HLFX.Ru Forum
Показать все 636 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Технические вопросы (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=20)
-- Движкотред (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5356)


Отправлено FiEctro 17-09-2019 в 06:16:

Движкотред

Думаю необходимость данной темы назрела давно. Не хотелось создавать тему конкретно по Юнити, ибо тех кто здесь его использует 2,5 человека. Так что я думаю сюдаже стоит включить и остальные ныне популярные игровые движки. Здесь я изредка буду задавать вопросы в основном по устройству Голдсорса, а так же любых иных технологий использующихся в разных игровых движках, а так же постараюсь (в силу своих возможностей) ответить на какие нибудь вопросы по Юньке.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 17-09-2019 в 06:19:

А вот у меня сразу вопрос. Какие сейчас популярные игровые движки? Я настолько ушёл в разработку своего за последние годы, что мог запросто отстать от тренда. Unity, UE4 это понятно, а что ещё?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 17-09-2019 в 06:24:

XaeroX
Я не вникал, вроде как оно было, оно так и осталось. Тоесть ниша уже занята, и в ближайшее время врядли что то поменяется, разве что если эти движки перестанут обновлять. Либо выйдет что то более удобное и функциональное. Но пока никто к уровню Юнити/Анрил/КрайЕнжин не приблизился. С 16 года даже никто такой вопрос не подымает.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 17-09-2019 в 07:02:

Цитата:
XaeroX писал:
Unity, UE4 это понятно, а что ещё?

Я немного интерисовался историей развития и вот что выяснил.
До 2001-го года на рынке безоговорочно рулили Кармак и Ко. Но, начиная с выхода третьей кваки, у них в ID начались какие-то пертрубации, куча народу поуходило (подробнее в книжке Властелины Doom), и через это дело новый движок idTech4 вышел ажно в 2003-м году. Т.е. от ку3 до д3 прошло 4 года. Суини за это время не дремал и успел выпустить UE2. И вот значит сформировал своё коммунити, народу понравилось переходить с первого UE на второй, и они оттягали у ID кусок пирога. Причём конкретно так оттягали, потому что фуллдинамик в третьем году никому не зашёл толком, всем хотелось красивые лайтмапы. Ну в самом деле, тут народ под халфу кубает на риветнт, какой еще фуллдинамик. И вроде как idTech4 почти никто не лицензировал. И UE господствовал на рынке. В 2005-м ушлые ребята решили оттягать свой кусок пирога и создали Unity. Он никогда ничем таким не выделялся, но бабки своим создателями приносил исправно и приносит до сих пор. Типично американский проект-баблосос. Это вот именно то, что что говорят "без душы". Но зато с большим коммунити.
С CryEngine говно какое-то получилось. Они его бодро переписывали вплоть до пятой версии, пока не оказалось, что растеряли всех пользователей. Не то у них такое наплевательское отношение к ним, не то дизайнеры до сих пор неготовы к полностью динамическому освещению. Или еще чего. Ну вообщем край он ближе всего к традиционным движкам кармака по своему духу. Может за это его и недолюбливают. Фиг знает. Ну вообщем рынок порешал.

Добавлено 17-09-2019 в 10:02:

Сейчас как я понимаю сложилась такая ситуация:
- Любая серъезная игровая контора имеет свой собственный движок. Не то это когда-то был движок от ID\Epic\Cry\GSC. Не то они его написали полностью сами. Но там он претерпевает небольшие качественные итерации и воркфлоу отлажен до мелочей.
- Индюки мечутся между сортами гавна и предлагают друзъям папить того же гавна, которое пьют они сами. Выбор обычно между Source\CryEngine\UE\Unity\<LeadWerks\Godot\Tesseract\BGE\Еще что-то малоизвестное>
Крайние я взял в скобки намеренно, тому шо на них не задерживаются. На них даже что-то такое выпускают, но в это играют не только лишь все.
Опытный индюк, как правило с опытом работы в серъезной конторе, типа Сока, понимает что движки это вторично всё. Он и на первокваке может Arcane Dimensions замутить. А остальные мечутся в поисках волшебной таблетки.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 17-09-2019 в 07:16:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Опытный индюк, как правило с опытом работы в серъезной конторе, типа Сока, понимает что движки это вторично всё. Он и на первокваке может Arcane Dimensions замутить.

Опытный инженер, как правило с опытом работы в серъёзной конторе, понимает что качественные материалы это всторично всё. Он и из буханки хлеба может троллейбус замутить.
Я безумно уважаю моды и карты к первой кваке, но от игры в них пожалуй воздержусь. Душа магнитом-замком тревожит вольную грудь, хочется всё-таки чего-то более современного и приятного глазу. Хотя бы уровня хл2 или дум3.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 17-09-2019 в 07:25:

Качественный материал это в первую очередь производительность железа, а не абстракция управления ресурсами, которую мы называем игровым движком.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 17-09-2019 в 07:33:

Дядя Миша
Железо у всех разное, и вот тут-то как раз и важна абстракция.
Можно сделать движок исключительно под RTX, он будет очень крутой и технологичный, но будет ли он популярным у индюков? Ну разве что видимо карта с RTX будет продаваться в комплекте с игрой (или, что вероятнее, наоборот).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 17-09-2019 в 07:51:

Цитата:
XaeroX писал:
Опытный инженер, как правило с опытом работы в серъёзной конторе, понимает что качественные материалы это всторично всё. Он и из буханки хлеба может троллейбус замутить.


Ты так говоришь, будто в современных движках как то иначе.

Цитата:
XaeroX писал:
Дядя Миша
Железо у всех разное, и вот тут-то как раз и важна абстракция.


Я не знаю чего это все программисты так тащатся от абстракций, по мне это делает код через чур усложнённым и нечитабельным.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 17-09-2019 в 08:02:

FiEctro абстрагировали там давно уже всё за тебя. Осталось только функ_ротатинг написать

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 17-09-2019 в 08:03:

Цитата:
FiEctro писал:
чего это все программисты так тащатся от абстракций

Без абстракций ничего не будет. Отсутствие абстракций — это программирование на ассемблерах. Если ты пишешь хотя бы на самом ограниченном си, ты уже абстрагировался.


Отправлено XaeroX 17-09-2019 в 08:18:

nemyax
Ну зачем ты так про язык ассемблера. В том же MASM есть макросы, а ещё есть rep-префиксы. Тоже в некотором смысле абстракции.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 17-09-2019 в 08:54:

XaeroX

Цитата:
В том же MASM есть макросы

А ещё есть вот такая тема https://github.com/chrislgarry/Apollo-11, оригинал, если не ошибаюсь был размером в несколько печатных талмудов. И всё на местном асме. Кстати, любопытно, а наш тов. Гоуль так же свято уверен, что весь этот код — тоже фэйк проклятой НАСЫ?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено XaeroX 17-09-2019 в 09:20:

thambs
Это не движок.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 17-09-2019 в 09:22:

Цитата:
thambs писал:
XaeroX

А ещё есть вот такая тема https://github.com/chrislgarry/Apollo-11, оригинал, если не ошибаюсь был размером в несколько печатных талмудов. И всё на местном асме. Кстати, любопытно, а наш тов. Гоуль так же свято уверен, что весь этот код — тоже фэйк проклятой НАСЫ?


И что такого? Раньше были книги "как написать 3D игру на Pascal" там тоже весь код игры был на одном талмуде, вот только как правило оно не компилировалось нифига.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено FiEctro 21-09-2019 в 17:17:

Каким образом можно реализовать взрывную волну? Например от взорвавшейся гранаты. На ум приходит скейлить физический колайдер который бы выталкивал другие физические тела. Есть ли ещё какие нибудь методы?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 21-09-2019 в 17:39:

Найти в заданном радиусе все энтити и пнуть их.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 21-09-2019 в 17:41:

FiEctro
В халфе есть UTIL_RadiusDamage, поизучай её. Только помимо нанесения повреждений, нужно ещё и давать физическим объектам импульс, тоже пропорционально расстоянию. В Волатиле я делал так, во всяком случае.

Цитата:
FiEctro писал:
На ум приходит скейлить физический колайдер который бы выталкивал другие физические тела.

Ну тоже вариант, в принципе, только он не учитывает затухание с расстоянием. А в моём случае это не подходило, потому что Ньютон второй версии не умеет в динамический скейлинг коллайдеров.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 25-09-2019 в 09:04:

Ещё вопрос по наложению декалей. Как можно сделать чтобы они не пересекались с другими объектами? Т.е. например мы наложили декаль на мир, но потом на эту декаль залез какой нибудь NPC и эта декаль залезла на него.
Я разделил мир и динамические объекты на слои, и теперь вроде всё как нормально. Однако если на динамических объектах лежит декаль, то при их контакте проекция декали кочует с модели на модель. Неужели для декалей надо заводить персональный слой для каждого объекта? Или может есть методы попроще?

И другой вопрос. Есть проекционные декали, однако не совсем понятно как выставлять им направление проекции. Ибо если такая декаль ложится рядом с перпендикулярной поверхностью, её жутко растягивает. Как бы вы боролись с таким эффектом?
https://b.radikal.ru/b02/1909/5e/b056d09eb5d6.png

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 25-09-2019 в 10:54:

Я не знаю как оно там в юнити, но проекционные декали это какой-то прикол. Очевидно, если ты наносишь декаль на мир, ты должен сделать для нее исключение, чтобы она учитывала только мир и игнорировала всё остальное. Грубо говоря такая декаль - это обычный прожектор света со всеми его недостатками. Поскольку теней у декали нет, она у тебя будет светить сквозь все стенки. Значит ты должен как-то пометить что светить она должна только на конкретный полигон. На персах всё еще грустнее, анимация меняется, а декаль - нет. Очевидно они годятся только для мира и с рядом оговорок. Надо нормальные декали делать, когда проекция превращается в реальные полигоны. Ну или через стейн-мапу, я не знаю.

ЗЫ. про проекционные декали я впервые услышал где-то в 2015-м и тогда же задался вышеозвученными вопросами, но я полагал что они это всё успешно разрулили.

Добавлено 25-09-2019 в 13:54:

Цитата:
FiEctro писал:
Ибо если такая декаль ложится рядом с перпендикулярной поверхностью

а, ну это справедливо и для обычных декалей. Клип-планесы тебе нужны, шесть штук.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 25-09-2019 в 10:56:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Клип-планесы тебе нужны, шесть штук.


Можно подробнее?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 25-09-2019 в 11:27:

Цитата:
FiEctro писал:
Ибо если такая декаль ложится рядом с перпендикулярной поверхностью, её жутко растягивает.

А ты посчитай коэффициент растяжения и в этой пропорции бленди декаль либо с самой поверхностью либо предварительно с альфа-текстурой из параллельных линий вдоль направления наложения декали.


Отправлено ncuxonaT 25-09-2019 в 13:07:

https://www.gamedev.net/forums/topi...render-forward/
"You could do some opacity fading dependent on the angle difference with the original projection and/or the depth of the OBB... or do some mixing with multiple projections per decal... or use 3D textures for your decals and project that into the full extent of the OBB... etc. "


Отправлено Дядя Миша 25-09-2019 в 16:58:

Цитата:
FiEctro писал:
Можно подробнее?

Что именно тебе непонятно?

Цитата:
Crystallize писал:
А ты посчитай коэффициент растяжения и в этой пропорции бленди декаль либо с самой поверхностью либо предварительно с альфа-текстурой из параллельных линий вдоль направления наложения декали.

Это просто искажения проекции, ну ты чего?

ncuxonaT
цитата оттуда:
Цитата:

That is a pretty reasonable result of a decal projection, ugly, but reasonable. If you want to "fix" that, you simply have to acknowledge why it is happening and devise a solution accordingly.

Чёрт, это же гениально! Я теперь тоже так всем буду отвечать.

Добавлено 25-09-2019 в 19:58:

ЗЫ, декаль которая фейдится на прямых углах выглядит как говно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 25-09-2019 в 17:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Что именно тебе непонятно?


Какое отношение клип планесы имеют к декалям и почему их 6?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 25-09-2019 в 18:04:

Цитата:
FiEctro писал:
Какое отношение клип планесы имеют к декалям

клиппланесы имеют отношение ко всему что надо клипать. Например проекцию.

Цитата:
FiEctro писал:
почему их 6?

Левая, правая, верхняя, нижняя, дальняя, ближняя.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 25-09-2019 в 18:08:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ЗЫ, декаль которая фейдится на прямых углах выглядит как говно.

ну её надо не на прямых углах фейдить, а в каком-то диапазоне типа 50-60 градусов


Отправлено Дядя Миша 25-09-2019 в 18:19:

ncuxonaT по ссылке картинка, да и у Фиэктры аналогичная ситуация. Вот это фейдить бесполезно, будет как говно смотреться.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 25-09-2019 в 18:39:

Дядя Миша
Так оно и так клипается по кубу. Как это вообще относится к данной проблеме?

P.S. Пожалуйста хватит отвечать в стиле Капитана очевидности.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ncuxonaT 25-09-2019 в 19:16:

Дядя Миша я имею в виду, если угол между декалью и нормалью поверхности больше 60 градусов, то её уже не видно.


Отправлено Дядя Миша 25-09-2019 в 19:53:

Цитата:
FiEctro писал:
Так оно и так клипается по кубу

Ну он у тебя товстый. Ты его подвинь к стенке как следует.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 10-10-2019 в 10:14:

Кто может прояснить ситуацию с режимом игры ~Майнкрафт в CSO?
Как они решили проблему с ограничениями на энтити? и энтити ли это вообще?
https://www.youtube.com/watch?v=mCuF51CCv08


Отправлено AntiPlayer 10-10-2019 в 10:47:

Цитата:
chakki.skrip писал:
Кто может прояснить ситуацию с режимом игры ~Майнкрафт в CSO?

Больше похоже на аналог гарисМода с кубами.

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено FiEctro 10-10-2019 в 11:07:

А что в одну entity нельзя вписать несколько пропов? Наверное там массив, который обрабатывается как 1 объект.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 10-10-2019 в 15:15:

Вот кстати проясните мне такую ситуацию. Проктикуются ли в современных движках какие-то настройки, увеличивающие производительность на фундаментальном уровне? Ну скажем тотальное отключение бампа, параллакса и всё такое. Или всё сводится к кручению параметров?
Я вот смутно припоминаю, что в том же сталкере бамп отключить нипочём нельзя, кроме как редактированием шейдеров.
И соответственно вопрос - насколько всё это актуально, как считаете?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 10-10-2019 в 15:36:

В сталкере же можно было на статическое освещение переключиться


Отправлено Дядя Миша 10-10-2019 в 16:01:

ncuxonaT ну это фактически замена рендерера.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 10-10-2019 в 16:12:

Дядя Миша
Любой движок это позволяет, вопрос лишь в том будет ли автор игры доверять эти настройки пользователям.
Да и само отключение бампа с параллаксом особой производительности не прибавят, их щас тащит самая днищенская видюха.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 10-10-2019 в 16:32:

Цитата:
FiEctro писал:
Любой движок это позволяет

ок, как в сталкере выключить бамп, не меняя рендерер?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 10-10-2019 в 16:56:

Дядя Миша
>насколько всё это актуально, как считаете?

Некоторые настройки очень индивидуальны и не очевидны для автора. Так что актуально в любом случае. А то ведь в некоторых играх, например, нельзя пост-эффекты отключать, а так-как обычно выкручены они на максимум, то играть в такое противно и проще пройти мимо. Ну или фов залоченный в 40 градусов, например.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено FiEctro 10-10-2019 в 17:12:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ок, как в сталкере выключить бамп, не меняя рендерер?


Через конфиги?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 10-10-2019 в 17:51:

Цитата:
FiEctro писал:
Да и само отключение бампа с параллаксом особой производительности не прибавят, их щас тащит самая днищенская видюха.

В мультиплеере каждый фпс на счету.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 10-10-2019 в 18:01:

Цитата:
FiEctro писал:
Через конфиги?

ну какой квар выключает бамп в сталкере?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qishmish 14-10-2019 в 13:24:

Мне тут буржуи рассказали про движок. Его сначала вроде японцы делали, потом отдали международным ребятам вести дальше опенсурсом его или что-то такое.

Может кому интересно:
http://xenko.com/

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено XaeroX 14-10-2019 в 13:30:

Некстген, суперграфика, все необходимые редакторы, VR - и код под лицензией MIT (a.k.a. "тащите код куда угодно, хоть в закрытые коммерческие проекты, главное там мелким шрифтом напишите про нас, да и это в принципе не обязательно")... Где же подвох?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 14-10-2019 в 14:21:

Как считаете лям полигонов на модельку персонажа со скелеталкой и всеми делами, рядовая современная пекарня потянет? При условии что в кадре не более 4х персонажей таких будет встречаться. В голове бродит мысль запечь все волосы и мех прям в полигоны, ибо шейдерами эти вещи смотрятся как блевотня. Насколько это глупо и безумно? И какие альтернативы?

Цитата:
qishmish писал:
Мне тут буржуи рассказали про движок. Его сначала вроде японцы делали, потом отдали международным ребятам вести дальше опенсурсом его или что-то такое.

Может кому интересно:
http://xenko.com/


IDE очень на Юнити смахивает, прямо очень сильно.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 14-10-2019 в 14:58:

Цитата:
FiEctro писал:
И какие альтернативы?

Не делать волосы и мех вообще. Сделать лысых персонажей в кожанках.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено qishmish 14-10-2019 в 15:18:

А какой сейчас "полигонаж" в современных "графонистых" играх?

В Order 1886 вроде больше 100к были персонажи, Сенуа из хеллблейда 120к.
У этого робота-динозавра 550к в Horizon ZD, но это не в счет, мы про людей... https://horizonzerodawn.fandom.com/wiki/Thunderjaw
Но в этой Horizon ZD у героини волосы сами по себе на 100к, кстати. А сам персонаж, не знаю, у нее еще в одежде деталей куча с веревками.
Лара в rise of tomb raider 180k, но м.б. только в катсценах, а в геймплее меньше.


Финальный босс в человеке-пауке, говорят, больше ляма был.
https://blog.us.playstation.com/201...els-spider-man/


Интересно как оно окажется в грядущих Last of Us 2 или Death Stranding.

Кстати о технических демо. В Agni's Philosphy 11 миллионов, из которых половина волосы как раз. Говорили, что реалтайм, но скачать не дают, так что не знаю. В 2012м оно было.


Вот, а в старые времена... 7к во второй халфе, 5к в сх3, 3к в шенмю, 1к в ку3

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено XaeroX 14-10-2019 в 15:39:

Цитата:
qishmish писал:
Вот, а в старые времена... 7к во второй халфе, 5к в сх3, 3к в шенмю, 1к в ку3

В PW 2-2.5к персонажи в среднем, босс около 5к.
Да ещё и несколько лодов.
Зато не надо париться с портированием на мобилки, тот же самый контент взял и ога.

Добавлено 14-10-2019 в 22:39:

Цитата:
qishmish писал:
Финальный босс в человеке-пауке, говорят, больше ляма был.

Зато сам спайдермен, наверное, не больше сотни полигонов? Вон у него даже сетка на голове видна.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 14-10-2019 в 16:25:

Цитата:
FiEctro писал:
Как считаете лям полигонов на модельку персонажа со скелеталкой и всеми делами, рядовая современная пекарня потянет?

а смысл?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 14-10-2019 в 20:13:

Цитата:
XaeroX писал:
Не делать волосы и мех вообще. Сделать лысых персонажей в кожанках.


Да чего уж мелочиться, предложи вообще всё в пикселях делать с midi музыкой.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 14-10-2019 в 20:18:

В Dishonored-ах полигонами обошлись (притом не миллионами) и выглядит круто.


Отправлено XaeroX 15-10-2019 в 05:16:

Цитата:
FiEctro писал:
предложи вообще всё в пикселях делать с midi музыкой.

Если это поможет ускорить разработку инди-проекта - то предложу, почему бы и нет?
В любом проекте, где ресурсы ограничены, приходится делать те или иные упрощения, и то, что предложил я - не самое страшное. А ты зачем-то всё сводишь к фарсу.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено AntiPlayer 15-10-2019 в 06:57:

Цитата:
qishmish писал:
Финальный босс в человеке-пауке, говорят, больше ляма был.

А самое забавное, что все это выдает от 30 до 60 ФПС на железе 2013 года.

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено Дядя Миша 15-10-2019 в 07:18:

AntiPlayer а сколько надо? Полигоны быстро рисовать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 15-10-2019 в 07:41:

Дядя Миша
Дело не в полигонах. Интересно, сколько там костей. С таким фпс и поликаунтом там явно аппаратный скиннинг.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 15-10-2019 в 08:07:

Цитата:
XaeroX писал:
С таким фпс и поликаунтом там явно аппаратный скиннинг.

другого сейчас просто не бывает. Никто уже минимум 10 лет не рисует через бегины.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 15-10-2019 в 08:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
другого сейчас просто не бывает

Ты хочешь сказать, что никто сейчас не трансформирует вершины костями на CPU вместо шейдера? Я думаю, полно такого.


Отправлено Дядя Миша 15-10-2019 в 08:16:

Цитата:
nemyax писал:
Ты хочешь сказать, что никто сейчас не трансформирует вершины костями на CPU вместо шейдера?

трансформировать их не особенно затратно на самом деле. Ад в том, чтобы пропихнуть эти вертексы в видеопамять.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 15-10-2019 в 08:19:

Цитата:
Дядя Миша писал:
другого сейчас просто не бывает

Ещё как бывает.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Никто уже минимум 10 лет не рисует через бегины.

Причём тут бегины? Это вообще о другом. Я и 10 лет назад уже рисовал через VBO, и даже раньше. Ну короче, когда он в 2005 году появился на ривеТНТ, необходимость в бегинах попросту отпала.
Цитата:
Дядя Миша писал:
трансформировать их не особенно затратно на самом деле.

Очень затратно, даже с использованием фич SSE.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ад в том, чтобы пропихнуть эти вертексы в видеопамять.

Я наблюдал ботлнек именно в самой трансформации.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 15-10-2019 в 08:31:

Цитата:
XaeroX писал:
Я и 10 лет назад уже рисовал через VBO, и даже раньше.

если ты их каждый кадр толкаешь по шине нет никакой разницы через что это делать, через бегины или буффер грузить.

Добавлено 15-10-2019 в 11:31:

Цитата:
XaeroX писал:
Я наблюдал ботлнек именно в самой трансформации.

хех. Да ить их не надо каждый кадр трансформировать. У тебя уже есть кэш этих вертексов, ну и обновляй со скоростью анимации, раз тридцать в секунду. Я именно так в старом ксаш-моде и делал. То есть исключил падение производительности на трансформациях, ну и что? Всё равно всё упёрлось в шину. Я почти ничерта не выгадал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 15-10-2019 в 08:53:

Цитата:
Дядя Миша писал:
У тебя уже есть кэш этих вертексов, ну и обновляй со скоростью анимации, раз тридцать в секунду.

Ну приехали. А лерпинг?
Цитата:
Дядя Миша писал:
если ты их каждый кадр толкаешь по шине нет никакой разницы через что это делать, через бегины или буффер грузить.

Есть разница на размер драйвер-оверхеда. Зачем накапливать буфер в драйвере, если можно дать адрес уже готового?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ncuxonaT 15-10-2019 в 09:46:

FiEctro покажи хоть, что там за модели такие на лям полигонов. Или секретность?


Отправлено FiEctro 15-10-2019 в 09:56:

ncuxonaT

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 15-10-2019 в 10:09:

FiEctro
Для подобных утех были придуманы fur shaders ещё в далёком 2005 году. Почему ты считаешь, что они плохо выглядят? Может, плохо выглядят те, которые ты купил в Unity Store?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 15-10-2019 в 10:15:

XaeroX
Они как и параллакс вблизи рассыпаются на кучу слоёв.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 15-10-2019 в 10:18:

FiEctro
Ну так увеличь количество слоёв.
В большинстве случаев никто не рассматривает ни параллакс, ни шерсть в упор.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ncuxonaT 15-10-2019 в 10:19:

FiEctro ну альтернатива - это юзать карточки как все
https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/001/731/002/large/rodrigo-goncalves-fur-low.jpg


Отправлено FiEctro 15-10-2019 в 10:52:

ncuxonaT
Есть ли какие нибудь инструменты для этого? Чтобы не выдавливать каждый пучок отдельно, вручную.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 15-10-2019 в 12:38:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну приехали. А лерпинг?

Ты не понял похоже. Я тебе говорю, что кэшировал вертексы и обновлял их нечасто. И всё равно особо не было толку с такой оптимизации. Более того - ведь были и чисто статичные модели, та же карта с форменами. Так вот там я выгадал буквально 3-4 процента производительности.

Цитата:
XaeroX писал:
Зачем накапливать буфер в драйвере, если можно дать адрес уже готового?

Это влияло во времена четвертых пней, я помню. Сейчас - нихрена подобного. В пределах погрешности.

Добавлено 15-10-2019 в 15:32:

Цитата:
FiEctro писал:
Они как и параллакс вблизи рассыпаются на кучу слоёв.

окклюжен не рассыпается. Да и шорсть можно рассматривать как частный случай параллакса. Вообще для меха-шерсти очень много всяких техник существует, этож не волосы, которые должны развеваться по ветру. Тут всё гораздо проще.

Добавлено 15-10-2019 в 15:38:

За параллакс я вам даже так скажу - SSPOM в целом выгоднее чем настоящая тесселяция, т.к. быстрее в несколько раз. Ну я конечно могу ошибаться, т.к. сам лично тессиляцию не прикручивал, но те демки, в которых я её наблюдал тормозили знатно. Причём именно тесселяция.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 15-10-2019 в 13:38:

FiEctro есть платные плагины ornatrix для макса и майки и hair tool для блендера, но я ими не пользовался, не могу сказать, удобны ли они


Отправлено nemyax 15-10-2019 в 13:41:

Вот дядька сделал ассет для гудини:
https://www.psynema.com/houdini-pro...ds-game-meshes/


Отправлено FiEctro 16-10-2019 в 05:57:

Я вот тут подумал, волосы это конечно хорошо, но как их привязывать к скелету? У лоупольки то с ума сойдёшь для каждого вертекса веса выставлять, а тут вообще кошмар. Ибо - блендеровские/максовские кисточки по привязке лютое говно.

И ещё, насколько важно/нужно использовать нормализацию (не путать с колоизацией) при привязке? Одни говорят что без неё никуда, другие что это говнище говняное, которое нафиг не нужно. Я так поюзал её в некоторых критичных местах, где у меня на вертекс 4-5 костей влияли, в целом довольно неплохо сгладило, в отличие от кисточек которые это место превращали в какой то шум.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 16-10-2019 в 06:47:

Цитата:
FiEctro писал:
блендеровские/максовские кисточки по привязке лютое говно.

За максовые не скажу, а что не так с блендерными?


Отправлено XaeroX 16-10-2019 в 07:03:

Цитата:
FiEctro писал:
Я вот тут подумал, волосы это конечно хорошо, но как их привязывать к скелету?

Сделай кость для каждого волоса. Тогда можно будет сделать очень реалистичные анимации или Jiggle bones включить. Вполне достойно будет выглядеть для модели на пол-ляма полигонов, кмк.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 16-10-2019 в 07:03:

Цитата:
nemyax писал:
За максовые не скажу, а что не так с блендерными?


Система привязок в блендере полностью индентична максовской. Не то с этими кистями то что вместо сглаживания, они наоборот усугубляют ситуацию. Когда 2 кости ещё нормально, но когда 4-5, появляются всякие изломы, складки и дырки.

Цитата:
XaeroX писал:
Сделай кость для каждого волоса. Тогда можно будет сделать очень реалистичные анимации или Jiggle bones включить. Вполне достойно будет выглядеть для модели на пол-ляма полигонов, кмк.


Это сарказм? Я бы конечно не против, но что вообще у 3д движков по количеству костей? Помнится ДМ говорил что скелеталка жутко медленная, что у него ксаш от 32 двух моделек относительно лоупольных Фрименов проседал. Но вот если моделька одна, скелет один, а костей много много?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 16-10-2019 в 07:08:

Когда у тебя 4-5 костей на вершину, хорошо бы проследить за костями, а не за весами. По-моему, ты не там копаешь.
Куда ходят эти кости?


Отправлено FiEctro 16-10-2019 в 07:11:

nemyax
Лицевая анимация, щёки. Они и сами должны двигаться по разному, и губы на них влияют, и шея подтягивается, и веки тоже частично. Попробуй сильно улыбнуться, и посмотри сколько мышц у тебя задействуется, вот сам и посчитай.

Кстати забавно, почему никто не додумался сделать отрицательные веса, когда вертексы движутся не за костью, а от кости, например чтобы слделать симуляцию сжатия какой нибудь складки, или например вот чтобы бровь опускалась, когда ты ей на встречу двигаешь щёку. Может есть какие то другие инструменты для этого? Ибо все эти вещи плодят количество костей, которые потом надо ещё грамотно привязать.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 16-10-2019 в 07:31:

Цитата:
XaeroX писал:
Сделай кость для каждого волоса.

а в твоих волосах есть кости? Нет? А чегож тада советуешь?

Добавлено 16-10-2019 в 10:31:

Цитата:
FiEctro писал:
когда вертексы движутся не за костью, а от кости

а каким образом ты это опишешь?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 16-10-2019 в 07:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
а каким образом ты это опишешь?


Ну да, в целом ты прав конечно, развесовка по сути это распределение веса от 0 до 1. Но можно например бы было отрицательные нормализировать от 0 до 0.5, а положительные от 0.5 до 1. В общем в плане реализации тут есть где подумать, и я ни на что не претендую. Да и один фиг ни один 3д пакет этого поддерживать не будет.
Так что пофиг. Буду и дальше по хардкору делать по 5-6 костей на вертекс, и потом индивидуально каждому вертексу настраивать веса месяцами.

Впрочем я уже набил руку, для тех кто захочет повторить мой подвиг и делать что то сложнее моделей Фриманов из первой халфы, дам несколько советов:

1й совет самый важный, на нём спотыкаются все новички, и при этом об этом никто нигде не пишет. Вертекс должен быть привязан обязательно к 2м костям, иначе градация весов не будет работать, т.е. даже 10% привязка вертекса к одной кости будет восприниматься как жесткая на 100%. При этом 3д пакет вам с честными глазками скажет что привязка 10%, и вы будете ломать с утками голову, почему это так. Это кажется очевидно, когда я сейчас это расписал, но я писал в чат в телеграме по блендеру, там никто так и не смог ответить на этот вопрос. К кому вы с этой проблемой не обратитесь, народ просто будет разводить руками, и сочуствующе кивать.

Просто запомните, чтобы градация работала, вам нужно 2 и более кости, с одной, у вас будет всегда 100% привязка, сколько бы вы там не указали.

2й совет, привязывать надо от общего к частному, не наоборот. Я дурень начал привязывать сначала губы, веки, потом щёки, потом челюсть. Естественно всё постоянно ломалось и я потратил кучу времени зря, перепривязывая губы от кости головы к кости челюсти.

3й совет, не используйте кисточки привязки, независимо от вашего пакета, они сраное говно, и всё вам испоганят. Только хардкор, только повертексная привязка. В местах где мало костей, типа локти, колени, её можно ещё использовать, но не более.

