HLFX.Ru Forum
Показать все 76 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Про создание рэгдоллов (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4014)


Отправлено fire64 19-07-2013 в 22:00:

Про создание рэгдоллов

Кто-нибудь на форуме умеет делать рэгдоллы для Half-Life 2 или других игр?

Так же интересуют туторы на эту тему.
В частности, какие ограничения ставить на кости.

Есть ли способы автоматического просчета лимита для углов костей?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XaeroX 20-07-2013 в 07:37:

Я умею делать рагдоллы для волатилы.
Автоматически это делать, скорее всего, нельзя, т.к. лимиты зависят от информации о суставах, а её нет в скелете.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено pein 20-07-2013 в 12:33:

меня интересует больше всего как их вынуть из сурса и присобачить к голду, на примере ворта


Отправлено XaeroX 20-07-2013 в 12:58:

pein
А в голде нет рагдоллов.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено pein 20-07-2013 в 13:14:

XaeroX я знаю, но как их превратить в анимашки для моделек


Отправлено fire64 20-07-2013 в 13:27:

Да сама имплементация регдоллов для studio моделей в GoldSRC и XashXT, не проблема.

Проблема в другом, как просчитать углы костей скелета, не имеющих физической оболочки?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XaeroX 20-07-2013 в 14:11:

Цитата:
fire64 писал:
Да сама имплементация регдоллов для studio моделей в GoldSRC и XashXT, не проблема.

Ну не знаю, не знаю. До сих пор никто не сделал, одни разговоры.

Добавлено 20-07-2013 в 21:11:

Ну вот в соседней теме я выкладывал для тестирования утилитку vmdview. Открой в ней player.vmd и нажми клавишу R. Вот как-то так и делать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено pein 20-07-2013 в 14:55:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну не знаю, не знаю. До сих пор никто не сделал, одни разговоры.

Какой то чел еще сделал, но тут отсутствует анимации ходьбы, бега, дрожи при ранении и смерти, это большая проблема


Отправлено pein 22-07-2013 в 17:55:

Цитата:
fire64 писал:
Да сама имплементация регдоллов для studio моделей в GoldSRC и XashXT, не проблема.

ШТО?! МНЕ СРОЧНО НУЖНО ЭТО


Отправлено Cybermax 22-07-2013 в 19:48:

Я хоу туториал как добавить регдол в мод.


Отправлено FiEctro 22-07-2013 в 19:58:

Нету такого туториала, всё что есть на эту тему это модельвывер с поддержкой регдоллов, и парой моделек примеров.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Cybermax 22-07-2013 в 20:09:

линк?


Отправлено FiEctro 22-07-2013 в 20:16:

Вот нашел:
http://www.sendspace.com/file/v5gny9

http://cs-mapping.com.ua/forum/attachment.php?attachmentid=41293

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Cybermax 22-07-2013 в 20:20:

ой пичаль бида

Добавлено 23-07-2013 в 00:20:

Все таки я и не понял откуда возьмется регдол в ГС если его нет?


Отправлено fire64 23-07-2013 в 03:19:

Ну я выше кинул исходник имплементации NVIDIA PhysX для HLMV.
Все что нужно создать сам регдол и задать лимиты костей.

А вот с добавлением в саму игру есть ряд проблем.
Ведь не стоит забывать, то рендер моделей не на сервере, а на клиенте.

Я не в курсе, есть ли синхронизация костей на сервере и клиенте, но думаю, что нет.

Соответственно, либо придется на клиенте еще раз создавать физический каркас мира, дублируя код с сервера, что скажем прямо не супер, либо передавать матрицу костей с сервера на клиент, а это 12 float на кость, т.е. 48 байт на кость каждый фрейм.

Для примера, у hgrunt.dll 71кость, т.е. 3408 байт за фрейм.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено marikcool 23-07-2013 в 04:42:

Цитата:
fire64 писал:
Соответственно, либо придется на клиенте еще раз создавать физический каркас мира, дублируя код с сервера, что скажем прямо не супер, либо передавать матрицу костей с сервера на клиент, а это 12 float на кость, т.е. 48 байт на кость каждый фрейм.

Для примера, у hgrunt.dll 71кость, т.е. 3408 байт за фрейм.

