HLFX.Ru Forum
Показать все 754 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Jackhammer (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=35)
-- Jackhammer 1.0 (public alpha) (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4207)


Отправлено XaeroX 22-12-2013 в 15:59:

Exclamation Jackhammer 1.0 (public alpha)

Jackhammer - это новый редактор уровней для игр с квейковской BSP-архитектурой. Цель - разработка удобного кроссплатформенного инструмента, способного воплотить лучшие качества существующих редакторов, таких, как Valve Hammer Editor, Q3Radiant и других. Несмотря на то, что Quake и Half-Life вышли много лет назад, вокруг них собралось огромное комьюнити, до сих пор разрабатывающее моды и игры на их базе. Однако существующие редакторы имеют принципиальные недостатки, которые хорошо знакомы их пользователям. Jackhammer же претендует на роль универсального инструмента разработки уровней для классических игр. Да и не только классических! Редактор станет ключевым инструментом разработки игр под движок Volatile3D II, поэтому его второе название - Volatile Development Kit.



Программа: Jackhammer (VDK)
Назначение: редактор уровней для 3D-игр
Платформы: Windows, Linux
Похожесть: Worldcraft/Valve Hammer Editor, Q3Radiant
Способ распространения: donationware
Лицензия: до финального релиза - проприетарная, далее GPL v2
Дата начала разработки: 20/08/2013
Дата окончания разработки: 2014 год
Текущая версия: 1.0.155 (публичная альфа)

СКАЧАТЬ!
Скачать бесплатно и без СМС - 5.2 Mb
Очень прошу потерпеть низкую скорость и не перезаливать - ведётся мониторинг статистики.

ПОДДЕРЖИВАЕМЫЕ ИГРЫ





ОСНОВНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ

СПРАВОЧНЫЕ МАТЕРИАЛЫ


ВИДЕО
Видеоурок по настройке редактора для CS 1.6, любезно сделанный Phantomas'ом:



БЛАГОДАРНОСТИ
Автор выражает благодарность следующим товарищам:


И ЧЁ?
И ничё. Альфа есть альфа, будем вместе с вами искать и исправлять баги, добавлять новые функции. В приоритете - дописывание недостающих фич (см. FAQ), добавление поддержки Q3 и Volatile3D II, написание плагина SMD-экспорта и всякое такое. Как итог - создание полноценного Volatile3D SDK Base с удобным и гибким инструментарием.

Если есть вопросы - задавайте, но в то же время следите за FAQ на сайте, он будет постоянно расширяться.
И не забывайте, что это всего лишь альфа-версия, т.е. баги и глюки в данный момент - вещь совершенно нормальная.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Cybermax 22-12-2013 в 16:08:

Пишу этот текст что бы скачать.

__________________


Отправлено NameLesS 22-12-2013 в 16:14:

Ура! Будем тестить .


Отправлено KiQ 22-12-2013 в 16:28:

Спасибо за релиз! Правда интересно, что люди должны написать, если они сначала не могут скачать и оценить? Флуд?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 22-12-2013 в 16:29:

Цитата:
KiQ писал:
Правда интересно, что люди должны написать, если они сначала не могут скачать и оценить? Флуд?

Цитата:
KiQ писал:
Спасибо за релиз!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено SovietCoder 22-12-2013 в 16:51:

Спасибо за релиз!


Отправлено fire64 22-12-2013 в 17:29:

Сейчас посмотрим.

Добавлено 22-12-2013 в 21:29:

При закрытии редактора, выскочила ошибка

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XaeroX 22-12-2013 в 17:31:

fire64
Написано же - отказано в доступе.
Редактор не может записать файл. Проверь разрешения файловой системы.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено fire64 22-12-2013 в 17:34:

У файла нет никаких атрибутов, которые могли бы помешать программе его переписать. на диске 100 гб свободного места.

Так, что вроде нет никаких причин, по которым редактор не мог бы получить доступ на запись.

Up:
интересно, система требует запуск из под админа.
странно

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено FreeSlave 22-12-2013 в 17:38:

fire64, надо не файл проверять, а папку. У тебя скорее всего Program Files недоступна для записи не-админу. Это вроде как поведение по умолчанию в Windows 7

Сохранение конфигурационных файлов конечно лучше в home-директорию сделать - Documents and Settings/Имя пользователя.


Отправлено fire64 22-12-2013 в 17:42:

FreeSlave, ты прав.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено phreeghow 22-12-2013 в 17:44:

Скачиваю

Интересно посмотреть.


Отправлено XaeroX 22-12-2013 в 17:53:

Запускайте под админом, что тут скажешь.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 22-12-2013 в 18:04:

Ну а чо, запустил, прямо как хаммер, только более дружелюбный штоле.
И не скажешь что альфа, солидно так всё, прораработано.
Ошибок не было. Скормил ему grass_test, прекрасно загрузилась, безо всяких ошибок.
И да, я кстати разобрался, почему я хаммером не мог пользоваться.
У меня на заветные комбинации ctrl+стрелка<куда-то там> с 2000 года повешено управление mp3 плеером. А поскольку плеер тоже писали русские, он настолько надёжно перехватывает управление, что даже из-под запущенной игры даёт собой управлять. А в хаммере и джекхаммере этих кнопки на полёты камеры, естественно не работает. Такие дела.
В целом твердая пятёрка за редактор. После мерзких поделок наших форумчан это как глоток свежего воздуха

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qishmish 22-12-2013 в 18:04:

Поздравляю с альфой!
+ Пишу, чтобы скачать

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено XaeroX 22-12-2013 в 18:17:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А в хаммере и джекхаммере этих кнопки на полёты камеры, естественно не работает.

Так можно летать мышкой, или скажем, на WASD.

Добавлено 23-12-2013 в 01:07:

Цитата:
Дядя Миша писал:
В целом твердая пятёрка за редактор. После мерзких поделок наших форумчан это как глоток свежего воздуха

Спасибо, очень неожиданно. Думал, будешь ругать. Вон, например, КРЕ0З0Т уже готовится, на ксм за п.6 проголосовал.

Добавлено 23-12-2013 в 01:17:

За на водку в виде grass_test спасибо, нашёл интересный баг. Если загружать её из мап-файла, не выставив предварительно размер мира побольше, то будет баг. Т.к. BOGUS_RANGE для виндинга берётся как раз равным текущему размеру мира.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 22-12-2013 в 18:33:

Цитата:
XaeroX писал:
Спасибо, очень неожиданно. Думал, будешь ругать

Я всегда объективно сужу

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено EXL 22-12-2013 в 19:36:

XaeroX, большое спасибо за редактор.

Цитата:
XaeroX писал:
редактор разрабатывается на кроссплатформенной платформе Qt и будет доступен как для пользователей Windows, так и Linux.


Хотел спросить: как тебе фреймворк Qt? Что лучше юзать для построения интерфейсов на винде (откинем пока кросс-платформенность), его или то что предлагает стандартная поставка MS Visual Studio? Хотелось бы услышать твоё мнение и впечатление от работы с Qt. Спасибо.


Отправлено XaeroX 22-12-2013 в 19:47:

Цитата:
EXL писал:
Хотел спросить: как тебе фреймворк Qt?

Пожалуй, это лучший фреймворк на данный момент.
Цитата:
EXL писал:
то что предлагает стандартная поставка MS Visual Studio

Всё, что предлагает Micro$oft, принципиально не портируемо. Оно вам туда надо? Кроссплатформенность может понадобиться внезапно. Сам через это прошёл.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено tolerance 22-12-2013 в 21:01:

Цитата:
FreeSlave писал:
Сохранение конфигурационных файлов конечно лучше в home-директорию сделать - Documents and Settings/Имя пользователя.

Ни дай бог. Portable — наше всё.


Отправлено FiEctro 22-12-2013 в 21:15:

XaeroX
Эта версия держит внешние текстуры? Что то типа tga?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 22-12-2013 в 21:18:

FiEctro
Да, держит ку2-шные WAL.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FreeSlave 22-12-2013 в 21:25:

tolerance, с каких пор портабельные программы распространяются с установщиком и ставятся в стандартные пути вроде Program Files?

Тут этика правила диктует, и права пользователей её поддерживают - никакого пользовательского контента в Program Files не держать.

Впрочем, можно поддерживать оба варианта и предлагать пользователю выбор.


Отправлено Luxury 22-12-2013 в 21:27:

Спасибо за релиз!


Отправлено XaeroX 22-12-2013 в 21:30:

Цитата:
FreeSlave писал:
Впрочем, можно поддерживать оба варианта и предлагать пользователю выбор.

Да, это самый разумный вариант, имхо.
Сама волатила, правда, в этом случае поступает проще. Сначала пытается писать в папку с собой, и если не получается - тогда уже в мои документы и всякое такое. Кроме того, её можно принудительно заставить писать в мои документы (например, чтобы игра поддерживала нескольких пользователей).
Ну а редактор да, тут лучше позволить выбирать при установке.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 22-12-2013 в 21:31:

с релизом

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено tolerance 22-12-2013 в 21:52:

Цитата:
FreeSlave писал:
tolerance, с каких пор портабельные программы распространяются с установщиком и ставятся в стандартные пути вроде Program Files?

В установщике можно убрать все галки и он лишь распакует редактор, который в свою очередь написан так, что не гадит в реестр и всё хранит в своей же директории .


Отправлено nemyax 22-12-2013 в 22:17:

tolerance
В таком случае зачем установщик?


Отправлено Government-Man 22-12-2013 в 22:27:

Сейчас скачаю и потестю.


Отправлено Ozzy 22-12-2013 в 22:59:

надо-бы скачать

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено EXL 22-12-2013 в 23:06:

Thumbs up

Интерфейс очень лаконично смотрится, создает впечатление весьма проработанного продукта.

Бажики можно сюда отписывать? Очень хотелось бы, чтобы у программы был какой-нибудь багтрекер (like JIRA).

Пока нет возможности создать конфигурацию с путями к халве, поэтому пробежался по элементам интерфейса:

1. Я использую Win 8.1 при разрешении экрана в 1366x768 (кажется, это минимальное разрешение, которое поддерживается новым MS Windows), при развороте окна на весь экран всплывает такой вот интерфейсный баг - наложение текста друг на друга:



Как я понял, минимальный размер, до которого можно ресайзнуть окно, задается в зависимости от количества и размера виджетов в панельке справа; по дефолту MinimumHeight() явно выходит за 768 и окно при разворачивании уменьшается, накладывая текст виджетов друг на друга. Если закрыть один из виджетов - минимальный размер окна уменьшится, думаю, это не есть гуд. Предложение: сделать скроллбар на боковой панели виджетов, а минимальный размер зафиксировать в каких-нибудь разумных величинах.

2. При развернутом окне, после открепления панелей инструментов, их невозможно поставить обратно; скорее всего, этот баг как-то связан с предыдущим, подробнее можно посмотреть на видео.

3. Создал пустую (содержащую лишь имя) конфигурацию и от балды открыл первый попавшийся файл "*.map-файл" (наверняка битый), при этом в консоль посыпались строчки:

code:
Error: bad token `leader1' at line 1632 (expected `[')


А затем итог: глухой зависон программы с бесконечной нагрузкой на проц. Не хотелось бы, чтобы программа зависала от кривого файла.

Этот файл прикрепляю аттачем.

P.S. попробовал открыть с такой же конфигурацией crossfire.rmf - все отлично открылось.

4. Небольшое пожелание: добавь пожалуйста в "Пуск"-меню программы ярлык на деинсталляцию. Спасибо.

-------

Как собираешься распространять GNU/Linux-версию? Соберёшь rpm/deb-пакеты или воспользуешься Qt Installer Framework? Кстати, так собственно и распространяется Qt + Qt Creator для GNU/Linux, поддерживать всякие rmp'ки, ebild'ы и deb'ки даже Digia не в состоянии.


Отправлено GioHAUS0n 23-12-2013 в 03:10:

Jack_Jack... Надеюсь будешь самым дружелюбным редактором уровней.

Добавлено 23-12-2013 в 13:10:

Офигеть можно, реальная няшка!!!! Сразу опознала (и создала профили) моего HL и Quake1. Пойду делать свой макро-мод.


Отправлено H-3D 23-12-2013 в 03:22:

Пишу, чтобы скачать.


Отправлено Scrama 23-12-2013 в 04:03:

Скрытый текст - скрытый текст,
Повернись к админам задом, ко мне передом!

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Decay 23-12-2013 в 06:32:

Скрытый текст, появись!
Поздравляю с релизом.


Отправлено XaeroX 23-12-2013 в 06:34:

Цитата:
EXL писал:
Предложение: сделать скроллбар на боковой панели виджетов, а минимальный размер зафиксировать в каких-нибудь разумных величинах.

Там можно переставить виджеты во вкладки.
Эх, похоже, придётся таки сделать это автоматически в редакторе, измеряя высоту окна у юзера.
Цитата:
EXL писал:
добавь пожалуйста в "Пуск"-меню программы ярлык на деинсталляцию.

Это есть. Видимо, у тебя инсталлятор чудит.
Цитата:
EXL писал:
Как собираешься распространять GNU/Linux-версию?

Пока мысли только о tar.gz
Удобных универсальных инсталляторов под линукс, подобных InnoSetup, я не знаю. Плюс InnoSetup в том, что он с одной стороны невероятно прост, а с другой позволяет добавлять свой код (так я сделал, например, автонастройку конфигов).
Кто подскажет - буду признателен.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Chyvachok 23-12-2013 в 07:20:

Пишу чтобы увидеть скрытый текст.


Отправлено XaeroX 23-12-2013 в 07:25:

Цитата:
EXL писал:
наверняка битый

Нет, не битый. Это баг импорта мап. Причём старый, пофикшенный, а потом снова случайно изломанный. Будет исправлено в следующей версии.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 23-12-2013 в 07:30:

Под вайном запустилось, выделение-навигация работают, дальше не умею =)


Отправлено H-3D 23-12-2013 в 07:57:

Опробовал. По-моему, круто
Непривычно немного после радианта, все время тянешься нажать «H», «S» и «Ctrl+Shift+ЛКМ»

Но по сравнению с VRadiant-ом тут есть один огромный плюс - это правильно работающий texture lock.
VRadiant при включенном texture lock умудрялся сбивать положение текстуры на брашах при отзеркаливаниях, поворотах, а иногда даже при простом перемещении.

Отдельное спасибо за цветовые схемы и перемещение мышкой в 2д виде (прямо 3д макс)

Из багов заметил только одно. Если развернуть один из 2д вьюпортов на весь экран (shift+z) объекты будут выделяться только рамкой, выделение через клик будет работать только в левой нижней четвертинке вьюпорта.


Отправлено XaeroX 23-12-2013 в 08:05:

Цитата:
H-3D писал:
Но по сравнению с VRadiant-ом тут есть один огромный плюс - это правильно работающий texture lock.

Да, но главное, ради чего я стал писать редактор и чем меня категорически не устраивал VRadiant - это совершенно глючная отмена. Здесь, будем надеяться, с этим всё обстоит куда лучше.
Цитата:
H-3D писал:
сли развернуть один из 2д вьюпортов на весь экран (shift+z) объекты будут выделяться только рамкой, выделение через клик будет работать только в левой нижней четвертинке вьюпорта.

У меня вообще оно перестаёт работать при максимизации.
Спасибо, буду исправлять.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено tolerance 23-12-2013 в 08:44:

Цитата:
nemyax писал:
tolerance
В таком случае зачем установщик?

Вот сразу видно, линуксоид спросил.

Цитата:
EXL писал:
Предложение: сделать скроллбар на боковой панели виджетов, а минимальный размер зафиксировать в каких-нибудь разумных величинах.

Там не скроллбар надо делать, а калькулировать высоту окна + высоты окошек и группировать окошки в табы при необходимости. Сейчас если ты переместишь окно, то оно уйдет в таб, а обратно уже не достанется (как при первом запуске редактора не сделаешь).

Цитата:
EXL писал:
2. При развернутом окне, после открепления панелей инструментов, их невозможно поставить обратно; скорее всего, этот баг как-то связан с предыдущим, подробнее можно посмотреть на видео.

Да, этот баг напрямую связан с предыдущим.


Отправлено nemyax 23-12-2013 в 09:55:

Цитата:
EXL писал:
после открепления панелей инструментов, их невозможно поставить обратно

У меня возвращались по двойному клику на заголовке.
Цитата:
tolerance писал:
Вот сразу видно, линуксоид спросил.

А я в чулане и не прячусь =)
Ну правда, если тебе нужна только самораспаковка, то зачем установщик?


Отправлено XF-Alien 23-12-2013 в 10:57:

Ссылка, появись!


Отправлено pRoxxx 23-12-2013 в 11:09:

Ну что жеж, спасибо за публичный релиз. (=
Отпишусь когда пощупаю.


Отправлено XaeroX 23-12-2013 в 11:29:

Цитата:
nemyax писал:
Ну правда, если тебе нужна только самораспаковка, то зачем установщик?

Выбрать папку, создать ярлыки, создать конфиги. Последнее, конечно, можно сделать и средствами редактора, но при установке - удобнее.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 23-12-2013 в 11:48:

http://rghost.net/51153630

странный вылет когда пытаюсь разгруппировать станцию монорельса. с остальными группами такого не происходит.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено EXL 23-12-2013 в 12:18:

Цитата:
XaeroX писал:
Это есть. Видимо, у тебя инсталлятор чудит.


Да, точно. Извини, это оказывается у меня какая-то трабла в Start-меню на Win 8.1. Некоторые программы показывают ярлык на Uninstall, некоторые - нет, независимо от того, есть ли он в папке с ярлыками программ. С чем оное связано и баг это или фича - пока ещё не понял. Главное, в классическом Start-меню все нормально.

Цитата:
XaeroX писал:
Кто подскажет - буду признателен.


Наверное, только Qt Installer Framework и остается. Такие программы, как VMWare Player/Virtual Box, к примеру, юзают что-то самописное. Судя по доке, в Qt Installer Framework имеется возможность простенького скриптинга. В качестве примера работы такого установщика можно попробовать запустить установку Qt Creator с официальной страницы загрузки.
Положительные стороны:
+ Кросс-платформенный инсталлятор.
+ Возможность создания ярлыков в нужных местах как в винде ("*.lnk"), так и в GNU/Linux ("*.desktop"), ассоциаций с файлами и прочего.
+ Запускается без всяких дополнительных библиотек в любой системе.
Из минусов:
- Большой размер установочного файла (в качестве GUI в установщике используется статически прилинкованная Qt-библиотека со всеми вытекающими).
- В старых дистрибутивах GNU/Linux, выпущенных до 2007(6?)-го года, скорее всего инсталлятор банально не запустится из-за несовместимости в версиях GLIBC/GLIBCXX.

В общем, посмотри в его сторону, попробуй его заюзать, возможно понравится.


Отправлено XF-Alien 23-12-2013 в 12:51:

Сначала попробовал скормить ему одну карту из своего мода в том формате, в котором я работаю (в *.map) - ничего не вышло. Джек выдал ошибку как у г-на EXL:

Цитата:

Error: bad token 'XF_GENERIC86' at line 4702 (expected '[')
Error: bad token 'XF_GENERIC86' at line 4702 (expected ']')
Error: bad token 'XF_GENERIC86' at line 4702 (expected '[')
Error: bad token 'XF_GENERIC86' at line 4702 (expected ']')

и намертво виснет. При загрузке других карт мода в формате *.map выдает аналогичный лог.
А вот в .rmf все нормально открылось и скомпилилось.

З.Ы. Поздравляю с релизом альфы. Учитывая, что данный редактор поддерживает несколько игр, в т.ч. и ОИ, то я думаю, что у него определенно есть будущее.


Отправлено XaeroX 23-12-2013 в 12:52:

Цитата:
EXL писал:
Запускается без всяких дополнительных библиотек в любой системе.

Да ладно, и даже без тяжеловесных QtCore/QtGui?

Добавлено 23-12-2013 в 19:52:

Цитата:
XF-Alien писал:
ри загрузке других карт мода в формате *.map выдает аналогичный лог.

Это уже исправлено. Дождитесь апдейта.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Redrick_Bjorn 23-12-2013 в 13:50:

Альфа версия? Качаю. Со старшими версиями хаммера (имею ввиду сорсовские), конфликтовать не будет? Старые хаммеры разных версий постоянно "перетягивали на себя" директории хранения карт.


Отправлено XaeroX 23-12-2013 в 14:43:

Цитата:
thambs писал:
странный вылет когда пытаюсь разгруппировать станцию монорельса. с остальными группами такого не происходит.

Спасибо. fixed.
Цитата:
Redrick_Bjorn писал:
Со старшими версиями хаммера (имею ввиду сорсовские), конфликтовать не будет?

С чего бы? С хаммером общее - только функционал да картинки кнопок.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено EXL 23-12-2013 в 14:43:

Цитата:
XaeroX писал:

Да ладно, и даже без тяжеловесных QtCore/QtGui?


Я имел ввиду то, что они будут прилинкованы статически в один исполняемый файл установщика. Т.е. в системе эти QtCore/QtGui могут отсутствовать, а установщик нормально работать (при наличии иксов, конечно).


Отправлено Ku2zoff 23-12-2013 в 14:48:

Ну вот и у меня ручки дошли скачать. Щас поглядим, чаго хорошего в редакторе есть


Отправлено thambs 23-12-2013 в 15:01:

XaeroX

там какая то более глубокая проблема -- оказалось, что вылетает не только при разгруппировке, но и при попытке просто вставить на эту карту что либо из других карт через ctrl+c ctrl+v. такое впечатление, что что-то нарушилось при импорте, т.к. на других картах такого нет.

в остальном -- очень хорошо всё импортирует. но, почему то многие сложные браши, которые хаммер и компиляторы не считали инвалидными, джек -- считает, однако, встроенная fixилка их в 95% случаев исправляет.

общее впечатление -- 6/5. всё аккуратно, не тормозит, почти всё работает. по моему, это не альфа, а вполне себе бэта.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 23-12-2013 в 15:17:

Цитата:
thambs писал:
что что-то нарушилось при импорте, т.к. на других картах такого нет.

Да, всё верно, там проблема при импорте RMF. Хаммер иногда ухитряется добавлять в группы браши, которые уже части группы (энтити), а джек такое поведение не терпит и сам так не делает. А проверки не было. Теперь есть.
Цитата:
thambs писал:
почему то многие сложные браши, которые хаммер и компиляторы не считали инвалидными, джек -- считает, однако, встроенная fixилка их в 95% случаев исправляет.

Есть такое, да. Иногда это даже порождает дырки на карте "на пустом месте". Пока не могу разобраться, что-то с точностью флоатов. Могу сказать только, что это бывает со сложными брашами, полученными в результате интенсивной вертекс-манипуляции. Хаммер и джек по-разному работают с брашами, и видимо, эта разница имеет свойство накапливать ошибку.

Добавлено 23-12-2013 в 22:17:

Цитата:
EXL писал:
Я имел ввиду то, что они будут прилинкованы статически в один исполняемый файл установщика

А, ну если так, то ок.
Хотя нет, не совсем ок - инсталлятор тащит в себе динамические библиотеки Qt, нужные джеку, но при этом сам статически с ними слинкован - т.е. по сути содержит их в себе дважды. А это лишний вес, и немалый.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 23-12-2013 в 15:34:

XaeroX не слушай никого, делай инсталлер на винраре. Просто, быстро и на .bat можешь что угодно написать.
Хотя, можно запилить installshield, который загадит систему 100МБ _своего_ рантайма, впишется в папку винды, програмфайлс, коммнофайлс, реестр, юзераппдата, бут-сектор, биос и т.п. Зато солидно.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Дядя Миша 23-12-2013 в 15:36:

А вот кстате, грид меньше одного юнита можно задать жы?

Добавлено 23-12-2013 в 19:36:

И где компас?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Cybermax 23-12-2013 в 15:40:

~ X ~ winrar & bat это это говорит что прогу пилили на коленке и вообще признак дурного вкуса.

__________________


Отправлено master07 23-12-2013 в 16:30:

Сейчас с пробую.


Отправлено XaeroX 23-12-2013 в 17:04:

~ X ~
Здоров ли ты сегодня?

Цитата:
Дядя Миша писал:
грид меньше одного юнита можно задать жы?

Нет, минимум 1.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 23-12-2013 в 18:17:

>Здоров ли ты сегодня?

судя по тому, что он мне сегодня писал в jabber, ответ явно отрицательный.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Neogen 23-12-2013 в 18:57:

Таки благодарю.


Отправлено PomanoB 23-12-2013 в 19:03:

Пост ради скрытого текста.
Дурная идея, на мой взгляд, такое ограничение.
Посты в теме должны быть посвящены редактору, а не способу скачки...


Отправлено XaeroX 23-12-2013 в 19:27:

PomanoB
Это эксперимент. Называется "выскажи автору благодарность за релиз в добровольно-принудительно порядке". Сами-то не догадаетесь.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 23-12-2013 в 19:53:

Цитата:
XaeroX писал:
Нет, минимум 1.

А надо бы хоть полъюнита минимум, чтобы таблички какие-нибудь делать (если не декалями). Движок-то норм жуёт это дело. Да и не только для тонких брашей это годится. Проломы в стенах - больная тема, стыкуй-не стыкуй, а дырка будет.


Отправлено XaeroX 23-12-2013 в 20:00:

Это не в ближайшем будущем.
Я понимаю, что вам кажется - добавил один пункт меню и готово.
А на самом деле там всё сложнее.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 23-12-2013 в 20:27:

XaeroX

VertexTool:
1)не объединяет вершины, когда они совпадают.
2)при перемещении нескольких верши сразу они все сразу (а не только та, за которую тащат) привязываются к сетке и объект искажается.

Добавлено 24-12-2013 в 00:27:

>чтобы таблички какие-нибудь делать

это ж легко обычным move делать. задаёшь табличке смещение 0.5 в стену и всё.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Scrama 24-12-2013 в 04:43:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Проломы в стенах - больная тема, стыкуй-не стыкуй, а дырка будет.
Вы неправильно делаете проломы. ДМ мне тоже несколько лет назад этот аргумент воткнуть хотел, но чота мы тогда скиллами померялись и не срослось у него.
И вообще, с появлением кхеда, весь этот бред про недоюниты пора уже забыть.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено qishmish 24-12-2013 в 06:14:

В смысле любую мелочь модельками делать?
А вставлять и масштабировать тоже надо

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено XaeroX 24-12-2013 в 06:52:

Цитата:
thambs писал:
не объединяет вершины, когда они совпадают.

На самом деле - объединяет. Это происходит автоматически в момент выхода из вертекс-тула. А также удаляются tiny-фейсы и браши. Информация об этом выводится в консоль.
Цитата:
thambs писал:
при перемещении нескольких верши сразу они все сразу (а не только та, за которую тащат) привязываются к сетке и объект искажается.

Пони. Исправлю.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 24-12-2013 в 08:45:

XaeroX

ещё момент раздражающий обнаружил: если внутри группы использовать cut tool, то порезанные браши обратно в эту группу не добавляются.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 24-12-2013 в 09:31:

Угу, это в todo листе (не ближайшем)

Добавлено 24-12-2013 в 16:31:

Цитата:
Scrama писал:
И вообще, с появлением кхеда

А также с отображением моделей в 2д и масштабированием с альтом. А когда ещё и нормальный экспорт в смд (а то и вмд - представляете, выделили брашевую конструкцию, нажали кнопочку toModel - и вуаля, на карте уже модель) будет, у...
Я уже предвкушаю, как буду делать уровни к ОИ в джеке.
Но пока ещё над редактором работы много.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 24-12-2013 в 09:41:

XaeroX

ты ж вроде был противником вкомпиленных моделей?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 24-12-2013 в 09:49:

thambs
Ты меня с кем-то путаешь. Я всегда был их сторонником, и в волатиле их чуть менее чем почти все.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 24-12-2013 в 10:15:

Цитата:
XaeroX писал:
выделили брашевую конструкцию, нажали кнопочку toModel - и вуаля, на карте уже модель

Что только не придумают, лишь бы блендер не юзать =)


Отправлено XaeroX 24-12-2013 в 10:25:

nemyax
А он умеет энтити расставлять и мап-файлы экспортировать?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 24-12-2013 в 10:30:

Это интересный вопрос. Сам он, конечно, не умеет, но можно научить его экспортировать что угодно. Другое дело: непонятно, чему в блендере могли бы соответствовать энтити.
В принципе, по-тупому можно было бы оформлять их как объекты с кастомными свойствами.
Ну а с записью аскишных мап-файлов вообще никаких проблем возникнуть не должно. Там же даже не надо делать бсп.


Отправлено tolerance 24-12-2013 в 10:34:

Цитата:
nemyax писал:
Что только не придумают, лишь бы блендер не юзать =)

Blender'ы в 90% случаев не нужны, когда в редакторе есть вот такая штука (создал конструкцию, выделил, отправил в модель), типа Propper'а для Source.


Отправлено XaeroX 24-12-2013 в 10:51:

Цитата:
nemyax писал:
В принципе, по-тупому можно было бы оформлять их как объекты с кастомными свойствами.

И чтобы параметры из фгд там можно было настраивать? И флаги? И всякое такое?
Цитата:
nemyax писал:
Ну а с записью аскишных мап-файлов вообще никаких проблем возникнуть не должно.

Как минимум одна проблема очевидна - в мап-файл пишутся браши, т.е. замкнутые примитивы. Записать просто фейс туда принципиально нельзя.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено qishmish 24-12-2013 в 10:57:

Попытка свести редактирование энвайронмента в играх к универсальным решениям типа блендера это хреновато

Это я про возгласы выше

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено nemyax 24-12-2013 в 11:06:

Разумеется, приспосабливать 3д-пакет для разработки карт — изврат. Понятно, что у ламиров всё всегда в теории просто, но я ламир опытный, знаю, что это повлекло бы кучу неожиданных задач, и тоже не одобряю такого нецелевого использования.
Тем не менее, можно реализовать и лукап по фгд, и проверку на выпуклость-замкнутость. Только нафига, если для этого есть редакторы уровней.


Отправлено qishmish 24-12-2013 в 11:31:

А еще меня почему то тошнило подсознательно от этих самых "CG рендеров" и прочего "делаем игру в 3д максе", тот же первый халф выглядел гораздо лучше чем они

или чем 2008го года поделки на Blender Game Engine (он там встроен таки, а сейчас тоже?) - с тенденцией иметь кривые многополигональные модели с растянутыми текстурами низкого разрешения

В чисто игровой графике люди как то добивались приятного вида при всех ограничениях, что в ку2ках, что в хл2ках

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено thambs 24-12-2013 в 11:46:

очень понравилось автодополнение полей и show connections

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 24-12-2013 в 12:38:

Цитата:
Scrama писал:
ДМ мне тоже несколько лет назад этот аргумент воткнуть хотел, но чота мы тогда скиллами померялись и не срослось у него.

ну вот если ты найдешь ту тему, то вспомнишь, что я тогда не просто воткнул аргумент, а еще и одержал убедительную победу, поскольку был в корне прав. И пролом на хамммере зфайтит, либо сверкает щелями.
А в кварке его совсем незаметно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 24-12-2013 в 12:42:

При остановках камеры в 3д-вьюпорте надпись camera и её фон переливаются разными сочетаниями цветов (жёлтый, синий, чёрный, белый, красный). Может рябить неопределённое время, может остановиться через пару секунд. В режимах и 4 видов, и одного.
Windows 7 64 бита.


Отправлено manuel 24-12-2013 в 20:24:

Я пишу этот текст, чтобы загрузить, кстати назад ...

__________________
: Patsak:


Отправлено st1x51 24-12-2013 в 22:44:

сейчас потестируем это чудо)

__________________
//generated by Quake, do not modify
//I want QuakeC in XashNT
http://www.moddb.com/games/conscript


Отправлено Scrama 25-12-2013 в 04:02:

Цитата:
qishmish писал:
В смысле любую мелочь модельками делать?
А вставлять и масштабировать тоже надо
Ну, допустим, уговорил. Но чем принципиально полюнита отличаются от юнита? Крась боковые грани null'ом и ни один пользователь точно тебе не скажет, на каком расстоянии от стены табличка находится.
Цитата:
XaeroX писал:
Я уже предвкушаю, как буду делать уровни к ОИ в джеке.
А я бы синглом к поделке H-3D побаловался: и на кваку похоже (отдельный уровень самоценен может быть), и самобытно достаточно, и вообще интересно.
Цитата:
qishmish писал:
А еще меня почему то тошнило подсознательно от этих самых "CG рендеров" и прочего "делаем игру в 3д максе", тот же первый халф выглядел гораздо лучше чем они
Я об этом еще в 2007 году писал.
Цитата:
Дядя Миша писал:
ну вот если ты найдешь ту тему, то вспомнишь, что я тогда не просто воткнул аргумент, а еще и одержал убедительную победу, поскольку был в корне прав. И пролом на хамммере зфайтит, либо сверкает щелями.
А в кварке его совсем незаметно.

http://www.hlfx.ru/forum/showthread...EE%EC#post34181
Там и мапы, и скрины есть.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено qishmish 25-12-2013 в 06:14:

Scrama а где? На сайте ?