4й совет, если уж совсем жопа, и вы видите что как не развесовывай, вертекс колбасит и так и эдак, можно попробовать нормализовать для него веса, тогда его можно будет подвигать в новых направлениях, иногда это помогает, иногда делает ещё хуже. В целом для меня это эдакая "сглаживалка" веса между костями, в отличие от того кисточного говна которое должно это делать, но вместо этого разносит вертексы в рандомные стороны.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 16-10-2019 в 07:46:

Цитата:
FiEctro писал:
отрицательные веса

Ну то есть движение кости в обратную сторону.

Цитата:
FiEctro писал:
Лицевая анимация, щёки

Я бы тогда на твоём месте уделил внимание иерархии лицевых костей. Не делал бы всё единым костяным облаком.


Отправлено FiEctro 16-10-2019 в 07:52:

Цитата:
nemyax писал:
Я бы на тогда твоём месте уделил внимание иерархии лицевых костей. Не делал бы всё единым костяным облаком.


Так оно у меня и есть, именно твой совет приводит к указанным мной проблемам. Я не скажу что это не правильно, просто есть подводные камни.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 16-10-2019 в 07:58:

Если оно у тебя так и есть, то почему у тебя по пять костей на вершину? При грамотной вложенности получится по две-три. Нужные трансформации придут с костей верхних уровней без привязки.

Добавлено 16-10-2019 в 10:58:

И списочек свой ты пересмотришь через два-три перса =)


Отправлено FiEctro 16-10-2019 в 08:01:

Цитата:
nemyax писал:
Если оно у тебя так и есть, то почему у тебя по пять костей на вершину?


Для более мягкой привязки, иначе образуются морщины и швы, что лично мне сильно не нравится. Да и у века, и щеки например разные оси, а влиять они должны друг на друга очень хорошо. Если их посадить на одну рутовую кость, выйдет глупость.

Цитата:
nemyax писал:
При грамотной вложенности получится по две-три. Нужные трансформации придут с костей верхних уровней без привязки.

И списочек свой ты пересмотришь через два-три перса =)


Возможно, здесь дело практики, надо и так и эдак попробовать, чтобы найти оптимальную конфигурацию. Если есть какие то примеры в виде файлов, или просто опытом поделиться, пиши, любая информация будет мне полезна.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 16-10-2019 в 08:22:

Чтобы добить мысль про иерархию костей: когда ты развесовываешь конечности, ноги там руки, ты ведь не привязываешь вершины коленок к тазовым костям. Ты назначаешь веса локально бедру и коленке (в простейшем риге). Так же и на лице — если у тебя есть косточка про носогубную складку, то её подчинённым вершинам уже не надо назначать челюсть.

Добавлено 16-10-2019 в 11:22:

Цитата:
FiEctro писал:
Если есть какие то примеры в виде файлов

Ты свои выкладывай блендерные, тогда можно предметно разобраться.


Отправлено Дядя Миша 16-10-2019 в 08:40:

Цитата:
FiEctro писал:
Но можно например бы было отрицательные нормализировать от 0 до 0.5, а положительные от 0.5 до 1.

ты видимо неправильно понимаешь смысл развесовки. Развесовка не указывает движение кости, развесовка это фактор. Фактор, указывающий насколько та или иная кость участвует в движении этого вертекса. Если ты хочешь чтобы они двигались назад, ну создай невидимую кость, которая при движении тех вперёд тянула бы эти вертексы назад. Ты не сможешь описать движение вертексов одной только развесовкой, независимо от её знака. Что значит вперёд-назад? У тебя допустим четыре веса. Одна кость вертекс тянет вверх и немного влево, вторая допустим строго вверх, третья - строго вниз. И как ты это дополнишь отрицательной развесовкой?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 16-10-2019 в 09:10:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ты видимо неправильно понимаешь смысл развесовки. Развесовка не указывает движение кости, развесовка это фактор. Фактор, указывающий насколько та или иная кость участвует в движении этого вертекса. Если ты хочешь чтобы они двигались назад, ну создай невидимую кость, которая при движении тех вперёд тянула бы эти вертексы назад. Ты не сможешь описать движение вертексов одной только развесовкой, независимо от её знака. Что значит вперёд-назад? У тебя допустим четыре веса. Одна кость вертекс тянет вверх и немного влево, вторая допустим строго вверх, третья - строго вниз. И как ты это дополнишь отрицательной развесовкой?


Та что тянет вниз, будет тянуть в противоположенную сторону при отрицательном весе.
Но в целом да, ты прав. Это всё ерунда, потому и приходится плодить кости.

Цитата:
nemyax писал:
Чтобы добить мысль про иерархию костей: когда ты развесовываешь конечности, ноги там руки, ты ведь не привязываешь вершины коленок к тазовым костям. Ты назначаешь веса локально бедру и коленке (в простейшем риге). Так же и на лице — если у тебя есть косточка про носогубную складку, то её подчинённым вершинам уже не надо назначать челюсть.


Ну да, посути всё так и есть. Однако же например у челюсти, век и бровей разные оси, они друг другу никак подчинаться не могут, но при этом влияют друг на друга. Единственная кость к которой они все подчиняются, это рутовая кость головы. Впринципе у меня всё устроено так как ты и описал.

Цитата:
nemyax писал:
Ты свои выкладывай блендерные, тогда можно предметно разобраться.


Могу в личку, но лучше в телегу или дискорд.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ncuxonaT 16-10-2019 в 10:07:

Слушайте, по поводу меха. Вот эту статью видели же? https://gamedev.ru/code/articles/grass_raycast
Как считаете, возможно ли использовать этот подход для рендера меха на объемном объекте? Фейдить его на косых углах или типа того


Отправлено nemyax 16-10-2019 в 10:10:

FiEctro
Да, в тилегу можно nemyax-у.


Отправлено Дядя Миша 16-10-2019 в 10:25:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Вот эту статью видели же?

а, это Суслик недавно придумал. Ну можно будет потом изучить, так-то неплохо выглядит. В каментах он писал про какие-то очевидные ограничения, почитай каменты.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 16-10-2019 в 10:28:

Первое что бросается в глаза, то что нам демонстрируют эту травку на ровной плоскости, а что будет на ландшафте или стенфордском кролике?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ncuxonaT 16-10-2019 в 10:50:

Дядя Миша я прочитал, но ничего не понял


Отправлено Дядя Миша 16-10-2019 в 12:58:

Цитата:
FiEctro писал:
Первое что бросается в глаза, то что нам демонстрируют эту травку на ровной плоскости, а что будет на ландшафте или стенфордском кролике?

так я и говорю - читайте каменты к статье, там наверняка вопрошали.

Добавлено 16-10-2019 в 15:57:

Цитата:
ncuxonaT писал:
я прочитал, но ничего не понял

ну там видимо надо читать и тут же делать, тогда понятнее.

Добавлено 16-10-2019 в 15:58:

Если кто-то не может найти каменты, то вот: https://gamedev.ru/code/forum/?id=246320

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 16-10-2019 в 13:27:

Дядя Миша
В комментах лажа полная, ничего там нет.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено thambs 24-10-2019 в 23:18:

Увидел видео со старой демонстрацией билд-движка. По-моему, очень занятно.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено nemyax 25-10-2019 в 04:22:

thambs
У Силвермана вообще занятная страница. Там и невыпущенный Build 2, и воксельные движы, и всякое по мелочи. С исходниками!
http://advsys.net/ken/


Отправлено Дядя Миша 25-10-2019 в 08:15:

Как раньше всё было просто и хорошо. Если у тебя модель - это всегда спрайт-квад. А если не модель - то мир.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 25-10-2019 в 09:01:

Дядя Миша
Ну а теперь ещё прощы: всё модель!


Отправлено FiEctro 25-10-2019 в 09:20:

nemyax
Ещё частицы есть

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 25-10-2019 в 09:30:

Всё модель, и всё не модель - зависит от дозы!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено qishmish 07-11-2019 в 10:55:

Цитата:
nemyax писал:
thambs
У Силвермана вообще занятная страница. Там и невыпущенный Build 2, и воксельные движы, и всякое по мелочи. С исходниками!
http://advsys.net/ken/


Да вроде Build 2 недавно продолжили делать, или опять бросили

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено chakki.skrip 12-11-2019 в 07:31:

Товарищи, возник вопрос по CS 1.6 и энтити cycler_sprite.
Как известно, у данной энтити отсутствует коллизия, а это означает, что ей соответствует Solid Type: SOLID_NOT = 0, верно? А для cycler?
5.7 Collision detection
SOLID_NOT = 0; // no interaction with other objects
// inactive triggers
SOLID_TRIGGER = 1; // touch on edge, but not blocking
// active triggers, pickable items
// (.MDL models, like armors)
SOLID_BBOX = 2; // touch on edge, block
// pickable items (.BSP models, like ammo box)
// grenade, missiles
SOLID_SLIDEBOX = 3; // touch on edge, but not an onground
// most monsters
SOLID_BSP = 4; // bsp clip, touch on edge, block
// buttons, platforms, doors, missiles

Возможно ли появление коллизии у моделей, вставленных через cycler_sprite? Допустим где-то ошибка в каком-нибудь коде, которая выставляет abs min и abs max к cycler_sprite?
Или какой-нибудь код, который был применен при компиляции модели или еще чего?


Отправлено qpAHToMAS 12-11-2019 в 08:11:

Цитата:
chakki.skrip писал:
Возможно ли появление коллизии у моделей, вставленных через cycler_sprite?

В CS модели вставленные таким образом имеют очень маленький квадратик (на origin'е) коллизии (буквально в пару юнитов), но это коллизия только для гранат (может еще для чего-нибудь), но не для игроков и не для выстрелов.


Отправлено Дядя Миша 12-11-2019 в 08:54:

Цитата:

void CCyclerSprite::Spawn( void )
{
pev->solid = SOLID_SLIDEBOX;

Все циклеры солидные тащем-то. Но для студиомоделей по умолчанию ставится их размер 0 0 0.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 12-11-2019 в 08:58:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
В CS модели вставленные таким образом имеют очень маленький квадратик (на origin'е) коллизии (буквально в пару юнитов), но это коллизия только для гранат (может еще для чего-нибудь), но не для игроков и не для выстрелов.

Выяснилось, что установлен тип solid_slidebox. Но это в ReGameDll так, как в оригинальной GameDLL я не знаю. Только вопрос возникает, зачем? Ведь по сути же через cycler_sprite должны вставляться спрайты, судя по fgd файлам. А у спрайтов коллизии быть не должно, верно? Или это для гранат?
https://github.com/s1lentq/ReGameDL...cycler.cpp#L157
Просто на разных картах случается такое, что игроки застревают и не могут двигаться. Там создается какой-то огромный бокс и все)


Отправлено Дядя Миша 12-11-2019 в 09:40:

Для того чтобы появилась коллизия, недостаточно выставить тип солид.
Надо еще и размеры указать. Вот с этим и проблемы. Для всех студиомоделей по умолчанию ставится нулевой размер. Я в ксаше как-то баловался, давал моделькам реальные размеры по умолчанию, но начались проблемы в некоторых случаях, когда декорации загораживали проход.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 12-11-2019 в 09:43:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Для того чтобы появилась коллизия, недостаточно выставить тип солид.
Надо еще и размеры указать. Вот с этим и проблемы. Для всех студиомоделей по умолчанию ставится нулевой размер. Я в ксаше как-то баловался, давал моделькам реальные размеры по умолчанию, но начались проблемы в некоторых случаях, когда декорации загораживали проход.

Да, размеры как-то сами указываются в absmin и absmax. Коллизия то может появиться, то нет. В чем может быть проблема? Может какая-то ошибка в ReGameDll? Что и зачем указывает эти значения)


Отправлено Дядя Миша 12-11-2019 в 10:37:

Размеры не появятся, я же говорю, что вызов SET_MODEL обнуляет эти значения. То что в absmin\absmax это origin +\- 1

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 09-12-2019 в 13:20:

Недавно узнал о возможности задания собственных размеров хуллов при компиляции карты: -hullfile "file.hull" Я думал хуллы изменяются только в исходниках компилятора, но товарищ скинул ссылочку и вот)
32 32 72 стоя
64 64 64 монстры
32 32 36 сидя

Так игрок нигде не застревает и все круто.
Но у меня есть вопрос, существует ли возможность создавать еще новые хуллы для карты?
Пробовал вписывать в этот файл с хуллами еще хуллы, но компилятор обрабатывал только 4 хулла
SolidBSP [hull 0]
SolidBSP [hull 1]
SolidBSP [hull 2]
SolidBSP [hull 3]
Пробовал также указывать 2 хулл файла, но использовался на карте только последний указанный в строке.

Point hull - SolidBSP [hull 0] 0 0 0
Human hull - SolidBSP [hull 1] 32 32 72
Large hull - SolidBSP [hull 2] 64 64 64
Duck hull - SolidBSP [hull 3] 32 32 36
Верно же для хл?

В общем вопрос опять, как можно задать еще несколько хуллов дополнительных?


Отправлено Дядя Миша 09-12-2019 в 15:10:

нет, их всего четыре штуки, причём нулевой занят под точечную трассу всегда.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 10-12-2019 в 07:59:

Блин, жалко( Хотя и этого достаточно, на больших картах все равно лимит по клипнодам из-за дополнительных хуллов будет(


Отправлено Дядя Миша 10-12-2019 в 08:25:

ну этот лимит я как-раз-таки снял, правда только для ксаша.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 10-12-2019 в 08:39:

У меня карта кстати компилируется только твоими компиляторами, которые с поддержкой теней от студио моделей. Да и модели тоже только твои компиляторы могут) У меня там либо триангл реверсед, либо аттачмент линк(


Отправлено Ku2zoff 10-12-2019 в 12:15:

chakki.skrip вот и ты в это болото полез. Значит, смотри: во-первых, надо хуллы при компиляции карты поменять. Во-вторых, в самих дллках, в обеих (GetHullBounds). В-третьих, надо каким-то образом ПРИНУДИТЕЛЬНО изменить размеры хуллов для всех бсп-моделей, включая мир (вот уж не знаю почему это надо делать, видимо, в движке они где-то повторно определяются после тех, что записаны в карту). Сделать это можно из InitInput, как в Quake Remake, либо из PM_PlayerMove, как в туторе с thewavelength. Первый вариант канает только для сингла и листенсервера. Второй годится для выделенного сервера тоже, т.к. PM_PlayerMove вызывается и на сервере тоже.
Если хочешь добавить игроку дополнительные размеры, глянь мой тутор по ползанию. Монстрам это не нужно, у них есть UTIL_SetSize и SetObjectCollisionBox. Барник никак не залезет в вентиляцию, в отличие от хедкраба.


Отправлено chakki.skrip 11-12-2019 в 11:47:

Ku2zoff спасибо))) я и не думал, что будут сложности)


Отправлено FiEctro 23-12-2019 в 07:48:

Вопрос из разряда моделинга.
Вот есть у нас остров, большой такой остров, на нём берега, поляны, горы, дороги и деревушки. Как будет правильно текстурить этот ландшафт, если сделать его моделькой?
Поскольку если сделать классическую развёртку как для обычной модели, тогда текстуру надо делать очень большого разрешения, чтобы в игре она не была мыльной. Разрезать модельку? Вылезут проблемы с нормалями и состыковкой разверток у разных моделей (в паинтере такую модель уже не покрасишь). Делать отдельную UV для каждого полигона как в халфе, долго и муторно.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 23-12-2019 в 08:00:

FiEctro
Тайлить нельзя?


Отправлено FiEctro 23-12-2019 в 09:07:

Цитата:
nemyax писал:
FiEctro
Тайлить нельзя?

Не очень хорошее решение. Опять же возникнут проблемы со состыковкой этих тайлов с другими текстурами.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 23-12-2019 в 15:55:

Я бы такое затекстурил по принципу грасс-теста. 1024х1024 - детальная карта, маскирующая тайлинг, 1024х1024 - карта слоёв, где уровень градации это номер слоя. Ну и сами слои.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 23-12-2019 в 16:14:

Я ориентируюсь на что то вроде такого:
https://www.turbosquid.com/3d-model...islands-1143902

Естественно карта с маской тут особо не спасёт.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ncuxonaT 23-12-2019 в 16:33:

FiEctro не понятно, почему не подходят тайлы с масками. Вон в юниджине наделали кучу масок https://habr.com/ru/company/unigine/blog/184614/


Отправлено FiEctro 23-12-2019 в 16:35:

Цитата:
ncuxonaT писал:
FiEctro не понятно, почему не подходят тайлы с масками. Вон в юниджине наделали кучу масок https://habr.com/ru/company/unigine/blog/184614/


Мне не нравится что оно размытое жутко выходит, если где то на ландшафте надо прорисовать что то, то фиг это сделаешь без костылей. Возможности этих масок очень ограниченны.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ncuxonaT 23-12-2019 в 16:40:

FiEctro что размытое? Место, где текстуры блендятся?


Отправлено FiEctro 24-12-2019 в 06:22:

ncuxonaT
Вообще этот метод устаревший и очень деревянный в плане текстуринга. Годится разве что для каких то абстрактных ландшафтов вроде сталкера. А вот что нибудь рельефное если делать, то придётся заморачиваться. Например переходы между текстурами всегда одинаковые и слишком мыльные, на самих текстурах тоже ничего не нарисуешь, ибо это просто тайлы, да и сами тайлы режут глаз и т.д. Мне посоветовали вместо паинтера использовать Мари, там вроде как нет идиотских ограничений при покраске сразу нескольких моделей одновременно, и низкое разрешение текстур. Посмотрим что из этого получится.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 24-12-2019 в 08:02:

Цитата:
FiEctro писал:
на самих текстурах тоже ничего не нарисуешь

вмемориз!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 24-12-2019 в 08:08:

Дядя Миша
Госдума - не место для дискуссий, а текстуры - не место для рисования!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 24-12-2019 в 08:22:

Дядя Миша ну раз та же квака могла переписывать сама себя может она и свои текстуры могла перерисовывать? Она же хаком впечатывала номер версии в бэк консоли.


Отправлено FiEctro 24-12-2019 в 09:22:

Дядя Миша XaeroX
Возможно вы просто неправильно поняли, я объясню. У меня есть модель, очень большая модель, если на неё наложить только 1 текстуру, она получится очень большого разрешения, либо мыльная. Делается это не потому что мне так захотелось, а чтобы покрасить её в субстейнс паинтере (программа такая) без швов. Но субстейнс паинтер по своим возможностям очень ограничен, он не может работать с текстурами разрешением больше 8к, потому модельку приходится разбивать на много мелких, однако тут опять подвох со стороны субстейнса - он не умеет одновременно красить сразу на 2х моделях. Т.е. плавный переход хрен ты сделаешь, будут швы в месте разреза на текстуре.

И так внимание, субстейс паинтер умеет как это не странно рисовать текстуру прямо на модельке, так же как вы рисуете на холсте в фотошопе. Но не суть, если как вы предлагаете заморачиваться процедурными тайлами, то здесь выйдет всё крайне хреново (как собственно и на грасстесте), т.е. например я хочу как то выделить ступеньки на текстуре, что мне делать? А ничего тут не сделаешь, или например прорисовать сталактиты? Тоже ничерта. Или там как то выделить песочек под камнем? Его разнесёт по всему тайлу... Только как сорсе - делать отдельным пропом, и раскидывать по карте, оставляя мерзкие швы у основания. Конечно я соглашусь с вами что всё это можно подогнать, но это время, очень много времени которого у меня не так много. Мне удобно чтобы я мог сделать это всё в пределах одного blend файла, и не заморачиваясь с подгонкой покрасить сразу всю карту.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 24-12-2019 в 09:30:

Цитата:
FiEctro писал:
в пределах одного blend файла

В блендере-то пробовал раскрашивать?


Отправлено Дядя Миша 24-12-2019 в 10:02:

Цитата:
Crystallize писал:
Она же хаком впечатывала номер версии в бэк консоли.

Мы с Ксером, когда говорим, что квака себя модифицировала, то имеется в виду совсем другое - она свой код изменяла налиту. Правда только в софт-рендере.

Цитата:
FiEctro писал:
она получится очень большого разрешения, либо мыльная

ну и не страшно, это будет детальная текстура, для маскировки тайлинга. А слои будут тайлится по маске их будет хорошо видно.

Цитата:
FiEctro писал:
(как собственно и на грасстесте)

Грасс-тест это пример сляпаный на коленке. Там можно рисовать очень детализированные вещи, просто никто не удосужился попробовать.
Там можно чёткие границы дороги задавать, например. И ступеньки тоже можно. Всё зависит только от разрешения карты слоёв.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 24-12-2019 в 10:05:

Цитата:
nemyax писал:
В блендере-то пробовал раскрашивать?


Да, но он особо для этого не предназначен. Т.е. супер крутых текстур ты там не сделаешь. Разве что какие то мультяшные.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Всё зависит только от разрешения карты слоёв.


А я о чём и говорю, грасс тест относительно маленькая карта, а если у тебя остров в 6-8 раз больше? Всё в одну текстуру никак не уместишь, только резать, а резать это швы. И самое большое ограничение это что ландшафт должен быть плоским, никаких пещер, никаких отвесных скал, просто холмы да и только.

Вообще есть такая штука как Vertexcolor, чтобы масками не страдать, но это тоже такое себе решение.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 24-12-2019 в 10:30:

Цитата:
FiEctro писал:
а если у тебя остров в 6-8 раз больше?

строго говоря, для FPS никто не делает уровни размером более 5 кв км. И игрок устаёт по ним бегать и точности флоата нехватает. Вероятно текстура 8192х8192 тебя бы выручила. Ну сожмёшь иё в DXT, будет уже не 200 мегабайт, а в 4 раза меньше или во сколько там, в шесть?
Не фатально вообщем.

Цитата:
FiEctro писал:
И самое большое ограничение это что ландшафт должен быть плоским, никаких пещер, никаких отвесных скал, просто холмы да и только.

отвесные как раз таки можно, а вот пещеры да, с этим проблема.

Цитата:
FiEctro писал:
Вообще есть такая штука как Vertexcolor

вообще там еще ниже разрешение получается. Чётких переходов так точно не сделать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 24-12-2019 в 10:32:

Цитата:
FiEctro писал:
Разве что какие то мультяшные.

Дык ты переводи обычные стенсилом.


Отправлено FiEctro 24-12-2019 в 10:36:

Цитата:
Дядя Миша писал:
вообще там еще ниже разрешение получается. Чётких переходов так точно не сделать.


В этих местах вроде сетку можно уплотнить, не?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 24-12-2019 в 10:44:

Цитата:
FiEctro писал:
В этих местах вроде сетку можно уплотнить, не?

ты вертексы всё равно не уплотнишь до разрешения пикселей, к тому же вершинный конвейер на такие нагрузки просто не рассчитан. И у тебя в итоге получится не очень полигональный (визуально) остров, который будет сильно тормозить из-за этих вот уплотнений. Ну можешь попробовать, найдешь золотую середину так сказать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 24-12-2019 в 12:22:

FiEctro это тебе мегатекстура нужна.

Цитата:
FiEctro писал:
т.е. например я хочу как то выделить ступеньки на текстуре, что мне делать? А ничего тут не сделаешь, или например прорисовать сталактиты? Тоже ничерта. Или там как то выделить песочек под камнем? Его разнесёт по всему тайлу

Непонятно, что мешает делать это масками. Без мазни можно текстуры смешивать как-то так: https://habr.com/ru/post/442924/
Цитата:
Дядя Миша писал:
строго говоря, для FPS никто не делает уровни размером более 5 кв км. И игрок устаёт по ним бегать и точности флоата нехватает.

как тогда делают гта5, рдр и прочее?


Отправлено FiEctro 24-12-2019 в 12:32:

Цитата:
ncuxonaT писал:
FiEctro это тебе мегатекстура нужна.
Непонятно, что мешает делать это масками. Без мазни можно текстуры смешивать как-то так: https://habr.com/ru/post/442924/


Так этож говно получится, видно тайлы и текстура не будет следовать за геометрией.

Цитата:
ncuxonaT писал:
FiEctro это тебе мегатекстура нужна.


Да обычная развертка, как ты правильно подметил как в ГТА.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 24-12-2019 в 13:59:

Цитата:
ncuxonaT писал:
как тогда делают гта5, рдр и прочее?

оно там блоками подгружается и у каждого блока локальные координаты.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 24-12-2019 в 17:20:

FiEctro возможно, ты удивишься, но в гта5 как раз таки смешиваются тайлящиеся текстуры.


Отправлено FiEctro 24-12-2019 в 19:22:

ncuxonaT
Насчёт GTA5 хз, но в VC и SA использовалась чистой воды развертка.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ncuxonaT 24-12-2019 в 19:24:

FiEctro что ты подразумеваешь под чистой воды разверткой?


Отправлено FiEctro 24-12-2019 в 19:53:

Цитата:
ncuxonaT писал:
FiEctro что ты подразумеваешь под чистой воды разверткой?


Модель с текстурой, без всяких ухищрений вроде масок и шейдеров.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ncuxonaT 24-12-2019 в 19:58:

FiEctro перечитал тред, всё понял. Тебя не смущает, что при таком подходе суммарное разрешение текстур будет огромным, и весить они будут соответственно?


Отправлено FiEctro 25-12-2019 в 08:55:

ncuxonaT
Очень может быть. Надо экспериментировать. Впринципе щас у всех по 4-8гб видеопамяти, так что впринципе есть где разгуляться.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 25-12-2019 в 09:26:

Цитата:
FiEctro писал:
Впринципе щас у всех по 4-8гб видеопамяти

Да, но не забывай - на ривеТНТ максимум 32 Мб.
Ладно насчёт ривы я шучу, конечно, но! владельцев старого железа мало, но они самые-самые говнистые и способны испортить любую бочку мёда хвалебных отзывов от владельцев нормального железа. В которых они, разумеется, не будут писать, какая у них видимо карта, а просто обосрут "непомерные требования для такой картинки".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено AntiPlayer 25-12-2019 в 09:52:

XaeroX
Заодно владельцы встроенных видимокарт пойдут курить бамбук, да?

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено FiEctro 25-12-2019 в 09:57:

XaeroX
Для них можно и ужать все текстуры. Пускай играют в мыло.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 25-12-2019 в 10:33:

AntiPlayer
Вот тут я ничего сказать не могу. Если много оперативки, и можно поднять процент используемой системной памяти для нужд GPU - то можно обойтись без курения бамбука. Сейчас там сколько выделяется? Процентов пять? Т.е. 400 Мб при 8 Гб оперативки? А при 32 Гб оперативки не понимаю почему карта всё ещё встроенная будет уже 1.6 Гб. А если поднять до 15% - то все 4.8 Гб, и FiEctrе должно хватить, по идее.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Ku2zoff 25-12-2019 в 12:39:

Цитата:
AntiPlayer писал:
Заодно владельцы встроенных видимокарт пойдут курить бамбук, да?

Владельцы встроек обычно играют во что-то нетребовательное, это факт. Ну, там, СВАЛКЕР на статике, Dead Space, игры на Source 1, GoldSource и т.д. Если речь заходит о чём-то более существенном, приобретают дискретку, хотя бы 1050ti, хотя это лютый моветон в 2019 году.

Добавлено 25-12-2019 в 19:39:

Цитата:
XaeroX писал:
Если много оперативки, и можно поднять процент используемой системной памяти для нужд GPU

Частоты ядра встройки всё равно ниже, чем частоты ядра дискретки. Это раз. Пропускная способность даже GDDR5 выше пропускной способности DDR4, что уж говорить о GDDR6 в самых свежих картах. В здравом уме никто не будет запускать AAA-проекты, требующие хорошую видеоподсистему на встройке. Разве что в разрешении 720p и ниже.


Отправлено FiEctro 25-12-2019 в 13:01:

В здравом уме вообще никто не будет покупать комп со встроенной видюхой для игр. Хотя я например тестирую свой проект именно на встроенной видюхе макбука.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено TheEVolk 03-01-2020 в 06:28:

Цитата:
XaeroX писал:

Да, но не забывай - на ривеТНТ максимум 32 Мб.

А я тут с 128 мб живу

__________________
exit();


Отправлено AntiPlayer 03-01-2020 в 06:43:

Цитата:
FiEctro писал:
В здравом уме вообще никто не будет покупать комп со встроенной видюхой для игр.

Я на обеде в офисе собирался PW проходить на встроенной!

Цитата:
Ku2zoff писал:
хотя бы 1050ti, хотя это лютый моветон в 2019 году.

Поясни пжл

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено XaeroX 03-01-2020 в 07:18:

Цитата:
AntiPlayer писал:
Я на обеде в офисе собирался PW проходить на встроенной!

Представляю, как оно будет глючить и тормозить, учитывая, что движок за всю историю разработки не запускали на встроенных.

Добавлено 03-01-2020 в 14:14:

Пустые коридоры 2017 года, впрочем, наверное, бегали бы шустро.

Добавлено 03-01-2020 в 14:18:

Я бы рекомендовал хотя бы geforce 9600. На нем все шустро, проверено лично.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено AntiPlayer 03-01-2020 в 08:40:

Цитата:
XaeroX писал:
Я бы рекомендовал хотя бы geforce 9600. На нем все шустро, проверено лично.

У меня есть домашний комп с GF750Ti, я если что там пройду. Просто возможности дома в комп играть почти нет. Эх, если бы релиз на каникулах или длинных выходных был.

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено Дикс 18-02-2020 в 15:06:

Есть ли какая-то книжка для детей, где объясняются основные термины 3д-движков, типа трейсинга и хуллов?

__________________
igroprom.d3.ru


Отправлено Crystallize 18-02-2020 в 16:16:

Ближе всего будут статьи Игромании из 2004 и 2007 годов, но и в них до таких мелочей как трейсинг и хуллы, не опускаются. При модельной геометрии как на консолях всегда была, можно ли говорить о хуллах?


Отправлено FiEctro 27-02-2020 в 05:59:

Как лучше всего реализовать перемещение физических объектов на движущейся платформе? Столкнулся с проблемой того что они выезжают из под ног. Первое что пришло на ум, это проверять касание ногами платформы, и перемещать игрока в её локальное пространство (чилдрены). Но по мне, такая реализация немного "дубовая", может кто то знает варианты получше?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 27-02-2020 в 07:39:

Цитата:
Crystallize писал:
можно ли говорить о хуллах?

посмотри в переводчике значение слова хулл.

Цитата:
FiEctro писал:
Как лучше всего реализовать перемещение физических объектов на движущейся платформе

а никак. Для физических движков это невозможная ситуация. Объекты обязаны ёрзать на платформе в полном соответствии с физическими законами. При ускорении - назад, при торможении вперёд. Сама платформа - кинематическое тело, игрок - физическое. Если игрок тоже кинематическое, то платформа его вообще не будет везти по идее. Ну можно у платформы поставить оч. большое трение. Но так как у Кармака эта ситуация нигде не разруливается. Я до сих пор вспоминаю демку Heaven от Unigine, где летающие острова катались вверх-вниз и игрок постоянно на него падал с высоты в пару см.