ниче передовать ненадо, рагдольный человечек чисто клиенсткая часть, для более менее синхронизации, нужно передать импульс на хитбоксы либо на конкретные кости.

для лимитов, я бы копал в сторону макса и извлечения информации из их бипеда скелета и дальше сопоставлял бы с оригинальным скелетом.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено fire64 23-07-2013 в 05:17:

Цитата:
marikcool писал:
ниче передовать ненадо, рагдольный человечек чисто клиенсткая часть, для более менее синхронизации, нужно передать импульс на хитбоксы либо на конкретные кости.

для лимитов, я бы копал в сторону макса и извлечения информации из их бипеда скелета и дальше сопоставлял бы с оригинальным скелетом.

В результате придется делать физику и на клиенте, а это гарантированное снижение fps.

А если игрок по нему выстрелит, либо же нужно будет, чтобы падающий регдол свои телом сместил объект?

В HL2 например реголами можно было сбивать пропы.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено marikcool 23-07-2013 в 06:21:

Цитата:
fire64 писал:
В результате придется делать физику и на клиенте, а это гарантированное снижение fps.

А если игрок по нему выстрелит, либо же нужно будет, чтобы падающий регдол свои телом сместил объект?

В HL2 например реголами можно было сбивать пропы.

регдолл только клиентсайдовый.
падающий регдолл ничто не сместит, разве только что то декоративное не требующие синхронизации с сервером.

насчет того что регдолл что то сбивает, неуверен, а вот единственный примитив с физикой, который создается на сервере заместо рагдолла, это возможно.

для теста пульни в сорсе человечка из грави пушки, да так чтобы его рука или нога например сбила бочку.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Chyvachok 23-07-2013 в 07:11:

В ХЛ2 раггдолы клиентовские насколько я помню, только когда у игрока появляется супер-гравицапа и в модах вроде Блек-Месы и Смода их сделали серверными чтобы с ними можно взаемодействовать, брать гравицапой и разрывать на части.


Отправлено XaeroX 23-07-2013 в 07:22:

А в волатиле регдолл серверный.
Лучше передавать кучу флоатов по сети (кстати, для этого есть оптимизации), чем ломать голову над проблемой "регдолл толкнул ящик на клиенте, как теперь переместить этот ящик на сервере??"

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PLut 23-07-2013 в 09:31:

Мне кажется рэгдолл на клиенте с бсп-коллизией - предельно достаточно, какие-то ящики двигающиеся - лишнее. А если будет на сервере, то сгодится только в сингле, мне страшно представить что будет с рэгдоллом, если по сети так адски тормозит лазер рпг, ракета, плевок буллсквида.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено marikcool 23-07-2013 в 10:04:

Цитата:
PLut писал:
если по сети так адски тормозит лазер рпг

да нормально будет, лиж бы фреймы не дропало, интересно сколько родит трафика 32 падающих трупа, нужно и релиэйбл буффер для такого случая поднимать.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено XaeroX 23-07-2013 в 10:58:

Рагдолы в рилэйбл буфере? Мсье знает толк в извращениях.
Впрочем, в волатиле вообще нет рилэйбл буфера. Это чтобы поставить извращенцев в тупик.

Добавлено 23-07-2013 в 17:58:

Цитата:
PLut писал:
А если будет на сервере, то сгодится только в сингле

Его для сингла и делают. Кому какое дело до того, как умирают игроки в мультиплеере? А вот в сингле - это развлечение для эстетов, убивать мобов и смотреть, насколько кривой рагдолл получился.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 23-07-2013 в 11:01:

Рагдоллы необязательно только для трупов делают.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено PLut 23-07-2013 в 11:44:

XaeroX В мультиплеере тоже мобы могут быть, если ты понимаешь о чем я

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено XaeroX 23-07-2013 в 11:47:

PLut
Угу, а канал у некоторых до сих пор модемный...
Организуй хороший выделенный сервер в интернете с гигабитным каналом, и проблем не будет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено marikcool 23-07-2013 в 12:11:

Цитата:
XaeroX писал:
Рагдолы в рилэйбл буфере? Мсье знает толк в извращениях.

если будет дроп пакетов, суставы могут сквозь суставы пройти при интерполяции.
Цитата:
XaeroX писал:
Организуй хороший выделенный сервер в интернете с гигабитным каналом, и проблем не будет.

