![]() |
Показать все 75 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Исходные коды оружия (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=611)
Исходные коды оружия
Вот я решил выложить на форуме несколько своих творений - исходников оружия. Возможно, они не совсем оригинальны, но для модостроителей могут оказаться полезными.
И начну я со своего любимого оружия ближнего боя - ножа.
Вот значит, weapon_knife (Нож) с двумя режимами атаки: Slash и Stab.
Нож мой похож на нож в Counter-Strike. Кто хочет - юзайте как хотите и где хотите.
В Readme можете меня не упомянать(Если не хотите).
Для начала надо добавить в проект файл knife.cpp
Потом открываем game.cpp и добавляем в него:
// Tripmine
cvar_t sk_plr_tripmine1 = {"sk_plr_tripmine1","0"};
cvar_t sk_plr_tripmine2 = {"sk_plr_tripmine2","0"};
cvar_t sk_plr_tripmine3 = {"sk_plr_tripmine3","0"};// <= уже есть этот код
// Knife slash
cvar_t sk_plr_knife1 = {"sk_plr_knife1","0"};
cvar_t sk_plr_knife2 = {"sk_plr_knife2","0"};
cvar_t sk_plr_knife3 = {"sk_plr_knife3","0"};
// Knife stab
cvar_t sk_plr_knife_stab1 = {"sk_plr_knife_stab1","0"};
cvar_t sk_plr_knife_stab2 = {"sk_plr_knife_stab2","0"};
cvar_t sk_plr_knife_stab3 = {"sk_plr_knife_stab3","0"}; //новый код
Затем спускаемся ниже и аналогично добавляем:
// Tripmine
CVAR_REGISTER ( &sk_plr_tripmine1 );// {"sk_plr_tripmine1","0"};
CVAR_REGISTER ( &sk_plr_tripmine2 );// {"sk_plr_tripmine2","0"};
CVAR_REGISTER ( &sk_plr_tripmine3 );// {"sk_plr_tripmine3","0"};//существующий код
// Knife slash
CVAR_REGISTER ( &sk_plr_knife1 );// {"sk_plr_knife1","0"};
CVAR_REGISTER ( &sk_plr_knife2 );// {"sk_plr_knife2","0"};
CVAR_REGISTER ( &sk_plr_knife3 );// {"sk_plr_knife3","0"};
// Knife stab
CVAR_REGISTER ( &sk_plr_knife_stab1 );// {"sk_plr_knife_stab1","0"};
CVAR_REGISTER ( &sk_plr_knife_stab2 );// {"sk_plr_knife_stab2","0"};
CVAR_REGISTER ( &sk_plr_knife_stab3 );// {"sk_plr_knife_stab3","0"};//новый код
После этого открываем gamerules.cpp и дописываем после
// Tripmine
gSkillData.plrDmgTripmine = GetSkillCvar( "sk_plr_tripmine");
вот это:
// Knife slash
gSkillData.plrDmgKnife = GetSkillCvar( "sk_plr_knife");
// Knife stab
gSkillData.plrDmgKnifeStab = GetSkillCvar( "sk_plr_knife_stab");
Потом надо открыть multiplay_gamerules.cpp и точно также после
// Tripmine
gSkillData.plrDmgTripmine = 150;
добавить:
// Knife slash
gSkillData.plrDmgKnife = 15;
// Knife stab
gSkillData.plrDmgKnifeStab = 35;//значения могут быть любыми, это убойная сила ножа в мультиплеере
Если вы хотите, чтобы нож можно было получить с помощью
команды impulse 101, то откройте player.cpp и сделайте следующее:
case 101:
gEvilImpulse101 = TRUE;
GiveNamedItem( "item_suit" );
GiveNamedItem( "item_battery" );
GiveNamedItem( "weapon_crowbar" );
GiveNamedItem( "weapon_9mmhandgun" );
GiveNamedItem( "ammo_9mmclip" );
GiveNamedItem( "weapon_shotgun" );
GiveNamedItem( "ammo_buckshot" );
GiveNamedItem( "weapon_9mmAR" );
GiveNamedItem( "ammo_9mmAR" );
GiveNamedItem( "ammo_ARgrenades" );
GiveNamedItem( "weapon_handgrenade" );
GiveNamedItem( "weapon_tripmine" );
GiveNamedItem( "weapon_knife" );//новая строчка
#ifndef OEM_BUILD
Затем в файле skill.h добавьте:
float plrDmgRPG;
float plrDmgGauss;
float plrDmgEgonNarrow;
float plrDmgEgonWide;
float plrDmgHornet;
float plrDmgHandGrenade;
float plrDmgSatchel;
float plrDmgTripmine;
float plrDmgKnife;
float plrDmgKnifeStab;//для ножа
После в weapons.cpp в функцию void W_Precache(void) добавьте
// knife
UTIL_PrecacheOtherWeapon( "weapon_knife" );
Потом надо добавить новые значения в weapons.h:
#define WEAPON_HORNETGUN 11
#define WEAPON_HANDGRENADE 12
#define WEAPON_TRIPMINE 13
#define WEAPON_SATCHEL 14
#define WEAPON_SNARK 15
#define WEAPON_KNIFE 16//Новая строчка
Ниже:
#define HORNETGUN_WEIGHT 10
#define HANDGRENADE_WEIGHT 5
#define AKM_WEIGHT 20
#define SATCHEL_WEIGHT -10
#define TRIPMINE_WEIGHT -10
#define SNARK_WEIGHT -10
#define KNIFE_WEIGHT 10//Новая строчка
И, наконец в самом низу файла после
class CTripmine : public CBasePlayerWeapon
{
public:
void Spawn( void );
void Precache( void );
int iItemSlot( void ) { return 5; }
int GetItemInfo(ItemInfo *p);
void SetObjectCollisionBox( void )
{
//!!!BUGBUG - fix the model!
pev->absmin = pev->origin + Vector(-16, -16, -5);
pev->absmax = pev->origin + Vector(16, 16, 28);
}
void PrimaryAttack( void );
BOOL Deploy( void );
void Holster( int skiplocal = 0 );
void WeaponIdle( void );
virtual BOOL UseDecrement( void )
{
#if defined( CLIENT_WEAPONS )
return TRUE;
#else
return FALSE;
#endif
}
private:
unsigned short m_usTripFire;
};
Нужно вставить вот это:
class CKnife : public CBasePlayerWeapon
{
public:
void Spawn( void );
void Precache( void );
int iItemSlot( void ) { return 1; }
void EXPORT SlashAgain( void );
void EXPORT StabAgain( void );
int GetItemInfo(ItemInfo *p);
void EXPORT Smack( void );
void WeaponIdle( void );
void PrimaryAttack( void );
void SecondaryAttack( void );
int Stab( int fFirst );
int Slash( int fFirst );
BOOL Deploy( void );
void Holster( int skiplocal = 0 );
int m_iSlash;
int m_iStab;
TraceResult m_trHit;
virtual BOOL UseDecrement( void )
{
#if defined( CLIENT_WEAPONS )
return TRUE;
#else
return FALSE;
#endif
}
private:
unsigned short m_usKnife;
};
С сервером мы закончили, переходим на клиент.