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Scrama 25-12-2013 в 07:26:

qishmish, да, у себя. Я сейчас заскринил тот материал. Но в целом мысль-то верна.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Crystallize 25-12-2013 в 15:01:

Ксер, сделай установщик в виде трёх вертикальных прогрессбаров, как в 90-е.


Отправлено XaeroX 25-12-2013 в 15:18:

Crystallize
Это Wise InstallMaster, он, во-первых, платный, а во-вторых, не факт что до сих пор существует.
А вообще - да, оригинальный способ написать нефлудный пост, и в то же время не поблагодарить автора заранее.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 25-12-2013 в 15:24:

Большое спасибо за релиз альфы этого замечательного редактора.


Отправлено Дядя Миша 25-12-2013 в 15:48:

Цитата:
Scrama писал:
http://www.hlfx.ru/forum/showthread...EE%EC#post34181
Там и мапы, и скрины есть.

Освежил в памяти тот пост. Ну ты собственно деликатно соскочил с темы, вместо func_breakable, точно по форме разлома поставил туда тугглевал с закрашенными нуллом боковинами. Это называется "опытный маппер перехитрил свой инструмент". Да и поможет такое не везде.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Redrick_Bjorn 25-12-2013 в 17:49:

XaeroX
Маленький реквест: сделай пожалуйста отображение размеров у уже созданных брашей и, желательно, у моделей как в сорсовском хаммере. Ну или подскажи как это включить, размеры у меня указываются только при работе с браштулом.


Отправлено XaeroX 25-12-2013 в 17:55:

Redrick_Bjorn
Ок, когда-нибудь сделаю. Пока это не в приоритете.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Heku4 25-12-2013 в 19:23:

XaeroX Извините за не скромный вопрос. Возможно как то связаться с разработчиками напрямую?


Отправлено KPE030T 25-12-2013 в 19:38:

Heku4
А этой площадки недостаточно?


Отправлено XaeroX 25-12-2013 в 19:45:

Heku4
Пиши здесь, я им передам.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 25-12-2013 в 19:52:

ага, ещё баг: flip horizontally/vertically игнорирует выбранную проекцию и всегда происходит относительно осей проекции top.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Heku4 25-12-2013 в 20:14:

KPE030T Просто вопрос несколько специфический, поэтому не хотел особо афишировать.

XaeroX Хотел спросить по поводу поддержки еще одной игры. Речь о Hexen II. Со своей стороны готов помочь финансово. В разумных пределах...


Отправлено XaeroX 25-12-2013 в 20:20:

Цитата:
thambs писал:
ага, ещё баг: flip horizontally/vertically игнорирует выбранную проекцию и всегда происходит относительно осей проекции top.

Как ты делаешь флип? Клавишами/контекстным меню, или лезешь в главное меню? Если второе - то, протаскивая курсор над другим вьюпортом, ты делаешь его активным, а оси берутся именно из активного вьюпорта. В случае активного 3д-вьюпорта оси совпадают с видом top.
Цитата:
Heku4 писал:
Хотел спросить по поводу поддержки еще одной игры. Речь о Hexen II. Со своей стороны готов помочь финансово. В разумных пределах...

Напиши, что именно нужно поддерживать. Вроде это игра на движке первого Quake, а поддержка Quake уже есть. Что именно там специфичное?
Если афишировать не хочется, можешь написать в приват.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Heku4 25-12-2013 в 20:37:

XaeroX кстати обнаружил баг. Не знаю у меня это только или нет. Пытался сделать скалы в Ку2 но ничего не вышло. Допустим создаем куб и в режиме Vertex Manipulation опускаем одно ребро на несколько юнитов. Потом выделяю угол с другого ракурса и пытаюсь переместить его в сторону (чтобы придать "неправильную" форму брашу), ничего не получается. Вершина двигается либо в верх-вниз, либо вообще не реагирует.


Отправлено XaeroX 25-12-2013 в 20:39:

Heku4
Это защита от создания инвалидного браша. На панели инструментов есть отключение ограничителя.
Но надо иметь в виду, что скала, сделанная таким методом, будет "invalid solid structure" и видоизменится при компиляции (либо вообще не скомпилируется).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 25-12-2013 в 20:56:

>главное меню?

ага, оказалось из за него. только сейчас заметил, что вьюпорт выделяется по наведению, а не по клику.

Добавлено 26-12-2013 в 00:56:

XaeroX

а что делает load/unload portal file, для чего он?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено nemyax 25-12-2013 в 20:58:

Цитата:
Heku4 писал:
Вершина двигается либо в верх-вниз, либо вообще не реагирует.

В радианте разве не так же?


Отправлено XaeroX 25-12-2013 в 21:01:

Цитата:
thambs писал:
а что делает load/unload portal file, для чего он?

Позволяет загрузить и отрисовать prt-файл, создаваемый компилятором bsp и используемый компилятором vis. По сути это сгенерированные порталы, через которые считается видимость. Для чего... ну, для тонкой оптимизации. Например, попробуй создать коробку, в ней cone c 20 гранями, повесь его в воздухе, скомпилируй и загрузи портал-файл. Потом то же самое, но cone переведи в func_wall - в этом случае портал-файл будет пустым. Этот пример показывает, как легко можно убить компилятор vis, наплодив world-брашей с неаксиальными плоскостями.
Цитата:
nemyax писал:
В радианте разве не так же?

Радиант умеет на лету перестраивать браш, добавляя-удаляя разбиения фейсов. Возможно, когда-нибудь я и джек этому научу, фича очень хорошая.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 25-12-2013 в 23:24:

XaeroX

а func_detail вместо func_wall прокатывает?

Добавлено 26-12-2013 в 03:24:

ээм.. что то не показывает. пишет что загрузил файл и всё..

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено sania_3 26-12-2013 в 04:16:

Ахалай-махалай, ссылка на скачивание файло- ПОЯВИСЬ!

Добавлено 26-12-2013 в 08:16:

Зы: Спасибо за релиз. =)

__________________
Владелец восьмиструнного монстра Schecter Omen-8 Vintage White (VWHT)
Бывал на концертах этих групп: Rashamba, 7000$, Louna, Molecul, Project Revolution, Headsource, Digimortal и многих других. Куча автографов.
Я член возлагаю на сраный геймдев.


Отправлено XaeroX 26-12-2013 в 06:07:

Цитата:
thambs писал:
ээм.. что то не показывает. пишет что загрузил файл и всё..

Понятно.
А у меня это выглядит вот так:

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 26-12-2013 в 06:37:

Цитата:
XaeroX писал:
Но надо иметь в виду, что скала, сделанная таким методом, будет "invalid solid structure" и видоизменится при компиляции (либо вообще не скомпилируется).
Надо контролировать самому. На самом деле, "инвалидная структура" может быть промежуточным этапом, типа сдвинул на юнит - инвалидная, еще на юнит - нормальная, но защита так сделать не дает. Короче, головой нужно работать тоже. В хаммере защиты нет вовсе, в радианте происходит автоподгон соседних вертексов, чтоб поправить браш (что не всегда удобно, намучился в свое время, пока не привык резать-клеить браши для подобных операций).

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Heku4 26-12-2013 в 07:05:

XaeroX Конкретно в данный момент тестирую редактор в режиме Quake 2. Обратил внимание на такую вещь.
В оригинальном VHE при нажатии на панель текстур (справа Current Texture) показываются последние используемые ной текстуры в обратном порядке. А в JackHammere они очень мелкие. Это можно как-то настроить? Просто, что бы были покрупнее.

И еще по поводу текстур. В Quake 2 такая логика. Каждый WAD, это отдельная текстура. В Quake 1 и в Half-Life WAD, это как пак отдельный в котором могут содержаться несколько текстур. И в Панели Texture Group можно выбрать нужный и работать с конкретным паком текстур. Это очень удобно. Точно не запутаешься. В Quake 2 приходится в настройках ставить текстуры из конкретной папки. Там их несколько. Например e1u1 или как там. Если в редактор загрузить сразу все текстуры, то при запуске приходится долго ждать пока он их все прогрузит. Плюс, неудобно потом с ними работать так как все в одной куче.
Реально ли сделать как-то, что бы текстуры загруженные из конкретной папки выводились в отдельную группу или что то вроде этого?


Отправлено XaeroX 26-12-2013 в 07:24:

Цитата:
Heku4 писал:
показываются последние используемые ной текстуры

Этой фичи, к сожалению, нет.
Не проще ли пользоваться Texture Browser'ом для выбора текстур?
Цитата:
Heku4 писал:
Плюс, неудобно потом с ними работать так как все в одной куче.

Почему в одной куче? Точно так же рассортированы по папкам.
Это должно выглядеть вот так:

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Heku4 26-12-2013 в 07:33:

Цитата:
XaeroX писал:
Не проще ли пользоваться Texture Browser'ом для выбора текстур?


Texture Browser'ом в любом случае нужно пользоваться. Я немного другое имел в виду. Если например текстурирую отдельный участок и использую 3,4 или 5 текстур, то в VHE было удобно вернуться к любой из них на панели справа чем опять лезть в браузер и там их по новой искать. Просто реально удобно.


Отправлено XaeroX 26-12-2013 в 07:50:

Вот и первое обновление для альфы!

Версия: 1.0.128
Ссылка для скачивания: та же
Установка: можно поверх старой версии, но все конфиги надо перезаписать

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 26-12-2013 в 08:29:

Цитата:
Heku4 писал:
Просто реально удобно.
Согласен. Да, думаю, допилится когда-нибудь. Видимо, не так там все просто сейчас.
Что касается Хексен 2, то тебе достаточно квачную конфигурацию сделать с хексеновской палитрой и подходящим FGD. Поверхностное гугленье показывает, что даже карты там компилить можно первоквачными компиляторами. Но компиляторы, поди, у тебя и так есть.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Decay 26-12-2013 в 09:31:

Jackhammer 1.0.128, Win7 x86
После переключения режима отображения брашей

при использовании Camera Tool поверх этого крестика отображается системный курсор (Здесь не видно, т.к. PrintScr не скринит курсор):

Если окно Jackhammer сделать неактивным, а потом снова переключиться на него, то курсор больше не отображается при обзоре в 3D-окне.


Отправлено XaeroX 26-12-2013 в 10:27:

Decay
Я в курсе этой проблемы. Какая-то фигня, связанная с Qt, не критично и ладно.

Добавлено 26-12-2013 в 17:27:

Heku4
Когда окажусь дома, могу выложить hexen2.pal и hexen2.fgd, если ещё нужно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Heku4 26-12-2013 в 10:50:

Цитата:
XaeroX писал:
Когда окажусь дома, могу выложить hexen2.pal и hexen2.fgd, если ещё нужно.


Если не затруднит! Буду премного благодарен!


Отправлено FiEctro 26-12-2013 в 11:28:

XaeroX
Насчет карвы кстати, есть такая мысль, словами сформировать трудно, лучше нарисую:

Насколько реален подобный алгоритм? Конкретная задача в ликвидации всех Т соединений.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 26-12-2013 в 12:07:

Цитата:
Scrama писал:
Поверхностное гугленье показывает, что даже карты там компилить можно первоквачными компиляторами.

Не, низя. Потому что вот:
C++ Source Code:
#define	MAX_MAP_HULLS		8

Остальное всё совпадает.

А вообще - я рад. Теперь у нас есть не только отличный движок, но и первоклассный редактор. Ни одно хл-коммунити не сделало больше чем мы в плане кодинга.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено A3Dengine 26-12-2013 в 12:09:

Пишу этот текст чтобы скачать


Отправлено XaeroX 26-12-2013 в 12:15:

FiEctro
В джеке карва работает не так, как на твоих картинках.

Добавлено 26-12-2013 в 19:15:

Цитата:
Heku4 писал:
Если не затруднит! Буду премного благодарен!

Пожалуйста. FGD ещё предстоит допиливать, чтобы в нём были фичи джека, но и этот, к ворлдкрафту 1.6, вполне годится (там было два косяка, я их поправил).
Палитра годная, экстрактор текстур для квейка с хексеном также работает прекрасно. Ну а с компиляторами да, надо будет квачные немножко допилить потом. Либо искать имеющиеся с поддержкой mapversion 220.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено A3Dengine 26-12-2013 в 12:18:

Крутая вещица, даже удалось создать мапку для AvP2


Отправлено XaeroX 26-12-2013 в 12:21:

A3Dengine
Этого не может быть. Движок Lithtech редактором не поддерживается.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено A3Dengine 26-12-2013 в 12:26:

XaeroX, запилил свой компилятор.


Отправлено XaeroX 26-12-2013 в 12:26:

Включая перевод текстур в/из WAD?
Хардкорно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено A3Dengine 26-12-2013 в 12:28:

А точнее ВЫПИЛИЛ из AVP map editor.

Добавлено 26-12-2013 в 16:28:

Если надо, могу кинуть.


Отправлено KiQ 26-12-2013 в 12:50:

FiEctro а то, что в твоем варианте на 4 браша больше выходит, тебя не смущает?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено XaeroX 26-12-2013 в 12:57:

Меня смущает возможность формирования длинных узких треугольников, для которых выделение лайтмапы оказывается менее экономичным, да и глюки радиосити будут более вероятными.

Добавлено 26-12-2013 в 19:57:

А джек карвит вот так:



Ещё одна "приятная мелочь, перечислять которые нет смысла". Джек состоит из таких вот мелочей.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 26-12-2013 в 13:05:

XaeroX
Хорошо, понял .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 26-12-2013 в 13:15:

Чем чреваты Т-соединения, про которые пишет FiEctro? Ведь на картинке с джеком они есть.


Отправлено FiEctro 26-12-2013 в 13:21:

nemyax
Щелями и дополнительными полигонами.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено thambs 26-12-2013 в 13:27:

супер. отключил нафиг привязку к сетке при создании примитивов и теперь делать тоннели со скошенными углами стало офигенно просто, никакой триангуляции. джек рулит, хаммер sosnool.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено A3Dengine 26-12-2013 в 13:38:

Цитата:
XaeroX писал:
Включая перевод текстур в/из WAD?

Lithtech использует .pcx текстуры, которые можно паковать в wad


Отправлено tolerance 26-12-2013 в 15:59:

Цитата:
thambs писал:
супер. отключил нафиг привязку к сетке при создании примитивов и теперь делать тоннели со скошенными углами стало офигенно просто, никакой триангуляции. джек рулит, хаммер sosnool.

А если этот же туннель делать в VHE, то как бы выглядел скриншот? Какие-нибудь различия в сетке были?


Отправлено XaeroX 26-12-2013 в 16:53:

Цитата:
FiEctro писал:
Щелями и дополнительными полигонами.

Ну зачем врёшь-то?
Цитата:
nemyax писал:
Чем чреваты Т-соединения

Дополнительными вертексами. Всё.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ERIK-13 27-12-2013 в 02:26:

Спасибо за релиз!
Больше всего радует поддержка первой кваки и расширяемость.


Отправлено K@RINGA 27-12-2013 в 05:41:

Благодарю за релиз!

p.s: А если не секрет, когда примерно будет поддержка Volatile3D II ?

__________________
Half-Life: Fight For Life 2


Отправлено XaeroX 27-12-2013 в 05:57:

Цитата:
K@RINGA писал:
А если не секрет, когда примерно будет поддержка Volatile3D II ?

В следующем году. Но сначала планируется поддержка Q3. Т.е. функционал будет наращиваться постепенно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено frenzyX 27-12-2013 в 12:42:

Crossplatforming - is always good. However inventing of bicycles are useless. May be for a guru, it will like, but I don't believe that at least 1/10 users of this project will be able to use it's special abilities. Same, as bicycle with a carcass protecting a man from beating his head during failed salto. I think that with the same price with normal - all will buy protected, but only few brave people will do "safe" salto on it.


Отправлено XaeroX 27-12-2013 в 12:55:

frenzyX
We don't invent bicycles. We invent convenience. Well, like IKEA.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 27-12-2013 в 17:58:

bugreport

баг с потерей точности при использовании clip tool на брашах с не параллельными осям гранями:


сам браш с таким соотношением сторон, что при разрезании должно получаться целое число. хаммер с флоатпоинт хаком режет правильно. баг череват труднообранужимыми ошибками и запорченной картой.

C++ Source Code:
1
//VDK
2
{
3
  ( -1.000 0.000 -1.000 ) ( 1.000 0.000 -1.000 ) ( -1.000 0.000 1.000 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1
4
  ( 33.000 -64.000 -1.000 ) ( 31.000 -64.000 -1.000 ) ( 33.000 -64.000 1.000 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1
5
  ( 33.000 -64.000 -1.000 ) ( 1.000 0.000 -1.000 ) ( 31.016 -64.000 -1.000 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 1 1
6
  ( 31.000 -64.000 1.000 ) ( -1.000 0.000 1.000 ) ( 33.000 -64.000 1.000 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 1 1
7
  ( 33.000 -64.000 1.000 ) ( 1.001 0.000 1.000 ) ( 33.000 -64.000 -1.000 ) AAATRIGGER [ -0.447214 0.894427 0 -7.55418 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1
8
  ( 30.997 -64.000 -1.000 ) ( -1.001 0.000 -1.000 ) ( 30.997 -64.000 1.000 ) AAATRIGGER [ -0.447214 0.894427 0 -7.55418 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1
9
}
10
 
11
//VHE
12
{
13
  ( -1.00000000 0.00000000 1.00000000 ) ( 1.00000000 0.00000000 1.00000000 ) ( 33.00000000 -64.00000000 1.00000000 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 -32 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 1 1
14
  ( 31.00000000 -64.00000000 -1.00000000 ) ( 33.00000000 -64.00000000 -1.00000000 ) ( 1.00000000 0.00000000 -1.00000000 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 -32 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 1 1
15
  ( -1.00000000 0.00000000 -1.00000000 ) ( -1.00000000 0.00000000 1.00000000 ) ( 31.00000000 -64.00000000 1.00000000 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1
16
  ( 33.00000000 -64.00000000 -1.00000000 ) ( 33.00000000 -64.00000000 1.00000000 ) ( 1.00000000 0.00000000 1.00000000 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1
17
  ( 31.00000000 -64.00000000 -1.00000000 ) ( 31.00000000 -64.00000000 1.00000000 ) ( 33.00000000 -64.00000000 1.00000000 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 -32 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1
18
  ( 1.00000000 0.00000000 -1.00000000 ) ( 1.00000000 0.00000000 1.00000000 ) ( -1.00000000 0.00000000 1.00000000 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1
19
}


баг со слиянием вершин. при vertex manipulation над одним брашем всё срабатывает, при манипуляции с несколькими брашами слияние вершин срабатывает только на последнем, а остальные становятся инвалидными.

в примитиве цилиндр стоит ограничение в 32 грани как в хаммере -- совершенно зря.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 27-12-2013 в 18:35:

thambs
Сделай пожалуйста карту с таким брашем до разрезания и после.
Два браша. Формат JMF или RMF.

Добавлено 28-12-2013 в 01:35:

Цитата:
thambs писал:
в примитиве цилиндр стоит ограничение в 32 грани как в хаммере -- совершенно зря.

Вообще лимит редактора 128, но я подумал - кто будет делать цилиндр с числом граней больше 32? Такие вещи проще моделями же.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 27-12-2013 в 19:03:

>Вообще лимит редактора 128
на панели создания цилиндра выбрать больше 32 нельзя

>цилиндр с числом граней больше 32? Такие вещи проще моделями же.
поворотные тоннели, круглые обзорные площадки, резервуары, тест-чамберы и прочие элементы базовой архитекстуры карты. ну даже в той же башне у меня верхний уровень состоит из 72 граней.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 27-12-2013 в 19:48:

Цитата:
thambs писал:
на панели создания цилиндра выбрать больше 32 нельзя

Я понимаю, я к тому, что на панели искуственное ограничение.
Ок, поставлю как есть, 128.

Добавлено 28-12-2013 в 02:48:

thambs
Что-то не пойму, чем after отличается от before.
Неужто ещё один баг, на этот раз - сохранения?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 27-12-2013 в 19:58:

XaeroX

before -- до разрезания, after -- после.
не сохранения. разрежь браш в before, приблизь камеру на максимум и увидишь, как вершины съехали.

//что то какие то у тебя фгд-спрайты плохие, возьми лучше из ксашмода.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 27-12-2013 в 20:10:

Цитата:
XaeroX писал:
Вообще лимит редактора 128, но я подумал - кто будет делать цилиндр с числом граней больше 32? Такие вещи проще моделями же.

Вообще в ксаше лимит на кол-во вертексов в полигоне - 512 штук.
Так что подправь пожалуйста.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 27-12-2013 в 21:54:

Цитата:
thambs писал:
что то какие то у тебя фгд-спрайты плохие, возьми лучше из ксашмода.

Зачем брать что-то мне? Напишите свой фгд, пропишите там их и юзайте на здоровье.
Да и непонятно, кто их автор и не будет ли он против. Те, что сейчас, вроде как стандартные хаммеровские.
Цитата:
thambs писал:
before -- до разрезания, after -- после.

У меня в after браш не разрезан, поэтому я не совсем понимаю, как именно надо резать.

Добавлено 28-12-2013 в 03:20:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вообще в ксаше лимит на кол-во вертексов в полигоне - 512 штук.
Так что подправь пожалуйста.

В волатиле вообще лимита на это нет, но в джеке статичные массивы у виндингов. Как и в хаммере, а там тоже 128. Так что ничего поправлять не буду.

Добавлено 28-12-2013 в 04:54:

Цитата:
thambs писал:
баг со слиянием вершин

Точно, небольшой косяк, тестеры проморгали. Исправил.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 27-12-2013 в 22:36:

XaeroX

да быть такого не может. только что проверил архив -- файлы разные.

//резать по горизонтали, в проекции top по оси x.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено thambs 28-12-2013 в 03:13:

ага, там ещё несколько вариантов, как вызвать такую гадость:

объединить конус с цилидром одинаковых радиусов, при достаточном количестве граней.

сделать трубу с нулевым внутренним радиусом, а затем объединить её что бы получился цилиндр.

-- там надо очень внимательно смотреть, с первого (да и второго, и третьего) раза можно не заметить, однако в 3д виде заметны щели между гранями.

просто резать любой объект плоскостью не параллельной осям, не всегда, но часто гадость возникнет.



Добавлено 28-12-2013 в 07:13:

вот

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 28-12-2013 в 07:19:

Цитата:
thambs писал:
да быть такого не может. только что проверил архив -- файлы разные.

А, всё, пони.
Проблема в том, что у меня баг не воспроизводится, и режет нормально.

Добавлено 28-12-2013 в 14:19:

А, нет, воспроизводится. Но ровно через раз. Т.е. один раз режет нормально, потом с багом, потом снова нормально и т.п. Жесть какая.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено fire64 28-12-2013 в 08:34:

XaeroX, а PSDK выложишь или уже после финального релиза, вместе с остальным кодом только?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XaeroX 28-12-2013 в 10:01:

PSDK выложу, когда устаканится PAPI, а это как минимум надо добавить поддержку ку3 и волатилы.
Остальной код - когда редактор в целом будет доделан и стабилен. Чтобы, так сказать, выложить и больше не лезть туда.

Добавлено 28-12-2013 в 17:01:

Там это, если какие-нибудь фиектры желают запостить инфу о редакторе на буржуйских хл-форумах с целью спровоцировать закономерный бугурт, то я не против. Бугурт-треды я люблю.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено BlackGrey 28-12-2013 в 12:38:

Заинтриговал


Отправлено TRUSISHKA 28-12-2013 в 12:56:

Цитата:
thambs писал:
это ж легко обычным move делать. задаёшь табличке смещение 0.5 в стену и всё.

Это в Хамере?Можно подробней,где и что жмакать


Отправлено XaeroX 28-12-2013 в 13:24:

TRUSISHKA
Ctrl+M же. Там есть опция Move.
Это и в хаммере, и в джеке.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Paopapel 28-12-2013 в 14:19:

Спасибо.


Отправлено Дядя Миша 28-12-2013 в 14:23:

Ну вообще приятно видеть свежие релизы, оперативные багфиксы
Главное, что это не мертворожденный урод, как у наших некоторых форумчан. Думаю через годик про VHE все забудут за ненадобностью.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 28-12-2013 в 14:30:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Главное, что это не мертворожденный урод, как у наших некоторых форумчан

Кстати где они?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено domded 28-12-2013 в 14:57:

Тоже качну.


Отправлено Crystallize 29-12-2013 в 14:50:

Цитата:
frenzyX писал:
Crossplatforming - is always good. However inventing of bicycles are useless. May be for a guru, it will like, but I don't believe that at least 1/10 users of this project will be able to use it's special abilities. Same, as bicycle with a carcass protecting a man from beating his head during failed salto. I think that with the same price with normal - all will buy protected, but only few brave people will do "safe" salto on it.

Google Translate же.


Отправлено XaeroX 29-12-2013 в 14:55:

thambs
Пожалуйста, потести этот билд на предмет ошибок точности.
http://rghost.ru/51285720
Остальным ставить не рекомендую, т.к. билд сугубо тестовый.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 29-12-2013 в 16:54:

1)исчезли видимые глазом разъезжания полигонов при использовании weld-tool
2)исчезли разъезжания брашей при использовании alt+p-[fix all]
3)исчезли видимые глазом разъезжания полигонов при использовании clip-tool*.
*)однако, при резании маленьких объектов, alt+p выдаёт кучу инвалид-брашей, причём не все из них действительно являются инвалидными -- vhlt компилит, так что скорее всего детектор барахлит, у тебя там какой ни будь эпсилон ему задан?

во вложении карта-пример в валидными и (инвалидными?) брашами + камень который я сделал в хаммере. когда я этот камень тупо уменьшил джек его обозвал инвалидным, хотя камень остался совершенно в порядке, барахлит именно детектор.

//пофикси создание трубы с нулевым внутренним радиусом -- она всегда создаётся инвалидной, надо бы проверку сделать.

//напишешь, в чём суть бага была? с этими флоат поинтами очень легко на труднообнраружимую гадость нарваться -- небольшой урок или просто разъяснение были бы полезны.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 29-12-2013 в 16:59:

Цитата:
thambs писал:
там какой ни будь эпсилон ему задан

Да, там этого добра навалом, и в хаммере и в джеке.
Но в джеке детектор отличается от хаммеровского.
Цитата:
thambs писал:
vhlt компилит

Так компиляторы же заново браш пересоздают, он при этом геометрию немного меняет.
Цитата:
thambs писал:
напишешь, в чём суть бага была?

Именно проблема точности. Джек держит размеры карты до 262144 юнитов, а число 262144.01, например, это уже на грани точности флоата. Т.к. у хаммера лимит 8192 (в хл2 - 65536), то таких явных проблем с точностью нет.
Я сделал альтернативный код для геометрических операций, использующий double. Для операций, связанных с рендером (например, превью клип-тула) остались флоаты, но там точность не принципиальна.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 29-12-2013 в 17:09:

XaeroX

ясно. а ты не встречал, что бы координаты хранили как int4+float? я просто вспоминаю размеры карты в fallout newvegas...

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 29-12-2013 в 17:17:

Цитата:
thambs писал:
пофикси создание трубы с нулевым внутренним радиусом -- она всегда создаётся инвалидной, надо бы проверку сделать.

Да, там косяк небольшой, спасибо что заметил. Исправил.

Добавлено 30-12-2013 в 00:17:

Цитата:
thambs писал:
а ты не встречал, что бы координаты хранили как int4+float? я просто вспоминаю размеры карты в fallout newvegas...

Да способов хранения координат можно придумать много, те же double, которые на соверменных процах ничуть не медленнее флоатов. Но в играх обычно высокая точность не нужна, подумаешь, сдвиг даже на пол-юнита. Редактор и вообще CSG-операции - другое дело.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 29-12-2013 в 17:26:

>Да, там косяк небольшой, спасибо что заметил. Исправил.

там ещё один момент с самим меню создания:
*не даёт ввести ширину больше чем радиус, лучше бы он как в хаммере если ширина больше или равна радиусу то он бы их приравнивал -- иначе неудобно каждый раз считать что туда ввести, вместо того, что бы просто написать 9999999, ну или кнопку отдельную сделать.
*нельзя дробное число ввести, не критично, но, в некоторых случаях может пригодиться.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 29-12-2013 в 17:31:

Цитата:
thambs писал:
во вложении карта-пример в валидными и (инвалидными?) брашами

Хаммер (и, соответственно, джек) считает инвалидным браш, у которого есть ребро короче чем 0.5 юнита. Компилятору, по идее, пофиг на длину ребра. Вопрос в другом - детектор должен максимально соответствовать хаммеровскому или нет? Разумнее поставить тут эпсилон 0.1, например.

Добавлено 30-12-2013 в 00:31:

Цитата:
thambs писал:
не даёт ввести ширину больше чем радиус

Типа, защита от дурака. Зажимай PageUp и держи, делов-то.
Цитата:
thambs писал:
нельзя дробное число ввести

Ну чота я там всё на интах сделал, угу.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено jazzy 29-12-2013 в 17:35:

С наступающим.


Отправлено thambs 29-12-2013 в 17:41:

XaeroX
аа, ясно. может тогда это куда ни будь в настройки игры вынести. типа в advanced options?
>детектор должен максимально соответствовать хаммеровскому или нет?
по мне, он должен соответствовать реалиям компилятора. кстати, а он у тебя внутри различает какого конкретного типа инвалидность?
было бы круто, если бы он сразу писал, что компланар плэйн там, или маленькое ребро, или плоскость не плоская.

Добавлено 29-12-2013 в 21:41:

>Типа, защита от дурака
ну в хаммере, типа, защита от идиота. "от дурака" -- он не позволяет ввести значение что бы выстрелить в ногу, а "от идиота" -- вводи сколько хочешь, а я всё равно тебе выстрелить в ногу не дам -- сделаю с правильным числом.

//а потом ты сырцы откроешь, а какой ни будь адамикс такой:

Цитата:
азаза! ну я ж не идиот! зачем мне проверки, не нужны мне проверки, отключу-ка я проверки! азаза!
наделает там труб с шириной больше радиуса и у него копилятор откроет портал в отрицательное пространство, где израиль и содомиты

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 29-12-2013 в 17:45:

Цитата:
thambs писал:
а он у тебя внутри различает какого конкретного типа инвалидность?

Нет, но в теории сделать можно.
--------
Вот протести, пожалуйста, этот билд.
Покрутил кое-какие эпсилоны.
http://rghost.ru/51289594

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 29-12-2013 в 17:51:

микробрашы надо разрешить размерами в 0.1 юнита минимум. Меньше не требуется.

Добавлено 29-12-2013 в 21:51:

Это суммарная кубическая площадь микробраша, я имел в виду.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 29-12-2013 в 18:59:

Дядя Миша
Все эти "микробраши" элементарно делаются в kHED.

Добавлено 30-12-2013 в 01:59:

Цитата:
Дядя Миша писал:
кубическая площадь

Сам придумал, или это новая фишка Фиектры?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 29-12-2013 в 19:01:

Цитата:
XaeroX писал:
Все эти "микробраши" элементарно делаются в kHED.

Модели это понятно, а если нужно будет сделать брашами?


Отправлено XaeroX 29-12-2013 в 19:04:

(_-=ZhekA=-_)
Не могу представить себе такую ситуацию. Брашами в 1 юнит ещё может понадобиться делать, скажем, клипы для перил, но 0.1 юнита..

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 29-12-2013 в 19:14:

Металлическая сетка, которая на заборах висит она очень тонкая - аргумент?


Отправлено Дядя Миша 29-12-2013 в 19:20:

Цитата:
XaeroX писал:
Сам придумал, или это новая фишка Фиектры?