с гигабитом накладно сервы дежать, обычно это 100 мегабит, нужно стараться укладываться в них.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено XaeroX 23-07-2013 в 12:39:

Цитата:
marikcool писал:
суставы могут сквозь суставы пройти при интерполяции.

Следующий пакет всё исправит.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 23-07-2013 в 14:50:

Цитата:
fire64 писал:
либо передавать матрицу костей с сервера на клиент, а это 12 float на кость, т.е. 48 байт на кость каждый фрейм.

Ну ктоже в здравом уме будет передавать матрицы по сети?
Таких даже на гей-деве высмеивают.
Сжимать надо. Сначала до локальных координат, чтобы в шорт умещалось. А угол - в три байта. И вот уже вместо 48 байт у нас девять байт. Потом персональную дельту на 8 позиций (больше ИМХО смысла нет). 71 кость * 9 байт = 639 байт на кадр. И слать не каждый кадр, а чтоб залерпилось, т.е. 10 раз в секунду. Нам же лучше - плавнее дыргаться будет, а не как хл2-шные рогноллы.
И слать не все кости, а только выбранные + 1 байт на номер кости, минус несколько десятков байт на исключенные кости.
И на клиенте принимать, налиту строить из принятого оффсеты и кватернионы и БЛЕНДИТЬ С ОСНОВНОЙ АНИМАЦИЕЙ.
Вот тогда будет толк. А так нет.

Но лично я скажу, что в ксаше такую стройную систему не сделаешь - совместимость слишком мешает. Но вообще - можно.

Добавлено 23-07-2013 в 18:50:

Цитата:
marikcool писал:
ниче передовать ненадо, рагдольный человечек чисто клиенсткая часть

Это устаревший подход. Да, это просто и общепринято, но кто сказал что мы ищем простые, лёгкие пути?
Мы же всё-таки не Юнити какой делаем.
Цитата:
fire64 писал:
В результате придется делать физику и на клиенте, а это гарантированное снижение fps.

Какая связь?
Цитата:
fire64 писал:
В HL2 например реголами можно было сбивать пропы.

Так там пропы тоже клиентские.
Цитата:
PLut писал:
мне страшно представить что будет с рэгдоллом, если по сети так адски тормозит лазер рпг, ракета, плевок буллсквида.

Серверный рагдолл нужен в первую очередь для сингла. Для мульта придется написать таки клиентский, там некритично.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 23-07-2013 в 15:37:

Цитата:
Дядя Миша писал:
БЛЕНДИТЬ С ОСНОВНОЙ АНИМАЦИЕЙ

Это ещё зачем?

Добавлено 23-07-2013 в 22:37:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Для мульта придется написать таки клиентский, там некритично.

Я придумал хитрее. Сделать опцию для мульта, mp_ragdolls или типа того. Если у игроков слабый коннект, то сервер ставит эту опцию и вместо рог нолла обычные анимации смерти. Если игра по локалке или толстый инет-канал - то опцию не ставим и наслаждаемся ногами, заезжающими в жопу, и прочими рогнольными прелестями.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 23-07-2013 в 15:43:

Ну как это зачем? А скажым зомбя на руках ползёт, а ноги болтаются.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 23-07-2013 в 15:46:

Дядя Миша
Вечно у вас какие-то влажные фантазии из разряда "куча кода и мозгосношения ради того, чтобы 1 игрок из 100 заметил и... прошёл мимо".

Добавлено 23-07-2013 в 22:46:

В 99% случаев рог нолл нужен только для того, чтобы убитый фриц/террорист/аслейв красиво упал и, возможно, скатился по лестнице (если таковая имеется).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 23-07-2013 в 15:50:

Тем не менее умение смешивать анимацию с процедурным движением - стандартное требование.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 23-07-2013 в 15:52:

Стандартное требование кого?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PLut 23-07-2013 в 16:12:

XaeroX Именно маленькие детали создают общее впечатление от игры. Когда игра вроде и интересная и уровни красивые, да и сюжет вроде есть, но нет ничего примечательного, то её проходишь и забываешь, запоминаешь только если была какая-то деталь/детали, особенность/особенности игры. Я, например, никогда не видел болтающиеся ноги у ползущих зомбей и, думаю, это было бы круто.
Строггофикация в ку4 - шикарная деталь. До сих пор снится...
Вполне возможно, я просто впечатлительный малый...
В своем же моде я пытаюсь проработать разные мелочи, чтобы всё выглядело аккуратно и складно. Порой что-то перерисовываю/переделываю раз по 20, пока мне не будет нравится. Впрочем, игрокам тоже нравится моя работа, хоть их и не очень-то много. Обоснованной критики в свой адрес пока не слышал, что сделано что-то действительно дерьмово, пока просто, время от времени, безмолвно швыряют помидорами и хрен знает почему.

