![]() |
Показать все 79 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Paranoia 2:Savior (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=38)
-- Paranoia 2:Savior studiomdl (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5237)
Paranoia 2:Savior studiomdl
Актуальная версия моего studiomdl-компилятора.
Описание
Данный компилятор является заменой стандартному компилятору моделей из HL_SDK. Отличается от оригинала расширенными возможностями (часть возможностей доступна только под Xash3D, а еще часть - только под P2:Savior и XashXT). Тем не менее компилятор будет полезен всем, кто имеет дело с компиляцией моделей для GS. К сожалению в настоящий момент к компилятору нет документации, но я попытаюсь кратенько перечислить основные достоинства:
1. поддержка настоящего тайлинга на моделях (доступно только в Xash3D)
2. поддержка фейкового тайлинга для GS (до четырёх повторений текстуры). Для включения этой опции вам надо убрать строчку в QC $cliptotextures (её любит прописывать Kratisto Decompiler)
3. поддержка полноцветных текстур на входе TGA и BMP. Индексация в 8-бит производится компилятором автоматически.
4. Возможность компиляции моделей из сорса, практически не затрагивая исходники этих моделей. Максимум что понадобится - это отредактировать QC.
5. Развесовка на моделях (доступно только в Xash3D)
6. Поддержка JiggleBones и других видов процедурных костей (доступно только в P2:Savior и XashXT)
7. Возможность превратить в статик любую модель одной строчкой в QC. Компилятор сам отрежет все анимации и кости.
8. Расширенные лимиты (но будьте осторожны, если работаете с GS).
9. Возможность компиляции тех моделей, на которых все другие компиляторы падают с ошибкой или просто работают неверно.
10. Список QC-комманд практически полностью совпадает с таковым у сорсовского компилятора моделей, что может быть полезно для редактирования модели средствами QC.
11. Отсутствующие текстуры автоматически подменяются эмо-текстурой.
12. Компилятор больше не сохраняет в имени модели путь на вашем компьютере до той папки где собственно происходила компиляция. Это чудовищное палево, по которому вас могли вычислить агенты госдепа и вообще кто угодно.
13. Цветные сообщения в консоли
14. New!. Корректное округление текстурных координат в режиме совместимости с голдсорсом. Потенциально предотвращает "съезжание" текстур.
Update at 03.11.2023
Обновление компилятора включает в себя следующие исправления:
15. Исправлено применение кадра эвента в случае использования диапазона кадров из исходного файла анимации (кадр эвента указывается в локальном пространстве (0 - кол-во кадров).
16. Более правильная генерация хитбоксов для моделей с развесовкой
17. Исправлено зависание, для endХХХ.smd (парсер по ошибке принимал его за конец файла).
18. Появилась возможность вручную указать linear motion - на тот случай если анимация его не содержит. После ключевого слова LX вписываете число и потом визуально подгоняете чтобы перебирание монстра ногами совпало с этой скоростью. Тестовая фишка.
Документация
Поскольку документации на данный момент нет, перечислю самое основное. Данный компилятор понимает подавляющее большинство QC-комманд аналогично компилятору моделей из Source. С описанием этих комманд вы можете ознакомиться, например здесь. Часть комманд уникальная для моего компилятора, перечислена ниже:
$scale_x, $scale_y, $scale_z - раздельный скейл по трём осям. Используйте с осторожностью.
$mergecontrollers - секретная команда для [WPMG]PRoSToTeM@. Что она делает знает только он и Soviet Coder.
