HLFX.Ru Forum
Показать все 75 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Различия принципов редактирования в движках (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4299)


Отправлено nemyax 18-02-2014 в 06:55:

Различия принципов редактирования в движках

~ X ~: а поддержка карт УТ будет?
XaeroX: Нет, там другие принципы редактирования.

Чем отличаются методы редактирования уровней для квейк-производных движков, UE и других движков, с которыми вы работали?


Отправлено Chyvachok 18-02-2014 в 07:37:

Самый веселый движок это движок сталкера. Тут нужно сношать свой мозг полностю чтобы что-то сделать сложнее правки кофнигураций брони или оружия, этот багованый СДК запомниться на всю жизнь - открываешь в СДК модель с анимацией, компилируешь - анимация вся выварачиваеться на изнанку, т.к. СДК не дружит с MilkShape, при экспорте из макса есть тоже относительно редкие но абсолютно не исправимые глюки с анимацией, только относительно не давно сделали правку, (и то фанаты, GSC рип же), убирающую оптимизацию мешей, которая "долбала" любую модель качественей чем сталкерская, страшно даже представить что из себя представляет редактор уровней, и конечно же вездесущие ВЫЛЕТЫ.


Отправлено Дядя Миша 18-02-2014 в 13:59:

Цитата:
nemyax писал:
Чем отличаются методы редактирования уровней для квейк-производных движков, UE и других движков, с которыми вы работали?

Два противоположных подхода: в квейке мы строим уровень в пустоте, а компилятор его самостоятельно заполняет. В унреале наоборот, уровень строим в заполненном пространстве, выгрызаем. Конечно человеку проще и логичнее строить в пустоте, а не выгрызать дыру.
Вон тоннель в Сочи строили, знаете сколько обошёлся?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 18-02-2014 в 14:19:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Конечно человеку проще и логичнее строить в пустоте

А потом искать дырки в карте. На самом деле по барабану, как там движок с компилятором чего заполняют и выгрызают. Лишь бы движок был быстрый и редактор удобный. Не то что эти унреаледы.


Отправлено Дядя Миша 18-02-2014 в 14:22:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А потом искать дырки в карте.

Ну не ищи. Бумер вон не искал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 18-02-2014 в 14:58:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Лишь бы движок был быстрый и редактор удобный. Не то что эти унреаледы.

Но движок-то быстрый..

Добавлено 18-02-2014 в 21:58:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А потом искать дырки в карте.

Маппинг в унреале чем-то напоминает подход "окружить карту коробкой". Т.е. выгрызается огромная коробка, закрашивается скаем, и дальше начинается обычный процесс создания брашей. С ожидаемым результатом в виде кучи ненужных полигонов. А свет не компилится по 10 часов по одной-единственной причине - отсутствию радиосити.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Government-Man 18-02-2014 в 15:33:

В третьем унреале таки сделали добавление брашей к пустому пространству. А заодно и сам BSP предали анафеме - он теперь строго депрекейтед.


Отправлено XaeroX 18-02-2014 в 15:34:

Цитата:
Government-Man писал:
А заодно и сам BSP предали анафеме - он теперь строго депрекейтед.

А какая связь между брашами и BSP?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 18-02-2014 в 16:08:

>дырки в карте

надуманная проблема. тут виноваты или кривые руки, или кривой редактор или кривой компилятор. с выходом jackhammer и vhlt остался только первый вариант.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено ~ X ~ 18-02-2014 в 17:35:

вырезать из непустого пространства лучше - нет ликов же, нет провала в пустоту.

Кстати, всегда задумывался - зачем вообще хуллы, когда можно считать же по 8 точкам же.... (я сплю, есличо)

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: half-life@conference.jabber.ru


Отправлено Crystallize 18-02-2014 в 17:59:

Цитата:
Chyvachok писал:
Самый веселый движок это движок сталкера.

