HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Флуд (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=11)
-- Статика vs динамика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4219)
Отправлено Дядя Миша 03-01-2014 в 08:17:
Цитата:
fire64 писал:
динамические проекционные источники света, будут с теми же ограничениями, что сейчас или же его наконец-то можно будет использовать для полноценного освещения и в качестве солнца?
Еще ни в одном движке никому в голову не приходило использовать эти источники света в качестве полноценного динамического освещения.
Для полноценной динамики обычно юзают дефферед лайтинг.
Цитата:
fire64 писал:
Будет ли отрисовка декалей у моделей?
Ну ведь раньше была?
Цитата:
fire64 писал:
Будет ли оптимизация рендера моделей
Да, конечно. Новый рендер в частности потому и затевался, чтобы фпс оптимизировать.
Цитата:
fire64 писал:
то хорошо бы добавить не только бамп и спекуляр, но и фонг.
Модель освещения ты имеешь в виду? Ну уж не кук-торренс, конечно.
Цитата:
fire64 писал:
добавить опциональную возможность разбивки hi-poly моделей на бодигруппы.
Чего-чего? 
Цитата:
Elber писал:
дело в том что модели всячески выделяются от брашей, ну как не крути
С каждым релизом ксаш-мода я сокращаю это различие. Единственное чего не могу обещать - это лайтмапу на моделях. Наложить-то её несложно, но ведь кто-то должен её посчитать.
Добавлено 03-01-2014 в 12:17:
Добавилось немного скриншотов в первый пост.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 03-01-2014 в 08:51:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Еще ни в одном движке никому в голову не приходило использовать эти источники света в качестве полноценного динамического освещения.
Вот те раз. А волатила? А дум3? А феар?
И это - только популярные движки со стенсилом. А сколько ещё с шадовмапами.__________________
Отправлено XaeroX 03-01-2014 в 09:07:
Дядя Миша
То есть как это - не привели? Игры есть? Есть. В них играют? Ещё как. К чему ещё должен был привести эксперимент?
Добавлено 03-01-2014 в 16:07:
Моё мнение: можно сколько угодно уговаривать себя и других, но без полной динамики движок всегда будет говном. Я это осознал ещё в 2004 году, когда только начинал свои эксперименты с рендерами. Другой вопрос - как эту динамику реализовать качественно и безболезненно? Вот тут возможны варианты.
__________________
Отправлено Дядя Миша 03-01-2014 в 09:15:
Цитата:
XaeroX писал:
можно сколько угодно уговаривать себя и других, но без полной динамики движок всегда будет говном
Не показатель. С полной динамикой движок может быть точно таким же говном.
Нашим мапперам нельзя давать в руки динамические источники. Они ставят один источник, видят что эффект не такой, как от радиосити и начинают их расставлять в ряд по 10-15 штук на комнату. А потом спрашивают, а почему фпс такой низкий. Те, кто дуум делал - больше двух-трёх источников на помещение не ставили.
Добавлено 03-01-2014 в 13:15:
И эта. Пока не придумают относильно честный и быстрый механизм реалтайм радиосити, ни о какой полной динамике в ксаше и речи быть не может. Вся вот эта стенсильная пакость - переходной этап, успешно забытый еще в 2004. Просто некоторых до сих пор прёт с этих теней.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено LeFront 03-01-2014 в 09:18:
Со статичным светом, в кастом билде, бамп текстуры не плохо смотрелись. Ну на мой взгляд. И спекуляр на них был. Может это по тому, что я не использую радиосити, у меня всегда bounce 0.
Конечно динамический свет прикольно смотрелся в феар и дум 3, но больше он подходил для раскачивающихся лампочек, или спотлайтов в одном направлении.
Но я это все говорю со стороны маппера. В движках ничего не понимаю, поэтому особо не лезу. Поправьте если, что))
Отправлено (_-=ZhekA=-_) 03-01-2014 в 09:20:
Цитата:
XaeroX писал:
Моё мнение: можно сколько угодно уговаривать себя и других, но без полной динамики движок всегда будет говном.
+1 Ну, сколько можно мучать хл 1 ???
Нужно уже двигаться дальше, на дворе уже 2014 года, как ни как
Отправлено XaeroX 03-01-2014 в 09:29:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Не показатель. С полной динамикой движок может быть точно таким же говном.