ИМХО.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено XaeroX 23-07-2013 в 16:17:

PLut а я бы даже не заметил, что ноги у зонбе болтаются. Вон человек сделал джиггл-бонес и выложил прыгающие сиськи. Если бы я не знал, что это джиггл-бонес, то просто пожал бы плечами и прошёл мимо. А то и обругал - "вот жешь человек иррундой мается". А он, может быть, целых два часа код из хл2 выдирал! Да вот кто оценит?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PLut 23-07-2013 в 16:37:

XaeroX Ну там они не особо прыгающие, потому и не оценили, самые прыгучие сиськи в Dead or Alive Extreme Beach Volleyball.

Ну не в сиськах дело (в это трудно поверить, по крайней мере, мне). Соль в том, что далеко не каждая деталь запомнится, но не стоит забивать на них вообще. Кого-то одно порадует и он скажет мол "ВО АФИГЕННА!", кого-то другое - тут не угадаешь, поэтому лучше делать разные детали, чтобы они привлекли как можно больше народа.

Здесь я вряд ли кого-то впечатлил своим модом (хотя Хоук, помню, впечатлился), но друзья, которые не представляют как это всё делается реагировали примерно так: "ВАУ, а это ты сделал? А вот это? Как так вообще? Уровень такой классный! Ого, как кнопочка нажимается!" ну и в этом роде. Их впечатляло то, что ни меня, ни тебя уже давно не впечатляет.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено XaeroX 23-07-2013 в 16:42:

PLut
Я к тому, что затраченные силы должны хоть приблизительно соответствовать реакции игроков. Такие вещи, как болтающиеся ноги у зонбе, заметить не так легко. Простой пример: кто замечал инверсную кинематику в хл2? Да, вероятно, никто. Я бы в жизни не подумал, что она там есть, если бы Дядя миша конкретно не указал, где и как смотреть. А сколько кода и сил в неё было вложено.. Так и здесь. С той лишь разницей, что халфу придирчиво оценивали технически подкованные критики и журналисты, а наши ксаши и имплиситы оценивают в лучшем случае обычные игроки.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 23-07-2013 в 17:08:

По поводу смешивания рогноллов и обнимаций. В Rage разве они не смешиваются?


Отправлено XaeroX 23-07-2013 в 17:20:

Я в Rage видел лишь мегатекстуру, да и то - только на скринах. Говорят, что эта игра идёт только у 5% игроков, у остальных - жуткие глюки. Ну её, возиться с ней.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 23-07-2013 в 17:22:

Цитата:
XaeroX писал:
Стандартное требование кого?

Современного движка.
Цитата:
XaeroX писал:
Я к тому, что затраченные силы должны хоть приблизительно соответствовать реакции игроков

Ну знаешь. Вон как в ксаш-моде травы не было и ничего. Добавили - круто. Убрали - пусто. Т.е. фичи замечаются не по их наличию, а по их отсутствию, как чего-то нехватает.
Это как после халфы вспаиграть в кваку и удивиться, чего там вьюмодель такая деревянная. А пока халфа не вышла, никто вообще не обращал внимания.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PLut 23-07-2013 в 17:29:

XaeroX В самой хл2 не замечал, но в гмоде видел, банальный пример - подставить лежачую дверь (или другой объект) под ногу комбайна (или другого нпц) и он (или другой нпц) ногу поставит на дверь (или другой объект). В GTA4 эту же фичу сразу видно, стоит спуститься по лестнице или встать одной ногой на поребрик, а другой на дорогу.

nemyax Опять же в GTA4 такое видел.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Paopapel 23-07-2013 в 17:33:

Хочу джиггл-бонес и рэгдолл, на Ксош.


Отправлено Дядя Миша 23-07-2013 в 17:43:

PLut это инверсная кинематика, не путай.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 23-07-2013 в 17:49:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Современного движка.

