HLFX.Ru Forum
Показать все 70 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Нуб вопросы Superuser8 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4561)


Отправлено Superuser8 17-03-2015 в 11:49:

Хитрота Нуб вопросы Superuser8

Приветствую уважаемые форумчане! Завёл эту тему вот с какой целью, объяснить некоторые непонятные для меня моменты в SDK 2.3
Буду спрашивать здесь, по мере накопления этих самых вопросов.

Начну пожалуй. Кто расскажет для чего служат файлы genericmonster.cpp и playermonster.cpp?


Отправлено JPEG 17-03-2015 в 12:33:

Цитата:
Superuser8 писал:
genericmonster.cpp

ну там же написано, что это энтити monster_generic

Добавлено 17-03-2015 в 15:33:

"playermonster.cpp" походу для вырезанной уже энтити, которая могла использоваться в скриптовых сценах, но не использовалась - модель игрока за всю игру мы не видим

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Superuser8 17-03-2015 в 13:09:

Yo Den благодарю)
Покопавшись, нашёл несколько файлов ненужных для компиляции

AI_BaseNPC_Schedule.cpp - што это, я так и не понял
bloater.cpp - монстрик из беты, недоделан
h_cine.cpp - тоже наследие из беты
squad.h - не понял для чего
tempmonster.cpp - заготовка для монстра

У себя ещё вырезал airtank за не надобностью.

P.S интересует энтитя world_items


Отправлено JPEG 17-03-2015 в 13:50:

"squad.h" не используется никак
world_items http://twhl.info/wiki.php?id=211 позволяет добавить костюм, антидот, батарею для хэва и секьюрити кард, но для них обычно используют энтити item_

Добавлено 17-03-2015 в 16:50:

тут есть чуть про AI_BaseNPC_Schedule.cpp http://ralertmod.narod.ru/hlra-articles-tasks.htm

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Superuser8 17-03-2015 в 14:33:

Хмм, интересно...
Опытным путём было установлено что world_items всё-таки используется в оригинальном hl. Причём как-то хаотично, на стандартных картах встречается и item_battery ( к примеру ) и world_items с type 44

Вот список карт на которых присутствует данная энтити ( в основном это батарейки )
c1a0d - на этой карте мы берём костюм, костюм к слову выставлен тоже через world_items с type 45 ( вот почему он пропал когда я попытался вырезать эту энтити из кода )
c1a1
c1a1a
c1a2a
c1a2c
c2a5
c2a5b
c3a2d
t0a0b
t0a0b1

P.S на карте c2a1a тоже имеется world_items, правда тип выставлен в значение 36.
В коде ничего подобного нет


Отправлено JPEG 17-03-2015 в 14:40:

антидод 42,
секьюрити кард 43,
костюм 44,
батарея 45,
больше в хл нет. "Причём как-то хаотично, на стандартных картах встречается и item_battery ( к примеру ) и world_items с type 44" да потому что энтити item_ придумали позже, и поначалу всё выставляли в ворлд итем

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено Superuser8 17-03-2015 в 14:44:

Yo Den спасибо за разъяснения)


Отправлено JPEG 17-03-2015 в 14:49:

c2a1a world_items 36 (синие квадраты), походу тут какие-нить патроны раньше размещались, но как-то слишком ровно уж

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))


Отправлено KiQ 17-03-2015 в 15:03:

Superuser8 так ты подредактируй энтити в bspшках да и все

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Superuser8 17-03-2015 в 15:04:

KiQ уже


Отправлено Superuser8 23-03-2015 в 17:53:

Экспериментирую с hud, интересует как сделан отступ цифр от иконки костюма
Например, числа отступают от иконки здоровья с помощью HealthWidth ( HealthWidth закомментирован )


И иконка брони


Вот вопрос, где редактируется этот же самый отступ цифр для иконки костюма?

Добавлено 23-03-2015 в 22:53:

И вообще может кто объяснить как рисовать иконку и сами цифры?


Отправлено Ku2zoff 23-03-2015 в 20:06:

Цитата:
Superuser8 писал:
И вообще может кто объяснить как рисовать иконку и сами цифры?