ну ладно, ладно Объем.
Цитата:
XaeroX писал:
Брашами в 1 юнит ещё может понадобиться делать, скажем, клипы для перил, но 0.1 юнита..

Стрелки для часов, например.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 29-12-2013 в 19:40:

Дядя Миша
Моделью можно. В ОИ есть часы, которые целиком модельные и при этом ухитряются показывать реальное время на часах компьютера пользователя. Да ещё и идти в реальном времени. Все три стрелки - минутная, секундная и часовая. Сделано кодом + анимацией. А вы говорите - браши.

Добавлено 30-12-2013 в 02:39:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Металлическая сетка, которая на заборах висит она очень тонкая - аргумент?

Аргумент - это игровая карта, а не словесные рассуждения.

Добавлено 30-12-2013 в 02:40:

Как же мне вас от брашевого мышления отучить, да так, чтобы постепенно и безболезненно...

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 29-12-2013 в 19:55:

XaeroX ну неужели ты не понимаешь что вариант "можно брашем, а можно моделькой" лучше чем вариант "можно только моделькой", т.к. оставляет свободу выбора. А ты почему-то хочешь нас её лишить.
Железной рукой загнать человечество к щастью!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 29-12-2013 в 20:01:

Пока в GoldSRC и xash3D модели будут уступать брашам, большинство выберет именно браши.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 29-12-2013 в 20:08:

Уступание (технически) ровно в одном аспекте - в невозможности наложения лайтмапы. Правда это имеет значение лишь для статичных моделей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 29-12-2013 в 20:10:

Цитата:
fire64 писал:
Пока в GoldSRC и xash3D модели будут уступать брашам, большинство выберет именно браши.

А редактор внезапно точится под волатилу, где модели брашам ничем не уступают, по крайней мере - визуально. Да даже в ку3 на них можно лайтмапы накладывать. Может, пора менять движок?
Ну, это риторический вопрос, конечно.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Железной рукой загнать человечество к щастью!

Иногда это просто необходимо. Люди - рабы своих привычек.

Добавлено 30-12-2013 в 03:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
т.к. оставляет свободу выбора

Это иллюзия выбора, или, проще говоря - option implicit.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 29-12-2013 в 23:18:

Дядя Миша
если объект имеет характерные размеры меньше текселя, то наложение лайтмэпы на него нежелательно. гораздо красивее запечь туда результат вертексного освещения.

>модели брашам ничем не уступают
уступают тем, то blender адски сложен для асиливания.

Добавлено 30-12-2013 в 03:18:

>0.1

стёкла

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Scrama 30-12-2013 в 01:34:

Стекла, таблички, сетки и все прочее "тонкое" в игре совершенно нормально выглядит, если имеет толщину в 1 юнит, ради которой ни в хаммере, ни в джеке даже нет нужды сетку менять - двинул мышью до упора и получил. Не вижу ни одного внятного аргумента, чем стекло толщиной в 1 юнит хуже стекла в 0.1 юнит.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено nemyax 30-12-2013 в 05:32:

Цитата:
thambs писал:
blender адски сложен для асиливания

Для асиливания сложен не сам блендер, а незнакомый скилсет, вокруг которого блендер (и не только он) построен. Аналогичным образом, посади за (джек)хаммер или радиант не испорченного мапингом моделиста и заставь его делать карту — так он не будет знать, с чего начать, как продолжить, чего точно не делать и главное что должно получиться. Хотя все инструменты на ладони и даже вроде понятно зачем нужны.
Но когда скилсет у тебя за поясом есть, тебе в принципе всё равно, блендер у тебя там запущен или вовсе модо.

Добавлено 30-12-2013 в 09:32:

А при чём тут декомпиляция?


Отправлено thambs 30-12-2013 в 06:24:

nemyax
есть разные подходы к user-friendly:


комментировать, почему последний вариант для профессионального софта является анальным говном я не буду

блендер, к сожалению из первого варианта, и у меня просто не хватает временной мозговой памяти что бы асилить его докуменатцию -- когда добираюсь до середины, забываю, что было в начале. а тут без чтения километры туторов сделать что-то решительно невозможно.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено ~ X ~ 30-12-2013 в 06:48:

Я до сих пор не могу потестить JH, sorry.
Но есть большие претензии к Хоммеру. Посему вопрос: при модификации (scale/move/ROTATE, особенно) нет ограничений на точность? А то срамный хаммер не даёт умножить, например, на 0.125 или повернуть на 11.25, что есть полный маразм.


ЗЫ: юниховый принцип - это (из серии "love is...") обозвать программу каким-нибудь идиотским именем (чтоб никто и никогда не догадался, что это такое), заюзать под неё самые неизвестные и глюкавые библиотеки из десятка аналогов (и самые большие по весу), написать ман либо на одну, либо на 100 страниц, которые надо читать именно в мане, а не в, хотя бы, ХТМЛ, запилить интерфейс, приспособленный, разве что, для безруких инопланетян (желательно с вырвиглазными иконками), и раскрасить программу в не-системные цвета, за которые ставят плашку "так верстают только чудаки". Но, что самое характерное, за это "креативщика" не отпинают ногами, а наоборот - похвалят за вклад (у нас это - "высер") в развитие свободного ПО!

Блендер - это пример страшного ужаса, который надо _изучать_. Есть не менее профессиональный 3дмакс, который при помощи тыка, английских слов на кнопках и клавиши F1 прекрасно изучается.

Хаммер - пример одного из лучших редакторов BSP (наравне с UnrealEd 2+), вся сложность которого заключается в самих принципах быдломаппинга под кваку и все derived.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено thambs 30-12-2013 в 07:34:

о да, точно забыл написать про windoz-подход

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено KiQ 30-12-2013 в 08:06:

Кстати, я в 3DS Max научился делать браши за 10 минут, когда ещё Razor3D разрабатывал. Просто настраивается размер сетки (юнитов там нет, зато можно оперировать дюймами), задается привязка вертексов к узлам сетки, выбирается Box и вперде. Но вот что действительно вымораживает, так это работа с материалами, ибо она совершенно не интуитивна, есть куча всяких неочевидных настроек, каких-то модификаторов, вложенные материалы и прочая ересь. На мой взгляд кхед если бы развивался был идеальным 3D редактором для игростроя.
Кстати, скачал джэка) уже запилил новогодний вариант fy_pool_day для нашего сервака 1.6 . Чуть позже напишу первое впечатление)

__________________
-Brain is dead-


Отправлено nemyax 30-12-2013 в 08:11:

Цитата:
~ X ~ писал:
юниховый принцип - это

Юниховый принцип — это конвейер из множества специализированных программок. Блендер в этом плане нифига не юниксвеен. Гудини гораздо ближе к этой концепции.


Отправлено XaeroX 30-12-2013 в 08:27:

Цитата:
KiQ писал:
На мой взгляд кхед если бы развивался был идеальным 3D редактором для игростроя.

Там принципиальный недостаток - он заточен под модели. Отсюда неудобная навигация камеры (но удобная моделлерам), неудобная расклейка текстур по фейсам (зато удобная расклейка фейсов по текстурам - опять же, для моделлеров), ну и так далее.
В идеале нужна гибкая связка Jackhammer - Jackmax, в первом делаются уровни, во втором модели, и легко вставляются туда-сюда (примерно как связка Photoshop - Imageready).

Добавлено 30-12-2013 в 15:27:

Цитата:
~ X ~ писал:
наравне с UnrealEd 2+

Это тот редактор, где по Ctrl+S - вырезание браша?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 30-12-2013 в 08:28:

Цитата:
XaeroX писал:
Jackmax

Авторства Ксерокса?


Отправлено XaeroX 30-12-2013 в 08:37:

nemyax
Не обязательно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 30-12-2013 в 08:42:

А что ты подразумеваешь под "легко вставляются"?


Отправлено XaeroX 30-12-2013 в 10:31:

nemyax
Я же написал - "как фотошоп и имажереади".
В джекхаммере пункт меню "открыть выделение в джекмаксе", а в том, после редактирования, можно нажать "вернуться в джекхаммер", и вставленная на карту модель тут же обновится (разумеется, при этом перезапишется и её файл на диске, но для пользователя это будет прозрачный процесс")

Добавлено 30-12-2013 в 17:31:

Ну это так, влажные фантазии в канун нового года.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 30-12-2013 в 10:49:

KiQ +1 про материалы в максе. Для гамедева эти навороты не нужны (а там где такое есть, уже есть свои редакторы). Но ведь есть ещё всякие трёхмерщики, которые пользуются(!) рендером рисуют всякие шкафчики-чайнички, рекламки-ролики...

XaeroX wait... oh, shi-
А про точноть-та?

ЗЫ: ИмиджРеди - КГ/АМ. ФШ7 - наше фсё )

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 30-12-2013 в 11:15:

Цитата:
~ X ~ писал:
ФШ7 - наше фсё

Он гифки не умеет. А имажреади - умеет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 30-12-2013 в 12:46:

Цитата:
XaeroX писал:
Я же написал - "как фотошоп и имажереади".

Ну я ни того ни другого не юзал.
Цитата:
XaeroX писал:
В джекхаммере пункт меню "открыть выделение в джекмаксе", а в том, после редактирования, можно нажать "вернуться в джекхаммер"

Хех, тут уж без авторства Ксерокса не обойтись. Как насчёт Reload from Disk для модели в качестве более приземлённого варианта?


Отправлено XaeroX 30-12-2013 в 12:50:

Цитата:
nemyax писал:
Как насчёт Reload from Disk для модели в качестве более приземлённого варианта?

Это можно. Скажем, запоминать даты изменения моделей, и по команде - перезагружать те, что были изменены.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено tolerance 30-12-2013 в 14:01:

Цитата:
nemyax писал:
Аналогичным образом, посади за (джек)хаммер или радиант не испорченного мапингом моделиста и заставь его делать карту — так он не будет знать, с чего начать, как продолжить, чего точно не делать и главное что должно получиться. Хотя все инструменты на ладони и даже вроде понятно зачем нужны.

Очень в этом сомневаюсь. Учитывая то, какими познаниями обладает моделлер, а какими маппер. Маппер грубо говоря знает только одно — Brush/Box инструмент .

Цитата:
XaeroX писал:
и по команде - перезагружать те, что были изменены.

Hammer (Source) делает это автоматически. Не знаю, как часто он чекает модели на их изменения, возможно, в момент когда окно редактора становится активным.


Отправлено XaeroX 30-12-2013 в 14:10:

Цитата:
tolerance писал:
в момент когда окно редактора становится активным.

Вариант, да.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 30-12-2013 в 14:11:

Цитата:
tolerance писал:
Маппер грубо говоря знает только одно — Brush/Box инструмент

Мне кажется, сейчас коллеги по цеху будут делать тебе больно. Я грешным делом проглядывал какие-то странички с уроками мапинга (в том числе Скрамыны вроде), и там речь шла про немало тонкостей, призванных угодить компиляторам. Где ставить распорки, куда совать порталы, где ящики делать моделями и всё такое.


Отправлено FiEctro 30-12-2013 в 14:30:

XaeroX
Если уж речь зашла о сорсовском хаммере.

Тогда как насчет встроенного простенького модельвывера и проигрывателя звуков?

Планируется ли obj импорт/экспорт?

Индикаторы радиуса для лайтов и лайтспотов (такие прозрачные сферы в 3д виде)?

Оригины не брашами, а простой координатой (в хаммере это такая синяя сфера которую можно двигать туды сюды)?

Рендеринг оси? Типа вокруг которой будет вращаться объект.

>> Он гифки не умеет. А имажреади - умеет.

У меня конечно не такой старый фотошоп, но я в нём успешно клёпаю гифки, ЧЯДНТ?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 30-12-2013 в 15:33:

Цитата:
FiEctro писал:
Тогда как насчет встроенного простенького модельвывера и проигрывателя звуков?

Чем не устраивает просмотр моделей на карте и кнопочка Play у звуков? Модели теперь умеют менять на лету не только анимации, но и бодигруппы со скинами.
Цитата:
FiEctro писал:
Планируется ли obj импорт/экспорт?

Нет.
Цитата:
FiEctro писал:
Индикаторы радиуса для лайтов и лайтспотов

Ну волатилрадиант видел же, да.
Цитата:
FiEctro писал:
Оригины не брашами, а простой координатой

Это ещё зачем.
Цитата:
FiEctro писал:
Рендеринг оси? Типа вокруг которой будет вращаться объект.

Это ещё зачем - 2.
Цитата:
FiEctro писал:
У меня конечно не такой старый фотошоп, но я в нём успешно клёпаю гифки, ЧЯДНТ?

Поставь фотошоп CS (ака 8.0) и не будешь успешно клепать гифки, делов-то.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 30-12-2013 в 16:06:

>> Это ещё зачем.

Для удобства. Да и в том же сорсе также сделали.

>> Это ещё зачем - 2.

Например чтобы видеть вокруг какой оси вращается func_rotating или дверь особенно если ось под наклоном.

Эти 2 вещи (если их можно будет крутить во вьюпортах) прилично облегчат настройку подобных объектов.

>> Чем не устраивает просмотр моделей на карте и кнопочка Play у звуков? Модели теперь умеют менять на лету не только анимации, но и бодигруппы со скинами.

Тем что нужно постоянно входить, выходить из опций энтитии.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 30-12-2013 в 16:12:

Цитата:
FiEctro писал:
Для удобства. Да и в том же сорсе также сделали.

По мне, так оригин-браш удобнее и привычнее.
Да и компиляторы трогать не надо.
Цитата:
FiEctro писал:
Например чтобы видеть вокруг какой оси вращается func_rotating особенно если ось под наклоном.

Так там три варианта, X/Y/Z, в зависимости от флагов.
Цитата:
FiEctro писал:
Эти 2 вещи (если их можно будет крутить во вьюпортах) прилично облегчат настройку подобных объектов.

Ничего они не облегчат. Народу привычно работать именно так, как есть. А в волатиле вообще нет func_rotating, ну ты помнишь наверное.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 30-12-2013 в 16:42:

Цитата:
FiEctro писал:
Оригины не брашами, а простой координатой (в хаммере это такая синяя сфера которую можно двигать туды сюды)?

Помоему компилятор не оценит, т.к. уничтожение оригин-браша и движение брашей в нужную точку - это один блок кода.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 30-12-2013 в 17:10:

Ок, вопросов пока нет.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено tolerance 30-12-2013 в 20:22:

Цитата:
FiEctro писал:
Тем что нужно постоянно входить, выходить из опций энтитии.

Да, было бы круто: берешь MDL файл и Drag & Drop'ом кидаешь на окно редактора, а в нём уже открывается новое окно (по типу Object Propertes), но с рендерингом модельки (которую можно вращать и всё такое).


Отправлено XaeroX 31-12-2013 в 11:20:

Второе и последнее обновление альфы в 2013 году

С наступающим Новым годом, товарищи!

Версия: 1.0.133
Ссылка для скачивания: та же
Установка: можно поверх старой версии, старые конфиги можно сохранить и потом перезаписать

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 02-01-2014 в 17:08:

отлично. с этой версией полностью перешёл на новый редактор.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 02-01-2014 в 17:26:

thambs надеюсь там скалы можно красивые делать, в этой версии.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 02-01-2014 в 18:06:

bugreport bugreport

ещё один краш поймал. крашится при копипасте объектов в с вот этой карты. из за какого конкретно объекта сказать не могу.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 02-01-2014 в 21:22:

Ctrl+O, Ctrl+A, Ctrl+C, Ctrl+N, Ctrl+V.
Вылетов не замечено.

Добавлено 03-01-2014 в 04:22:

Спойлер!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 02-01-2014 в 21:31:

Клёва клёва.


Отправлено ERIK-13 05-01-2014 в 15:13:

Планируется ли совместимость с играми на Source Engine? Поддержка дисплейсментов?


Отправлено XaeroX 05-01-2014 в 15:26:

Цитата:
ERIK-13 писал:
Планируется ли совместимость с играми на Source Engine?

- Может ли сын полковника стать генералом?
- Нет, потому что у генерала есть свой сын.
Я бы сделал поддержку сорса, скажем, за донат, но там какие-то дурацкие инпуты-аутпуты, свойства энтитей перепахивать надо, ну нафиг.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ERIK-13 05-01-2014 в 15:33:

XaeroX а плагинами такое будет сложно реализовать, теоретически?


Отправлено thambs 05-01-2014 в 15:41:

XaeroX

vhlt есть под прыщеблядикс? или что за компиляторы у тебя?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено ERIK-13 05-01-2014 в 15:44:

thambs вот тут вроде есть: http://downloads.ammahls.com/zhlt/O...-17-unix.tar.gz

Добавлено 05-01-2014 в 19:44:

Есть какой-то репозиторий на гитхабе: https://github.com/Sim--/zhlt-linux


Отправлено XaeroX 05-01-2014 в 15:48:

Цитата:
ERIK-13 писал:
а плагинами такое будет сложно реализовать, теоретически?

В том-то и дело, что сложно.
Цитата:
thambs писал:
vhlt есть под прыщеблядикс? или что за компиляторы у тебя?

Нету. Вот эти:
https://github.com/Sim--/zhlt-linux
Я положу бинарники в комплект.

Добавлено 05-01-2014 в 22:48:

Цитата:
ERIK-13 писал:
Есть какой-то репозиторий на гитхабе

Да, вот он, только один товарищ по моей просьбе там кое-что перекомпилировал, для пущей совместимости.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 08-01-2014 в 12:29:

Тем временем - почти закончил работу над "Expert Mode".
Будет также большой набор пресетов, как в Worldcraft 1.6.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 09-01-2014 в 10:50:

Возможна ли в отдалённом будущем штатная поддержка третьего дума? И если да, то будет ли поддерживаться редактирование рогнолов и другие вещи, имеющие аналоги в волатиле?


Отправлено XaeroX 09-01-2014 в 10:55:

Новая версия - 1.0.142

Пока в состоянии пре-альфы - и только под линукс.

Из основных нововведений:
1) Доделана возможность сплита фейсов и эджей по Ctrl+F.
2) Возможность регулировать яркость текстур (при загрузке).
3) Expert Mode компиляции.
4) Декали (включая автокаст при удалении-перемещении браша, чего в хаммере нет).
5) Исправлено ошибочное распознавание Invalid solid structure для брашей, загруженных из RMF. А также добавлена более подробная информация об этой ошибке (конкретная причина) по Alt+P.

По поводу декалей сразу предупреждаю:
1) Да, они накладываются не так, как в хаммере, т.е. выглядеть будет по-разному. Они накладываются, как в халфе. Думаю, это куда полезнее.
2) Декали не накладываются на некоторые текстуры типа NULL - это НЕ БАГ, а сделано специально.

С вайном не дружит! Для работы нужны нативные компиляторы (они в папке halflife) и нативная халфа (продаётся в стиме).

Качаем, тестируем, пишем, что не запускается, показываем ldd, ну и так далее.
Qt нужен версии 4.7, в комплекте нет.

http://rghost.ru/51509536

Когда всё будет более или менее ок, будет общий релиз под обе операционки.

Добавлено 09-01-2014 в 17:55:

Цитата:
nemyax писал:
Возможна ли в отдалённом будущем штатная поддержка третьего дума?

В отдалённом будущем - почему бы и нет?
Цитата:
nemyax писал:
И если да, то будет ли поддерживаться редактирование рогнолов и другие вещи, имеющие аналоги в волатиле?

Редактирование рог нолла - это, в общем-то, чисто моделлерская работа.
Пока в волатиле для этого инструментов нет, есть текстовый def-файл и просмотр параметров рог нолла в vmdview.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 09-01-2014 в 11:02:

Цитата:
XaeroX писал:
Редактирование рог нолла - это, в общем-то, чисто моделлерская работа.

Угу, но в радианте есть для этого редактор, и про него рассказывают жуткие истории. Вдруг в джеке сможет появиться такой, про который не будут их рассказывать =)


Отправлено XaeroX 09-01-2014 в 11:05:

Подбор хороших параметров рог нолла - это, в общем-то, искусство.
Но да, редактор всегда виноват. Это правило. Не свои же руки человеку винить, логично?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 09-01-2014 в 11:10:

Цитата:
XaeroX писал:
редактор всегда виноват. Это правило

Все редакторы виноваты, но некоторые виноватее других. И раз уж ты пишешь джек, то ты об этом знаешь.


Отправлено thambs 09-01-2014 в 14:27:

XaeroX
круть! как раз хотел выпрашивать у тебя её, а тут уже релиз.
//понадобилось доустановить libqt4-opengl:i386.
если найду баги отпишусь.

Добавлено 09-01-2014 в 18:27:

//вот это бы окно сделать масштабируемым, а то там всё не помещается. ну, кстати, то же самое с окном настроек энтити, что в хаммере, что в джеке его фиксированные размеры люто неудобны.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 09-01-2014 в 14:31:

Я там старался ставить фиксированный размер шрифта 8 пунктов, как в винде, где не влезало. Масштабируемые окна - лишний геморрой и немалый.

Добавлено 09-01-2014 в 21:31:

Цитата:
thambs писал:
тут уже релиз

пре-релиз пока. Линукс-специфичные баги ищем.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 09-01-2014 в 14:49:

XaeroX

ага, ага. бесшовное текстурирование. в wm торадиционно и по умолчанию Alt+мышь служат для перетаскивания окна, так что, в нативной версии имеет смысл сделать эту клавишу настраиваемой, а то не срабатывает. а может, и в вендозной имеет смыл её в настройки вынести, а то судя по многим сырцам об этой клавише далеко не все знают и многие вручную углы подгоняют.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено nemyax 09-01-2014 в 14:51:

Цитата:
thambs писал:
в нативной версии имеет смысл сделать эту клавишу настраиваемой

Кстати, почему бы клавиши в принципе не сделать настраиваемыми?


Отправлено XaeroX 09-01-2014 в 14:54:

Цитата:
thambs писал:
бесшовное текстурирование

Ctrl+Shift+ПКМ
В данной версии она текстурит браш целиком изза бага, но я поправлю в следующем апдейте.
А вообще товарищи блендерасты умеют отключать системную обработку альта, советую погуглить.
Цитата:
thambs писал:
об этой клавише далеко не все знают и многие вручную углы подгоняют.

Ну, что поделаешь.
Некоторые вон, оказывается, не знают, что в джеке можно, зажав альт, двигать текстуру мышкой прямо в 3д-виде. Что ж поделаешь, когда заметят - их ждёт приятный сюрприз.

А вообще настраиваемые хоткеи да, это мечта.

Добавлено 09-01-2014 в 21:54:

Цитата:
nemyax писал:
Кстати, почему бы клавиши в принципе не сделать настраиваемыми?

Ты готов профинансировать?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 09-01-2014 в 15:06:

>приятный сюрприз.

ну вот это даже я не знал. надо будет все такие триксы куда ни будь в pdf-кузаписать и вместе с редактором приложить.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 09-01-2014 в 15:14:

Я на форуме обо всём пишу. Причём не где-то там, а в главном посте темы.

Цитата:
Теперь, зажав Alt, текстуру можно двигать в окне 3д-просмотра мышкой (Texture Application Tool) - тоже фича прямиком из ку3радианта. Незаменима при тонкой подгонке композитной текстуры (т.е. типа развёртки).

http://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=4143

В список фич релизной версии не включил, так как считаю эту фичу совершеннейшим пустяком и мелочью, в джеке таких немало. Но если бы документация была - то, конечно, описать следовало бы.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 09-01-2014 в 16:00:

Цитата:
XaeroX писал:
В список фич релизной версии не включил, так как считаю эту фичу совершеннейшим пустяком и мелочью, в джеке таких немало

Эх, а я помню, раньше наоборот крайне скрупулёзно описывал все мелочи

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 09-01-2014 в 16:04:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Эх, а я помню, раньше наоборот крайне скрупулёзно описывал все мелочи

Когда ничего не умеешь - гордишься каждой мелочью.
Когда умеешь очень многое - тупо лень гордиться мелочами.
-------------------

Так-с, вот апдейт ехешника.
http://rghost.ru/51518244

- Теперь файлы при компиляции должны копироваться без ошибки
- Ctrl+Shift+LMB можно таскать текстуру по фейсу
- Ctrl+Shift+RMB бесшовно текстурит только нужный фейс, а не весь браш
- опция в конфиге "NoPolyOffset" для Orr_Orange (и других счастливых обладателей дров для интела): поставить в труе, тогда вылетать не должно. Чтобы опция появилась в конфиге, надо сначала просто запустить и закрыть редактор. А потом она будет в секции General.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 09-01-2014 в 16:12:

>GPL v2

кстати, а почему именно v2, а не v3?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 09-01-2014 в 16:32:

По-моему, мы когда-то обсуждали эти вопросы, может даже на этом форуме. Вроде как гпл в3 более свободная и позволяет чуть ли не автоматически менять лицензию на последующие версии гпл (где могут написать что угодно). А в гпл в2 такого нет.
Но в данный момент я всё забыл. Помню только, что выбор гпл в2 был в своё время осознанным, я юзаю её для всех своих открытых проектов.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ERIK-13 09-01-2014 в 17:25:

Jackhammer - опенсорс?


Отправлено XaeroX 09-01-2014 в 17:29:

ERIK-13
В перспективе - да, я же писал.
Когда более-менее закончу работу над ним (или он мне надоест).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 09-01-2014 в 17:32:

XaeroX

ещё один вопрос -- как сделать align to view для большого количества граней, не прокликивая их вручную? в хаммере для этого я просто выбирал браши и при входе в режим текстур они сразу алигнились. как сделать это в джеке я не нашёл. нужно оно для всяких скал, камней и пр.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 09-01-2014 в 17:35:

thambs
Никак, я всегда вручную прокликивал. А в хаммере это, вероятно, баг - при входе в режим не должно ничего меняться, т.к. align to view повешен именно на клик.
Видимо, придётся это предусматривать как отдельную фичу. Может быть, кнопку на тулбаре.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 09-01-2014 в 19:51:

При попытке запустить дефолтную коробку через File | Run выводится "Error:libSDL2-2.0.so.0: cannot open shared object file: No such file or directory". Дело в неправильно настроенных путях на табе Directories?


Отправлено XaeroX 09-01-2014 в 20:01:

На каком конкретно этапе это выводится? И куда (Process window или терминал)?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 09-01-2014 в 20:11:

Выводится в терминал, из которого запущен ./jack.sh.
В панели Messages только сообщения о том, что проект и мап сохранены.
Вот полная последовательность:

Цитата:

Saving: "/nemyax/programs/games/steam/SteamApps/common/Half-Life/jacktest/maps-src/box.jmf"
Saving: "/nemyax/programs/games/steam/SteamApps/common/Half-Life/jacktest/maps/box.map"
Error:libSDL2-2.0.so.0: cannot open shared object file: No such file or directory
Could not load hw.so.
Please try again at a later time.

Кстати, в конце последней фразы не хватает "\n" =)


Отправлено XaeroX 09-01-2014 в 20:28:

То есть окно с опциями компиляции вообще не появляется?

Цитата:
nemyax писал:
Кстати, в конце последней фразы не хватает "\n" =)

Да я-то причём. Я вообще этот чёртов SDL никогда не юзал и начинать не планирую. Джек его без моего ведома юзает, видимо.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 09-01-2014 в 20:34:

Цитата:
XaeroX писал:
То есть окно с опциями компиляции вообще не появляется?

С этим окном всё хорошо. Я привёл только вывод в терминале после нажатия ок.

Цитата:
XaeroX писал:
Я вообще этот чёртов SDL никогда не юзал и начинать не планирую.

Халфа юзает. Его сошка лежит там же, где и hl-linux.


Отправлено thambs 09-01-2014 в 21:30:

ага ага, ещё мелкий баг -- в файловом диалоге вместо системной кодировки (utf8) используется что то своё, в результате в нормальных русских именах кракозявры, а сам он создаёт такие, что для системы они выглядят кракозяврами.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 09-01-2014 в 21:57:

nemyax
Ты можешь нормально написать, в какой момент баг? Типа "я нажал вот это, потом вот это, потом то да сё, а потом баг". И если появлялось process window - то выложить его содержимое (там есть кнопка copy to clipboard).

thambs
В джеке принудительно стоит кодек cp1251 для совместимости с виндой (ибо под ней я работаю в этой кодировке), может с этим связано? Проверь кракозявры, не 1251 ли они?
Если да, то надо думать, ибо баг далеко не мелкий. Отказ от 1251 приведёт к несовместимости конфигов между разными ОС, а мне это очень не нравится. А на утф8 я перейти не могу, т.к. повсеместно использую однобайтовые строки.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 09-01-2014 в 22:07:

1. Открыл проект с дефолтной коробкой.
2. Нажал File | Run.
3. В окне опций компиляции оставил дефолты и нажал ок.
4. Указал .map-файл.
Карта скомпилилась, халфа не запустилась.
Лог process window: http://pastebin.com/a7HuEWZW


Отправлено XaeroX 09-01-2014 в 22:18:

nemyax
Очень странно.
1) Стим запущен?
2) Если запускать hl.sh в терминале, то всё ок?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 10-01-2014 в 04:20:

Стим запущен. А hl.sh сам по себе действительно не запускается, с теми же ошибками =/


Отправлено XaeroX 10-01-2014 в 10:06:

Так сразу надо было проверить.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 10-01-2014 в 13:32:

XaeroX

создал из джека файл "КсвайдерГоворитТранслитом.rmf"
в сосноли:

C++ Source Code:
Saving: "/tmp/ээээээээ эээээээ ээээээээээ.rmf"
//форум почему то букву "э" рисует, а у меня там знаки вопроса в ромбах.
C++ Source Code:
/tmp ls $'\312'$'\361'$'\342'$'\340'$'\351'$'\344'$'\345'$'\360'\ $'\343'$'\356'$'\342'$'\356'$'\360'$'\350'$'\362'\ $'\362'$'\360'$'\340'$'\355'$'\361'$'\353'$'\350'$'\362'$'\356'$'\354'.rmf | enca -L russian
MS-Windows code page 1251
LF line terminators


а вот как джек показывает созданный в системе файл с именем "СъешьЕщёЭтихМягкихБулочекДаВыпейЯду"
C++ Source Code:
/tmp echo "СъешьЕщёР_тихМягкихБулочекДаВыпейЯду "|enca  -L  russian
Universal transformation format 8 bits; UTF-8
Doubly-encoded to UTF-8 from CP1251


ещё бага:

при включённом energy saving mode в режиме [Z] -- обзора мышкой в 3д окне, время от времени как будто теряет фокус отрубает режим обзора -- приходится жать [Z] снова -- это проявляется только на больших и тормознутых картах, достаточно быстро крутить мышкой -- на карте-коробке поймать не получится. возможно, тут дело в видеокарте -- у меня тут nvidia, на выходных скажу как с этим на amd (недобук)

ещё какой то гейзенбаг, в котором я не уверен:

возможно, программа сегфолтится, если её окно долго простаивает и в системе включается скринсэйвер/гаснет экран. причём у меня такое было как в прыщеблядиксе, так и в вантузной версии -- ходил поесть, а по приходу программа в сегфолте, но я тогда её в gdb пускать не догадался, а когда пытаюсь это отследить, она как на зло не хочет падать.

Добавлено 10-01-2014 в 17:32:

ещё один недо-баг:

на больших тормознутых картах при использовании инструмента "выделение" начало рисования выделяющего прямоугольника, похоже что запаздывает по отношению к моменту клика мышкой и как будто начинает рисоваться через несколько кадров.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 10-01-2014 в 13:45:

thambs
Я с большим трудом научил джек кириллице под виндой, а уж под линуксом научить - задача та ещё.
Ну собсно да, джек работает в ср1251 целиком.

Цитата:
thambs писал:
достаточно быстро крутить мышкой

Видимо, из-за тормозов курсор успевает куда-то навестись и вьюпорт теряет фокус.
Цитата:
thambs писал:
возможно, программа сегфолтится, если её окно долго простаивает и в системе включается скринсэйвер/гаснет экран.

