HLFX.Ru Forum
Показать все 73 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- XashXT 0.62 release [stable] (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3845)


Отправлено Дядя Миша 10-03-2013 в 21:29:

XashXT 0.62 release [stable]

Для тех, кто слышит о проекте впервые добро пожаловать в FAQ.
Тем, кому проект понравился и они желают материально поддержать автора - сюда.

Поскольку чейнджлога для ксаш-мода не предусмотрено я кратенько попытаюсь вам рассказать об основных отличиях версии 0.62 (более подробную информацию вы найдете в документации).

Итак, основным отличием данной версии является переход на новую систему сейв-рестора. Мапперы не почувствуют никакой разницы, а вот для кодеров это возможно будет представлять интерес. Здесь мы имеем рабочий прототип сейв-рестора из хл2. Это значит наружу не торчит никаких уродливых экспортов энтить и Think-функций. Таким образом к вашему моду не смогут подключится хитрые AMX-моддеры, например.
К тому же появилась возможность просматривать статистику о классах через консоль движка (команды начинается с dump_ а дальше автокомплит в помощь). Кроме этого внедрена кастомная система string_t с сортировкой по красно-чёрному бинарному дереву и проверки на дубликаты, что немного экономит память
Некоторые изменения сделаны для env_sky - теперь его можно включать и выключать, чтобы иметь на карте несколько штук. Раньше доктор Тресни перетаскивал env_sky из одного скайбокса в другой, приаттачив его к функ_трейну, но это глупо выглядело. Кроме этого уменьшена вероятность "просвечивания" небесных энтить сквозь скайбокс - вы наверное уже сталкивались с этим неприятным явлением.
Добавлена новая энтить - player_keycatcher - позволяет отслеживать нажатия кнопок игрока, активируя на карте различные цели. Это можно использовать, например для создания мини-игр, получая управление от игрока.
Из глобальных исправлений - полная победа над stupid quake bug, вы наверное помните, как на карте demo_2 экран телевизора крутился не в ту степь, если его положить на функ_танк. Кроме того трипмайны и стрелы арбалета довольно странно цеплялись к некоторым крутящимся энтитям. Всё это профикшено.

Ну и наконец обещанный сурприз - я добавил в ксаш-мод хромированные поверхности для брашевых энтить и мира. Текстура, на которой проявляется эффект должна иметь название, начинающееся с chrome (по аналогии с именем scroll для конвейера). Хотя эффект в его текущем виде использует одну-единственную текстуру для создания эффекта хрома (она лежит по адресу gfx/chrome.tga), вы можете самостоятельно доделать и расширить её применение, например по аналогии с детальными текстурами. Эффект неплохо сочетается с любым rendermode, а также с зеркалами. Думаю это тема для ваших будущих туторов

www.hlfx.ru/xash/XashXT_062.7z - 11.6 Mb
www.hlfx.ru/xash/PhysX.rar - 1.3 Mb (библиотеки физикса)

PS. Qwertyus, добавь проект на MODDB, FiEctro закинь сцылочку нашим буржуям.

PPS. К сожалению, в ближайшее время обновлений ксаш-мода не будет, т.к. у меня совершенно не осталось на это времени. В дальнейшем (ориентировочно начало осени), я возможно вернусь к разработке, если время появится. Такие дела.

Update at 13.03.2013:
1. исправлен небольшой баг, мешающий контролировать поезд при помощи func_momentary_button
2. стрелы арбалета теперь корректно переходят сквозь уровни

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Cybermax 10-03-2013 в 21:47:

Я первый, уже скачиваю!


Отправлено Mister_Calhoun 10-03-2013 в 21:52:

Ура! Наконец то обновление!


Отправлено tolerance 10-03-2013 в 23:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Из глобальных исправлений - полная победа над stupid quake bug, вы наверное помните, как на карте demo_2 экран телевизора крутился не в ту степь, если его положить на функ_танк. Кроме того трипмайны и стрелы арбалета довольно странно цеплялись к некоторым крутящимся энтитям. Всё это профикшено.

Невероятно. Даже не представляю, как это удалось исправить.
Вот кстати как выглядит этот баг.