Это поэтому разработка затянулась?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Конечно человеку проще и логичнее строить в пустоте, а не выгрызать дыру.

Человеку проще и логичнее строить на плоскости. А в 3D максе человечка почему-то экструдят из коробки, а не пристраивают элементы с боков.

Цитата:
XaeroX писал:
Т.е. выгрызается огромная коробка, закрашивается скаем, и дальше начинается обычный процесс создания брашей.

Лал, т.е. маппинг в Анриле приспособлен к созданию закрытых коридорных клаустрофобных карт типа Quake, но по иронии судьбы на этом движке всегда делали открытые и нелинейные уровни?

Цитата:
Government-Man писал:
В третьем унреале таки сделали добавление брашей к пустому пространству. А заодно и сам BSP предали анафеме - он теперь строго депрекейтед.

Т.е. они добавили браши... а потом убрали их... окей...

Цитата:
XaeroX писал:
А какая связь между брашами и BSP?

Брашами по традиции лепится геометрия для перегона в BSP. Инерция мышления.


Отправлено XaeroX 18-02-2014 в 18:04:

Цитата:
Crystallize писал:
Лал, т.е. маппинг в Анриле приспособлен к созданию закрытых коридорных клаустрофобных карт типа Quake, но по иронии судьбы на этом движке всегда делали открытые и нелинейные уровни?

Да. А почему тебя это так удивляет?
Цитата:
Crystallize писал:
Брашами по традиции лепится геометрия для перегона в BSP.

Если я скажу, что модели по определённым причинам ещё лучше подходят для перегона в BSP, ты покрутишь пальцем у виска?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 18-02-2014 в 19:11:

Цитата:
~ X ~ писал:
зачем вообще хуллы, когда можно считать же по 8 точкам же

На первом пентиуме?
Цитата:
Crystallize писал:
А в 3D максе человечка почему-то экструдят из коробки

Логично. Скульптор берёт камень и удаляет всё лишнее. Унреал предлагает нам залезть внутрь камня и грызть его изнутри.
Цитата:
Crystallize писал:
Лал, т.е. маппинг в Анриле приспособлен к созданию закрытых коридорных клаустрофобных карт типа Quake, но по иронии судьбы на этом движке всегда делали открытые и нелинейные уровни?

Это как раз инерция мышления - сначала извнутри выгрызается как можно больше свободного места, а потом строительство идёт как в редакторе кваки. Поэтому и уровни такие гигантские.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Government-Man 18-02-2014 в 21:26:

Цитата:
~ X ~ писал:
вырезать из непустого пространства лучше - нет ликов же


В UE3 тоже нет ликов.


Отправлено Skaarj 18-02-2014 в 22:13:

АнрилЕД удобнее тем, что всё в нём есть, не надо пачку сторонних утилит для импорта различных ресурсов, редактор самодостаточный.
Радиосити неплохо имитируется расстановкой дополнительных лайтов, в УЕ3 это не актуально.

Цитата:
Дядя Миша писал:
сначала извнутри выгрызается как можно больше свободного места, а потом строительство идёт как в редакторе кваки.

Это только у нубов так, в АнрилЕДе сохраняется вся последовательность созданных и вырезанных брашей и их можно выборочно тасовать/удалять без неприятных последствий (попробуй в хаммере убрать дырку в сложной стене).
То есть, оптимизировать эту ужасную коробку как нефиг делать, добавь ко всему этому возможность импорта из макса в браш (можно всю карту одним брашем сделать).

Собственно, для ознакомления, если возникнет такое желание, советую достать УТ2к4 и помаппать под него, идеальное сочетание фишек и удобства маппинга для своего времени.
Плюс возможность открывать все стандартные карты в редакторе, это очень помогает в обучении.