Для рисования иконки используется SPR_DrawAdditive, для рисования цифр HUD_DrawNumber. Отступ - координата x, что указывается в аргументах этих функций. Классический пример использования на пальцах:
1. Определяем x, к примеру, x = gHUD.m_iFontHeight (высота цифры). Получается, отступ от левого края экрана (переменная x) будет равен
gHUD.m_iFontHeight
2. Рисуем спрайт с помощью SPR_DrawAdditive.
3. Прибавляем к x ширину спрайта, т.е. gHUD.GetSpriteRect(указатель_на_спрайт).right - gHUD.GetSpriteRect(указатель_на_спрайт).left. Теперь x будет равен
gHUD.m_iFontHeight + (gHUD.GetSpriteRect(указатель_на_спрайт).right - gHUD.GetSpriteRect(указатель_на_спрайт).left)
4. Прибавляем к x отступ по нашему усмотрению. Сюда-то и пишешь либо нужное тебе число, либо значение, рассчитанное с учётом текущего разрешения (ScreenWidth(какая-то_цифра)). x будет равен
gHUD.m_iFontHeight + (gHUD.GetSpriteRect(указатель_на_спрайт).right - gHUD.GetSpriteRect(указатель_на_спрайт).left) + некое_таинственное_число.
5. Рисуем цифры с числом брони/здоровья.
...
6. Profit!!!


Отправлено Superuser8 23-03-2015 в 22:57:

Немного побыдлокодив, добился почти того, чего хотел. Но вот осталось только индикатор здоровья передвинуть ближе к краю экрана.



Помогите, спасите

C++ Source Code:
1
y = ScreenHeight - gHUD.m_iFontHeight - gHUD.m_iFontHeight / 2;
2
x = ScreenWidth / 10;
3
 
4
SPR_Set(gHUD.GetSprite(m_HUD_cross), r, g, b);
5
SPR_DrawAdditive(0, x, y, &gHUD.GetSpriteRect(m_HUD_cross));
6
 
7
x += gHUD.GetSpriteRect(m_HUD_cross).right - gHUD.GetSpriteRect(m_HUD_cross).left;
8
x = gHUD.DrawHudNumber(x, y, DHN_3DIGITS | DHN_DRAWZERO, m_iHealth, r, g, b);


Отправлено ***FantoM*** 23-03-2015 в 23:12:

Цитата:
Superuser8 писал:
Но вот осталось только индикатор здоровья передвинуть ближе к краю экрана

что ты имеешь в виду
тебе надо сам индикатор передвинуть
или индикатор и иконку +


Отправлено Superuser8 23-03-2015 в 23:21:

***FantoM*** цифры вместе с иконкой здоровья


Отправлено ***FantoM*** 23-03-2015 в 23:26:

Superuser8
как было ?

Добавлено 24-03-2015 в 05:26:

если да то вот



if (gHUD.m_iWeaponBits & (1<<(WEAPON_SUIT)))
{
HealthWidth = gHUD.GetSpriteRect(gHUD.m_HUD_number_0).right - gHUD.GetSpriteRect(gHUD.m_HUD_number_0).left;
int CrossWidth = gHUD.GetSpriteRect(m_HUD_cross).right - gHUD.GetSpriteRect(m_HUD_cross).left;

y = ScreenHeight - gHUD.m_iFontHeight - gHUD.m_iFontHeight / 2;
x = CrossWidth /2;

SPR_Set(gHUD.GetSprite(m_HUD_cross), r, g, b);
SPR_DrawAdditive(0, x, y, &gHUD.GetSpriteRect(m_HUD_cross));

x = CrossWidth + HealthWidth / 2;

x = gHUD.DrawHudNumber(x, y, DHN_3DIGITS | DHN_DRAWZERO, m_iHealth, r, g, b);

x += HealthWidth/2;

int iHeight = gHUD.m_iFontHeight;
int iWidth = HealthWidth/10;
FillRGBA(x, y, iWidth, iHeight, 255, 160, 0, a);
}


Отправлено Superuser8 23-03-2015 в 23:30:

***FantoM*** спасибо конечно, но оригиналы исходников есть и у меня
Меня больше интересуют ошибки в моём коде


Отправлено ***FantoM*** 24-03-2015 в 00:04:

Superuser8
сделай как в Paranoia


Отправлено Superuser8 24-03-2015 в 00:10:

***FantoM*** что сделать?


Отправлено ***FantoM*** 24-03-2015 в 01:12:

броню и жизни как в Paranoia


Отправлено Superuser8 24-03-2015 в 04:42:

***FantoM*** зачем мне делать броню и жизни как в Paranoia?
Меня стандартный hud устраивает


Отправлено ***FantoM*** 24-03-2015 в 04:48:

Цитата:
Superuser8 писал:
Меня больше интересуют ошибки в моём коде

какие ошибки ?