В папке cl_dll находим файл EV_HLDM.cpp и добавляем:
void EV_EgonStop( struct event_args_s *args );
void EV_HornetGunFire( struct event_args_s *args );
void EV_TripmineFire( struct event_args_s *args );
void EV_SnarkFire( struct event_args_s *args );
void EV_Knife( struct event_args_s *args );//Новая строчка
После спускаемся вниз и после
//======================
// SQUEAK START
//======================
enum squeak_e {
SQUEAK_IDLE1 = 0,
SQUEAK_FIDGETFIT,
SQUEAK_FIDGETNIP,
SQUEAK_DOWN,
SQUEAK_UP,
SQUEAK_THROW
};
#define VEC_HULL_MIN Vector(-16, -16, -36)
#define VEC_DUCK_HULL_MIN Vector(-16, -16, -18 )
void EV_SnarkFire( event_args_t *args )
{
int idx;
vec3_t vecSrc, angles, view_ofs, forward;
pmtrace_t tr;
idx = args->entindex;
VectorCopy( args->origin, vecSrc );
VectorCopy( args->angles, angles );
AngleVectors ( angles, forward, NULL, NULL );
if ( !EV_IsLocal ( idx ) )
return;
if ( args->ducking )
vecSrc = vecSrc - ( VEC_HULL_MIN - VEC_DUCK_HULL_MIN );
// Store off the old count
gEngfuncs.pEventAPI->EV_PushPMStates();
// Now add in all of the players.
gEngfuncs.pEventAPI->EV_SetSolidPlayers ( idx - 1 );
gEngfuncs.pEventAPI->EV_SetTraceHull( 2 );
gEngfuncs.pEventAPI->EV_PlayerTrace( vecSrc + forward * 20, vecSrc + forward * 64, PM_NORMAL, -1, &tr );
//Find space to drop the thing.
if ( tr.allsolid == 0 && tr.startsolid == 0 && tr.fraction > 0.25 )
gEngfuncs.pEventAPI->EV_WeaponAnimation ( SQUEAK_THROW, 0 );
gEngfuncs.pEventAPI->EV_PopPMStates();
}
//======================
// SQUEAK END
//======================
Добавляем новый event:
//======================
// KNIFE START
//======================
enum knife_e {
KNIFE_IDLE = 0,
KNIFE_DRAW,
KNIFE_HOLSTER,
KNIFE_SLASH,
KNIFE_STAB,
KNIFE_STABMISS
};
void EV_Knife( event_args_t *args )
{
int idx;
vec3_t origin;
idx = args->entindex;
VectorCopy( args->origin, origin );
//Play Swing sound
gEngfuncs.pEventAPI->EV_PlaySound( idx, origin, CHAN_WEAPON, "weapons/knife_miss1.wav", 1, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM);
}
//======================
// KNIFE END
//======================
Потом идём в файл view.cpp
{ "models/p_shotgun.mdl", "models/v_shotgun.mdl" },
{ "models/p_squeak.mdl", "models/v_squeak.mdl" },
{ "models/p_tripmine.mdl", "models/v_tripmine.mdl" },
{ "models/p_satchel_radio.mdl", "models/v_satchel_radio.mdl" },
{ "models/p_satchel.mdl", "models/v_satchel.mdl" },
{ "models/p_knife.mdl", "models/v_knife.mdl" },//Новая строчка
После открываем hl_events.cpp
void EV_HornetGunFire( struct event_args_s *args );
void EV_TripmineFire( struct event_args_s *args );
void EV_SnarkFire( struct event_args_s *args );
void EV_Knife( struct event_args_s *args );//Новая строчка
Затем спускаемся ниже:
gEngfuncs.pfnHookEvent( "events/firehornet.sc", EV_HornetGunFire );
gEngfuncs.pfnHookEvent( "events/tripfire.sc", EV_TripmineFire );
gEngfuncs.pfnHookEvent( "events/snarkfire.sc", EV_SnarkFire );
gEngfuncs.pfnHookEvent( "events/knife.sc", EV_Knife );//Новая строчка
И последний файл клиента hl_weapons.cpp
CHgun g_HGun;
CHandGrenade g_HandGren;
CSatchel g_Satchel;
CTripmine g_Tripmine;
CSqueak g_Snark;
CKnife g_Knife;//Новая строчка
Затем ниже в функции void HUD_InitClientWeapons( void )
HUD_PrepEntity( &g_HGun , &player );
HUD_PrepEntity( &g_HandGren , &player );
HUD_PrepEntity( &g_Satchel , &player );
HUD_PrepEntity( &g_Tripmine , &player );
HUD_PrepEntity( &g_Snark , &player );
HUD_PrepEntity( &g_Knife , &player );//Новая строчка
Ещё ниже после
case WEAPON_SNARK:
pWeapon = &g_Snark;
break;
Пишем:
case WEAPON_KNIFE:
pWeapon = &g_Knife;
break;
На этом всё и не забудте создать файл knife.sc в папке events вашего мода.
Модели, звуки для ножа и сам knife.cpp в архиве.
спасибо за код ножа
просьба напиши еще какие-нибудь,
коды оружия
желательно не стандартного
типа лучевого излучателя
Fire64 я пробовал писать лучемёт, но он у меня не получился, надо будет спросить у XaeroX'a
Скоро я выложу ещё снайперку, кластерную гранату и дымовую гранату(но это лишь баловство для мультиплеера, т.к. в сингле боты видят сквозь дым)
P.S. Если нож не будет компилиться поменяй в нём параметр BULLET_PLAYER_KNIFE на BULLET_PLAYER_CROWBAR. А то я забыл поменять...