Не путай необходимые и достаточные критерии.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Нашим мапперам нельзя давать в руки динамические источники.
Нашим - безусловно, нельзя. Но я не про наших, а вообще.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Вся вот эта стенсильная пакость - переходной этап, успешно забытый еще в 2004.
То-то разработчики видеокарт до сих пор придумывают техники их оптимизации. Одни геометрические шейдеры чего стоят. 
Добавлено 03-01-2014 в 16:29:
В общем, если я таки найду время и силы (всё отнимает джек), то вы увидите в новой волатиле динамический рендер именно такой, какой видится идеальным мне. Старенький, но проверенный временем. И, конечно, с современными оптимизациями и отказом от поддержки старых видеокарт (надо-надо, 2014 год на дворе...)__________________
Отправлено Дядя Миша 03-01-2014 в 09:30:
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
+1 Ну, сколько можно мучать хл 1 ??? Нужно уже двигаться дальше, на дворе уже 2014 года, как ни как
Это ты себя спроси - сколько можно мучать хл1. с 2006 года мучаешь в крации и что и где? Я тему нашёл на CSM (2011 год), где я тебя спрашиваю - доколе? А ты такой, на голубом глазу - да еще столько же времени понадобится. Т.е. твой мод выйдет не раньше 2017 года.
И не надо надеяться на Волатилу. Ты хлфх 0.6 с великим трудом освоил и то процентов на 20. А волатилу вообще не сможешь.
Цитата:
XaeroX писал:
Нашим - безусловно, нельзя. Но я не про наших, а вообще
Ну я-то на наших ориентируюсь, а ты вообще. Как следствие - Волатилу почти не юзают, а Ксаш юзают.
Цитата:
XaeroX писал:
Одни геометрические шейдеры чего стоят.
Геометрические шойдеры - это для боле-мене честного параллакса, если можно вообще назвать фейковый диспласемент честным.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 03-01-2014 в 09:33:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Как следствие - Волатилу почти не юзают, а Ксаш юзают.
Это не аргумент. Всякие ток-шоу с малаховым пол-страны смотрит, что ж теперь, давайте скажем, что эта передача лучше программ канала "дискавери".
Цитата:
Дядя Миша писал:
Геометрические шойдеры - это для боле-мене честного параллакса, если можно вообще назвать фейковый диспласемент честным.
Ты про тесселяцию? Для этого тоже, да. Но и для объёмов - это было в официальном пейпере от нвидиа.__________________
Отправлено (_-=ZhekA=-_) 03-01-2014 в 09:43:
Цитата:
Дядя Миша писал:
И не надо надеяться на Волатилу.
А причем тут волатила?
Я на ней ничего не делаю!
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты хлфх 0.6 с великим трудом освоил и то процентов на 20. А волатилу вообще не сможешь.
Уверен? Ну, посмотрим сколько людей освоят твой новый ксаш с шейдерными скриптами, сколько будет на форуме вопросов и нытья - помогите сделать это и помогите сделать то.
Отправлено XaeroX 03-01-2014 в 09:44:
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Ну, посмотрим сколько людей освоят твой новый ксаш с шейдерными скриптами, сколько будет на форуме вопросов и нытья - помогите сделать это и помогите сделать то.
Так Дядя Миша будет отправлять их на форум X-Real. 
__________________
Отправлено Дядя Миша 03-01-2014 в 09:48:
Цитата:
XaeroX писал:
Всякие ток-шоу с малаховым пол-страны смотрит, что ж теперь, давайте скажем, что эта передача лучше программ канала "дискавери".
Не могу сказать, не смотрю ни то ни другое 
Цитата:
XaeroX писал:
Ты про тесселяцию?
Ну да.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
А причем тут волатила? Я на ней ничего не делаю!
Ну вот - не смог освоить 
Цитата:
XaeroX писал:
Так Дядя Миша будет отправлять их на форум X-Real.
А X-real помоему совсем задох. Впрочем я видел ET-Xreal, типа последний проект. Жалкое, душераздирающее зрелище. Типовая карта из WolfET грузится по 70-80 секунд. Хотя ни бампа ни параллакса туда недобавили.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено (_-=ZhekA=-_) 03-01-2014 в 09:53:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну вот - не смог освоить
Если я не начинал, то это не означает, что я не смогу освоить. Говори за себя.