Отправлено antibiotik 12-03-2013 в 08:58:

Ура! Обнова!


Отправлено XaeroX 12-03-2013 в 09:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
К сожалению, в ближайшее время обновлений ксаш-мода не будет, т.к. у меня совершенно не осталось на это времени.

А больше и не надо. Теперь мы с народом будем сообща осваивать новый HLFX.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено antibiotik 12-03-2013 в 10:24:

Цитата:
XaeroX писал:
А больше и не надо.

Как же не надо? Надо! Буду ждать полноценных веревок, хоть до зимы.


Отправлено XaeroX 12-03-2013 в 11:07:

antibiotik
А что, Дядя Миша их обещал?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 12-03-2013 в 12:07:

XaeroX
http://cs-mapping.com.ua/forum/show...postcount=12041

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено StraighF 12-03-2013 в 12:34:

С релизом!
player_keycatcher - жутко интересная и полезная энтити. И вообще нововведения порадовали.
А про хром на брашах, так вообще всплакнул
8 лет назад, когда только начинал хаммер осваивать об этом эффекте просил:
http://half-life.ru/forum/showthrea...=&threadid=7267

__________________
Женщина - содержимое презерватива при полной инверсии пространства.


Отправлено XaeroX 12-03-2013 в 12:43:

StraighF
А я ещё тогда написал, что это элементарно делается.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено StraighF 12-03-2013 в 13:50:

XaeroX, ну вот, спустя восемь лет и сделалось
Через пару часов запилю проект под 2005 студию.

__________________
Женщина - содержимое презерватива при полной инверсии пространства.


Отправлено XaeroX 12-03-2013 в 14:05:

Цитата:
StraighF писал:
ну вот, спустя восемь лет и сделалось

Восемь лет - это что... Вот мовевич нормальный под халфу никто уже 11 лет запилить не может. Это я понимаю, сложность.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено StraighF 12-03-2013 в 15:24:

Маленькое замечание:
А почему в gfx/materials осталься только один flashlight.tga?

__________________
Женщина - содержимое презерватива при полной инверсии пространства.


Отправлено Дядя Миша 12-03-2013 в 15:29:

Хром этот я запилил за несколько часов до релиза, поэтому в документации о нём - ни слова.

Цитата:
XaeroX писал:
Вот мовевич нормальный под халфу никто уже 11 лет запилить не может

а как его запилить извините, если эти функции должны проходить сквозь эвалюатор физики, а не цепляться где-то сбоку и что-то там выслеживать.
В той же ку2\ку3 это не представляет никаких проблем, именно потому что код физики в игровых библиотеках.


Отправлено thambs 12-03-2013 в 15:56:

о, динамики заработали с g_render 1.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 12-03-2013 в 16:19:

Цитата:
Дядя Миша писал:
а как его запилить извините, если эти функции должны проходить сквозь эвалюатор физики, а не цепляться где-то сбоку и что-то там выслеживать.

В том-то и дело, что в халфе функции эвалюатора торчат наружу. Но глупые лаури не знали наверняка, какие это функции, а искать вслепую - довольно неудобно. А так бы глянули в сорцы ксаша, ну или на худой конец - осхлдс, и сразу бы догадались.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 12-03-2013 в 17:04:

Ну я посмотрю, как ты реализуешь приобретение приаттаченной энтитью свойств родителя, без доступа в SV_Physic_Pusher


Отправлено XaeroX 12-03-2013 в 17:14:

Дядя Миша
Ну я не стал закапываться настолько глубоко, но ты прав - можно поставить моветип-нон и имплиминтировать физику в дллке. В халфе есть замечательная функция pfnTraceMonsterHull для этих целей, но почему-то незаслуженно обойдённая вниманием.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 12-03-2013 в 17:23:

Цитата:
XaeroX писал:
но ты прав - можно поставить моветип-нон и имплиминтировать физику в дллке

Ну я почти уверен, что рано или поздно ты к этому придёшь
Но есть и еще одна трабла - надо как-то извлечь корень areanode_t.
Без него плохо.

ЗЫ. корень, не квадратный всмысле, а корневую ноду.