Нечто подобное я уже слышал, но поймать не могу.
Потом сам поковыряю, в gdb подержу.
Цитата:
thambs писал:
при использовании инструмента "выделение" начало рисования выделяющего прямоугольника, похоже что запаздывает

Это я знаю. Qt тупит. Каким бы говном ни был MFC, а он работает намного быстрее. Плюс в хаммере 2д-окна чисто софтварные, нет запаздывания из-за перерисовки опенгл.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 10-01-2014 в 13:48:

>ср1251

это в хл такая некрофилия, или в самом вантузе до сих пор?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 10-01-2014 в 13:55:

Это стандартная кодировка винды, и все текстовые файлы что под виндой были сделаны, пишутся в ней по дефолту. Мало кто задумывается сохранять их как уникод (но это возможно).
Воновская халфа тоже в ней работает (т.к. там нет уникода), а вот новые версии - хз, вроде там есть уникод (я видел опцию в VHLT про utf8-game-text).
А софт.. ну можно делать софт с поддержкой уникода, только геморно это. Все привыкли к const char *, и я в том числе. Однобайтовые строки меньше памяти занимают, работа с ними быстрее, по сети отправлять проще, а т.к. в движках шрифты обычно картинками, то можно почти любой цивилизованный язык на них поддерживать (иероглифы не в счёт).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KiQ 10-01-2014 в 14:55:

очень быстра прокрутка 2D окон при перетаскивании предметов мышкой, довольно сложно их правильно спозиционировать) а стрелками с клавиатуры вообще не двигаются предметы

__________________
-Brain is dead-


Отправлено thambs 10-01-2014 в 15:30:

оппа. ещё -- при использовании clip tool текстуры едут, вроде, раньше такого небыло.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 10-01-2014 в 15:35:

Опять непонятно, что, где и как должно резаться, чтобы баг возник.
Поковырял сам - всё ок вроде.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 10-01-2014 в 15:40:

XaeroX
там префаб лампы -- до разрезания и после -- баг на текстуре проводов и самой лампе соответственно -- приглядись

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 10-01-2014 в 15:41:

Да я вижу кривые текстуры.
Я не пойму, что мне надо сделать, чтобы у меня получилось так же.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 10-01-2014 в 15:50:

XaeroX
резал в side-вьюпорте по горизонтальной оси, текстурлок включён.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 10-01-2014 в 16:03:

Не, вообще никак не воспроизводится. По крайней мере, под виндой.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 10-01-2014 в 16:14:

XaeroX

может оно только под блядиксом появилось -- венды щас нет проверить.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 10-01-2014 в 16:38:

thambs
"Под линуксом". Привыкай писать культурно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 10-01-2014 в 17:07:

XaeroX
гну/линаксом, ок, но, согласись, что словечко-то расовое, из того редкого винрарного контента с имэйджборд

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено mittorn 10-01-2014 в 18:12:

Цитата:
nemyax писал:
А hl.sh сам по себе действительно не запускается, с теми же ошибками =/

Нужно LD_LIBRARY_PATH выставить правильно.
cd /path/to/hl
LD_LIBRARY_PATH=. ./hl_linux $*
тогда запустится. hl2mp даже без стима в таком режиме запускается.

Добавлено 10-01-2014 в 22:12:

Если не секрет, что за компиляторы в архиве? И есть ли смысл их использовать, если есть нативный mhlt?


Отправлено XaeroX 10-01-2014 в 18:35:

thambs
Всё, я кажется понял, откуда баг взялся. Как говорится, починил одно - отвалилось другое. Исправлю.

Цитата:
mittorn писал:
Если не секрет, что за компиляторы в архиве?

ZHLT 3.4 вроде. Надо у товарища Orr_range с КСМ спросить, он их собирал.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 10-01-2014 в 18:50:

Цитата:
XaeroX писал:
Как говорится, починил одно - отвалилось другое

Уши приклеили - хвост отвалился

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 10-01-2014 в 20:33:

Ну я там немножко не подумал.

Добавлено 11-01-2014 в 03:33:

thambs
Держи апдейт, тут должно быть ок с клипом.
http://rghost.ru/51552702

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 11-01-2014 в 10:23:

XaeroX
заработало.

//есть небольшой реквест -- добавить у инструмента ark режим триангуляции -- чтоб вот такие штуки в пару кликов делать.

//а ты вручную пишешь интерфейс или в qtcreatorе делаешь?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 11-01-2014 в 10:43:

Цитата:
thambs писал:
а ты вручную пишешь интерфейс или в qtcreatorе делаешь?

MainWindow - вручную, диалоги в Qt designer'е.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ONeiLL 11-01-2014 в 10:44:

http://www.pix.academ.org/img/2014/...9f928b51e0e.jpg
Попробуй сделать Carve выделенным брашем и словишь баг


Отправлено XaeroX 11-01-2014 в 10:44:

Цитата:
thambs писал:
чтоб вот такие штуки в пару кликов делать.

А зачем триангуляция на самих ступеньках?

Добавлено 11-01-2014 в 17:44:

ONeiLL
Карта где?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ONeiLL 11-01-2014 в 10:46:

Файл карты


Отправлено XaeroX 11-01-2014 в 10:58:

Ой а как хаммер забавно карвит..

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 11-01-2014 в 11:05:

XaeroX

у них нижняя грань под наклоном

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено ONeiLL 11-01-2014 в 11:06:

Я Carve так делал
1. если наши браши не пересекаются - ничего не делать.
2. берём браш и отрезаем от него браши плоскостями, в которых лежат фейсы карвера. отрезаные браши и будут результатом, то что осталось не отрезаным надо выкинуть

У тебя на сколько я понял проверяются ббоксы на пересечение, а не сами браши


Отправлено XaeroX 11-01-2014 в 11:18:

Да, по ббоксам, как и везде.
Одно интересно - как в радианте сделали, что там бага нет? Там тоже по ббоксам.
Придётся запилить точный тест на пересечение, хотя это задачка для физики, а не для редактора.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ONeiLL 11-01-2014 в 11:27:

Погугли про ТРО (теорема разделяющей оси). Для редактора пойдёт даже лобовой алгоритм поиска этой оси.


Отправлено XaeroX 11-01-2014 в 12:31:

Я SAT юзал только в рейтресере для расчёта пересечения луча и аабб.
Для двух солидов в 3д не пробовал.

Добавлено 11-01-2014 в 19:31:

Сделал без SAT, вроде работает.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено HAWK0044 11-01-2014 в 14:23:

Не запускается на виртуальной машине windows XP, Qt стоит 5.0.2 вроде, возможно из-за этого


Отправлено thambs 11-01-2014 в 14:35:

XaeroX

у тебя хоткеи нормально работают в русской раскладке -- это очень радует.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено ONeiLL 11-01-2014 в 14:45:

Цитата:
XaeroX писал:
Сделал без SAT, вроде работает.

Если не секрет как?


Отправлено XaeroX 11-01-2014 в 15:04:

Цитата:
thambs писал:
у тебя хоткеи нормально работают в русской раскладке -- это очень радует.

Угу, но это пришлось вручную кодить для части хоткеев.
И возможно, таки не все работают в итоге.

Вот сделал такое понево:



Добавлено 11-01-2014 в 22:04:

Цитата:
ONeiLL писал:
Если не секрет как?

Как говорит Дядя Миша - "никакого секрета тут нет, взял и сделал".
Но это ещё тестить надо, я пока не могу геометрически доказать свой подход.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ONeiLL 11-01-2014 в 15:12:

Кинь плиз) я очень люблю всякое такое тестить, связанное с геометрией


Отправлено XaeroX 11-01-2014 в 15:39:

Вот апдейт до версии 1.0.144
http://rghost.ru/51570408

Ставится поверх 1.0.142.
Там фикс клипа и новая фича с арками, прошу потестить.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ONeiLL 11-01-2014 в 15:46:

Я всю тему не читал, (не было возможности к инету добраться) но я так понял это только для линукса?


Отправлено XaeroX 11-01-2014 в 15:49:

Ну да, а для чего ж ещё? MacOS у меня нет, тестить негде.
Под винду последняя версия 1.0.133, та что на сайте доступна.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 11-01-2014 в 15:52:

Цитата:
XaeroX писал:
Вот сделал такое понево:

Низкасортное. Ксер замути аппроксимацию патчей на уровне редактора, а? Ну если даже глюкавый ZHLT переварил витые колонны известно кого, то VHLT и подавно переварит. А редактор дополнительно сапчхимизирует построение. К тому же на кутришные патчи серавно туман неправильно накладывается

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 11-01-2014 в 15:55:

Дядя Миша
За ку3 ничего не скажу, но если на волатильные патчи неправильно накладывается туман - то это баг волатилы и его надо править, а не костыли к редактору прикручивать. Впрочем, я кое-какие баги патчей в тумане таки фиксил, но не знаю, все уж или нет.

Добавлено 11-01-2014 в 22:55:

Цитата:
Дядя Миша писал:
замути аппроксимацию патчей на уровне редактора, а?

Вот просто так взять и замутить фичу исключительно для халфы/ксаша, без доната? Я правильно понял ход мыслей?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 11-01-2014 в 16:01:

XaeroX насколько я знаю этот баг даже Кармак признал и отразил в документации. Типа не суйте патчи в туман. Он накладывается строго по кривой безье. Выглядит... ну скажем необычно.

Цитата:
XaeroX писал:
Вот просто так взять и замутить фичу исключительно для халфы/ксаша, без доната?

1. И ты и я знаем, что это реально, это не сложно и всем бы пригодилось
В самом кутри оно хранилось в оригинале лишь ради каких-то мифических лодов, которые на деле никому и в хрен не уперлись - всегда ставили максимум.
2. это будет уникальный эксклюзив твоего и только твоего редактора.
Ни один редактор в мире такого больше не умеет. Т.е. аудитория вырастет раз в 10.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 11-01-2014 в 16:10:

Дядя Миша
Ты не учёл маленькую деталь - мне, в общем-то, плевать на размер аудитории конкретно редактора. Редактор пишется для текущей волатилы и всех последующих, если таковые будут. А аудитория волатилы, вернее, качественные проекты на ней, которые потенциально можно монетизировать либо положить в портфолио - меня весьма интересуют.

Что касается поддержки халфы, то она нужна только для того, чтобы как следует отладить редактор. Впоследствии её можно будет вообще отрезать (но смысла нет - ибо таки плагины).
Ну и вообще, раз есть линукс-версия халфы - должна быть и линукс-версия хаммера. Пока вальва не портировала свой - его будет заменять джек.

Та фича, что ты предлагаешь, ни для тестирования не нужна, ни для волатилы, следовательно не вижу смысла её реализовывать. И, кстати, не такая уж она несложная, как кажется, по крайней мере если браши делать нормальными, а не тоненькими оболочками фейсов, как какой-то декомпилятор делал, помнится.

Добавлено 11-01-2014 в 23:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Он накладывается строго по кривой безье. Выглядит... ну скажем необычно.

Да нет, компилятор режет патчи. Там был какой-то баг, но я в упор забыл, какой. Надо сравнивать сорцы q3map и vmap, чтобы вспомнить.

Добавлено 11-01-2014 в 23:10:

А хотя вспоминаю... Кажется, компилятор патчи резал плохо. Там что-то терялось, и вот это я фиксил.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 11-01-2014 в 16:38:

Цитата:
XaeroX писал:
Что касается поддержки халфы, то она нужна только для того, чтобы как следует отладить редактор

Да-да, я про Ксаш тоже самое говорил

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 11-01-2014 в 17:01:

Дядя Миша
Мы сами виноваты, что создали форум про халфу для халферов.
По уму - надо было сразу форум по геймдев-тематике развивать. Да только ни аудитории не было, ни знаний. Сейчас знания есть, а толку-то, завязли уже в этом болоте.

Добавлено 12-01-2014 в 00:01:

thambs
Блин, огромное спасибо за идею.
Сделать такую лестницу в три клика - это мечта.
Косяки с освещением есть и игрок застревает, но это не беда, в волатиле этих проблем не будет, да и в VHLT их возможно нет (китаеса их портирует на линукс-то или нет?)

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 11-01-2014 в 17:13:

XaeroX
>игрок застревает
1. VHLT
2. такие вещи строго в func_detail, причём, в два отдельных.
3. все соприкасающиеся браши лестницы текстурой solidhint
>Косяки с освещением есть
при правильном повороте текстур -- не будет.
>(китаеса их портирует на линукс-то или нет?)
не видел, причём, самое обидное, что они ещё и под вайном не работают -- вылетают. а то б я плюнул даже на двукратную потерю производительности.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 11-01-2014 в 17:33:

Цитата:
thambs писал:
не видел

Надо его напрягать, в общем.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 11-01-2014 в 17:51:

>Надо его напрягать, в общем.

и как ты себе это представляешь, напряжение китайца? вряд ли для него в этом есть какой либо fun, а профинансировать я сейчас всё равно это не смогу -- сам на мели пока.. да и смысл в этом, если ксаш всё равно вшинонли, хорошо, что он хоть под вином на три с плюсом работает.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 11-01-2014 в 18:02:

Цитата:
thambs писал:
да и смысл в этом, если ксаш всё равно вшинонли

Да чтож это такое, а? Я в сотый раз объясняю, там это vgui.dll, нипочем не портируешь. Вот XashNT можно будет портануть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 11-01-2014 в 18:07:

Цитата:
thambs писал:
да и смысл в этом, если ксаш всё равно вшинонли, хорошо, что он хоть под вином на три с плюсом работает.

Но халфа-то нативная под линуксом есть.
Да и какая разница, пусть ксаш под вайном, но компилировать нативными проще, чем опять же их через вайн мучить.

Добавлено 12-01-2014 в 01:07:

Цитата:
thambs писал:
и как ты себе это представляешь, напряжение китайца?

Написать ему на форуме "делай давай, и быстро!"
Если откажется - то ок. Но попробовать можно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 11-01-2014 в 20:35:

Цитата:
XaeroX писал:
Написать ему на форуме "делай давай, и быстро!"

Но про ракеты упоминать нельзя ни в коем случае. Всплывут старые обиды.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Decay 12-01-2014 в 05:18:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну и вообще, раз есть линукс-версия халфы - должна быть и линукс-версия хаммера. Пока вальва не портировала свой

Вроде как не собираются. Вот здесь, на третьей странице комментариев:
http://steamcommunity.com/games/70/...168953699017707
Цитата:
alfred писал:
The SDK tools are only available on Windows right now. Hope over to the github page, we ship Source for some and those could be ported. Hammer will not be available outside of Windows.


Отправлено nemyax 12-01-2014 в 06:46:

Цитата:
Decay писал:
Вроде как не собираются.

У них на неделе девятнадцать пятниц, могут и передумать.


Отправлено XaeroX 12-01-2014 в 10:07:

Есть мнение, что нужно предложить им купить Джекхаммер.
Тогда они офигеют от такой наглости, подадут на меня в суд за плагиат (это мелочи) и тут же сами возьмутся портировать хаммер (а вот это уже важно).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ERIK-13 12-01-2014 в 15:30:

XaeroX они офигеют от такой наглости и наймут тебя. И попросят портировать хаммер.


Отправлено XaeroX 12-01-2014 в 15:41:

Цитата:
ERIK-13 писал:
И попросят портировать хаммер

Хаммер на MFC написан. Это примерно та ситуация, когда лошадь лучше пристрелить, чтобы не мучилась.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 12-01-2014 в 16:08:

Цитата:
ERIK-13 писал:
наймут

Или начнут давить, чтобы выложил джека на гитхаб и дал коммитерские права.


Отправлено XaeroX 12-01-2014 в 16:41:

nemyax
Тогда им придётся оставить открытыми сорцы, включая всю анальщину, в виде привязки к стиму. И любой сможет его от стима отвязать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 12-01-2014 в 17:03:

XaeroX
Вы что ж думаете, в ЦК дураки сидят?! Полетите ночью! они выход не найдут? Заделаются коммитерами, объявят себя владельцами с исключительным правом, кинут Ксерокса и перелицензируют поанальнее =)


Отправлено XaeroX 12-01-2014 в 17:33:

Цитата:
nemyax писал:
они выход не найдут?

Выход тут один - пойти по стопам автора Болдженос и перебить копирайты.
Но, думаю, уважаемая компания опускаться до такого не будет. Проще нанять человека, и за 25 тысяч долларов он за полгода выкатит новый кроссплатформенный хаммер. Если я это сделал бесплатно - то что помешает это сделать другому за деньги?

Добавлено 13-01-2014 в 00:33:

Цитата:
nemyax писал:
Заделаются коммитерами

Я тоже не дурак, в коммитеры никого не пущу. Только форки.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 12-01-2014 в 19:57:

форками только сортиры чистить (если дословно)

XaeroX, не продавайся!
Присоединяйся к братству гордых воинов опенсорца! *ик*
Алсо, было бы круто если б в жакхаммере можно было редактировать прям БСПшки, но это всё мячты, мячты...

От стима главное пользователей отвязать, хотя... Хотя, уже поздно.

PS: MFC rulz! but wx rulz moar. qt sux

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 12-01-2014 в 20:00:

Цитата:
~ X ~ писал:
MFC rulz! but wx rulz moar. qt sux

Я почему-то уверен, что либо ты qt не использовал вообще, либо у тебя мозги повёрнуты особым образом в сторону "наиболее неудобный фреймворк есть наиболее полезная разминка для ума".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 12-01-2014 в 20:05:

Цитата:
~ X ~ писал:
Алсо, было бы круто если б в жакхаммере можно было редактировать прям БСПшки

Алсо было бы круто, если б в вижуалстудии можно было редактировать EXEшники

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено HAWK0044 13-01-2014 в 09:55:

вылетает при следующих действия:
создал карту (half-life)
сделал некоторые изменения
добавил фгд от ксашХТ
сохранил карту
закрыл карту
удалил стандартный халфовский фгд
открыл карту
вылетел.


Отправлено XaeroX 13-01-2014 в 10:13:

Проделал примерно то же самое, только вместо фгд от ксашХТ (за неимением) взял фгд от квейк2. Ничего не вылетает.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KiQ 13-01-2014 в 10:56:

А там ксаш фгд поправить надо, лично у меня несколько ошибок вылазит в консоль редактора, не может найти какой-то BaseClass. И ещё редактор под семеркой запускать только с правами админа.

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 13-01-2014 в 11:16:

Цитата:
XaeroX писал:
только вместо фгд от ксашХТ (за неимением) взял фгд от квейк2

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено HAWK0044 13-01-2014 в 13:15:

XaeroX проверил на семёрке с правами админа, продолжает вылетать.

фгд прикрепляю


Отправлено Scrama 14-01-2014 в 04:03:

HAWK0044, видимо, дело-таки в фгд ) в тот раз, что я пробовал ксаш, фгд там был с кучей багов, даже конвертер fgd2ent пришлось допиливать, чтоб не вылетал, хотя он у меня стойкий.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено nemyax 14-01-2014 в 11:36:

XaeroX
Опять насчёт поддержки дума: что потребуется сделать человеку, который захочет её запилить? Составить .fgd и настроить последовательность команд при компиляции? Ещё что-нибудь?


Отправлено XaeroX 14-01-2014 в 12:22:

nemyax
Ну да, плюс написать плагин для форматов моделей, текстур и мап-файла.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 14-01-2014 в 12:58:

Ок, понял. А map-формат разве отличается в идтехе 4? А то я пребываю в плену иллюзии, что map-формат по сути есть синтаксис записи энтитей, а определения энтитей как раз содержатся в .fgd.


Отправлено KiQ 14-01-2014 в 13:53:

nemyax а геометрия как же? Вот между халфой и третьей квакой запись геометрии отличается например, вероятно и между третьей квакой и дуум разница тоже есть

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 14-01-2014 в 15:49:

Цитата:
nemyax писал:
А то я пребываю в плену иллюзии, что map-формат по сути есть синтаксис записи энтитей, а определения энтитей как раз содержатся в .fgd.


В FGD не написано ничего интересного, эти описания нужны просто для удобства, чтобы не вбивать названия энтить вручную, равно как их параметры (хотя такое допускает и хаммер и кварк).
Мап-форматов навскидку существует 5 штук (у всех расширение map).
1. стандартный формат от первокваки. В силу идиотских ограничений текстуры на фейсе нельзя вращать, только растягивать. Но в целом это не беда, я когда только учился маппить, не знал, например что разные стороны одного браша можно покрывать разными текстурами. Думал на один браш можно только одну текстуру
2. расширенный формат от Valve. Исправлен баг с невозможностью вращения текстур. В остальном очень похож на формат от кваки.
3. расширенный формат от Armin Rigo (автор QuArK). На первый взгляд ничем не отличается от первого формата, кроме как странными комментариями // TX0, TX1, TX2. Вот в этих-то комментариях и сокрыта самая соль, т.к. они аналогично помогают победить эту ошибку с невозможностью вращения текстур весьма хитрым способом. Алсо автору персональное спасибо за столь идиотскую фичу, поскольку абсолютно все парсеры скипают комментарии как пустое место, и приходится модифицировать код парсера, чтобы вот конкретно эти комменты читались.
4. Совершенно новый формат для Quake3 - это там где все блоки заключены в фигурные скобки с названиями brushDef, patchDef, terrainDef.
Здесь Кармак не стал заморачиваться с какими-то там векторами и косинусами, а просто сдампил три позиции для построения плоскости + текстурную матрицу 2х3 (в первых кваках, как мы помним матрица была 2х4). Ну то есть разница в том, что в ку3 матрица ненормализованная.
Я мог бы выделить Doom3 в отдельный формат, но по сути это тот же Quake3, только описания увеличились на 1-2. Т.е. теперь у нас patchDef2, brushDef2 итд.
5. Сверх-идиотский формат для Сорса. Навскидку синтаксис не приведу, но ощущение, что его писали дебилы, для того, чтобы его читали дауны.
Грешит максимально неэффективным использованием пространства, карта, пересохраненённая для сорса может увеличиться в весе раз в 5.

Добавлено 14-01-2014 в 19:49:

Цитата:
Дядя Миша писал:
В силу идиотских ограничений текстуры на фейсе нельзя вращать, только растягивать

Небольшое дополение: вращать можно, но только на угол 90 градусов

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 14-01-2014 в 16:37:

Цитата:
Дядя Миша писал:
В силу идиотских ограничений текстуры на фейсе нельзя вращать

Цитата:
Дядя Миша писал:
вращать можно, но только на угол 90 градусов

На самом деле - можно на произвольный угол. Там есть поле rotate, куда можно прописать что угодно. А ежели кто не верит ксероксу на слово (неужели остались такие??), может скачать оригинальный конпелятор под ку1 и убедиться сам.
Цитата:
Дядя Миша писал:
brushDef

В ку3 два мап-формата. Конкретно brushDef содержит второй, т.н. "Brush Primitives". patchDef содержат оба.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 14-01-2014 в 16:53:

Цитата:
XaeroX писал:
В ку3 два мап-формата.

Ну так первый формат это и есть формат от первокваки, да.

Цитата:
XaeroX писал:
На самом деле - можно на произвольный угол. Там есть поле rotate, куда можно прописать что угодно.

Всё равно какое-то ограничение там есть. То ли нельзя скейлить и вращать одновременно, то ли еще чего.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 14-01-2014 в 16:54:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Всё равно какое-то ограничение там есть.

"Какое-то" - безусловно есть. Иначе зачем бы вальва сделала формат 220?

Добавлено 14-01-2014 в 23:54:

Цитата:
Дядя Миша писал:
То ли нельзя скейлить и вращать одновременно

Та можно, можно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 14-01-2014 в 16:55:

XaeroX вот я и говорю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 14-01-2014 в 17:02:

Дядя Миша
Фишка в том, что пользователям Радианта этот расширенный формат до сих пор не особо-то и нужен. Што греха таить - и в волатиле на данный момент первоквачный мап-формат (с патчами). Но пользователи хаммера привыкли к плюшкам типа бесшовного текстуринга и алинг ту вью, и их он уже не устроит. В новой волатиле, понятное дело, мап-формат будет новый (гибрид формата 220 с патчами и прочим).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 14-01-2014 в 17:08:

XaeroX я вот не помню в чём там было дело, но в ZHLT с какой-то версии начали съезжать текстуры в закруглённых тоннелях или закругленных рельсах. Неоднократно сталкивался, вообщем.
Конвертируешь в формат первокваки - перестаёт съезжать. Зогадко.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 15-01-2014 в 04:58:

Цитата:
XaeroX писал:
пользователям Радианта этот расширенный формат до сих пор не особо-то и нужен.
Пользователи Радианта преимущественно мапперы под ку3 и более новые игры, где нет необходимости так вгрызаться в текстурирование брашей - есть патчи и меши. Они даже не очень в курсе, что в радиантах текстурлок почти не работает.

Там апдейт с софтварным браузером текстур не намечается?

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 15-01-2014 в 08:56:

Цитата:
Scrama писал:
Там апдейт с софтварным браузером текстур не намечается?

Пока нет, больше жалоб на эту проблему не поступало.
Цитата:
Crystallize писал:
Что они вспомнят тогда?

Волатилу?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 15-01-2014 в 16:14:

или я идиот, или одно из двух:

1. режим текстурирования, выбираю грань
2. browse
3. выбираю текстуру, даблклик и.. ничего, текстура осталась той же, что была.
*. если выбрать из списка current texture то всё нормально меняется.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено ReeMytis 15-01-2014 в 17:16:

хороший редактор и все такое, у него есть шанс заменить Хаммер

есть пара вопросов:

1. запилить возможность уменьшать шаг меньше юнита, хотя бы до 0.25. Лично мне надо, и не только для работы с моделями

2. возможность вкл/выкл центрирования курсора на 2d-вьюпорте, при зажатом "перетягивании". В хаммере "рука" двигалась вместе с чертежом, а тут у меня ощущение, что или руки, или глаза у меня поменялись местами, и смотрю я через затылок

3. возможность переключить перемещение/смещение в 2d-виде. Я нажимаю стрелку "вверх", и у меня изображение съезжает вверх, а я привык таким образом пододвигать объекты. В Хаммере еще можно зажать ctrl и нажимать на крестики, двигая объект на минимальный шаг - ощинь удобно.

4. я не очень хорошо понял, как выравнивать объекты между собой по-вертикали. У меня не работает. Вообще, идея различных выравниваний - отличная идея. Была б как в Максе - я б только сидел и целыми днями все выравнивал

5. перспектива отвязки (если она полная) от халвы - пугае. В некотором смысле

Пишу про "возможность вкл/выкл" потому, что за долгие годы в хаммере, клава стала как гриф гитары. Уверен, то же самое можно сказать, про пользователей других редакторов - видимо оттуда и пришли эти необычности, как, например смещение проекции в 2d-вьюпорте стрелочками

__________________
подпись


Отправлено Crystallize 15-01-2014 в 17:22:

Цитата:
ReeMytis писал:
Была б как в Максе - я б только сидел и целыми днями все выравнивал

В Максе бяка, в Автокаде ещё на порядок удобнее, чем в Максе.


Отправлено ReeMytis 15-01-2014 в 17:28:

Цитата:
Crystallize писал:
В Максе бяка, в Автокаде ещё на порядок удобнее, чем в Максе.


не спорю, мож и так. Главное чтобы было удобно, быстро и функционально

__________________
подпись


Отправлено XaeroX 15-01-2014 в 17:50:

Цитата:
thambs писал:
1. режим текстурирования, выбираю грань
2. browse
3. выбираю текстуру, даблклик и.. ничего, текстура осталась той же, что была.

Уже зарепортили багу, угу.

Добавлено 16-01-2014 в 00:50:

ReeMytis
1. Не, не будет. Дистанция 0.25 это уже на грани точности некоторых вертексных операций с флоатами.
2. Я таки планирую однажды добавить перетаскивание с пробелом, как в хаммере. А СКМ с центрированием будет отдельно, как сейчас.
3. Это опция Nudge selection в хаммере, я её делать не стал, потому что был какой-то гемор (какой именно - уже не помню). Возможно, потом добавлю. Всё зависит от вас (вернее, ваших донатов).
4. Видимо, то, что уже обсуждалось. Выравнивание идёт на активном канвасе. Когда ты тянешь мышу в меню - выделяется один из верхних канвасов. Либо максимизируй, либо юзай контекстное меню.
5. Чего?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ReeMytis 15-01-2014 в 18:15:

жаль

__________________
подпись


Отправлено XaeroX 15-01-2014 в 18:18:

ReeMytis
По какому пункту жаль?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 15-01-2014 в 18:57:

>каде

что в кад'ах самое расовое -- так это привязки на любой вкус -- и к сетке и к вершинам и к граням, и к пересечениям граней.

Добавлено 15-01-2014 в 22:57:

//опять странный краш словил
Program received signal SIGSEGV, Segmentation fault.
0xf6e9162b in ?? () from /lib/i386-linux-gnu/libc.so.6

Q:под 64бита его можно будет собрать?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено ReeMytis 15-01-2014 в 19:13:

Цитата:
XaeroX писал:
По какому пункту жаль?


2 и 3

по п.2 мне даже все равно какой курсор, и какая клавиша. В Максе, например - 3 кнопа мыши тоже, так что это не страшно, что не через пробел. Меня блин коробит, что он посередке, как будто неточно двигаюсь, или смещение оценить не могу быстро. Но это несущественный пункт, чисто дело вкуса. Например, такая же петрушка с центрированием появилась в инструменте "crop" нового Фотошопа, и я ее сразу поспешил переключить на старую добрую.

а вот 3 пункт более существенный - не двигать объекты стрелами довольно неудобно.

по п.5 забей, я просто тему не всю прочитал

ах ну да, если нажать на кнопку "browse" в "texture application", и развернуть окно в полный экран, то уперев мышу вправо, до края - нельзя поймать ползунок. В него надо попадать, а курсор, упершийся в правый край экрана - его не двигает, в отличие от Хаммера. Ну опять же мелочь, просто неудобная. Если это системное - тогда нет проблем, буду искать решение.

__________________
подпись


Отправлено XaeroX 15-01-2014 в 19:42:

Цитата:
ReeMytis писал:
то уперев мышу вправо, до края - нельзя поймать ползунок

Можешь скрин сделать?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ReeMytis 15-01-2014 в 19:52:

Ах да, "hide mask" на том же "texture application" отжимается, стоит перезапустить сам "texture application"

__________________
подпись


Отправлено XaeroX 15-01-2014 в 20:12:

Цитата:
thambs писал:
Program received signal SIGSEGV, Segmentation fault.
0xf6e9162b in ?? () from /lib/i386-linux-gnu/libc.so.6

Блин, да откуда крэши, я понять не могу.
Держу под gdb, открыто две карты, даже дал линуксу уснуть - ничего не падает.
Цитата:
thambs писал:
под 64бита его можно будет собрать?

Ну если хочется экстрима и разнообразных багов, связанных с размерами лонга и поинтера - то почему бы и нет. Я не пробовал, т.к. у меня нет 64-битных библиотек Qt.

Добавлено 16-01-2014 в 03:12:

Цитата:
ReeMytis писал:
Ах да, "hide mask" на том же "texture application" отжимается, стоит перезапустить сам "texture application"

Это специально сделано. А то иначе у людей баг "памагите, фейсы перестали выделяться!!"
Сам понимаешь, угодить народу невозможно, редактор будет говном всегда. Это закон жизни.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ReeMytis 15-01-2014 в 20:26:

Цитата:
XaeroX писал:
Это специально сделано. А то иначе у людей баг "памагите, фейсы перестали выделяться!!"
Сам понимаешь, угодить народу невозможно, редактор будет говном всегда. Это закон жизни.


Ну это ты сказанул, конечно. 10 лет я выделяю фэйсы без маски, а теперь юные джентмэны у меня отнимают эту возможность. Дай что-ль галочку, блокирующую кнопку, в нажатом состоянии.

Честно, не имей редактор 2-3 досадных упущений - и я перешел бы на него, наверное даже сейчас. Наверное

__________________
подпись


Отправлено XaeroX 15-01-2014 в 20:35:

Цитата:
ReeMytis писал:
Дай что-ль галочку, блокирующую кнопку, в нажатом состоянии.

Предлагаешь на каждое несоотвествие оригиналу, которое я счёл адекватным, делать опцию?
Ну, могу запилить строчку в конфиге, в принципе.
Цитата:
ReeMytis писал:
Честно, не имей редактор 2-3 досадных упущений - и я перешел бы на него, наверное даже сейчас. Наверное

Я уже устал повторять, что переход халферов на джек для меня не является приоритетной целью.
Что мне даст твой переход на редактор? Тебе - понятно, что даст, новые фичи, а мне?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 15-01-2014 в 20:42:

да это блин фазы луны и погода на марксе! может у меня с компьютером чего то?