Отправлено XaeroX 18-02-2014 в 22:22:

Цитата:
Skaarj писал:
попробуй в хаммере убрать дырку в сложной стене

Велика сложность в унреаледе убрать отрицательный браш. о.О
Я же сразу сказал - другой принцип.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Skaarj 19-02-2014 в 06:52:

Цитата:
XaeroX писал:
Велика сложность в унреаледе убрать отрицательный браш. о.О
Я же сразу сказал - другой принцип.

А я про что? В хаммере уже построенное изменить бывает очень сложно, в АнрилЕДе задача решается парой кликов.


Отправлено marikcool 19-02-2014 в 08:54:

Цитата:
Skaarj писал:
А я про что? В хаммере уже построенное изменить бывает очень сложно, в АнрилЕДе задача решается парой кликов.

не представляю сколько версий дастов было бы если кс был сделан на анриале)

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено thambs 19-02-2014 в 09:12:

>дырку в сложной стене

можно пример, пока не понятно о чём речь.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 19-02-2014 в 09:28:

Цитата:
Skaarj писал:
В хаммере уже построенное изменить бывает очень сложно, в АнрилЕДе задача решается парой кликов.

В чём проблема залатать дырку брашем, выделить фрагменты и нажать CSG Merge? Только что проделал это с цилиндрической дыркой в обычном браше.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Skaarj 19-02-2014 в 09:28:

Цитата:
thambs писал:
пока не понятно о чём речь.

Пример.
В хаммере сделал красивые скалы треугольниками, в определённом месте есть вход в пещеру, всё красиво и оптимизированно.
Но тут возникла необходимость сдвинуть вход чуть правее, теперь представь весь объём работ с окружающими брашами.
Где то будут лишние браши, где то придётся налепить заплаток, выровнять текстуры...
В Анриле просто взял нужную группу брашей, сдвинул в сторону и всё.


Отправлено XaeroX 19-02-2014 в 09:30:

Цитата:
Skaarj писал:
В хаммере сделал красивые скалы треугольниками, в определённом месте есть вход в пещеру, всё красиво и оптимизированно.
Но тут возникла необходимость сдвинуть вход чуть правее, теперь представь весь объём работ с окружающими брашами.

Спроектировал автомобиль, сделал чертежи, изготовил все детали, и тут возникла необходимость сделать двери чуть правее.
Мораль: нужно сразу проектировать грамотно, а не потакать сиюминутным желаниям.
Вообще странно желание сначала детализировать, а потом внести коррективы в основной план. Если такой уж творческий процесс - набросай все входы-выходы прямоугольными проходами, а неровности скал наводи потом.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Skaarj 19-02-2014 в 09:35:

Цитата:
XaeroX писал:
с цилиндрической дыркой в обычном браше

Это если всё по сетке и вообще сферически в вакууме.
В реальности будут более сложные ситуации с кучей брашей под немыслимыми углами и ветексами не по сетке.


Отправлено thambs 19-02-2014 в 09:42:

>красивые скалы треугольниками
взаимоисключающие параграфы. ну только, конечно, если у тебя эти треугольники не 16x16 юнитов

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Skaarj 19-02-2014 в 09:43:

Цитата:
XaeroX писал:
Вообще странно желание сначала детализировать, а потом внести коррективы в основной план.

В угоду геймплея например, сделать ремикс карты, взять отдельные детали карты из ранних проектов, да причин дофига может быть.


Отправлено Дядя Миша 19-02-2014 в 15:43:

Эка невидаль - отрицательные брашы. Да они в кварке всегда были, но я ими никогда не пользовался, потому что терпеть их не мог.
Отрицательные брашы похожи на обещания - дырку мы тебе сделаем не здесь и сейчас, а когда ты экспортируешь карту для компиляции.
Ерунда полная вообщем. Хотя кому-то наверное удобно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 19-02-2014 в 15:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Отрицательные брашы похожи на обещания

Отрицательные браши похожи на модели - ты сразу делаешь только нужные фейсы. А у комнатки, сделанной из 6 брашей, 83% фейсов ненужные.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 19-02-2014 в 15:48:

Цитата:
Skaarj писал:
Но тут возникла необходимость сдвинуть вход чуть правее,
Всю группу брашей выделил, включил редактирование вертексов - выделил "входную группу" и потянул. Редко когда нельзя вот так сразу и приходится еще пару пасов сделать.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 19-02-2014 в 15:51:

Scrama
Результат будет не совсем тот же самый - прилегающие плоскости изменятся. Чего не произойдёт при движении отрицательного браша.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 19-02-2014 в 15:52:

Цитата:
XaeroX писал:
Отрицательные браши похожи на модели - ты сразу делаешь только нужные фейсы

Я же говорил, что модель мы видим снаружи, а карту - изнутри. Поэтому такая разница в подходах.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 19-02-2014 в 15:52:

Похоже, что вы толкуете о деструктивном и недеструктивном редактировании. Ну то есть каждая операция либо запекается сразу, либо оседает где-то в виде ноды графа, которую потом при необходимости можно подшаманить.


Отправлено Дядя Миша 19-02-2014 в 16:00:

Цитата:
nemyax писал:
Похоже, что вы толкуете о деструктивном и недеструктивном редактировании

На самом деле, отрицательный браш не выглядит как применённая операция. Он выглядит именно как отрицательный браш и мозолит глаза.
Дырку сделал, вот сразу понятно - тут дырка.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 19-02-2014 в 17:45:

>> отрицательный браш

Простите, что? Это похлеще колоизации будет .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Skaarj 19-02-2014 в 17:57:

Цитата:
FiEctro писал:
Простите, что?

Операция Subtract в АнрилЕДе, вычитается пространство по форме браша-заготовки.

Добавлено 19-02-2014 в 20:57:

Цитата:
Дядя Миша писал:
отрицательный браш не выглядит как применённая операция.

Выглядит, а после ребилда и подавно.


Отправлено Дядя Миша 19-02-2014 в 18:02:

Это может в унреал-эдиторе. А в Кварке ничего подобного.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Government-Man 19-02-2014 в 19:15:

Цитата:
FiEctro писал:
Это похлеще колоизации будет


Это ты так хочешь свою славу великого колоизатора на других перекинуть? Не выйдет!


Отправлено Flash 19-02-2014 в 22:02:

Цитата:
Scrama писал:
Всю группу брашей выделил, включил редактирование вертексов - выделил "входную группу" и потянул. Редко когда нельзя вот так сразу и приходится еще пару пасов сделать.

Вот только если таскать браши в режиме вертексов, то текстурные координаты съезжают.

__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?


Отправлено Scrama 20-02-2014 в 02:21:

Цитата:
XaeroX писал:
Результат будет не совсем тот же самый - прилегающие плоскости изменятся.
Ну, я не к тому, что это прям совсем то же самое, просто нет тут такой уж огромнейшей проблемы.

А вообще сама идея логических операций брашами очень прикольная. Реализация в анриледах подкачала.

Цитата:
Дядя Миша писал:
А в Кварке ничего подобного.
Угу, заднемоторная композция - стремное решение на примере запорожца. И не говорите мне тут про феррари и порше.

Цитата:
Flash писал:
Вот только если таскать браши в режиме вертексов, то текстурные координаты съезжают.
В анриледе тоже не все так гладко будет. Куча историй есть о том, как люди по полуровня с нуля перестраивают из-за какой-нибудь неудачно произошедшей операции на паре, казалось бы, простых брашей.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Skaarj 20-02-2014 в 07:14:

Ладна, фиг с ними, с этими брашами, давайте поговорим про 3Д вид в АнрилЕДе.


Отправлено XaeroX 20-02-2014 в 10:59:

Skaarj
3д-вид как 3д-вид. Ничего интересного не заметил. Разве что освещение смотреть можно, но это мелочь.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Skaarj 20-02-2014 в 11:52:

А ещё звуки звучат, текстуры шевелятся, зеркала работают... всё как в игре, ага мелочь.