$fixedcoords - включает текстурные координаты с плавающей точкой, но без тайлинга (только для Xash3d)
$freecords, $freecoords - тоже самое, но с тайлингом (только для Xash3d)
$boneweights - включает развесовку на моделях (только для Xash3d)
Актуальная версия находится в аттаче. Задавайте вопросы или присылайте багрепорты в рамках этой темы.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядь Миш, товарищ скинул проблемку с компиляторами новыми:
Как должно быть:
http://alxgk.ru/uploader/img/e0055b...5698c6276c2.jpg
Как сейчас:
http://alxgk.ru/uploader/img/3c0f73...868df1e8e86.jpg
chakki.skrip да што мне картинка, мне бы модельку в исходнике. К тому же неизвестно когда это началось, моему компилятору больше трёх лет, а такой багрепорт я получаю впервые.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Сейчас товарищ зарегистрируется)
Добавлено 05-05-2019 в 18:58:
Файлы к модели и используемый компилятор, который компилирует без проблем.
Нужно принять его регистрацию модерации, а то так неудобно
https://dropmefiles.com/OoyXh
Дядя Миша есть подозрение, что новое округление работает только по х, а у округляется по-старому. Можешь проверить?
pmesh->triangle[i][j].s = adjust_texcoord( pmesh->triangle[i][j].u * ptexture->srcwidth ); |
pmesh->triangle[i][j].t = adjust_texcoord( pmesh->triangle[i][j].v * ptexture->srcheight ); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
@Дядя Миша, Этот же архив прикладываю с ресурсами модели. Это к вопросу о том, что оружие из руки уехало с новым компилятором.
Старый компилятор брал отсюда - https://gamebanana.com/tools/5094
Посмотрел. Навряд ли я чем-то помогу. Уж слишком различаются старый и новый компиляторы. Но рискну предположить это может быть из-за того, что структура костей не совпадает у mw_hands_v3.SMD и axe.smd.
Старый компилятор все эти смещения вообще прибавлял просто к готовым вертексам в модели, новый всё трансформирует через матрицы костей. Там вообще всё по другому. Ну иногда вот вылазит, то что старый жевал, а новый - вот так.
Добавлено 05-05-2019 в 21:27:
Единственное что удалось установить. Если открыть axe.smd, найти в описании скелета 74-ю кость, к которой собственно и приаттачен топорик и там заменить смещение с
74 -0.416248 -0.000006 -0.012665 0.000000 -0.000000 0.000000 |
74 -0.416248 -0.000006 152.012665 0.000000 -0.000000 0.000000 |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Премного благодарен за информацию!
__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?
Для каждой. Больше зависит от того, когда размер получившейся текстуры превысит 640х480 и халфа от этого вылетит. Но если репит только по одной оси, то скорее всего проблем не будет.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Проверил конпилятор, на тех моделях, что XDM_Modanim вылетает, этот вот работает отлично.
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Что такое XDM_Modanim не знает даже яндекс.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
1 | Error: unable to load leaves |
2 | BMP leaves [-19999996 -19999997] (377261305%) 965789708 bytes |
3 | Error: 9999999 -9999999 9999999 -9999999 |
4 | Fatal Error: texture too large |
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Ghoul [BB]
А что она делает? Модифицирует анимации?
__________________
ZAZA
$texrendermode "leaves.bmp" "masked" |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
300 тысяч вертексов на модельку (уровень из сталкера) мой компилятор точно жрёт. Дальше не пробовали.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Как компилить модель с лодами, и поддерживает ли лоды хт?
Модели с лодами компилить очень просто. Одну из бодигрупп надо назвать studioLOD и разместить в ней боди по убыванию полигонажа. Да, XT это поддерживает и параноя тоже.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Ghoul [BB]
Но милкой-то никто уже почти не пользуется, а макс и блендер поди откроют.
__________________
Я совсем забыл рассказать вам об одной маленькой, но приятной фиче моего studiomdl. Если вы генерите статичную модельку из одного .smd файла, то вам необязательно создавать .qc Компилятор сгенерит его автоматически, вам просто надо указать этот .smd на вход компиляции.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Решил не много тряхнуть стариной, помодить не много, но столкнулся с огромной для меня проблемой - не могу нормально скомпилить модель . Суть проблемы:
1. Скачал "Paranoia 2:Savior studiomdl"
2. Открыл через kHED модельку в .OBJ, указал текстуры.