мои действия:


  1. открыл обе карты
  2. на monorail1d выбрал кусок широкого монорельсового тоннеля и его кайму
  3. вставил сабж на monorail4
  4. второй раз не вопроизвелось

C++ Source Code:
1
Program received signal SIGSEGV, Segmentation fault.
2
0x0807388c in cClipboard::paste (this=0x8418e60, world=0x880b2b8, count=1, origin=0xffffc274, offset=0x0, rotation=0x0, selectResults=true,
3
groupResults=false, undoTitle=0x819d433 "Paste") at ../../../code/utils/jackhammer/vClipboard.cpp:409
4
409     ../../../code/utils/jackhammer/vClipboard.cpp: No such file or directory.
5
(gdb) where
6
#0  0x0807388c in cClipboard::paste (this=0x8418e60, world=0x880b2b8, count=1, origin=0xffffc274, offset=0x0, rotation=0x0, selectResults=true,
7
groupResults=false, undoTitle=0x819d433 "Paste") at ../../../code/utils/jackhammer/vClipboard.cpp:409
8
#1  0x080c9981 in cMainWindow::cmdEditPaste (this=0xffffd528) at ../../../code/utils/jackhammer/vMainWindow.cpp:4343
9
#2  0x08187f2b in cMainWindow::qt_static_metacall (_o=0xffffd528, _c=QMetaObject::InvokeMetaMethod, _id=50, _a=0xffffc3a8)
10
at Debug-i686-x86/moc/moc_vMainWindow.cpp:319
11
#3  0xf7e716b1 in QMetaObject::activate(QObject*, QMetaObject const*, int, void**) () from /usr/lib/i386-linux-gnu/libQtCore.so.4
12
#4  0xf733e9bd in QAction::triggered(bool) () from /usr/lib/i386-linux-gnu/libQtGui.so.4
13
#5  0xf733ec5b in QAction::activate(QAction::ActionEvent) () from /usr/lib/i386-linux-gnu/libQtGui.so.4
14
#6  0xf733edf0 in QAction::event(QEvent*) () from /usr/lib/i386-linux-gnu/libQtGui.so.4
15
#7  0xf7345ed4 in QApplicationPrivate::notify_helper(QObject*, QEvent*) () from /usr/lib/i386-linux-gnu/libQtGui.so.4
16
#8  0xf734b30d in QApplication::notify(QObject*, QEvent*) () from /usr/lib/i386-linux-gnu/libQtGui.so.4
17
#9  0xf7e5a97e in QCoreApplication::notifyInternal(QObject*, QEvent*) () from /usr/lib/i386-linux-gnu/libQtCore.so.4
18
#10 0xf737e5f7 in ?? () from /usr/lib/i386-linux-gnu/libQtGui.so.4
19
#11 0xf737fbd5 in ?? () from /usr/lib/i386-linux-gnu/libQtGui.so.4
20
#12 0xf734d1ec in QApplication::notify(QObject*, QEvent*) () from /usr/lib/i386-linux-gnu/libQtGui.so.4
21
#13 0xf7e5a97e in QCoreApplication::notifyInternal(QObject*, QEvent*) () from /usr/lib/i386-linux-gnu/libQtCore.so.4
22
#14 0xf7343ced in ?? () from /usr/lib/i386-linux-gnu/libQtGui.so.4
23
#15 0xf73fa451 in ?? () from /usr/lib/i386-linux-gnu/libQtGui.so.4
24
#16 0xf73fa8fb in ?? () from /usr/lib/i386-linux-gnu/libQtGui.so.4
25
#17 0xf73d1805 in QApplication::x11ProcessEvent(_XEvent*) () from /usr/lib/i386-linux-gnu/libQtGui.so.4
26
#18 0xf73feefc in ?? () from /usr/lib/i386-linux-gnu/libQtGui.so.4
27
#19 0xf6cf7d86 in g_main_context_dispatch () from /lib/i386-linux-gnu/libglib-2.0.so.0
28
#20 0xf6cf8125 in ?? () from /lib/i386-linux-gnu/libglib-2.0.so.0
29
#21 0xf6cf8201 in g_main_context_iteration () from /lib/i386-linux-gnu/libglib-2.0.so.0
30
#22 0xf7e8d887 in QEventDispatcherGlib::processEvents(QFlags<QEventLoop::ProcessEventsFlag> ) () from /usr/lib/i386-linux-gnu/libQtCore.so.4
31
#23 0xf73feafa in ?? () from /usr/lib/i386-linux-gnu/libQtGui.so.4
32
#24 0xf7e5950d in QEventLoop::processEvents(QFlags<QEventLoop::ProcessEventsFlag> ) () from /usr/lib/i386-linux-gnu/libQtCore.so.4
33
#25 0xf7e597a9 in QEventLoop::exec(QFlags<QEventLoop::ProcessEventsFlag> ) () from /usr/lib/i386-linux-gnu/libQtCore.so.4
34
#26 0xf7e5eeba in QCoreApplication::exec() () from /usr/lib/i386-linux-gnu/libQtCore.so.4
35
#27 0xf7343a74 in QApplication::exec() () from /usr/lib/i386-linux-gnu/libQtGui.so.4
36
#28 0x080a79f8 in vMain (argc=1, argv=0xffffd8f4) at ../../../code/utils/jackhammer/vMain.cpp:177
37
#29 0x080a7b74 in main (argc=1, argv=0xffffd8f4) at ../../../code/utils/jackhammer/vMain.cpp:239

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 15-01-2014 в 20:52:

thambs
Отменой пользовался на какой-либо из этих карт от момента открытия до момента вставки?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено tolerance 15-01-2014 в 21:03:

Цитата:
ReeMytis писал:
Если это системное - тогда нет проблем, буду искать решение.

Это походу Qt'шное, тоже бесит. Но спасает то, что текстурки можно колесиком прокручивать...


Отправлено ReeMytis 15-01-2014 в 21:04:

Цитата:
XaeroX писал:
Предлагаешь на каждое несоотвествие оригиналу, которое я счёл адекватным, делать опцию?
Ну, могу запилить строчку в конфиге, в принципе


не нада

Цитата:
XaeroX писал:
Я уже устал повторять, что переход халферов на джек для меня не является приоритетной целью.
Что мне даст твой переход на редактор? Тебе - понятно, что даст, новые фичи, а мне?


ладно, не кипятись, ну не знал) Просто там поддержку хаммерских карт увидел, вот и подумал, что это альтернатива VHE. Да и в опросе, вроде как, тема замещения есть. Стало быть и не заменит, за нецелесообразностью ее как таковой. Слушай, а можно перепроголосовать?

__________________
подпись


Отправлено thambs 15-01-2014 в 21:09:

XaeroX
ага, воспроизвелось! итак, если на карте-доноре вот этот вот тоннель выделить, ctrl+c, del, ctrl-z, а потом его же ctrl+v (хоть прямо на эту карту, хоть на другую), то краш есть.

ага, дело в группах. на карте-коробке ctrl+a, группируем, ctrl+c, del, ctrl+z, ctrl+v -> краш

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 15-01-2014 в 21:13:

Цитата:
ReeMytis писал:
не нада

Я всё-таки сделал опцию, и даже включил её по умолчанию, т.е. теперь по дефолту работает так же, как в хаммере. Ну а кого это поведение раздражает - воспользуется опцией в конфиге. Там уже немало таких недокументированных опций скопилось.
Цитата:
ReeMytis писал:
Просто там поддержку хаммерских карт увидел, вот и подумал, что это альтернатива VHE

Ну, всё верно, это альтернатива VHE. Я не вижу связи, поясни?
Цитата:
ReeMytis писал:
Слушай, а можно перепроголосовать?

Можно, говори пункт - перекину голос.

Добавлено 16-01-2014 в 04:10:

Цитата:
thambs писал:
ага, дело в группах

Я понял, что в группах (ибо гдб указал строку вылета в сорце), но единственное, что может подпортить группы - это отмена, потому и спросил.

Добавлено 16-01-2014 в 04:11:

Цитата:
thambs писал:
на карте-коробке ctrl+a, группируем, ctrl+c, del, ctrl+z, ctrl+v -> краш

Красота-то какая! Спасибо! Буду фиксить.

Добавлено 16-01-2014 в 04:13:

Цитата:
ReeMytis писал:
Да и в опросе, вроде как, тема замещения есть

В опросе - оценка редактора в баллах. По пятибалльной системе. Пояснения даны в общем, кто-то может проголосовать за п.1, даже если не будет использовать редактор вообще, и напротив, за п.4, если просто считает проект плохим (ну, видимо, будучи более крутым программером).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ReeMytis 15-01-2014 в 21:16:

Цитата:
XaeroX писал:
Я всё-таки сделал опцию, и даже включил её по умолчанию, т.е. теперь по дефолту работает так же, как в хаммере. Ну а кого это поведение раздражает - воспользуется опцией в конфиге. Там уже немало таких недокументированных опций скопилось.


спасиба) не стоило
Цитата:
XaeroX писал:
Ну, всё верно, это альтернатива VHE. Я не вижу связи, поясни?

Ну ты говорил, что переход халверов тебя не интересует. Еще ты говоришь, что это альтернатива Хаммеру. Ну то есть, чтобы халверы перешли. Но зачем переходить-то, я же Халвер? Я запутался
Цитата:
XaeroX писал:

Можно, говори пункт - перекину голос.

Ждет большое будущее

__________________
подпись


Отправлено XaeroX 15-01-2014 в 21:55:

Цитата:
ReeMytis писал:
Ну ты говорил, что переход халверов тебя не интересует.

Я не говорил, что не интересует. Я сказал, что это не является приоритетной целью проекта. Есть более важные цели, но, конечно, если кому-то из халферов редактор в итоге понравится и он на него перейдёт - я разве ж против?
Халферы мне для тестов нужны большей частью. Вот благодаря товарищу тимтчу багу с группами нашёл и пофиксил, а заодно ещё багу в отмене с No such faceId. Без широкого тестирования такие специфические баги отловить сложно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ReeMytis 15-01-2014 в 22:06:

Цитата:
XaeroX писал:
Халферы мне для тестов нужны большей частью


а, ну тогда ясно) я сразу и не понял

__________________
подпись


Отправлено XaeroX 16-01-2014 в 01:19:

Обновление для линукс-версии 1.0.149:

http://rghost.ru/51687025

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 16-01-2014 в 15:24:

установщик.......... >(

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 16-01-2014 в 15:43:

Да, я знал, что вы его ждали, вы его хотели, вы мечтали об установщике.
Потратил вечер, разобрался с мейкселф и сделал вам подарок.

Добавлено 16-01-2014 в 22:42:

Автонастройка игровых конфигов, как под виндой, будет позже.

Добавлено 16-01-2014 в 22:43:

Претензии вида "уберите установщик, дайте тар.гз" принимаются только вместе с донатом.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 16-01-2014 в 16:22:

Stupid quake bug?
http://media.moddb.com/images/membe...2893/screen.png в редакторе
http://media.moddb.com/images/membe...542893/test.png в игре, не пойму -- это в ксаше или в джеке неправильно?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 16-01-2014 в 16:37:

thambs
Халфа - критерий истины. Запусти под халфой и сравни.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 16-01-2014 в 16:52:

Цитата:
XaeroX писал:
Халфа - критерий истины. Запусти под халфой и сравни.

В халфе Stupid Quake Bug непрофикшен. Какой же это критерий?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 16-01-2014 в 16:53:

Дядя Миша
Как - какой? Я специально в джек Stupid Quake Bug вводил, потому что бета-тестеры заявили, что под халфой энтити неправильно повёрнуты. Например, в том же КС.
Думаешь, мне этот Stupid Quake Bug нужен, которого, к слову, в волатиле отродясь не было? Не нужен. Но раз народу нужен - пришлось делать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Chyvachok 16-01-2014 в 17:43:

Цитата:
XaeroX писал:
Stupid Quake Bug


Конечно понимаю что это может не в тему, но все равно спрошу, что это такое?


Отправлено Дядя Миша 16-01-2014 в 19:06:

Chyvachok это такой идиотский баг первокваки, обусловленный тем, что в ней не было крутящихся объектов и его никто не заметил.
А когда заметили - то было уже поздно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 17-01-2014 в 22:41:

Предрелизная (надеюсь) версия под линуакс 1.0.151.
Просьба особо тщательно потестить на фатальные баги.
В основном менялись служебные функции в vstdlib.so (это связано с тем, что я сильно расковырял ядро волатилы, а эта либа часть ядра). Qt 4.8.1 под линаксом, кстати, а под виндой будет 4.8.5 (вместо 4.7). На пятый пока переходить не рискую.

http://rghost.ru/51735231

Из свеженького - добавил в меню пункт "Help -> Command List".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 18-01-2014 в 12:20:

XaeroX

какие моменты нужно тщательней потестить? мне пока никак его закрашить не удалось.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 18-01-2014 в 12:26:

thambs
Из серьёзных модификаций - код копирования-вставки и отмены, ну тот баг, что ты репортил. А вообще все краши обычно всплывают не в специальных тестах, а когда реальные карты делаешь (и особенно если не сохранился).
Кстати, во время простоев вылеты прекратились, или под отладчиком их нет?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено fire64 18-01-2014 в 12:49:

XaeroX, а функцию автосохранения через n-ый интервал времени сделаешь?
Нужная же фича.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено GioHAUS0n 18-01-2014 в 12:50:

У меня, все стабильно... Но иногда тупить: Vertex Manipulation - просто иногда перестает работать, как не хочет передвигается, приходиться перегружать.


Отправлено thambs 18-01-2014 в 12:56:

>Vertex Manipulation - просто иногда перестает работать, как не хочет передвигается, приходиться перегружать.

ты, случаем, не врубил защиту от инвалидных брашей?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 18-01-2014 в 13:24:

Цитата:
fire64 писал:
а функцию автосохранения через n-ый интервал времени сделаешь?

Да, когда-нибудь сделаю.
Цитата:
thambs писал:
ты, случаем, не врубил защиту от инвалидных брашей?

В новом билде, кстати, она по умолчанию отключена (кнопка нажата).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 18-01-2014 в 13:55:

XaeroX вот кстати вспомнил. А можно ли запилить кроссплатформенное бинарное приложение без перекомпиляции?
ну там я не знаю, может есть какой-то унифицированный формат загрузчика, под виндой PE-читает, под линуксом ELF.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 18-01-2014 в 14:58:

Дядя Миша
Можно запилить РЕ и грузить в линаксе через вайн -- оно?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 18-01-2014 в 15:26:

Да, видимо не зря его назвали Portable executable

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 19-01-2014 в 15:38:

XaeroX

а формат jmf уже полностью устаканился, или возможно туда вносить добавления?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 19-01-2014 в 15:41:

thambs
Не устаканился, с появлением поддержки ку3 он изменится - там патчи, оверлеи всякие. Это приведёт к изменению версии, и в редакторе придётся делать альтернативный код парсинга тех или иных мест. В общем, менять формат можно, но желательно как можно реже.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 19-01-2014 в 15:44:

XaeroX

а ты миниреквесты ещё принимаешь?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 19-01-2014 в 15:47:

thambs
Пиши, конечно.
Если не очень геморно - сделаю или сразу, или позже при случае.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 19-01-2014 в 16:14:

XaeroX

1. ну как то запоминать имя .map файла для экспорта. или в jmf'е или где ни будь в постоянном кэше редактора. уж очень раздражает, что когда открываешь карту нужно вручную писать, куда экспортировать. ну или консольный режим аля jack -convert mapname.jmf mapname.map

2. кнопку, что бы alighить to view сразу все выделенные грани. вот этого пока очень сильно не хватает

3. возможно, был бы полезным режим, схожий с бесшовным текстурированием, но не пересчитывающий текстурные координаты, а просто копирующий их с оной плоскости на другую. по крайней мере, пока другого способа правильно затекстурить вот эти наклонные элементы винтовой лестницы, кроме как скопировав их с обычной трубы, я не придумал.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 20-01-2014 в 20:51:

Версия 1.0.154
- Исправлены кое-какие баги, включая пропадание энтитей
- Цифры теперь приближают в точке центра вьюпорта, а не в нулевых координатах (т.е. как в хаммере)
- Текстура на панели рисуется более приближенно к реальным размерам (с соблюдением аспекта, мелкие текстуры не растягиваются как чёрти что)
- [выполнен реквест] Возможность делать Align to view для всех выбранных брашей/фейсов (Ctrl+Shift+A или пункт меню Tools)
- Оптимизирован код бесшовного текстурирования, и вообще говоря - переписан, так что его надо будет тестить внимательнее. А также переписаны функции рандома (кто с хлфх - в курсе), хотя я не думаю, что это может на что-то повлиять. Но мало ли.
- Инсталлятор спрашивает о перезаписи конфигов

http://rghost.ru/51806742

Не забываем засылать реквесты, если есть (и сопутствующие им донаты, конечно же - в случае положительного решения по реквесту). Я напоминаю, потому что некоторые забывают, что Джек donationware, и рассматривают его как банальный freeware.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ERIK-13 20-01-2014 в 20:52:

XaeroX
Когда будет новый релиз для Windows?


Отправлено XaeroX 20-01-2014 в 20:55:

ERIK-13
Пока трудно сказать.
Под виндой у товарищей есть хаммер, они постоянно мне им в лицо тычут, и я так понял, что им не к спеху. Ну и мне не к спеху.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 20-01-2014 в 21:39:

XaeroX
А зачем было делать путь относительно хомяка?


Отправлено XaeroX 20-01-2014 в 21:43:

nemyax
В другие всё равно без sudo не пустит. А запускать с sudo ран "непонятно от кого" кто рискнёт?
Потом можно сделать cp, если надо, но опять же, придётся редактор с sudo запускать, чтобы он мог конфиги писать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Chyvachok 20-01-2014 в 21:46:

А на данный момент у джека воробья, потрошителя и т.д.хаммера функционал как у просто хаммера? Префабы и декали уже сделаны или еще не скоро?


Отправлено XaeroX 20-01-2014 в 21:49:

Цитата:
Chyvachok писал:
А на данный момент у джекхаммера функционал как у просто хаммера?

Почитай фичелист на сайте.
По-моему, это уже на тот момент было "куда больше, чем у хаммера". А сейчас так вообще.
Но это, разумеется, относительно хаммера 3.5, а не 4.1.
Цитата:
Chyvachok писал:
Префабы и декали уже сделаны или еще не скоро?

Префабы нескоро, декали сделаны.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 20-01-2014 в 21:50:

Ок. Но я обычно внепакетные проги под юзером ставлю в /opt или в нечто подобное.


Отправлено fire64 21-01-2014 в 05:21:

XaeroX, хорошо бы добавить возможность установки бекграундов для 2d вьюпортов.

Ну и генерацию геометрии по хейтмапам и векторным изображениям, например SVG, правда сомневаюсь, что без доната, ты захочешь таким заниматься.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Crystallize 21-01-2014 в 06:26:

Цитата:
fire64 писал:
Ну и генерацию геометрии по хейтмапам и векторным изображениям, например SVG, правда сомневаюсь, что без доната, ты захочешь таким заниматься.

Интересно. А у кого это вообще есть?


Отправлено nemyax 21-01-2014 в 07:03:

Цитата:
Crystallize писал:
А у кого это вообще есть?

В Houdini есть (SOP-нода Trace), но это не игровой редактор.


Отправлено XaeroX 21-01-2014 в 09:55:

Цитата:
fire64 писал:
правда сомневаюсь, что без доната, ты захочешь таким заниматься.

Под халфу - точно не захочу.
А с волатилой видно будет. Как юзать её будете, в общем. Но до поддержки волатилы ещё далеко.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 21-01-2014 в 10:05:

Цитата:
nemyax писал:
В Houdini есть (SOP-нода Trace), но это не игровой редактор.

А, ну модификатор Lathe или аналог наверное во всех 3D-пакетах есть.


Отправлено nemyax 21-01-2014 в 11:06:

Crystallize
Это не lathe/sweep, а создание полигонов по очертаниям на картинке или векторном рисунке.


Отправлено thambs 21-01-2014 в 13:04:

отлично, отлично. тепер хаммер можно смело выкидывать на помойку.
//имеет смысл переименовать бинарник в jackhammer, а то просто jack уже есть. что бы путанницы не было.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено nemyax 21-01-2014 в 13:20:

Цитата:
thambs писал:
имеет смысл переименовать бинарник в jackhammer, а то просто jack уже есть.

Действительно. И потом, "jack.sh" может вызвать ненужные ассоциации (can't do jack shit) =)


Отправлено XaeroX 21-01-2014 в 14:01:

Цитата:
thambs писал:
имеет смысл переименовать бинарник в jackhammer, а то просто jack уже есть. что бы путанницы не было.

Вот блин. Где ж вы раньше были.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 21-01-2014 в 14:44:

да, надо чекать на использованность имёт - в юниксах это фатально.
А инсталить лучше как обычный софт - в usr, но НЕ В opt (только сраный Хулетт-Покерд всё норовит туда покакать).
Я как представлю в мануале "please edit /etc/jackhammer.conf or GTFO", мурашки по телу бегут от ужаса

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено thambs 21-01-2014 в 14:58:

>лучше как обычный софт - в usr

слакофилища вроде тебя засрут систему, а потом жалуются, что файлы непойми где лежат и фс похожа на помойку. в /usr следует устанавливать софт _только_ с помощью пакетного манагера. если софт распространяется не в пакетах то устанавливать его следует или /opt или хомяк. в крайнем случае, кинуть симлинки куда ни будь в /url/local/bin

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 21-01-2014 в 16:51:

Вот обратите внимание - под винду релиз сделали и пользуют. Под линукс сделали и какие проблемы попёрли? То не в ту папку ставится, то не тем именем назван. И вы еще пытаетесь мне доказать что линукс - это хорошая система? Андроид этот гадость удивительная, т.е. даже вмешательство гугла положение принципиально не изменило. ну нельзя сделать из говна конфету, сохранив первоначальную идеологию.
Получится конфета с запахом конфеты и со вкусом говна.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 21-01-2014 в 17:03:

Цитата:
Дядя Миша писал:
То не в ту папку ставится, то не тем именем назван.

Ну это, наверное, уже перфекционизм.
Лично мне было бы норм ставить в хомяк и запускать через декстоп-файл, не добавляя в стандартные пути (а значит, и никаких конфликтов с прочими "джеками").

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 21-01-2014 в 17:24:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну это, наверное, уже перфекционизм.

Это неумение найти нормальные баги =) Ну или отсутствие таковых.


Отправлено thambs 21-01-2014 в 17:25:

>То не в ту папку ставится, то не тем именем назван
установи оранжевого мента в system32 и эффект будет примерно тот же.
>пытаетесь мне доказать что
нет
>линукс - это хорошая система
ядро системой быть неможет, по определению.
>хорошая
не хорошая -- анальное говно. да только всё остальное из потенциально пригодных для декстопа -- ещё большее говно, даже не говно, а говнищще.
>Андроид этот гадость удивительная, т.е. даже вмешательство гугла положение принципиально не изменило.
ещё б. гугель ж его и разрабатывал, целиком, с нуля.
>сохранив первоначальную идеологию.
а какая у ведра идеология? монолитность? так тот ж говновантуз тоже весь монолитный, всё что там m$ы говорят про "гибридное ядро" -- враки несусветные. точно так ж m$ня кривыми драйверами в синий экран кладётся. но в блядиксе, хотя бы, многозадачность нормально реализована -- когда запускаю какой ни будь расчёт over100%cpu, у меня остальная система не лагает как ку3 на 286м.
>ставить в хомяк и запускать через декстоп-файл
аналогично, только не десктоп файлом, а обычной соснолью. для софта без пакетов -- только так.

//я б создал в хард&софте тему, где чётко написано, что говно, а что нет, да только у нас ж холиворы, вроде, запрещены правилами?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено KiQ 21-01-2014 в 17:27:

Дядя Миша то есть Win8 RT лучше андроида чтоль?
Хотел вот отписать баг под виндой. В 3D окне глючит сортировка полупрозрачных поверхностей, в зависимости от расстояния до верхней из них

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 21-01-2014 в 17:34:

Цитата:
KiQ писал:
то есть Win8 RT лучше андроида чтоль?

Я этого не говорил, нет. 8-ка по-моему впитала в себя всё наихудшее, что вообще было. Впрочем ладно, это уже оффтоп.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 21-01-2014 в 18:36:

Цитата:
KiQ писал:
Хотел вот отписать баг под виндой. В 3D окне глючит сортировка полупрозрачных поверхностей, в зависимости от расстояния до верхней из них

Сортировка прозрачных поверхностей = боль, это закон жизни.
Order-independent transparency не предлагать.

Добавлено 22-01-2014 в 01:30:

Цитата:
thambs писал:
многозадачность нормально реализована -- когда запускаю какой ни будь расчёт over100%cpu

Ну так винда честно отдаёт все ресурсы приложению. Если оно просит все ядра под 100% - "получите, распишитесь, а я уж как-нибудь..." Гуй там лежит сразу поверх ядра, и т.к. он прожорлив - то и начинает тупить.
В линаксе поверх ядра лежит терминальный интерфейс, а гуй в отдельном процессе, поэтому там (я предполагаю) ресурсы отдаются не все и у процесса терминала их остаётся на то, чтобы в нужный момент отдать их иксам и засуспендить расчёты. Т.е. это не многозадачность так реализована, а архитектура ОС такая. И большой вопрос, что лучше. В винде я твёрдо уверен, что моя прога активно насилует железо, а в линаксе - чёрт её знает.
Если же хочется и работать, и считать - приоритеты в винде выставить можно, idle никогда систему не завешивает.

Добавлено 22-01-2014 в 01:31:

А лучше делать, как мы - считать на суперкомпьютере с SSH-доступом.

Добавлено 22-01-2014 в 01:36:

Цитата:
Дядя Миша писал:
8-ка по-моему впитала в себя всё наихудшее, что вообще было.

Пока гуй лежит поверх ядра - система MS Windows будет "вендой", подразумевая под этим словом всё худшее, что мы знаем. Хоть это аэро, хоть метро. Там порочная концепция, ну как теневые объёмы в волатиле. Как ты их не полируй, на шейдеры не переводи - не получить производительности срузиса, потому что развитие железа пошло в другом направлении. А отказаться от них - это загубить многолетний труд и начать новый многолетний труд, на такое никто никогда не пойдёт.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 21-01-2014 в 23:31:

Вот пользую редактор под виндой и даже написать нечего (

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 22-01-2014 в 00:07:

Scrama
С переходом на Qt 4.8.5 баг с белыми текстурами так и не пропал?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 22-01-2014 в 01:30:

XaeroX, нет, я думаю, дело в системе, у меня, например, апдейт DirectX не смог поставиться на нее - выдал ошибку в самом конце. Но переставлять винду на рабочей машине - это та еще головная боль, надо найти время на это сначала, и не полениться. Короче, не парься, не в джеке дело.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено thambs 22-01-2014 в 13:15:

>баг с белыми текстурами

это когда вместо всех текстур белизна, даже у спрайтов?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 22-01-2014 в 13:59:

thambs
Это когда в текстурном менеджере текстуры белые, а в 3д-виде - нормальные.
И не спрашивай, как такое может быть.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 22-01-2014 в 15:15:

XaeroX

а ну не, у меня, просто, были везде вообще текстуры белые, когда я вендовый джекхамер из под вайна запустил.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 22-01-2014 в 18:02:

Jackhammer 1.0.155 - официальный релиз

Официальный релиз альфы 1.0.155 под Windows и Linux.

Основные изменения по сравнению с версией 1.0.133 (за 31 декабря 2013 года):



Ссылки: там же, на официальном сайте.
http://jackhammer.hlfx.ru/ru/download.html

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 23-01-2014 в 01:09:

Цитата:
XaeroX писал:
Окошко со списком горячих клавиш и связанных с ними команд в меню Help.
Вот это хорошо.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено FreeSlave 23-01-2014 в 09:40:

XaeroX, jmf изменился или всё тот же?


Отправлено XaeroX 23-01-2014 в 10:03:

Тот же.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ONeiLL 24-01-2014 в 10:33:

Цитата:
XaeroX писал:
Разбиение фейсов по Ctrl+F в режиме Vertex Manipulation.

Невозможно выделить жёлтый и белый handle одновременно (и провести между ними ребро)


Отправлено XaeroX 24-01-2014 в 10:37:

ONeiLL
Пожалуйста, прикладывай к багрепорту описание поведения хаммера в этой же ситуации. Это критично, т.к. я в первую очередь воссоздаю поведение хаммера.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ONeiLL 24-01-2014 в 10:45:

окей. сейчас проверю как в хаммере. но я тут ещё карву ковырнул, знаю что извращенство я сделал, но всё же... я попробовал вырезать дырку аркой. не вырезалось. подозреваю что это из-за того что арка состоит из многих брашей, соединённых в одну группу. сам когда-то накосячил с этим.


Отправлено XaeroX 24-01-2014 в 10:51:

Ну и что, что из многих брашей? Карв в джеке умеет вырезать любым количеством брашей.

Добавлено 24-01-2014 в 17:51:

Цитата:
ONeiLL писал:
сейчас проверю как в хаммере.

Так же, как у меня. Это я на будущее написал, а то у меня на языке мозолька выросла говорить "в хаммере так же". Проще будет, если вы сами будете смотреть прежде, чем что-то написать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ONeiLL 24-01-2014 в 10:52:

Просто скачай карту и попробуй откарвить. хаммер нормально с этим справляется.
На счёт vertex tool - да, в хаммере так же.


Отправлено XaeroX 24-01-2014 в 11:00:

Цитата:
ONeiLL писал:
Просто скачай карту и попробуй откарвить.

Не очень хорошо карвит, согласен.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ONeiLL 24-01-2014 в 11:05:

вот, отлаживать будет удобнее на этом примере


Отправлено XaeroX 24-01-2014 в 11:10:

Гм-гм, да тут отлаживать можно хоть на паре боксов.
Мне казалось, что джек умеет карвить несколькими брашами. И он точно умел это изначально. Но потом я, видимо, что-то сломал.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено SluX 24-01-2014 в 11:18:

Кстати, да. Вчера попробовал откарвить стенку дверной коробкой из трёх брашей. Пришлось кликать карв ровно 3 раза, будто браши вырезают свои дырки по очереди.

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux


Отправлено nemyax 24-01-2014 в 12:55:

XaeroX
Ты пишешь уже на С++11?


Отправлено XaeroX 24-01-2014 в 13:00:

nemyax
С чего ты взял?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 24-01-2014 в 13:03:

Поинтересовался. Стало быть нет.


Отправлено XaeroX 24-01-2014 в 13:08:

Нет, я упоротый фанат C90.
В конце концов, мы на языке пишем или он на нас?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FreeSlave 24-01-2014 в 13:13:

У майкрософтовского компилятора многие фичи C++11 ещё не реализованы, так что это только для фанов современных clang и gcc.


Отправлено XaeroX 24-01-2014 в 17:10:

Ну теперь не карв, а конфетка. :)

Всё, теперь джек карвит любым количеством брашей любое количество брашей, да ещё и склеивает те образовавшиеся фрагменты, которые можно склеить. В общем, ведёт себя как любой порядочный радиант.



А хаммер карвит... Лучше вам не видеть...

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 24-01-2014 в 20:11:

так, и ещё раз умудрился словить этот редкий сегфолт. похоже, что это не со скринсэйвером связано, а проявляется тогда, когда на машине достаточно забита память.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 25-01-2014 в 07:12:

Когда забита память, будут сегфолты, тут ничего не поделаешь. Даже если я везде вставлю проверки на то, что calloc возвращает NULL, это не поможет спокойно завершить операцию. Т.е. вместо сегфолта может появиться серьёзный и неотменяемый глюк. Проверки на NULL много где есть, но в основном там, где выделяются крупные блоки памяти.

Добавлено 25-01-2014 в 14:08:

К тому же 32-битный джек физически не может адресовать больше 2 Гб оперативки. Даже если в системе её, что называется, жопой жуй.

Добавлено 25-01-2014 в 14:12:

Так что остаётся одно - экономить память. В частности, очень прожорливы операции с большим количеством объектов, например, "выделил всю карту и перетащил". Это из-за undo. В таких случаях рекомендуется сразу убедиться, что перетащилось всё правильно, и очистить буфер отмены (Disable Undo-Redo, а потом снова Enable).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ONeiLL 25-01-2014 в 08:28:

Цитата:
XaeroX писал:
Это из-за undo

Перед изменением обьекта сохраняешь его копию? или запоминаешь действие и обьекты к которым его применили?