Добавлено 20-02-2014 в 14:52:

Всё это сильно упрощает маппинг, я не говорю, что в АнрилЕДе всё зашибись, есть минусы, но плюсы перевешивают.


Отправлено XaeroX 20-02-2014 в 11:57:

Цитата:
Skaarj писал:
всё как в игре, ага мелочь

Да, мелочь. Ну вот зачем тебе зеркала в редакторе? Просто "чтобы было"? Что мешает быстро скомпилировать карту (без виза и рада, скажем), чтобы всё это протестить? Тем более 90% зеркал в играх для красоты ставят.
Цитата:
Skaarj писал:
Всё это сильно упрощает маппинг

Это только так кажется. На самом деле тут вопиющая вкусовщина.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Skaarj 20-02-2014 в 12:06:

Да, а потом поле получасовой полной компиляции хвататься за голову и переделывать половину карты, менять параметры лайтов...
Вот в АнрилЕДе изменения яркости/цветности/радиуса лайтов не требуют ребилда и происходят на лету.


Отправлено XaeroX 20-02-2014 в 12:24:

Skaarj
В хаммере 4.1 есть предпросмотр освещения.
Кроме того, для компиляторов изобрели опцию -incremental.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Skaarj 20-02-2014 в 12:36:

В 4.1 последней версии я не нашёл эту фишку. Раньше, помню, было, а теперь вроде как выпилили. Или я не там искал...
А ещё, этот 4.1 глючит похлеще, чем УЕД1.0


Отправлено XaeroX 20-02-2014 в 12:38:

Ставил 4.1 с последним Ultimate SSDK v3. Освещение работает, правда, теней нет. Особенных глюков в редакторе также не заметил. Но признаю - дальше коробок у меня с ним работа не зашла.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Skaarj 20-02-2014 в 12:45:

На днях юзал стимовскую, она же 4.1 да? Свет не нашёл, редактор стабильно вис после запуска и выхода из игры.
А ещё в модели нельзя свет запекать, жуть и прошлый век.


Отправлено XaeroX 20-02-2014 в 12:57:

Стимовская и у меня не работает, постоянно требует, чтобы я ей и вторую халфу скачал, и какой-то сдк вазе, словом, засрал свой винт гигабайтами данных сомнительной полезности. Ставь Ultimate SSDK, ему ничего не надо.

Добавлено 20-02-2014 в 19:57:

Цитата:
Skaarj писал:
А ещё в модели нельзя свет запекать, жуть и прошлый век.

Причём тут редактор? Ну вот причём?
Справедливости ради отметим, что в прошлом веке свет прекрасно запекался в лайтмапу на моделях, двиг ку3 1999 года выпуска, а там внезапно это есть. Вот в позапрошлом веке - да, такого не было.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 20-02-2014 в 13:17:

>Освещение работает

от light текстур?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 20-02-2014 в 13:37:

thambs
В сорсе есть лайт-текстуры? Я просто не в курсе. Тестил только на пойнтлайтах и спотлайтах.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 20-02-2014 в 13:38:

XaeroX

не знаю, наверное должны быть, там ж лайтмэп есть. иначе это был бы гигантский шаг назад.
в портале, вроде, выло полно мест, где всякий +0~white в уступах стен светится.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Skaarj 20-02-2014 в 13:39:

Цитата:
XaeroX писал:
Причём тут редактор? Ну вот причём?

Притом, что УДК умеет такое делать прямо в редакторе, или берётся готовая развёртка из 2-х каналов на выбор, или редактор своими силами разворачивает модель для лайтмапы.