Отправлено StraighF 12-03-2013 в 19:36:

Source code for Visual Studio 2005 and higher

Вот проект под 2005 студию. Запилите буржуям там:
http://rghost.net/44457595

__________________
Женщина - содержимое презерватива при полной инверсии пространства.


Отправлено Qwertyus 12-03-2013 в 20:21:

StraighF :
Забрал, добавлю.


Отправлено Дядя Миша 12-03-2013 в 20:34:

архив обновил, перекачивайте.


Отправлено Qwertyus 12-03-2013 в 22:19:

Залил файлы на МодДБ, добавил новость. Закачку Ксаша уже авторизовали, остальное, видимо, чуть позже.


Отправлено Дядя Миша 13-03-2013 в 15:38:

Вот это афигеть. Запилили обдейд и сразу 285 просмотров за день

И Кувертусу выражаю отдельную благодарность за то, что он там с пользователями общается, отвечает на их вопросы


Отправлено Ku2zoff 14-03-2013 в 06:57:

Столкнулся с проблемой. Сделал вращающуюся дверь, которая открывается вращающейся кнопкой в виде ручки, закреплённой на этой двери. Чтобы кнопка двигалась вместе с дверью, установил двери таргетнейм, который потом указал как парент для кнопки. Таргет для кнопки - дверь, как и полагается. Дверь открывается всегда в одну сторону, если игрок стоит с другой стороны, она его отталкивает. Я подумал-подумал, да и сделал кнопку мастером для двери, чтобы кпопку нажать, соответственно разблокировать дверь и толкнуть её с нужной стороны. Но когда в халфе у двери есть таргетнейм, она автоматически блокируется, и открыть её можно только активировав. А без таргетнейма нельзя - кнопка не будет двигаться с дверью. Есть какие-нибудь мапперские решения? Или это только кодингом? Если кодингом, Дядя Миша возьми на заметку, что наличие таргетнейма ещё не значит, что дверь надо блокировать. Лучше заведи для этого флаг.


Отправлено KiQ 14-03-2013 в 10:37:

Ku2zoff так это и в халфе так.

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Ku2zoff 14-03-2013 в 10:40:

KiQ я знаю. Надо завести в ксашмоде флаг, при котором дверь с таргетнеймом не будет блокироваться.


Отправлено XaeroX 14-03-2013 в 10:43:

KiQ
В халфе нет мовевича - а потому и проблемы.

Решение очень простое - поле "парент" должно принимать не только таргетнейм, но и класснейм - и если там он, то искать ближайшую энтитю этого класса. В новом хлфх, например, такой принцип. А может, и в ксаше так, а вы просто не пробовали?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 14-03-2013 в 12:08:

Цитата:
XaeroX писал:
и если там он, то искать ближайшую энтитю этого класса.

Я уже пробовал - не канает. Вообще поиск по класснейму дело опасное, если несколько одинаковых энтить находятся рядом. Чайлд прилепится не к тому паренту и усё. Флаг спасёт.

Добавлено 14-03-2013 в 19:02:

ИРЛ двери редко открываются в обе стороны, это для халфера привычно: куда толкнёшь - туда и откроется. Вон, во второй кваке они все в одну сторону вертелись. И открывались кнопками.

Добавлено 14-03-2013 в 19:05:

А вообще лучше сделать, чтобы дверь определяла, с какой стороны стоит открывающий, и при активации поворачивалась куда надо. Ведь с флагом "Use only" она тоже открывается только в одну сторону.

Добавлено 14-03-2013 в 19:08:

Я подумал сначала использовать env_customize, чтобы менять угол поворота с 90 на -90 (авось проканает), когда подходишь с одной стороны к двери, а другой env_customize, чтобы менять c -90 на 90 соответственно. Но вот беда: env_customize заточен под монстров. А сможет ли он менять произвольные параметры энтить, я не знаю.


Отправлено Дядя Миша 14-03-2013 в 15:26:

Цитата:
XaeroX писал:
Решение очень простое - поле "парент" должно принимать не только таргетнейм, но и класснейм - и если там он, то искать ближайшую энтитю этого класса

Очень дурацкое и неоптимальное решение, кстати сказать. Потом поймешь почему.
Цитата:
Ku2zoff писал:
А вообще лучше сделать, чтобы дверь определяла, с какой стороны стоит открывающий

Дверь и так определяет это. А ты думаешь каким чудом она открывается в противоположную игроку сторону?