Добавлено 27-02-2020 в 10:39:

Я ж собственно почему и пришёл к мысли, что любой физ.движок представляет для игр избыточно-вредный функционал, у него на первом месте разрешение коллизии между всеми парами объектов, они там даже табличку с гордостью приводят, типо мы в этой версии добавили пару конкейвы-софтбоди. А то что игрок на лифте ерзаёт, это им плевать.
Я полагаю физ.объекты надо представить исключительно параметрическими примитивами, потому что любой динамический объект имеет ограничение на кол-во вертексов для хулла, скажем в том же физиксе - 256 штук. Остальные движки просто делают конвексный очень грубый хулл для этого дела. И уж никто в здравом уме не использует для динамических объектов конкейвные мешы, даже если их поддержка и заявлена. В сущности какие там могут быть объекты? Ящики и бочки. Ящик - параллелепипед, бочка цилиндр, NPC аппроксимруются хит-капсулами. И в подавляющем большинстве случаев этого достаточно для всех ситуаций.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 27-02-2020 в 08:33:

Дядя Миша
Т.е. просто переместить объект в локальное пространство платформы вполне норм вариант? Что касается конкейвных платформ, в первом хл в лабораториях такие были и вполне сносно работали. Правда там не физикс.

И что такое параметрический примитив?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 27-02-2020 в 08:41:

Цитата:
FiEctro писал:
Что касается конкейвных платформ, в первом хл в лабораториях такие были и вполне сносно работали.

В халфах-кваках, любой объект сложной формы по факту является статичным, он никогда не двигается с места, это иллюзия.
Двигается только его визуальная оболочка, а коллизия в виде ббокса трансформируется в локальное пространство этого объекта. При таком подходе физика получается очень надёжной. А все современные физ.движки честно передвигают объекты в пространстве.

Цитата:
FiEctro писал:
Т.е. просто переместить объект в локальное пространство платформы вполне норм вариант?

ты имеешь в виду привязать его на время движения? У тебя вообще что? Юнити-физикс?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 27-02-2020 в 08:43:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ты имеешь в виду привязать его на время движения? У тебя вообще что? Юнити-физикс?


Да, привязать парентом. Платформа кинематическое тело, игрок физическое ригидбоди.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Двигается только его визуальная оболочка, а коллизия в виде ббокса трансформируется в локальное пространство этого объекта. При таком подходе физика получается очень надёжной.



У меня схожая реализация ббокса игрока, можно попробовать, расскажи если можно подробнее.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 27-02-2020 в 13:34:

Я без понятия какие возможности у Юнити. Да и потом в кваке подобные вещи были надёжно скрыты от глаз пользователя, т.к. ему незачем забивать этим голову. Для трансляции достаточно вычесть из начала и конца трассы позицию ббокса. Ну это если лифт не крутится.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Government-Man 27-02-2020 в 16:02:

FiEctro
Сделай игрока кинематическим телом с кастомной физикой движения, пока не поздно. Иначе еще намучаешься...


Отправлено Дядя Миша 27-02-2020 в 17:07:

Government-Man это по дефолту такие настройки?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 27-02-2020 в 18:07:

Цитата:
Government-Man писал:
FiEctro
Сделай игрока кинематическим телом с кастомной физикой движения, пока не поздно. Иначе еще намучаешься...


У меня игрок не коробка, это полноценный персонаж с ИК, Джингл боунсами, спрингсами и т.д.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 27-02-2020 в 18:40:

Ну во первых джингл-боунсы это не ИК. А во вторых и то и другое к физике имеет весьма отдалённое отношение.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Government-Man 28-02-2020 в 00:21:

Дядя Миша
По дефолту в юнити вообще нет игрока, там только даются на выбор физическое тело (которым управляет физикс) или кинематическое (которым управляет код игры)

Игрока по идее можно и физическим телом сделать, ну в смысле отдать на управление физиксу, но я еще не видел ни одной игры, в которой бы это нормально работало, если конечно это не какой-нибудь пинбол от первого лица или симулятор ящика.

Физикс все-таки явно не для симуляции прямоходящего тела создавали.


Отправлено Дядя Миша 28-02-2020 в 07:02:

Контроллер игрока там есть поидее. Он даже по ступенькам ходит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 28-02-2020 в 08:08:

Кинематическое не ходит. Разве что если капсулу сделать.
Помнишь мы с тобой играли в демку где заброшенная больница в Припяти была? Там вроде как перемещение по лестницам толком не было реализовано.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 28-02-2020 в 11:48:

Цитата:
FiEctro писал:
Помнишь мы с тобой играли в демку где заброшенная больница в Припяти была?

нет, не помню.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 28-02-2020 в 11:57:

Дядя Миша
Стареешь
https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3619

Вот все описанные проблемы игрока в этой статье, это стандартная физика игрока искаробки. А проблемы с курсором это кстати проблема автора, там оно одной строчкой выключается.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 28-02-2020 в 13:24:

Цитата:
FiEctro писал:
Стареешь

Ну я конечно вспомнил про эту игру, но причём тут Припять и тем более больница, если это вообще был кинотетар. Здание там одно и мы в нём смотрим фильм.

Цитата:
FiEctro писал:
это стандартная физика игрока искаробки

Юнити вообще отличный движок, я всегда говорил. Поработаешь с ним годик и уверуешь в плоскую землю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 28-02-2020 в 13:44:

Дядя Миша
Имеем что имеем, других альтернатив особо нет. Анрил разве что.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено SNMetamorph 03-03-2020 в 12:42:

Почему в Quake-based движках начинает ускоряться передвижение при увеличении FPS? Это где-то просто забыли прописать умножение на дельту времени, или тут уже сказывается неточность float чисел?

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено ncuxonaT 03-03-2020 в 12:55:

Не знаю, как сделано в Quake-based движках, но во всех статьях про таймстеп в играх пишут, что умножать на переменную дельту времени - это неправильно


Отправлено Дядя Миша 03-03-2020 в 14:10:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Это где-то просто забыли прописать умножение

синдром попаданца

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 03-03-2020 в 17:14:

SNMetamorph передвижение не ускоряется, а вот на прыжки оно влияет кажется.

ncuxonaT эти статьи пишутся про современные движки и современный подход к их написанию, а не про классику.


Отправлено ncuxonaT 03-03-2020 в 17:34:

Crystallize думаешь, раньше люди тупые были?


Отправлено Crystallize 03-03-2020 в 17:38:

ncuxonaT наоборот

Добавлено 04-03-2020 в 00:38:

Я вообще не протупость, а про то что в другой архитектуре умножение на эту дельту может быть хорошим подходом.


Отправлено Дядя Миша 03-03-2020 в 18:03:

Причём тут архитектура

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 21-03-2020 в 19:07:

Кто нибудь знает хорошие книги по CG language на русском?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 21-03-2020 в 20:09:

FiEctro ты с какой целью интерисуешься?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 21-03-2020 в 20:51:

Дядя Миша
Хотя бы понимать что там к чему.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XF-Alien 22-03-2020 в 09:12:

Кто знает, как в современных игорях с большими открытыми пространствами реализован звук окружения? Ну там, в лесу птички поют, на берегу водичка журчит... Там явно ж какой-то алгоритм есть, не все же квадратные километры площади разработчики утыкивают ambient_generic'ами.

__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!


Отправлено Дядя Миша 22-03-2020 в 09:22:

FiEctro понимать надо так. В 2005-м году, GLSL еще не имел особой популярности, поэтому Юнитех в качестве языка для шейдеров выбрал Cg И до сих пор с него не соскочил.

Цитата:
XF-Alien писал:
Там явно ж какой-то алгоритм есть, не все же квадратные километры площади разработчики утыкивают ambient_generic'ами.

Тебя же не смущает, например, что одну локацию для метро эксодус толпа дизайнеров ваяла около года. Думаешь у них не было времени всё утыкать источниками звука? Щас тренд такой - всё ручками деется, полный контроль, так сказать. А иначе за што платить зарплату? За то што ты нажал кнопку и алгоритм сам всё расставил? Нет уж.

Добавлено 22-03-2020 в 12:22:

Вы вообще если посмотрите, то это говно происходит абсолютно в любой области. Раньше я просто не понимал, почему всё то, что можно так легко автоматизировать, наоборот заставляют делать руками, особенно если учесть, что когда-то оно и было автоматизировано. Авто-звуки, я напоминаю, были ажно в первом квейке, там если небо или вода - движок сам это определял.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 22-03-2020 в 09:34:

Цитата:
Дядя Миша писал:
почему всё то, что можно так легко автоматизировать, наоборот заставляют делать руками

Видимо потому что не так легко оказалось автоматизировать.


Отправлено Crystallize 22-03-2020 в 10:01:

Дядя Миша Может потому что программеры уже чувствуют что их код и так переусложнён и поэтому пытаются сбросить с себя нагрузку везде где это возможно?


Отправлено Дядя Миша 22-03-2020 в 10:31:

Crystallize опытный программёр на окладе не делает лишних движений. Только поставленные задачи. Автоматизация начинается при сильно урезанном бюджете, когда народу мало, денег мало. А когда над игрой работают сотни человек, одного посадят эти звуки расставлять вручную.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SNMetamorph 22-03-2020 в 11:43:

Цитата:
XF-Alien писал:
Кто знает, как в современных игорях с большими открытыми пространствами реализован звук окружения? Ну там, в лесу птички поют, на берегу водичка журчит... Там явно ж какой-то алгоритм есть, не все же квадратные километры площади разработчики утыкивают ambient_generic'ами.

К примеру, в OpenAL у источников звука для этого есть Linear Distance Clamped Model. Работает так: до определенного расстояния X от источника звука до слушателя, громкость звука максимальна, но на расстояниях больших X, громкость начинает линейно затухать вплоть до полной тишины.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено FiEctro 22-03-2020 в 16:00:

Дядя Миша
Потому что твоя автоматизация плохо кастомизируется. Сам подумай, интересно бы было играть тебе в Метро если там все карты в мап генераторе каком нибудь были сделаны?

Цитата:
Дядя Миша писал:
FiEctro понимать надо так. В 2005-м году, GLSL еще не имел особой популярности, поэтому Юнитех в качестве языка для шейдеров выбрал Cg И до сих пор с него не соскочил.


Я про синтаксис и функции. А исторические аспекты найти легко. Нужно что то вроде такого:
http://developer.download.nvidia.co...UsersManual.pdf

Добавлено 22-03-2020 в 19:00:

Такой её вопрос, объясните на пальцах как работают кватернионы? Зачем там четвёртое значение? Это ось вращения? Длина вектора (скаляр)?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 22-03-2020 в 16:15:

Цитата:
FiEctro писал:
Зачем там четвёртое значение? Это ось вращения? Длина вектора (скаляр)?

да не забивай ты себе этим голову. Они реально нужны только для сферической интерполяции. Во всех остальных случаях либо эйлер, либо матрицы.

Добавлено 22-03-2020 в 19:15:

Цитата:
FiEctro писал:
Потому что твоя автоматизация плохо кастомизируется.

Какую именно мою автоматизацию тебе не удалось кастомизировать? Ну или не мою, а чью-то другую. Приведи пример.

Цитата:
FiEctro писал:
Я про синтаксис и функции.

Откуда нам знать, у юнитеха может кастомный парсер, он туда всякой отсебятины добавляет. Читай ихние доки, значит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 22-03-2020 в 16:21:

Дядя Миша
Мне нужно по чистому cg.

>> Какую именно мою автоматизацию тебе не удалось кастомизировать? Ну или не мою, а чью-то другую. Приведи пример.

Ну вот мейквад твой в поллитру какал, и никак это не пофиксить. Правда ты его после этого много раз обновлял, так что наверное уже неактуально.

>> да не забивай ты себе этим голову. Они реально нужны только для сферической интерполяции. Во всех остальных случаях либо эйлер, либо матрицы.

Как не забивай, когда всюду их суют? Как это гамно потом ДЕБАЖИТЬ?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 22-03-2020 в 16:37:

Цитата:
FiEctro писал:
Ну вот мейквад твой в поллитру какал, и никак это не пофиксить

Ну то есть ты рвёшься сам палитру ручками составлять для каждой картинки, я правильно тебя понял?

Цитата:
FiEctro писал:
Мне нужно по чистому cg.

ну что нету по cg документации? Нигде нету?

Цитата:
FiEctro писал:
Как не забивай, когда всюду их суют?

дак ну и пусть они суют, а ты не суй - буть умнее!

Добавлено 22-03-2020 в 19:37:

Цытато из Вики
Цитата:

Во многих областях применения были найдены более общие и практичные средства, чем кватернионы. Например, в наши дни для исследования движений в пространстве чаще всего применяется матричное исчисление[20]. Однако там, где важно задавать трёхмерный поворот при помощи минимального числа скалярных параметров, использование параметров Родрига — Гамильтона (то есть четырёх компонент кватерниона поворота) весьма часто оказывается предпочтительным: такое описание никогда не вырождается, а при описании поворотов тремя параметрами (например, углами Эйлера) всегда существуют критические значения этих параметров, когда описание вырождается

Вот я про это и говорю - с матрицами работать всяко удобнее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 22-03-2020 в 16:45:

Разве не во всех высокоуровневых шейдерных языках си-подобный синтаксис?


Отправлено nemyax 22-03-2020 в 16:49:

FiEctro
В кватернионе хранятся ось и угол поворота (включая направление), но не в тупом виде, а преобразованные.


Отправлено Дядя Миша 22-03-2020 в 16:49:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Разве не во всех высокоуровневых шейдерных языках си-подобный синтаксис?

Не знаю насчёт всех, но Cg именно так и расшифровывается C for Graphics.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 22-03-2020 в 21:47:

ncuxonaT
>> Разве не во всех высокоуровневых шейдерных языках си-подобный синтаксис?

Если он "си-подобный" это не значит что он чисто сишный, и там есть свои ньюансы. Логично? Я уже молчу о том что сам подход к программированию шейдеров немного иной.

Дядя Миша
>> ну что нету по cg документации? Нигде нету?

На русском нигде, а переводить 300 страниц текста, ну такое.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ncuxonaT 23-03-2020 в 02:03:

FiEctro ради нюансов книжку читать?

Кто-нибудь знает рабочий алгоритм генерации квазислучайной последовательности (чтобы квадрат равномерно заполнять случайными точками), у которого можно было бы задавать сид, и последовательности с разными сидами не коррелировали бы друг с другом? У умножения на иррациональные дроби есть заметная корреляция, у последовательности Хальтона корреляция слабая, но пригодны только первые несколько сидов.


Отправлено FiEctro 23-03-2020 в 06:09:

Всё понятно с вами, кватерионы не знаете, cg не знаете (или делаете вид). Буду читать по английски.

nemyax
Спасибо, это уже хоть что то, понять бы ещё во что оно преобразуется?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 23-03-2020 в 06:47:

FiEctro
q.wxyz = (cos(angle/2), sin(angle/2) * axis_x, sin(angle/2) * axis_y, sin(angle/2) * axis_z)


Отправлено Дядя Миша 23-03-2020 в 07:18:

Цитата:
FiEctro писал:
Я уже молчу о том что сам подход к программированию шейдеров немного иной.

когда мне понадобились шейдеры, я этот язык освоил примерно за неделю. Всё остальное время я воевал с совместимостью. Об этом не напишут ни в одной книжке. Как то, что должно работать и формально поддерживается на деле или совсем не работает или валится в софтвер.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Кто-нибудь знает рабочий алгоритм генерации квазислучайной последовательности

этож самая сложная тема из всех.

Цитата:
FiEctro писал:
кватерионы не знаете, cg не знаете

зачем тебе знать кватернионы? Тебе надо две функции - эйлер в кватернион и кватернион в матрицу. Всё. Для этого их понимать необязательно. Там всё равно ряд ограничений, который не позволяет с ними нормально работать, они немногим лучше Эйлера. К примеру в них скейл хранить невозможно.
А Cg просто бери и проктикуйся.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 23-03-2020 в 11:40:

FiEctro , ты лучше спроси, кто из присутствующих писателей шейдеров учил их по книжкам

Цитата:
Дядя Миша писал:
этож самая сложная тема из всех.

Ну я подумал, мало ли, кто-нибудь этим занимался. Помню, Ксер когда-то писал, что ГПСЧ входят в область его профессиональных интересов.


Отправлено Дядя Миша 23-03-2020 в 13:34:

Ну как ни странно, я в изучении GLSL я руководствовался вот этим справочником: http://www.yaldex.com/open-gl/toc.html
Казалось бы, ну причём тут ява.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 30-04-2020 в 13:14:

Есть ли возможность вращения func_wall энтитей от их центра на картах, где ориджин не установлен у таких брашевых энтитей в cs 1.6? Существуют ли варианты решения?


Отправлено KiQ 30-04-2020 в 19:50:

chakki.skrip вроде через AMXX можно ориджин установить

__________________
-Brain is dead-


Отправлено chakki.skrip 30-04-2020 в 20:02:

Ориджин изменит только координаты(

Добавлено 30-04-2020 в 23:02:

Как можно задать ось для брашевой модели, которая не была скомпилирована с origin брашем?


Отправлено Дядя Миша 30-04-2020 в 20:24:

Цитата:
chakki.skrip писал:
Как можно задать ось для брашевой модели, которая не была скомпилирована с origin брашем?

через двойное матричное преобразование. Но это тебе не поможет, т.к. коллизия отвалится.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено chakki.skrip 01-05-2020 в 09:17:

Не уверен про коллизию, потому что вращение по оси 0 0 0 её не ломает. Возможно ли пропатчить внутри bsp файла эту координату, в какой структуре она находится?


Отправлено Дядя Миша 01-05-2020 в 12:07:

Какую координату? Ты ничего не пропатчишь, т.к. сдвигается вся модель вместе с плоскостями и текстурами в центр карты. То что она использует нельзя модифицировать, т.к. возможно оно используется еще какими-то частями карты (индексация). Маловероятно, но возможно.

Добавлено 01-05-2020 в 15:05:

А ну и дерево строится под текущие плоскости, сдвиг его просто сломает.
Через двойное матричное преобразование это вполне себе решается, но надо как-то с коллизией вопрос решить.

Добавлено 01-05-2020 в 15:07:

ЗЫ. первое преобразование - двигаем модель с текущей позиции в центр (минус текущий оригин), получаем матрицу. Второе преобразование - задаём углы и текущий оригин (т.е. тот с которого подвинули). Умножаем вторую матрицу на первую (порядок важен), получаем из результата оригин и углы эйлера. Но это по идее повлияет только на видимый результат. А коллизия съедет к чертям.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 06-05-2020 в 10:16:

Интересно почему Кармак так и не сделал нормальных инструментов скейла по осям для бмоделей? Вращать/перемещать можно, а вот скейлить ни ни.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Cybermax 06-05-2020 в 12:34:

Вчера случайно забрёл на Хабр, случайно нашел тему про движки и не обнаружил ни Волатилы ни Ксаша, не порядок.
Если может кому будет интересно, есть таблички удобные для усвоения.
Собственные игровые движки: небольшое исследование
https://habr.com/ru/post/500320/


Отправлено FiEctro 06-05-2020 в 12:41:

Cybermax
Наверное идёт речь о движках на которых уже есть готовые коммерческие игры.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 06-05-2020 в 13:11:

Cybermax всё что берёт начало из кода Кармака, обычно не учитывается.

Добавлено 06-05-2020 в 18:11:

Хех, они и про сталкера и про метро ничего не сказали.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qishmish 13-05-2020 в 15:00:

Уездный город-5

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено ncuxonaT 13-05-2020 в 18:49:

чота не верится


Отправлено Cybermax 13-05-2020 в 18:56:

Эпики уделали всех. Другие движки не нужны. Я теперь понял, они подсадили всех на "бесплатный" UE4, а за UE5 буду просить денежку.


Отправлено Crystallize 13-05-2020 в 19:22:

qishmish XashNT выглядит впечатляюще!


Отправлено Дядя Миша 13-05-2020 в 19:37:

Сначала команда проффесионалов делает крутую демку на новом движке за год. А потом начинают ссать в ушы - да вы тоже так сможете, лет через пять, только тогда выйдет унреал 666 и вам уже опять надо будет переучиваться

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Government-Man 13-05-2020 в 19:44:

Цитата:
Cybermax писал:
Я теперь понял, они подсадили всех на "бесплатный" UE4, а за UE5 буду просить денежку.


Уеч не бесплатный: во-первых, 5% от прибыли это не так уж мало, во-вторых, Эпики продают платную поддержку - за энную сумму денег на твои вопросы по движку будут отвечать сами разработчики, а не такие же юзеры на форумах.

Уверен, что уеп будет распространяться по такой же схеме. Эпики поняли то, что задолго до них поняли Мелкомягкие начав выпускать бесплатные вижуал студии: чтобы твою ось или движок юзали, нужно чтобы разработчиков под них было как можно больше. Для этого нужно тулзы сделать бесплатными, а то и вовсе доплачивать за их использование (что Эпики кстати и делают - см. дев гранты)


Отправлено Crystallize 13-05-2020 в 19:47:

Дядя Миша а чему там переучиваться если научился моделить и скриптовать? Принципы уже не меняются.


Отправлено Дядя Миша 13-05-2020 в 19:56:

Цитата:
Crystallize писал:
а чему там переучиваться если научился моделить и скриптовать?

Спроси тех, кто переходил с юнити 4 на юнити 5. У них были какие-то сложности.

лайтмапы смотрю совсем дропнули, сцена в демке слишком здоровая для вокселизации. Неужели SDF-рейтрейсинг домучали?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XF-Alien 13-05-2020 в 20:12:

УЕ4 вышел довольно таки давно. Но не смотря на это, туда вроде как затолкали и ВР, и рейтрейс. Зачем нужен пятый я, пока что, не понимаю. Разве чтоб циферку обновить, да внимание привлечь. Ну, сказали там, про невиданную ранее детализацию с дофигищей треугольников - ну, такое. Это же не означает, что теперь это станет "по дефолту" в каждом проекте только лишь из-за наличия движка.

Цитата:
Cybermax писал:
они подсадили всех на "бесплатный" UE4, а за UE5 буду просить денежку.

UE4, помнится, был по платной подписке изначально. Потом видать сообразили, что вытворили какое-то сомнительное говно и быстренько сделали его бесплатным.

__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!


Отправлено Government-Man 13-05-2020 в 20:18:

Цитата:
XF-Alien писал:
Зачем нужен пятый я, пока что, не понимаю


Чтобы можно было без зазрения совести избавиться от старого кода, сломав совместимость.


Отправлено Дядя Миша 13-05-2020 в 20:18:

Цитата:
XF-Alien писал:
Зачем нужен пятый я, пока что, не понимаю

Некоторые люди ориентируются только по номеру версии и предпочитают Юнити Пятый, Унреалу Четвертому.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 13-05-2020 в 20:21:

Цитата:
XF-Alien писал:
Ну, сказали там, про невиданную ранее детализацию с дофигищей треугольников - ну, такое. Это же не означает, что теперь это станет "по дефолту" в каждом проекте только лишь из-за наличия движка.

Там утверждают, что уровень детализации теперь значения не имеет. Дескать тащите в движок с дона и с моря, он сам разберётся и всё нарисует.


Отправлено thambs 13-05-2020 в 21:27:

qishmish
А оно там крошется-ломается?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Crystallize 14-05-2020 в 01:18:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Спроси тех, кто переходил с юнити 4 на юнити 5. У них были какие-то сложности.

Какого рода?

Добавлено 14-05-2020 в 08:16:

Цитата:
Government-Man писал:
Чтобы можно было без зазрения совести избавиться от старого кода, сломав совместимость.

Чтобы был формальный повод сломать совместимость которую давно хотелось сломать но не давали пользователи и кодбаза?

Добавлено 14-05-2020 в 08:18:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Некоторые люди ориентируются только по номеру версии и предпочитают Юнити Пятый, Унреалу Четвертому.

Некоторые люди в ответ на рассказ про нейросеть которая правит в вин10 тыщу багов-следствий вместо 20 багов-причин, снисходительно хлопают по плечу и рассказывают про автоматизированное будущее.


Отправлено Дядя Миша 14-05-2020 в 08:07:

Вот интересно что они выдумают, чтобы через пять лет выпустить новый движок. Четвертый Унреал всё-таки превратился в помойку, хотя я до последнего не хотел в это верить. Достаточно посмотреть обучающие ролики, где они пытаются настроить освещение при помощи кучу слабо связанных технологий. Допустим, что в пятом с этим полный порядок.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qishmish 14-05-2020 в 10:45:

Цитата:
thambs писал:
qishmish
А оно там крошется-ломается?


Сомневаюсь, что будет на уровне Teardown

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Crystallize 14-05-2020 в 11:00:

Дядя Миша я бы поискал то о чём ты говоришь, но там ролики по полтора часа.


Отправлено Дядя Миша 14-05-2020 в 11:36:

Crystallize ну а ты как хотел? Лампочку поставил и готово?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XF-Alien 14-05-2020 в 15:51:

Цитата:
nemyax писал:
Дескать тащите в движок с дона и с моря, он сам разберётся и всё нарисует.

Да толку-то. Всеми этими супер-вау-демками на движке нас упорно кормят ещё, кажется, с 3-й Юньки. Только вот когда дело доходит до дела - выясняется, что большинство игор - отвратительная на глаз срань. Только крупные конторы как-то ещё разворачиваются с этими технологиями. В инди-кластере же что-то сносное получается у примерно 20-30% девелоперов. И то их уровень графона, как правило, на 5-7 лет отстает от тех крутых демок.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Лампочку поставил и готово?

Ну, для динамики, в общем-то, так и есть. Ставишь и настраиваешь "халфовские" стандартные настройки типа яркости, цвета и пр.. Про статику же ничего сказать не могу, мне не интересна она, я ее там не юзал.

__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!


Отправлено Дядя Миша 14-05-2020 в 16:05:

Цитата:
XF-Alien писал:
большинство игор - отвратительная на глаз срань

ну какие модели сделали так и выглядит. Зато движок их осветит по всем законам физики.

Цитата:
XF-Alien писал:
Ну, для динамики, в общем-то, так и есть

я смотрел как чуваки настраивают GI в унреале. Сперва им надо запечь геометрию в SDF, потом как-то сделать индирект через LPV, для персов подключить капсульные тени, вообщем не всё так просто. Может быть конечно это устаревшая инфа, а может быть чувак был просто не в теме.

Вот его канал: https://www.youtube.com/channel/UC-...iCW-bBCA/videos
посмотри, может он дурью там мается, а всё гораздо проще?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 14-05-2020 в 17:52:

"Lumen uses ray tracing to solve indirect lighting, but not triangle ray tracing," explains Daniel Wright, technical director of graphics at Epic. "Lumen traces rays against a scene representation consisting of signed distance fields, voxels and height fields. As a result, it requires no special ray tracing hardware."

To achieve fully dynamic real-time GI, Lumen has a specific hierarchy. "Lumen uses a combination of different techniques to efficiently trace rays," continues Wright. "Screen-space traces handle tiny details, mesh signed distance field traces handle medium-scale light transfer and voxel traces handle large scale light transfer."


Отправлено Дядя Миша 14-05-2020 в 18:15:

Ну в целом понятно, воксели очень большие. А уже внутри вокселей - SDF.
Проблема трассировки на GPU сводится к поиску оптимальных структур хранения геометрии.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено AntiPlayer 14-05-2020 в 20:44:

Дядя Миша
Тебе то понятно, обычному народу скажи: это круто или нет?

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено Дядя Миша 14-05-2020 в 21:14:

AntiPlayer это один из вариантов решения. Не лучше и не хуже других.
В этой истории любопытно то, что использовать SDF придумала Valve совершенно для других целей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено a1batross 14-05-2020 в 22:24:

Я тут изучаю код таракана в PW и сравниваю с HLSDK.

Забавные результаты. Как бы ничего общего, но вроде что-то есть похожее!

__________________
Xash3D FWGS форк


Отправлено XaeroX 14-05-2020 в 22:31:

a1batross
Откуда у тебя код таракана в PW?

Добавлено 15-05-2020 в 05:31:

Лучше бы баги в движке поправил, раз такое дело.
А тараканов лучше всего изучать по тапку, ну это все знают.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено a1batross 14-05-2020 в 22:33:

XaeroX не в тот тред написал.

Откуда? Сдекомпилил конечно!

__________________
Xash3D FWGS форк


Отправлено XaeroX 14-05-2020 в 22:43:

a1batross
Сдекомпилил виндовую библиотеку в релизе, и это читабельно?
Или я по невнимательности отладочную положил в билд?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено a1batross 14-05-2020 в 23:41:

XaeroX я знаю где у тебя лежат сорцы, на диске H: Вот H:\Perilous Warp\perilous-warp-source-code\

Ну, на самом деле, IDA просто генерит сишный код по твоей дллке. Не то чтобы он читаемый, но я вижу халфовую систему энтить...

Я чуть-чуть причесал. https://pastebin.com/APCKAhb0

__________________
Xash3D FWGS форк


Отправлено XaeroX 15-05-2020 в 00:00:

a1batross
У нас это называется REGISTER_MODEL и REGISTER_SOUND. 😊
А так всё правильно.

Цитата:
a1batross писал:
я знаю где у тебя лежат сорцы, на диске H:

Хех, ну с линуксовыми бинарями так просто не сработает, я их в докере собираю.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 15-05-2020 в 06:33:

Цитата:



Геометрия Nanite — стримится и масштабируется в реальном времени, так что бюджета на полигоны нет, как и нет бюджета памяти или дальности прорисовки. Больше не нужно запекать детали в карты нормалей или вручную настраивать LOD. Здесь нет потери в качестве.
из блога Unreal


И тут мне вспоминается Кармак с его мега-текстурой

Добавлено 15-05-2020 в 09:30:

Цитата:
В Epic отмечают, что такая детализация окружения стала возможно благодаря «значительному» увеличению пропускной способности диска PS5. В разговоре с IGN Тим Суини рассказал, что SSD в PS5 «далеко впереди» относительно даже лучших современных решений на ПК.


Похоже движок затачивали под конкретную консоль.

Добавлено 15-05-2020 в 09:33:

Я корочи понял, это вот как на Ютубе качество видео динамически прыгает, если соединение неустойчивое. Теперь и в играх. Такое полу-мыло с фризами.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 15-05-2020 в 06:38:

>> В разговоре с IGN Тим Суини рассказал, что SSD в PS5 «далеко впереди» относительно даже лучших современных решений на ПК.

Скорее просто m2 накопитель поставили, маркетинг такой маркетинг

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 15-05-2020 в 07:05:

Мне очень нравится вот это:

Цитата:
В нём можно увидеть статую, которая состоит из 33 миллионов полигонов и покрыта текстурами в разрешении 8К — это изначальная модель, для которой не проводили ретопологию. Однако в следующем помещении, куда попадает героиня демо, находится уже не одна, а 485 таких статуй, каждая из которых не уступает в детализации первой. Суммарно они состоят из 16 миллиардов полигонов.


Цитата:


За этим стоит идея из 1980-х — REYES (Render Everything Your Eye Sees — Рендер всего, что видят твои глаза). Это забавный акроним значит, что, при практически бесконечном количестве деталей, работа движка заключается в том, чтобы определить пиксели, которые нужно отрисовать для их отображения.

Это не означает, что нужно рисовать все 10 миллиардов полигонов в каждом кадре, потому что некоторые из них намного, намного меньше, чем пиксель. Это значит, что движок может отрендерить количество треугольников, необходимое для того, чтобы ни одна заметная деталь не оказалась пропущенной.

То есть сперва упирают на то, что в кадре 16 миллиардов полигонов, но рисуется намного меньше. Теперь каждый сможет сказать, да у меня тут сцене триллион полигонов, просто их не видно.