Ku2zoff наловчи ботов не видеть сквозъ дым 
Ku2zoff ну что сложного с дымом то... Определяешь радиус, в котором дым есть, центр - это граната. В ф-и "смотрения вперед" бота делаешь проверку на пересечение луча (взгляда бота) и сферы (дыма) и в завис. от расстояния до центра сферы и плотности дыма определяешь, видит он или нет.
Ладно, попробую я же не профи, а любитель
XaeroX , Дядя Миша на какую оценку потянет мой нож по пятибальной системе?
Ничего особо оригинального в коде не заметил.
не получается создать нож
view.cpp
Creating library .\Release/client.lib and object .\Release/client.exp
hl_weapons.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual void
__thiscall CKnife::WeaponIdle(void)" (?WeaponIdle@CKnife@@UAEXXZ)
hl_weapons.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual void
__thiscall CKnife::SecondaryAttack(void)" (?SecondaryAttack@CKnife@@UAEXXZ)
hl_weapons.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual void
__thiscall CKnife::PrimaryAttack(void)" (?PrimaryAttack@CKnife@@UAEXXZ)
hl_weapons.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual void
__thiscall CKnife::Holster(int)" (?Holster@CKnife@@UAEXH@Z)
hl_weapons.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual int
__thiscall CKnife::Deploy(void)" (?Deploy@CKnife@@UAEHXZ)
hl_weapons.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual int
__thiscall CKnife::GetItemInfo(struct ItemInfo *)" (?GetItemInfo@CKnife@@UAEHPAU
ItemInfo@@@Z)
hl_weapons.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual void
__thiscall CKnife::Precache(void)" (?Precache@CKnife@@UAEXXZ)
hl_weapons.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual void
__thiscall CKnife::Spawn(void)" (?Spawn@CKnife@@UAEXXZ)
.\Release\client.dll : fatal error LNK1120: 8 unresolved externals
"Dll compiling failed!"
А ты в Клиентскую Длл добавь файл ножа.
__________________
Сайт латвийского мода
Игроки в халф лайф делятся на две больше группы - те, кто не доехал на поезде и те, кто прошел несколько раз.
вроде откомпилировал без ошибок
сейчас буду тестить
Добавлено сегодня в 17:17:
все работает 
Чтож, в ноже действительно нет ничего оригинального. Может снайперка окажется лучше.
Как я и обещал, я выложил снайперку (weapon_sniperrifle) с оптическим прицелом.
Вот она:
Добавим в проект файл rifle.cpp
Потом открываем game.cpp и аналогично, как было с ножом, добавляем в него:
// Rifle
cvar_t sk_plr_snpr_bullet1 = {"sk_plr_snpr_bullet1","0"};
cvar_t sk_plr_snpr_bullet2 = {"sk_plr_snpr_bullet2","0"};
cvar_t sk_plr_snpr_bullet3 = {"sk_plr_snpr_bullet3","0"};
Затем спускаемся ниже и добавляем:
// Rifle
CVAR_REGISTER ( &sk_plr_snpr_bullet1 );// {"sk_plr_bullet1","0"};
CVAR_REGISTER ( &sk_plr_snpr_bullet2 );// {"sk_plr_bullet2","0"};
CVAR_REGISTER ( &sk_plr_snpr_bullet3 );// {"sk_plr_bullet3","0"};
После этого открываем gamerules.cpp и дописываем:
// Rifle
gSkillData.plrDmgSniper = GetSkillCvar( "sk_plr_snpr_bullet");
Потом в multiplay_gamerules.cpp добавляем:
// Rifle
gSkillData.plrDmgSniper = 100;//значения могут быть любыми, это убойная сила винтовки в мультиплеере
Если вы хотите, чтобы винтовку можно было получить с помощью
команды impulse 101, то откройте player.cpp и сделайте следующее:
case 101:
gEvilImpulse101 = TRUE;
GiveNamedItem( "item_suit" );
GiveNamedItem( "item_battery" );
GiveNamedItem( "weapon_crowbar" );
GiveNamedItem( "weapon_9mmhandgun" );
GiveNamedItem( "ammo_9mmclip" );
GiveNamedItem( "weapon_shotgun" );
GiveNamedItem( "ammo_buckshot" );
GiveNamedItem( "weapon_9mmAR" );
GiveNamedItem( "ammo_9mmAR" );
GiveNamedItem( "ammo_ARgrenades" );
GiveNamedItem( "weapon_handgrenade" );
GiveNamedItem( "weapon_tripmine" );
GiveNamedItem( "weapon_knife" );
GiveNamedItem( "weapon_sniperrifle" );//новая строчка
#ifndef OEM_BUILD
Затем в файле skill.h добавьте:
float plrDmgSniper;
После в weapons.cpp в функцию void W_Precache(void) добавьте
// Rifle
UTIL_PrecacheOtherWeapon( "weapon_sniperrifle" );
UTIL_PrecacheOther( "ammo_338" );
Потом надо добавить новые значения в weapons.h:
#define WEAPON_SNARK 15
#define WEAPON_KNIFE 16
#define WEAPON_SNIPERRIFLE 17//Новая строчка
Ниже:
#define SNARK_WEIGHT -10
#define KNIFE_WEIGHT 10
#define SNIPERRIFLE_WEIGHT 10//Новая строчка
Затем ещё ниже:
#define TRIPMINE_MAX_CARRY 8
#define SNARK_MAX_CARRY 15
#define HORNET_MAX_CARRY 10
#define M203_GRENADE_MAX_CARRY 10
#define _338_MAX_CARRY 30//Максимум патронов для винтовки
И затем ещё ниже:
#define SATCHEL_MAX_CLIP WEAPON_NOCLIP
#define TRIPMINE_MAX_CLIP WEAPON_NOCLIP
#define SNARK_MAX_CLIP WEAPON_NOCLIP
#define SNIPERRIFLE_MAX_CLIP 10//Количество патронов в магазине у винтовки
Потом ещё ниже:
#define TRIPMINE_DEFAULT_GIVE 1
#define SNARK_DEFAULT_GIVE 5
#define HIVEHAND_DEFAULT_GIVE 10
#define SNIPERRIFLE_DEFAULT_GIVE 10//Патроны в магазине только что поднятой винтовки
Далее, разумеется, ещё ниже:
#define AMMO_RPGCLIP_GIVE RPG_MAX_CLIP
#define AMMO_URANIUMBOX_GIVE 20
#define AMMO_SNARKBOX_GIVE 5
#define AMMO_SNIPERRIFLECLIP_GIVE SNIPERRIFLE_MAX_CLIP//Сколько патронов в только что поднятой обойме
И, наконец в самом низу файла нужно вставить вот это:
class CSniperrifle : public CBasePlayerWeapon
{
public:
void Spawn( void );
void Precache( void );
int iItemSlot( void ) { return 6; }
int GetItemInfo(ItemInfo *p);
int AddToPlayer( CBasePlayer *pPlayer );
void PrimaryAttack( void );
void SecondaryAttack( void );
BOOL Deploy( void );
void Holster( int skiplocal = 0 );
void Reload( void );
void WeaponIdle( void );
void Shoot( float flSpread, float flCycleTime, BOOL fUseAutoAim );
float m_flSoundDelay;
BOOL m_fInZoom;// don't save this.