Отправлено XaeroX 20-02-2014 в 13:57:

Skaarj
Ну а в ку3 это делает компилятор. Какая разница в итоге? Или УДК позволяет вручную развёртку лайтмапы делать, подобно 3д-максу? Так проще тогда вообще всё в 3д-максе делать.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Skaarj 20-02-2014 в 14:10:

Вот ты капец упёртый, ещё скажи для маппинга нет ничего лучше блокнота.
+ куча утилит без графического интерфейса для особого секса с картой.


Отправлено thambs 20-02-2014 в 14:20:

Skaarj

ну я в префабах имена sed'ом меняю (из сосноли)

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 20-02-2014 в 15:11:

Skaarj
Для маппинга нет ничего лучше Джекхаммера.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Government-Man 20-02-2014 в 15:50:

Цитата:
XaeroX писал:
Или УДК позволяет вручную развёртку лайтмапы делать, подобно 3д-максу?


Позволяет, и даже рекомендует - ну для мешей.
Он может ее и сам сделать, но у него коряво получается, проще в максе.


Отправлено Дядя Миша 20-02-2014 в 16:09:

Цитата:
Scrama писал:
Угу, заднемоторная композция - стремное решение на примере запорожца. И не говорите мне тут про феррари и порше.

Перечитай внимательно. Я говорил, что в кварке тоже есть отрицательные браши, но реализация хуже, чем в UnrealEd. Ну это со слов Скаржа, т.к. сам я в нём не ориентируюсь.
Цитата:
Skaarj писал:
А ещё звуки звучат, текстуры шевелятся, зеркала работают... всё как в игре, ага мелочь.

Ну и на кой это надо? Оно шевелится и отвлекает. Вы бы еще привели в пример визуал студию, где код выполняется по мере его написания.
Вот бы была потеха. Только букву написал, а компилятор тебе уже орёт "undeclared identifier".

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 20-02-2014 в 16:14:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Только букву написал, а компилятор тебе уже орёт "undeclared identifier".

Ты не поверишь, но в Visual Basic...

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 20-02-2014 в 16:25:

Его писали не они! (с)

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Skaarj 20-02-2014 в 17:15:

Визуальные редакторы рулят, можно бесконечно долго фапать на визуальный редактор материалов-шойдеров в анрилед и каждый раз получать удовольствие как в первый раз.


Отправлено Дядя Миша 20-02-2014 в 17:17:

Skaarj есть какой-нибудь обучающий туториал на русском про унреаловские шейдеры? Хоть настройки почитаю, может у себя так же сделаю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Skaarj 20-02-2014 в 17:37:

Смотря что ты хочешь.
УЕ1-УЕ2-УЕ3 сильно различаются.

С русским я не найду, есть что-то тут http://unreal-level.3dn.ru/index/0-12 , но картинки не грузятся.
На енг - http://udn.epicgames.com/Three/MaterialsCompendium.html

Если просто настройки, могу наскриншотать. Из УЕ1 или УЕ2.


Отправлено XaeroX 20-02-2014 в 17:45:

Цитата:
Skaarj писал:
На енг - http://udn.epicgames.com/Three/MaterialsCompendium.html

Имхо, это не редактор, а издевательство - мышкой таскать блоки туда-сюда.
Редактор должен быть текстовым, где можно вручную писать шейдеры и тут же видеть результат изменений в превью. Примерно как RenderMonkey.
Новичку, конечно, удобнее блоки таскать, но как только он с шейдерами освоится - выяснится, что писать руками гораздо проще и быстрее.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Skaarj 20-02-2014 в 18:12:

УЕ2
Просто текстурка - http://pix.academ.org/img/2014/02/2...4052879c4c4.png
Материальчик - http://pix.academ.org/img/2014/02/2...1c11353e2d6.png
Гифка, сразу виден результат работы скомбинированных шейдеров - http://pix.academ.org/img/2014/02/2...295bd90277f.gif

Добавлено 20-02-2014 в 21:12:

XaeroX всё точно также как, наприаер, в волатиле, только оформлено иначе, более удобно.