Отправлено XaeroX 25-01-2014 в 08:40:

ONeiLL
Единственная грамотная реализация отмены - это создать копию.
Всё остальное - потенциальный говнокод, который будет глючить через раз (или, скажем, в 1% случаев - это ещё сложнее отлаживать).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 25-01-2014 в 14:30:

Цитата:
XaeroX писал:
Единственная грамотная реализация отмены - это создать копию.

Я в принципе не буду спорить, т.к. не углублялсо. Но если уж действительно без вариантов, то эти ундо надо дампить на диск или хотя бы сжымать, да посильнее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено mittorn 25-01-2014 в 18:15:

Прошу прощения, если вопрос был, но что с кодировкой? В диалоге выбора файла кракозябры, хотя в qtconfig файлы отображаются по-русски.


Отправлено ONeiLL 25-01-2014 в 18:33:

Цитата:
mittorn писал:

у меня тоже русский не держит (только что проверил, хаммер держит)

Я сам пробовал оба варианта анду. Но красиво сделать вышло только сохраняя копию. интересно будет посмотреть на сжатие этого добра


Отправлено XaeroX 25-01-2014 в 18:39:

С русским всё ок под виндой.
Под линуксом редактор работает в ср1251 и UTF-кириллицу не поддерживает (пока).

Добавлено 26-01-2014 в 01:39:

Цитата:
ONeiLL писал:
только что проверил, хаммер держит

Хаммер не работает под линуксом.
А под виндой, ещё раз повторюсь, с русским всё ок, причём очень давно, со второго же билда.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ONeiLL 25-01-2014 в 18:40:

да, я ошибся снова. держит... но я точно помню что были какие-то проблемы когда я с рабочего стола пробовал открыть карту

Добавлено 25-01-2014 в 21:40:

ещё раз сори


Отправлено XaeroX 26-01-2014 в 21:01:

UV Texture Lock



Работаю над новой фичей в джеке - "UV Texture Lock". Это новый режим запирания текстуры - и запирает он текстурные координаты как таковые. Т.е. при изменении браша выполняется не расчёт текстурных координат по параметрам (оси, сдвиг, скейл), а обратная операция. Результат можете созерцать на скрине. Не знаю, как вам, а мне этой фичи очень не хватало в редакторах.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FreeSlave 26-01-2014 в 21:14:

XaeroX, нужная фича, тоже порой не хватало в VHE.


Отправлено FiEctro 26-01-2014 в 21:15:

XaeroX
Круто молодец !

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено tolerance 26-01-2014 в 21:34:

Я даже и не знал, что текстуры можно так растягивать , думал, что только координаты, скейл и ротате.
Мапперы как правило в таких местах как стена на скрине добавляли лишний браш.

Крутая фишка.


Отправлено Scrama 26-01-2014 в 23:14:

Цитата:
XaeroX писал:
"UV Texture Lock"
Ради одних только лестничных пролетов уже стоило )
Цитата:
tolerance писал:
в таких местах как стена на скрине добавляли лишний браш.
Или фотошопили сдвинутую текстуру.

Да, вот такое точно кваковским мап-форматом не сделаешь, как ни изгаляйся с углами и скейлом.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено thambs 27-01-2014 в 00:00:

XaeroX

круто. а вручную возможно задать смещение?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Scrama 27-01-2014 в 00:39:

thambs, включить UV Lock, сдвинуть, выключить UV Lock, сдвинуть. Не?

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено thambs 27-01-2014 в 01:01:

Scrama
не всегда это возможно.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 27-01-2014 в 07:18:

Цитата:
thambs писал:
а вручную возможно задать смещение?

Нет. И просто копировать координаты нельзя, как ты ранее предлагал. Это не моделлерский софт, и компиляторы не читают текстурные координаты, а рассчитывают их сами. Задача - подсунуть компилятору такие параметры, из которых он рассчитает нужные нам координаты, а эта задача - ну примерно как из ехе-шника восстановить с++ код.
Цитата:
Scrama писал:
включить UV Lock, сдвинуть, выключить UV Lock, сдвинуть. Не?

Да, только так. Причём текстура должна быть нанесена пропорционально. Т.е. если в режиме вертекс-тула потянуть один из 4 вертексов - лок не сработает (или сработает не так, как ожидалось).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 27-01-2014 в 09:47:

Могу напутать, но вроде бы в кварке с этим проблем не было никогда.

Добавлено 27-01-2014 в 13:47:

Хотя не, я там её крутил обычно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 27-01-2014 в 09:53:

Дядя Миша
Кто его знает, как там в кварке? Я не бывал за пределами Солнечной системы.
Могу сказать точно, что такой фичи нет ни в хаммере, ни в радиантах. Хотя реализация не такая уж и сложная (но подумать пришлось).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 27-01-2014 в 10:00:

XaeroX ну компилер нормально это пережовывает? Просто там же не матрица в map-файле.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 27-01-2014 в 10:25:

Дядя Миша
Скрины был из игры, а не из редактора, отсюда вывод - да, пережёвывает нормально.

Добавлено 27-01-2014 в 17:25:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Просто там же не матрица в map-файле.

Матрицы не нужны, это так, погромизты развлекались.
Формат 220 поддерживает всё, что нужно.
Разве что кроме растянутых непропорционально текстур - но тут неаффинное преобразование, матрицы не помогут.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 27-01-2014 в 11:57:

Цитата:
XaeroX писал:
Разве что кроме растянутых непропорционально текстур - но тут неаффинное преобразование, матрицы не помогут.

Ну я помню, обсуждали с тобой. Ну тада круть воще!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 27-01-2014 в 12:21:

XaeroX

а бесшовным методом с одного браша на другой этот наклон переходит?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 27-01-2014 в 13:05:

thambs
Да, конечно. И кнопочки L-C-R-T-B работают.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено HAWK0044 27-01-2014 в 14:28:

вот за UV lock огромный респект, ибо делать под каждый наклон отдельную текстуру - жуть!


Отправлено XaeroX 27-01-2014 в 14:47:

Цитата:
HAWK0044 писал:
вот за UV lock огромный респект

Т.е. за остальное - респекта либо нет, либо маленький?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 27-01-2014 в 23:27:

Цитата:
XaeroX писал:
Причём текстура должна быть нанесена пропорционально. Т.е. если в режиме вертекс-тула потянуть один из 4 вертексов - лок не сработает (или сработает не так, как ожидалось).
Я еще поясню, в мапе наложение текстуры задается двумя базисными векторами и смещением/поворотом относительно них. В vhe эти вектора обязательно перпендикулярны, но их перпендикулярность не является требованием формата или необходимостью для компиляторов, на чем и основан эффект UV-Lock. В то же время в моделях, как правило, текстура натягивается между трех точек (проводится соответствие точки на текстуре и вершины полигона).

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 28-01-2014 в 15:53:

Цитата:
Scrama писал:
В то же время в моделях, как правило, текстура натягивается между трех точек

Положение текстуры между любым кол-вом точек можно описать точно такой же текстурной матрицей 2х3. Ну или 2х4, если охота длины векторов хранить в отдельной переменной.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 28-01-2014 в 23:27:

Дядя Миша, я к тому, что модельки уже побиты на треугольнички, а у браша поверхность может быть весьма замысловатым многоугольником, на который только проецировать, точно привязывать его по точкам нельзя.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 29-01-2014 в 15:47:

Вообщем-то хаммер и не располагает такими средствами - в этом принципиальное отличие от редактора моделей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 29-01-2014 в 16:05:

Там не в хаммере дело. Эти вещи крайне затрудняют csg-операции компилятора. Имея перманентные оси, можно посчитать текстурные координаты в любой точке на плоскости, как её ни режь и ни насилуй. Конечно, csg-операции можно сделать и в редакторе моделей - но намного сложнее и медленнее. Посмотрите тот же khed - там их нет.

Добавлено 29-01-2014 в 23:05:

Sphere Primitive

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 29-01-2014 в 17:31:

Цитата:
XaeroX писал:
Имея перманентные оси

Ортонормальные ты хотел сказать?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 29-01-2014 в 17:36:

Дядя Миша
Я хотел сказать - перманентные. Т.е. не изменяемые в процессе компиляции.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 29-01-2014 в 17:40:

Я что-то не догоняю, а как CSG subtract может изменить эти оси?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 29-01-2014 в 17:58:

XaeroX
ухты, а купол так можно сделать будет? я имею ввиду сферическую оболочку, внутреннюю часть.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 29-01-2014 в 19:29:

Дядя Миша
Ну а как по-твоему UV Lock работает? Он как раз оси и меняет.

Цитата:
thambs писал:
а купол так можно сделать будет?

Это сводится к полой сфере, ну в перспективе можно будет и такой примитив добавить.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 29-01-2014 в 19:52:

Цитата:
XaeroX писал:
Это сводится к полой сфере, ну в перспективе можно будет и такой примитив добавить.

Делаем две сферы, одну вычитаем из другой, а волшебный карв всё разруливает

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 29-01-2014 в 20:04:

Дядя Миша
Карв сотворяет в этом случае такое, что после этого он просто обязан на сфере жениться.
Даже если браш оказывается не побитым, то уж точно изрезанным вдоль и поперёк в самых причудливых направлениях (хотя безусловно - сфера действительно вырезана).
Это всё равно, что делать арку вырезанием одного цилиндра из другого. Потому и был добавлен примитив arch, что это крайне плохой способ.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 29-01-2014 в 20:43:

Не удержался и закарвил один цилиндр другим в кварке .
результат в аттаче, вроде не всё так ужасно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 29-01-2014 в 20:48:

Дядя Миша

если это, по твоему, не ужасно, то я даже не знаю, что для тебя вообще ужасно.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено tolerance 29-01-2014 в 20:57:

Jackhammer:
http://6.firepic.org/6/images/2014-...yakhyvcj5o1.png

VHE:
http://6.firepic.org/6/images/2014-...e719io2r4q1.png

Вот что ужасно . Но, ничего удивительного.


Отправлено FiEctro 29-01-2014 в 21:09:

Дядя Миша

T соединения это гадость.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено thambs 29-01-2014 в 21:16:

XaeroX

за неимением сферы закарвил камень, но при этом словил какой то непонятный глюк с группами/энтитями:
этот вот результат карвы почему то захватывает в свою энтитю все браши, которые были созданы после него. и превратить эту штуку в wolrd-браши никак не получается.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 30-01-2014 в 07:12:

thambs
Нужна подробная информация, что и как ты делал. Или шаги по воспроизведению. В целом ситуация такова, что оказалась удалена энтитя worldspawn. Но как это получилось - я понять не могу.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 30-01-2014 в 12:35:

XaeroX

а, я вспомнил, мне его alt+p предложил пофиксить под предлогом solid entity is empty. попробую воспроизвести сегодня.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 30-01-2014 в 14:41:

Подглядел в радианте ещё одну забавную фичу

Rock Brush Primitive



Эти камешки были созданы с помощью нового примитива "камень", плюс один клип-разрез (чтобы камешек присовокупить к полу, по дефолту создается "круглый" камень, см. второй справа, он нетронутый). В радианте есть нечто подобное, но работает не так красиво, в частности, камень вылазит за пределы очерченного бокса, а у меня нет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено tolerance 30-01-2014 в 15:39:

Ого, хорошие нововведения пошли!

Цитата:
XaeroX писал:
плюс один клип-разрез

Сдается мне, что на практике можно будет и не клипать, а просто утоплять камень в браш земли, компилятор разберется . Если камень конечно не func_wall.


Отправлено Вилс 30-01-2014 в 15:40:

Re: Подглядел в радианте ещё одну забавную фичу

Цитата:
XaeroX писал:
Rock Brush Primitive



Эти камешки были созданы с помощью нового примитива "камень", плюс один клип-разрез (чтобы камешек присовокупить к полу, по дефолту создается "круглый" камень, см. второй справа, он нетронутый). В радианте есть нечто подобное, но работает не так красиво, в частности, камень вылазит за пределы очерченного бокса, а у меня нет.


Кстати очень полезная штука ) Будет ли в дальнейшем реализована функция для создания ландшафта (гор) как в хл2?) Желаю тебе успехов но все таки ты немного опоздал...(

__________________
Привет миша


Отправлено XaeroX 30-01-2014 в 15:49:

Цитата:
tolerance писал:
Ого, хорошие нововведения пошли!

Плохих я в принципе не делаю.
Цитата:
Вилс писал:
все таки ты немного опоздал

Да что ты говоришь?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Вилс 30-01-2014 в 16:01:

Цитата:
XaeroX писал:
Плохих я в принципе не делаю.

Да что ты говоришь?

Почему так грубо(( Сделал бы пару лет назад , уже бы работал в вальве над 3 half-life-ом

__________________
Привет миша


Отправлено tolerance 30-01-2014 в 16:09:

Цитата:
Вилс писал:
Сделал бы пару лет назад , уже бы работал в вальве над 3 half-life-ом

У тебя статус под ником не тот, "Житель палаты" нужен.


Отправлено SluX 30-01-2014 в 16:10:

А для камня заготовлено несколько форм или они генерируются рандомно?

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux


Отправлено XaeroX 30-01-2014 в 16:16:

SluX
Рандомно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено SluX 30-01-2014 в 16:21:

Ооо, вообще круто! Таких штуковин в хаммере очень не хватало. Хотя, конечно, такие вещи лучше модельками стряпать...

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux


Отправлено XaeroX 30-01-2014 в 16:25:

SluX
Кто ж мешает. Вот прикручу нормальный экспорт в смд - можно будет сразу в модели их конвертить.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 30-01-2014 в 16:57:

Афигенна!
Бросай ты эту волатайлу ко всем чертям, редактор - вот твоё истинное предназначение

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 30-01-2014 в 17:19:

Дядя Миша
Я думаю, теперь народ понимает, что я не просто так хвастался. И если я однажды сказал, что мой скилл серъёзно вырос за последние пару лет - то это действительно так. И, следовательно, когда я говорю, что новая волатайла будет намного быстрее, стабильнее, красивее и кроссплатформеннее старой - об этом следует задуматься. Думаю, моё истинное предназначение - всё-таки движки. Но и инструменты тоже.

Добавлено 31-01-2014 в 00:19:

По старой доброй традиции все промежуточные/предрелизные версии выходят только под линакс.

Jackhammer 1.0.163 alpha (Linux)

- Показ размеров брашей в режиме Selection.
- Показ класснейма и таргетнейма (если есть) в 2д-виде.
- Новые примитивы - сфера и камень.
- Перетаскивание в 2д-видах с зажатым пробелом.
- UV-Lock для сохранения привязки текстур при операциях shear и vertex manipulation.
- Опция Nudge selection - перемещение выделения стрелками в 2д виде. А также рамок выделения во всех остальных инструментах, квадратика энтити в энтити-туле и вертексов/еджей в режиме vertex manipulation.
- В дополнение к предыдущему пункту: Shift + стрелки вверх/вниз сдвигают объекты вверх-вниз по оси Z в любом 2д-виде.
- Запоминание размеров последнего созданного или выделенного браша. Новый браш будет создаваться с теми же размерами по оси глубины в данном 2д-виде (поведение, как в радианте или хаммере 4.1)
- targetname больше не захардкоден (используется первое поле target_source из fgd).
- Исправлены неработающие хоткеи инструментов при скрытой панели.
- Отдельный режим Textured Polygons (без затенения брашей и моделей).
- Исправлены серьёзные ошибки экспорта МАР, когда совершенно нормальные карты могли давать LEAK на старых компиляторах (не VHLT).
- Некоторые менее значимые багфиксы.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 30-01-2014 в 17:59:

Цитата:
XaeroX писал:
новая волатайла будет намного быстрее, стабильнее, красивее

Ты уже перерос все эти Волатилы

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Scrama 31-01-2014 в 01:04:

Это очень достойный список, причем о некоторых фичах из него речь шла уже давно )

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено FiEctro 31-01-2014 в 08:57:

Хотеть OBJ экспорт/импорт (треугольные пирамидки) .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 31-01-2014 в 09:39:

Цитата:
FiEctro писал:
импорт (треугольные пирамидки)

Такие сомнительные и едва ли полезные вещи делаются только за хороший донат.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Redrick_Bjorn 02-02-2014 в 09:04:

XaeroX
Вопрос насчет работы с текстурами такой. Вот ты сделал UV Lock - оче полезная фича. Будут ли какие либо более удобные инструменты для работы с текстурингом всяких скруглений и прочего? Ну там алигн текстуры по углу наклона стороны браша и т.п. ?


Отправлено XaeroX 02-02-2014 в 13:52:

Цитата:
Redrick_Bjorn писал:
Будут ли какие либо более удобные инструменты для работы с текстурингом всяких скруглений и прочего?

В ближайшем будущем - нет, в отдалённом будущем - возможно (за донат).

Добавлено 02-02-2014 в 20:48:

Jackhammer 1.0.166 alpha (Linux)

- Опция бэкапа исходников (jmf->jmx, rmf->rmx, map->max).
- Опции автосохранения.
- Недавно использованные текстуры показываются в начале списка текстур.
- Функция плагина HL: выдирание текстур из bsp-файлов (по аналогии с Quake).
- Функция плагина HL: округление координат (т.е. то, что делает старый хаммер при экспорте). Это может понадобиться тем, у кого навороченная геометрия даёт лики при экспорте в джеке, а в обычном хаммере - не даёт.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено jazzy 02-02-2014 в 15:37:

Хотелось бы индикацию размера брашей уже после его создания.


Отправлено FreeSlave 02-02-2014 в 15:49:

jazzy, размер показывается в строке состояния, как и в VHE.


Отправлено XaeroX 02-02-2014 в 16:05:

Цитата:
FreeSlave писал:
размер показывается в строке состояния, как и в VHE.

В последних версиях достаточно выделить браш, и его размер показывается прямо в 2д-вьюпорте.

Добавлено 02-02-2014 в 23:05:

jazzy
Ты версию 1.0.166 смотрел?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено jazzy 02-02-2014 в 17:07:

Цитата:
XaeroX писал:
Ты версию 1.0.166 смотрел?

Нет. Был бы рад ссылке.Win


Отправлено XaeroX 02-02-2014 в 20:45:

jazzy
Под винду - только релизные билды. Тестовые - linux only. Так что придётся подождать. Но фича уже реализована и ждёт своих пользователей.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 02-02-2014 в 22:02:

ага, вот ещё минибаг:
1)создаём несколько брашей
2)делаем из них энтитю
3)[ignore group] и удаляем часть брашей
4)bbox остался прежним, хотя физические размеры энтити стали меньше
5)конечно, если её после манипуляций подвигать, то bbox станет нормальным.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено kogemyaka 08-02-2014 в 15:45:

Че никто волатайлрадиант не юзает?

Браузер текстур отображает все текстуры белым цветом, хотя на панели справа миниатюры отображаются нормально. Скринов залить не могу.

Алсо можно на apply currenr texture забиндить горячую клавишу.

__________________
-Мама, что такое земляника?
-Не знаю.


Отправлено XaeroX 08-02-2014 в 16:07:

Цитата:
kogemyaka писал:
Браузер текстур отображает все текстуры белым цветом

Это известный баг, решается заменой компа ( )
По крайней мере, другого решения я за эти месяцы так и не придумал.

Добавлено 08-02-2014 в 23:07:

Цитата:
kogemyaka писал:
Че никто волатайлрадиант не юзает?

Его даже я не юзаю, там отмена ужасная.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 09-02-2014 в 23:38:

Цитата:
XaeroX писал:
Это известный баг
Ура! Я не один такой!

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 10-02-2014 в 03:38:

Цитата:
Scrama писал:
Ура! Я не один такой!

У меня на старом компе таже фигня ...


Отправлено XaeroX 10-02-2014 в 03:41:

Цитата:
Scrama писал:
Ура! Я не один такой!

Что же тут хорошего, если баг, судя по всему, неизлечим.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 10-02-2014 в 03:53:

Ну, это в твиттере приятно осознавать свою исключительность, а жить с проблемой одному уже не так хорошо.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено SluX 10-02-2014 в 04:56:

XaeroX
Заметил вчера в вин-версии 1.0.155 некоторую странность. Создал модельку, скомпилил, вставил на карту env_static'ом от ксаша (циклером ещё не пробовал, но думаю, что то же самое). Моделька оказалась маленькой, увеличил, скомпилил. В настройках энтити заменил модельку на другую и вернул обратно нужную - размер не изменился. Помог только перезапуск всего редактора. Я так понимаю, это связано с кэшированием ресурсов при запуске?

Кстати, заметил, что в отличие от хаммера джек не блокирует ресурсы от записи. То есть открываю через Wally вадник, кидаю туда текстуру и могу сохранить изменения в ваднике. Но чтобы увидеть эту текстуру, джек приходится презапускать, конечно же. Я вот подумал, было бы неплохо на панельку вывести кнопочку для перечитывания ресурсов. Очень удобно, когда каждые 5 минут докидываешь новую текстуру, а ненужную выбрасываешь.

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux


Отправлено XaeroX 10-02-2014 в 05:03:

Цитата:
SluX писал:
Я так понимаю, это связано с кэшированием ресурсов при запуске?

Да, всё правильно.
Цитата:
SluX писал:
Я вот подумал, было бы неплохо на панельку вывести кнопочку для перечитывания ресурсов.

Мне проще просить перезапускать джек, чем делать менеджер текстур свободно перезапускаемым, учитывая, что там часто грузятся сотни мегабайт.
С моделями, в принципе, это реализовать можно.

Добавлено 10-02-2014 в 12:03:

Цитата:
Scrama писал:
Ну, это в твиттере приятно осознавать свою исключительность, а жить с проблемой одному уже не так хорошо.

Всегда есть риск, что из-за багов у автора начнётся затяжная депрессия и он забросит проект к чертям. Взять того же сразу русскова.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 10-02-2014 в 08:00:

Цитата:
XaeroX писал:
у автора начнётся затяжная депрессия
Я же тебе целебные мантры в аське недавно выдавал от таких случаев!
Цитата:
Мне проще просить перезапускать джек
В теории можно решить вопрос именно кнопкой перезапуска джека - стартовать новый процесс и свой завершать. Ну, это так, в порядке пришедшего в голову необдуманного варианта. Немногим удобнее, чем повторно стартануть джек из коммандера или с десктопа.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено a-kush-er 10-02-2014 в 08:53:

а кэширование моделей - оно вообще зачем?


Отправлено XaeroX 10-02-2014 в 09:04:

Наверное, затем, чтобы не грузить одну и ту же модель много раз?
Мне ни разу в голову такой вопрос не приходил, "зачем кешировать". С детства ответ казался очевидным.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено a-kush-er 10-02-2014 в 09:41:

XaeroX, я в том смысле - что если модели не используются на карте, то зачем их кешировать при запуске редактора?


Отправлено SluX 10-02-2014 в 09:55:

a-kush-er
Расчёт в первую очередь на волатилу, а там этих моделей предполагается целый вагон и маленькая тележка. Да и в ГС / ксаше тоже без моделей уныло - 2014 год на дворе, пора бы уже перестать кубать одними брашами. Надо начинать кубать ещё и моделями.

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux


Отправлено XaeroX 10-02-2014 в 10:08:

Цитата:
a-kush-er писал:
что если модели не используются на карте, то зачем их кешировать при запуске редактора?

Действительно, никакого смысла нет. Они и не кешируются в этом случае.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено SluX 10-02-2014 в 12:21:

Вот кстати, чуть не забыл. В настройках не получается выставить скейл текстур по умолчанию на 0.250, только 0.2 разрешает.

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux


Отправлено tolerance 10-02-2014 в 12:25:

Цитата:
SluX писал:
Я вот подумал, было бы неплохо на панельку вывести кнопочку для перечитывания ресурсов. Очень удобно, когда каждые 5 минут докидываешь новую текстуру, а ненужную выбрасываешь.

XrX как-то уже говорил, что в его планах научить редактор самому детектить изменения ресурсов (речь была про модели), как в Hammer'е Source (там походу это делается когда окно редактора получает фокус).
Ну так вот, если будет так же, то никакие кнопочки не нужны .


Отправлено XaeroX 10-02-2014 в 12:45:

Цитата:
tolerance писал:
XrX как-то уже говорил, что в его планах научить редактор самому детектить изменения ресурсов

Вы мне почаще напоминайте, а то я порой забываю, чего обещаю. Что-то сразу записываю, а что-то откладываю "на потом", ну и ога.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 10-02-2014 в 15:45:

Цитата:
XaeroX писал:
Всегда есть риск, что из-за багов у автора начнётся затяжная депрессия и он забросит проект к чертям. Взять того же сразу русскова.

Сразу Русский - это вообще идеальный пример для гиперактивных граждан. Сколько их таких уже было, приходят на форум и начинаются вопли "да я, да мы, да как возьмемся, да чего натворим - ого-го". И редактор свой напишем и бамп из хлфх выдернем (и обратно вставим) и даже брашевый салют колоизируем. Большинство стойко держится положенные по статистике две недели. Сразу Рашшен держался целых три года, и старт взял приличный, казалось бы - GLSL знает, в кодинге не нуб и мы всегда готовы помочь. Ну и что, ну и где? А нету.
Т.е. самое главное - это всё-таки упорство в достижении поставленных целей. А знания, всего лишь, помогают сократить время их достижения.
В особо тяжких случаях это время оттягивается до квадратного корня из минус бесконечности.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 10-02-2014 в 15:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну и что, ну и где? А нету.

Как нет ??? Все есть и работает, представь себе и карты можно делать!
А вот обещанной в феврале демки пока еще нет!


Отправлено Дядя Миша 10-02-2014 в 16:07:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Все есть и работает, представь себе и карты можно делать!

Но ты отчего-то не делаешь. Создай опрос, кто какой редактор карт использует, включи туда редактор от Сразу Рашена, посмотрим результаты.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
А вот обещанной в феврале демки пока еще нет!

И не будет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 10-02-2014 в 16:32:

Тебе надо вот ты и создавай, что хочешь! Лично я пользуюсь ILE.


Отправлено XaeroX 10-02-2014 в 17:20:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Лично я пользуюсь ILE.

Серьёзно?

Добавлено 11-02-2014 в 00:20:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Сразу Русский - это вообще идеальный пример для гиперактивных граждан.

Он как-то сразу обиделся на работающий барнакль и не захотел со мной общаться, поэтому ничего про него сказать не могу. Редактор его меня разочаровал, когда я смотрел разные редакторы в поисках подходящего для волатилы (не секрет, что результатом поиска явилось написание джекхаммера). А он, говорят, огорчился, услышав мои несколько резкие высказывания (хотя все, кто меня хоть немного знают, понимают, что на мою резкость обижаться бесполезно - это моя фишка). В любом случае то, что он довёл редактор до какой-то запятой, уже заслуживает уважения. Многие и того не смогли. Зато ругать - это у нас каждый умеет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 10-02-2014 в 17:29:

Цитата:
XaeroX писал:
Серьёзно?

Я думаю это просто дух нон-конформизма.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 10-02-2014 в 17:30:

Цитата:
XaeroX писал:
Серьёзно?

Да


Отправлено XaeroX 10-02-2014 в 18:01:

(_-=ZhekA=-_)
А говорил, что Джек используешь. Вас, товарищи, не понять.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 10-02-2014 в 18:23:

Цитата:
XaeroX писал:
А говорил, что Джек используешь. Вас, товарищи, не понять.

Джек у меня теперь основной редактор, а все остальное это вспомогательные проги!


Отправлено ~ X ~ 11-02-2014 в 14:15:

Дураков везде полно, но у нас они орут громче.
Меня настораживают каменты по поводу ограничений на точность ввода десятичных дробей... Но потестить я ничего не смогу ещё долгое время.....
Удачи тебе, XaeroX!

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 17-02-2014 в 16:07:

Что-то вы заскучали

Выложу очередной WIP-скриншот Jackhammer 1.1. Ведётся работа над внедрением поддержки ку3. По сложности - почти как заново написать редактор. Но, надеюсь, потраченное время стоит будущих результатов.



Подробно распространяться о функциональности не буду, скажу лишь, что поддержка ку3 будет полноценной - с шейдерами, всё как положено.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 17-02-2014 в 16:10:

Иш ты, текстурки CP. Мы теперь тоже знаем, что за ними скрывается

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 17-02-2014 в 16:13:

Цитата:
Дядя Миша писал:
текстурки CP

В смысле?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 17-02-2014 в 16:14:

Ну вон на текстурках написано CP. Это мы знаем зачем так написано. В смысле что это означает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 17-02-2014 в 16:16:

XaeroX
Красава Процесс идет!


Отправлено XaeroX 17-02-2014 в 16:17:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну вон на текстурках написано CP.

Это служебная текстура clusterportal.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 17-02-2014 в 16:25:

Надо еще служебные текстурки 14\88 для trigger_butthurt

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ~ X ~ 17-02-2014 в 17:43:

а поддержка карт УТ будет? ^________________^

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 17-02-2014 в 18:13:

~ X ~
Нет, там другие принципы редактирования.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 17-02-2014 в 19:14:

XaeroX
А в чём отличия методов UE от методов Кармака?
Ну кроме Ctrl+S


Отправлено XaeroX 17-02-2014 в 19:19:

nemyax
Создай отдельную тему, если действительно настолько интересно, ок? Вместе и поразмышляем.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 18-02-2014 в 00:45:

Красота какая! И, главное, карта хорошая для примера выбрана!

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено faiton 28-02-2014 в 08:48:

Небольшие пожелания:

Насколько помню, что в VHE была команда "снять выделение" Shift + Q, в новом редакторе это сочетание клавиш не работает.

Также была возможность выделить один браш находящийся внутри другого.
Было сделано так: переходим в режим выделения, нажимаем левую кнопку и удерживаем. С небольшой задержкой будут выделены все браши находящиеся под курсором.

Конечно описанное не критично, но будет гораздо удобней, если будут доступны озвученные возможности.


Отправлено XaeroX 28-02-2014 в 09:06:

Цитата:
faiton писал:
Насколько помню, что в VHE была команда "снять выделение" Shift + Q, в новом редакторе это сочетание клавиш не работает.

И не будет. Это осознанное решение, многократно озвученное и изменению не подлежит. Переучивайтесь на Ctrl+Q.
Цитата:
faiton писал:
Также была возможность выделить один браш находящийся внутри другого.

А это попросту невозможно. Выделение в редакторе - по принципу WYSIWYS (what you see is what you select).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 28-02-2014 в 09:07:

> "снять выделение"

Escape

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 28-02-2014 в 09:13:

Кстати да, или так. Но это в опциях отключается.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 28-02-2014 в 11:38:

Цитата:
XaeroX писал:
Также была возможность выделить один браш находящийся внутри другого.

А это попросту невозможно. Выделение в редакторе - по принципу WYSIWYS (what you see is what you select).

Агаа!!! А в Кварке-то можно!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 28-02-2014 в 12:14:

Дядя Миша
В хаммере тоже можно.
Но ЧСХ - не везде. Т.е. на интеле, например, вообще ничего выделить нельзя.
А у меня выделить можно везде, но только WYSIWYS.

Добавлено 28-02-2014 в 19:14:

А, я понял, к чему ты прикопался.
Если я говорю "невозможно" - это надо понимать только применительно к конкретному проекту. Так-то невозможных вещей нет, просто некоторые из них делать либо долго, либо дорого, либо они плохо впишутся в имеющуюся архитектуру.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 28-02-2014 в 13:31:

Принцип там простой - серий последовательных кликов выделяется нужный объект.Т.е. если один браш внутре другого, или просто под ним с этой проекции, то сначала выделяется верхний, потом нижний. Ну конечно, при условии что точка проекции попадёт в границы обоих брашей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 28-02-2014 в 13:47:

Блендер при альт-клике в таких ситуациях выводит менюшку со списком вариантов. Не хочешь позаимствовать фичу? (Денег не заслал.)


Отправлено XaeroX 28-02-2014 в 14:41:

Цитата:
nemyax писал:
Не хочешь позаимствовать фичу? (Денег не заслал.)

Мне кажется, или ты задал вопрос, в котором уже заключается ответ?
Ну невозможно выделять невидимые объекты в режиме WYSIWYS. Потому что выделяется именно то, что рисуется. На рисовании и построен механизм выделения.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 28-02-2014 в 15:56:

Хохохо! Цветовой буфер?
А что сложного? При каждом следующем клике рисовать цветобуфер без ранее выделенных хреновин. Хотя, один хрен - я этим почти не пользовался... почти.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено faiton 01-03-2014 в 16:33:

В какую кодировку нужно перевести fgd, чтобы в редакторе корректно отображался русский шрифт ?