virtual BOOL UseDecrement( void )
{
#if defined( CLIENT_WEAPONS )
return TRUE;
#else
return FALSE;
#endif
}
private:
unsigned short m_usFireSniper;
};
Так как винтовка это огнестрельное оружие, надо
провести ещё несколько операций, для полной её работоспособности:
Открывем файл cbase.h и добавляем:
int ammo_9mm;
int ammo_357;
int ammo_bolts;
int ammo_buckshot;
int ammo_rockets;
int ammo_uranium;
int ammo_hornets;
int ammo_argrens;
int ammo_338;//Если мы создали для винтовки новые патроны, то придётся повозиться, иначе будут косяки с перезарядкой
После идём в client.cpp и в функции void UpdateClientData делаем так:
cd->ammo_rockets = pl->ammo_rockets;
cd->ammo_cells = pl->ammo_uranium;
cd->vuser2.x = pl->ammo_hornets;
cd->vuser2.y = pl->ammo_338;//Если это не сделать то время от времени у винтовки не будет рисоваться анимация перезарядки
!!!Внимание!!! параметр cd->vuser2.y обязательно должен отличаться от уже имеющихся cd->ammo_rockets, cd->vuser2.x и других подобных им
После этого идём в combat.cpp и добавляем в функцию Vector CBaseEntity::FireBulletsPlayer вот это:
case BULLET_PLAYER_BUCKSHOT:
// make distance based!
pEntity->TraceAttack(pevAttacker, gSkillData.plrDmgBuckshot, vecDir, &tr, DMG_BULLET);
break;
case BULLET_PLAYER_357:
pEntity->TraceAttack(pevAttacker, gSkillData.plrDmg357, vecDir, &tr, DMG_BULLET);
break;
case BULLET_PLAYER_338:
pEntity->TraceAttack(pevAttacker, gSkillData.plrDmgSniper, vecDir, &tr, DMG_BULLET); //Вот она, убойная сила винтовки
break;
После этого открываем player.cpp и дописываем в функцию void CBasePlayer::TabulateAmmo() это:
ammo_rockets = AmmoInventory( GetAmmoIndex( "rockets" ) );
ammo_uranium = AmmoInventory( GetAmmoIndex( "uranium" ) );
ammo_hornets = AmmoInventory( GetAmmoIndex( "Hornets" ) );
ammo_338 = AmmoInventory( GetAmmoIndex( "338" ) );//Патроны снайперки
После спускаемся к коду impulse 101 и дописываем:
#ifndef OEM_BUILD
GiveNamedItem( "weapon_357" );
GiveNamedItem( "ammo_357" );
GiveNamedItem( "weapon_crossbow" );
GiveNamedItem( "ammo_crossbow" );
GiveNamedItem( "weapon_egon" );
GiveNamedItem( "weapon_gauss" );
GiveNamedItem( "ammo_gaussclip" );
GiveNamedItem( "weapon_rpg" );
GiveNamedItem( "ammo_rpgclip" );
GiveNamedItem( "weapon_satchel" );
GiveNamedItem( "weapon_snark" );
GiveNamedItem( "weapon_hornetgun" );
GiveNamedItem( "ammo_338" );//Получаем патроны для винтовки при повторном вводе impulse 101
#endif
После этого нам надо вернуться в weapons.h и добавить:
typedef enum
{
BULLET_NONE = 0,
BULLET_PLAYER_9MM, // glock
BULLET_PLAYER_MP5, // mp5
BULLET_PLAYER_357, // python
BULLET_PLAYER_BUCKSHOT, // shotgun
BULLET_PLAYER_CROWBAR, // crowbar swipe
BULLET_PLAYER_338,//Для винтовки
BULLET_MONSTER_9MM,
BULLET_MONSTER_MP5,
BULLET_MONSTER_12MM,
} Bullet;
С сервером всё, переходим на клиентскую сторону.