Отправлено Дядя Миша 03-01-2014 в 10:14:
(_-=ZhekA=-_) за себя я уже сказал. Поэтому теперь перейдем к тебе.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено (_-=ZhekA=-_) 03-01-2014 в 10:23:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Поэтому теперь перейдем к тебе.
Смотри скрины Зоны 51.
Отправлено fire64 03-01-2014 в 10:29:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Чего-чего?
Объясняю.
Скажем имеется у меня модель пистолета, имеющая 150к полигонов.
Но скомпилировать её нормально, под GoldSRC невозможно из-за имеющихся ограничений для меша.
При этом лимиты установленный, не для модели в целом, а для каждого отдельного меша.
т.е. если вот этот меш разрезать на 30 отдельных кусков и скомпоновать как отдельные бодигруппы, то модель скомпилится.
Вот я и спрашиваю, нельзя ли добавить автоматическую разрезалку мешей, в сам компилятор.__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Отправлено nemyax 03-01-2014 в 10:34:
Цитата:
fire64 писал:
модель пистолета, имеющая 150к полигонов
Зачем такая отвратительная модель пистолета?
Отправлено XaeroX 03-01-2014 в 10:40:
Цитата:
nemyax писал:
Зачем такая отвратительная модель пистолета?
Есть такое понятие, недавно упомянутое Дядей Мишей - "наши мапперы". А также "наши моделлеры", "наши кодеры" и так далее. Это особый природный феномен, не стоит искать тут логику.__________________
Отправлено KPE030T 03-01-2014 в 11:00:
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Смотри скрины Зоны 51.
Нет уж, увольте. У меня от этого кислотного говнища глаза чуть не вытекли. И кто тебе вообще разрешал скрины выкладывать? Или тот факт, что ты старательно облизывал Джек, значит то, что Ксер забыл твои отвратительные выпады?
Отправлено LeFront 03-01-2014 в 11:16:
А что вы так говорите? Не ужели так тяжело будет освоить новую шейдерную систему? Или нас совсем за бибизьян воспринимают??
И вообще любое обсуждение перекидывается на xash vs volatile and жека
Отправлено Ku2zoff 03-01-2014 в 11:31:
Цитата:
nemyax писал:
Зачем такая отвратительная модель пистолета?
Качество оно не в полигонах, оно в текстурах. Вот хотя бы сравнить оригинальную модель Аликс из ХЛ2 и модель из какого-нибудь пака (только обязательно рескин оригинала) с текстурой в 4 раза больше по площади. Естественно, рескин с большой текстурой будет выглядеть лучше, чем новая модель из многополиков со старой маленькой. Этим грешат многие современные игры: полей овер9000, а текстуры мыльные, как в ку2.
Добавлено 03-01-2014 в 18:31:
Ситуацию можно спасти детальными текстурами. Валвэ так и сделали, когда клепали кондишн зеро. Ну и авторы унреала.
Отправлено XaeroX 03-01-2014 в 11:38:
Цитата:
LeFront писал:
Не ужели так тяжело будет освоить новую шейдерную систему?
Ну ты же не освоил шейдерную систему волатилы. И это несмотря на обширный мануал.
Цитата:
LeFront писал:
Или нас совсем за бибизьян воспринимают??
Как воспринимать человека, который постоянно мечется: то ксаш, то волатила, то ксаш, то волатила, ой и это хорошо, и это, а нет, выберу вот ксаш, хотя впрочем лучше волатила, а нет, лучше ксаш, но кто знает?
Цитата:
Ku2zoff писал:
Валвэ так и сделали, когда клепали кондишн зеро
Во-первых, вальве к кондишен зеро отношения не имеют.
Во-вторых, в моей версии КС-КЗ не было детальных текстур, а картинка была вполне приятная для того года. 
__________________
Отправлено Ku2zoff 03-01-2014 в 11:40:
А по поводу освещения: если в игре есть подвижные светящиеся объекты (что угодно, от фонарика на игроке, до компьютерного монитора, который можно таскать), то динамика должна присутствовать. А если она должна присутствовать - то полная. Смешивание статических и динамических источников - та ещё бяка.
Отправлено XaeroX 03-01-2014 в 11:48:
Цитата:
Ku2zoff писал:
Смешивание статических и динамических источников - та ещё бяка.
А вот тут не соглашусь.