Добавлено 15-05-2020 в 09:58:

Строго говоря, с начала 10-х годов, индустрия резко ушла в сторону пикселей, причём на производительность вершинных конвейеров вендоры подзабили. Ну правильно, в текстурке 1024х1024 миллион пикселей и будучи пожатой в DXT1 она весит всего 512 килобайт (или 375?). К тому же мы видим на экране именно пиксели, т.е. все оптимизации шли вокруг фрагментного конвейера. А тут снова возврат к полигонам. Первое что приходит в голову - раз модели больше не надо оптимизировать, значит все так и будут кидать высокополигональные. Значит даже самая примитивная игра будет весить под 100 гигабайт.

Добавлено 15-05-2020 в 10:01:

Цитата:
То есть вы создаёте контент всего один раз, а затем можете использовать его где угодно; вы можете сделать для разных платформ игру с идентичными системами, но с разным уровнем графики.


Игра весит 100 гигабайт, но на своём телефоне вы всё равно увидите мыло. Зато разрабам не надо делать специальную мобильную версию.

Добавлено 15-05-2020 в 10:02:

Цитата:
Пенварден также подтвердил, что в UE5, как и в UE4 используется система временного накопления, которая позволяла добавлять детали из прошлых кадров для улучшения качества текущего. Она же лежит в основе технологии Lumen. По словам технического директора Epic Кима Либрери, временное накопление — это не просто метод сглаживания, но система, без которой такое глобальное освещение, которое показано в демо, попросту невозможно на текущем железе.

И репроекция никуда не делась...

Добавлено 15-05-2020 в 10:05:

Ну и картинка из каментов. Паравозик, который СМОГ прокатится на дяде из Орла.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 15-05-2020 в 08:14:

REYES — старая пиксаровская идеология. В 80-х и 90-х рендерман и был сугубо REYES-ным, но он был чисто программной историей и под железо ни под какое подстраиваться не был обязан. Потом постепенно подешевели треугольники и спамить ими стало выгодно, но правила этой игры стала задавать уже видимокарта. А теперь вот треугольников понадобилось до дури, и история поворачивает на новый круг. Так глядишь и до аппаратного рееса докатимся.


Отправлено Crystallize 15-05-2020 в 09:19:

Дядя Миша репроекция это что-то типа параллакс-корректед кубемап?


Отправлено Дядя Миша 15-05-2020 в 09:28:

Цитата:
nemyax писал:
Так глядишь и до аппаратного рееса докатимся.

Так вот с этого и надо было начинать. По хорошему нам надо лоды делать так же, как мипы. Налиту строить или какой-то единый формат моделей разработать тогда уже, я не знаю. Но это довольно проблематично, скажем для текстуры стандарт RGBA, 4 пикселя. В вертексе кол-во переменных может быть каким угодно, равно как и правила его децимации при построении лодов. Далеко не всё можно просто интерполировать.
Собстено именно поэтому в железе никакие автолоды до сих пор не сделаны - у этой игры слишком нечёткие правила.

Добавлено 15-05-2020 в 12:28:

Цитата:
Crystallize писал:
репроекция это что-то типа параллакс-корректед кубемап?

репроекция, это когда ты используешь данные с превидущего кадра на последующих. Может выглядеть как некие хвосты, трейлы, если быстро вертеть башкой. Или же отдельные части картинки будут меняться на глазах, в зависимости от фпс. Если фпс большой -то почти мгновенно, если малый - то будет заметно глазу. Вкупе с адаптацией разрешения, всё это может давать совершенно удивительные артефакты, для которых изумлъонные игроки обязательно предумоют свои меткие названия.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 15-05-2020 в 09:37:

Цитата:
Дядя Миша писал:
По хорошему нам надо лоды делать так же, как мипы. Налиту строить

По-моему построение мипов налиту-это очень нишевое занятие которым занимался только Кармак и его конкуренты в 90х годах. Чуть шаг влево или вправо, сразу сталкиваешься с предгенерацией мипов.


Отправлено Дядя Миша 15-05-2020 в 09:39:

Вообще, лично для меня картинка того же метро эксодус близка к идеалу.
Для реалтайм игры. Дальнейшие вложения в визуальную составляющую ИМХО уже не окупят затраты. Да и игроки не заметят. Тут уже чисто экономическая часть разработки.

Добавлено 15-05-2020 в 12:39:

Цитата:
Crystallize писал:
По-моему построение мипов налиту-это очень нишевое занятие которым занимался только Кармак и его конкуренты в 90х годах.

Что ты нисёж? Любой видеодрайвер эти мипы умеет налету генерить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 15-05-2020 в 10:00:

Дядя Миша ну в тех же Max Payne 2, UT2004, Morrowind, Half-Life 2 использующих DDS, текстура хранится уже с мипами, Игромания даже специально оговаривала в статье чтобы моддеры отказывались от предложения фотошопа показать им лесенку из мипов.

Добавлено 15-05-2020 в 17:00:

собственно ХЛ2шное ядерное выкручивание контраста у мипов потому и возможно что они прегенеренные и по этой же причине от него достаточно трудно избавиться, ты либо время потеряешь, либо сломаешь какие-то флаги и получишь шестинаправленный фонарик.


Отправлено nemyax 15-05-2020 в 10:39:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Налиту строить или какой-то единый формат моделей разработать тогда уже, я не знаю. Но это довольно проблематично, скажем для текстуры стандарт RGBA, 4 пикселя. В вертексе кол-во переменных может быть каким угодно, равно как и правила его децимации при построении лодов. Далеко не всё можно просто интерполировать.

Кто-то должен принять волевое решение. Как в своё время решили "рисуем транзисторами тока треугольники". На то и существует кхронос.


Отправлено Дядя Миша 15-05-2020 в 11:38:

Цитата:
Crystallize писал:
потому и возможно что они прегенеренные и по этой же причине от него достаточно трудно избавиться

Ну генерь эти мипы во время загрузки, вручную и выкручивай им контраст. Будет грузиться чуть дольше. Это очень быстрая операция. У DXT мипы встроеные, потому что это сжатый формат. Неудобно разжимать, потом делать мипы.

Цитата:
nemyax писал:
Как в своё время решили "рисуем транзисторами тока треугольники".

Ну потому что воксели тоже рисуют треугольниками, да.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XF-Alien 16-05-2020 в 10:59:

Цитата:
Дядя Миша писал:
посмотри, может он дурью там мается, а всё гораздо проще?

А, вон оно что. Я тебя, видимо, неправильно понял. Я думал ты про обычную динамику как, например, в той же Волатиле на dm_islands. Я в том году осваивал немного УЕ4, но до всех этих GI не доходил, и вообще плаваю по части теории здесь.
Цитата:
Дядя Миша писал:
я смотрел как чуваки настраивают GI в унреале. Сперва им надо запечь геометрию в SDF, потом как-то сделать индирект через LPV, для персов подключить капсульные тени, вообщем не всё так просто. Может быть конечно это устаревшая инфа, а может быть чувак был просто не в теме.

Это жесть какая-то. Особенно понравилось про декомпозицию моделей, где хрен угадаешь, насколько сильно нужно разбивать геометрию на составляющие. И то далеко не факт, что артефактов не будет. Но меня больше всего убила его фраза "на моем ноуте с гтх 860 выдает 30-35 фпс". Ну и нахрена, спрашивается, все эти кульбиты нужны, если они ставят на колени даже такое железо? Причем карта - спонза - далеко не самая большая и сложная.

__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!


Отправлено Crystallize 16-05-2020 в 11:29:

Цитата:
Дядя Миша писал:
У DXT мипы встроеные, потому что это сжатый формат. Неудобно разжимать, потом делать мипы.

Так а какой процент игр юзает DXT? По-моему почти все или какое-то подавляющее число.


Отправлено ncuxonaT 16-05-2020 в 22:00:

Задумался я тут про деферред шейдинг и про форвард+. В обоих случаях лайты куллятся в зависимости от расстояния. Если на определенном расстоянии вклад лайта в освещение становится ниже порога, то лайт обрывается, и, например, в деферреде он рисуется как сфера соответствующего радиуса.
Но этот подход не годится для спекуляра, так? Диффузное освещение от какой-нибудь свечки становится несущественным на расстоянии 1-2 метров, тогда как блик от неё хорошо видно и с 10 метров. Получается, при деферреде спекуляр всегда калечный?


Отправлено Дядя Миша 17-05-2020 в 07:40:

Цитата:
ncuxonaT писал:
в деферреде он рисуется как сфера соответствующего радиуса.

ну не обязательно. В параное попиксельный окклюдинг лайтов. Потому что с квадратичным радиусом затухания рисовать им сферы бессмысленно.

Цитата:
ncuxonaT писал:
при деферреде спекуляр всегда калечный?

калечный сам подход куллить по сфере линейного затухания.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 17-05-2020 в 13:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
В параное попиксельный окклюдинг лайтов.

Рисуется квад на весь экран каждому лайту? Откуда тогда окклюдинг?
Цитата:
Дядя Миша писал:
Потому что с квадратичным радиусом затухания рисовать им сферы бессмысленно.

Почему бессмысленно?


Отправлено Дядя Миша 17-05-2020 в 14:45:

ну ты же видел реализацию лайтов в параное. Никаких квадов там не рисуется, амбиент-пасс для каждого пикселя накапливает влияющие лайты, до 8 штук на пиксель. Там нет овердрава, оно всё в один проход разрешается, включая и тени.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qishmish 17-05-2020 в 15:13:

Че-то мне поплохело эт этой демки, кстати. Это какой-то рай для 3д сканов и/или безумных збрашеров. Ну а кто еще такую детализацию запилит - или фотограмметрия, или бесконечный скульптинг.

Ну а для простых пацанов - тягание брашей в Волатиле

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено FiEctro 17-05-2020 в 15:16:

Похоже на обычную тесселяцию

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ncuxonaT 17-05-2020 в 17:12:

Дядя Миша не видел, ты ж говорил, что деферред не доделан. Делаешь проход, чтобы записать каждому пикселю индексы лайтов, которые на него влияют? А следующим проходом уже рассчитываешь освещение? Тогда по какому принципу отбираешь лайты в первом проходе? Все вообще перебираешь?


Отправлено Дядя Миша 17-05-2020 в 18:58:

Цитата:
ncuxonaT писал:
не видел, ты ж говорил, что деферред не доделан

Не доделан, имелось в виду, что нету полупрозрачных поверхностей. А так-то всё работает, включи да посмотри gl_deferred 1.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Делаешь проход, чтобы записать каждому пикселю индексы лайтов, которые на него влияют?

там двояко. Если тени рендерятся в полном разрешении, то индексы лайтов пишутся прямо в амбиент-пассе. А если в четвертном, то да, доп. проход делается для низкого разрешения, ну потому что даунсэмплинг там делает только хуже, нельзя сэмплить нелинейные элементы.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Тогда по какому принципу отбираешь лайты в первом проходе? Все вообще перебираешь?

Вот я просто уверен, что пишу в пустоту. Ну или в Чапаева, как вариант.
Никто не читает абсолютно. Компилятор света строит визлайтматрицу виду [num_lights * num_surfaces], где для каждого лайта можно тут же узнать, какие сурфейсы он освещает, с учётом окклюзии. Сама операция очень простая - ну если при рассчёте лайтмапы прямой свет добил до сурфейса, очевидно этот лайт для него виден. Т.е. просто в нужном месте ставится бит.
Для подвижных объектов естественно в реалтайме считается. Т.е. это такая динамика с предрассчётами. Ну зато настоящий рейтрейсинг и довольно-таки быстро по моим личным меркам конечно. У Барнеса (автора Quake2XP) этот мой дефферед на титане выдавал под 400 фпс, што довольно ниплохо.

Добавлено 17-05-2020 в 21:58:

А. Барнес кстати по результатам тестирования видос записал: https://yadi.sk/i/s1tJapPeM78Aww

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 29-05-2020 в 08:00:



Воксели

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 29-05-2020 в 08:42:

Под досом в 320х200 отлично бы смотрелось.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 29-05-2020 в 09:06:

Думаю в недалёком будущем когда можно будет делать мелкую воксельную сетку и художники с моделерами не понадобятся. Можно будет задать определённый свод правил и генерировать объёмы по определённому алгоритму. Что локации, что персонажей. А если сюда ещё приплести специально обученную нейронку, выйдет ИМХО вполне интересно, с помощью той же нейронки можно и обучать этих персонажей перемещаться по локации.
Делать игры где мир будет формироваться не человеком, а самими объектами внутри него. Грабить корованы e.t.c.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 29-05-2020 в 11:29:

Это всё можно уже давным давно. Начиная с того, что никто не хотел играть в моды, созданные RMG. И соответственно никто их не воспринимал всеръез.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Government-Man 29-05-2020 в 12:09:

Цитата:
FiEctro писал:
Можно будет задать определённый свод правил и генерировать объёмы по определённому алгоритму


Что мешает сейчас так делать?


Отправлено FiEctro 29-05-2020 в 12:11:

Government-Man
Ничего, но в силу низкого разрешения воксельной сетки, выглядеть оно будет ... скажем на любителя.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 29-05-2020 в 12:20:

Вспоминаются старые демки Тома Добровольского (кореша Кена Силвермана) с воксельными ландшафтами, которые можно было расстреливать. Дал бы ссылку, но ресурс уже здох.

Добавлено 29-05-2020 в 15:20:

А нет, вот оно: http://www.advsys.net/ken/voxlap/voxlap03.htm
На десятке запускается.


Отправлено FiEctro 29-06-2020 в 09:13:



Видео о кватернионах, как я понял 4й параметр это просто угол вращения 4хмерной сферы? Хотя опять же непонятно, зачем использовать четырехмерное пространство для описания вращения в трехмерном?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 29-06-2020 в 13:09:

Кватернионы дико неудобны для использования, потому что с одной стороны в них нельзя хранить раздельный масштаб для каждой оси, а с другой они всё равно жирнее эйлера, которого можно ужать вообще до двух байт.
Единственный плюс от их использования - сферическая интерполяция.
Вот там где она нужна, там их и надо юзать. Ну или может для скелеталки с DualQuat. А так эйлер предпочтительнее. Да, его нельзя складывать, но это обычно и не требуется.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 30-06-2020 в 09:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
его нельзя складывать

Никакое вращение нельзя складывать.


Отправлено FiEctro 30-06-2020 в 11:00:

Дядя Миша
Да я в этом плане каких то отличий их от углов Эйлера особо не вижу. Математик конечно из меня - дно, вот бы кто то расписал как работают все эти вещи именно в 3д движках, где и в каких случаях их надо использовать.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 30-06-2020 в 11:14:

Цитата:
nemyax писал:
Никакое вращение нельзя складывать.



Добавлено 30-06-2020 в 14:14:

Цитата:
FiEctro писал:
вот бы кто то расписал как работают все эти вещи именно в 3д движках, где и в каких случаях их надо использовать.

понимание приходит с опытом

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 30-06-2020 в 11:20:

Цитата:
Дядя Миша писал:

Эйлеров не складывают, кватернионы не складывают, матрицы не складывают, axis-angle не складывают. Если ты имеешь в виду покомпонентную сумму.


Отправлено Дядя Миша 30-06-2020 в 11:58:

Эйлеров именно что складывают, правда нельзя, но можно. Есть термин конкатенация.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 30-06-2020 в 12:05:

А потом удивляются, как это у них в жизни не сложилось.


Отправлено FiEctro 30-06-2020 в 12:58:

Цитата:
Дядя Миша писал:
понимание приходит с опытом


Опытом нужно делиться, чтобы потом не плакал что написал движок, а оно никому не нужно. Конечно нужно, но не все такие "опытные"

По мне, такие вещи должны быть разжеваны на каждом заборе, но нет - программисты шлют постигать дзен.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 30-06-2020 в 13:18:

Цитата:
FiEctro писал:
Опытом нужно делиться

Не опытом, а донатами, и не делиться, а засылать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 30-06-2020 в 13:47:

Для донатов есть патреон, бусти и т.д. Это куда лучше всяких телеграмов и свиттеров, если тебе интересны именно донаты.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 30-06-2020 в 14:18:

Цитата:
FiEctro писал:
чтобы потом не плакал что написал движок, а оно никому не нужно

А что, были прецеденты плачущих?
Реквестую трогательные истории!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 30-06-2020 в 14:36:

Цитата:
FiEctro писал:
По мне, такие вещи должны быть разжеваны на каждом заборе

Тебе их жевали неоднократно. Причём про кватернионы - в этой же самой теме:
https://hlfx.ru/forum/showthread.ph...1416#post191416


Отправлено FiEctro 01-07-2020 в 07:42:

Да ничерта вы не жевали, раз в двух словах объяснить не можете.

Я примерно понял, что такое параметр W как бы меняет соотношения осей вращения в пространстве, при этом не меняя направления единичного вектора относительно глобального пространства! Потому возможно и (W - weight), моя догадка. Никто зараза, об этом даже не намекает, и не пишет, все ссылаются на матан, но представить не пытаются. Я всю голову сломал когда увидел что меш вращается медленнее чем вектор.

Так же я понял что квантерионы тоже нормально вращения не описывают, и уже математики придумали 5тимерные штуки (названия не помню). Короче треш, угар и содомия.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 01-07-2020 в 07:55:

W не weight, а просто ближайшая буква, потому что на Z буквы заканчиваются. И пишется в неё косинус половины угла.

Цитата:
FiEctro писал:
все ссылаются на матан, но представить не пытаются

Потому что математические объекты суть инструменты, а не весёлые картинки. Взял инструмент и работай им по правилам и технике безопасности. А так-то действие любого математического объекта можно представить миллионом разных картинок и видосиков. Вращение кватернионами, например, изображают как езду по ленте Мёбиуса. Только смысл?


Отправлено KiQ 01-07-2020 в 09:09:

Как я понял, углы эйлера применяются последовательно к каждой оси, а кватерион применяет один угол, но сразу ко всем осям

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 01-07-2020 в 11:22:

Цитата:
FiEctro писал:
Я всю голову сломал когда увидел что меш вращается медленнее чем вектор.

ровно в два раза медленее?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 02-07-2020 в 09:16:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ровно в два раза медленее?


Не обращал внимания, возможно.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 11-07-2020 в 13:37:

У меня в памяти прочно засела тема про 1000 игроков на одной локации в Unity: http://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3235 про отсутствие ченджлевела и прочее.
Но то был 2012 год. Как сейчас с этим обстоят дела там?


Отправлено Дядя Миша 11-07-2020 в 14:03:

В дефматче даже когда на карте 32 игрока - уже тесно. Постоянно тебе в морду какие-то кишки летят и ничерта не понятно. А что жы будет, когда их 999?
Кстати, забавно, в пятом крае до сих пор лимит на 32 игрока, видимо по тем же самым соображениям - движок писался для шутеров. А так-то. Во второй кваке можно 256 игроков. Не помню, чтобы этим хоть кто-то воспользовался.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Government-Man 11-07-2020 в 15:47:

Crystallize
Там дело совсем не в юнити. В 2012-м году в юнити вообще не было встроенной поддержки сети - там 100% использовалась сторонняя библиотека или свой код.
Я не знаю как сейчас в юнити обстоят дела с сетью, мне кажется что ее нету.


Отправлено Crystallize 11-07-2020 в 16:18:

Government-Man я не имел в виду конкретно сеть, а движок в целом. Тот же чейнджлевел, что с ним? Сейвы всё ещё текстовые?


Отправлено FiEctro 11-07-2020 в 16:41:

Цитата:
Government-Man писал:
Crystallize
Там дело совсем не в юнити. В 2012-м году в юнити вообще не было встроенной поддержки сети - там 100% использовалась сторонняя библиотека или свой код.
Я не знаю как сейчас в юнити обстоят дела с сетью, мне кажется что ее нету.


Плохо

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Government-Man 11-07-2020 в 16:49:

Crystallize
Чейнджлевел такой, какой сделаешь сам. Сейвы тоже такие, какие сделаешь сам.

Юнити некорректно пытаться сравнивать с движками вроде кваки, голдсорса или уеча. Это не движок в привычном понимании, это скорее платформа. Или, если угодно, слой абстракции. Он тебе предоставляет некоторый апи, на базе которого ты сам уже делаешь что хочешь. Ну, насколько позволяет апи.

Никто не мешает в юнити сделать чейнджлевел как в халфе, но систему смены уровней ты пишешь сам (чтобы сейвался стейт предыдущего уровня итд). Никто не мешает также грузить куски уровней стримингом, но систему для этого ты опять же пишешь сам. Сейвов встроенных нет - как хочешь, так и сохраняешь, благо в C# из-за наличия рефлекшена это сделать гораздо проще, чем в плюсах. Ну и естественно, ты все это пишешь не с нуля - движок предоставляет тебе обертку над системой и некоторый набор полезных функций. Так что тебе в целом гораздо проще, чем было бы, если бы ты начал сам писать движок с нуля.


Отправлено Дядя Миша 11-07-2020 в 17:04:

Цитата:
Government-Man писал:
Он тебе предоставляет некоторый апи, на базе которого ты сам уже делаешь что хочешь

Ну так в этом и вопрос - что именно предоставляет API?
И почему он тогда такой тежолый, 15 мегабайт либа, если там толком ничерта нету.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 11-07-2020 в 17:19:

Посути да, это просто набор библиотек позволяющий тебе написать на их основе любую ржомбу, не обязательно игру, можно и мобильное приложение типа клиентов вк, можно какую нибудь утилиту или редактор, индюшатину про овечек, да хоть браузер. Тут ближе я бы сравнил с OGRe, хотя у Огра вроде там только рендер, здесь же всё что нужно для 3д и 2д движка, но не игровая часть. В пустом проекте у тебя будет небо и камера, которой даже летать нельзя, но чтобы её этому научить достаточно добавить скрипт в пару строк. Более подробно можно глянуть тут что юнити умеет:
https://docs.unity3d.com/ru/2019.4/...nityManual.html

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 11-07-2020 в 17:30:

Юнити это не движок, а он ближе к фреймворку типа дотнета?

Добавлено 12-07-2020 в 00:26:

Или скорее вообще что-то странное на полпути между фреймворком и движком?

Добавлено 12-07-2020 в 00:30:

С чем будет адекватно сравнивать Юнити, какие ещё есть из этих "платформ" с похожей степенью абстракции?


Отправлено Government-Man 11-07-2020 в 17:48:

Цитата:
Crystallize писал:
Или скорее вообще что-то странное на полпути между фреймворком и движком?


Примерно так и есть, да.

Библиотекой его не назовешь, потому что у тебя нет функции "main". Фреймворком тоже называть не хочется, потому что на ум сразу приходят веб-фреймворки. По сути это движок, но он предоставляет более низкий уровень абстракции, чем движки, которые делались под конкретную игру.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну так в этом и вопрос - что именно предоставляет API?


Ну скачал бы да посмотрел, разве в двух словах объяснишь. Если очень грубо, то это очень-очень большой набор функций, за которые можно дергать, плюс немного каллбаков. Ну почти как винапи, короче, но на сишарпе.

Ну естественно, там не тупой список функций - там всякие классы итд. А, ну и система компонентов в движок встроенная, ну почти как в уе.

Добавлено 11-07-2020 в 20:47:

Цитата:
Crystallize писал:
какие ещё есть из этих "платформ" с похожей степенью абстракции


Если от уеча отодрать все его геймплейные компоненты, которые делались для шутеров от первого лица, то получится примерно то же самое.

Но это некорректное сравнение, потому что во-первых уеч идет вместе с сорцами, что автоматически пускает тебя на более низкий уровень абстракции (если сам захочешь), а во-вторых его системы и тулзы все-таки предоставляют гораздо больше возможностей - там например из коробки идет сетевой движок, система стриминга уровней и почти готовая система сейвов.

Добавлено 11-07-2020 в 20:48:

Если сравнивать два движка, я бы сказал, что в уече есть все то, что есть в юнити + еще куча всего.


Отправлено XaeroX 11-07-2020 в 18:25:

Цитата:
Government-Man писал:
Никто не мешает в юнити сделать чейнджлевел как в халфе

Мешает неумение. Как я успел заметить, это вообще многим мешает, и много в чём. В неумении и отсутствии знаний вообще, кажется, корень если не всех, то многих бед.
Цитата:
Government-Man писал:
Ну и естественно, ты все это пишешь не с нуля - движок предоставляет тебе обертку над системой и некоторый набор полезных функций. Так что тебе в целом гораздо проще, чем было бы, если бы ты начал сам писать движок с нуля.

В смысле, обёртку над системой написать сложнее, чем ченжлевел? Я имею сделать возражение! Про обёртки над системами написаны сотни книг, про это читают лекции в университетах, базовые знания этого есть у любого CS-специалиста и даже любителя вроде меня. А вот ченжлевелы и подобные штуки - очень специфичные, в них решаются нестандартные задачи, нет сотен примеров howto, сложно написать тесты, т.к. нужно мокать целый движок, и т.д.

Движок без ченжлевела - это как велосипед без сидения. Может, кому-то нравится анальная услада и факт, что в теории можно любое сидение прикрутить, но я бы предпочёл сесть и сразу без проблем отправиться на полностью функциональном велике в путь. Если же фан от процесса для меня важнее, чем результат, то буду собирать 10 лет в гараже свой собственный, начиная от сваривания рамы.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 11-07-2020 в 18:31:

Ой-вей, да чейнджлевел, это ж ерунда полная по сути. Ну взять вот кваку - для игрока сохраняется немного параметров и меняется карта.
Конечно если какой-нибудь сталкер делать, то там это непрокатит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 11-07-2020 в 18:45:

Дядя Миша
Речь о максимально гибком ченжлевеле, подходящем под любые нужды.
Ну вот хотя бы как в халфе. Это не ерунда. Вспомни, сколько лет у тебя ушло на его воссоздание в полном функционале.

В Perilous Warp - тоже, можно сказать, ерунда - игрок переходит на новый уровень как в кваке, с переносом только оружия. Но на самом деле в Волатиле такой же сложный ченжлевел, с поддержкой seamless, с переносом любых объектов, с глобалнеймами, энтпатчами и т.д. Т.е. если я завтра захочу наконец вернуться к давно задуманному ремейку халфы - то кодить в этом плане ничего не понадобится. Вот это и есть удобство инструмента.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 11-07-2020 в 18:48:

Цитата:
XaeroX писал:
Речь о максимально гибком ченжлевеле, подходящем под любые нужды.

Не, ты не понимаешь. Пусть человек сперва сделает примитивную игру, которая завоюет весь мир. Дальше он наберёт команду за деньги и они ему накодят всё что угодно и намоделлят тоже. Наверное.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Government-Man 11-07-2020 в 18:56:

Цитата:
XaeroX писал:
Движок без ченжлевела - это как велосипед без сидения


Многим играм чейнджлевел нафиг не нужен. Особенно это касается игр, которые в больших количествах делаются на юнити - ну всякие там три-в-ряд итд. То есть загружать и выгружать контент им конечно нужно, но это-то и юнити умеет. А вот чейнджлевел им как пятое колесо.

Цитата:
XaeroX писал:
Если же фан от процесса для меня важнее, чем результат, то буду собирать 10 лет в гараже свой собственный, начиная от сваривания рамы


Я думаю многим людям на юнити прикольно реализовывать всякие чейнджлевелы и сейвресторы. Как раз потому, что по ним не написано огромное количество научных статей, и нет (или мало) заранее известных оптимальных решений. Такие вещи у каждой игры свои, поэтому их многим интересно делать.


Отправлено FiEctro 11-07-2020 в 19:37:

>> Движок без ченжлевела - это как велосипед без сидения

Движки делятся на 2 типа: велосипед без сиденья и сиденье без велосипеда. Каким боком ченжлевел имеет отношение к движку не понятно, но в юнити есть заготовленные для этого вещи, и для сейвов тоже есть. И БСП можно прикрутить. А вот из вашей кваки только корридорная квака и получится.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 11-07-2020 в 20:09:

Цитата:
FiEctro писал:
А вот из вашей кваки только корридорная квака и получится.

Кваку аналогичным же образом можно докрутить до деуса или гоночек, не?


Отправлено Дядя Миша 11-07-2020 в 21:07:

Всё можно докрутить до всего, вопрос лишь в том, как далеко вы готовы зайти. Наверное калькулятор можно переделать в паинт, вопрос времени.

Добавлено 12-07-2020 в 00:07:

Цитата:
FiEctro писал:
А вот из вашей кваки только корридорная квака и получится.

Все жили вровень, скромно так — Система коридорная: На тридцать восемь комнаток — Всего одна уборная!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 11-07-2020 в 21:37:

Цитата:
nemyax писал:
Кваку аналогичным же образом можно докрутить до деуса или гоночек, не?


Для этого тебе придётся переписывать ядро, в Юнити ядро не нужно переписывать, это плюс и минус одновременно. Плюс в том что уже есть базовый функционал, а минус в том что он не очень то и гибкий, нет нормального доступа к низким слоям абстракции. Хотя я не вникал особо в эту тему.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 11-07-2020 в 22:01:

Цитата:
Government-Man писал:
Многим играм чейнджлевел нафиг не нужен.

Многим играм и шейдеры не нужны, но тем не менее их добавляют в любой уважающий себя движок.
Цитата:
Government-Man писал:
Я думаю многим людям на юнити прикольно реализовывать всякие чейнджлевелы и сейвресторы. Как раз потому, что по ним не написано огромное количество научных статей, и нет (или мало) заранее известных оптимальных решений.

Какая связь между первым предложением и вторым?
Цитата:
FiEctro писал:
Для этого тебе придётся переписывать ядро

В кваке - да, а в халфе - уже нет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 11-07-2020 в 22:14:

Шейдеров на юнити хоть жопой жуй. Как из коробки, так и кастомных, даже не из юнити стора, а просто в сети бесплатно.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 11-07-2020 в 22:16:

FiEctro
Речь не о шейдерах как таковых, а об их поддержке.
Там в Юнити, кстати, до сих пор Cg, как в волатиле?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Government-Man 11-07-2020 в 23:03:

Цитата:
XaeroX писал:
Многим играм и шейдеры не нужны, но тем не менее их добавляют в любой уважающий себя движок.


Не в каждый, а только в те, где они нужны. Впрочем, мне кажется, ты все же слегка передергиваешь. Шейдеры нужны в 99% игр. Какой процент игр требует гибкого чейнджлевела, прикидывать не рискну, но мне кажется, что разница будет в десятки процентов.

Я не умаляю важности чейнджлевела, но все же не стал бы говорить, что это то, без чего категорически нельзя выпускать движок.

Цитата:
XaeroX писал:
Какая связь между первым предложением и вторым?


Многим не интересно реализовывать то, что давным давно разжевано и двести раз реализовано. Зачем? Проще взять готовое решение. Интересно делать то, что уникально, или хотя бы самобытно.


Отправлено Дядя Миша 11-07-2020 в 23:17:

Цитата:
FiEctro писал:
Плюс в том что уже есть базовый функционал, а минус в том что он не очень то и гибкий, нет нормального доступа к низким слоям абстракции. Хотя я не вникал особо в эту тему.

Ну ты уже перлы выдаёшь как на гейдеве - С этим разбираться очень интересно, правда я сам не пробывал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 11-07-2020 в 23:44:

Цитата:
Government-Man писал:
Шейдеры нужны в 99% игр

То-то третья квака выглядит красивее некоторых подделок с шейдерами. И если в чем и уступает, то только в разрешении текстур.
Цитата:
Government-Man писал:
Многим не интересно реализовывать то, что давным давно разжевано и двести раз реализовано. Зачем? Проще взять готовое решение

Несмотря на то, что оно разжевано, там очень много интересных челленджей. А вот ченжлевел штука сложная, но при этом до ужаса нудная и скучная. Собсно, увидев и поняв его идею из трй же халфы - получается как в анекдоте, хочу задачу, "которая хоть чем-то удивит". Вот такие штуки я и хочу видеть в движках из коробки.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XF-Alien 12-07-2020 в 08:10:

Цитата:
XaeroX писал:
Движок без ченжлевела - это как велосипед без сидения.