В ev_hldm.cpp добавляем:
void EV_EgonStop( struct event_args_s *args );
void EV_HornetGunFire( struct event_args_s *args );
void EV_TripmineFire( struct event_args_s *args );
void EV_SnarkFire( struct event_args_s *args );
void EV_Knife( struct event_args_s *args );
void EV_FireSniper( struct event_args_s *args );//Новая строчка
Потом спускаемся вниз и добавляем новый event:
//======================
// RIFLE START
//======================
enum sniperrifle_e {
SNIPERRIFLE_DRAW = 0,
SNIPERRIFLE_SLOWIDLE,
SNIPERRIFLE_FIRE1,
SNIPERRIFLE_FIRELASTROUND,
SNIPERRIFLE_RELOAD,
SNIPERRIFLE_RELOAD2,
SNIPERRIFLE_SLOWIDLEEMPTY,
SNIPERRIFLE_HOLSTER,
};
void EV_FireSniper( event_args_t *args )
{
int idx;
int empty;
vec3_t origin;
vec3_t angles;
vec3_t velocity;
vec3_t vecSrc, vecAiming;
vec3_t up, right, forward;
float flSpread = 0.01;
idx = args->entindex;
VectorCopy( args->origin, origin );
VectorCopy( args->angles, angles );
VectorCopy( args->velocity, velocity );
empty = args->bparam1;
AngleVectors( angles, forward, right, up );
if ( EV_IsLocal( idx ) )
{
// Add muzzle flash to current weapon model
EV_MuzzleFlash();
gEngfuncs.pEventAPI->EV_WeaponAnimation( empty ? SNIPERRIFLE_FIRELASTROUND : SNIPERRIFLE_FIRE1, 2 );
V_PunchAxis( 0, -20.0 );
}
gEngfuncs.pEventAPI->EV_PlaySound( idx, origin, CHAN_WEAPON, "weapons/sniper_fire1.wav", gEngfuncs.pfnRandomFloat(0.8, 0.9), ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM );
EV_GetGunPosition( args, vecSrc, origin );
VectorCopy( forward, vecAiming );
EV_HLDM_FireBullets( idx, forward, right, up, 1, vecSrc, vecAiming, 8192, BULLET_PLAYER_M4A1, 0, 0, args->fparam1, args->fparam2 );
}
//======================
// RIFLE END
//======================
Потом идём в файл view.cpp
{ "models/p_shotgun.mdl", "models/v_shotgun.mdl" },
{ "models/p_squeak.mdl", "models/v_squeak.mdl" },
{ "models/p_tripmine.mdl", "models/v_tripmine.mdl" },
{ "models/p_satchel_radio.mdl", "models/v_satchel_radio.mdl" },
{ "models/p_satchel.mdl", "models/v_satchel.mdl" },
{ "models/p_knife.mdl", "models/v_knife.mdl" },
{ "models/p_sniper.mdl", "models/v_sniper.mdl" },//Новая строчка
После открываем hl_events.cpp
void EV_HornetGunFire( struct event_args_s *args );
void EV_TripmineFire( struct event_args_s *args );
void EV_SnarkFire( struct event_args_s *args );
void EV_Knife( struct event_args_s *args );
void EV_FireSniper( struct event_args_s *args );//Новая строчка
Затем спускаемся ниже:
gEngfuncs.pfnHookEvent( "events/firehornet.sc", EV_HornetGunFire );
gEngfuncs.pfnHookEvent( "events/tripfire.sc", EV_TripmineFire );
gEngfuncs.pfnHookEvent( "events/snarkfire.sc", EV_SnarkFire );
gEngfuncs.pfnHookEvent( "events/knife.sc", EV_Knife );
gEngfuncs.pfnHookEvent( "events/sniper.sc", EV_FireSniper );//Новая строчка
И последний файл клиента hl_weapons.cpp
CHgun g_HGun;
CHandGrenade g_HandGren;
CSatchel g_Satchel;
CTripmine g_Tripmine;
CSqueak g_Snark;
CKnife g_Knife;
CSniperrifle g_Sniperrifle;//Новая строчка
Затем ниже в функции void HUD_InitClientWeapons( void )
HUD_PrepEntity( &g_HGun , &player );
HUD_PrepEntity( &g_HandGren , &player );
HUD_PrepEntity( &g_Satchel , &player );
HUD_PrepEntity( &g_Tripmine , &player );
HUD_PrepEntity( &g_Snark , &player );
HUD_PrepEntity( &g_Knife , &player );
HUD_PrepEntity( &g_Sniperrifle , &player );//Новая строчка
Ещё ниже к подобным параметрам пишем:
case WEAPON_SNIPERRIFLE:
pWeapon = &g_Sniperrifle;
break;
На этом кодинг винтовки закончен. Начинаем работу с оптическим прицелом.
Добавляем в клиент zoom.cpp
В файле hud.cpp в функцию void CHud :: Init( void ) добавляем:
m_StatusBar.Init();
m_DeathNotice.Init();
m_AmmoSecondary.Init();
m_TextMessage.Init();
m_StatusIcons.Init();
m_Zoom.Init();//новая строчка
GetClientVoiceMgr()->Init(&g_VoiceStatusHelper, (vgui::Panel**)&gViewPort);
Потом, по такому же принципу в функцию void CHud :: VidInit( void ) добавляем:
m_Menu.VidInit();
m_AmmoSecondary.VidInit();
m_TextMessage.VidInit();
m_StatusIcons.VidInit();
m_Zoom.VidInit();//Новая строчка
GetClientVoiceMgr()->VidInit();
После этого в hud.h создаём новый класс:
class CHudZoom: public CHudBase
{
public:
int Init( void );
int VidInit( void );
int Draw(float flTime);
int MsgFunc_ZoomHUD(const char *pszName, int iSize, void *pbuf );
int m_iHudMode;
private:
HSPRITE m_hBottom_Left;
HSPRITE m_hBottom_Right;
HSPRITE m_hTop_Left;
HSPRITE m_hTop_Right;
HSPRITE m_hBlack;
};
Ниже в описании самого класса CHud добавляем:
CHudSayText m_SayText;
CHudMenu m_Menu;
CHudAmmoSecondary m_AmmoSecondary;
CHudTextMessage m_TextMessage;
CHudStatusIcons m_StatusIcons;
CHudZoom m_Zoom;//новая строчка
Затем открываем hud_redraw.cpp и в функции int CHud :: Redraw после
if (m_flShotTime && m_flShotTime < flTime)
{
gEngfuncs.pfnClientCmd("snapshot\n");
m_flShotTime = 0;
}
m_iIntermission = intermission;
добавляем:
if(m_Zoom.m_iHudMode > 0)
{
m_Zoom.Draw( flTime );
return 1;
}
С клиентом всё, идём на серверную сторону.
Открываем player.cpp и пишем:
extern void CopyToBodyQue(entvars_t* pev);
extern void respawn(entvars_t *pev, BOOL fCopyCorpse);
extern Vector VecBModelOrigin(entvars_t *pevBModel );
extern edict_t *EntSelectSpawnPoint( CBaseEntity *pPlayer );
extern int gmsgZoom;//Новая строчка
Затем чуть ниже:
int gmsgTextMsg = 0;
int gmsgSetFOV = 0;
int gmsgShowMenu = 0;
int gmsgGeigerRange = 0;
int gmsgTeamNames = 0;
int gmsgZoom = 0;//Новая строчка
Потом ещё ниже:
gmsgAmmoX = REG_USER_MSG("AmmoX", 2);
gmsgTeamNames = REG_USER_MSG( "TeamNames", -1 );
gmsgStatusText = REG_USER_MSG("StatusText", -1);
gmsgStatusValue = REG_USER_MSG("StatusValue", 3);
gmsgZoom = REG_USER_MSG( "ZoomHud", 1);//Новая строчка
Теперь нам надо задать условие, при котором на экране будет отображаться оптический прицел.