Отправлено XaeroX 01-03-2014 в 16:34:

Вообще говоря - cp1251.
А что, не работает?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено mittorn 04-03-2014 в 15:29:

Как видно, у faiton utf-8.


Отправлено Engineer 09-03-2014 в 13:51:

В хаммере есть удобная вещь, при просмотре текстур, в списке отображается несколько последних использованных.
В Jackhammer'е такого нет.


Отправлено XaeroX 09-03-2014 в 13:54:

Engineer
Это уже сделано, в новой версии будет доступно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено DrRoy 09-03-2014 в 20:15:

Пара слов о редакторе. Первое впечатление — вау! Особенно понравилось, что в окне с текстурами заработало колесо мыши.
Теперь о замеченных недочетах. Возможно что-то уже и упоминалось в обсуждении, всех страниц не одолел.
1. Окно свойств программы, вкладка General. Внизу ползунок, слева от него надпись Low Memory Usage. Эта надпись не влезла на отведенное место.
2. Окно выбора текстур. В Хаммере оно называется Face Properties. В Джеке оно не называется никак. (?) В списке Current Texture ну уж очень маленькие предпросмотры. В Хаммере было лучше.
3. В 2D-видах по нажатию пробела ничего не происходит. Может, где в настройках галочку проморгал?
Пожелания.
1. Энтити info_player_deathmatch можно как-то покрасивее оформить? Нельзя? Ну, не больно-то и хотелось...
2. Очень хотелось бы добавить функцию Align Objects Center (H) и Center (V).
Пока всё.


Отправлено XaeroX 10-03-2014 в 05:12:

DrRoy
Спасибо за отзыв.
Не совсем понятно, про какое название окна текстур речь. Можно скриншот?
То же самое и с маленькими предпросмотрами. Можно скрин окна хаммера, где они больше?

Цитата:
DrRoy писал:
Энтити info_player_deathmatch можно как-то покрасивее оформить?

Как именно?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено DrRoy 10-03-2014 в 05:32:

Я имел в виду это окно:


Отправлено XaeroX 10-03-2014 в 05:45:

В джеке оно выглядит так.
В чём проблема?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 10-03-2014 в 16:18:

Пришло время для медиарелиза: немного скринов Jackhammer

Как вы знаете, я уже давно работаю над поддержкой Quake3.
Пришло время показать кое-какие результаты.
Разумеется, это далеко не всё, что было сделано - но самое основное.

1) Новый рендер джека полностью поддерживает шейдерные скрипты, включая модели (в данный момент готова поддержка MD3 и ASE).
При включении режима анимации шейдеров в 3д-окне вы увидите текстуры именно такими, какими они будут в движке ку3.
Точно так же можно смотреть анимации в браузере текстур. В нагрузку - идёт поддержка анимаций текстур из ку1/хл1 и скролл-текстур из хл1 (это, понятное дело, частный и очень простой случай шейдеров).
Помимо шейдеров, рендер красиво анимирует модельки оружия (для этого есть специальные команды fgd), а также рисует патчи.



2) Патчи, конечно же, можно создавать и редактировать. Контрольные точки таскаются в привычном режиме vertex manipulation, а текстура настраивается в том же окне face properties (теперь - surface properties). Обратите внимание - появились вкладки. Т.е. можно выделять одновременно и фейсы, и патчи, и работать одновременно и с тем, и с другим. Кстати, больше не придётся превращать браш в патч, как мы делали в радианте - патчи стали полноценными примитивами, создающимися так же, как и обычные браши.



3) Ежели можно смотреть анимации шейдеров, неплохо бы также иметь возможность эти шейдеры редактировать, не правда ли?
В джеке появился встроенный редактор шейдерных скриптов. И не простой, а с автоформатированием, автозавершением команд, подсветкой синтаксиса, функцией проверки ошибок и многим-многим другим. В режиме превью можно смотреть как плоский шейдер, так и нанесённый на один из примитивов: куб, цилиндр, шар, чайник (ага, тот самый). Редактор также позволяет создавать новые шейдеры на лету, сохранять их в имеющиеся и новые шейдерные файлы, и вообще по идее должен исключить любые поползновения ручного редактирования файлов *.shader. Впрочем, удобство редактора ещё будет оцениваться и допиливаться.



На этом пока всё.
Сразу скажу - релиз ещё не скоро, не раньше середины апреля, т.к. сделать ещё предстоит очень много.
По крайней мере, вы теперь знаете, что проект на месте не стоит.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 11-03-2014 в 01:00:



Жду с нетерпением, а то sq3t3 запылилась уже, так как после джека в радиант не хочется лезть.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено DrRoy 11-03-2014 в 05:32:

Определимся. У меня версия 1.0.155. Программа установлена на Win7 SP1 в папку по умолчанию.

Цитата:
XaeroX писал:
В джеке оно выглядит так.
В чём проблема?

1. У указанного окна осутствует заголовок. В списке Current Texture отображаются очень маленькие предпросмотры текстур. В Хаммере в аналогичной ситуации они гораздо больше. То же самое в панели Textures в правой части окна. (Или всё-таки нужен скриншот?)
2. При закрытии программы выбрасывает окно:
Цитата:
Failed to write: C:/Program files (x86)/Jackhammer/VDKLayout.dat
Отказано в доступе

После нажатия ОК окно закрывается (программа тоже), но теряются все настройки текущего сеанса (нажатые/отжатые кнопки инструментов, положение окон, путь к открываемым файлам и т.п.).
3. Один раз после 2-часового простоя в фоновом режиме Джек закрылся через аварийное завершение работы. Скрин снять не догадался. Понаблюдаю еще.
4. Попытался открыть один из файлов .map. Тоже аварийно слетел, но попросил отправить отчет. Я подтвердил отправку. Но он не нашел почтовой программы (нету у меня таких!). И не отправил ничего, конечно. Без mailto это никак нельзя сделать?

Еще предложение на отдаленное будущее. А сложно ли в 3D-окне сделать анимацию на движущиеся объекты типа func-dor и пр.? Или хотя бы указать на них стрелочками направление сдвига?


Отправлено XaeroX 11-03-2014 в 08:13:

Цитата:
DrRoy писал:
У указанного окна осутствует заголовок.

К сожалению, нет возможности протестировать. У меня Windows XP.
Цитата:
DrRoy писал:
При закрытии программы выбрасывает окно:

Многократно обсуждалось. Два варианта решения:
1) Запускать в правами админа.
2) Ставить не в Program Files, а в отдельную папку, куда есть доступ на запись.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Engineer 11-03-2014 в 14:56:

Цитата:
XaeroX писал:
1) Запускать в правами админа.
2) Ставить не в Program Files, а в отдельную папку, куда есть доступ на запись.


3. Кликаем правой кнопкой по файлу C:\Program Files (x86)\Jackhammer\VDKLayout.dat, открываем Свойства, вкладка Безопасность -> Изменить, находим в списке себя и выставляем все на "разрешить"


Отправлено XaeroX 11-03-2014 в 14:58:

Ну, наверное.
У меня таких проблем нет, ибо Windows XP, а в ней пользователь по дефолту админ.

Добавлено 11-03-2014 в 21:58:

Цитата:
DrRoy писал:
А сложно ли в 3D-окне сделать анимацию на движущиеся объекты типа func-dor и пр.? Или хотя бы указать на них стрелочками направление сдвига?

Сложно, т.к. это нарушение абстракции - редактор ничего не знает об энтитях конкретной игры/мода. Можно, конечно, вводить доп. параметры в fgd, но не совсем понятно, как это должно выглядеть.
Угол стрелочкой для брашей - в принципе, можно будет сделать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Engineer 11-03-2014 в 15:03:

При экспорте в map, компиляции и запуске карты, Half-Life вылетает с ошибкой "bad surface extents at position", жалуется на браш скайбокса. При экспорте в хаммере все работает.

Также бывает появляются невидимые преграды, некоторые браши без клипа, через них можно проходить, проблема разряда "шайтан ходил"

Если нужно, могу скинуть исходник карты, попробуете, может найдете баг.


Отправлено XaeroX 11-03-2014 в 15:07:

Какая версия джека?
Какая версия/модификация хаммера?
Стоит ли floating point hack на хаммер?
Какие компиляторы?
Что показывает джек при импорте экспортированного мап-файла?
Запускается ли карта, если импортировать этот мап-файл хаммером и экспортировать повторно?
Исходник, само собой, тоже лишним не будет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Engineer 11-03-2014 в 15:43:

Версия джека 1.0.155
Хаммер 3.4 оригинальная версия, ставил 3.5, floating point hack тоже ставил, везде нормально с экспортом.

В логах ничего необычного:

code:
Loading: "C:/Program Files/VHE/maps/argilla.rmf" Loaded project with game configuration "Half-Life" Saving: "C:/Program Files/VHE/compile/argilla.map"


Не запускается только в самой игре, компилится без ошибок и предупреждений, в object viewer'е карта открывается нормально.

Проблема наблюдается только при использовании компилятора ZHLT 3.4, при использовании Vluzacn's ZHLT проблемы нет.

При компиляции исходников вылезла следующая ошибка:
code:
Bad surface extents 688/0 at position (-1696,88,768)


Отправлено XaeroX 11-03-2014 в 16:01:

На карте джек находит четыре ошибки Texture axis perpendicular to face.
Да и хаммер (чего уж греха таить?) тоже находит.
Попробуй их исправить и ещё раз проверить.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Engineer 11-03-2014 в 16:41:

Цитата:
XaeroX писал:
На карте джек находит четыре ошибки Texture axis perpendicular to face.
Да и хаммер (чего уж греха таить?) тоже находит.
Попробуй их исправить и ещё раз проверить.


Да один фиг. Если бы дело было в ошибках карты, то я бы не писал сюда.
И подобное с любой картой, по крайней мере у меня.


Отправлено thambs 11-03-2014 в 17:37:

Engineer

а компилятор какой?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Engineer 11-03-2014 в 17:42:

В предыдущих сообщениях я об этом написал.


Отправлено XaeroX 11-03-2014 в 17:50:

Ну не знаю, ковыряться надо.
Я с зхлт уже очень давно ничего не тестирую.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Decay 12-03-2014 в 13:17:

1.0.155

1. Однажды всплыла ошибка, когда поверхность, повернутую на 45 градусов, покрасил в другую текстуру, и угол 45 так и остался, хотя в Face Properties был Rotation: 0.00. Я это исправил путем переключения алигна текстуры (World/Face). Воспроизвести баг не удается
2. Как отключить Texture Lock для копируемых брашей?
3. В 2D-виде, при большом приближении, нельзя менять размер создаваемого браша — он вместо этого только передвигается (здесь сетка в 1 юнит):


Отправлено XaeroX 12-03-2014 в 13:33:

Цитата:
Decay писал:
Как отключить Texture Lock для копируемых брашей?

Никак, копирование - это создание образца, полностью повторяющего внешний вид оригинала. Можно после копирования совместить его с оригиналом, отключить texture lock и сдвинуть куда нужно.

Добавлено 12-03-2014 в 20:26:

Цитата:
Decay писал:
В 2D-виде, при большом приближении, нельзя менять размер создаваемого браша — он вместо этого только передвигается (здесь сетка в 1 юнит):

Точно, есть проблема. Исправил. Спасибо.

Добавлено 12-03-2014 в 20:33:

Цитата:
Decay писал:
Однажды всплыла ошибка, когда поверхность, повернутую на 45 градусов, покрасил в другую текстуру, и угол 45 так и остался, хотя в Face Properties был Rotation: 0.00.

Видимо, ты красил с альтом (бесшовно).
Тогда там модифицируются непосредственно текстурные оси, а rotation сбрасывается на 0, т.к. в данном случае он значения не имеет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Decay 12-03-2014 в 14:08:

Цитата:
XaeroX писал:
копирование - это создание образца, полностью повторяющего внешний вид оригинала

Это хорошо конечно, но мне не понравилось именно то, какие текстурные координаты приписываются для таких брашей после вставки:


Я текстур-локом вообще не пользуюсь, но вот сейчас проверил — при перемещении с текстур-локом координаты текстуры округляются с учетом ее размера (если 64x64, то будет координата 32, а не 96, например). Неплохо было бы для копирования то же самое сделать.


Отправлено XaeroX 12-03-2014 в 15:51:

Цитата:
Decay писал:
Неплохо было бы для копирования то же самое сделать.

Сделаем.

Добавлено 12-03-2014 в 22:51:

Ещё один WIP-скриншот.
Правая кнопка мыши в режиме vertex manipulation теперь позволяет вращать выделенные вертексы/еджи вокруг данного вертекса/еджа либо произвольной точки (привязанной к сетке).
Особенно полезно для работы с патчами.
Не знаю, как там в GTKRadiant/NetRadiant, наверняка там подобная фича давно есть, но в VolatileRadiant создание изогнутых труб патчами превращалось в разновидность мазохизма. Теперь трубу можно изогнуть в несколько кликов.
С брашами это тоже работает, хотя пользы существенно меньше (а вероятность invalid solid structure выше). Ну, разве что для тех, кто хочет вращать браш, не выходя из режима vertex manipulation, да ещё и вокруг произвольного центра.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 12-03-2014 в 22:00:

регрессия что ли.

сохраняю из джека .map, открываю этот map и вижу
1)такое -- текстуры съехали везде, где накладывал их через alt
2)все названия текстур с индексами + и - потерялись

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Engineer 12-03-2014 в 22:30:

Несколько предложений:

1. Сброс камеры в 3D при нажатии ESC.
2. Отображение размера браша в 2D, чтобы не только при создании, но и при изменении браша, пример -- https://developer.valvesoftware.com...er_brush_03.jpg
3. Возможность импортировать/экспортировать файл c entity.


Отправлено Scrama 13-03-2014 в 00:38:

Цитата:
Engineer писал:
1. Сброс камеры в 3D при нажатии ESC
Одна из тех вещей, которые в хаммере БЕСЯТЧТОАЖВАЩЕЗАКРЫТЬЕГОХОЧЕТСЯ

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 13-03-2014 в 05:14:

Цитата:
thambs писал:
регрессия что ли.

Вполне может быть.
А в версии 1.1, в связи с глобальным переписыванием кода рендера, ещё и не такие баги будут, это я вам просто гарантирую.
Цитата:
Engineer писал:
Отображение размера браша в 2D, чтобы не только при создании, но и при изменении браша

Вот этот чейнжлог не читал?
Цитата:
Engineer писал:
Возможность импортировать/экспортировать файл c entity.

Не совсем понял, о чём речь.
Цитата:
Scrama писал:
Одна из тех вещей, которые в хаммере БЕСЯТЧТОАЖВАЩЕЗАКРЫТЬЕГОХОЧЕТСЯ

Ага, но, как видно, народ способен привыкнуть ко всему.
А значит, можно делать в джеке любые нестандартные фичи и хоткеи.
Народ поматерится полгода-год, да снова привыкнет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Engineer 13-03-2014 в 08:38:

Чейнжлог не читал, прошу прощения.

Насчет entity. Есть утилита в ZHLT -- ripent, она позволяет экспортировать из готовой карты сведения о всех объектах (стекла, двери, параметры различные), все эти данные сохраняются в ent файл и редактируются блокнотом. Я предлагаю сделать экспорт/импорт ent данных прямо в редакторе из исходников. Иногда удобнее отредактировать данные в блокноте, и вставить в карту. Надеюсь понятно =)


Отправлено XaeroX 13-03-2014 в 08:40:

Понятно. А что мешает редактировать мап-файл в блокноте?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено GioHAUS0n 13-03-2014 в 08:45:

Цитата:
Engineer писал:
Чейнжлог не читал, прошу прощения.

Насчет entity. Есть утилита в ZHLT -- ripent, она позволяет экспортировать из готовой карты сведения о всех объектах (стекла, двери, параметры различные), все эти данные сохраняются в ent файл и редактируются блокнотом. Я предлагаю сделать экспорт/импорт ent данных прямо в редакторе из исходников. Иногда удобнее отредактировать данные в блокноте, и вставить в карту. Надеюсь понятно =)


https://developer.valvesoftware.com/wiki/EntEd:ru


Отправлено Engineer 13-03-2014 в 08:58:

Цитата:
XaeroX писал:
Понятно. А что мешает редактировать мап-файл в блокноте?


Ничего не мешает, так и делаю
Просто в map файле еще куча данных обычных брашей.


Отправлено tolerance 13-03-2014 в 12:34:

VHE умеет открыать ENT файлы (Entity-листы) от Ripent'а. Скорее всего проще JH этому научить, чем делать различные экспорты с и без ентитей.


Отправлено XaeroX 13-03-2014 в 12:37:

Цитата:
tolerance писал:
VHE умеет открыать ENT файлы (Entity-листы) от Ripent'а.

Не замечал я за ним такого безобразия.
В какой версии это появилось?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено tolerance 13-03-2014 в 14:45:

Цитата:
XaeroX писал:
Не замечал я за ним такого безобразия.
В какой версии это появилось?

Во всех версиях, что я юзал, а это 3.4/3.5 .
Но я думаю, что тут всё дело в "парсере" VHE, который и знать не знает, что открывает какой-то там ENT от Ripent'а . Просто читает файл и добавляет ентити на карту, так же и сохраняет.
JH в свою очередь ENT тупо игнорирует (ничего не происходит при попытке открытия).


Отправлено XaeroX 13-03-2014 в 15:00:

tolerance
Как ты открывал ент, если в окошке открыть доступны только типы файлов рмф и мап?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 13-03-2014 в 15:04:

Вбить в боксик имени *.* и он покажет все файлы.


Отправлено XaeroX 13-03-2014 в 15:08:

nemyax
Угу, если бы. Нет там такого фильтра - *.*

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Engineer 13-03-2014 в 15:47:

До чего техника дошла
У меня тоже не открывает и никаких *.* знать не знает.

Как ранее сказал tolerance, простое редактирование ent данных (как в блокноте) было бы удобным, если бы была в JH такая возможность.


Отправлено ~ X ~ 13-03-2014 в 16:06:

быжь-дыжь, ну вы даёте!

В любом диалоговом окне типа open/save в поле "имя файла" вбиваете "*" (без кавычек) и ФИГААААААААААААККККККККККК по энтеру. Кучу кирпичей под стулом гарантирую!

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 13-03-2014 в 16:07:

Цитата:
~ X ~ писал:
В любом диалоговом окне типа open/save в поле "имя файла" вбиваете "*" (без кавычек) и ФИГААААААААААААККККККККККК по энтеру. Кучу кирпичей под стулом гарантирую!

Ахахахха. Не знал об этой фиче.

Добавлено 13-03-2014 в 23:07:

Н-да, ну а джек по расширению определяет тип файла.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено tolerance 13-03-2014 в 16:31:

Секреты Windows xD.


Цитата:
Engineer писал:
Как ранее сказал tolerance, простое редактирование ent данных (как в блокноте) было бы удобным, если бы была в JH такая возможность.

Это ведь вовсе не "как в Блокноте". А в разы удобнее .

Цитата:
XaeroX писал:
Н-да, ну а джек по расширению определяет тип файла.

Это правильно. Строгий синтаксис и всё такое, но как альтернативный вариант, можно было бы сделать типа "Open RAW File" функцию, которая открывала бы файлы так же топорно, как и VHE.


Отправлено XaeroX 13-03-2014 в 16:39:

Цитата:
tolerance писал:
открывала бы файлы так же топорно, как и VHE.

Проблема в том, что джек умеет открывать только бинартные файлы JMF.
Все остальные форматы реализуются плагинами.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 14-03-2014 в 03:47:

Цитата:
XaeroX писал:
Ахахахха. Не знал об этой фиче.
Хм... Этот факт ставит меня в тупик.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 14-03-2014 в 04:19:

Scrama
Какой факт?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 14-03-2014 в 08:02:

Что ты не знал о такой фиче диалога открытия файлов.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 14-03-2014 в 12:08:

Scrama
Откуда мне было знать? Я биолог по образованию.
Ни в одной документации на эту фичу не натыкался.

Добавлено 14-03-2014 в 18:27:

Я объявляю конец мытарствам по текстурированию патчей, "встроенных" в брашевую геометрию (например, боковых поверхностей endcap'ов). Теперь бесшовное текстурирование (с альтом) срабатывает при перенесении текстуры с фейса на патч.
Господи, как же я ждал этой фичи...



И ещё одна фича, которая может оказаться полезной для тех, кто пытается создавать небольшие ландшафты в ку3 патчами. Функция рандомизации контрольных точек патча.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 14-03-2014 в 13:26:

Сделай, чтобы carve всегда вырезала квадрат, а неровности заполнялись патчами

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 14-03-2014 в 13:31:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Сделай, чтобы carve всегда вырезала квадрат, а неровности заполнялись патчами

Это разве что если патчем карвить?
Но патчем карвить пока нельзя.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 14-03-2014 в 18:31:

а... что такое патч? :3 что-то типа функ-детейла?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено DrRoy 14-03-2014 в 19:34:

Хм. А почему не запоминается папка с открываемыми файлами? После перезагрузки программы — по дефолту.


Отправлено XaeroX 15-03-2014 в 04:42:

~ X ~
Патчи - это кривые поверхности Безье. Их используют в ку3 и волатиле. Также они поддерживаются в ку4 и дум3, но там их использовать не рекомендуют.

Преимущества:
1) Легко создавать сложные кривые поверхности. Например, "витые колонны" в несколько кликов. Всякие поверхности вращения, изогнутые трубки, а также ландшафты (с патчами есть полноценная колоизация). Это плюс в сравнении с брашами.
2) Автоматический LOD. Т.к. патчи - процедурные объекты, движок сам умеет регулировать число полигонов в них в зависимости от удаления камеры. Кроме того, для освещения используется лайтмапа. Это плюсы в сравнении с моделями.

Минусы:
1) Чуть меньшие возможности в плане текстурирования (в Джеке эта проблема будет сведена к минимуму).
2) Требуется более развитое пространственное представление, т.к. редактируется не геометрия объекта, а опорные точки.
3) Более сложные расчёты, обычно выполняемые на CPU.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 15-03-2014 в 08:33:

XaeroX минусов не вижу. Рисование курвами/нурбсами - это здорово. Кстати, пару лет назад я сам их накодил. Получилось офигенно. Правда, годные редакторы для этого го*** стоят беззумных денег... всякие там матриксы и рины...

Добавлено 15-03-2014 в 12:33:

ЗЫ: а кагже калижыны?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 15-03-2014 в 08:36:

Цитата:
~ X ~ писал:
а кагже калижыны?

В наличии.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 15-03-2014 в 14:43:

>Вполне может быть.
А в версии 1.1, в связи с глобальным переписыванием кода рендера, ещё и не такие баги будут, это я вам просто гарантирую.


ага, точно регрессия. проверил на куче map-файлов -- везде такая ошибка. все параметры текстур оказываются напрочь сбиты.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Scrama 16-03-2014 в 05:41:

Бесшовка с патчами - это очень хорошо. А с патча на брашевый фейс будет?

Цитата:
~ X ~ писал:
а... что такое патч?

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 16-03-2014 в 05:58:

Цитата:
Scrama писал:
А с патча на брашевый фейс будет?

Нет, у патча же нет текстурных осей.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ozzy 16-03-2014 в 07:21:

Цитата:
Scrama писал:

в дум3 - гармоничны

__________________
удалено по соображениям цензуры


Отправлено delux 23-03-2014 в 22:36:

Hi, im having weird problem, when im trying to apply textures to brushes the jackhammer crashes. Those are the files that jackhammer generates after crashing: http://www.mediafire.com/download/c...f7df82b0b89.zip

I would really like to get this crashing sorted because I think this editor is much better alternative to regular VHE.


Отправлено master07 25-03-2014 в 12:12:

У меня возникла проблема с текстурами. Я делаю мод для кваки 2. Я сделал новые собственные текстуры в .wal формате и там ещё оставил один файл sky1 (стандартная). Так вот он видит только sky1, а новые не хочет! в чём проблема то?


Отправлено Cybermax 25-03-2014 в 13:18:

У квейка названия текстур неба идту чередование названий sky_up, sky_down и т.д. Для примера посмотри название стандартных.

__________________


Отправлено XaeroX 25-03-2014 в 13:20:

master07
Добавь их вручную. Если по-прежнему не видит - значит, твой wal-формат какой-то не такой.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено master07 25-03-2014 в 13:53:

Ну я добавлял по отдельности, он внизу пишет, что загружены текстуры, а сам их не видит. Делал при помощи wally beta 1.53b Когда я делал на worldcrafte 1.6 он мои текстуры все видел. Может у меня не идёт потому что размер текстур большой 256 на 256, но это не все таким размеров!


Отправлено XaeroX 25-03-2014 в 13:54:

Возможно, не видит потому, что их имена совпадают с именами каких-то стандартных, уже загруженных текстур.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено master07 25-03-2014 в 14:17:

Сам Jackhammer мне очень понравился! Больше функций всяких и удобств, чем в ворлд крафте и даже в хамере!

Добавлено 25-03-2014 в 17:56:

Слушай, а может быть! Пойду проверю!

Добавлено 25-03-2014 в 18:17:

Не, чёт не идёт.


Отправлено XaeroX 25-03-2014 в 16:10:

Кинь текстуры, что ли. Гадать можно бесконечно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 25-03-2014 в 16:20:

Цитата:
master07 писал:
Слушай, а может быть! Пойду проверю!

А что, если… Не стоит. Ясно.
Тогда, может быть, нужно… Не нужно. Понятно…
Разрешите хотя бы… Вот это попробуйте!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено master07 26-03-2014 в 01:45:

Извините меня Дядя Миша и уважаемая администрация. Мне кажется проблема в том, что мой формат .wal не совпадает с форматом, который понимает Jackhammer.


Отправлено MaxED 26-03-2014 в 09:41:

Несколько идей (у меня альфа 155 под Windows):

1. Эта функция была реализована в Serious Editor для Serious Sam: First Encounter и Second Encounter. Там она никак не называлась, так что назовём её "глубина просмотра для 2д-проекций".
Алгоритм был примерно такой: вычислялось расстояние, на которое геометрию видно "вглубь" окна проекции относительно точки или области, на которой сфокусированы 2д-проекции (т.е. для вида сверху - расстояние по вертикали). Расстояние, скорее всего, вычислялось на основе ширины (или высоты) окна проекции в единицах измерения карты.
Геометрия, находящаяся за пределами этого расстояния, не отрисовывалась и её нельзя было выделить. Геометрия, находящаяся в пределах этого расстояния рисовалась с разной прозрачностью (чем дальше от центра, тем прозрачнее).
Это позволяло работать с картой любой сложности без необходимости прятать её части, так как в проекциях отображалось только то, на чём все они сфокусированы.
Я джвенадцать лет жду такую функцию

2. Функции "двигать камеру вверх/вниз" (например, на кнопках Q/E) для режима перемещения 3Д камеры по WASD.

3. Функция "применить текстуру ко всем фейсам, кроме того, на котором кликнули" для Texture Application Mode (например, Ctrl | Alt | Shift + RMB)

4. Функция "заменить текущую текстуру той, над которой находится курсор в 3Д окне", или, как альтернатива, "копировать текстуру с фейса под курсором" и "применить текстуру к фейсу под курсором"

5. Было бы неплохо, если бы при применении команды Hollow сразу к нескольким соприкасающимя брашам, новая геометрия создавалась бы для всех их сразу, а не для каждого в отдельности.



Что есть:


Что хотелось бы:


6. Было бы неплохо, если бы команда "Center Views on Selection" перемещала в том числе и 3д-камеру.

7. Опция "Спрятать консоль вывода результатов компиляции уровня после компиляции" для окна "Run Map"


Отправлено Scrama 26-03-2014 в 10:06:

1. Хорошая функция, мне ее и 15 лет назад не хватало, но как толковее реализовать - мыслей нет.

4. Ctrl-RMB и Alt-RMB

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 26-03-2014 в 10:30:

По п.1 - посмотрите, как названия энтитей фейдятся в 2д-окнах. Оно?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено MaxED 26-03-2014 в 10:58:

Время глупых вопросов!

Цитата:
Scrama писал:
Ctrl-RMB и Alt-RMB

Где именно это использовать? Пробовал в режимах "Selection Tool" и "Texture Application Mode", и ничего...

Цитата:
XaeroX писал:
По п.1 - посмотрите, как названия энтитей фейдятся в 2д-окнах. Оно?

У меня названия энтитей вообще не выводятся (и я не нашел опции, которая это включает). Карта у меня под Quake 1.

Добавлено 26-03-2014 в 14:58:

Редактор странно себя ведёт, если использовать Alt-TAB при открытом окне свойств (Object Properties). Если при этом открыты свойства карты (Map -> Map Properties), то после Alt-TAB окно ничего не отображает.
Если что, cиcтема у меня Windows 7 x64.

Ошибка в quake.fgd: у func_button должно быть
target(target_destination) : "Targeted object"

а имеется
target(target_source) : "Targetted object"


Отправлено XaeroX 26-03-2014 в 11:18:

Цитата:
MaxED писал:
У меня названия энтитей вообще не выводятся (и я не нашел опции, которая это включает)

Это в последнем билде под линукс есть, посмотри в нём.
Под виндой этой фичи пока, к сожалению, не было.

Добавлено 26-03-2014 в 18:18:

Цитата:
MaxED писал:
Ошибка в quake.fgd

Спасибо, исправил.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено MaxED 26-03-2014 в 11:22:

То же самое у func_train и path_corner, а так же killtarget у Trigger


Отправлено master07 26-03-2014 в 12:43:

Посмотрел, поржал! Я эксперементировал! Вот взял текстуру из кваки 2 (стандартную), переименовал, ну например, из reds1 в red. Так вот JackHammer определяет что это текстура reds1, как он это делает, если я все текстуры удалил! У него записаны что ли где-то или чо?


Отправлено XaeroX 26-03-2014 в 12:46:

Цитата:
master07 писал:
У него записаны что ли где-то или чо?

Или чо.
Имя текстуры - это не имя файла. Оно внутри WAL прописано.

Добавлено 26-03-2014 в 19:46:

Цитата:
MaxED писал:
То же самое у func_train и path_corner, а так же killtarget у Trigger

Спасибо, и это поправил.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено master07 26-03-2014 в 12:47:

Я не могу понять просто. Откуда он берёт название текстур, которых нет у меня на жёстком диске?


Отправлено XaeroX 26-03-2014 в 12:48:

master07
Из других текстур, очевидно же.
Ты неправильно WAL-файлы делаешь, поэтому сохраняется имя старой текстуры.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено master07 26-03-2014 в 13:07:

Всё нашёл! Теперь могу и свои текстуры вставлять в игру. Просто у них имя не прописано.

Добавлено 26-03-2014 в 16:55:

Проверил! Видит!

Добавлено 26-03-2014 в 17:07:

Спасибо! Очень помогли!


Отправлено MaxED 26-03-2014 в 14:21:

Цитата:
XaeroX писал:
Это в последнем билде под линукс есть, посмотри в нём.
Под виндой этой фичи пока, к сожалению, не было.

Где скачать билд новее, чем 155? по ссылке на 166 - "Файл удален"


Отправлено XaeroX 26-03-2014 в 14:42:

А, я и забыл, что на ргхосте у файлов срок годности есть.
Поищу у себя и перезалью.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено DrRoy 26-03-2014 в 16:01:

Окошко назначения текстур (цветной кубик). Отмечаю 2 одинаковые текстуры, у которых совпадает все, кроме координат X и Y. Эти поля координат становятся пустыми. Вбиваю вручную цифры в эти поля. Значение Y на текстурах меняется, а значение Х — нет (окошко остается пустым). А если на текстурах стоят разные флажки Align World/Face, то и координата Y не меняется. Надо бы доработать этот момент...