Глупости. Нет такого требования. Современный движок должен уметь ровно три вещи: блум, блур и доф.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Т.е. фичи замечаются не по их наличию, а по их отсутствию, как чего-то нехватает.

Не каждый поймёт, чего именно не хватает.
А чего-то не хватает всегда, так уж брат наш устроен.
Цитата:
Paopapel писал:
Хочу джиггл-бонес и рэгдолл, на Ксош.

Будут, будут вам джиггл-бонес. Правда, не на ксаше, а на волатиле, но какая разница.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено PLut 23-07-2013 в 18:11:

Дядя Миша О ней и речь.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено nemyax 23-07-2013 в 18:33:

По идее джигл-кости суть частный случай рагдола. Поправьте меня, есличё.


Отправлено Дядя Миша 23-07-2013 в 19:39:

Та нее, ну рагдолл, он же боле-мене честный, колоизация там, иерархия.
А джыггля - это чистая математика - посчитает разность позиций между двумя соседними кадрами, извлечёт ускорение и дергается, согласно настройкам. Никакой колоизации там нет. Симуляция описана простейшими формулами для таких вещей. Ну, как в школьном учебнике по механике.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 23-07-2013 в 19:43:

Дядя Миша
То есть джиглы позволяют нам без особых затрат иметь гранаты, которые делают "солнышко" на поясе, прямо сквозь толстый кишечник модельки?


Отправлено Дядя Миша 23-07-2013 в 20:25:

А моделлер на что? Сам возьмёт и руками угол ограничит
Теоретически джигглы могут иметь простейшую коллизию, типа капсула-ббокс, для того чтобы взаимодействовать друг с другом. Но я не углублялся.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 24-07-2013 в 04:28:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Так там пропы тоже клиентские.

пропы серверные, возьмем хл2дм и гравипушку.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено fire64 24-07-2013 в 07:12:

Цитата:
marikcool писал:
пропы серверные, возьмем хл2дм и гравипушку.

Для мультиплеера вроде используются prop_physics_multiplayer
Кстати, эти то как раз, частично клиентские:

Цитата:

Объект prop_physics_multiplayer используется для создания физических объектов на карте. Такие объекты используют MDL-модели для своего отображения. Физические объекты этого класса имеют упрощённую физическую модель столкновений с игроком и могут обрабатываться на стороне клиента, поэтому они очень хорошо подходят для сетевых игр.


Цитата:

Этот объект может обрабатываться как на стороне сервера, так и на стороне клиента. Сервером может контролироваться то, какие объекты этого класса будут обрабатываться на стороне клиента. Это позволяет существенно снизить нагрузку на сервер, если на карте используется множество физических объектов этого класса. Сервер может заставить клиента обрабатывать физические объекты этого класса при помощи консольной переменной "sv_pushaway_clientside_size", которая указывает размер (а точнее объём, занимаемый им) физического объекта, меньше которого объект будет обрабатываться на клиенте. Например: маленький камень, консервная банка или небольшая бутылка будут обрабатываться на стороне клиента, если объём, занимаемый ими меньше чем значение консольной переменной "sv_pushaway_clientside_size", а бочка или ящик будут обрабатываться на стороне сервера. По умолчанию для консольной переменной "sv_pushaway_clientside_size" установлено значение 15.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 24-07-2013 в 13:13:

Цитата:
marikcool писал:
пропы серверные, возьмем хл2дм и гравипушку.

Т.е. по твоему гравипушка не может тягать клиентские пропы?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 24-07-2013 в 14:13:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Но лично я скажу, что в ксаше такую стройную систему не сделаешь - совместимость слишком мешает. Но вообще - можно.

Давно пора уже избавиться от этой долбанной ни кому не нужной совместимости со всеми модами в мире ...


Отправлено Дядя Миша 24-07-2013 в 14:29:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Давно пора уже избавиться от этой долбанной ни кому не нужной совместимости со всеми модами в мире ...

Твоя игра тоже перестанет работать, забыл?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 24-07-2013 в 14:57:

Дядя Миша
>> Т.е. по твоему гравипушка не может тягать клиентские пропы?

А как клиентовским пропом можно убить другого игрока на сервере? В хл2дм обычное дело когда игрока выносят каким нибудь предметом типа взрывоопасной бочки или унитаза, сбивают матрасами в пропасть.