Ладно, когда напишу новый рендер волатилы - сядем и ещё раз обстоятельно поговорим, а то сейчас в основном фантазии будут.__________________
Отправлено Дядя Миша 03-01-2014 в 12:08:
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Смотри скрины Зоны 51.
Шейдеры то Ксерокс писал 
Цитата:
fire64 писал:
Скажем имеется у меня модель пистолета, имеющая 150к полигонов.
Это обязательно пройдет. Но попозже.
Цитата:
LeFront писал:
Не ужели так тяжело будет освоить новую шейдерную систему?
Не знаю. Наверное не очень сложно. Я не могу судить, поскольку изучал их работу изнутри, по коду. Остальные изучали по документации.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Смешивание статических и динамических источников - та ещё бяка.
На чём основано такое утверждение?__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено marikcool 03-01-2014 в 12:47:
лучший вариант: поддержка динамического освещения, для создания солнца + поддержка динамических поинтлайтов для фонарика и лампочек.
от лайтмапы не избавляться, а еще лучше научить компиляторы карт запекать только амбиент. Тогда с динамическим освещением можно и качество картинки апнуть, а постами добить картинку (ssao к примеру и другие). ну в целом от задачи зависит, а так можно уровни открытые одним вариантом сделать, а уровни внутри помещений строго лайтмапом (по старинке).
__________________
vk.com/skullcapstudios
Отправлено GioHAUS0n 03-01-2014 в 13:21:
Товарищи...
Думаю все мы хотели и мечтали [по утрам] сделать мод или мини-мод в стиле [со всеми графическими плюшками] DooM 3. Но все это время мы подражаем кому-то, чему-то и думали что это неправильно, начинали делать свое, так и не заканчиваем - никогда.
Думаю не секрет, что я давно желаю [с 2009 года] завладеть исходными кодами HLFX 0.5b, чтобы создать Remake культовой игр:
- Alone In The Dark [Release: 2016]
- Silent Hill [Release: 2019]
- Myst [Release: 2024]
- Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth [Release: 2018]
PS. Но увы это никогда случиться... Так что думаю перейти в DooM III или Quake IV, чтобы попытаться создать: Half-Life Remux
Отправлено (_-=ZhekA=-_) 03-01-2014 в 13:27:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Шейдеры то Ксерокс писал
А доказательства есть?
Цитата:
KPE030T писал:
Нет уж, увольте. У меня от этого кислотного говнища глаза чуть не вытекли.
Какого - напиши конкретно!
Цитата:
KPE030T писал:
И кто тебе вообще разрешал скрины выкладывать?
Ну, явно не ты - логично?
Цитата:
KPE030T писал:
Или тот факт, что ты старательно облизывал Джек, значит то, что Ксер забыл твои отвратительные выпады?
Меня даже в тестерах нет или ты слепой?
И вот скрин для размышления не буду показывать пальцами кому он адресован и создателям паранойи в том числе!
Отправлено XaeroX 03-01-2014 в 14:09:
Товарищи, оффтоп прекращаем. А то ругаться буду. И не просто, а матом. И не где-то, а в комментариях к плюсам.
__________________
Отправлено LeFront 03-01-2014 в 14:26:
Ксер я разобрался и карты делал. Волатила мне нравится. Но вот ксаш как то ближе, и наработок больше.
И щас я уже не бегаю туда сюда.
От динамического света, хорошие тени. В doom 3 нравились. В феар аообще сценки из теней были
Отправлено XaeroX 03-01-2014 в 14:38:
Цитата:
LeFront писал:
И щас я уже не бегаю туда сюда.
Угу, а как новые инструменты или, скажем, рендер увидишь - снова метаться начнёшь? Знаю я вашего брата.__________________
Отправлено Дядя Миша 03-01-2014 в 15:01:
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
А доказательства есть?
Жалобы самого Ксерокса на то, что ты не в состоянии их освоить. Только скопировать и поменять имя текстуры. Вот я и думаю, неужели большинство наших мапперов тоже не смогут.
Цитата:
marikcool писал:
поддержка динамического освещения, для создания солнца + поддержка динамических поинтлайтов для фонарика и лампочек.