Прокрутим вниз до функции void CBasePlayer :: UpdateClientData( void )
и добавим в неё:
if ( m_iFOV != 0 && m_iFOV != 20 && m_iFOV != 40 )
{
MESSAGE_BEGIN( MSG_ONE, gmsgZoom, NULL, pev );
WRITE_BYTE(1);
MESSAGE_END();
}
Если вы хотите, чтобы оптический прицел рисовался не только у снайперки, но и
у арбалета и револьвера, то уберите условия m_iFOV != 20 и m_iFOV != 40
(20 это арбалет, а 40 это револьвер) И не забывайте стирать лишние &&
В этой же функции замените условие
if ( m_iFOV != m_iClientFOV )
{
MESSAGE_BEGIN( MSG_ONE, gmsgSetFOV, NULL, pev );
WRITE_BYTE( m_iFOV );
MESSAGE_END();
// cache FOV change at end of function, so weapon updates can see that FOV has changed
}
На вот это:
if ( m_iFOV != m_iClientFOV )
{
MESSAGE_BEGIN( MSG_ONE, gmsgSetFOV, NULL, pev );
WRITE_BYTE( m_iFOV );
MESSAGE_END();
MESSAGE_BEGIN( MSG_ONE, gmsgZoom, NULL, pev );
WRITE_BYTE(0);
MESSAGE_END();
// cache FOV change at end of function, so weapon updates can see that FOV has changed
}
Нам ведь нужно чтобы оптический прицел отключался.
На этом всё, не забудте создать файл sniper.sc в папке events вашего мода.
Модели, звуки, спрайты и файлы rifle.cpp и zoom.cpp в архиве.
P.S. Спасибо, Дядя Миша, за тутор по оптическому прицелу
Добавлено сегодня в 09:40:
Вот ссылка на архив с моделями, звуками и спрайтами:
http://www.ifolder.ru/1763404
Ku2zoff мне-то за что? этот Xwider написал, еще в каком-то далеком лохматом году.
опять глюки с компилятором
ev_hldm.cpp(1651) : error C2065: 'BULLET_PLAYER_M4A1' : undeclared identifier
hl_weapons.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual void
__thiscall CSniperrifle::Holster(int)" (?Holster@CSniperrifle@@UAEXH@Z)
hl_weapons.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual int
__thiscall CSniperrifle::Deploy(void)" (?Deploy@CSniperrifle@@UAEHXZ)
hl_weapons.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual int
__thiscall CSniperrifle::GetItemInfo(struct ItemInfo *)" (?GetItemInfo@CSniperri
fle@@UAEHPAUItemInfo@@@Z)
hl_weapons.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual int
__thiscall CSniperrifle::AddToPlayer(class CBasePlayer *)" (?AddToPlayer@CSniper
rifle@@UAEHPAVCBasePlayer@@@Z)
hl_weapons.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual void
__thiscall CSniperrifle::Precache(void)" (?Precache@CSniperrifle@@UAEXXZ)
hl_weapons.obj : error LNK2001: unresolved external symbol "public: virtual void
__thiscall CSniperrifle::Spawn(void)" (?Spawn@CSniperrifle@@UAEXXZ)
.\Release\client.dll : fatal error LNK1120: 11 unresolved externals
"Dll compiling failed!"
rifle.cpp
rifle.cpp(278) : error C2143: syntax error : missing ')' before 'constant'
rifle.cpp(278) : error C2660: 'GiveAmmo' : function does not take 1 parameters
rifle.cpp(278) : error C2059: syntax error : ')'
rifle.cpp(279) : error C2143: syntax error : missing ';' before '{'
fire64 компилятор в порядке.
глюки с кодом.
Компилятор вообще является, по определению, самой надежной программой.
Упс, прошу прощения
в своём моде наделал новых пуль, а тут забыл поменять на стандартные. fire64 поменяй BULLET_PLAYER_M4A1 на BULLET_PLAYER_357.
Дядя Миша всё равно спасибо, а то я бы до сих пор голову ломал. Кстати, у меня проблема с дождиком
BUzer'a , всё как в туторе сделал, файл mapname.pcs создал, а дождик не пашет. И ни каких ошибок в консоли. Если можно дайте, плиз, тутор поновее и не в Юникоде, а то у меня Word и Internet Explorer вместо русского шрифта рисуют каракули. Только WordPad'ом и спасся.
Да, ещё повезло тебе fire64. У меня вообще не студия, а hl_sdk_compiler с сайта xash.ru - очень очень урезанная студия.
теперь следующее
rifle.cpp
rifle.cpp(278) : error C2143: syntax error : missing ')' before 'constant'
rifle.cpp(278) : error C2660: 'GiveAmmo' : function does not take 1 parameters
rifle.cpp(278) : error C2059: syntax error : ')'
rifle.cpp(279) : error C2143: syntax error : missing ';' before '{'
и
view.cpp
LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file ".\Release\rifle.obj"
"Dll compiling failed!"
дай нормальный файл rifle.cpp
Ku2zoff надо делать не mapname.pcs
а файлик с именем карты!
т.е. допустим, карта у тебя называется newmap.bsp
вот и файлик должен называться newmap.pcs
И все заработает.
а вообще - смотри исходники спирита 1.6 и выше
и Xash 0.3 И выше.
там есть ответ практически на любой вопрос.
Дядя Миша я так и сделал! Я же не тупой. Конечно я не знаток, но такие вещи я понимаю.
fire64 у меня всё компилится. На тебе ещё один rifle.cpp
Ku2zoff значит, ты высоту появления дождя задал за пределами карты. Поэкспериментируй с этим значением.
rifle.cpp
rifle.cpp(274) : error C2143: syntax error : missing ')' before 'constant'
rifle.cpp(274) : error C2660: 'GiveAmmo' : function does not take 1 parameters
rifle.cpp(274) : error C2059: syntax error : ')'
rifle.cpp(275) : error C2143: syntax error : missing ';' before '{'
fire64 синтаксических ошибок в rifle.cpp нет, проверь weapons.h и другие файлы и читай внимательней
. XaeroX а ошибки в rifle.cpp точно нет?