>> Но лично я скажу, что в ксаше такую стройную систему не сделаешь - совместимость слишком мешает. Но вообще - можно.

А разве ксашмод совместим с голдсорсом?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 24-07-2013 в 15:04:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Твоя игра тоже перестанет работать, забыл?

Ничего страшного, значит сделаю так, чтобы работала на новом ксаше. Это для меня не проблема!


Отправлено XaeroX 24-07-2013 в 15:35:

Дядя Миша
Сломай ему совместимость рендера. Пусть делает новый хлфх.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 24-07-2013 в 15:38:

Цитата:
XaeroX писал:
Сломай ему совместимость рендера. Пусть делает новый хлфх.

Могу тебя огорчить, но на последней версии ксаша в хлфх много чего не работает ...
хлфх сам по себе ломается от каждого случайного чиха и портить ничего не нужно ...


Отправлено XaeroX 24-07-2013 в 15:41:

(_-=ZhekA=-_)
Ну, значит, он уже её сломал..

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 24-07-2013 в 15:43:

Цитата:
FiEctro писал:
А как клиентовским пропом можно убить другого игрока на сервере?

Ну вон же цитату выше привели - если вещь маленькая, она клиентская, если большая, то серверная.
очень разумное соображение. Если предмет здоровый, им можно кого-то покалечить и поэтому он серверный. А если это консервная банка, то конечно она на клиенте симулируется.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 24-07-2013 в 15:43:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
хлфх сам по себе ломается от каждого случайного чиха и портить ничего не нужно ...

Угу, только вот пока ты делал мод на халфе, ничего почему-то не ломалось от чиха, а большую часть проблем я таки исправил.
Сейчас, наверное, прибежит кувертус (кстати, где он?) и скажет, что я опять наговариваю на ксаш. А я всего лишь говорю о том, что совместимость - не такая простая вещь, как может показаться некоторым неискушённым товарищам.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 24-07-2013 в 15:45:

Цитата:
FiEctro писал:
А разве ксашмод совместим с голдсорсом?

Ну он запускается под ним, да.
Я специально оставил эту возможность.

Добавлено 24-07-2013 в 19:45:

Цитата:
XaeroX писал:
А я всего лишь говорю о том, что совместимость - не такая простая вещь, как может показаться некоторым неискушённым товарищам.

Ну конечно, если адаптировать HLFX под ксашевские рендер-интерфейсы, там вообще пужка получится. Но ктож этим будет заниматься?
Хватит с меня и Паранои.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 24-07-2013 в 15:50:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну, значит, он уже её сломал..

Ксаш, как бы тут и не причем - это хлфх сам по себе такой.


Отправлено XaeroX 24-07-2013 в 15:52:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Ксаш, как бы тут и не причем - это хлфх сам по себе такой.

Ну да. Сам сломался. Видимо, срок годности истёк.

Добавлено 24-07-2013 в 22:52:

Я тебе миллион раз говорил - в прямых руках ничего не ломается, ни хлфх, ни волатила. А кривыми руками можно и стальных шариков в пустой комнате лишиться - один сломать, другой потерять.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 24-07-2013 в 16:26:

>> Ну конечно, если адаптировать HLFX под ксашевские рендер-интерфейсы, там вообще пужка получится. Но ктож этим будет заниматься?

Вон предложите сорцы HLFXа совет кодеру, мб и прикрутит .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 24-07-2013 в 16:28:

FiEctro
Я думаю, он свой хлфх напишет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 25-07-2013 в 06:15:

Цитата:
XaeroX писал:
Я тебе миллион раз говорил - в прямых руках ничего не ломается, ни хлфх, ни волатила. А кривыми руками можно и стальных шариков в пустой комнате лишиться - один сломать, другой потерять.

Понимаешь, кривые руки бывают не только у пользователей, но и у создателей к сожалению.
Цитата:
FiEctro писал:
Вон предложите сорцы HLFXа совет кодеру, мб и прикрутит

А зачем ему хлфх, если он грубо говоря свой делает?


Отправлено XaeroX 25-07-2013 в 08:33:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Понимаешь, кривые руки бывают не только у пользователей, но и у создателей к сожалению.

Бывают, конечно. Но я тут причём?

Добавлено 25-07-2013 в 15:33:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
А зачем ему хлфх, если он грубо говоря свой делает?