Солнце я сделаю. Скорее всего будет GPSM+VSM. Вообще шадовмапы, трансформированные в пространстве своей прожекшен матрицы и помноженные на прожекшен матрицу игрока, чтобы не терять в качестве при освещении больших пространств. Ну и конечно сглаживание пост-процессом. Но вы же знаете мой подход - я сначала делаю новую фишку, всячески её тестирую, отлаживаю, а потом никому не рекомендую использовать, поскольку без нее фпс выше. Тогда народ её использует умеренно и всё в порядке. А если не дай бог порекомендовать использовать, то тут же наставят 200 лампочек в комнату. Это как у нас разрешили ездить за рулём после бутылки пива. Народ воспринял как команду ездить пьяным. Т.е. как это не выпить перед поездкой, если РАЗРЕШИЛИ. Вот мапперы у нас такие же точно. Ну это неудивительно - в одной стране живём.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 03-01-2014 в 15:06:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Жалобы самого Ксерокса на то, что не в состоянии их освоить
Вот только не надо меня в ваши разборки приплетать. 
__________________
Отправлено (_-=ZhekA=-_) 03-01-2014 в 15:07:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Жалобы самого Ксерокса на то, что ты не в состоянии их освоить. Только скопировать и поменять имя текстуры. Вот я и думаю, неужели большинство наших мапперов тоже не смогут.
Это не аргумент ... Вот про луа, да, там сложнее и я только примитив освоил, а шейдеры это пустяк
Отправлено Дядя Миша 03-01-2014 в 15:10:
Цитата:
XaeroX писал:
Вот только не надо меня в ваши разборки приплетать.
Ну ладно. Подождём практических результатов. С Волатилой пока непонятно, по ней dev-уголка нету. Меня просто тревожит мысль что народ будет спрашивать про шейдеры на каждом углу.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 03-01-2014 в 15:15:
Цитата:
Дядя Миша писал:
а потом никому не рекомендую использовать, поскольку без нее фпс выше
Не понимаю, почему фпс превратился в самоцель.
Вот мне всегда было плевать на фпс в волатиле (поэтому её никто не юзает, да-да, я в курсе). Все эти приседания с оптимизацией резко обесцениваются с покупкой нового/апгрейдом компа. И ведь что самое интересное? К тому времени, когда я допишу удобные инструменты и народ начнёт активно пытаться что-то делать в волатиле, даже ноуты превратятся в пылесосы, которые эту волатилу будут с лёгкостью тянуть. А мне останется только прикручивать новомодные постфильтры типа блума, блура и дофа, чтобы народ хоть чем-то мог скрывать убожество брашворка и квадратных моделей, сконвертированных из халфы. 
Добавлено 03-01-2014 в 22:15:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Меня просто тревожит мысль что народ будет спрашивать про шейдеры на каждом углу.
Ну вот гляди. Ты видел скриншоты товарища H3D (кстати где он?)
Там довольно сложные шейдеры были заюзаны. И он не задал по ним ни одного вопроса.
Или взять того же Жеку. Он тоже не задавал вопросы (ну, почти). Брал за основу большое количество шейдеров, уже написанных для хлфх-сингл. Отсюда вывод - если на ксаше будет шейдерная база какого-нибудь проекта (пусть и недоделанного), то вопросов будет существенно меньше. Народу проще учиться на примерах, чем по мануалам.__________________
Отправлено Дядя Миша 03-01-2014 в 15:18:
Цитата:
XaeroX писал:
Не понимаю, почему фпс превратился в самоцель.
Это тебе хорошо, на GPU всё. А мне еще только предстоит перевести.
Цитата:
XaeroX писал:
Там довольно сложные шейдеры были заюзаны. И он не задал по ним ни одного вопроса.
Может это такой специальный, опытный товарищ.
Цитата:
XaeroX писал:
Народу проще учиться на примерах, чем по мануалам.
На всё-всё пример не напишешь, к сожалению.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено (_-=ZhekA=-_) 03-01-2014 в 15:33:
Цитата:
XaeroX писал:
Брал за основу большое количество шейдеров, уже написанных для хлфх-сингл.
Совершенно верно!
Я брал за основу шердеры, если нужно было, что-то новое, то я лез в мануал за новыми параметрами и потом клепал без проблем.
Цитата:
Дядя Миша писал:
На всё-всё пример не напишешь, к сожалению.
И это тоже верно! Но и свою голову ты всем тоже поставить не сможешь. Человек, должен сам додуматься!