3. Нажал экспорт в .MDL.
4. Появляется следующее сообщение:
P2:Savior Studio Model Compiler
XashXT Group 2018(c)
grabbing: rocks_big6.mdl.smd [mesh]
grabbing: @kHED.smd [anim][1 frames]
---------------------
bones 348 bytes (0)
ik/pose 0 bytes
sequences 372 bytes (1 frames) [0:00]
vertices 0 bytes (0 vertices, 0 normals)
mesh 0 bytes (0 tris, 0 strips)
models 188 bytes
keyvalues 0 bytes
textures 0 bytes
total 908 bytes
writing: E:\WRONG_SIDE\MODELS\rocks_big6.mdl
5. Моделька весит 1кб и не открывается О_о
Затем нашел где-то в закромах родины старый файл studiomdl.exe, проделал все тоже самое проделал только с этим студиомдл'ом - все отлично компилируется, но только текстуры слезшие, т.к. судя по всему они у меня должны на модели тайлится.
А как раз "Paranoia 2:Savior studiomdl", на сколько я понял, должен тайлить текстуру, что для меня очень важно .
Подскажите, пожалста, в чем может быть проблема, а то уже весь вечер уже сижу и компилирую эту несчастную модель .
Во вложении моделька и два студиомдл - старый и новый параноевский
замени .Qc на этот
code:
$modelname "rocks_big6.mdl" //$cliptotextures - удалить для тайлинга(добавить "$freecoords" если для Xash) $bodygroup body { studio "rocks_big6" } $sequence kHED "rocks_big6" loop fps 69 ACT_IDLE 1
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вот, почему-то не приаттачилось
***FantoM***, большое спасибо, все получилось! Оказывается всё элементарно было, а я, блин, весь вечер убил .
Cep}I{ ну вообщем-то да, уже подсказали.
Сам тоже проверил, всё в порядке.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша А какой акт нужно указывать в модели гранаты - для анимаций выдёргивания чеки и собственно броска?
Та всё те жы: ACT_VM_RANGE_ATTACK для первичной и ACT_VM_MELEE_ATTACK для вторичной.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Есть там команда какая-нибудь, чтобы он не сжимал текстуры? UV-карта слетает от того, что компилятор жмёт текстуру 512x512 до 512x482.
убрать $cliptotextures
и прописать $freecoords
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну значит наоборот пропиши )
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вот такой баг с моделью после компиляции. А точнее - с одной из анимаций. Модель декомпильнул, потом скомпилил. Слева - параноевский компилятор, справа какая-то древность (2004 года файл). Некоторые анимации просто расплющились, остальные нормально. qc и smd файл абсолютно идентичные.
Я мог бы скомпилить старым в принципе, но на нем текстуры съезжают.
Ссылка на модель: *удалено*
Добавлено 23-10-2020 в 19:59:
UPD: разобрался. Всему виной был флаг в qc - $sequencegroupsize 64.
__________________
Мой мод на Xash
Какие то траблы с компиляцией. Текстуры больше 512 сжимаются до непонятных 500 с хвостиком: 508х506, например.
Использование $freecoords ужимает текстуру с 2048х1024 до 1012х1012.
Какой максимальный размер текстур?
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
Для халфы компилишь или для ксаша?
Для ксаша максимум 1024х1024.
Добавлено 24-11-2020 в 16:26:
ну и убедись что у тебя самая свежая версия компилятора.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Компилю для Ксаша.
Да, использую самую последнюю версию. Только что перекачал и проверил.
Сейчас еще нашел вот: компилю колесо.
Когда не использую $freecords, то текстура ужимается с 1024х1024 до 484х507.
Когда использую freecords, то эта же текстура урезается до 964х1013 и при этом съезжает текстура и накладывается криво.
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
Может cliptotextures включён?