Отправлено Superuser8 24-03-2015 в 15:04:

Почему hud на разных разрешениях ведёт себя по разному? И можно ли это исправить?
P.S на разрешении 640x480 элементы hud находятся в правильной позиции
Хочу чтобы и на остальных разрешениях было так же


Отправлено XaeroX 24-03-2015 в 15:09:

Потому что спрайты не масштабируются под разрешение (ограничение софтварного рендера).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 24-03-2015 в 18:12:

Цитата:
Superuser8 писал:
Почему hud на разных разрешениях ведёт себя по разному?

XaeroX ответил на этот вопрос. Есть два (а может три) варианта решения. Первый лёгкий и частично исправляет ситуацию, а второй сложный, но HUD будет на всех разрешениях одинаковый.
1. Использовать ScreenWidth/ScreenHeight для указания координат и размеров. Элементы худа не будут сильно съезжать со своих позиций на разных разрешениях, но спрайты всё равно не масштабируются.
2. Сделать худ на VGUI, как в паранойе. Придётся нарисовать ТГА-картинки разного размера для нескольких базовых разрешений, но зато всё будет выглядеть одинаково хоть при 640x480, хоть при 1920x1080.
3. [просто предположение] Написать функцию рисования спрайтов с масштабированием (в зависимости от разрешения), основываясь на TriAPI. В этом случае я бы сначала перерисовал спрайты покрупнее, чтобы они не растягивались до ужасных пикселей на высоких разрешениях. А масштабирование для уменьшения их при более низком разрешении будет выглядеть не так убого.


Отправлено XaeroX 24-03-2015 в 18:56:

Ku2zoff
Вариант 2 легко распространяется на вариант 1 - вместо тга-картинок рисуем спрайты под каждое разрешение. И заодно с софтваром прекрасно совместимо.
А п.3 с софтваром не совместим категорически - там не работает триапи в 2д (столкнулся с этим, когда делал всплывающие цифры очков в хеткрап френзе).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 25-03-2015 в 02:56:

XaeroX про спрайты для каждого разрешения правда не подумал...
А пункт 3 мне всё-таки более симпатичен. Я сам в софтваре не играю, и не думаю, что играющих в нём большой процент. В конце концов, можно для софтвара сделать хаки. Чтобы элементы не съезжали и не перекрывали друг друга.


Отправлено Superuser8 26-03-2015 в 10:17:

Господа! Чем отличается такая конструкция

C++ Source Code:
1
switch ( RANDOM_LONG( 0, 1 ) )
2
{
3
case 0:
4
    iAnim = MP5_LONGIDLE;
5
  break;
6
 
7
default:
8
  case 1:
9
      iAnim = MP5_IDLE1;
10
    break;
11
  }


От такой?
C++ Source Code:
1
if (flRand <= 0.5)
2
{
3
  iAnim = PYTHON_IDLE1;
4
  m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + (70.0/30.0);
5
}
6
else if (flRand <= 0.7)
7
{
8
  iAnim = PYTHON_IDLE2;
9
  m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + (60.0/30.0);
10
}
11
else if (flRand <= 0.9)
12
{
13
  iAnim = PYTHON_IDLE3;
14
  m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + (88.0/30.0);
15
}
16
else
17
{
18
  iAnim = PYTHON_FIDGET;
19
  m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + (170.0/30.0);
20
}


ведь по сути и там и там выбор idle анимации


Отправлено Ku2zoff 26-03-2015 в 10:50:

Superuser8 во второй конструкции тупо больше анимаций. Первый вариант предпочтительнее, если выбор делается из 2-3х анимаций, а второй - когда из большего количества.


Отправлено XaeroX 26-03-2015 в 11:57:

Superuser8 отличие в том, что в операторе switch может быть только целочисленное выражение, а во втором случае float.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено DEAD MAN 26-03-2015 в 11:59:

Ku2zoff И чем же тонна if else`ов лучше switch case? Особенно в случаи рандома.


Отправлено Ku2zoff 26-03-2015 в 15:14:

Цитата:
DEAD MAN писал:
И чем же тонна if else`ов лучше switch case? Особенно в случаи рандома.

Да тем, что там float. Вероятность выпадения комбинации несколько иная.


Отправлено Superuser8 28-03-2015 в 19:37:

Люди, подскажите где находится физика халфовских партиклей и можно ли её использовать для поведения брошенного оружия?