Отправлено XaeroX 14-03-2013 в 15:28:

Дядя Миша
Дурацкое, это факт. Но заводить новый флаг для двери - ещё более дурацкое решение.
Тогда можно проверить все объекты и мульти-менеджеры на предмет того, таргетят ли они дверь. Код мультисорса написан по такому принципу, например.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 14-03-2013 в 15:41:

Нет, зачем же. Я выбрал самое оптимальное решение в данном случае: переложил заботу на плечи маппера
У него голова за плечами есть - вот пускай и думает. А то иж!


Отправлено StraighF 30-03-2013 в 14:52:

Пофикшеный fgd

Исправленная и обновлённая версия фгд. Всем кто юзает хаммер перекачать обязательно.
Ну, и очень желательно бы залить и на зарубежные ресурсы.

__________________
Женщина - содержимое презерватива при полной инверсии пространства.


Отправлено KiQ 30-03-2013 в 20:27:

StraighF вот, спасибо!

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Qwertyus 31-03-2013 в 00:28:

Скинул на МодДБ.


Отправлено ВикторТ 01-04-2013 в 06:54:

Какие лучше компиляторы использовать для этого билда?
Те, что 31 - еще за декабрь (решил выбрать их по понятной причине...), но в архиве есть и новее (однако, так же поддерживают ли новый формат карт?).


Отправлено StraighF 01-04-2013 в 06:57:

ВикторТ, hl***30 - для стандартного халфовского формата. 31 - для BSP v. 31: http://www.hlfx.ru/forum/showthread...=&threadid=3710

__________________
Женщина - содержимое презерватива при полной инверсии пространства.


Отправлено ВикторТ 01-04-2013 в 07:06:

Цитата:
StraighF писал:
ВикторТ, hl***30 - для стандартного халфовского формата. 31 - для BSP v. 31


Понял. Я к тому, что 31 полноценно ли пойдет на этом билде?


Отправлено StraighF 01-04-2013 в 07:26:

Почему бы и нет?!

__________________
Женщина - содержимое презерватива при полной инверсии пространства.


Отправлено Дядя Миша 01-04-2013 в 15:38:

Они не новее. Проект перекомпиливается весь через скрипты. Поэтому дата создания обновляется, хотя код остаётся тем же самым.
Если бы там что-то изменилось я бы об этом упомянул.


Отправлено thambs 15-04-2013 в 22:58:

минидемо по использованию итемов и кейкатчера http://ompldr.org/vaTQwYw/item_demo.7z, его к остальным демокартам.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено ONeiLL 01-05-2013 в 17:12:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Дверь и так определяет это. А ты думаешь каким чудом она открывается в противоположную игроку сторону?

Плохо определяет. Видимо берёт не позицию игрока, а вектор forward и толкает дверь в его направлении. Попробуй задом открыть дверь. Она будет открываться не в ту сторону


Отправлено Дядя Миша 01-05-2013 в 18:26:

ONeiLL ну зачем фантазировать? Открой код, да посмотри.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 01-05-2013 в 20:08:

Цитата:
ONeiLL писал:
Плохо определяет. Видимо берёт не позицию игрока, а вектор forward и толкает дверь в его направлении.

Дверь всё правильно определяет. Её можно открыть в нужную сторону двигаясь хоть боком, хоть по вертикали. То есть она берёт именно вектор движения, а не направления взгляда. А когда игрок её юзает, а не толкает, она открывается относительно своего YAW, а не по вектору движения игрока. Повторюсь, что ИРЛ большинство дверей one-way, так сказать. А открывание в обе стороны удобно в компьютерных играх, чтобы дверь не отталкивала игрока. Тут кодить надо. И наилучший наипростейший способ - отмена блокировки двери с таргетнеймом. Открывание двери с флагом "Use only" в противоположную от игрока сторону реализовать чуть сложнее.


Отправлено Дядя Миша 01-05-2013 в 20:14:

Ещё лучше! Да с чего вы взяли что он её толкает?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 02-05-2013 в 06:48:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Да с чего вы взяли что он её толкает?