У меня всё компилится.
Ku2zoff гляди тот же спирит 1.6
там есть дождик и все работает.
Дядя Миша я разобрался с дождиком. Вроде всё правильно сделал, но каким - то образом rain.cpp не добавился в проект! Без дождика client.dll у меня весил 712 кб, когда первый раз откомпилил - тоже 712. А вот во второй раз, когда всё снова добавил, когда тутор читал без каракуль - 720 кб, и всё работает. Думаю добавить эффект брызг, при попадании капель на землю
fire64 у тебя rifle.cpp компилится или нет?
fire64 ты точно заменил все как было сказано тут:
относительно rifle.cpp
ни клиент ни сервер не компится 
Странно. fire64 ты как следует всё проверь. В rifle.cpp нету синтаксических ошибок, может я что-то упустил... Но тогда ошибка должна выглядеть так: unresolved external symbol или что-то в этом роде. fire64 а ты какой SDK используешь? Под чё компилишь? Обычный hl или Spirit или что-то другое?
я пользуюсь Microsoft Visual Studio
использую мультиплеерную часть
SDK 2.03
с проблемой справился
удалил серверную часть и скопировал код заново
теперь все работает 
fire64 ты всегда перед добавлением чего-то нового, если не умеешь добавлять это новое, делай резервную копию папки dlls или cl_dll, смотря куда добавляешь. Только перед тем как сделать копию, очищай папку release, а то в ней куча мусора. И читай внимательнее
Ну как нож, как винтовка?
Винтовка невпечатлила(могу лучше), если хотите напишу вам USP из КС.
__________________
Сайт латвийского мода
Игроки в халф лайф делятся на две больше группы - те, кто не доехал на поезде и те, кто прошел несколько раз.
ToMMuK то есть как лучше? Ну-ка напиши. А USP мне и даром не нужен.
Дядя Миша хоть это и Intermediate файлы, но копировать лишнее всё-таки не хочется, тем более что при каждой компиляции эти самые файлы создаются заново. А что до названия папки, то её можно назвать как угодно, хоть Musor
И ещё: в спирите 1.4 все эффекты написаны своеобразно, чтобы адаптировать их под SDK 2.3 надо подумать. Надеюсь в спирите 1.6 написано по-другому.
Ну ладно, скоро выложу weapon_pipewrench... Кстати, не сможет ли мне кто-нибудь конвертировать kluch_gazoviy.max в kluch_gazoviy.smd? А то у меня 3d max его не открывает. Please...
Напиши пущку с Burst-Fire интересно как это работает. 
__________________
Сайт латвийского мода
Игроки в халф лайф делятся на две больше группы - те, кто не доехал на поезде и те, кто прошел несколько раз.
Чтож ToMMuK неплохая идея, напиши глок как в КС
, там ведь Burst-Fire есть.
ToMMuK да там по сути - три выстрела сразу, а эвенты - один проигрывается сразу, и два с задержкой (у PLAYBAK_EVENT_FULL есть параметр такой).
XaeroX я тут задумал всё-таки написать func_vehicle, и мне бы пригодились некоторые работы в этой области, т.е. пробные коды func_vehicle, которые кто-нибудь раньше писал. Для сравнения. Где их такие можно найти?
И ещё, кто-нибудь сделайте мне из kluch_gazoviy.max файл kluch_gazoviy.smd! Буду очень благодарен.
XaeroX ну дык три выстрела я ставлю примерно так :
1 | if(m_iChargeLevel == 1 ) |
2 | { |
3 | Burst(); |
4 | Burst(); |
5 | Burst(); |
6 | m_flNextPrimaryAttack = m_flNextPrimaryAttack + 0.4; |
7 | } |
__________________
Сайт латвийского мода
Игроки в халф лайф делятся на две больше группы - те, кто не доехал на поезде и те, кто прошел несколько раз.
PLAYBACK_EVENT_FULL( flags, m_pPlayer->edict(), m_usMyEvent, 0.0, (float *)&g_vecZero, (float *)&g_vecZero, vecDir.x, vecDir.y, 0, 0, 0, 0 ); |
PLAYBACK_EVENT_FULL( flags, m_pPlayer->edict(), m_usMyEvent, 0.1, (float *)&g_vecZero, (float *)&g_vecZero, vecDir.x, vecDir.y, 0, 0, 0, 0 ); |
PLAYBACK_EVENT_FULL( flags, m_pPlayer->edict(), m_usMyEvent, 0.2, (float *)&g_vecZero, (float *)&g_vecZero, vecDir.x, vecDir.y, 0, 0, 0, 0 ); |
>> Не знаю, у меня наработок на стандартном физ. движке хл1 нет.
А машинка с ХЛ.ру ?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
-CJ- ну додумай мысль... 
значит она не на стандартном физ. движке 
XaeroX ну тыже сам писал что не хуже машины из хл2
что врятли моглобы быть на физике первой части ...
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Если я и выложу исходник той машинки, у вас он все равно не скомпилится. Там ведь виртуальная физика прикручена, а это вам не пара файлов.
>> Там ведь виртуальная физика прикручена
А гворил на физике хл1
ЗЫ . просвети плиз что ето такое ... и чем она отличается от другой физики используемых в играх ... это типа это все дело на openGL чтоль рисуется 
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
-CJ- ты хоть сам понял, что написал?

А что я не то написал ?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Без разницы, какая там физика, её ведь можно и открутить. Дайте мне ету машинку и ещё чё-нибудь в этом роде, пусть даже не на стандартном физ. движке хл1.
P.S. ну хоть кто-то может сделать мне етот ключ в .smd?
А то стандартная модель из ОпФор уже задрала!
Нда... Ну если так, то не надо, а то можно чего попало натворить. Тогда дайте кто-нибудь подсказку, как заставить func_tracktrain двигаться в направлении, заданном пользователем, а не следовать за path_track.
Хотя, посмотреть машинку не помешало бы...
Добавлено 20-05-2007 в 10:38:
-CJ- писал:

а глюки с гравитацией остались
- при смене
Пожалуйста подскажи где ты брал бузеровский компилятор (ну или выложи)- мне просто очень хочется взглянуть на него, а сылки с HL.RU на него уже сдохли. Да и новичкам без С++ это будет полезно. Кстати новые пушки рулят!