Отправлено KiQ 29-03-2015 в 00:02:

Superuser8 где ты видел, чоб реальное оружие отскакивало как партикли?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Superuser8 29-03-2015 в 00:16:

KiQ Это я в свенкупе подсмотрел, там выброшенное оружие может ложиться на неровную поверхность, и всякое такое
Отскоки можно ведь и не кодить


Отправлено KiQ 29-03-2015 в 00:21:

Superuser8 ну так просто бери angles с плейна под веапонбоксом

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Superuser8 29-03-2015 в 13:32:

Интересует вот это

C++ Source Code:
1
#define	SUIT_REPEAT_OK		0
2
#define SUIT_NEXT_IN_30SEC	30
3
#define SUIT_NEXT_IN_1MIN	60
4
#define SUIT_NEXT_IN_5MIN	300
5
#define SUIT_NEXT_IN_10MIN	600
6
#define SUIT_NEXT_IN_30MIN	1800
7
#define SUIT_NEXT_IN_1HOUR	3600


люди просветите, для чего они нужны

P.S я в курсе что они используются для костюмовых сентенсов
Но меня интересует для чего они конкретно нужны


Отправлено Superuser8 02-04-2015 в 14:29:

Люди, поставил флаг ITEM_FLAG_SELECTONEMPTY веапону, но при выборе не показывается вьюмодель. По моему она где-то обнуляется но я не могу найти где именно ( нет проверки на этот флаг )
Выручайте


Отправлено Superuser8 18-07-2015 в 20:49:

Ребят, помогите советом. Как можно избавиться от weaponbox?
То есть чтобы weaponbox не принимал модель оружия, но оружие выкидывалось именно как entity.
Можно даже на пальцах, а вообще приму любую помощь


Отправлено ~ X ~ 18-07-2015 в 22:19:

Ну, годик это займёт. Если это всё делать прямо по-честному, то надо продумывать грамотный attach/detach для оружия, сохранение/восстановление параметров... Как это в ориг.хл сделать не помню.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ku2zoff 19-07-2015 в 10:34:

Superuser8 а зачем? Что от этого изменится? Количество выбрасываемых патронов можно регулировать. Так же можно запретить паковать в weaponbox всё, кроме какого-то определённого оружия и его патронов. ЕМНИП, в кс выбрасывается weaponbox, а не энтитя оружия.


Отправлено ILZM 19-07-2015 в 15:11:

Можно переписать это с AMXX в твой мод для псевдо-физики оружий азаз


Отправлено Superuser8 22-07-2015 в 00:24:

Ребят, помогите срезать клиентские пушки.
Ну прям полностью. Со всеми их UseDecrement, туалетами, вилками и etc...
Очень надо


Отправлено PLut 22-07-2015 в 07:27:

Superuser8 Поиск рулит.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Superuser8 22-07-2015 в 12:50:

PLut не не не. Я уже это давно сделал. Там на клиенте ещё нужно убрать файлы из папки hl, срезать все CLIENT_WEAPONS и может чего ещё о чём я не в курсе


Отправлено PLut 22-07-2015 в 15:09:

Superuser8 Ну тогда опять поиск рулит, ищешь по файлам проекта всё связанное с клиентскими пушками и комментишь/удаляешь. Я, кстати, не так давно до конца вырезал их, ибо были траблы со временем в оружии, оно неправильно считалось по какой-то волшебной причине.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Superuser8 22-07-2015 в 15:17:

PLut т.е для Base Defense вырезал? Траблов в мульте не было?
Я тут побаловался с опцией cl_lw, играл по сети в HL на лицензии.
Разницы вообще не заметно, правда при пинге ~100 мне показалось что попадать по врагам стало немного труднее


Отправлено Ku2zoff 22-07-2015 в 15:30:

Superuser8 ну так убери дефайн CLIENT_WEAPONS из свойств обоих проектов. Удали папку hl из cl_dll. И всего делов. Для чистоты эксперимента можешь вырезать весь код, обёрнутый в #ifdef CLIENT_WEAPONS. Если правильно сделаешь, всё будет работать. Ну только эгон и гаусс не будут рисовать свои эффекты при cl_lw 1. Это уже код самих оружий надо ковырять. Смотри Дядь Мишин спирит.

Добавлено 22-07-2015 в 21:30:

Цитата:
Superuser8 писал:
Траблов в мульте не было?