Ну не толкает, а прикасается, находясь в движении. Да, после прикосновения игрок может остановиться, а дверь всё равно откроется. Но выглядит так, будто толкнул. С точки зрения кода он естественно её не толкает, тогда бы она открывалась ровно на столько, на сколько игрок её толкнул, а не полностью.


Отправлено Дядя Миша 02-05-2013 в 07:15:

Технически он об дверь сначала останавливается и только потом вызывается функция Touch. Оставьте ваши мечты про вектор forward.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ONeiLL 02-05-2013 в 08:25:

Дядя Миша вектор forward указывает вперёд и не зависит от скорости, не так ли?

Добавлено 02-05-2013 в 11:25:

C++ Source Code:
1
if ( m_hActivator != NULL )
2
{
3
  pevActivator = m_hActivator->pev;
4
 
5
  if ( !FBitSet( pev->spawnflags, SF_DOOR_ONEWAY ) && pev->movedir.y ) 		// Y axis rotation, move away from the player
6
  {
7
    Vector vec = pevActivator->origin - pev->origin;
8
    Vector angles = pevActivator->angles;
9
    angles.x = 0;
10
    angles.z = 0;
11
    UTIL_MakeVectors (angles);
12
    //			Vector vnext = (pevToucher->origin + (pevToucher->velocity * 10)) - pev->origin;
13
    UTIL_MakeVectors ( pevActivator->angles );
14
    Vector vnext = (pevActivator->origin + (gpGlobals->v_forward * 10)) - pev->origin;
15
    if ( (vec.x*vnext.y - vec.y*vnext.x) < 0 )
16
      sign = -1.0;
17
  }
18
}


А вот эта строчка
C++ Source Code:
Vector vnext = (pevActivator->origin + (gpGlobals->v_forward * 10)) - pev->origin;


Отправлено Дядя Миша 02-05-2013 в 10:57:

Ну это хрень на самом деле. В оригинальной халфе дверь нельзя открыть, если стоять к ней задом. Обрати внимание на закомментированную строчку - она как раз о том, что после столкновения с дверью велосити обнуляется и этот метод не канает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ONeiLL 02-05-2013 в 11:33:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Оставьте ваши мечты про вектор forward

Я просто хотел доказать что там берётся вектор forward. А я думаю что лучше брать нормализованный вектор pev->origin - pevActivator->origin


Отправлено fire64 04-05-2013 в 09:47:

Что-то с водой жуткое творится


http://rghost.ru/45748560

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено fire64 08-05-2013 в 15:29:

А все же, уровень отражения у воды должен быть ниже, иначе это уже не вода, а зеркало выходит.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Qwertyus 08-05-2013 в 16:02:

fire64:
По идее, отражение должно быть более тёмным (учитывать цвет воды) и, скажем так, более прозрачным.


Отправлено Дядя Миша 09-05-2013 в 16:22:

Ну ждите кастом-билд. Там водичка красивее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SpAwN 31-05-2013 в 20:11:

Есть ли лимит на количество использования детаил-текстур? почему спрашиваю? Создал тестовую карту-коробку, на браш натянул большую текстуру здания, для здания создал детаил-текстуру. Запихнул детаил в gfx/detail, оригинал в папку material/common и для карты создал текстовик где указал детаил. Но теперь ни на одной из карт не работают детаил текстуры.

команды r_detailtextures 1 и 0 забинтованы на 2 разные клавиши. Любое нажатие одной из них не приводит ни к какому результату. даже ручное прописывание команды не включает детаил.

Удалил новую HD текстуру и детаил к ней, зашел в игру - все работает. Детаил заработал на всех картах.

Что может быть причиной? Может я что-то накосячил?


Отправлено Дядя Миша 31-05-2013 в 20:59:

Если детайл был включен в тот момент, когда карта уже загружена, то потребуется её полный перезапуск.
А вообще - кто тебя знает.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 01-06-2013 в 19:15:

Возможно ли как-то избавиться от торомозв, при отражении большого количества env_static в воде?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 01-06-2013 в 19:16:

Ну там задел для апчхимизации большой
Постепенно перенести всё на GPU, например. Благо движок знает про кастомный рендерер и стейты синхронизированы, можно творить всё что хочешь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FreeSlave 07-06-2013 в 11:07:

Запустил демо - дошёл до двери с кодом. Ввожу 32768 - введенный код снова устанавливается в ноль, дверь не открывается.