Отправлено XaeroX 03-01-2014 в 15:36:
Дядя Миша
У меня-то как раз на CPU всё. Это в Х-реал и у берсеркера шойдеры козырные, под гпу оптимизированные. А я чужое брать не хочу, а самому делать лениво.
Но кои-что, безусловно, на гпу перевести стоит. Геометрическими шейдерами я давно хочу заняться.
Цитата:
Дядя Миша писал:
На всё-всё пример не напишешь, к сожалению.
Я же говорю, игру делать надо. Халфа вон из таких примеров состоит чуть менее, чем полностью.__________________
Отправлено antibiotik 03-01-2014 в 16:04:
Цитата:
Человек, должен сам додуматься!
Вот из-за таких такого и появляется документация, после прочтения которой приходится лезть в гугл.
Отправлено (_-=ZhekA=-_) 03-01-2014 в 16:37:
Цитата:
antibiotik писал:
Вот из-за таких такого и появляется документация, после прочтения которой приходится лезть в гугл.
Вообще-то имелось ввиду, что нужно самому додуматься, что и как делать читая нужный мануал.
Отправлено fire64 03-01-2014 в 19:35:
Цитата:
Дядя Миша писал:
С каждым релизом ксаш-мода я сокращаю это различие. Единственное чего не могу обещать - это лайтмапу на моделях. Наложить-то её несложно, но ведь кто-то должен её посчитать.
Спереть код/алгоритм просчета освещения для статик пропов из компиляторов HL2?
И добавить в отдельный LUMP, при этом сохранив совместимость.__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Отправлено Дядя Миша 03-01-2014 в 20:13:
fire64 этого в планах нет. Единственное что - можете попросить китайца, чтобы он сделал тень от env_static.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Government-Man 03-01-2014 в 20:27:
Цитата:
fire64 писал:
Спереть код/алгоритм просчета освещения для статик пропов из компиляторов HL2?
В HL2 разве есть лайтмапа на моделях? Там по-моему динамическое освещение, даже на статик-пропах.
Отправлено XaeroX 03-01-2014 в 20:37:
Динамическое освещение в HL2. Посмеялся. %)
__________________
Отправлено Government-Man 03-01-2014 в 20:53:
XaeroX динамическое освещение на моделях еще в первой халфе было. 
Отправлено XaeroX 03-01-2014 в 20:57:
Government-Man
Серьёзно? Тогда расскажи, откуда брался вектор освещения. 
__________________
Отправлено Government-Man 03-01-2014 в 21:01:
Цитата:
XaeroX писал:
Серьёзно? Тогда расскажи, откуда брался вектор освещения.
А зачем амбиентному затенению вектор?
Отправлено FiEctro 03-01-2014 в 21:11:
Во шо было
http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=17357
З.Ы. Лично я полностью за динамику. Вот только запилить нормальное динамическое радиосити никому не pozubam
.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 03-01-2014 в 21:27:
Цитата:
Government-Man писал:
А зачем амбиентному затенению вектор?
Амбиентное освещение в халфе статическое и берётся из лайтмапы под ногами монстра. Ты нам зубы не заговаривай, а то скоро выяснится, что в первом дууме сектора динамически освещались, и вообще.
Добавлено 04-01-2014 в 04:27:
Цитата:
FiEctro писал:
Вот только запилить нормальное динамическое радиосити никому не pozubam
Поправка - с приемлемым фпс.__________________
Отправлено Government-Man 03-01-2014 в 21:40:
Цитата:
XaeroX писал:
Ты нам зубы не заговаривай, а то скоро выяснится, что в первом дууме сектора динамически освещались, и вообще.
Динамическое - значит изменяющееся. В первом думе сектора меняли уровень освещенности, значит и освещение было динамическим, хотя и очень ограниченным. 
Цитата:
XaeroX писал:
Амбиентное освещение в халфе статическое и берётся из лайтмапы под ногами монстра.
В HL2 амбиентное освещение многонаправленное - оно берется из сэмплов, взятых из разных точек пространства, расставленных на определенном расстоянии. А в новых версиях сорса давно уже есть и диффузное освещение по фонгу - оно применяется как для статических моделей, так и для динамических.
Добавлено 03-01-2014 в 17:40:
Цитата:
FiEctro писал:
Лично я полностью за динамику.
Хороший движок сочетает много разных инструментов, которые дизайнеры используют для получения нужных результатов. В огромном числе случаев полностью динамическое освещение - оверкилл. Значит нужно, чтобы движок поддерживал разные методы освещения, дружащие между собой.