Добавлено 03-08-2007 в 01:15:
Извини. Нашёл уже тут на форуме.
__________________
Хотелось бы, чтобы не только хотелось...
Тенсфер бузеровский компилятор я качал почти год назад, ещё c www.xash.ru, но я выложил на форуме, тот, что я скачал, правда с небольшими изменениями:
в текстовиках прописаны исходники старой версии моего мода... А на днях я решил сделать свой мини-компилятор. Я добавил в него opengl32.lib, cvaLib.lib, а также types.h и stat.h, которых у бузера не было. Так как мой компилятор
на основе седьмой, а не шестой студии, то он весит в два раза больше, но и компилит больше: Спирит, Ксаш, HPB bot, если ещё доработать, то и parabot тоже потянет.
А насчёт того, что новые пушки рулят, вот ещё немного, чисто серверные: weapon_pipewrench как в op4 и weapon_clustergrenade - нечто подобное есть в Invasion.
Для clustergrenade придётся ещё дополнить класс CGrenade в weapons.h, куда-нибудь в него вписать
//Ku2zoff - new functions for cluster grenade |
static CGrenade *ShootCluster( entvars_t *pevOwner, Vector vecStart, Vector vecVelocity, float time ); |
void EXPORT ClusterExplodeTouch( CBaseEntity *pOther ); |
static CGrenade *CreateCluster( entvars_t *pevOwner, Vector vecStart, Vector vecVelocity, float time ); |
//Ku2zoff end |
у мну винтарес скомпилса сразу но вместо крутова ствала полный ацтой всмысле что отсутствуют анимации хотя я в QC подогнал всё как нада вот такая огорчительная проблем.
__________________
rt
Ku2zoff а как этому ключу зделать так чтобы при вторичной атаке если её удерживать увеличивался урон а то он одинаковый сколько не держи будет одно и тоже, ведь в ОП4 было именно так что сила удара увеличивалась. 
__________________
Сайт латвийского мода
Игроки в халф лайф делятся на две больше группы - те, кто не доехал на поезде и те, кто прошел несколько раз.
ToMMuK я не замечал про увеличение силы, просто посмотри код гаусса - там при накручивании съедаются патроны - а ты добавляй урон, типа damage += 0.5.
rocksTaa Незнаю насчёт ацтоя, но у меня анимации правильные, от обычного ключа из опфора, я у него тока тело поменял на более красивое. Ты отредактируй значения next primary и next secondary attack тогда будет получше, всмысле
m_flNextSecondaryAttack = m_flNextPrimaryAttack |
Вот небольшая доработка weapon_displacer(вспомните, когда в опфоре телепортируешься сам, то всех, кто рядом с тобой разносит в клочья)
1 | if (pSpot) |
2 | { |
3 | UTIL_ScreenFade( m_pPlayer, Vector(0, 200, 0), 0.5, 0.5, 255, FFADE_IN ); |
4 |
5 | TraceResult tr; //новая строка |
6 |
7 | CDispBall *pDispBall = CDispBall::CreateDispBall( m_pPlayer->pev->origin + gpGlobals->v_up *32, g_vecZero, m_pPlayer, this ); //новая строка |
8 | pDispBall->pev->nextthink = 1.5; //новая строка |
9 |
10 | pDispBall->Explode( &tr ); //новая строка |
11 |
12 |
13 | m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] -= 100; |
14 | Vector tmp = pSpot->pev->origin; |
15 | tmp.z -= m_pPlayer->pev->mins.z; |
16 | tmp.z++; |
17 | UTIL_SetOrigin( m_pPlayer, tmp ); |
18 |
19 | m_pPlayer->pev->angles = pSpot->pev->angles; |
20 | m_pPlayer->pev->velocity = m_pPlayer->pev->basevelocity = g_vecZero; |
21 |
22 | EMIT_SOUND( ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_WEAPON, "weapons/displacer/displacer_self.wav", 1, ATTN_NORM ); |
23 | SendWeaponAnim( DISPLACER_SPIN ); |
24 | } |
надеюсь ещё нужен
а кстати, кто нить может написать тутор про пулемёт SAW из Opposing Force?
Frest в Xash есть такой пулемет
только он там вроде бы в скриптовом виде.Мне нужен тутор.
я этой проблеме целый тутор посвятил, между прочим!
Я хочу в свой мод засунуть пушку из op4 дисплейсер и переделать в бфг аля q2 может поможете?
__________________
ㅤ
Cybermax бфг были для первого квейка в виде qc-кода.
Можно поискать на старых фтп-шниках, типа ftp.sunet.se
не я видел на какомто сайте исходник дисплейсера для хл
Добавлено 22-02-2008 в 17:25:
я просто хочу засунуть в свой мод дисплейсер как в op4
__________________
ㅤ
__________________
ㅤ
Cybermax што, дисплейсер уже не нужен?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ну что так все настроены ко мне?
Я просто пытаюсь сделать мод не больше, не менче
Сейчас читаю книгу: Брайаг Оверленд -
"C++ без страха" 
Подумал что кто-то кто разбирается в С++ поможет мне несчасному нубяре разобраться по началу что к чему...
__________________
ㅤ
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Мужык!! извени просто никто не проявляет интереса и не помогают даже советом, только критикуют. Уйду я от вас злые вы 
__________________
ㅤ
Cybermax ты задавай нормальные вопросы, и народ будет тебе отвечать. "Как добавить" и "что куда прописать чтобы заработало" - такие вопросы требуют не совета, а целого туториала. И для таких вопросов есть тема "Заказы" (по статистике, где-то 3% заказов выполняется, так что вполне можно попытать счастья).
Дядя Миша ну я има, и что? 
XaeroX ага има-кодыр, которая учится в университете МВД
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
gabataka опфоровский пулемёт есть тут https://github.com/FWGS/hlsdk-xash3d/tree/opfor. У меня тогда был в планах миниган, но нормально его сделать я смог только через 10 лет
В итоге, миниган превратился в трёхствольную пушку human_sergeant'a или hassault'a. Доделаю модели и добавлю в свой мод и пушку, и самого негра с пушкой.
| Временная зона GMT. Текущее время 17:19. | Показать все 75 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024