Отправлено XaeroX 26-03-2014 в 16:10:

DrRoy
Какой именно момент надо доработать?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено DrRoy 26-03-2014 в 17:24:

Попробую объяснить подробнее, в картинках.
Есть 3 поверхности с одинаковой текстурой.
Разница между ними такая:

Выделяем одновременно 2-й и 3-й:

Значение Y у этих двух поверхностей одинаковое: -16, соответственно, это мы и видим в поле Y. Значение Х разное — поле Х пустое.
Заводим вручную в поля Х и Y 0 и 33 соответственно. Enter.
Результат: смещение Y поменялось на обеих поверхностях, а значение Х сталось прежним.
Теперь выделяем одновременно 1-й и 3-й:

Значения смещений не совпадают, соответственно, оба поля пустые.
Теперь вбиваем вручную в пустые поля Х и Y нужные нам значения 0 и 33, жмем Enter, и нечего не поменялось! А должно поменять!


Отправлено XaeroX 26-03-2014 в 17:25:

Понятно, спасибо за подробные пояснения!
Посмотрю, в чём там дело.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 28-03-2014 в 19:46:

функция автосэйва какая то дурная --
переписывает название файла, в результате чего активным становится не тот файл, с которым работали, а файл бэкапа-автосэйва.
например, работал я с картой monorail1b.jmf, а после автосейва оказалось, что работаю с картой monorail1b-цыфры-цыфры-цифры.jmf

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 29-03-2014 в 06:04:

Я знаю, это давно исправлено.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 02-04-2014 в 21:06:

ага, лажает с сортировкой впуклых энтить (с world-брашами такого нет):



Добавлено 03-04-2014 в 01:06:

да, это, конечно, в режиме полупрозрачности.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 03-04-2014 в 04:59:

thambs
Можно подробнее?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 03-04-2014 в 10:23:

сортировка вогнутых полупрозрачных энтить, хаш, кстати, тоже на этом лажает.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 03-04-2014 в 10:25:

А, ну такова реализация алгоритма. Изначально вообще никакой сортировки не было.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 03-04-2014 в 12:52:

XaeroX можно я ему тоже самое буду отвечать?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 03-04-2014 в 20:52:

XaeroX
ага, ещё: carve действует и на захайденные браши.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 04-04-2014 в 06:31:

Спасибо, исправил.

Добавлено 04-04-2014 в 13:31:

Цитата:
Дядя Миша писал:
можно я ему тоже самое буду отвечать?

Можно, но учти: для движка правильная сортировка гораздо важнее, чем для редактора.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 09-04-2014 в 18:51:

мелкий фичареквест: добавить в поле имени файла при экспорте дефолтное значение, что бы имя карты вручную не вводить.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Scrama 10-04-2014 в 00:54:

Когда там обновка?

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Elber 13-04-2014 в 08:40:

XaeroX
Скажу отдельно, что доволен редактором. Перешел практически на него в работе с Параноей. Удобно работать.


Отправлено ~ X ~ 13-04-2014 в 09:37:

Цитата:
thambs писал:
мелкий фичареквест: добавить в поле имени файла при экспорте дефолтное значение, что бы имя карты вручную не вводить.

+1

Цитата:
Scrama писал:
Когда там обновка?

+1

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 13-04-2014 в 09:56:

Цитата:
Scrama писал:
Когда там обновка?

Извиняюсь, откладывается. Занимаюсь другими проектами. К сожалению, вести разработку нескольких крупных вещей параллельно невозможно, к тому же материальный стимул в виде донатов традиционно отсутствует. Да и в реакции народа слегка разочаровался (думал, она будет интереснее - всё-таки не каждый день хаммеры клонируют). Ну, как есть - так есть. Как инструмент для волатилы редактор всё равно остаётся приоритетным.
В течение апреля постараюсь-таки выложить тестовый билд версии 1.1.
Цитата:
Elber писал:
Удобно работать.

Спасибо.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ~ X ~ 13-04-2014 в 13:46:

XaeroX ну так второй по крутости маппер счас в отпуске от маппинга, только глядит на Джека и радуецца

Донат - гадость. Магния много, да, а на вкус - кака. Особенно когда газ выйдет...

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено LeFront 24-04-2014 в 17:35:

В связи со своей слоупочностью, задам пару вопросов.
1. Можно ли добавить энтитям спрайты? Ну как в хаммере, лампочки например, и прочее. А то весящие в воздухе серенивые квадраты, как то не айс.
2.Какова вераятность вылетов? А то я как то пробовал мапать, по быстрому, так он у меня чет вылетел. Я и подумал, а что если я там навояю всего всего, а он бах и вылетит. Придется заного все делать.


Отправлено thambs 24-04-2014 в 17:48:

>Можно ли добавить энтитям спрайты?
внезапно

C++ Source Code:
1
ls jackhammer/sprites
2
ambient_generic.spr  env_global.spr    EnvTarget.spr      info_texlight.spr      light.spr          speaker_ent.spr           trigger_relay.spr
3
beam.spr             env_message.spr   env_warpball.spr   laserdot.spr           monstermaker.spr   speaker.spr               watcher.spr
4
changetarget.spr     env_particle.spr  game_end.spr       laser.spr              multi_manager.spr  train_setspeed.spr        XashMod_v059.fgd
5
counter.spr          env_shake.spr     game_text.spr      lightbulb.spr          multisource.spr    trigger_auto.spr          xashxm.fgd.fix.7z
6
dot.spr              env_shooter.spr   gibshooter.spr     light_environment.spr  rail.spr           trigger_camera.spr
7
env_explosion.spr    env_sound.spr     info_landmark.spr  light_env.spr          sentence.spr       TriggerCamera.spr
8
env_fade.spr         env_spark.spr     info_target.spr    light_spot.spr         sequence.spr       trigger_changetarget.spr

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 24-04-2014 в 18:38:

Цитата:
LeFront писал:
Можно ли добавить энтитям спрайты?

Отвечу картинкой с официального сайта:
http://jackhammer.hlfx.ru/pic/hl_4.jpg

Цитата:
LeFront писал:
Какова вераятность вылетов?

Зависит от кривости рук маппера. У меня вообще не вылетает.

Добавлено 25-04-2014 в 01:38:

Цитата:
LeFront писал:
Придется заного все делать.

Ну, если не сохраняться - то безусловно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Engineer 25-04-2014 в 09:54:

Цитата:
LeFront писал:
2.Какова вераятность вылетов? А то я как то пробовал мапать, по быстрому, так он у меня чет вылетел. Я и подумал, а что если я там навояю всего всего, а он бах и вылетит. Придется заного все делать.

Вылететь может что угодно в любой момент. ОС может повиснуть и т.п.
Я периодически нажимаю ctrl+s =)


Отправлено GioHAUS0n 25-04-2014 в 12:15:

Цитата:
Engineer писал:
Вылететь может что угодно в любой момент. ОС может повиснуть и т.п.
Я периодически нажимаю ctrl+s =)


Версия 1.0.124 - была для меня самое стабильное, сейчас приходиться работать в зомбиосе WinXP.


Отправлено XaeroX 25-04-2014 в 13:48:

GioHAUS0n
Самая стабильная версия на данный момент - 1.0.155.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено LeFront 27-04-2014 в 02:00:

Ну вот теперь я могу рассказать свои впечатления. Поработал в джеке 3 дня, плотно так поработал. И знаете, к хаммеру я возвращатся больше не хочу.
В джеке есть куча мелких удобный вещей, которых мне так не хватало для удобности, Ксер прям как мысли прочитал.
На счет плавности, работа с мелкими деталями стала вообще улет, работая на максимально мелкой сетке, вообще не тормозит. А в хаммере это убивало, даже на мощном компе.
Спасибо автору за работу. В дальнейшем попробую, что нибудь сделать для Q2.


Отправлено ~ X ~ 27-04-2014 в 09:49:

Надо будет попробовать запустить на центосе, ибо вынуждают.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Scrama 28-04-2014 в 04:51:

Я уже фиг сколько времени ничего не делаю, проект под кутри встал в ожидании нового релиза, поскольку в радианте работать неприятно, зная о скорой поддержке ку3 джеком. Жду, короче.

И вообще, я подумал, что время от времени надо Ксеру напоминать, какой хороший редактор он делает, иначе поток из галимых багрепортов может и в депрессию вогнать.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 28-04-2014 в 08:02:

Цитата:
Scrama писал:
время от времени надо Ксеру напоминать, какой хороший редактор он делает

Лучший способ напомнить об этом изобретён человечеством в глубокой древности - это деньги. Которые в последний раз засылали, емнип, в феврале.
Особенно желаем донат от буржуев и украинцев. Потому что у меня принцип: сначала собирай деньги с врагов, с друзей - всегда успеешь.
Ну а коли доната нет - значит, народу не критично, когда там новая версия выйдет, в апреле или в ноябре. А если в апреле - то какого именно года. А значит, я могу заниматься интересными для себя вещами (к Джеку я, к сожалению, интерес потерял - надеюсь, временно).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено mittorn 28-04-2014 в 15:00:

Реально ли будет организовать рендеринг через GLES? Насколько движок для этого годится?
У меня процессор arm, эмулировать x86 затруднительно . Есть ли смысл ждать исходников или лучше портировать радиант?


Отправлено Engineer 30-04-2014 в 20:54:

Цитата:
XaeroX писал:
Лучший способ напомнить об этом изобретён человечеством в глубокой древности - это деньги. Которые в последний раз засылали, емнип, в феврале.

Неправда, в мае
Ждем, ждем!


Отправлено Дядя Миша 01-05-2014 в 11:12:

Цитата:
Engineer писал:
Неправда, в мае

голосом Галустьяна
И мне!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 01-05-2014 в 11:17:

Цитата:
Engineer писал:
Неправда, в мае

Возможно, но мне об этом ничего не известно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Engineer 01-05-2014 в 12:50:

Цитата:
XaeroX писал:
Возможно, но мне об этом ничего не известно.

А чьи реквизиты указаны здесь - http://jackhammer.hlfx.ru/ru/donate.html


Отправлено XaeroX 01-05-2014 в 12:51:

Engineer
Мои. Но если что-то приходит на пайпал - я всегда емайл получаю об этом.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 03-05-2014 в 10:06:

Engineer
Вопрос снят, я просто WebMoney проверяю раз в год, т.к. никто обычно на них не шлёт. Спасибо.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 03-05-2014 в 12:00:

На здоровье

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Engineer 08-05-2014 в 16:35:

Если увеличить размер сетки (+). И перемещать блок, то он не будет совмещаться с новым размером сетки.


Отправлено Engineer 08-05-2014 в 16:36:

Должно быть вот так:


Отправлено tolerance 08-05-2014 в 17:22:

Не уверен, что должно быть именно так, но я бы хотел видеть функционал, который "приаттачивает" угол (или центр, если эти точечная ентитя) к ближайшему углу текущей стеки.


Отправлено Engineer 08-05-2014 в 17:51:

А по-моему, так должно быть. Размер сетки для этого и нужен, чтобы работать более удобно с разными масштабами.

Вот еще один аналогичный баг. Если при создании браша изменить размер сетки и изменять размер браша, то он перемещается.


Отправлено Scrama 12-05-2014 в 02:31:

Все там правильно сделано, удобно клонировать сложные конструкции.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено thambs 12-05-2014 в 19:48:

идея/реквест насчёт префабов.
1)хранить в обычных jackhammer/prefab/category/prefabname.jmf
2)в свойствах энтить параметры можно указать с маской
targetname $1_door, $2_button 0.2 и пр..
3)при инжекции префаба и наличии масок предлагать строки, на которые маски будут заменяться.
4)это удобней, чем хрантить скриптовые префабы в .map, и менять параметры с помощью внешней программы.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 12-05-2014 в 20:11:

thambs
Т.е. импорт хаммеровских owl-файлов не интересует?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 12-05-2014 в 20:12:

XaeroX
ну я ими не разу не пользовался, за других не скажу. по моему, там какоя то замудрённая система, нифига не понятная.
>owl-файлов
>«Ты мигаешь, филин мой!
>Я не знаю, что с тобой.
>Высоко же ты над нами,
>Как поднос под небесами!»

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Ku2zoff 18-05-2014 в 20:08:

Цитата:
XaeroX писал:
хаммеровских owl-файлов

А что это такое? Первый раз вижу Может быть ol-файлов? Префабы ведь в них хранятся. Object Library, кажется так расшифровывается. Я за возможность импорта. Импорт он должен быть как можно более расширенным, чтоб можно было без особых плясок с бубном юзать разные объекты на карте. Хоть даже SMD импортировать.


Отправлено XaeroX 18-05-2014 в 20:23:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Может быть ol-файлов? Префабы ведь в них хранятся.

Вот видишь, ты меня понимаешь с полуслова.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 19-05-2014 в 05:47:

Никогда префабами не пользовался!


Отправлено ~ X ~ 19-05-2014 в 06:41:

Я пользуюсь, если что... (6_6)

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Whistler 01-06-2014 в 18:32:


Такое дело:
На старом ноуте все прекрасно работало, а на новом текстуры не отображаются:

+ Не выделяются ни браши, ни енити.
Позязя, помоги! Я не могу мапперить без jackhammera

__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!


Отправлено XaeroX 01-06-2014 в 18:45:

Whistler
Версия какая? 1.0.155?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Whistler 01-06-2014 в 18:47:

XaeroX 1.0 вродь, качал давно. Что на том ноуте, что на другом одна и таже.

__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!


Отправлено XaeroX 01-06-2014 в 18:51:

Подожди новую версию, там этого бага почти наверное не будет.

Добавлено 02-06-2014 в 01:51:

Ну и дрова на видео обновить не помешает.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Whistler 01-06-2014 в 18:59:

XaeroX Такое смешное дело: Jackhammer РАБОТАЛ нормально на этом ноуте до того, как я переустановил шиндовс (xp --> 7) При всем том, что тогда OpenGL обрабатывался довольно медленно (Собсно и jack подлагивал)
Странно это все... Да и драйвер новехонький
Ладно, буду ждать следующей версии, т.к. подозреваю что эта проблемма не только у меня

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Никогда префабами не пользовался!

Я тоже! Потому что не знаю как ставить ваши префабы на карту!
А мне это и нафиг не надо

__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!


Отправлено XaeroX 01-06-2014 в 19:01:

Цитата:
Whistler писал:
т.к. подозреваю что эта проблемма не только у меня

В том виде, как ты описал - я ещё не встречал. Но возможно, кое-какие свежие исправления помогут.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено GaussGunner 22-06-2014 в 23:34:

Благодарю разработчиков за этот отличный редактор! Удобный, и текстуры не слазят при перемещении. Хотя иногда "крашится", но ничего страшного.
У меня есть вопрос к разработчикам. Будут ли добавлены в редактор префабы ?_?

__________________
(C) GaussGunner.


Отправлено XaeroX 23-06-2014 в 06:59:

Цитата:
GaussGunner писал:
Будут ли добавлены в редактор префабы

Скорее всего, да, но не в ближайшей версии.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено tolerance 23-06-2014 в 09:32:

Цитата:
GaussGunner писал:
Хотя иногда "крашится"

Последние версии (не публичные) — не крошатся совсем, или очень редко.


Отправлено GaussGunner 23-06-2014 в 09:52:

tolerance, закрытый бета тест ?_? Если не крашится то отлично.

Добавлено 23-06-2014 в 13:52:

Цитата:
Engineer писал:
Если увеличить размер сетки (+). И перемещать блок, то он не будет совмещаться с новым размером сетки.

У меня вообще бывало сетка "визуально" пропадала. То есть сетка есть, а когда двигаешь инструмент брашей её как будто нету.

__________________
(C) GaussGunner.


Отправлено Whistler 24-06-2014 в 09:48:

Таки разобрался в чем дело, как оказалось, на ноуте почему-то не поддерживалась трилинейная фильтрация
Сейчас новый пк, и все работает
Но может можно сделать в 3D настройках джека что-то вроде выбора фильтра текстур
P.S. Я бы хотел gl_nearest

__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!


Отправлено XaeroX 24-06-2014 в 11:30:

Цитата:
Whistler писал:
Я бы хотел gl_nearest

Галка Filter Textures в опциях.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Whistler 24-06-2014 в 12:07:

Цитата:
XaeroX писал:
Галка Filter Textures в опциях.

Спасибо, люблю я пиксельщину

__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!


Отправлено GaussGunner 24-06-2014 в 15:10:

XaeroX, вопрос: Сможешь ли ты переконвертировать карты Half-Life: Source в .rmf, чтобы текстуры работали ?_?

__________________
(C) GaussGunner.


Отправлено thambs 24-06-2014 в 17:50:

Цитата:
>Можешь составить список мелких, но критичных пожеланий в плане юзеабилити?


1. Размер окон настройки. Хаммер разрабатывался в ~1998 году и в те времена нормальным разрешением для экрана было 640x480 и, естественно низкие dpi. Cовременные разрешения возросли в два-три раза и dpi уменьшилось. Это вынуждает использовать достаточно крупные (если измерять в пикселях) шрифты. Вследствие чего, содержание многих окон в них банально не влезает. Совершенно без потери функциональности можно эти окна увеличить раза в полтора по горизонтали.

2. Автозаполнение имени файла при экспорте, fix автосэйвов.

3. Стоит добавить настройку скорости скороллинга/инерцию в окно выбора текстур. Это же окно забывает о том, что его разворачивали на полный экран.

4. Texture Application Mode. Не очень корректно работает когда выбраны несколько граней (особенно, несколько брашей) с разными текстурами/настройками:

(a) Поля настроек (масштаб/координаты/угол) невозможно применить просто вписав туда нужное значение и нажав [Enter], приходится сначала потеребить поля настроек с помощью стрелок.

(b) Если явно не выбирать текстуру, то по нажатии [Enter] может примениться та, что выбрана вне Texture Application Mode. Такого быть не должно -- применять стоит только те настройки, которые пользователь явно изменил.

5. Надо занести текстуры solidhint, bevel, noclip, contentempty, contentwater (из vhlt) в список невидимых при активации флажка [nodraw], sky туда же.

6. При создании арки нельзя задать толщину меньше 2 и float. Та же проблема со стартовым углом -- 22.5^{\circ}
не получится задать. Надо поправить это дело.

7. Хотелось бы возможность совершать поворот вокруг произвольно заданной точки в двухмерной проекции. И фикс поворота моделей -- их следует поворачивать не вокруг центра bbox'а а вокруг собственной оси.

8. Возможность использования 2д привязки не только к сетке, но и к вершинам.

9.Multi Rename Tool. Выбираем группу энтить, выбираем патерн для замены и то на что меняем. из редактора это удобней чем sed'ом в .map файле.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 24-06-2014 в 17:55:

Цитата:
thambs писал:
по горизонтали.

Ок.
Цитата:
thambs писал:
fix автосэйвов.

Они ж вроде пофикшены в последнем линукс-билде, нет?
Цитата:
thambs писал:
Надо занести текстуры solidhint, bevel, noclip, contentempty, contentwater (из vhlt) в список невидимых при активации флажка [nodraw], sky туда же.

Какие из них реальные nodraw, а какие - скорее, clip?
Вот bevel скорее к clip-категории относится.
Цитата:
thambs писал:
При создании арки нельзя задать толщину меньше 2

Это из хаммера пришло.

Остальное посмотрю, спасибо.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 24-06-2014 в 18:03:

>Какие из них реальные nodraw, а какие - скорее, clip?
все nodraw. они наносятся на невидимые области видимых брашей и меняют их свойства. для рендера/рада они null.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено GaussGunner 24-06-2014 в 18:06:

Если бы была функция редактирования RAD во время создания карты .

__________________
(C) GaussGunner.


Отправлено XaeroX 24-06-2014 в 18:14:

Цитата:
thambs писал:
solidhint

А вот это ведь что-то типа hint? Для хинтов отдельный фильтр.

Добавлено 25-06-2014 в 01:14:

Цитата:
GaussGunner писал:
Если бы была функция редактирования RAD во время создания карты

Такие покращення быстро не делаются. Может быть, когда-нибудь.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено GaussGunner 24-06-2014 в 18:16:

Цитата:
XaeroX писал:
Такие покращення быстро не делаются. Может быть, когда-нибудь.

Улучшения*. Ничего, я не заставляю, редактор всё равно прекрасен.

__________________
(C) GaussGunner.


Отправлено XaeroX 25-06-2014 в 09:46:

Цитата:
thambs писал:
Хотелось бы возможность совершать поворот вокруг произвольно заданной точки в двухмерной проекции.

1) Открой вертекс-тул.
2) Выдели все вертексы браша.
3) Нажми правой кнопкой мыши на произвольную точку и, не отпуская, двигай.
Если не работает - значит, у тебя старый билд, в новом это точно есть.

Таким же образом можно вращать часть вертексов. А вообще эта фича сделана для лёгкого редактирования патчей - изгибания труб, например.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено GaussGunner 25-06-2014 в 09:54:

XaeroX мог бы ты сделать функцию полного выделения окружности при вертексной маципуляции (зажал Shift, нажал на точку окружности и выделился весь круг)? Например: Нужно выделить середину круга и поднять её вверх (пример на фото ниже). Это можно сделать, но это тоже по своему трудно. Может это можно сделать и я что-то пропустил, так что простите если так.

__________________
(C) GaussGunner.


Отправлено thambs 25-06-2014 в 10:11:

>Нажми правой кнопкой мыши на произвольную точку и, не отпуская, двигай.
у меня копипаст меню выскакивает.
>А вот это ведь что-то типа hint? Для хинтов отдельный фильтр.
нет. ими красятся стыки между брашами func_detail'а что бы подсказать конпеклятору предпочитать разбиение по этому стыку. так же можно красить невидимые части браша -- конпеклятор их всё равно в null перекрасит.
>выделения окружности
оо, да.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 25-06-2014 в 10:14:

Цитата:
thambs писал:
у меня копипаст меню выскакивает.

А, ну значит дождись апдейта.
Цитата:
thambs писал:
ими красятся стыки между брашами func_detail'а что бы подсказать конпеклятору предпочитать разбиение по этому стыку.

>>предпочитать разбиение
ну вот отлично, в группе hint будет.
Цитата:
GaussGunner писал:
мог бы ты сделать функцию

Сколько реквестов и ни одного доната. Не стыдно?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено GaussGunner 25-06-2014 в 10:17:

Цитата:
XaeroX писал:
Сколько реквестов и ни одного доната. Не стыдно?
Задонатю когда деньги будут.

__________________
(C) GaussGunner.


Отправлено ~ X ~ 25-06-2014 в 11:11:

Цитата:
thambs писал:
Это вынуждает использовать достаточно крупные (если измерять в пикселях) шрифты

use glasses

Насчёт флоутов я давно ещё говорил. В хаммере дико бесило, что нельзя поворачивать на 11.25 градусов

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено thambs 25-06-2014 в 13:46:

>use glasses
я так полагаю, что это аналог ответа "СХБ"?
в таком случае "use GNOME" -- вот тебе! это куда обидней.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Whistler 26-06-2014 в 13:08:

Нашел баг: при создании/редактировании браша бывает такая хрень:

И ему пофиг, какой размер сетки установлен, из за этого приходится пользоваться обычным хаммером ((

__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!


Отправлено XaeroX 26-06-2014 в 13:12:

Цитата:
Whistler писал:
из за этого приходится пользоваться обычным хаммером

Не, я хаммером не пользуюсь больше. Последнюю карту целиком в Джеке сделал.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Whistler 26-06-2014 в 13:44:

Цитата:
XaeroX писал:
хаммером не пользуюсь больше

Есть ворлдкрафт
Не, серьезно, можно это как-нибудь решить?

__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!


Отправлено thambs 26-06-2014 в 14:03:

Whistler
Shift+W

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено GioHAUS0n 26-06-2014 в 14:26:

А когда будет публичная бета-версия?


Отправлено XaeroX 26-06-2014 в 14:58:

Цитата:
GioHAUS0n писал:
А когда будет публичная бета-версия?

Когда я её доделаю.

Добавлено 26-06-2014 в 21:58:

Цитата:
Whistler писал:
Не, серьезно, можно это как-нибудь решить?

Создай браш, выдели его и нажми Ctrl+B.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Whistler 26-06-2014 в 15:20:

thambs Не работает
XaeroX Тоже самое
Помогла лишь переустановка джека

__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!


Отправлено XaeroX 26-06-2014 в 15:36:

Whistler
Переустанови DirectX 12.
Должно помочь наверняка.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ghoul [BB] 26-06-2014 в 17:17:

Цитата:
GioHAUS0n писал:
А когда будет публичная бета-версия?



Означает ли это, что с выходом оной мне таки нарисуют парочку карт для Tyrian?

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Whistler 26-06-2014 в 19:19:

XaeroX За дурака держишь? Не надо, опасно для здоровья.
Я написал баг, решил его, а надомной смеются еще

__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!


Отправлено XaeroX 26-06-2014 в 19:29:

Цитата:
Whistler писал:
За дурака держишь?

Нет, за криворукого.
Я, перед тем как совет писать, наверное же проверил его сам?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено GaussGunner 27-06-2014 в 00:09:

XaeroX отлично работаете! Удачи в работе, редактор действительно хороший!

__________________
(C) GaussGunner.


Отправлено XaeroX 27-06-2014 в 20:59:

На форуме выделена отдельная ветка для редактора, а также созданы темы для предложений по развитию и для багрепортов. Эта тема остаётся для общего обсуждения версии редактора 1.0.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Shuripusta 06-08-2014 в 12:43:

Цитата:
XaeroX писал:
появилась функции склейки брашей


Что это за функция, как она работает? )
Очень крутой редактор стряпаешь!!! Да пребудет с тобой щедрый донат!!! ))


Отправлено XaeroX 06-08-2014 в 16:34:

Цитата:
Shuripusta писал:
Что это за функция, как она работает? )

Выдели два соприкасающихся браша и нажми кнопку Merge. Они превратятся в один браш (если это возможно, т.е. результат будет выпуклым брашем).
Цитата:
Shuripusta писал:
Очень крутой редактор стряпаешь!!!

Спасибо.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XaeroX 15-08-2014 в 11:02:

Слышал такое мнение, что-де "джекхаммер постоянно падает".
Если кто разделяет это мнение - не составит ли ему труда ответить за базар записать видео, где я своими глазами увижу частые падения редактора? Дело в том, что я уже забыл, когда Джек в последний раз вылетал. Заглючить что-нибудь может, текстуры поехать могут, но так, чтобы крэш - ну фииииг знает.
А то я почиваю на лаврах, джеком временно не занимаюсь, так может, зря, и проблема действительно серьёзная?
ЗЫ: только, чур, по версии 1.0.155 не репортить, там действительно было несколько фатальных багов; речь о последней, 1.1.320.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено tolerance 15-08-2014 в 12:22:

Такое мнение сложилось из-за самых первых версий JH, они действительно часто крошились.
1.1.320 например, у меня ни разу не упал.


Отправлено XaeroX 15-08-2014 в 12:25:

Цитата:
tolerance писал:
1.1.320 например, у меня ни разу не упал.

Это радует. Значит, пора подумывать об официальном релизе версии под винду.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 15-08-2014 в 13:11:

1.0.155 вылетала, 1.1.320 -- нет.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено FiEctro 15-08-2014 в 13:44:

Я бы не сказал что эти вылеты критичны и сильно мешают. Но таки да, они иногда проявляются, причем закономерность их появления я так и не выявил.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Cybermax 15-08-2014 в 15:52:

Справедливости ради надо сказать, что у меня Хамер криво накладывал текстуры на некотоыре браши. И иногда вылетал. Джекхамер накладывает все текстуры так как надо и не вылетает.


Отправлено XaeroX 15-08-2014 в 15:53:

Хаммер вылетал?
У меня хаммер вылетал только при пользовании окошками Expert Mode и Edit VisGroups, т.е. почти никогда.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 15-08-2014 в 17:10:

XaeroX

это ты в хаммере мало clip tool использовал. причём, в результате он не только вылетал: иной раз себе память портил или карты запарывал.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 15-08-2014 в 19:18:

thambs
А, да, точно. Помнится, резал я в хаммере весь арканос клип-тулом. Так он жутко тормозил, пока линию разреза вёл, а потом вообще вылетел.
А джек - норм, не тормозил и не вылетал. Я это как раз в процессе тестирования клип-тула в джеке делал.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 15-08-2014 в 19:33:

XaeroX
Интересно что будет если потестировать Carve на арканосе ?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 15-08-2014 в 21:26:

FiEctro
Потестируй.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 16-08-2014 в 13:20:

XaeroX
А почему в опросе ты сам себе не нравишься?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Whistler 17-08-2014 в 23:49:

Цитата:
FiEctro писал:
А почему в опросе ты сам себе не нравишься?

Самокритика и низкая самооценка, наверное

__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!


Отправлено XaeroX 17-08-2014 в 23:54:

FiEctro
Ну кто-то же должен был за этот пункт проголосовать. Если не я - то кто?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено faiton 14-09-2014 в 06:27:

XaeroX когда уже будет обновлённая версия под Windows ?
Торжественно клянусь после выхода версии для windows заслать донат, хоть я и не маппер.


Отправлено ВикторТ 19-12-2014 в 08:27:

Ну, редактор претендует на звание "Лучше Worldcraft'а" полюбому (если искать альтернативу для Q, а именно для нее искал) - в том не нравилось управление, привычное мне в VHE.

Но не могу понять, Jackhammer пока еще не перепаковывает из PAK в WAD? Опция есть, а wad не создается.


Отправлено XaeroX 19-12-2014 в 09:16:

Цитата:
ВикторТ писал:
Но не могу понять, Jackhammer пока еще не перепаковывает из PAK в WAD? Опция есть, а wad не создается.

Это опция для извлечения текстур, вшитых в bsp-файлы.
Если wad не создаётся - значит, в pak-файле нет bsp с текстурами.
Что пишется в консоли плагина?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ВикторТ 19-12-2014 в 10:52:

Цитата:
ВикторТ писал:
а именно для нее искал


Боже мой, о чем я думаю. *Скачал, а не искал.

Цитата:
XaeroX писал:
Что пишется в консоли плагина?


"
Extracting Quake textures...
Loading: "D:/Games/Quake/Id1/PAK0.PAK"
Loading: "maps/b_bh10.bsp"
Loading: "maps/b_bh100.bsp"
"

(здесь весь список карт)

"
Loading: "maps/dm3.bsp"
Loading: "maps/dm4.bsp"
Loading: "maps/dm5.bsp"
Loading: "maps/dm6.bsp"
Writing: "quake.wad"
573 textures extracted
1.06 seconds elapsed
"


Отправлено XaeroX 19-12-2014 в 10:54:

ВикторТ
Ну вот, написано, что quake.wad создаётся.
Если бы не создавался - была бы ошибка записи файла.
Попробуй в другую папку этот вад сохранять, как вариант.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ВикторТ 19-12-2014 в 11:14:

XaeroX
Точно, Jackhammer его в свой каталог кидал (путь не был указан).
Спасибо за релиз!)


Отправлено LeFront 31-12-2014 в 11:50:

Че то я туплю, 31 декабря на дворе, простительно.
Не могу скачать JackHammer, на сайте нет ссылок, а 32битная версия не устанавливается.
На ноутбуке есть джекхаммер а вот установщика нету.
Не подскажете где брать?


Отправлено XaeroX 31-12-2014 в 11:56:

Цитата:
LeFront писал:
Не подскажете где брать?

Подождать до 2 января, когда планируется релиз Джекхаммера 1.1.
Если всё же очень нужна старая версия - брать в официальной группе на ModDB.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено LeFront 31-12-2014 в 13:58:

XaeroX Хорошо, подожду. 2 января не так уж и долго. А пока на ноуте помаплю. Уж больно я привык к Джеку +1


Отправлено Crystallize 21-10-2015 в 16:12:

Цитата:
XaeroX писал:
Подглядел в радианте ещё одну забавную фичу
Rock Brush Primitive



Эти камешки были созданы с помощью нового примитива "камень", плюс один клип-разрез (чтобы камешек присовокупить к полу, по дефолту создается "круглый" камень, см. второй справа, он нетронутый). В радианте есть нечто подобное, но работает не так красиво, в частности, камень вылазит за пределы очерченного бокса, а у меня нет.

http://hlfx.ru/forum/showthread.php...2110#post132110
Тут картинка умерла кароч.


Отправлено XaeroX 21-10-2015 в 16:15:

Crystallize
Где именно?


Отправлено Crystallize 21-10-2015 в 16:17:

XaeroX добавил ссылку на сам пост.


Отправлено XaeroX 21-10-2015 в 16:19:

Ясно, спасибо.
Пока не могу проверить, у меня пиксы не открываются.


Временная зона GMT. Текущее время 04:19.
Показать все 754 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024