Отправлено Дядя Миша 20-02-2014 в 18:21:

Цитата:
Skaarj писал:
всё точно также как, наприаер, в волатиле, только оформлено иначе, более удобно.

Для кутри тоже существует визуальный редактор шейдеров, например.
Это дело вкуса. Точнее привычки. Когда ты опытный, тебя все эти рамочки-кнопочки только раздражают. Тебе и результат в превьюшке уже видеть не нужно, ты и так знаешь что получится в результате, уже в голове рендерер работает.

Добавлено 20-02-2014 в 22:21:

А за ссылки спасибо - почитаю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Skaarj 20-02-2014 в 18:28:

Дядя Миша а ещё в УЕ1 есть процедурные текстурки http://www.youtube.com/watch?v=W5Q3NHz98gA


Отправлено XaeroX 20-02-2014 в 18:46:

Skaarj
Я вот такой редактор материалов считаю удобным:
http://pix.academ.org/img/2014/02/2...ceef24bb60b.jpg
Максимум - допустимы какие-то всплывающие подсказки, вывод ошибок компиляции шейдера с подсветкой строк с ошибкой. Но никак не перебирать параметры в огромных списках.

Добавлено 21-02-2014 в 01:46:

Цитата:
Skaarj писал:
а ещё в УЕ1 есть процедурные текстурки

Я, кстати, это в хлфх 0.7 сделал. Правда, только огонь и воду. Да я вроде показывал.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 20-02-2014 в 18:47:

Skaarj да партиклы это видели уже.
Мельком заценил настройки - очень похоже на кутришные шейдеры, только всё сгруппировано так, чтобы быть понятным человеку, далёкому от понимания принципов работы того же OpenGL или DirectX.
Наверное в этой области и правда тяжело выдумать что-то оригинальное, а значит огород городить не следует.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Skaarj 20-02-2014 в 18:54:

Там не только "партиклы", с 1:30 другая процедурка на видео.


Отправлено Дядя Миша 20-02-2014 в 19:02:

Цитата:
Skaarj писал:
Там не только "партиклы", с 1:30 другая процедурка на видео.

Лаплас? Я всё думаю, как бы расчитать подобную колизию для непрямоугольной формы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Skaarj 20-02-2014 в 19:36:

Цитата:
Ku2zoff писал:
А потом искать дырки в карте.

Я вот что вспомнил, в УЕ1 приходилось искать дыры, только между зонами.
Там вообще зонирование часто юзается, особенно для воды.
Отсекается часть карты плоским брашем с параметром "портал" и пихается в любое место будущей зоны актор зоне_инфо с кучей настроек среди которых ватер=труе.
Если будет дырка хоть в пол юнита - затопит соседнюю зону. %)
Реально удобно наполнять сложные объёмы водой, я в хл как то раз упарился обкладывать подводную базу десятками брашей с водой, а в анриле сделал зону + пара кликов настройки и готово.


Отправлено XaeroX 20-02-2014 в 19:49:

Skaarj
Зачем десятки брашей? Одного достаточно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Skaarj 20-02-2014 в 19:53:

XaeroX Хм, можно подробнее?
Вот есть толща воды, где можно плавать, посередине висит подлодка, где можно бегать. Я обкладываю со всех сторон брашами воды, как сделать одним?


Отправлено XaeroX 20-02-2014 в 20:04:

Skaarj
Ну выкарви подлодку из браша воды, проблем-то.

Добавлено 21-02-2014 в 03:04:

В общем, беспредметный разговор.
Любой описанный "плюс" унреаледа сводится к тому, что там это сделать якобы проще. Но при этом там нельзя сохранить карту по привычному Ctrl+S. Это навроде как тебе дали супернавороченный автомобиль, полный фаршик, климат-контроль, 512 лошадок и все дела, но педали тормоза и газа поменяны местами.

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 00:02.
Показать все 75 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024