А зачем ты в мод выпрашивал карты из хлфх-сингл, если ты грубо говоря свои карты делал?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 25-07-2013 в 08:54:

>> Я тебе миллион раз говорил - в прямых руках ничего не ломается, ни хлфх, ни волатила. А кривыми руками можно и стальных шариков в пустой комнате лишиться - один сломать, другой потерять.

Да это иллюзия, у разработчика всегда всё работает, а стоит юзверям запустить и мама не горюй. Для того и существует бетатестинг .

>> А зачем ему хлфх, если он грубо говоря свой делает?

Чтобы ускорить процесс. Как говорил ДМ, писать код куда проще когда имеешь пример под рукой.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 25-07-2013 в 09:03:

Цитата:
FiEctro писал:
Да это иллюзия, у разработчика всегда всё работает

Почему же? У меня постоянно что-то не работает. Видели бы вы, как отчаянно глючит опцион иплисит образца 2004 года (тот, что на халфе). Но к моменту публичного релиза я стараюсь все баги исправить.
Хлфх 0.6, кстати, публично не релизился как тулкит, и я дал его Жэке только потому, что он долго и нудно его выпрашивал. Хотя я предупреждал его о сложности и багах. Но тогда это его не беспокоило.
Есть некоторые неписаные тонкости, которые разработчик держит в голове, пряморукий юзер - постепенно открывает для себя и учитывает впоследствии, а криворукий - тут же записывает в баги, не желая разобраться.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 25-07-2013 в 13:57:

Цитата:
XaeroX писал:
Бывают, конечно. Но я тут причём?

Притом что, если я пользователь, то ты создатель. Так понятно я надеюсь?
Цитата:
FiEctro писал:
А зачем ты в мод выпрашивал карты из хлфх-сингл, если ты грубо говоря свои карты делал?

Ответ ниже:
Цитата:
FiEctro писал:
Как говорил ДМ, писать код куда проще когда имеешь пример под рукой.

+100
Цитата:
XaeroX писал:
Хлфх 0.6, кстати, публично не релизился как тулкит

И скорее всего его свет не увидит никогда ...


Отправлено PLut 25-07-2013 в 14:05:

FiEctro Чаще всего так получается, потому что разработчик видит как оно должно работать и что нужно для этого делать, а игрок пытается юзать это как может и находит баг.

Помню я сделал передачу денег между игроками, а запретить её, когда денег нет, забыл. В итоге я бы ни за что не додумался при 0 денег нажимать кнопку передачи денег, а игрок додумался и нашел баг с бесконечным кол-вом денег.

Это как взгляд на одну вещь с другой стороны, с одной вроде всё окей, а с другой торчат провода и детали висят на изоленте.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Дядя Миша 25-07-2013 в 14:22:

Цитата:
PLut писал:
Чаще всего так получается, потому что разработчик видит как оно должно работать и что нужно для этого делать, а игрок пытается юзать это как может и находит баг.

Вот это самая интересная вещь и есть.
В ксаш-моде я попытался реализовать систему бесконечных комбинаций.
Т.е. когда маппер использует вещи не то что, не по назначению, а так, как никто бы и не догадался. И в результате получает доступ к совершенно новым возможностям, которые в теории безграничны.
То, что идея вполне удалась подтверждают не только ролики от доктора Тресни. И другие, менее креативные товарищи, тоже понаделали массу весьма любопытных штук, до которых я бы уже не додумался.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 25-07-2013 в 16:40:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
И скорее всего его свет не увидит никогда ...

Вместо него теперь волатила, возможности которой на порядок шире. Кстати, к выходу готовится новая стабильная версия, в том числе с поддержкой линукса. А там уже и рог нолл есть, и развесовка, и бамп, и инвентарь (в опцион имплисите), и вообще всякое.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 25-07-2013 в 16:49:

Цитата:
XaeroX писал:
Вместо него теперь волатила, возможности которой на порядок шире. Кстати, к выходу готовится новая стабильная версия, в том числе с поддержкой линукса. А там уже и рог нолл есть, и развесовка, и бамп, и инвентарь (в опцион имплисите), и вообще всякое.

Спасибо за "мини рекламу\пояснение". Я рад!


Временная зона GMT. Текущее время 00:52.
Показать все 76 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024