешь её в модельвьювере и смотришь, есть ли секвенции там.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Next Day 15-08-2022 в 17:03:

В модельвьювере работает все нормально и секвенции есть причем не чем не отличаются на вид от собранной модели стандартным компилятором.

Добавлено 15-08-2022 в 20:03:

Тут скорей всего даже не в компиляторе дело ,а в коде секвенций этих проектов , на вид выглядит как будто принудительно сбрасывается акт анимации.


Отправлено Дядя Миша 15-08-2022 в 19:57:

Цитата:
Next Day писал:
Забыл уточнить что это проявляется только в XashXt, PrimeXt, Paranoia 2 в Half-life этого бага нет.

Вот этого вот не понял.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Next Day 15-08-2022 в 21:03:

Ну смысл в том что в Half-life все работает как надо без этого бага в чем уж причина я и сам не знаю

Добавлено 15-08-2022 в 23:27:

Также повторюсь что на мой не опытный взгляд это выглядит так как будто при запуске какой либо секвенции она сбрасывается и снова запускается ACT_IDLE.
Это также можно заметить в начале видео даже когда запускаю с моделью скомпилированную стандартным компилятором , секвенция работает но анимацию все равно глючит особенно сидя этого вить тоже нет в хл, но сейчас не об этом хотелось бы хотя бы починить просто проигрывание секвенций после сборки p2studiomdl компилятором.

Добавлено 15-08-2022 в 23:59:

Вот еще видео сравнение работы секвенций.

https://youtu.be/beSLEFXmeAk

Добавлено 16-08-2022 в 00:03:

Для хл неважно какой компилятор работает на обоих хорошо.


Отправлено Дядя Миша 16-08-2022 в 05:35:

Цитата:
Next Day писал:
Ну смысл в том что в Half-life все работает как надо

Вот это-то и непонятно. Что значит Half-Life? Движок GoldSource или Xash3D с халфовскими библиотеками? Или оба работают правильно, а в ксаш-моде анимации дропаются.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 16-08-2022 в 06:22:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Или оба работают правильно, а в ксаш-моде анимации дропаются.

В первом видео заметен ксашевский счётчик фпс в правом верхнем углу экрана. Всё тестировалось под ксаш-движком.


Отправлено Next Day 16-08-2022 в 09:27:

Half-life работает нормально на обоих движка и на голде и на xash3d и с любыми моделями после любого из перечисленных компиляторов.
Более того Prime, XashXt и Паранойя2 тоже могут работать как выяснилось нормально после p2studio, но вот только при параметре gl_render 0 то есть ошибки работы секвенций откуда-то в этом направлении видимо идут.


Отправлено Дядя Миша 16-08-2022 в 12:02:

Понятно. Такое только для игрока проявляется или есть на других моделях проблемы?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Next Day 16-08-2022 в 12:18:

Вроде только для игрока , но я на всякий случай проверю.


Отправлено Дядя Миша 16-08-2022 в 12:30:

У меня никаких идей почему так происходит, надо разбираться. Лучше перепоручить Метаморфу. Он когда возьмется, мы в аське спишемся и разберёмся.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Next Day 16-08-2022 в 12:37:

С нпс вроде все норм.
Что идей нет плохо конечно , но я и сам к сожалению ими не владею. Придется надеяться и ждать так как самому мне там вообще не чего не понятно кроме визуальных догадок о принудительном сбрасывание актов.
Уверен что у вас с Метаморфом получится когда дойдут так сказать руки разобраться и исправить это неприятный баг !)


Отправлено Дядя Миша 16-08-2022 в 13:04:

Next Day ну ты ему сам намекни, а когда у него дойдут руки, я тоже подключусь. Навскидку ничего в голову не приходит, потому что мне никогда на такое не жаловались, видимо никто модели игрока под ксаш-мод не компилил.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Next Day 16-08-2022 в 13:29:

Ну я ему уже очень очень намекаю об этом


Отправлено Aynekko 28-12-2022 в 07:34:

Давно хотел спросить, почему текстуры сжимаются при компиляции? У меня лежит bmp 1024х1024, но после компила я получаю

C++ Source Code:
BMP train_signalbox_new_color.bmp [512 508] (99%)  260864 bytes

Можно как-то засунуть оригинал, или это ограничение формата?
Совместимостью с голдой можно пренебречь, если что, у меня ксашмод.

И да, я знаю, что можно положить внешнюю текстуру, но зачем такие телодвижения лишний раз делать.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 28-12-2022 в 07:49:

Цитата:
Aynekko писал:
И да, я знаю, что можно положить внешнюю текстуру

Внешняя ещё и полноцветная будет.

Добавлено 28-12-2022 в 10:49:

Используй команду $freecoords чёб не сжимало.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Aynekko 28-12-2022 в 07:56:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Используй команду $freecoords чёб не сжимало.

Ага, помогло, спасибо. Правда все равно странность, получилось 1020х1016. Ну, хоть так.

__________________
Мой мод на Xash


Отправлено Дядя Миша 28-12-2022 в 09:21:

Да вотжешь зогатко такое, там выравнивание какое-то странное.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 28-12-2022 в 09:33:

А зачем вообще их сжимать? Я всегда считал что компилятор должен подгружать то что ему скормили, а не заниматься самодеятельностью.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 28-12-2022 в 12:02:

Цитата:
FiEctro писал:
Я всегда считал что компилятор должен подгружать то что ему скормили, а не заниматься самодеятельностью.

Ты считал в корне не верно. Если бы компилятор подгружал то, что ему скормили, то тогда вообще никакой компилятор был бы не нужен.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Дядя Миша 03-11-2023 в 14:29:

Выложил обновление компилятора. Исправления в основном касаются как раз проблематики портирования обновлённых скелетных моделей из ремастера ку1 и ку2 на голдсорс.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 04-11-2023 в 22:53:

Интересно есть ли смысл предлагать идеи для компилятора которые могли бы быть полезными? К примеру в компиляторе для Сорса есть команда $bonemerge, которая не смотря на хитрое название, просто не дает удалить указанную кость при компиляции если к ней ничего не привязано, оно сделано для сменных рук от первого лица в зависимости от модели игрока, чтоб он не удалял скелет рук у моделей от 1 лица, но было бы полезно бы для костей под/вместо аттачментов.

Ну и предложение научить оригин вращять модель по всем осям никуда не делось, ну или просто новая команда для вращения всей модели - вручную редактировать каждую анимацию занимает время и такая команда очень бы экономила бы время при подгоне модели от 1 лица.


Отправлено Дядя Миша 05-11-2023 в 08:39:

У меня здесь поддерживаются почти все команды из сорса.
Причём с момента первого релиза.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 21:50.
Показать все 79 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024