Добавлено 24-11-2020 в 17:42:
Или наоборот выключен. Там логический баг.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вот мой qc файл. Сделал только для пропов
// Название модели после компиляции
$modelname "Portable_Generator.mdl"
// Исходная сеточная модель
$body studio "Portable_Generator"
// Путь к .smd файлам сеточных моделей
$cd ".\"
// Путь к .bmp файлам текстур
$cdtexture ".\"
// Движения модели
$sequence "idle" "idle" fps 1
$freecords
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
$cliptotextures добавь еще.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Оо, спасибо. Помогло)
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
Существует ли возможность изменения принципа работы и сохранения совместимости с GS параметра $externaltextures, который отделяет текстуры от меша в модели: имя_модели.mdl и имя_моделиT.mdl.
Данный параметр можно было бы использовать для избавления от многократно используемых одинаковых текстур в нескольких mdl файлах. Пример: wad файлы для карт.
Для сокращения количества загружаемых моделей все текстуры от моделей будут размещены в пак_текстур.mdl. Все модели из папки должны использовать данный файл в качестве текстурной информации.
Можно многое, но кто этим будет заниматься.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Спасибо за ответ, главное, что можно)
Извиняюсь за повторный вопрос по теме из сообщения - https://hlfx.ru/forum/showthread.ph...0444#post200444
Товарищ сообщил, что в mdl нет никаких ссылок на текстуры, кроме как собственного названия. Это точно возможно? Если да, подскажете в каком направлении двигаться?
Ну где название, там и ссылку прописать можно. 64 символа доступно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша благодарю)
Дядя Миша
а раскажи про все $texrendermode
При компилирований данного файла через ваш компилятор пропадают текстуры.
https://www.mediafire.com/file/qf9j...ed_Fix.rar/file
Дядя Миша, такой вопрос:
Сделал в Blender модельку куба со стороной 64px.
Сделал развёртку и выставил textel density: 2.
Острова на развёртке 128px.
Сделал текстуру 256px.
Экспортировал в smd и скомпилил модель старым studiomdl.
В результате на модели текстура как будто съехала на 1px вправо и вниз.
В P2 model viewer видно что острова UV сдвинуты.
https://cdn.discordapp.com/attachme...0-53-04-min.jpg
Написал в Discord на сервер CSM.
Там ncuxonaT посоветовал использовать твой P2 studiomdl.
Я скомпилил модель P2 studiomdl. Текстура на модели по горизонтали накладывается нормально. А по вертикали всё равно сдвинута вниз.
https://cdn.discordapp.com/attachme...0-42-32-min.jpg
Подскажи, пожалуйста, как это исправить?
В архиве текстура, qc и smd файлы.
Единственное решение - ввести команду $freecoords.
Тогда съезжать перестанет, но будет несовместимо с GoldSource.
Только под Ксашем будет работать. Другого решения я не знаю.
Психопату привет передавай.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Теперь тестируйте вообще везде, а то в другом месте съедет
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Не работают секвенции у игрока после сборки модели компилятором p2studio
Всем привет, я часто бываю на сайте , но пишу редко в принципе только по существу вот и в этот раз не исключение.
Вообщем не работают секвенции у игрока после сборки модели компилятором p2 studiomdl
При сборке модели обычным (старым hl компилятором) секвенции работают.
Не работают даже стандартные модели пересобранные этими компилятором.
SNMetamorph вроде должен заняться этим вопросом для Прайма ,но вдруг и изначальный создатель в лице Дяди Миши сможет с этим помочь ну или еще кто !)
Вот видео с демонстрацией.
https://youtu.be/olVCwiZZN1k
Тут с начало модель старым компилятором ,а после p2 studiomdl и под конец общие сравнение.
Надеюсь музыка не кому не помешает досмотреть видео ,просто нужно было прикрыть там фоновый звук ну а может кому детство напомнит.
Добавлено 15-08-2022 в 00:34:
Забыл уточнить что это проявляется только в XashXt, PrimeXt, Paranoia 2 в Half-life этого бага нет.