Отправлено XaeroX 03-01-2014 в 21:49:
Цитата:
Government-Man писал:
Динамическое - значит изменяющееся.
Ты прекрасно знаешь, что на этом форуме подразумевается под динамическим освещением.
Цитата:
Government-Man писал:
В HL2 амбиентное освещение берется из сэмплов, взятых из разных точек пространства на определенном расстоянии.
Это называется "лайдгрит", частный случай статического освещения, использовался кармаком в ку3 в 1999 году, а возможно, и ещё где-то раньше.
Цитата:
Government-Man писал:
А в новых версиях сорса давно уже есть и диффузное освещение по фонгу
Откуда лайтвектор берётся?
Цитата:
Government-Man писал:
Хороший движок сочетает много разных инструментов
Хороший движок содержит только один инструмент. Другой хороший движок - содержит другой хороший инструмент. И так далее. А разработчик выбирает тот инструмент, который ему нужен. Когда движок делается универсальным - получается пакость навроде юнити, которую юзают только потому, что нет альтернатив.__________________
Отправлено Government-Man 03-01-2014 в 22:19:
Цитата:
XaeroX писал:
Откуда лайтвектор берётся?
Я не копался в шейдерах сорса, но полагаю, что от ближайшего источника освещения.
Цитата:
XaeroX писал:
Хороший движок содержит только один инструмент. Другой хороший движок - содержит другой хороший инструмент. И так далее. А разработчик выбирает тот инструмент, который ему нужен.
Скажи это разработчикам UE3 и CryEngine. 
Цитата:
XaeroX писал:
Когда движок делается универсальным - получается пакость навроде юнити, которую юзают только потому, что нет альтернатив.
Читай внимательнее - я же писал, что разные инструменты должны дружить между собой. Беда юнити как раз в том, что он это не цельный движок, а бессвязный набор фич. Там есть физика, которую невозможно по-нормальному кастомизировать. Там есть динамические тени, не дружащие с лайтмапами. Там есть типа-вода, не оказывающая никакого физического эффекта. И там есть куча сторонних плагинов, говорить об интеграции которых с движком просто смешно.
Реализовать какую-либо фичу может любой начинающий программист, прочитав соответствующие туториалы. Куда сложнее интегрировать ее в существующий движок и инструментарий.
Цитата:
XaeroX писал:
Ты прекрасно знаешь, что на этом форуме подразумевается под динамическим освещением.
Для меня важнее то, как полка прибита, а не то каким молотком ее прибивали. По мне лучше красивый фейк, нежели честная, но убогая симуляция. Игровой движок - это же не программа для научной визуализации.
Отправлено XaeroX 03-01-2014 в 22:46:
Цитата:
Government-Man писал:
Скажи это разработчикам UE3 и CryEngine.
Ну здрасьте. Где я и где они?
Я говорю о любительских движках, которые разрабатываются в одиночку или очень малыми коллективами. Разработка движка уровня УЕ3 в одиночку принципиально невозможна, вне зависимости от талантов программиста - тупо не хватит человеко-часов.
Цитата:
Government-Man писал:
По мне лучше красивый фейк, нежели честная, но убогая симуляция.
А по мне - так лучше честная и красивая симуляция.
Кармак, кстати, так же рассуждал, когда дум3 делал. В 2002 году от честности его движка у людей падали челюсти на пол. Ну сейчас, понятное дело, дум3 ругать модно - кругом сплошные средние эксперты. 
__________________
Отправлено Дядя Миша 04-01-2014 в 07:54:
Цитата:
XaeroX писал:
Тогда расскажи, откуда брался вектор освещения.
C++ Source Code:
1 | void CEnvLight :: Spawn( void ) |
4 | UTIL_MakeAimVectors( pev->angles ); |
6 | sprintf( szVector, "%f", gpGlobals->v_forward.x ); |
7 | CVAR_SET_STRING( "sv_skyvec_x", szVector ); |
8 | sprintf( szVector, "%f", gpGlobals->v_forward.y ); |
9 | CVAR_SET_STRING( "sv_skyvec_y", szVector ); |
10 | sprintf( szVector, "%f", gpGlobals->v_forward.z ); |
11 | CVAR_SET_STRING( "sv_skyvec_z", szVector ); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено Ku2zoff 04-01-2014 в 08:48:
Цитата:
XaeroX писал:
А вот тут не соглашусь.