А я вот за голову схватился как котейка на аве у дяди Миши, когда не обнаружил в УЕ4 сейв-рестор. Ну, в смысле какой-то базовый функционал для его работы заложен, но сам он - отсутствует. Видимо, все эти чейнджлевелы и прочие сейвресторы слишком индивидуальная вещь, чтоб "забиндить" туда какой-то уникальный алгоритм.

__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!


Отправлено Дядя Миша 12-07-2020 в 08:41:

Цитата:
XF-Alien писал:
все эти чейнджлевелы и прочие сейвресторы слишком индивидуальная вещь

Индивидуальная в плане того, что разработчик сам определяет, что именно нужно сохранять, а чем можно пренебречь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 12-07-2020 в 11:29:

Цитата:
XaeroX писал:
FiEctro
Там в Юнити, кстати, до сих пор Cg, как в волатиле?


В целом да, но вроде можно и другие, если очень хочется.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Cybermax 12-07-2020 в 21:26:

Тут новая версия OpenXRay появилась. А я вот и думаю, а не легче было взять любой другой движок у которого всё нормально с лицензией и научить грузить сталкеровские ресурсы.


Отправлено Ku2zoff 13-07-2020 в 06:32:

Cybermax ого. Я и не знал, что кто-то рихтует напильником все три версии XRay. Даже GL рендерер прикрутили и сделали Linux порты.
Насчёт другого движка: у DarkPlaces всё в порядке с лицензией, и он умеет грузить ресурсы халфы. Много на нём модов/игр сделано на вселенную халфы? Кому надо расширенные возможности, берут Ксаш, у которого непорядок с лицензией. Потому что на ксаше не надо писать с нуля то, что умеет халфа. Так же и здесь.


Отправлено FiEctro 13-07-2020 в 06:52:

Ku2zoff
Что за непорядок? Обычный GNU. А валвовские либы тебя никто не заставляет тащить, можешь написать свои.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Ku2zoff 13-07-2020 в 07:26:

FiEctro ну вот опять старая песня. Почему до сих пор никто не написал свои? И не сделал свободный форк ксаша без привязки к наработкам вальвы? Потому что или сложно или не надо.
Так же и со сталкером. Сложно (а это точно) и не надо, потому что уже есть готовое, со скриптовой системой, геймплеем и всем остальным.
Свободный от наработок вальвы ксаш нужен ровно одному человеку: Дяде Мише, потому что ему интересно писать его. Те, кто разрабатывают под ксаш, будут и дальше использовать ксашмод + ксаш3д, хотя сорцы открыты - переписывай не хочу. А вот выйдет ксашНТ - пересядут по возможности на него.


Отправлено FiEctro 13-07-2020 в 07:52:

Ku2zoff
VGUI вроде переписали. А библиотеки думаю ДМ в новом движке свои сделает, это вопрос времени. Текущий ксаш скорее для поддержки модов создан, чем для каких то коммерческих проектов, это его самая главная фича и отличие от всяких всеми забытых движков на базе кваки. Мой самый главный посыл то что ксаш то тебя валвовский код использовать вовсе не заставляет, потому по лицензиям здесь помоему не очень уместны придирки. Это всеравно что ругать автора эмулятора за то что его эмулятор эмулирует чужие игры.

>> Почему до сих пор никто не написал свои? И не сделал свободный форк ксаша без привязки к наработкам вальвы? Потому что или сложно или не надо.

Потому что никто за столько лет так и не написал нормальной документации, надо сидеть и разгребать чужой код, для того чтобы понять что к чему. Это хорошо что у ДМ ещё чистый си, а вот ООП это вообще задница, когда код в 30 строчек размазывают на 15 файлов до самого ядра как гамно по стенке.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 13-07-2020 в 08:49:

Цитата:
FiEctro писал:
Что за непорядок? Обычный GNU.

HLSDK не позволяет перелицензировать производные под GPL.


Отправлено Cybermax 13-07-2020 в 09:21:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Насчёт другого движка: у DarkPlaces всё в порядке с лицензией, и он умеет грузить ресурсы халфы.


Не знаю, специально скачал darkplaces, кинул ID1, туда же кинул valve. Ну да карты грузит, а модели не грузит.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Много на нём модов/игр сделано на вселенную халфы?

Не понятно зачем делать моды. Или умеет грузить модели?

Добавлено 13-07-2020 в 12:21:

Цитата:
nemyax писал:
HLSDK не позволяет перелицензировать производные под GPL.

Ну так сам движок без игровых библиотек лицензионно чист.
Движок отдельно, библиотеки отдельно.
Хочешь сам пиши сервер и клиент и будет мод лицензионно чистый, я так понимаю.

Интересно, а сложно Ксаш научить сталкеровские ресурсы грузить? Я изначально об этом задумался.


Отправлено Дядя Миша 13-07-2020 в 12:08:

Цитата:
FiEctro писал:
Это хорошо что у ДМ ещё чистый си

Зато в NT такой полиморфизм и авто-кастинг, что вы очумеете.

Цитата:
Cybermax писал:
Интересно, а сложно Ксаш научить сталкеровские ресурсы грузить?

я же выкладывал ЧЭАС, скомпиленную под параною.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 13-07-2020 в 13:14:

Дядя Миша
Как же мы очумеем, если ты не покажешь?


Отправлено FiEctro 31-07-2020 в 00:15:

http://visual.cs.ucl.ac.uk/pubs/smcir/

Случайно наткнулся, в копилочку реалтайм радиосити методов.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 31-07-2020 в 07:15:

FiEctro весь вопрос только в том, спавнить VPL налиту, как это делает LPV или предрасчитать в компиляторе, как это планирую сделать я.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 05-08-2020 в 19:11:

https://docs.arnoldrenderer.com/dis...or+Displacement

Открыл для себя vector displacement maps. Почему оно так редко используется?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 05-08-2020 в 19:34:

по-идее щас проще из тесселяции налиту построить дисп ну или заюзать SSPOM. Там же дату надо готовить особым образом

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 05-08-2020 в 20:43:

Дядя Миша
А как же навесные штуки?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 05-08-2020 в 20:47:

FiEctro любую технологию неплохо увязать с уже существуюшими. Навскидку, как ты на это декали собрался накладывать?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 05-08-2020 в 20:55:

Дядя Миша
Прожектором? А как ещё их наложить?

Вот тут чувак в скринспейсе сделал:

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 06-08-2020 в 02:56:

появились первые скриншоты больших пространств из XashNT


Отправлено FiEctro 13-08-2020 в 07:26:

Помнится был какой то шейдер позволяющий сгладить переход между двумя воткнутыми друг в друга пропами. Никто не знает названия?
https://b.radikal.ru/b17/2008/ec/aa500d4c41e9.jpg

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 13-08-2020 в 07:47:

Для начала этим пропам бы геометрию объеденить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 13-08-2020 в 08:06:

Дядя Миша
Не, это не так работает. Там был какой то шейдер который делал плавные текстурные переходы с абсолютно разными сетками. Даже статья на хабре была, но я сейчас что то найти не могу.

А то о чём ты говоришь, это обычное многослойное текстурирование с которым я уже разобрался.

Нашел. Mesh terrain blending


https://inresin.wordpress.com/2020/...nding-in-unity/

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 13-08-2020 в 08:48:

А, через глубину. Ну это типо подводного туманчега только наоборот.
Он там всё равно задаёт какие-то факторы в редакторе, это не автоматически.

Добавлено 13-08-2020 в 11:33:

Интересно, оно с дистанцией не глючит, или когда используется нестандартная глубина.

Добавлено 13-08-2020 в 11:40:

Ёпте, я тут более вдумчиво почитал, что он там пишет. Он предлагает каждую границу такого меша рендерить через отдельный проход ?

Добавлено 13-08-2020 в 11:48:

Как сделал бы я - проверил пересечение меша с ландшафтом. Если оно есть - расшарил бы слои ландшафта на этот меш. Смешал бы собственную текстуру меша с проекционной текстурой ландшафта через альфа-блендинг, заданный юзером вручную. Второй вариант - задавать не вручную, а по какой-то формуле, через дотпродукт, самые низкие точки, точки пересечения, ну что-то вроде этого.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 13-08-2020 в 08:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ёпте, я тут более вдумчиво почитал, что он там пишет. Он предлагает каждую границу такого меша рендерить через отдельный проход ?


Это скажем один из самых быстрых вариантов запилить подобные вещи в юнити. Но да, я согласен с тобой что это не самая разумная идея. Есть и другие реализации, но они не так хорошо расписаны, надо сидеть и ковырять чужой код, чего мне не очень то хочется.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Смешал бы собственную текстуру меша с проекционной текстурой ландшафта через альфа-блендинг, заданный юзером вручную.


По моему опыту работы с проекционными декалями, такое приведёт к очень некрасивым растяжкам на перпендикулярных поверхностях вроде стены дома.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 13-08-2020 в 10:22:

Цитата:
FiEctro писал:
По моему опыту работы с проекционными декалями

проекции бывают разные, не только перспективные.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 13-08-2020 в 23:18:

Как чанжлевелу определить какие объекты должны перейти с игроком, а какие нет? Ведь часть из первого уровня может оказаться за стенкой второго уровня, и если они уже перешли и упали, обратно они не вернутся. Была мысль трейсить землю под ногами, но и тут облом, есть же летающие монстры и всякие гранаты и ракеты. Разве что только покрывать триггером всю переходную область, но в халфе оно работает как то иначе.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 14-08-2020 в 07:59:

Халфа чекает PVS. Ну можно просто по некоему радиусу вокруг игрока.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 14-08-2020 в 08:15:

Дядя Миша
Так это нифига не точно, у меня так будут монстры выпадать за карту (в халфе я кстати тоже такое замечал, но на них не действовала гравитация, они просто висели в воздухе вне карты). Я вот думаю сделать ещё 1 триггер как раз для объектов которые должны переходить.

И второй вопрос - в халфе сохраняется состояние всей карты. Но эти объекты не переходят на другую локацию, я так понимаю они просто пишутся в сейв? И при переходе на карту с которой мы пришли, просто грузится этот сейв?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено thambs 14-08-2020 в 08:23:

Цитата:
FiEctro писал:
покрывать триггером всю переходную область, но в халфе оно работает как то иначе

Использование trigger_transition -- самый надёжный способ. Проверка по PVS неявна для левел-дизайнера, поэтому может приводить (и приводит) к труднообнаружимым багам.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 14-08-2020 в 08:51:

Цитата:
FiEctro писал:
Так это нифига не точно

а чейнджлевел и не бывает точным. Он всегда что-то такое захватывает.

Цитата:
FiEctro писал:
И второй вопрос - в халфе сохраняется состояние всей карты. Но эти объекты не переходят на другую локацию, я так понимаю они просто пишутся в сейв? И при переходе на карту с которой мы пришли, просто грузится этот сейв?

Для кого я вот это писал: https://www.hlfx.ru/forum/showthrea...=&threadid=3394

Добавлено 14-08-2020 в 11:48:

Цитата:
thambs писал:
Проверка по PVS неявна для левел-дизайнера, поэтому может приводить (и приводит) к труднообнаружимым багам.

с порталами видимость можно ограничить очень точно. Гораздо лучше чем пытаться встроить транзишен в тот же объем. На самом деле, в халфе на PVS особо и не рассчитывают. Там очень просто это устроено - то что попало в PVS переносится на следующий уровень. На следующем уровне оно застревает либо снаружи уровня либо в солиде. И помечается, как невалидное. Но за деталями - в мой тутор.

Добавлено 14-08-2020 в 11:51:

И еще учитывайте, что халфовский чейнджлевел - самый навороченный из всех, какие только существуют. Убедитесь, что вам вообще это нужно.
В самой халфе он главным образом был потому, что карты были мелкие, а игра по задумкам проходила в довольно большом комплексе. А между главами абсолютно все данные дропались, чтобы размер сейва не разрастался. А теперь вот прикиньте, если все карты одной главы собрать в один уровень, то и не надо всех этих заморочек.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 14-08-2020 в 09:04:

>> В самой халфе он главным образом был потому, что карты были мелкие, а игра по задумкам проходила в довольно большом комплексе.

А что поменялось? Детализация карт выросла, и их по прежнему придётся делать относительно маленькими.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 14-08-2020 в 11:08:

Если движок грамотно спроектирован, то упирается только в видеопамять.
Которой ориентировочно 2 гигабайта. Даже на самых дохлых карточках.
Вот из этого значения и надо исходить - сколько в этот объем влезет текстур и моделей. Текстуры, понятно в DXT, модельки с индексированными вертексами. Одинаковые модели надо держать как одну уникальную, заменяя только отличия - ну как правило оффсет до лайтмапы, позицию, углы, скейл. Но всё равно текстуры больше всего жрут.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 14-08-2020 в 11:26:

Дядя Миша
Ну никак не относится это к ченжлевелам. Что объекты станут через них меньше гулять? Да, здесь всё сложенее чем я думал. Организовать такую систему для игрока я смог, а для того чтобы гуляли объекты придётся городить ещё сейв-реестр. Благо в юнити это в целом всё уже имеется, надо только разобраться с условиями, что куда писать и откуда выгружать.

Например в юнити одной строчкой кода можно объект вытащить из одной сцены и запихать в другую, но вот как сделать чтобы при возвращении обратно эти объекты не дублировались, я пока не придумал.

И кстати, что такое синглтоны?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 14-08-2020 в 11:57:

Цитата:
FiEctro писал:
что такое синглтоны?

Обычно так называют классы, для которых на всю программу предполагается единственный экземпляр.


Отправлено Дядя Миша 14-08-2020 в 15:06:

Цитата:
FiEctro писал:
Да, здесь всё сложенее чем я думал

не только здесь

Добавлено 14-08-2020 в 18:06:

Цитата:
FiEctro писал:
но вот как сделать чтобы при возвращении обратно эти объекты не дублировались, я пока не придумал.

так я же ссылку дал на свой тутор.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 16-08-2020 в 10:27:

Открыл для себя систему отсечения видимости в Юнити, может кому то будет полезно:


Туториал на французском, но тут и всё так понятно. Хотел найти на английском, но там не показывался пример что за стенкой тоже ничего не будет рисоваться.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 16-08-2020 в 11:04:

В окклюжен-куллинге важны два момента:
1. латентность, из-за которой даже городят параллельный софт-рендер на трассировке лучей.
2. баланс производительности, чтобы проверка на отсечение не занимала столько же времени, сколько сама отрисовка.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 21-09-2020 в 02:26:

Sonic Team на ужастном ингрише пытаются донести публике про фичи своего движка


Отправлено nemyax 21-09-2020 в 06:29:

Crystallize
Где там ужастный ингриш-то, процитировал бы хоть.


Отправлено Дядя Миша 21-09-2020 в 07:28:

Ёжык Энджын?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 22-09-2020 в 11:38:

nemyax

The probe collision and the in-game can be exercised on Maya, and an IBL cube map can be photographed and immediately reflected.

In the previous games, Softimage was used for motion generation, but for this work, it was switched to Maya.

The production process for the event scenes was unique, with an emphasis on audio dialogues (the tempo) to suit the tastes of the target North American market. After creating the materials for the placement of the characters and the line of flow based on the script, <...>

Some of the complexity of the lighting has affected the effects production. Because the brightness is consistent across the entire project, there was a problem in the early stages of development when the brightness of the scene changed, the effects looked differnt, and also affected and darkened in the shadows. So, by using a pseudo-bloom plate for the glowing effect, we adjusted the effect so that it always looks the same, regardless of lighting changes.


Отправлено nemyax 22-09-2020 в 12:56:

Crystallize
Инглиш как инглиш. Да, редактура нужна, но не ужост-ужост.


Отправлено Crystallize 22-09-2020 в 13:31:

nemyax ну как не ужост, вон в третьей фразе мы сначала гадали, о чём вообще речь: толи про ритм музыки, толи про динамический саундтрек как в Анриле. Сейчас я пока это переписывал, понял: видимо речь про создание липсинка попадающего в речь персонажей, т.е. tempo это видимо частота (или амплитуда).


Отправлено qishmish 25-09-2020 в 14:22:

Вот это очень странная штука была. Как понял, не взлетело.



Цитата:
A video showing a technology using Point Cloud data to replace the current polygon system. Video and technology done by Unlimited Detail Technology.


Иначе почему я про нее впервые слышу?

https://ru.wikipedia.org/wiki/Unlimited_Detail

Цитата:
Unlimited Detail (с англ. — «Неограниченная детализация») — программная технология в трёхмерной компьютерной графике, предназначенная для хранения и рендеринга виртуальной трёхмерной сцены посредством облака точек (англ. point cloud) в режиме реального времени. Технология «Unlimited Detail» разрабатывается австралийской компанией Euclideon с 2004 года, выход SDK планировался осенью 2011 года. Основными разработчиками являются Брюс Роберт Делл и Грег Дуглас.

Вместо SDK для игр компания в итоге выпустила софт для GIS, обеспечивающей фантастическую производительность в работе с данными, получаемыми с лазерных сканировщиков. Демо их географической системы подтвердило реальность технологии.


Цитата:
Джон Кармак, известный американский программист и разработчик игровых движков, в ответ на августовскую демонстрацию «Unlimited Detail» написал в своём блоге в Твиттере, что создание игры, основанной на этой технологии, невозможно на современном (седьмом) поколении игровых консолей и конфигурациях ПК. Кармак отметил, что, возможно, через несколько лет подобные технологии и станут использоваться в компьютерных играх, однако для этого их разработчикам придётся решить много трудностей.


Ого, какой срач был:

Цитата:

Маркус Перссон aka Notch, создатель компьютерной игры Minecraft и основатель компании Mojang AB, 2 августа в своём блоге опубликовал разгромную рецензию на «Unlimited Detail» под заголовком «It’s a scam!» (рус. Это обман!). В этой рецензии Перссон изложил свои аргументы, почему «Unlimited Detail» не может быть реальной. По мнению Персонна, Euclideon создала и «раскручивает» фальшивую презентацию, которая не соответствует их утверждениям и основная цель которой — привлечение инвестиций и венчурного капитала.[8][27]

Согласно аргументации Перссона, Euclideon, возможно, создала воксельный рендерер, который использует Sparse Voxel Octree. Если предположить, что остров, показанный на демонстрации, имеет площадь в 1 км² и различие между самой высокой и самой низкой точкой на острове составляет 8 метров, то тогда весь объём острова составляет 0,008 км³. Далее, если принять, что один «3D-атом» (точка, воксел) является 1/64-частью 1 мм³, то тогда для моделирования острова требуется 512000000000000000 (512 квадриллионов) таких атомов. Если предположить, что для представления одного атома нужен один байт, то тогда для хранения всего острова нужно 512 петабайт данных, которые вместятся на приблизительно 170000 трёх-терабайтных жестких дисках. В реальности, заявляет Перссон, вряд ли одного байта хватит, чтобы закодировать один атом, и вряд ли разница высот не превышает восемь метров, поэтому размер данных, которые необходимо создать, сохранить, обрабатывать и отрисовывать, выше подсчитанного числа.[8][27]

Одним из объяснений подобной дилеммы Перссон видит то, что на демонстрации острова было показано очень много идентичных структур с идентичными размерами — одинаковые деревья, трава, статуи и т.д. Технология Sparse Voxel Octree позволяет эффективным образом обработать множество одинаковых объектов, существенно сократив количество данных и повысив производительность их обработки. Это объясняет огромный набор данных на демонстрации, но это же является ключевой слабостью «Unlimited Detail» — она не может обрабатывать разнообразные объекты, а лишь несколько идентичных структур.[8][27]

Следующим ключевым недостатком Перссон называет непроработанность взаимодействия анимации в сочетаниями с вокселами. Действительно, на презентации «Unlimited Detail» были показаны только статичные сцены и объекты.[4] Перссон замечает, что в настоящее время не существует эффективных алгоритмов анимации вокселей, классические модели, типа скелетной сетки (англ. skeletal mesh), не работают, и единственным подходом является анимация посредством ключевых кадров, однако её создание является очень трудоёмким и требует большого количества данных. В конце концов, даже при таком подходе анимация гуманоидных персонажей будет проигрывать по качеству традиционным подходам, основанным на скелетной модели.[8][27]

В итоге, Перссон отмечает, что под личиной «Unlimited Detail» скрываются давно созданные технологии,[4] однако Euclideon выдаёт свою технологию за новшескую и скрывает её очевидные недостатки.[27] Также Перссон назвал Брюса Делла «торговцем воздухом» (англ. Snake Oil Salesman).


и так далее.

Цитата:
Отзыв Джона Кармака
Рецензию Перссона также прокомментировал Джон Кармак, который заявил, что он не опровергает ни одно из утверждений Перссона. Он заявил, что сам неоднократно работал над воксельными движками, использующими трассировку лучей (речь идёт о id Tech 6), и считает этот подход доминантным в близком будущем. Далее, согласно Кармаку, возможность создать статичный неинтерактивный воксельный мир с трассировкой лучей возможно уже сейчас в виде технологической демонстрации, однако должно пройти около пяти лет, чтобы эти технологии стали использоваться в компьютерных играх. Кармак описал своё решение проблемы с анимацией в воксельных сценах, применённое в id Tech 6: воксели и трассировка лучей применяются лишь к статичным структурам на сцене, типа ландшафта и строений, а все двигающиеся объекты, типа транспорта, персонажей и мелких объектов, выполнены при помощи классических полигонов и растеризации.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Дядя Миша 25-09-2020 в 14:53:

Цитата:
qishmish писал:
Как понял, не взлетело.

Оно и не могло взлететь. У Нотча есть реально работающий воксельный прототип, за который майки отвалили два лярда баксов. А разрабы унилимитед детайл - бюджетные баблососы.
Кому доверять?

Добавлено 25-09-2020 в 17:48:

Цитата:
qishmish писал:
Демо их географической системы подтвердило реальность технологии.

Ржу не могу. Воксельное хэширование для ускорения работы в трёхмерных средах это такой дичайшый боян, но всё всегда упиралось в недостаток оперативной памяти. Их заслуги тут нет абсолютно.

Добавлено 25-09-2020 в 17:50:

Цитата:
qishmish писал:
для хранения всего острова нужно 512 петабайт данных

Ну так это ключевая проблема вокселей. В сущности, через видеокарту во время рендеринга каждую секунду пролетает около 100 гигабайт данных, но они никуда не сохраняются. И это на классической растеризации.

Добавлено 25-09-2020 в 17:53:

Скорее Украину в евросоюз примут, чем с вокселями получится что-то вменяемое.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 25-09-2020 в 14:58:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну так это ключевая проблема вокселей. В сущности, через видеокарту во время рендеринга каждую секунду пролетает около 100 гигабайт данных, но они никуда не сохраняются.

Возможно, в будущем мы будем посмеиваться над тем, как переживали из-за дистрибутивов размером 50 Гб (или сколько там был УТ3, который в своё время поверг всех в шок?).
Для хранения данных игр ААА-класса будет нужен дата-центр, занимающий пару небоскрёбов. Для инди - небольшой дата-центр на три-четыре этажа. Ну и всё это удовольствие будет стримиться по широким каналам игрокам на консольки (монитор+клавиатура+мышь+контроллер).

Добавлено 25-09-2020 в 21:58:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Скорее Украину в евросоюз примут, чем с вокселями получится что-то вменяемое.

Ну т.е. лет через 20-30 ты допускаешь, что с вокселями что-то получится?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 25-09-2020 в 15:37:

Здесь дело не столько в аппаратном обеспечении, сколько в человеческом факторе. Ну не нужны никому эти воксели, ради чего, спрашивается?
В том виде, в котором они народу дико зашли, уже реализован майнкрафт.
Там ведь графон никому не нужен, они не за этим пришли.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 25-09-2020 в 15:47:

Но есть же Dreams без вокселей и без полигонов


Отправлено XaeroX 25-09-2020 в 15:56:

Дядя Миша
Так ведь и майнкрафт никому не был нужен, а потом Нотч сделал, и все поняли, что жить не могли без кубания. А Нотч потирая потные ладошки заработал триллион.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 25-09-2020 в 17:50:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Но есть же Dreams без вокселей и без полигонов

почему?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 25-09-2020 в 18:14:

Дядя Миша потому что BVH, signed distance field и облако точек. Вообще я не особо понял.
http://advances.realtimerendering.c...PH-2015-sml.pdf


Отправлено Дядя Миша 25-09-2020 в 18:34:

Народ с этим SDF как сума посходил. Везде его пихают. Спрашивается, где они раньше были.

Добавлено 25-09-2020 в 21:34:

Пробежал пейпер, да прикольная задумка. Но только это нельзя назвать каким-то прорывом. Из SDF генерятся точно такие же полигоны, это просто параметрический исходник, типа кривых безье или хейтмапы или даже брашей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 02-10-2020 в 04:25:

Я стал часто встречать утверждение что в кваке был лок на 72 фпс и что без него демка пролетает за секунды. Я сам как-то не замечал такого.


Отправлено Дядя Миша 02-10-2020 в 09:22:

В оригинале, да

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 10-10-2020 в 23:32:

Наверное, многие видели текстуру нормали воды из хл2:

А кто-нибудь в курсе, каким образом её сделали? Как можно сделать такую текстуру, чтобы она была похожа на воду, тайлилась, и анимация была залуплена? В энторнетах предлагают генерировать несколько текстур с шумом Перлина или чего-то подобного и сдвигать их относительно друг друга, но на воду это будет не очень похоже.


Отправлено Дядя Миша 11-10-2020 в 06:59:

По хорошему надо реалтайм воду делать, с Лапласом, а не заниматься вот этой ерундой из 2004-го года.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 11-10-2020 в 08:12:

ncuxonaT воду из Морровинда недавно вспоминали на реддите, что она похожа на воду из игр с ПС4


Отправлено thambs 11-10-2020 в 13:58:

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 11-10-2020 в 15:24:

ухтыыыы

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 11-10-2020 в 15:41:

Цитата:
thambs писал:

Суперсэмплинг это круто. Сейчас есть достаточно софта для работы как с видео, так и с изображениями. Я апскейлю некоторые текстуры на моделях, чтобы они были почётче. Очень освежает старые низкополигональные модели, они не выглядят мыльными. В который раз убеждаюсь, что много полигонов - не показатель детализации. Куда важнее чёткие текстуры.


Отправлено Дядя Миша 11-10-2020 в 17:27:

Цитата:
Ku2zoff писал:
В который раз убеждаюсь, что много полигонов - не показатель детализации. Куда важнее чёткие текстуры.

Неправильно. На халфовские модели можно натянуть сверхчёткие текстуры и всё это будет выглядеть как гамно.

А вот этот апскейлер просто чумовая вещь, если он реально так работает.
Это значит можно реалтайм радиосити рассчитать для 320х200, а потом апскейлить. Но надо еще понять как эта нейросетка работает. На CUDA небось.

Добавлено 11-10-2020 в 20:27:

Интересно сколько весит результат обучения
Сто терабайт?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qishmish 15-10-2020 в 19:48:

Ребят, а это что такое было, кто-то в курсе?

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Дядя Миша 15-10-2020 в 19:52:

qishmish что конкретно тебя интерисует? CSM или XreaL?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 29-10-2020 в 08:15:

HL:A. Это может быть баг с приоритетом разбиений у ареапорталов, который ещё в бете увидеть можно?
https://old.reddit.com/r/hammer/com..._places_skybox/


Отправлено qishmish 13-11-2020 в 21:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
qishmish что конкретно тебя интерисует? CSM или XreaL?


хреал, про ксм я даже забыл

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Дядя Миша 14-11-2020 в 07:02:

Форк Quake3 это. С каскадными тенями. Демка где-то в сети валяется, правда без этой карты на видео.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено AntiPlayer 01-06-2021 в 12:36:

Наверное многие видели свежую демку UE5

На волне этого увидел видео: здесь чел тестирует поведение движка при отрисовке миллиарда полигонов. Выдает 170ФПС.

https://www.youtube.com/watch?v=g1q4qpVHe1Y

Это реально революция в дивжкостороении играх?

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено Дядя Миша 01-06-2021 в 16:04:

UE5 очень плотно завязан на скорость SSD, т.к. ни у одной видеокарты нет в наличии столько памяти.

Давайте немного посчитаем. Возьмём миллиард даже не полигонов, а вертексов. Просто позицию точки. Это 12 байт. Это уже 12 гигабайт данных. А надо еще позицию текстуры и так далее. Всё это сохранить в видеопамяти нереально. Собственно, этого никто и не делает.
Геометрия хранится в текстурах, которые стримятся в реальном времени.
Тут кто-то говорил, что у SSD на PS5 производительность примерно как у DDR3. Вот на этом хрупком предположении, собственно и держится ваша революция. Конечно, если полигонов сильно меньше, он не будет ничего стрмить, наверное всё в видеопамяти уместится.

Добавлено 01-06-2021 в 18:55:

И, да, сколько реально выводится полигонов - тоже очень спорный вопрос.
Я бы сказал, что это виртуальные полигоны, условные. Ну примерно, как техпроцесс в чипах, где цифры давно уже не отражают реального положения дел. Потому что реальный миллиард полигонов даже ваш RTX3080 навряд ли нарисует с приемлимой скоростью. Поэтому в исходных данных может быть действительно миллиард полигонов, но нарисуется значительно меньше. Вертексы-то в текстурах хранятся, а у текстур есть мип-уровни, которые подгружаются в зависимости от удаления полигона от наблюдателя. Но никто же не считает сколько реальных текселей было выведено. Теперь это же и на полигоны распространяется.

Если непонятно выразился, приведу пример. Вот у нас есть текстура 2048х2048. Полигон, на котором она находится, достаточно далеко от наблюдателя, поэтому используется мип-уровень, в котором всего-навсего 128х128 текселей. То есть реально в момент времени их столько и будет выведено. Но если мы подойдем вплотную, то увидим текстуру в полном разрешении. Правда этот полигон нам загородит остальной обзор.
Теперь примерно такая же технология работает и с вертексами.

Добавлено 01-06-2021 в 18:59:

Вот раздел из доков, посвящённый Nanite
https://docs.unrealengine.com/5.0/e...eatures/Nanite/

Из него можно подерчпнуть ряд оговорок для этой технологии.
Какая уж тут революция.

Добавлено 01-06-2021 в 19:04:

Кстати, на видео любопытный момент, что UE4 шустрее рисует полигоны традиционным способом, а UE5 без нанитов наоборот справляется хуже, т.е. он точился именно под них. Ну оно и логично, если кому-то они не нужны, тот просто возьмёт UE4.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 01-06-2021 в 16:46:

Цитата:
AntiPlayer писал:
Наверное многие видели свежую демку UE5

А что, уже UE5 появился? Почему об этом никто не пишет?

Добавлено 01-06-2021 в 12:46:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Геометрия хранится в текстурах, которые стримятся в реальном времени

На сколько потных каток хватит одного ссд?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено AntiPlayer 01-06-2021 в 17:08:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Если непонятно выразился, приведу пример. Вот у нас есть текстура 2048х2048. Полигон, на котором она находится, достаточно далеко от наблюдателя, поэтому используется мип-уровень, в котором всего-навсего 128х128 текселей. То есть реально в момент времени их столько и будет выведено. Но если мы подойдем вплотную, то увидим текстуру в полном разрешении. Правда этот полигон нам загородит остальной обзор.
Теперь примерно такая же технология работает и с вертексами.