Ох, оказывается, нужно было нажать на USE. Ну вот какой игрок в HL сразу догадается это сделать? В HL двери обычно сами открывались или на кнопку, но никак не по юзанию.


Отправлено tolerance 07-06-2013 в 14:06:

Цитата:
FreeSlave писал:
Ох, оказывается, нужно было нажать на USE. Ну вот какой игрок в HL сразу догадается это сделать? В HL двери обычно сами открывались или на кнопку, но никак не по юзанию.

Догадается тот, кто знает такие двери . Там ведь надо именно нажимать вниз на эту "палку".

http://www.brunkhorst.de/en/Panik.html
Имхо, такие двери за границей распространены.


Отправлено Qwertyus 10-06-2013 в 13:32:

Проходил мод Challenger Deep 2 под Ксаш-модом. Обратил внимание на то, что глючат прозрачные поверхности моделей при освещении их Ксаш-модовским фонариком. Но сразу оговорюсь, что происходит это только в условиях слабого внешнего освещения модели. Т. е., когда модель нормально освещена внешним источником света на карте, глюк не происходит.

Например, когда некоторые трупы исчезают с карты после убийства, они плавно становятся полупрозрачными до тех пор, пока их совсем не станет видно. Если же светить на них в этот момент фонариком, то труп будет видно полностью до момента исчезновения, он не станет прозрачным.

Также ниндзя, перешедшие в стелс-режим, становятся полностью видимыми при освещении их фонариком.

Похожая вещь происходит с теми текстурами модели, которым присвоены одновременно флаги additive и fullbright. В случае освещения модели фонариком происходит "отключение" этих текстур. Они заметно теряют эффект светимости, даже если свет от фонарика совсем немного попадает на модель. Но, собственно, насколько я разобрался, это тоже происходит из-за того, что такая текстура теряет под фонариком свойство аддитивности (а аддитивность несколько усиливает эффект свечения, т. е. аддитивно-фуллбрайтовая текстура светится несколько ярче, чем просто фуллбрайтовая).

Дополнительной проблемой исчезающих после убийства моделей под Ксаш-модом (даже если их не освещать фонариком) является то, что при убийстве на них накладываются декали крови. И вот для этих декалей не работает эффект постепенного исчезновения. Т. е. декаль не становится прозрачной и остаётся полностью видимой вплоть до момента исчезновения модели, что смотрится грубовато.

Зато под Ксаш-модом на исчезающей модели правильно ведут себя светящиеся текстуры - они медленно становятся прозрачными вместе со всей моделью. А вот просто под Ксаш-движком (без Ксаш-мода) светящиеся текстуры демонстрируют баг, аналогичный ксаш-модовским декалям на модели - т. е. после убийства вся модель плавно исчезает, кроме светящихся текстур - они так и остаются полностью видимыми и ярко светящимися до последнего момента (вне зависимости от присутствия или отсутствия дополнительного флага аддитивности).


Отправлено mittorn 16-07-2013 в 09:38:

В конце demo1 при включении проектора вылетает:
wine: Unhandled page fault on write access to 0x07d86000 at address 0xf7583b9a (thread 0030), starting debugger...
Unhandled exception: page fault on write access to 0x07d86000 in 32-bit code (0xf7583b9a).
Register dump:
CS:0023 SS:002b DS:002b ES:002b FS:0063 GS:006b
EIP:f7583b9a ESP:0033fb6c EBP:0033fbfc EFLAGS:00210206( R- -- I - -P- )
EAX:07b21068 EBX:f75d3ff4 ECX:00095f60 EDX:07d85fa0
ESI:05973de8 EDI:0012c000
Stack dump:
0x0033fb6c: 7d6e8ff4 7d6da705 07cf0000 07a8b048
0x0033fb7c: 0012c000 000001e0 07a8b020 00000280
0x0033fb8c: 000001e0 00000000 133f027f c30a3437
0x0033fb9c: c361f800 00000000 00d89ce0 3f800100
0x0033fbac: c361f800 00000000 00000000 00000000
0x0033fbbc: 00000000 00000000 3f7ffa03 00000001
000c: sel=0067 base=00000000 limit=00000000 16-bit rw-
Флаги R- -- I - -P- - это такой троллинг?