Появятся лаги при выстрелах, если пинг больше 50. 100% проверено. Чем выше пинг, тем больше лаг. Погоняй в ксаш по сети с отключенным предиктингом оружий. Увидишь, как это.


Отправлено Superuser8 22-07-2015 в 16:17:

Ku2zoff уже начал. Удалил папку hl, пофиксил пару ошибок. Ксаш не может прожевать клиент. Так что есть ещё чем заняться

Добавлено 22-07-2015 в 21:17:

Если всё получится, надо накатать тутор по этому делу


Отправлено PLut 22-07-2015 в 16:32:

Superuser8 Лагов не было никаких, вот с клиентскими пушками были: стреляешь из мп5, пули вылетают, а анимация куда-то потерялась. Сейчас работает отлично, тестировал на серваке американском с 200 пингом, причем на той версии, что сейчас есть в доступе свободном, т.е. на старой, где еще много фиксов нет и работа с сетью ужасная, ибо было рассчитано на кооператив для двоих из одной страны с мощным интернетом. Даже с пингом 200 вполне реально играть, в будущем буду развивать серверы для бдефа. Следующий сервер вполне возможно будет в Польше, для европы, думаю, будет самое то.

Так что практика побеждает, а не теория. Клиентские пушки - неоправданная заморочка, на мой взгляд, более того, сделанная через одно место. Эффект с отключеным кваром и полным удалением этого хлама из кода несравним - для справки.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Superuser8 22-07-2015 в 21:50:

PLut отлично! Спасибо за ответ)

Добавлено 22-07-2015 в 22:59:

Ах да, совем забыл...
В таком случае код пушек нужно переносить полностью в сервер?

Добавлено 23-07-2015 в 02:50:

В общем получилось, почти закончил.
Правда не знаю что делать с эвентами ( PLAYBACK_EVENT_FULL )
Их тоже нужно вырезать?


Отправлено Ku2zoff 22-07-2015 в 21:58:

Цитата:
Superuser8 писал:
Правда не знаю что делать с эвентами ( PLAYBACK_EVENT_FULL )
Их тоже нужно вырезать?

Нет. Они не являются частью клиентских пушек. Они служат для выполнения каких-либо действий на клиенте без использования пользовательских и иных мессаг. Основное назначение - анимации, звуки и эффекты при стрельбе оружия. Но вообще, через них можно делать всё, что душе угодно. Если это нужно, конечно. Например, можно убрать вызов стандартной мессаги взрыва на сервере, а вместо неё вызвать эвент. На клиенте же запихать в этот эвент систему частиц, динлайт, красивые спрайты, скриншейк, скринфейд, декаль, блекджек и шл.. и проч. То есть одним выстрелом убить 5-6 зайцев. Вместо вызова на сервере 5-6 мессаг всего один эвент. Ну это так, утрировано.


Отправлено Superuser8 22-07-2015 в 22:05:

Ku2zoff короче сейчас я сделал так:

Удалил вот это из всех оружий

C++ Source Code:
1
int flags;
2
#if defined( CLIENT_WEAPONS )
3
flags = FEV_NOTHOST;
4
#else
5
flags = 0;
6
#endif


Где стояло flags я сменил на 0
Двойные флаги трогать не стал, правда у гаусса есть такое

C++ Source Code:
PLAYBACK_EVENT_FULL( FEV_NOTHOST | FEV_RELIABLE, m_pPlayer->edict(), m_usGaussFire, 0.01, (float *)&m_pPlayer->pev->origin, (float *)&m_pPlayer->pev->angles, 0.0, 0.0, 0, 0, 0, 1 );

FEV_NOTHOST отсюда удалять не нужно?


Отправлено Ku2zoff 22-07-2015 в 22:12:

У меня с этими эвентами и клиентскими пушками мерзкая запара вышла. Если игрок не локальный, то есть рассинхрон в проигрывании звуков и анимаций чейнгана. Начинает проигрываться клиентский эвент, а через долю секунды серверный. Флаг FEV_NOTHOST вообще приводит к непроигрыванию эвентов у локального игрока время от времени, хотя клиентские пушки активны. Пока не придумал как это забороть. Ещё с монтировкой проблема: на клиенте нужно зеркало FindHullIntersection и рассчёта попадания/промаха. На сервере мы попадаем по стенке, а на клиенте нет. В спиритах 1.7 и 1.9 такая проблема. Тоже пока не решил её.

Добавлено 23-07-2015 в 04:12:

Цитата:
Superuser8 писал:
FEV_NOTHOST отсюда удалять не нужно?