Цитата:
Дядя Миша писал:
На чём основано такое утверждение?
На примере динамического освещения в граф. модах голдсорса. Совершенно разный эффект от динамики и от статики, выглядит вырвиглазно местами. В СТАЛЕРЕ динамика для объектов тоже гэ, а вот полное динамическое освещение ништяк.
Отправлено DEAD MAN 04-01-2014 в 09:05:
Цитата:
XaeroX писал:
Откуда лайтвектор берётся?
Цитата:
With model lighting, Source uses methods which combine spatially varying directional irradiance samples from the radiosity solution with local light sources and environment mapping. On graphics hardware that supports 2.0 pixel shaders and lower, Source computes diffuse illumination from up to two local light sources, either per pixel or per vertex.
Отправлено thambs 04-01-2014 в 09:06:
XaeroX
зачем "риалтайм радиосити", если 95% источников света всё равно неподвижные?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Отправлено XaeroX 04-01-2014 в 09:19:
Цитата:
thambs писал:
зачем "риалтайм радиосити", если 95% источников света всё равно неподвижные?
Не знаю, я его делать не собираюсь.__________________
Отправлено pRoxxx 04-01-2014 в 09:44:
Цитата:
Government-Man писал:
Откуда лайтвектор берётся?
Там просто сам пр себе лайт грид интересно запилен, он представляет как бє куб у каждой грани свой цвет, и с нормали получается финальный цвет затенения.
http://www.gamedev.ru/pages/null_pt...__kub_fonovogo_
Отправлено FiEctro 04-01-2014 в 09:53:
thambs
Если когда нибудь ты делал двери, ну или поезда и прочие движущиеся объекты. То не трудно догадаться.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 04-01-2014 в 09:55:
Вот видите, столько возни - а результат говно.
Я ещё в 2004 году офигевал от примитивности освещения моделек в хл2.
Ну и кому после этого нужна статика?
Добавлено 04-01-2014 в 16:55:
Цитата:
FiEctro писал:
Если когда нибудь ты делал двери, ну или поезда и прочие движущиеся объекты. То не трудно догадаться.
В дум3 нет радиосити и всё выглядит шикарно. 
__________________
Отправлено Дядя Миша 04-01-2014 в 11:19:
Цитата:
Ku2zoff писал:
На примере динамического освещения в граф. модах голдсорса. Совершенно разный эффект от динамики и от статики, выглядит вырвиглазно местами.
Ты ксаш-мод видел? Сильно там динамика от статики отличается?
Ну я согласен, тени недостаточно гладкие. Но это устранимо.
Цитата:
XaeroX писал:
В дум3 нет радиосити и всё выглядит шикарно.
На самом деле нет.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 04-01-2014 в 12:30:
Цитата:
Дядя Миша писал:
На самом деле нет.
Народу нравится, а это самое главное.__________________
Отправлено Дядя Миша 04-01-2014 в 12:31:
когда это ты соглашался с мнением народа?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено XaeroX 04-01-2014 в 12:33:
В данном случае моё мнение просто с ним совпало. 
__________________
Отправлено FiEctro 04-01-2014 в 12:57:
>> Народу нравится, а это самое главное..
Особенно в БФГ эдишн
.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 04-01-2014 в 13:13:
Цитата:
FiEctro писал:
Особенно в БФГ эдишн
Не играл.__________________
Отправлено Ku2zoff 04-01-2014 в 15:13:
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты ксаш-мод видел? Сильно там динамика от статики отличается?
Видел. Только годных скринов с освещением не видел. Демокарты не являются годным примером, т.к. они кубичны. INCURSION - тихий ужас - весь свет пятнами, динамика никакая, а статики вообще нет.
Отправлено XaeroX 04-01-2014 в 15:33:
Вот здесь соединяются статика и динамика.
Разве плохо?
Жёлтый свет статика, белый динамика:
http://media.moddb.com/images/engin...ightangles2.jpg
Красный и жёлтый свет статика, белый динамика:
http://media.moddb.com/images/engin...ightangles4.jpg
__________________
Отправлено Дядя Миша 04-01-2014 в 16:17:
Цитата:
Ku2zoff писал:
Демокарты не являются годным примером, т.к. они кубичны
Это тут причём?__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'