Отправлено Дядя Миша 16-07-2013 в 15:43:

Цитата:
mittorn писал:
В конце demo1 при включении проектора вылетает:

Что-то с AVI-кодеками.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено mittorn 17-07-2013 в 10:20:

То есть, он avi должен проигрывать? Тогда ясно, в wine по умолчанию кодеки не работают.


Отправлено Дядя Миша 17-07-2013 в 14:51:

Цитата:
mittorn писал:
То есть, он avi должен проигрывать?

Ну да. Там же видео ролик.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 22-07-2013 в 14:08:

Вопрос, у меня одного блум работает, только если на экране присутствует viewmodel?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 22-07-2013 в 14:26:

Цитата:
KiQ писал:
Вопрос, у меня одного блум работает, только если на экране присутствует viewmodel?

У всех так.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 22-07-2013 в 14:37:

Дядя Миша а что там, со стейтами что-то?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено SovietCoder 23-07-2013 в 05:20:

Цитата:
KiQ писал:
Дядя Миша а что там, со стейтами что-то?

Да. В кастом-билде я уже исправил.


Отправлено fire64 23-07-2013 в 05:41:

гм, что-то странное.

Вызываю этот код из CStudioModelRenderer::StudioDrawMesh

C++ Source Code:
1
int	currentTex;
2
pglGetIntegerv( GL_TEXTURE_BINDING_2D, &currentTex );
3
 
4
const char *pTextureName = (char *)gRenderfuncs.GL_TextureName( currentTex );
5
 


перед:
C++ Source Code:
1
if( i < 0 )
2
{
3
  if( !FBitSet( nDrawFlags, MESH_DRAWARRAY ))
4
    pglBegin( GL_TRIANGLE_FAN );
5
  tri_strip = false;
6
  i = -i;
7
}
8
else
9
{
10
  if( !FBitSet( nDrawFlags, MESH_DRAWARRAY ))
11
    pglBegin( GL_TRIANGLE_STRIP );
12
  tri_strip = true;
13
}


Все вроде ок, однако стоит включить фонарик и игра вылетает.

Логи при dev 5:
Цитата:

CL_PrepSound: start
CL_PrepVideo: start
ucmd->begin()
level loaded at 3.20 sec
Clearing rain data
Mod_LoadModel: models/player/gordon/gordon.mdl
DS_DestroyBuffers: shutdown
DS_DestroyBuffers: setting NORMAL coop level
DS_DestroyBuffers: stopping and releasing sound buffer
DS_DestroyBuffers: releasing primary buffer
assert failed at D:\Xash3D\src_main\engine\client\gl_image.c:100


Добавлено 23-07-2013 в 09:41:

Как может быть так, что индекс текстуры фонарика больше MAX_TEXTURES ?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 23-07-2013 в 14:33:

Цитата:
fire64 писал:
GL_TEXTURE_BINDING_2D

Там и 1D и 3D и кубемапа. Оно тебе ошибку кидает.

Добавлено 23-07-2013 в 18:33:

Точнее не ошибку, а вообще переменную не трогает. Инициализировать её кто за тебя будет? Вроде большой уже, опытный, а до сих пор на мелочах палишься.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ВикторТ 25-07-2013 в 20:12:

Установив эту версию мода (обновив также и ксаш движок), на картах что-то происходит с env_model (куст, который я поставил вдали, чего-то забыл тут):

Компилировал даже по-новому, и даже решил без освещения компильнуть (как на скрине, кстати) - та же самая проблема.

P.S. Папку valve удалил, все перенес в папку xash - та же история.
Предыдущую версию не хочется возвращать, т.к. в последней больше исправлений. Но другой сюрприз непонятный получился.


Временная зона GMT. Текущее время 14:58.
Показать все 73 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024