FEV_NOTHOST указывает, что для локального игрока этот эвент проигрывать на сервере не нужно, только на клиенте. Соответственно, если клиентские пушки отключены, то этот флаг не нужен. Иначе эвент не будет проигрываться для локального игрока.


Отправлено Superuser8 22-07-2015 в 22:17:

Ku2zoff не знаю в тему будет или нет, но тут есть клиентский FindHullIntersection
http://half-life.ru/forum/showthread.php?threadid=7428


Отправлено ~ X ~ 22-07-2015 в 23:42:

Ku2zoff а на клиенте стёкла/ящики/монстры хорошо трейсятся? (у меня пока нет клиентских пушек т.к. меня взбесил хак с weapondata_s.. или clientdata_s.. и лучами пылесоса... и пока не стал делать, но план был)

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ku2zoff 23-07-2015 в 05:08:

Цитата:
~ X ~ писал:
Ku2zoff а на клиенте стёкла/ящики/монстры хорошо трейсятся?

Даже не проверял. Как будет время, займусь монтировкой и выясню.


Отправлено ~ X ~ 23-07-2015 в 05:33:

Я бы не стал. Ведь понадобятся звуки материалов, которые на клиенте просто не существуют (я не про текстуры)...

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено ILZM 23-07-2015 в 06:07:

Если выпилить предсказание, то это по ходу будет неприятно играть с пингом 150-200.


Отправлено PLut 23-07-2015 в 06:53:

ILZM Даже если предсказание не выпиливать, играть с пингом 150-200 не особо приятно. Более того, выпилен предикт пушек, а не игрока.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Ku2zoff 23-07-2015 в 07:56:

Цитата:
~ X ~ писал:
Я бы не стал. Ведь понадобятся звуки материалов, которые на клиенте просто не существуют (я не про текстуры)...

Вот кстати да. На сервере и по хитгруппам можно материалы менять, и по классификации энтить и вообще. А на клиенте что? На клиент надо через дельту передавать это дело, чтобы работало.


Отправлено ILZM 23-07-2015 в 13:15:

Мне вот интересно. Если убрать предсказание и с сервера отправлять сообщение для эффектов попадания и для анимации оружия, то будет ли overflow? Ну там 32 игрока в одном месте, у которых PVS одинаковый, выстрелили.


Отправлено Ku2zoff 23-07-2015 в 13:38:

Цитата:
ILZM писал:
будет ли overflow?

На темпэнтити? Да вполне. А вот если заюзать какую-нибудь рендер-систему на основе ТриАПИ, типа авроры или РС из ХДМ, то нет. По мессагам пользовательским и SVC_TEMPENTITY тоже можно лимит превысить. А вот по эвентам навряд ли.


Отправлено ~ X ~ 26-07-2015 в 10:16:

Цитата:
ILZM писал:
Ну там 32 игрока в одном месте, у которых PVS одинаковый, выстрелили.

"Everyday I'm suffering" (т.е. каждый день примерно так и тестирую)

overflow по тэмпэнтитям бывает даже в халве с её аскетичными эффектами, что уж говорить про добавление наворотов... (ненавижу вальве за их любовь к статичным масивам и вылетам по любому поводу).

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ghoul [BB] 26-07-2015 в 20:45:

Цитата:
~ X ~ писал:
(у меня пока нет клиентских пушек т.к. меня взбесил хак с weapondata_s.. или clientdata_s.. и лучами пылесоса... и пока не стал делать, но план был)


Нету? Вырезал что ли? В 3037 в коде клиента они были и надо быДло компиллировать каждый раз их при изменении на сервере.....

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено ~ X ~ 07-08-2015 в 18:50:

Не вырезал. Они не работают так как это сделано в ХЛ. Но всё к тому идёт. Ну очень уж не хочется делать хак с лучами пылесоурса.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ghoul [BB] 07-08-2015 в 21:30:

Так режь уже эту мразоту!!! Тогда и появится шанс на 60 оружий...

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено ~ X ~ 07-08-2015 в 23:25:

Ghoul [BB] что ты такой сердитый человек-то? Сердиться будешь - себе дороже...

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ghoul [BB] 08-08-2015 в 08:49:

Я по делу сержусь.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено ~ X ~ 11-08-2015 в 10:54:

Нет. Тебе просто нужно научиться пользоваться годным компилятором и бугет от клиентских пушек пропадёт.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Временная зона GMT. Текущее время 02:29.
Показать все 70 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024