Дак это же хорошо, зачем рисовать то, чего не видно.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Из него можно подерчпнуть ряд оговорок для этой технологии.

Если, даже с оговорками, это позволит выдавать более детализированную и красивую картинку на железе среднего пошиба (навроде ps5) — я только "за". Буду считать за революцию


Цитата:
XaeroX писал:
А что, уже UE5 появился? Почему об этом никто не пишет?

Он в раннем доступе. Уже можно скачать и опробовать.
https://www.unrealengine.com/en-US/unreal-engine-5

Демка с видео презентации весит 100Гб. Качаю, попробую запустить.

Цитата:
XaeroX писал:
На сколько потных каток хватит одного ссд?

На чтение у них нет ограничения. Я думаю это не проблема.

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено XF-Alien 01-06-2021 в 18:36:

Цитата:
AntiPlayer писал:
Это реально революция в дивжкостороении играх?

Ну как минимум просто очень интересное решение, я думаю.
Цитата:
Nanite and Virtual Texturing systems, coupled with fast SSDs

Теперь все упирается в массовость SSD среди пользователей как основной накопитель на ~500-1000 ГБ. На консолях нового поколения это мастхэв. Видимо, это и есть "рынок сбыта" на ближайшее время. А пока дойдет до всяких инди и вообще приживется на пк – может пройти запросто еще года 4-5. Но в любом случае, выглядит вполне себе перспективно.
Цитата:
Comparing the Nanite compression from earlier with a size of 19.64MB is 7.6x smaller than the standard Static Mesh compression with 4 LODs.

Ну вот, а всёпропальщики кричали, что игры теперь по 100 ТБ будут весить

__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!


Отправлено Дядя Миша 01-06-2021 в 19:31:

Цитата:
XaeroX писал:
На сколько потных каток хватит одного ссд?

Оно же только читает, а не пишет.

Цитата:
AntiPlayer писал:
Дак это же хорошо, зачем рисовать то, чего не видно.

а кто спорит?
Тут самая большая хитрость - как разложить трёхмерный объект в двухмерную текстуру. Через SDF сделали.

Добавлено 01-06-2021 в 21:57:

Только вы главного не поняли. Это не для того, чтобы в играх было по миллиарду полигонов. Это чтобы облегчить работу художникам, которые берут объекты с трёхмерных сканеров и начинают вычищать мусор, упрощать, и так далее. А тут отсканировал и со всем дерьмом сразу в игру запихнул. Т.е. свести ручную работу к минимуму.

Добавлено 01-06-2021 в 22:01:

Да впрочем, я ссылку на доки привёл. Там всё ровно тоже самое написано.

Добавлено 01-06-2021 в 22:31:

https://habr.com/ru/post/559600/

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 01-06-2021 в 19:53:


Я не понял, как у них обычный статик меш 150мб весит. Еще и сжатый.


Отправлено Дядя Миша 01-06-2021 в 20:07:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Я не понял, как у них обычный статик меш 150мб весит

В дефолтной структуре вертекса UE восемь пользовательских UV-каналов, может поэтому?

Добавлено 01-06-2021 в 23:07:

Позиция - 12, TBN - 36, 8 UV - 64, color - 4 = 116 байт на вертекс.
793330 * 116 = 92 мегабайта. Плюс индексы, плюс 4 лода.
Ну примерно чёт такое и выходит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 01-06-2021 в 21:14:

А нанит типа с восемью юв каналами в 20мб упаковали?


Отправлено Дядя Миша 02-06-2021 в 05:29:

Непонятно, зачем, при таком поликаунте вообще нужна текстура.
Причём они и сами это демонстрируют, когда используют нормали с нанит-меша, вместо запечённой нормалки и выглядит это не сильно хуже.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 02-06-2021 в 12:37:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А тут отсканировал и со всем дерьмом сразу в игру запихнул. Т.е. свести ручную работу к минимуму.

Сейчас такая халтура и в левелдизайне, и в моделлинге и в кодинге. Сколько там, 150 или 500 полигонов на ногтях у персов в киберпуке 2077? Самое главное - рассматривать это некому, некогда и не на чем. Я не знаю, какого разрешения должен быть монитор, чтобы увидеть высокий поликаунт на мелких деталях. Ну, разве что, если VR проживёт ещё 10 лет, когда шлемы смогут в 8к на глаз, а видеокарты в 8к по разу на каждый из глазов. Раньше апчхимизировали художники - теперь апчхимизируют погромисты, т.к. железо начало это позволять


Отправлено Дядя Миша 02-06-2021 в 13:19:

вот для VR этот Нанит очень даже пригодится, я думаю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 02-06-2021 в 13:51:

Цитата:
Дядя Миша писал:
для VR этот Нанит очень даже пригодится

Для симуляторов игры в теннис с детализацией такого уровня:
https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/454140/ss_343437b2dfdee0252aa2f5806d73d5049877014e.600x338.jpg?t=1622299164
Требовать GTX 1080 с таким уровнем картинки - непотребство. Понятно, что рисуется два раза. Похоже, наниты как раз позволят снизить требования до приемлемых, чтобы какая-нибудь 1050ti тянула на средних.


Отправлено AntiPlayer 03-06-2021 в 06:12:

Цитата:
Дядя Миша писал:
вот для VR этот Нанит очень даже пригодится, я думаю.


Так для консолей же. Новое поколение вышло осенью, а ни один более-менее свежий ААА проект там 60 кадров выдать не может.
В теории, это для всех полезно. Сейчас времена такие, что крутых видеокарт почти ни у кого нет, все сидят на картах уровня GTX 1060. Вот на них и нужно ориентироваться большинству разработчиков.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Сейчас такая халтура и в левелдизайне, и в моделлинге и в кодинге.

Когда проходишь RDR2, tlou2, RE:Village, Doom Ethernal думаешь о том, какое количество человеко-часов было потрачено и денег. Где там халтура? Выверенный левел дизайн, офигенные анимации, крутейшие модели персонажей и окружения.
Мне даже интересно, какую игру лично ты считаешь венцом творения, где не было халтуры в левелдизайне, и в моделлинге и в кодинге.


Цитата:
Ku2zoff писал:
Сколько там, 150 или 500 полигонов на ногтях у персов в киберпуке 2077?

При этом он вполне играбелен на GTX 1660 или 1060. И производительность ровно такая же, как у Метро Исход.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Я не знаю, какого разрешения должен быть монитор, чтобы увидеть высокий поликаунт на мелких деталях.

Все же там красивые модели и смотреть на них одно удовольствие и на обычном FullHD мониторе. Тем более, это сюжетная ролевая игра, где постоянно крупным планом видишь персонажей. Имхо, поликаунт оправдан.

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено Дядя Миша 03-06-2021 в 08:10:

Цитата:
AntiPlayer писал:
В теории, это для всех полезно


Судя по списку ограничений - нет.
- Его нельзя трансформировать, если трансформацию нельзя описать одной матрицей, размерности 4х3.
- Он не поддерживает прозрачность
- Не поддерживает альфа-канал
- у него свой патч рендеринга, несовместимый с форвардом, на компут-шейдерах
- у него есть проблемы с окклюзией
- Наконец, и это самое главное, у него очень большие проблемы с концепцией.

Дело в том, что меш такой детализации вообще не нуждает ни в текстуре, ни в нормалмапе, ему достаточно вертекс-колоров и нормалей вертексов.
Но тут вылазят разные побочные эффекты. Во первых детализация меша вовсе необязательно равномерно такой плотности. То есть без текстуры всё равно не обойтись. Ну или добавлять туда тесселяцию. Во вторых, нормали эти почему-то несглаженные, не вертексны, а одна нормаль на полигон.
Я в эту фишку вообще не въехал, но я слишком мало знаю про Нанит, только то, что вычитал в документации.
Следовательно, чего нам ожидать от этой технологии? Либо её будут очень ограниченно использовать в играх, т.к. там куча ограничений.
Либо концепцию серъезно пересмотрят, либо доработают до новой концепции, а эту сдадут в утиль. Т.е. это скорее промежуточный вариант, который народу дали на бета-тестирование. Оно уже близко к вокселям, но из-за своего промежуточного положения ни туда ни сюда.
Единственный плюс - условный миллиард полигонов в кадре, но это ведь тоже иллюзия. Художник знает, что у него в машинке на видео, миллион полигонов, он расставил тысячу таких машинок и думает, что нарисовался миллиард полигонов. А в реальности может нарисовалось миллионов 5-6.
К тому же это инстанс-модели, копии. А если поставить тысячу уникальных моделей?

Добавлено 03-06-2021 в 11:07:

Цитата:
AntiPlayer писал:
Мне даже интересно, какую игру лично ты считаешь венцом творения, где не было халтуры в левелдизайне, и в моделлинге и в кодинге.

За Кутузова не скажу, но мне лично оч. Метро Исход нравится

Добавлено 03-06-2021 в 11:10:

Вообще, повторюсь, в этом Наните самое ценное - это концепция автолодов по подобию текстур с мип-уровнями. Но то что элементарно делается в 2D крайне непросто реализовать в 3D.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено AntiPlayer 03-06-2021 в 09:05:

QUOTE]Дядя Миша писал:
Либо концепцию серъезно пересмотрят, либо доработают до новой концепции, а эту сдадут в утиль. Т.е. это скорее промежуточный вариант, который народу дали на бета-тестирование. Оно уже близко к вокселям, но из-за своего промежуточного положения ни туда ни сюда.[/QUOTE]
В этому году революции не ждать, значит


Цитата:
Дядя Миша писал:
А в реальности может нарисовалось миллионов 5-6.

Главное же возможность оперировать этим миллиардом, а сколько в реальности нарисовалось не так уж и важно.


Цитата:
Дядя Миша писал:
лично оч. Метро Исход нравится

Я вот в ближайшую неделю планирую приступить к прохождению, наконец то.
Им бы пару миллионов бюджета сверху, чтобы анимации сделать захватом движений актеров, а не руками.

__________________
I tell you to enjoy life


Отправлено Дядя Миша 03-06-2021 в 09:19:

Цитата:
AntiPlayer писал:
Главное же возможность оперировать этим миллиардом

ну а как раньше делали? Брали исходную модель и вручную симплифицировали, а теперь можно прямо исходник совать.
Хотя это тоже довольно спорный момент. Не все же игры происходят в земном окружении, где можно предметы сосканировать с оригинала.

Добавлено 03-06-2021 в 12:19:

Цитата:
AntiPlayer писал:
Им бы пару миллионов бюджета сверху, чтобы анимации сделать захватом движений актеров, а не руками.

Анимации на пост-советском пространстве в геймдеве - это самое-самое слабое место. Так уж исторически сложилось почему-то.
Взять хотя бы хл.ру в начале века. Левелдизайнеров - каждый первый, моделлёров - ну штук пять наберётся, аниматоров - ну максимум один на весь форум. Т.е. этим у нас никогда особо не интерисовались.
Или может Милка им всю охоту отбила, я не знаю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 03-06-2021 в 09:49:

Цитата:
Дядя Миша писал:
может Милка им всю охоту отбила, я не знаю

Вполне могла. Кроме неё тогда были в природе общедоступные способы записать анимашки в халфовском формате?


Отправлено Дядя Миша 03-06-2021 в 10:13:

Потом попозже кажется Animix появился. Или мы про него узнали позже.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 03-06-2021 в 15:54:

Цитата:
AntiPlayer писал:
какую игру лично ты считаешь венцом творения, где не было халтуры

В техническом плане - никакую. Везде есть нюансы. Хотя, чем лучше игра оптимизирована, тем в неё приятнее играть, если она не говно в целом.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Не все же игры происходят в земном окружении, где можно предметы сосканировать с оригинала.

По-старинке, сначала делается предмет (как декорации для кино, например, для Властелина Колец много чего в миниатюре делали, как пещеры под Айзенгардом, где Сарумян Урук-хаев выводил), а потом сканируется.
Цитата:
Дядя Миша писал:
может Милка им всю охоту отбила

Эх, жалею, что познакомился с этим говном раньше фрагмоушена. Функционал у последнего шире, но работать после милки не очень удобно в силу привычки.


Отправлено ncuxonaT 03-06-2021 в 16:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
- Его нельзя трансформировать, если трансформацию нельзя описать одной матрицей, размерности 4х3.
- Он не поддерживает прозрачность
- Не поддерживает альфа-канал

То есть годится для 90% статик мешей, нет?
Цитата:
Дядя Миша писал:
но мне лично оч. Метро Исход нравится

Кроме сталкера и метро так и не стал ни во что играть?
Цитата:
Ku2zoff писал:
В техническом плане - никакую. Везде есть нюансы.

Какие?


Отправлено Ku2zoff 03-06-2021 в 17:03:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Какие?

Например, в халфе весьма неоптимально реализовано хранение текстур для моделей - они вшиты в саму модель и дублируются. В 98 году это было норм, а в 21-м автору формата дали бы по рукам, т.к. размер текстур конский, да ещё и много их: нормалки там и прочее. В первых двух кваках - единая палитра для всех текстур. В сталкере убогий формат моделей и персы уродливо хлопают челюстями. В DX HR и MD мне категорически не нравится принудительное переключение на 3-е лицо вне катсцен. В UT2004 бесят египтяне, на кой они вообще нужны? Во всех анрилах меня бесит редактор - его автор не от мира сего. Вспоминать долго - примеров много. Гораздо проще более развёрнуто ответить по какой-то конкретной игре, в которую я играл. Но эти придирки не делают хорошие игры плохими.


Отправлено Дядя Миша 03-06-2021 в 18:24:

Цитата:
ncuxonaT писал:
То есть годится для 90% статик мешей, нет?

Поскольку там SDF, т.е. 2D раскладка, я полагаю, что технология традиционно тяготеет к незамкнутой геометрии, т.е. ландшафтам.
Как выглядят замкнутые мешы, пропущенные через SDF мы уже насмотрелись в UE4. Как говно выглядят, если честно. Я даже не знаю что хуже - деградация прогрессив-мешей или вот это. Но он бы теоретически мог пригодится для деревьев. Однако и тут облом - листва с альфа-каналом, значит мимо. Стволы надо качать от ветра и это не опишешь одной матрицей 4х3. Опять облом. Остаются ландшафты. Здесь Нанит наверняка на высоте. Но есть проблема. Хороших техник именно для ландшафтов существует сколько угодно. И динамический лод и вообще всякое. И им уже 10-20 лет. Я ж говорю, тут именно с концепцией главная проблема.
А может и в серебрянной пуле. Вальва в 2013-м (кажется) году, заюзала SDF для сглаживания краёв однобитных декалей и забыла про него. Эпики мучают его до сих пор. Пихают во все дыры. Мне кажется это ненормально.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Кроме сталкера и метро так и не стал ни во что играть?

Не тянет меня уже в игры играть. Разве что в олимпийские, которые мы заслужили вместе с тобой.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Например, в халфе весьма неоптимально реализовано хранение текстур для моделей

А ты в курсе, что в винде открытие хэндла ~10ms и это практически константа даже для SSD? Удивлён? Я вот и сам не так давно узнал.
Раньше даже не задумывался как-то.

Цитата:
Ku2zoff писал:
В сталкере убогий формат моделей

чем?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 03-06-2021 в 18:46:

Цитата:
Дядя Миша писал:
чем?

Точностью анимаций, как минимум. Сам же писал, что Кардан бутылкой в рот не попадает.


Отправлено Дядя Миша 03-06-2021 в 19:57:

А чо я писал? каждый может сам убедиться.

Добавлено 03-06-2021 в 22:46:

Ku2zoff я аж заинтерисовался как же в X-Ray хранится анимация.
Вообщем ключевой кадр представлен четырьмя short для квантизированного кватерниона и 3-мя байтами для позиции.
никакой компрессии этих данных не производится. Т.е. оригин представлен как 3 байта, что по точности близко к вертексной анимации первокваки.
Ну это конечно некорректное сравнение, т.к. это дельта, а не полное движение. Но всё равно порою точности нехватает.

Добавлено 03-06-2021 в 22:57:

А, там вон оно как. Есть и полностью 16-битные версии с флажком High Quality.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 03-06-2021 в 21:09:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Поскольку там SDF, т.е. 2D раскладка, я полагаю, что технология традиционно тяготеет к незамкнутой геометрии, т.е. ландшафтам.

Почему 2д, если сдф в 3д текстуре? Сдф они же используют для люмена и для отражений, поэтому сдф создается для всех мешей. Какое отношение это имеет к наниту?

Добавлено 04-06-2021 в 00:09:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Не тянет меня уже в игры играть.

"Мне так понравилось метро еходус, что играть в игры больше не буду"


Отправлено Ku2zoff 04-06-2021 в 06:01:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Есть и полностью 16-битные версии с флажком High Quality.

Ну тады дело не в формате, а в том, как разрабы компилили модели: где-то ставили флаг, а где-то не ставили. Там на каждую анимацию отдельно, или на всю модель? Вот и всплыла халтура. Интересно, это для экономии памяти? Помнится, я читал, в Припяти в ТЧ поставили большой дом где-то посередине города, чтобы просто перегородить видимость, якобы производительность тогдашних компов не позволяла отрисовать видимую часть уровня с приемлемым фпс. Я, собсно, когда это вычитал, диву дался. Учитывая, как у всех сталкер тормозил в 2007-м (а играли мы тогда без проблем в игры на сорс 2007, FlatOut 2 и ещё что-то этого уровня по требованиям), я не мог даже представить какие по производительности компы были у GSC для разработки и тестирования. И даже если у них тормозило, что они пошли на такой шаг...


Отправлено Дядя Миша 04-06-2021 в 06:11:

ncuxonaT ты посмотри как лоды выглядят и все вопросы отпадут.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 04-06-2021 в 14:06:

Дядя Миша лоды как лоды, вопросы не отпали.


Отправлено Cybermax 06-07-2021 в 23:05:

Amazon опубликовал открытый игровой движок Open 3D Engine на базе технологий CryEngine

https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=55450


Отправлено XaeroX 07-07-2021 в 01:55:

Ну вот, как только Джесси принял пост - и понеслось!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 07-07-2021 в 07:50:

Строго говоря, третий, край, насколько я могу судить по его сорцам идеалом никогда и не был. Плюс, вот это их постоянное бахвальство о фуллдинамик освещении на поверку тоже оказалось пшиком. Для второго края обязателен предрасчёт индирект мапы с равномерно-расставленными солнцами по полусфере. Да, оно там собирается на GPU и это вроде прозрачно для пользователя, но лайтмапа там есть один хрен. В третьем крае амбиент-кубемапы налиту считаются, точно так же как и у вальвы - тоже лучи пускают во все стороны, собирают свет. Опять таки LPV, как правило один на уровнь - солнце. И его внедрили вот как раз для того, чтобы не просчитывать эту индирект-мапу. Хвала Капланяну.
И вот этот третий край, хорошо оптимизированный и на тот момент считающийся на переднем крае графических технологий, турки продают Амазону. Потому что делать стодвадцатьпятую часть приключений чувака в нано-костюме уже нет смысла, а лицензировать движок никто не хочет.
Ребята из Амазона довольно потирают потные ладошки и начинают ДЕБАЖИТЬ. Из новости полностью понятно, чем занимаются современные пограммисты - эпатажем. Им надо взять готовый продукт и по максимуму прикрутить туда поддержку модных слов.

Цитата:

Для симуляции физических процессов поддерживаются NVIDIA PhysX, NVIDIA Cloth, NVIDIA Blast и AMD TressFX. Имеется встроенная сетевая подсистема с поддержкой сжатия и шифрования трафика, симуляции сетевых проблем, средствами для репликации данных и синхронизации потоков. Поддерживается универсальный mesh-формат для игровых ресурсов, автоматизация генерации ресурсов на языке Python и загрузка ресурсов в асинхронном режиме.

Особенно умилила "симуляция сетевых проблем" - те самые fakelag и fakeloss из первой халфы, да.
Так вот в чём тут смысл. Пограммисты бывают двух видов. Первые способны взять любое дерьмо и прикрутить его к программному коду. Насколько плотно это будет прикручено и насколько стабильно будет работать их не волнует. Этих подавляющее большинство, поэтому современный софт и выглядит как кадавры непонятные. А вот те, кто способен создать целостную архитектуру - их меньшинство и им плевать на внешние эффекты и то, какое впечатление они произведут на инвесторов. Они практически невостребованы в некритичных отраслях, типа тех же игр. Да можно на примере того же Unigine проследить как это работает. Запрягаев 10 лет мудохался, создавая целостную архитектуру, его выпнули и начали по быстрому прикреплять к движку разные модные слова. Потому что инвесторов по другому не заманишь. У них сигнальная система рефлексов так устроена.
Так что поздравляю, очередная помойка успешно увидела свет. Раньше этим баловались только моддеры под кваку, а теперь и большие дяди из серъезных корпораций.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 07-07-2021 в 07:56:

Дядя Миша https://leonardo.osnova.io/31f4033a...d-28b8c9815dab/


Отправлено Дядя Миша 07-07-2021 в 08:17:

Crystallize про часть из упомянутого можно с полным правом сказать, что они были еще в первом квейке.

Добавлено 07-07-2021 в 11:11:

Кстати в каментах к новости про Амазон дали ссылку на Хабр про положение дел в Юнити: https://habr.com/ru/company/otus/blog/563060/
с замечательной цитатой

Цитата:

Поддержка движка отстает, а исправление положения - задача не из легких

И я сразу вспомнил отечественную классику.

Нам зависть душу разъедает
Что кто-то больше загребёт
И потребленье - возрастает
А производство - отстаёт!

Добавлено 07-07-2021 в 11:14:

ИМХО, главная проблема Юнити заключается как раз в поддержке СиШарпа, который живёт своей жизнью и обновляется без чьего-либо ведома и согласия. И старую версию оставлять тоже нельзя ни в коем случае, ведь в ней, согласно заверениям разработчиков были найдены критические уязвимости. Вы же не хотите делать игру с критическими уязвимостями.
Да и мы все помним ту самую демку на Юнити, потом еще месяц компы от вирья чистили. Так вот они какие - критические уявзимости.

Добавлено 07-07-2021 в 11:17:

Цитата:
Тем не менее, Питерсон ожидает, что в Unity 2021.2 будет добавлена поддержка .NET Standard 2.1, но на этот раз с «75% уверенностью». Версии .NET Standard определяют набор API, которые должна поддерживать реализация .NET. Сложный аспект .NET Standard 2.1 заключается в том, что .NET Framework навсегда застрял на .NET Standard 2.0. Питерсон говорит: «Хотя .NET Framework не поддерживает .NET Standard 2.1, библиотеки классов Mono его поддерживают, поэтому мы должны быть в состоянии выстроить хороший мост к экосистеме на основе .NET Core».
Это обновление не может произойти быстро, поэтому некоторые разработчики разочарованы таким медленным прогрессом. «Предпринимаются ли какие-либо подвижки в направлении отказа от Mono в пользу полной интеграции .NET? Особенно сейчас, когда .NET становится настолько кроссплатформенным», - спросил пользователь в августе прошлого года. К числу востребованных фич относятся Span<T>, представленный в C# 7.2, и оператор диапазона, представленный в C# 8.0. Microsoft выпустила C# 8.0 в сентябре 2019 года, и внедрение полного набора фич в Unity заняло много времени. Пользователи также обеспокоены отставанием в производительности .NET в Unity.
Питерсон говорит, что поддержка C# 8.0 в 2021 году по-прежнему будет реализована на основе Mono. Он также выразил надежду, что C# 9.0, выпущенный Microsoft в ноябре 2020 года, также будет поддерживаться, но это зависит от добавления фич в Mono и IL2CPP (который преобразует код .NET в C++ для компиляции), в чем его уверенность снизилась до 50%, сказал он.
Что касается перехода на .NET Core, это вряд ли будет скоро. Питерсон сказал, что Unity, вероятно, откажется от .NET 5 в пользу .NET 6, который является предстоящим релизом с долгосрочной поддержкой. Даже тут он заметил, что «похоже, что JIT рантайм здесь будет Mono», но он не уверен в этом и добавил, что «нам может потребоваться перейти непосредственно к CoreCLR в целях поддержки .NET 6».

Поток неструктурированного бреда. Как будто инди разработчику мало проблем по непосредственной реализации игры, он еще должен вникать чем Mono отличается от NET Core. Ну ладно, форкнули вы старую версию так и развивайте её самостоятельно. Но нет, они просто копипастят из основного репозитория. И все при деле.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 07-07-2021 в 08:22:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Нам зависть душу разъедает
Что кто-то больше загребёт
И потребленье - возрастает
А производство - отстаёт!

И не мог умерить Билли
Аппетиты крокодильи!
И чтоб Билли не побили
Просто не было ни дня.


Отправлено Дядя Миша 07-07-2021 в 08:24:

Нет, ну каменты просто кладезь. Они походя еще и Godot пнули, раскрыв страшную тайну - изначально это был 2D движок. А я всё удивлялся, как это его раньше не замечал. А оно вон что.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Cybermax 14-07-2021 в 10:02:

Цитата:

Gaijin Entertainment проведёт хакатон для разработчиков игр, которые используют собственные движки
Призовой фонд составляет 600 тысяч рублей.

Хакатон пройдёт со 2 по 16 августа. За 14 дней участникам предстоит создать игру на собственном движке — при этом собрать его можно уже в ходе джема, пользуясь готовыми библиотеками и фреймворками. Допускается применение сторонних ассетов, не защищённых авторскими правами.

Призовой фонд хакатона составляет 600 тысяч рублей. Он будет распределён среди победителей в пяти номинациях.

Лучшая игра — 150 тысяч рублей.
Лучшая технология — 100 тысяч рублей.
Лучший геймплей — 50 тысяч рублей.
Выбор Gaijin — 50 тысяч рублей.
Приз зрительских симпатий — 50 тысяч рублей.
Приложение нужно создать на Windows и загрузить на itch.io. Победителя в номинации «Приз зрительских симпатий» определят участники хакатона путём голосования.

Помимо конкурса, в рамках хакатона пройдут лекции, круглый стол и онлайн-трансляции. Зарегистрироваться на участие можно на официальной странице мероприятия.


https://dtf.ru/gamedev/795769-gaiji...tvennye-dvizhki


Отправлено FiEctro 18-12-2021 в 11:13:

Такой вопрос. Допустим имеется у нас клиент и сервер. Сервер может отсылать клиентам файлы (карты, текстуры) которых у них нет. Каким образом это можно сделать? Т.е. клиент по идее должен уже быть подключен к серверу и скачивать с него файлы. Но при этом не получать никаких данных о игровых объектах и не занимать плеер слот. В каком порядке это можно грамотно реализовать? В голове не укладывается, как должна работать такая система.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 18-12-2021 в 18:26:

Цитата:
FiEctro писал:
Но при этом не получать никаких данных о игровых объектах и не занимать плеер слот

Не получится не занимать плеер слот. Для сервера такой игрок будет в статусе - процесс подключения".
Но это как в кваке было. Сейчас, сервер просто присылает игроку http\https ссылку и игрок по ней тянет недостающие ресурсы. То есть это как бы реализовано отдельным сервером с ресурсами. А сервер движка, просто видит что у игрока чего-то не хватает и кикает его, давая ему ссылку на ресурсы. Дальше игрок их докачивает и пытается заново подключиться.
Примерно так.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 19-12-2021 в 00:16:

Дядя Миша
Вот как это реализовано в ксаше? Игрок подключился к серверу, мы выяснили что у него нет нужных ресурсов, что идёт дальше? Расскажи поэтапно.

И второй вопрос, как в хл сделана ходьба плеер контролера по ступенькам? Я пока знаю только метод с рейкастом перед игроком, где надо определять высоту ступенек и подымать игрока.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 19-12-2021 в 07:51:

В Ксаше слот таки занимается и там прокачка идёт через UDP, очень медленно.
Клиент отправляет серверу список того, что у него отсутствует.
Сервер посылает последовательно команды на закачку и отправляет сами файлы.

Цитата:
FiEctro писал:
как в хл сделана ходьба плеер контролера по ступенькам?

тебе не подойдет, в халфе\кваке можно проверить любую точку на застревание в солиде, а в современных движках нет.
Но можно и рейкастом. Ты пойми, что игрок по ступенькам в любом случае подымается рывком, за один кадр, оно просто сглаживается в коде камеры.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 19-12-2021 в 08:16:

Цитата:
Дядя Миша писал:
тебе не подойдет, в халфе\кваке можно проверить любую точку на застревание в солиде, а в современных движках нет.


Не, проверить такое застревание я могу, этож просто триггер лол. Мне главное понять как работает это условие. Ну тоесть игрок в солиде может таки застрять где угодно, а как определить что перед ним именно ступенька? Проверять нормаль на конкретной высоте?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты пойми, что игрок по ступенькам в любом случае подымается рывком, за один кадр, оно просто сглаживается в коде камеры.


У меня сейчас игрок считает все нормали которые касаются сферы и ищет среднюю, вокруг неё и вращается физическая болванка игрока. Это очень хорошо работает на всяких ландшафтах, т.к. вектор движения всегда ортогонален усреднённой нормали поверхности на которой он стоит. И даже помогает со ступеньками, но приходится убирать отсечение слишком крутых нормалей и игрок превращается в скалолаза, вот я и думаю, как можно точно определить что перед нами именно ступенька, а не стена?

Цитата:
Дядя Миша писал:
В Ксаше слот таки занимается и там прокачка идёт через UDP, очень медленно.
Клиент отправляет серверу список того, что у него отсутствует.
Сервер посылает последовательно команды на закачку и отправляет сами файлы.


Ну это понятно, у меня тоже это дуратское ограничение на 1 пакет в 32кб. Но зато надёжно, у меня так же, вопрос в другом, что происходит с таким клиентом относительно других клиентов? Каким образом отсекать игровые события?

Вот есть пустая сцена, мы подключаемся к серверу, качаем новую, потом делаем реконнект уже с загруженной сценой?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 19-12-2021 в 10:36:

Цитата:
FiEctro писал:
а как определить что перед ним именно ступенька?

Вперёд на длину шага - солид. Вверх на высоту ступеньки - пусто.
Что сложного?

Цитата:
FiEctro писал:
как можно точно определить что перед нами именно ступенька, а не стена?

есть константа sv_stepsize которая задаёт максимальную высоту ступеньки, на которую игрок может заскочить. В халфе\кваке 18 юнитов.

Цитата:
FiEctro писал:
что происходит с таким клиентом относительно других клиентов? Каким образом отсекать игровые события?

Ничего не происходит. Слот занят, но на сервер он еще не вошёл.
Если ты в кино забронируешь билет, но еще не пришёл, что с тобой происходит?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 21-12-2021 в 00:54:

Дядя Миша
Ещё такой вопрос, как в халфе реализовано скольжение по стенам? Просто трение отрубают? Или меняют вектор движения?

>> Вперёд на длину шага - солид. Вверх на высоту ступеньки - пусто.
Что сложного?

Маловато данных, а если это не ступенька, а склон? Ну или вообще полость в стене похожая на ступеньку? В целом я думаю что нашел выход, спавнить рейкаст со стороны контакта с капсулой на определенной высоте, и проверять нормаль этой ступеньки. И видимо вверх так же, чтобы теже полости избегать, правда тут нормаль уже не нужна.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 21-12-2021 в 07:46:

Цитата:
FiEctro писал:
Маловато данных, а если это не ступенька, а склон?