Берёшь модельку, собранную p2studiomdl и открываешь её в модельвьювере и смотришь, есть ли секвенции там.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
В модельвьювере работает все нормально и секвенции есть причем не чем не отличаются на вид от собранной модели стандартным компилятором.
Добавлено 15-08-2022 в 20:03:
Тут скорей всего даже не в компиляторе дело ,а в коде секвенций этих проектов , на вид выглядит как будто принудительно сбрасывается акт анимации.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну смысл в том что в Half-life все работает как надо без этого бага в чем уж причина я и сам не знаю
Добавлено 15-08-2022 в 23:27:
Также повторюсь что на мой не опытный взгляд это выглядит так как будто при запуске какой либо секвенции она сбрасывается и снова запускается ACT_IDLE.
Это также можно заметить в начале видео даже когда запускаю с моделью скомпилированную стандартным компилятором , секвенция работает но анимацию все равно глючит особенно сидя этого вить тоже нет в хл, но сейчас не об этом хотелось бы хотя бы починить просто проигрывание секвенций после сборки p2studiomdl компилятором.
Добавлено 15-08-2022 в 23:59:
Вот еще видео сравнение работы секвенций.
https://youtu.be/beSLEFXmeAk
Добавлено 16-08-2022 в 00:03:
Для хл неважно какой компилятор работает на обоих хорошо.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Half-life работает нормально на обоих движка и на голде и на xash3d и с любыми моделями после любого из перечисленных компиляторов.
Более того Prime, XashXt и Паранойя2 тоже могут работать как выяснилось нормально после p2studio, но вот только при параметре gl_render 0 то есть ошибки работы секвенций откуда-то в этом направлении видимо идут.
Понятно. Такое только для игрока проявляется или есть на других моделях проблемы?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вроде только для игрока , но я на всякий случай проверю.
У меня никаких идей почему так происходит, надо разбираться. Лучше перепоручить Метаморфу. Он когда возьмется, мы в аське спишемся и разберёмся.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
С нпс вроде все норм.
Что идей нет плохо конечно , но я и сам к сожалению ими не владею. Придется надеяться и ждать так как самому мне там вообще не чего не понятно кроме визуальных догадок о принудительном сбрасывание актов.
Уверен что у вас с Метаморфом получится когда дойдут так сказать руки разобраться и исправить это неприятный баг !)
Next Day ну ты ему сам намекни, а когда у него дойдут руки, я тоже подключусь. Навскидку ничего в голову не приходит, потому что мне никогда на такое не жаловались, видимо никто модели игрока под ксаш-мод не компилил.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну я ему уже очень очень намекаю об этом
Давно хотел спросить, почему текстуры сжимаются при компиляции? У меня лежит bmp 1024х1024, но после компила я получаю
BMP train_signalbox_new_color.bmp [512 508] (99%) 260864 bytes |
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
Да вотжешь зогатко такое, там выравнивание какое-то странное.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А зачем вообще их сжимать? Я всегда считал что компилятор должен подгружать то что ему скормили, а не заниматься самодеятельностью.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Выложил обновление компилятора. Исправления в основном касаются как раз проблематики портирования обновлённых скелетных моделей из ремастера ку1 и ку2 на голдсорс.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Интересно есть ли смысл предлагать идеи для компилятора которые могли бы быть полезными? К примеру в компиляторе для Сорса есть команда $bonemerge, которая не смотря на хитрое название, просто не дает удалить указанную кость при компиляции если к ней ничего не привязано, оно сделано для сменных рук от первого лица в зависимости от модели игрока, чтоб он не удалял скелет рук у моделей от 1 лица, но было бы полезно бы для костей под/вместо аттачментов.
Ну и предложение научить оригин вращять модель по всем осям никуда не делось, ну или просто новая команда для вращения всей модели - вручную редактировать каждую анимацию занимает время и такая команда очень бы экономила бы время при подгоне модели от 1 лица.
У меня здесь поддерживаются почти все команды из сорса.
Причём с момента первого релиза.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 21:50. | Показать все 79 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024