у склона нормаль пола неаксиальная.

Цитата:
FiEctro писал:
Ну или вообще полость в стене похожая на ступеньку?

нарисуй в паинте вид сбоку

Цитата:
FiEctro писал:
как в халфе реализовано скольжение по стенам?

PM_ClipVelocity смотри, там модификация вектора движения вдоль плоскости.

Добавлено 21-12-2021 в 10:46:

Цитата:
FiEctro писал:
Маловато данных

Это кстати типичный синдром программиста, который делает успехи в обучении. Ему начинает казаться, что условий недостаточно, что проверок надо еще и еще больше

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 21-12-2021 в 09:13:

Цитата:
Дядя Миша писал:
нарисуй в паинте вид сбоку


https://a.radikal.ru/a21/2112/98/80c6bd22a35c.png

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это кстати типичный синдром программиста, который делает успехи в обучении. Ему начинает казаться, что условий недостаточно, что проверок надо еще и еще больше


Это плохо? Я просто тестирую по всякому, и смотрю что работает, а что нет.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 21-12-2021 в 09:28:

Ну и что? Вот ты сделал рейкаст, убедился что ступенька есть. Дальше ты двигаешь игрока вверх на высоту ступеньки, трассировкой капсулы.
И убеждаешься прямо над игроком достаточно места, чтобы его вот так вот поднять. Затем, когда игрок висит в воздухе, точно напротив ступеньки, ты двигаешь его вперёд. и вот тут коллизия уже упирается в стенку, капсула не может пройти. И ничего не происходит.

Цитата:
FiEctro писал:
Это плохо?

Один из этапов развития. В хорошем коде почти нет условий, всё и так работает на любых наборах данных.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 21-12-2021 в 11:49:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну и что? Вот ты сделал рейкаст, убедился что ступенька есть. Дальше ты двигаешь игрока вверх на высоту ступеньки, трассировкой капсулы.
И убеждаешься прямо над игроком достаточно места, чтобы его вот так вот поднять. Затем, когда игрок висит в воздухе, точно напротив ступеньки, ты двигаешь его вперёд. и вот тут коллизия уже упирается в стенку, капсула не может пройти. И ничего не происходит.


Ну да, и это странно то что игрок залазит на полость как на ступеньку, в квейках и халфлайфах вроде такого нет. Ещё я кстати заметил что рекомендуют вырубать гравитацию когда на ступеньку залазишь. У вас наверное это происходит банально сменой координат, но я работаю с ригидбоди. Мне кажется игрок должен быть частью физического мира. Т.к. классическим чарактер контроллерам приходится чуть ли не свой собственный физдвижок писать, и с обычной физикой это работает как правило крайне плохо, особенно когда это касается получения информации об окружающем мире. Я ковырял немного ку3шный контроллер, и там тоже подобная муть, но это понятно 99 год, физдвижков нормальных особо тогда не было.

А так физикой можно получить все касания, все нормали, да и с сетью оно практически как предиктинг работает само по себе, если симулировать физику как на сервере так и на клиенте, уж не знаю правильно ли это или нет, но даёт наилучшие результаты в моём случае.

Вторая беда это обработчик анимаций. Казалось, свяжи их вместе с физикой и будет всё хорошо, но нет. Игрок может терять контакт с землёй на доли секунды приподымаясь на доли юнитов, но при том начинает прыгать как сумасшедший. Т.е. приходится делать ему отдельный триггер и проваливать его сквозь землю. И трение с ускорением тоже анимации должны обрабатывать по другому, иначе различия в скорости проигрывания становятся слишком плавными и выглядит это уродливо.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Один из этапов развития. В хорошем коде почти нет условий, всё и так работает на любых наборах данных.


Наверное надо быть хорошим математиком, коим я не являюсь. Вообще с математикой у меня беды.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 21-12-2021 в 13:31:

Цитата:
FiEctro писал:
но я работаю с ригидбоди.

Игрок должен быть кинематическим телом.

Цитата:
FiEctro писал:
физдвижков нормальных особо тогда не было.

физдвижок на 70% это коллижен-детктор. От него зависит всё. А солверы всегда одни и те же. их штук 15 всего и у каждого свои недостатки и достоинства.

Цитата:
FiEctro писал:
Наверное надо быть хорошим математиком, коим я не являюсь

Хороший - это которому ноблевку даёт и его именем называют сделанные открытия.

Добавлено 21-12-2021 в 16:31:

К слову сказать я ни в одном физ.движке не видел вменяемой реализации игрока из коробки. Везде какой-то мешок с гамном, сделанный по принципу "ну мы вам показали - дальше сами".

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 21-12-2021 в 13:37:

Цитата:
Дядя Миша писал:
К слову сказать я ни в одном физ.движке не видел вменяемой реализации игрока из коробки. Везде какой-то мешок с гамном, сделанный по принципу "ну мы вам показали - дальше сами".


Ну вот юнити в этом плане не исключение. Есть бесчисленное их количество, но все они являются либо мешком с говном, либо огромным нагромождением кода который я не понимаю. Ну типа того же контроллера из кваки, который пытается сам расчитать всю физику для игрока. Именно поэтому я и взялся за написание собственного.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Игрок должен быть кинематическим телом.


А зачем? Ведь он и так уже имеет своё ускорение и гравитацию, смысл их писать заново? Вот например игрока прихлопнуло дверью, что он должен делать будучи кинематическим?

Цитата:
Дядя Миша писал:
физдвижок на 70% это коллижен-детктор. От него зависит всё.


Мне это и нравится что можно получить любую точку пересечения и узнать что с чем столкнулось и при каких условиях. А вот без ригидбоди это всё придётся писать вручную.


Кстати у меня к тебе ещё вопрос по классическому контролёру, как реализовано вылазние из воды в халфе и кваках? Я так понимаю там тот же принцип что и со ступеньками, но хотелось бы больше подробностей.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 21-12-2021 в 15:32:

Цитата:
FiEctro писал:
Ну типа того же контроллера из кваки, который пытается сам расчитать всю физику для игрока.

Интересные у тебя рассуждения. Ну если не рассчитывать всю физику для игрока, то на что тогда надеяться? Что она сама-собой как-нибудь рассчитается?

Цитата:
FiEctro писал:
Вот например игрока прихлопнуло дверью, что он должен делать будучи кинематическим?

Ну кваке как ты помнишь, двери игроков либо давили либо двигали. А вот в современных физ.движках подобная ситуация вообще не предусмотрена.

Цитата:
FiEctro писал:
как реализовано вылазние из воды в халфе и кваках?

Находим берег и делаем прыжок.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 21-12-2021 в 23:33:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Интересные у тебя рассуждения. Ну если не рассчитывать всю физику для игрока, то на что тогда надеяться? Что она сама-собой как-нибудь рассчитается?


Ну эту идею я подсмотрел из 3д пакетов, что все твердые тела должны обрабатываться единым образом, иначе будет твориться дичь, хотя она и без этого творится.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 21-12-2021 в 23:52:

Цитата:
FiEctro писал:
что все твердые тела должны обрабатываться единым образом

У некоторых "твёрдых тел", типа игрока, в теле огромное количество мышц, которые не только меняют в любой момент ускорение, но и геометрию, момент инерции, а также способны создавать сразу несколько сил в разных направлениях. Каким-таким единым образом ты собираешься это моделировать?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 22-12-2021 в 06:12:

Цитата:
XaeroX писал:
У некоторых "твёрдых тел", типа игрока, в теле огромное количество мышц, которые не только меняют в любой момент ускорение, но и геометрию, момент инерции, а также способны создавать сразу несколько сил в разных направлениях. Каким-таким единым образом ты собираешься это моделировать?


Я не делаю столь сложных систем. У меня просто капсула с моделькой бегает, ну и ИК ещё. Я исхожу из логики 3д пакетов, там твёрдые и мягкие тела обрабатываются в разных потоках, из-за чего при их столкновении могут происходить различные косяки вроде проваливания и жмыха вертексов. Я проводил эксперимент, и действительно, если твёрдое тело симулировать с помощью софтбоди, то столкновения с другими софтбоди становятся в разы стабильнее. Да и перещупав множество чарактер контроллеров, я понял что наиболее стабильно себя ведут как ни странно контроллеры завязаные на физическом движке, хотя там тоже есть своя специфика.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Ku2zoff 22-12-2021 в 06:30:

Цитата:
FiEctro писал:
как реализовано вылазние из воды в халфе и кваках?

Ты в PM_Shared вообще никогда не глядел? Всё на ладони: делается трасса, если попали в стенку, то делается ещё одна повыше. Если второй трассой попали в пустоту, то есть нашли берег, как выразился ДМ, то делаем водный прыжок.


Отправлено Дядя Миша 22-12-2021 в 07:27:

Цитата:
FiEctro писал:
что все твердые тела должны обрабатываться единым образом

Живой человек и тумбочка это по твоему одинаковые твёрдые тела?
Никогда не принимай на веру то что написано в пейперах, если они не ссылаются на реально существующие игры. А если ссылаются - запусти эту игру и посмотри как оно там выглядит. Может там и есть тот самый мешок с гамном.

Все физические движки, которые были написаны в промежутке между 1998-м и 2006-м годом, как бы это помягче сказать - не учитывают наличие такой креатуры, как игрок. На них хорошо делать зрелищные сценки, гоночки, бильярды всякие. Но как только в сцену добавляется игрок, начинаются проблемы. Это понимали в Крайтеке, когда изначально писали свою физику, это поняли в Вальве, потому что в Сорс2 тоже самописный движок.
Рано или поздно тоже самое произойдет и с Юнити и Унреалом.
А эти симуляторы забудут и дропнут как страшный сон. Ты обрати внимание, что из них из всех по сути выжил только PhysX и то лишь потому, что авторы Новодекса изначально вдохновлялись квейком и ввели хотя бы кинематические тела изкаропки. У хавока на старте не было даже этого.
Но машинки там отвратительные. И до сих пор ситуация блокировки двери игроком не разрулена. Раньше в хидерах был хотя бы камент по этому делу, а потом его технично удалили.
В типичном игровом мире овердохрена вещей которые играют важную роль в геймплее, но при этом не являются честно симулируемыми.
Вот скажем взять конвейерную ленту. Это просто анизотропная поверхность. В старом физиксе такая была, в новом её выбросили.
Про взаимодействие с лифтами-давилками я вообще молчу. Опять же ни один из физических движков не учитывает наличие предиктинга.
Есть только вероятность, что это сработает. В итоге разработчик не контролирует почти ничего. Зато бочки реалистично катаются.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 22-12-2021 в 07:36:

Тоесть с дверями и лифтами особо вариантов нет? Либо удалять колайдер, либо толкать по ортогональному давлению вектору? Как вообще платформе узнать что на её пути застрял объект? И что делать в этом случае? Умножать вектор её движения на 0? Да и кинематический игрок сам как платформа будет вдавливать другие ригидбоди в стены.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Все физические движки, которые были написаны в промежутке между 1998-м и 2006-м годом, как бы это помягче сказать - не учитывают наличие такой креатуры, как игрок. На них хорошо делать зрелищные сценки, гоночки, бильярды всякие. Но как только в сцену добавляется игрок, начинаются проблемы. Это понимали в Крайтеке, когда изначально писали свою физику, это поняли в Вальве, потому что в Сорс2 тоже самописный движок.
Рано или поздно тоже самое произойдет и с Юнити и Унреалом.
А эти симуляторы забудут и дропнут как страшный сон. Ты обрати внимание, что из них из всех по сути выжил только PhysX и то лишь потому, что авторы Новодекса изначально вдохновлялись квейком и ввели хотя бы кинематические тела изкаропки. У хавока на старте не было даже этого.


В юнити как раз физикс, но кинематический игрок там отвратительно взаимодействует с окружающим миром. Ситуацию ещё усложняет то что информацию о коллизии с этим миром можно получить в очень скудном количестве. В то время как с ригидбоди можно обрабатывать каждое касание.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 22-12-2021 в 07:47:

Цитата:
FiEctro писал:
В юнити как раз физикс, но кинематический игрок там отвратительно взаимодействует с окружающим миром

В ксаш-моде тоже Физикс. Потому что все остальные оказались еще хуже.
Впрочем даже там мне пришлось нагородить кастомную коллидилку.
Иначе игрок не скользил вдоль плоскости, постоянно застревал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 22-12-2021 в 07:51:

Цитата:
Дядя Миша писал:
В ксаш-моде тоже Физикс. Потому что все остальные оказались еще хуже.
Впрочем даже там мне пришлось нагородить кастомную коллидилку.
Иначе игрок не скользил вдоль плоскости, постоянно застревал.


В юнити это довольно просто решается, чуть выше земли создаётся ещё один колайдер с нулевым трением.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Chyvachok 22-12-2021 в 10:25:

Насчет физ джижков, а можно ли вообще адекватно учитывать ситуацию когда дверь зажимает проп? Ведь трясучка зажатого предмета это не редкость, вспомнить ХЛ2 и Гмод в особенности, или тот же Сталкач, где тоже не редкость когда раггдол встряет в стену и его дико трясет.

В Сталкере еще очень не удобная настройка физических шейпов, там только можно определенный примитив указать для кости, прямоугольник, цилиндр или сфера, очень геморно настраивать шейпы для сложных физических объектов, помню матерился знатно когда решил перенести Скорпиона из УТ2004 (Тачка такая кто не играл в УТ2004) в Сталкер, там эти шейпы если это не квадратная нива довольно сложно сделать, приходилось добавлять кости чисто для шейпов, и прочий изврат, в ХЛ2 намного лучше придумали с физической моделью. Кстати заодно понял что не так со сталкерскими машинами, у них в принципе нет подвески.


Отправлено FiEctro 22-12-2021 в 11:06:

Цитата:
Chyvachok писал:
там только можно определенный примитив указать для кости, прямоугольник, цилиндр или сфера, очень геморно настраивать шейпы для сложных физических объектов,


Это везде так, потому что другие формы физический движок будет считать в разы медленнее и менее точно, что приведёт к ещё большим проваливаниям и прочим глюкам с физикой. Короче повертексная коллизия для анимированых моделей на сегодняшний день фича абсолютно не оправданная, а поведение обычных примитивов предсказать намного проще, а значит можно сильно сэкономить на разного рода проверках, увеличив производительность.

Цитата:
Chyvachok писал:
Насчет физ джижков, а можно ли вообще адекватно учитывать ситуацию когда дверь зажимает проп? Ведь трясучка зажатого предмета это не редкость, вспомнить ХЛ2 и Гмод в особенности, или тот же Сталкач, где тоже не редкость когда раггдол встряет в стену и его дико трясет.



Трясучка происходит когда проп уже провалился достаточно глубоко либо вообще за карту но связан с другими частями объекта находящимися ещё на карте если это регдолл. А так его просто выталкивает и всё, вопрос только в какую сторону. В юнити обычно если два колайдера застряли друг в друге их либо выталкивает, либо они в этом месте игнорируют колизию и проваливаются друг через друга. Дребезг тоже встречается, но в освновном в тех случаях когда один объект выталкивает ригидбоди внутрь другого, вот они так между собой его и пинают туда сюда.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Chyvachok 22-12-2021 в 11:37:

Цитата:
FiEctro писал:
Это везде так


В ХЛ2 по другому кстати, там модель юзается, есть требования что она не должна быть сильно детализированной и части модели должны быть конвексными, если меш не подходит, то компилятор сам генерит конвексный меш который как кулек всюмодель обворачивает, а можно и сделать самому более качественную модель из нескольких конвексных мешей.

С Трясучкой, в ХЛ2 обычно она если объект придавило, а в сталкере раггдолы сами по себе встряют в стены.


Отправлено Дядя Миша 22-12-2021 в 12:47:

Цитата:
Chyvachok писал:
а можно ли вообще адекватно учитывать ситуацию когда дверь зажимает проп?

Без проблем. Если физический движок изначально точился под игровые ситуации, а не под "максимальную реалистичность симуляции", которая в игровых условиях нахрен никому не нужна. В сталкере бродишь часами по ландшафту, вдруг споткнулся о бочку, а она взяла и покатилась по склону.
Первая мысль - это чё? Вторая мысль, а тут же физика есть!
Вот только никому ни холодно ни жарко, если бы эта бочка была намертво припаяна к земле. На геймплей это вообще бы никак не повлияло.

Цитата:
Chyvachok писал:
там только можно определенный примитив указать для кости, прямоугольник, цилиндр или сфера

Это абсолютно везде так. Жирно будет персам полигональную коллизию каждый кадр перестраивать, да и смысла нет.

Цитата:
Chyvachok писал:
в ХЛ2 намного лучше придумали с физической моделью

В хл2 тот же багги аппроксимируется по хитбоксам, если я не путаю, что и есть те самые прямоугольники. Ну во всяком случае, когда я делал машинку для ксаш-мода, я именно так её колоизировал и отличий с хл2 не заметил.

Цитата:
FiEctro писал:
Трясучка происходит когда проп уже провалился достаточно глубоко либо вообще за карту

Я уже объяснял отчего берётся эта трясучка. В халфах все примитивы имели объем. Можно было взять произвольную точку в пространстве и сразу узнать где она находится - в пустоте или внутри солидного тела.
Сейчас вся коллизия полигональная, поэтому внутри любого тела - пустота. Если что-то в чём-то застряло, мы даже не можем понять что именно произошло и как это исправить. При том что ни один из вышеописанных движков очень не любит, когда телам напрямую присваивают новую позицию, потому что на новой позиции может оказаться что? Правильно, скопление других твёрдых тел. Из огня да в полымя. Поэтому применяется идиотский, но единственно возможный метод расталкивания объектов. В подавляющем большинстве случаев это неплохо работает и игрок вообще не замечает этого выталкивания.
Но иногда, когда объект уходит слишком глубоко начинается эта свистопляска. При том подходе, который используют эти движки никакого решения этой проблемы не существует. Единственное решение, которое напрочь исключало подобные проблемы - это возможность трассировки не точкой, не примитивом, а самим объектом. Поскольку объект может быть произвольной геометрии, задача сложная и в этих движках нет подобной возможности.
Как работают эти движки? Двигают все объекты. Затем смотрят, какие пересеклись друг с другом и начинают их расталкивать в полном соответствии с законами физики. Поскольку это внутри кадра, заметить то, что тела каждый раз друг в друга влезают невозможно. Но иногда попадается такое сочетание тел, что они застревают. То ли скорость высокая, то ли форма неудобная, то ли таймстеп из-за лага резко вырос.
Впрочем там всё держится на таймстепе и единственное предложенное решение - разбивать слишком большие шаги на сабстепы. Вот примерно так это и работает. В кваках оно не так. Там выполняется именно трассировка формой объекта вообще без учёта времени. Т.е. время никак не влияет на стабильность симуляции. А в дуум3 эта трасса может быть не только ббоксом, но и любой другой формы, втч и вогнутой.
Поэтому там нет никаких проблем, присущих этим физ.движкам, но есть другая проблема - деревянность симуляции. Трасса ведь лишь коллидит с объектом, но не двигает его. С другой стороны, в играх реалистичность симуляции не особо и нужна. Как раз потому что подавляющее большинство колоизиий это пара статика+динамика. А физ.движки всегда точились на пару динамика+динамика. Чтобы пирамида из бочек в демке красиво разваливалась. Но в играх это нахрен никому не упало.

Добавлено 22-12-2021 в 15:47:

Цитата:
Chyvachok писал:
сам генерит конвексный меш который как кулек всюмодель обворачивает

Hull Points

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 22-12-2021 в 13:50:

Цитата:
Дядя Миша писал:
сталкере бродишь часами по ландшафту, вдруг споткнулся о бочку, а она взяла и покатилась по склону.
Первая мысль - это чё? Вторая мысль, а тут же физика есть!


В Сталкере физика только в двух геймплейных моментах участвует, раггдол, который часто глючит и его кондратий хватает, и в бою с полтергейстами, которые пропами кидаются в игрока, эти самые пропы раскиданы, на картах где последних нет, пропов и нет почти. В модах бывают добавляют физические объекты, но если они здоровые, там мусорка или тачка к примеру, с ними другая проблема - ИИ их просто не воспринимает, что они существуют вообще, и будут идти в машину не пытаясь ее обойти. Кстати вообще такой контраст в глаза бросается, в во всех картах только бочки-ящики, остальное прибито к полу, в лабораториях и Дикой Територии лежат уже баночки всякие и прочее.

А вообще лично я обращяю внимание если в игре физика заюзана, к примеру первый Кризис в свое время очень порадовал своей разрушаемостью пальм, мебели и прочего, меня лично игра с физикой вполне может развлечь сама по себе. Вторая часть жаль увы потеряла вообще все фишки первой части кроме супер костюма, ни физики, ни уровней-песочниц, тогда вообще было проклятие Дутого Калла, когда все игры стали клонами Call Of Duty-подобных игр. Вообще именно взаемодействие с пропами в Кризисе одно из лучших, в отличии от ХЛ2 много предметов можно частично разрушать к примеру.

Кстати мне интересно, а насколько сложно определять что объект тащится или катится если он круглый, чтобы допустим добавить зацикленный звук бочки которая катится по склону, а не серия ударов игралась к примеру? В ХЛ2 вроде есть такое, в игре не сильно обращял внимание, но видел что есть звуки именно катания и тащения.


Отправлено Дядя Миша 22-12-2021 в 14:57:

Со звуками еще во времена первой кваки хорошо придумали.
Звук зациклен, но не с начала, а с первой трети. Катится - играем, остановился, перестали играть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 23-12-2021 в 10:52:

Ещё такой вопрос, каким образом игрок определяет в халфе находится ли он на движущемся объекте или нет? И каким образом передаёт ему трансформации, особенно интересно - вращение, например когда игрок залез на фанк_ратинг.
Я так понимаю надо его при касании переводить как то в локальное пространство платформы, но не очень понимаю как, может формула какая есть?

>> Звук зациклен, но не с начала, а с первой трети.

Это в коде так?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Ku2zoff 23-12-2021 в 12:52:

Цитата:
FiEctro писал:
Это в коде так?

В самом звуке есть cue points. Они указывают начало и конец лупленного участка. То есть, звук начал играться, и играется до тех пор, пока не вызвать STOP_SOUND, или EMIT_SOUND с каким-нибудь другим (нелупленным) звуком, например null.wav.

Добавлено 23-12-2021 в 19:52:

ЕМНИП, звуки платформ, лифтов, дверей проигрываются таким способом.


Отправлено Дядя Миша 23-12-2021 в 13:06:

Цитата:
FiEctro писал:
каким образом игрок определяет в халфе находится ли он на движущемся объекте или нет?

Игрок об этом не знает ничего. Ну то есть он может проверить, на какой энтите он стоит, но в этом просто нет необходимости.

Цитата:
FiEctro писал:
И каким образом передаёт ему трансформации, особенно интересно - вращение, например когда игрок залез на фанк_ратинг.

Игрок не передаёт объектам никаких трансформаций. Ротатинг вращается сам по себе, а не потому что игрок на него залез. Может быть ты имеешь в виду такой ротатинг, с зубцами, уперевшись в которые, игрок бы смог его вращать, но в халфе такого нет, сам знаешь.

А если ты имеешь в виду, как ротатинг вращает самого игрока, то это делается в коде ротатинга, а игроку просто каждый кадр снимается флаг FL_ONGROUND, который в современных физ.движках является аналогом функции WakeUp или что-то вроде этого.

Цитата:
FiEctro писал:
Это в коде так?

Почему в коде? В звуке расставлены метки cue. Расставлять их можно с любого момента, хочешь полностью зацикленный звук, хочешь повтор со середины, да откуда угодно.
С этим кодом был единственный баг, что сообщение об остановке звука не всегда доходило с сервера, но это проблемы не звукового движка.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 23-12-2021 в 13:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А если ты имеешь в виду, как ротатинг вращает самого игрока, то это делается в коде ротатинга, а игроку просто каждый кадр снимается флаг FL_ONGROUND, который в современных физ.движках является аналогом функции WakeUp или что-то вроде этого.


Да, я имею ввиду игрока стоящего на вращающейся платформе сделанной либо как func_rotating либо func_train, когда он вращается вместе с ней и может свободно по ней ходить. А про OnGroud странно, зачем его снимать? Ведь платформа это тоже поверхность на которой можно ходить и прыгать.

Я думал там что то вроде Transform Move = plat.position + input.position.normalized.

Где plat данные о перемещении платформы, а input направление получаемое с клавиатуры. Ну либо ещё как вариант назначать игрока дочерним объектом платформы. В общем интересно как оно там реализовано.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Почему в коде? В звуке расставлены метки cue. Расставлять их можно с любого момента, хочешь полностью зацикленный звук, хочешь повтор со середины, да откуда угодно.


В какой программе такие метки ставить можно? Как пример.

Цитата:
Ku2zoff писал:
например null.wav.


Я вот кстати никогда не понимал прикола этой штуки. Там записан какой то пердёж, и при каждом воспроизведении звука у дверей и платформ слышен этот пердёж. Для чего это сделано?


__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 23-12-2021 в 14:43:

Цитата:
FiEctro писал:
когда он вращается вместе с ней и может свободно по ней ходить

Ну это несложно. Есть функция SV_PushEntity, которая пододвигает объект на заданное расстояние. Естественно на это расстояние сперва делается трасса ббоксом, чтобы точно узнать, на какое расстояние объект может быть действительно подвинут. Предположим что мы едем на платформе, а сверху балка, платформа прошла снизу, а игрок - упёрся в балку (или вообще не проходит или забыл присесть). И вот как бы платформа уезжает вперёд, а игрок остаётся на месте. Еще интереснее, если у платформы есть борт, в который игрок упрётся задом, а в балку передом - таким образом объект игрок заблокирует платформу через самого себя.
Там какой алгоритм - сперва двигается платформа. Затем двигается каждый объект в ту же сторону что и платформа, на время кадра. Затем, если объект застрял внутри платформы становится понятно - мы его двигали, а он подвинуться не смог, что-то ему помешало. Тогда все изменения движения этого кадра откатываются назад и вызывается функция Blocked.

Отсюда же и понятно зачем снимать флаг FL_ONGROUND. В пример с балкой, платформа бы ушла из под ног, а игрок так бы и остался висеть в воздухе. Правда ровно до момента начала собственного движения, но какая в сущности разница? Он ведь всё равно так висеть не должен.
Флажок возвращается обратно на место на том же кадре, после того как код физики игрока посчитает его обновлённое положение.

Цитата:
FiEctro писал:
Я думал там что то вроде Transform Move = plat.position + input.position.normalized.

Для линейного движения. Для ангулярного - хитрее. Потому что там одновременно сочетается мув и ротейт. Мы создаём две матрицы - позиция ротейтинга в начале движения (т.е. текущая) и позиция в конце движения (угол на фреймтайм). Ну а дальше переводим текущую позицию игрока из глобального пространства - в локальное пространство стартовой позиции. А из нее - обратно в глобальное, но уже при помощи матрицы финальной позиции. Ну а затем вычитаем стартовую позицию из финальной и получаем вектор, в котором наш игрок подвинется при вращении ротейтинга.

Цитата:
FiEctro писал:
В какой программе такие метки ставить можно? Как пример.

Адоб Аудишен. Но вообще эти метки - часть стандарта wav. Так что много где.

Цитата:
FiEctro писал:
Там записан какой то пердёж

Это ошибки дискретизации. Не знаю как им это удалось, но там должна быть тишина.

Добавлено 23-12-2021 в 17:43:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Затем, если объект застрял внутри платформы

Вот это вот особенно любопытный момент на самом деле. Ведь в халфе нет коллизии со сложными формами, а лифт или поезд может быть каким угодно.
И единственный способ проверить пересчение - это тест на застревание.
Только так и никак иначе. Отсюда же и принципиальная невозможность проверить два поезда на столкновение. Только через прокладку в виде игрока

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 24-12-2021 в 14:51:

Дядя Миша
Кстати ещё такой вопрос, почему в некоторых движках, в том числе и юнити, на очень и очень дальних координатах начинает страдать точность, вертексы начинают прыгать как в ПС1, вплоть до того как модель окончательно не жмыхнет. С чем это связано?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 24-12-2021 в 14:57:

Что значит в некоторых? Точность вещественного с одинарной точностью это примерно пять квадратных километров, а дальше идёт расколбас.

Добавлено 24-12-2021 в 17:57:

Причём независимо от того, в чём измеряется расстояние - дюймы, метры, это вообще без разницы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 24-12-2021 в 15:12:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Что значит в некоторых? Точность вещественного с одинарной точностью это примерно пять квадратных километров, а дальше идёт расколбас.


Я не понимаю почему так происходит.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 24-12-2021 в 16:02:

У вещественных точность падает с увеличением значений. Потому что точка - плавающая. Наибольшая точность - на значениях до еденицы.
Потом начинает падать. И в какой-то момент становится неприемлимой.
На фиксированной точке и точность фиксированная, одинаково отвратительная. Но если диапазон заранее известен, то она может быть даже предпочтительнее.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 24-12-2022 в 08:22:

Такой вопрос, как правильно посчитать соотношение сторон для разных разрешений? Судя по интернету для ширины и высоты ищется наибольший общий делитель, а потом делит на него. Но это не всегда даёт корректные результаты, порой соотношение выходит уж совсем абсурдное.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 24-12-2022 в 15:57:

Цитата:
FiEctro писал:
Судя по интернету для ширины и высоты ищется наибольший общий делитель, а потом делит на него

Угу, я именно так и делал, в цикле перебирал. Вроде всё фпорядке.

Добавлено 24-12-2022 в 16:53:

До сих пор не понимаю, кто и зачем придумал это идиотское разрешение 1366.
Как будто нарочно или на спор сделано.

Добавлено 24-12-2022 в 18:57:

А собственно, что не так?
4 / 3 = aspect 1.33333
16 / 9 = aspect 1.77777
683 / 384 / = aspect 1.77864
Всё верно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 24-12-2022 в 16:30:

Дядя Миша
Судя по вики там должно быть 16:9

https://ru.wikipedia.org/wiki/WXGA#...B5%D0%BB%D0%B8.

Я так понимаю они просто от балды туда такое значение впихнули?

Цитата:
Дядя Миша писал:
До сих пор не понимаю, кто и зачем придумал это идиотское разрешение 1366.
Как будто нарочно или на спор сделано.


Всегда считал его недофуллХД, впрочем для передачи по сети, оно неплохо подходит по соотношению производительность/качество. Его вроде активно использовали для ноутов которые не тянут Фуллхд.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 24-12-2022 в 17:04:

А причём тут полностью квадратные пиксели?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 24-12-2022 в 17:07:

Дядя Миша
Я не знаю. Я про то что в вики оно 16:9, а не 683:384

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 24-12-2022 в 17:58:

А ты присмотрись к тем аспектам, что я приложил и увидишь что в результате там практически один хрен получается 1.77 до третьего знака. Вот и округлили. Это небось американцы были. Они любят всё округлять.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 14-01-2023 в 09:35:

Дядя Миша
А как в халфе и сорсе реализована фича когда игрок выпрыгивает из воды на какой нибудь крутой бортик? Просто кидается точечный рейкаст в пол перед игроком или что?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 14-01-2023 в 11:00:

Тебе это знание никак не поможет. И в Сорсе и в ГолдСорсе есть брашы, а значит можно прямо проверять рандомные точки или даже целые ббоксы на предмет застревания в браше. С полигональной коллизией этот фокус увы не прокатит.

Добавлено 14-01-2023 в 14:00:

Можно сделать как в Doom3 - в два приёма. Сначала трасса ббоксом по размеру игрока вверх, на некоторое значение. Потом от этой позиции трасса вперёд на некоторое расстояние (подбирается экспериментально).
Потом рассчитать velocity необходимый для того, чтобы игроку хватило силы допрыгнуть до берега. Ну и направление прыжка разумеется тоже.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 14-01-2023 в 11:07:

Дядя Миша
Зачем трасса вверх? Трасса вперёд тоже ббоксом? Что она определяет? Глубину расстояния до стенки?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 14-01-2023 в 13:14:

Цитата:
FiEctro писал:
Зачем трасса вверх?

А вдруг над водоёмом - паталог? И что тогда?
Цитата:
FiEctro писал:
Трасса вперёд тоже ббоксом?

Да.

Цитата:
FiEctro писал:
Что она определяет?

Эти две трассы буквой Г определяют, что у нас будет достаточно места в пространстве чтобы совершить прыжок на берег, очевидно же.
Буквой Г, потому что трасса стартует от положения игрока, подымается на высоту равную его высоте и затем делается вперёд примерно на полторы толщины игрока. Впрочем, можно и точно на толщину игрока. Вот и получается буква Г. А потом, убедившись, что места достаточно - игрок выполняет автопрыжок.

Добавлено 14-01-2023 в 16:14:

Я помню ты раньше любил картинки рисовать - возвращаю должок.
Проиллюстрировал, так сказать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 14-01-2023 в 17:32:

Дядя Миша
Спасибо!

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено FiEctro 06-08-2023 в 00:02:

Как в квейках и халфе обрабатывается такая ситуация? По идее игрок должен думать что он на ступеньке, но тогда мы можем карабкаться по таким крутым склонам, а если мы не будем считать что он на ступеньке, тогда и ходьба по ступенькам будет глючить, ибо игрок уже будет не онгроунд что неправильно. Я если честно не очень понимаю как интерпретировать данную ситуацию.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 06-08-2023 в 06:56:

Вниз делается трасса. Пересекается с горкой. Берёт у горки нормаль. Нормаль не равна 0 0 1. Очевидно мы на горке.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 06-08-2023 в 08:15:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вниз делается трасса. Пересекается с горкой. Берёт у горки нормаль. Нормаль не равна 0 0 1. Очевидно мы на горке.


На ступеньках тоже может быть такая нормаль, и получается там может так же отрубиться онгроунд. Меня это смущает.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 06-08-2023 в 11:13:

Цитата:
FiEctro писал:
На ступеньках тоже может быть такая нормаль

Это каким образом?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 06-08-2023 в 16:13:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это каким образом?




Вообще метод определением земли точечной трассой работает крайне дерьмово.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 06-08-2023 в 19:07:

Вообще-то трасса должна идти из центра ббокса - вниз. Вот тогда она работает правильно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 12-08-2023 в 10:24:

https://flaxengine.com/
Нашел ещё интересный движок, чем то Юнити/Годот напоминает. Вроде как опенсорсный, если не ошибаюсь.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 12-08-2023 в 13:22:

Цитата:
FiEctro писал:
чем то Юнити/Годот напоминает

https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5725

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 12-08-2023 в 17:05:

Есть движки где инерция может уравновесить силу тяжести? Ну как в цирке когда мотоциклист ездит по верней полусфере шара, по её нижней части, а полусферу постепенно поднимают краном.


Отправлено FiEctro 12-08-2023 в 17:16:

Цитата:
Crystallize писал:
Есть движки где инерция может уравновесить силу тяжести? Ну как в цирке когда мотоциклист ездит по верней полусфере шара, по её нижней части, а полусферу постепенно поднимают краном.


Из коробки такой демки нигде не видел, но в целом если знаешь формулы в Юнити такое физдвижок позволит тебе написать.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 12-08-2023 в 18:12:

Цитата:
Crystallize писал:
Есть движки где инерция может уравновесить силу тяжести?

То о чём ты говоришь называется центробежная сила.

Добавлено 12-08-2023 в 21:12:

Цитата:
FiEctro писал:
но в целом если знаешь формулы в Юнити такое физдвижок позволит тебе написать.

О нет, он опять сказал это снова!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 12-08-2023 в 18:54:

Цитата:
Дядя Миша писал:
О нет, он опять сказал это снова!


Я не говорил написать всё что угодно. Но поставить галочки Use gravity и Is Kinematic на классе ригидбоди, и прописать в скрипте свою силу, это видимо для тебя из раздела фантастики. Другое дело прописать в какую сторону будет эта сила, нужна формула.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 12-08-2023 в 21:30:

Crystallize
Соника небось пилишь.


Отправлено Дядя Миша 12-08-2023 в 21:40:

Цитата:
FiEctro писал:
поставить галочки Use gravity и Is Kinematic на классе ригидбоди, и прописать в скрипте свою силу

Но почему настройку объекта ты называешь "написать что угодно" ?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 12-08-2023 в 22:19:

Цитата:
FiEctro писал:
Другое дело прописать в какую сторону будет эта сила, нужна формула.

Мне кажется, физические движки устроены несколько сложнее, чем "прописать формулы". К тому же формул как таковых нет, есть три закона Ньютона, из которых всё и вытекает.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 12-08-2023 в 22:29:

Цитата:
XaeroX писал:
Мне кажется, физические движки устроены несколько сложнее, чем "прописать формулы". К тому же формул как таковых нет, есть три закона Ньютона, из которых всё и вытекает.


Три закона Ньютона это общее описание физических законов, а тут конкретный случай где пересекаются несколько условий. Я не говорю что нужно писать свой движок, просто задаёшь вектор силы и всё.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 13-08-2023 в 11:15:

Цитата:
nemyax писал:
Crystallize
Соника небось пилишь.

Вообще да, но тут я больше по фану спросил, я не фанат физико-центричного геймплея.


Отправлено FiEctro 13-08-2023 в 12:50:

А ну так контроллер Соника это классика, вроде как есть уже готовые решения. Тут с физикой ничего делать особо не нужно.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 13-08-2023 в 19:56:

FiEctro Для Соника существует много движков, но насколько мне известно, брашевых среди них нет.


Отправлено FiEctro 13-08-2023 в 21:01:

Цитата:
Crystallize писал:
FiEctro Для Соника существует много движков, но насколько мне известно, брашевых среди них нет.


А тебе принципиально брашевой? Или чтобы просто карту брашевую в модельку загнать, не подойдет?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 20-08-2023 в 10:37:

FiEctro Ну насколько я понимаю для брашевого кодить легче. В обычных движках та же камера вечно проваливается в стены даже у профи 00х, а той же хл можно сделать трейс и быть спокойным. Как ты думаешь?


Отправлено Дядя Миша 20-08-2023 в 11:39:

Здесь мы приходим к парадоксальному выводу - если мы не хотим гарантировать замкнутость уровня до начала компиляции - нам придётся это делать во время игры. Проблема никуда не исчезает, она просто выталкивается на другой уровень.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 20-08-2023 в 20:43:

Цитата:
Crystallize писал:
FiEctro Ну насколько я понимаю для брашевого кодить легче. В обычных движках та же камера вечно проваливается в стены даже у профи 00х, а той же хл можно сделать трейс и быть спокойным. Как ты думаешь?



В брашевых тоже проваливается. Это скорее как ты трассу считаешь.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Здесь мы приходим к парадоксальному выводу - если мы не хотим гарантировать замкнутость уровня до начала компиляции


А насколько она так критична? Вон анрил с бородатых времён без этой вашей замкнутости живёт. Хоть и браши там тоже есть.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 20-08-2023 в 20:57:

Цитата:
FiEctro писал:
Вон анрил с бородатых времён без этой вашей замкнутости живёт

Это неправда. В унреале все уровни замкнуты по определению. Потому что мир там изначально не пустой, а солидный. И в нём надо выгрызать брашами, а не добавлять браши.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 20-08-2023 в 21:01:

XaeroX
Не помню как в старых, но в 3 анриле я помню точно можно было аддитивно браши в пустоте создавать. И выгрызать тоже можно было. И так и так.
Самая большая проблема брашей это физика, и как правильно её синхронизировать с ГПУшной чтобы оно не ломалось на ровном месте. Все мы помним какие финты она вытворяла в сорсе.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 20-08-2023 в 22:01:

Цитата:
FiEctro писал:
но в 3 анриле я помню точно можно было аддитивно браши в пустоте создавать

Я где-то утверждал, что в унреале нельзя создавать аддитивный браш?
Конечно же можно. Сначала вырезал, а потом уже создаёшь аддитивно.
Я лишь говорил, что по умолчанию мир это один бесконечный браш, поэтому проблема замкнутости отсутствует - нет пустоты по умолчанию, как в кармаковских движках.

Добавлено 20-08-2023 в 18:01:

Я помню маппинг под унреал: две комнаты, соединённые коридором, это ровно три браша. А в кваке - минимум 20.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 20-08-2023 в 22:23:

Ну опять же, почему БСП нельзя строить локально? Например накидали мы карту уже из откомпилированных БСП моделек, и там считай что хочешь? На Юнити некоторые как то делают что то отдаленно похожее, но я не вникал в детали. Тут и карты можно будет асинхронно строить без жирных подгрузок.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 20-08-2023 в 23:09:

Цитата:
FiEctro писал:
почему БСП нельзя строить локально

Можно, отчего же нельзя? У каждой бмодели своё дерево.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 20-08-2023 в 23:17:

Цитата:
FiEctro писал:
А насколько она так критична?

Странный вопрос. Вот вывалится игрок с уровня и что? А ничего.

Цитата:
FiEctro писал:
В брашевых тоже проваливается

Глупости. В брашевой геометрии провалится нельзя. Разве что игнорировать информацию коллижен-детектора или неверно её интерпретировать.
Застрять - можно, да. Провалиться нет.

Цитата:
FiEctro писал:
Самая большая проблема брашей это физика, и как правильно её синхронизировать с ГПУшной

GPU-физика, это партиклы как правило. Ну и ещё надувные коровы.

Цитата:
FiEctro писал:
Все мы помним какие финты она вытворяла в сорсе.

И какие же?

Цитата:
FiEctro писал:
Например накидали мы карту уже из откомпилированных БСП моделек, и там считай что хочешь?

Невыгодно. Когда трасса ныряет из одного локального пространства в другое это очень-очень дорого. Я ведь когда-то тоже так думал - построю инстансам маленькие локальные деревья, сэкономлю место.
Так вот пока трасса обойдет все инстансы, так реально пообедать можно.
Т.е. лукап в одно большое дерево сильно выгоднее чем перебор кучи маленьких деревьев. Теоретически тут вложенное дерево бы частично спасло ситуацию, но всё равно был бы примерно 2x удар по производительности. Так что нафиг нафиг.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 20-08-2023 в 23:42:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Странный вопрос. Вот вывалится игрок с уровня и что? А ничего.


Так он и так вываливается.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Глупости. В брашевой геометрии провалится нельзя. Разве что игнорировать информацию коллижен-детектора или неверно её интерпретировать.
Застрять - можно, да. Провалиться нет.


Ну как же, а если браш водой покрасить?
Я проваливался и на обычных, не помню уже кто то выкладывал на КСМ импорт пещеры из блендера в браши, я его ради прикола собрал и провалился. А застревания там были вообще на каждом шагу. Не знаю, может плеер контроллер настолько плохо с ландшафтами работает.

Цитата:
Дядя Миша писал:
GPU-физика, это партиклы как правило. Ну и ещё надувные коровы.


PhysX не гпу разве?

Цитата:
Дядя Миша писал:
И какие же?


Застрявало на каждом шагу и придавало ему максимальное ускорение.

Цитата:
Дядя Миша писал:

Невыгодно. Когда трасса ныряет из одного локального пространства в другое это очень-очень дорого. Я ведь когда-то тоже так думал - построю инстансам маленькие локальные деревья, сэкономлю место.
Так вот пока трасса обойдет все инстансы, так реально пообедать можно.


Ну так во время загрузки/компиляции сцены может их как то прекешировать в 1 дерево? Это скорее вопрос удобства разработки.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 21-08-2023 в 01:59:

Цитата:
Дядя Миша писал:
евыгодно. Когда трасса ныряет из одного локального пространства в другое это очень-очень дорого. Я ведь когда-то тоже так думал - построю инстансам маленькие локальные деревья, сэкономлю место.

Цитата:
FiEctro писал:
Ну так во время загрузки/компиляции сцены может их как то прекешировать в 1 дерево? Это скорее вопрос удобства разработки.

Получается консолям не остаётся шанса привычно загружать уровень по кускам по дальности и при этом иметь преимущества BSP?


Отправлено ZGreen 21-08-2023 в 05:12:

Не возьму в толк, что имеет в виду автор про отсутствие БСП в ремастере ку2:
https://youtu.be/ck3pqrTAphs?t=806

Мужчины, растолкуйте?


Отправлено FiEctro 21-08-2023 в 06:05:

Цитата:
Crystallize писал:
Получается консолям не остаётся шанса привычно загружать уровень по кускам по дальности и при этом иметь преимущества BSP?


Здесь скорее вопрос как часто будет скакать трасса от одного дерева к другому. Мне кажется если склеивать их большими кусками то в целом для асинхронной загрузки будет норм.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 21-08-2023 в 08:47:

Цитата:
FiEctro писал:
Так он и так вываливается.

Да где же? Хоть один мне случай покажы чтобы игрок вывалился с уровня.

Цитата:
FiEctro писал:
Ну как же, а если браш водой покрасить?

Тогда в карте будет дырка. Опять ты свои секретные методы правки википедии используешь? Сделал незамкнутую карту и говоришь - смотрите игрок вываливается.

Цитата:
FiEctro писал:
PhysX не гпу разве?

Как конкретно сейчас в 2023-м году не скажу - надо сорцы посмотреть. Но года до 2018-го, пока я за ним ещё следил симуляция твёрдых тел была исключительно на CPU. Причём там был код ещё и Новодекса. Как написали, так его никто и не трогал. А GPU был для рвущихся тряпок, надувных коров, партиклей и симуляции флюидов. Т.е. всего такого, где нет чёткой обратной связи при коллизии. Партикля игрока толкать не может, надувная корова с занавеской тоже. Обратная связь не нужна - легко перенести на GPU.

Цитата:
FiEctro писал:
Застрявало на каждом шагу и придавало ему максимальное ускорение.

Что там у тебя застревало-то?

Цитата:
FiEctro писал:
Ну так во время загрузки/компиляции сцены может их как то прекешировать в 1 дерево?

Очень смешно. Говорю же, можно сделать мультивложенное дерево, этим еще в ODE баловались, но у одного дерево производительность всё равно будет намного лучше.

Добавлено 21-08-2023 в 11:45:

Цитата:
ZGreen писал:
Не возьму в толк, что имеет в виду автор про отсутствие БСП в ремастере ку2:

В движках Кармака на BSP традиционно держится вообще всё - коллизия, определение видимости, порядок отрисовки, пробы контентсов.
Т.е. нельзя просто отказаться от BSP совсем и переделать только рендерер.
К тому же, если там raw-лайтмапы, то отказ от BSP мало на что повлияет, на самом-то деле. Дайте мне сорцы этого ремастера, я скажу что и как там сделали. Пока что мне представляется, что BSP там осталось, но для рендеринга оно не используется.

Я просто хорошо знаю что это такое - уйти от BSP, т.к. сам проделал аналогичное в XashNT, максимально отвязав от дерева все подсистемы.
Ну и в итоге я дерево всё равно оставил, т.к. им удобно определять портальную видимость. Точнее удобнее мапперу расставлять порталы на дверях, чтобы компилятор это автоматически разбил на зоны.

Добавлено 21-08-2023 в 11:47:

Плюс BSP еще и в том, что оно может разбивать пространство на точно такие же кластеры, которые показаны в видео. Я кстати это обстоятельство активно использую. Т.е. одно и то же дерево, может рубить уровень как по полигонам, так и на кластеры. И это безумно удобно на самом деле.
Там просто люди с BSP работать не умеют, потому и выбросили.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 21-08-2023 в 09:07:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Да где же? Хоть один мне случай покажы чтобы игрок вывалился с уровня.


Если найду эту карту, скину. Но шансов мало, я вроде её мог удалить.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Тогда в карте будет дырка. Опять ты свои секретные методы правки википедии используешь? Сделал незамкнутую карту и говоришь - смотрите игрок вываливается.


Блин я делал эту воду лет 10 назад наверное, думаешь я помню? Я просто лужицу хотел, а провалился под карту. Была замкнутая или разомкнутая карта я не помню, может и в первом случае он была тоже разомкнутой - сразу говорю, не помню. И ты этого не уточнял тоже.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Как конкретно сейчас в 2023-м году не скажу - надо сорцы посмотреть. Но года до 2018-го, пока я за ним ещё следил симуляция твёрдых тел была исключительно на CPU. Причём там был код ещё и Новодекса. Как написали, так его никто и не трогал. А GPU был для рвущихся тряпок, надувных коров, партиклей и симуляции флюидов. Т.е. всего такого, где нет чёткой обратной связи при коллизии. Партикля игрока толкать не может, надувная корова с занавеской тоже. Обратная связь не нужна - легко перенести на GPU.


Понятно, думаю там всё тоже самое что и раньше.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Что там у тебя застревало-то?


Ригидбоди, регдоллы, машинки.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Очень смешно. Говорю же, можно сделать мультивложенное дерево, этим еще в ODE баловались, но у одного дерево производительность всё равно будет намного лучше.


Насколько сильно оно просаживает? Может оно и не столь критично? Сейчас не 98 год.

В общем я так понял БСП больше гемора делает чем профита

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 21-08-2023 в 09:37:

Цитата:
FiEctro писал:
Блин я делал эту воду лет 10 назад наверное, думаешь я помню? Я просто лужицу хотел, а провалился под карту

Это наверное ZHLT сфейлил. Действительно бывали у него такие приколы, когда он некорректно смешивал солиды и воду. Но к самому BSP это отношения не имеет.

Цитата:
FiEctro писал:
Понятно, думаю там всё тоже самое что и раньше.

Не факт. Они грозились перенести твёрдые тела на GPU. Чем закончилось не знаю.

Цитата:
FiEctro писал:
Ригидбоди, регдоллы, машинки.

В Сорсе попытались подружить колоизатор их кваки с хавоком. А два разные коллижен детектора нормально подружить невозможно. Всё равно что-нибудь да вылезет. У каждого - своё виденье ограничивающих поверхностей. И это для физики, где толщина оффсета в какие-нибудь 0.25 юнита может фундаментально повлиять на стабильность симуляции.
Ты в курсе про глобальный параметр физикса PX_SKIN_WIDTH или как-то так и почему его очень опасно менять? Это вот как раз то самое глобальное допущение, на котором держится вообще вся физика в твоём Юнити.

Цитата:
FiEctro писал:
Насколько сильно оно просаживает? Может оно и не столь критично?

Линейный поиск + локальные деревья у меня приводили к тому, что выпуск простого трейслайна на кордоне из сталкера (по направлению к деревьям, которые ёлки, дубы, сосны) приводил к лагу буквально в секунду
Это если все ёлки на уровне перебирать линейно и отсекать заведомо лишние по ббоксу. Потом я засунул эти ёлки в ячейки изначального BSP-дерево, которое построилось для уровня. Здесь уже стало получше - примерно 0.05 секунды. Но всё равно это неприемлемо. Это считай у тебя выпуск трассы сжирает 1 кадр из двадцати. Ну и наконец я инстанс-ёлки запёк в общую геометрию уровня (как собственно и было сделано в сталкере). И здесь уже затраты на выпуск трейслайна составили порядка 0.000034 секунды, т.е. идеально.

Цитата:
FiEctro писал:
В общем я так понял БСП больше гемора делает чем профита

Это в тебе говорят инстинкты - когда-то что сложно, непонятно и не хочется разбираться, то инстинкт говорит что это говно и ненужно.
Об чём даже имеется басня "лиса и виноград", которую я постоянно привожу в пример. Этому когнитивному искажению подвержены абсолютно все. Я сам к примеру не хочу с вулканом разбираться, поэтому говорю, что он говно и ненужен. Но у меня хотя бы поинт есть - доказать что высокую производительность можно получить и без вулкана.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ZGreen 21-08-2023 в 10:50:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Там просто люди с BSP работать не умеют, потому и выбросили.

Может это автор видео просто не до конца понимает, о чем говорит? Показывает-то кубы и поясняет, что использование бсп порождает большое количество вызовов отрисовки, что для приставки Нинтендо Свич (нвидия тегра) вредно-вата. Понял как понял, английский учил в школе и фоллауте, извините. Что за смысл за этим стоит? Может вообще ничего не отсекается из геометрии уровня, а только мобы да тени по этим самым кластерам?

Сейчас как выяснится, что ремастер кваки тайком сделали на Ксаше, запилив там рендер на дх и вулкане.


Отправлено Дядя Миша 21-08-2023 в 10:59:

Я уже по своим каналам задал вопрос, когда получу более подробную информацию - поделюсь.
Навскидку могу сказать, что BSP никуда не делось, но наверное какие-то лимиты были расширены. Также есть вероятность, что сорцы ремастера будут открыты и тогда я отвечу на любой ваш вопрос по этому поводу.

В целом у меня положительные впечатления от этого римейка и лёгкая зависть. Легко римейкать, когда тебе дают исходники оригинальных материалов, моделей, уровней.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 21-08-2023 в 11:43:

Цитата:
Дядя Миша писал:
есть вероятность, что сорцы ремастера будут открыты

Игровые-то куски обубликованы:
https://github.com/id-Software/quake2-rerelease-dll


Отправлено Дядя Миша 21-08-2023 в 13:22:

Знаю, но я про весь движок.

Добавлено 21-08-2023 в 16:07:

Впрочем. Уже даже по этим сорцам можно сделать некие далекоидущие выводы.
1. Там в комплекте настройки FGD для ericw tools. Из чего следует что в их команде в формате BSP не шарит, т.е. эта часть отдана на аутсорс на бесплатный софт. Для тех кто не в курсе, поясню ericw-tools это своего рода VHLT но для кваки. Фишка там еще в том, что он умеет компилировать карты в quake2 формат. Вот он-то и использовался. Повторяется ситуация с римейком первой кваки, где в качестве виртуальной машины использовали стороннюю реализацию от Fore Throught Entertainment (FTEquake).
Т.е. ребята очень многое заимствуют из опенсорса и тащат родовые болячки этого софта в свой римейк.

Соответственно если они использовали ericw-tools для компиляции карт римейка, как там может не быть BSP? Никак не может, он там и есть.
Судя по всему для рендеринга они налету строят какое-то воксельное или просто AABB-дерево или может BVH-дерево, я не знаю что они там строят.
Но BSP никуда не делся.

Добавлено 21-08-2023 в 16:22:

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 21-08-2023 в 13:51:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это в тебе говорят инстинкты - когда-то что сложно, непонятно и не хочется разбираться, то инстинкт говорит что это говно и ненужно.


Я давно просил у тебя чтобы ты написал большую статью про кваковский БСП с этапа компиляции до как с ним работает движок (там физика, отсечения и т.д.), а то я так и буду засыпать тебя идиотскими вопросами. Так скажем дорожная карта по теме, заодно бы разнёс сразу все мифы. Вообще весь свой опыт бы описал (так скажем что наболело за эти годы), мне кажется это был бы настоящий клад для тех кто пытается вкатиться в эту тему. Или может уже кто то до тебя это сделал? Поделись. Ковырять кушный код можно годами и нифига не понять.

Добавлено 21-08-2023 в 16:51:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Линейный поиск + локальные деревья у меня приводили к тому, что выпуск простого трейслайна на кордоне из сталкера (по направлению к деревьям, которые ёлки, дубы, сосны) приводил к лагу буквально в секунду
Это если все ёлки на уровне перебирать линейно и отсекать заведомо лишние по ббоксу. Потом я засунул эти ёлки в ячейки изначального BSP-дерево, которое построилось для уровня. Здесь уже стало получше - примерно 0.05 секунды.


Окей, а почему оно приводило к лагу? Может просто алгоритм перебора этого дерева не очень эффективный оказался? Может другие существуют? Просто это как то странно, деревья то уже сами по себе иерархию имеют, почему тут такая же иерархия тормозит?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 21-08-2023 в 13:53:

BSP - это как Путин. Никто толком не знает, как он работает, но народ начитался пропагандистских статей, которые его хают, и теперь уверен, что кабы не BSP - вот тогда зажили бы! Главное, убрать из движка BSP, это уже превращается в идею-фикс.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 21-08-2023 в 14:02:

Цитата:
Дядя Миша писал:
В целом у меня положительные впечатления от этого римейка и лёгкая зависть. Легко римейкать, когда тебе дают исходники оригинальных материалов, моделей, уровней.


Ну ты обращайся если какие модели нужны. Я посмотрю смогу ли я выдрать или нет. Во всяком случае хотя бы попытаемся чем сидеть и облизываться. Дискорд ты мой знаешь. Единственное, я не очень шарю как настраивать QC для персонажей, с пропами вроде разобрался.

Цитата:
XaeroX писал:
BSP - это как Путин. Никто толком не знает, как он работает, но народ начитался пропагандистских статей, которые его хают, и теперь уверен, что кабы не BSP - вот тогда зажили бы! Главное, убрать из движка BSP, это уже превращается в идею-фикс.


Ну вот если бы Ксерокс писал про БСП, все бы знали про БСП, но Ксерокс не пишет про БСП, Ксерокс пишет про Путина. Вот и все знают про Путина, но не знают про БСП.

Цитата:
XaeroX писал:
Главное, убрать из движка BSP, это уже превращается в идею-фикс.


Тут весь тред как раз наоборот вращается вокруг того как его полезно использовать. Но пока я понимаю что лично я ещё слишком зелёный для таких сложных вещей.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Соответственно если они использовали ericw-tools для компиляции карт римейка, как там может не быть BSP? Никак не может, он там и есть.
Судя по всему для рендеринга они налету строят какое-то воксельное или просто AABB-дерево или может BVH-дерево, я не знаю что они там строят.
Но BSP никуда не делся.


Я так понимаю они использовали ту дрянь из консольных портов (например PS1). Там тоже БСП но сам формат какой извращенно перекопаный. Возможно в каких то вещах упрощенный.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 21-08-2023 в 14:07:

Цитата:
FiEctro писал:
Ксерокс не пишет про БСП, Ксерокс пишет про Путина.

Неправда! Ксерокс пишет про Канаду. И теперь все знают про Канаду.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 21-08-2023 в 14:09:

Цитата:
FiEctro писал:
Я давно просил у тебя чтобы ты написал большую статью про кваковский БСП с этапа компиляции до как с ним работает движок (там физика, отсечения и т.д.), а то я так и буду засыпать тебя идиотскими вопросами.

Ну ты прочитаешь и скажешь "теперь я окончательно убедился что мне это не нужно".

Цитата:
FiEctro писал:
заодно бы разнёс сразу все мифы.

А смысл? Люди читают, говорят "спасибо, я всё понял" назавтра опять повторяют те же мифы. Миф легче запомнить.

Цитата:
FiEctro писал:
Ковырять кушный код можно годами и нифига не понять.

Ковырять с какой целью? У тебя же есть Юнити.

Цитата:
FiEctro писал:
Может просто алгоритм перебора этого дерева не очень эффективный оказался?

Опять фразы из учебников. Потому что вложенное дерево в любом случае менее эффективно, чем общее. Посчитай кол-во операций и нагрузку на кэш.

Цитата:
FiEctro писал:
Ну ты обращайся если какие модели нужны. Я посмотрю смогу ли я выдрать или нет.

Там новые модельки в MD5 идут их и выдирать не нужно

Цитата:
FiEctro писал:
Я так понимаю они использовали ту дрянь из консольных портов

Не в курсе. А разве консольный порт не делал лично Кармак?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 21-08-2023 в 14:13:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А смысл? Люди читают, говорят "спасибо, я всё понял" назавтра опять повторяют те же мифы. Миф легче запомнить.


Тогда можно просто ткнуть носом в статью. Но вообще такие вещи не ради развлечения и лайков делаются. Это очень полезная техническая информация, справка, к тому же очень редкая. Понятно что просто прочитав, так с набегу ничего толком не скажет. Но вот например когда писали систему перехода с уровня на уровень твоя статья офигенски помогла, и вот где можно найти что то подобное? А больше нигде.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну ты прочитаешь и скажешь "теперь я окончательно убедился что мне это не нужно".


Ну мне было бы интересно покопаться и даже может быть что то написать для юнити на эту тему. Ну или хотя бы убедиться что мои представления о БСП хоть насколько то соответсвуют действительности. Были вот хорошие ролики по БСП на ютубе, но там крайне мало информации.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Там новые модельки в MD5 идут их и выдирать не нужно


Ну в любом случае обращайся, на самом деле много моделей из игр уже лежат рипнутые в открытом доступе.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Не в курсе. А разве консольный порт не делал лично Кармак?


Мне мало что об этом формате известно, я помню только что там даже карты были переделанные. Но вторую кваку для PS1 очень хорошо перепахали, в т.ч. и формат карт.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 21-08-2023 в 14:15:

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.


А вот если в дырявом уровне на ксаше упасть, то будешь падать бесконечно из-за врапа. А по осям X и Y работает такой же врап? И пользовался ли кто-нибудь таким для построения бесконечных карт?


Отправлено Crystallize 21-08-2023 в 14:20:

На вики написано что Кекс основан на каком-то Doom64 EX.


Отправлено Дядя Миша 21-08-2023 в 15:11:

Цитата:
FiEctro писал:
Тогда можно просто ткнуть носом в статью

Когда я написал свой цикл статей по внутреннему устройству Quake я в него народ регулярно тыкал поначалу. Но со временем мне это надоело.
Чем он тебе не нравится-то?

Цитата:
FiEctro писал:
Но вот например когда писали систему перехода с уровня на уровень твоя статья офигенски помогла, и вот где можно найти что то подобное? А больше нигде.

Это хорошо, что помогла. Но разве мне кто-нибудь сказал за нее спасибо?
Нет, никто.
Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.


Цитата:
FiEctro писал:
Ну или хотя бы убедиться что мои представления о БСП хоть насколько то соответсвуют действительности.

У каждого человека нейроны формируются каким-то особым образом, поэтому базовые представления об общепринятых вещах могут сильно отличаться порою. Какой бы чёткой ни была изначальная формулировка.
Но опять же. Что толку с твоих представлений, если ты не планируешь их использовать на практике? Практика всё расставит по местам.

Цитата:
FiEctro писал:
Но вторую кваку для PS1 очень хорошо перепахали, в т.ч. и формат карт.

Ещё бы! Там Кармак для него написал какой-то сумашедший рендерер, в котором ничего не дрожало и не плавало. И это была единственная игра для PS1 с такой графикой. Ну может быть Doom ещё. Корочи все порты, к которым приложил руку Кармак.

Цитата:
nemyax писал:
А вот если в дырявом уровне на ксаше упасть, то будешь падать бесконечно из-за врапа

Этот знаменитый врап находится в функциях передачи координат по сети. Т.е. визуально ты вроде бы возвращаешься на то же самое место, но с точки зрения физики улетаешь всё дальше и дальше
Но разумеется никто не мешает сделать настоящий врап. Пара строчек в UTIL_SetOrigin и Вася-кот.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 21-08-2023 в 15:16:

Цитата:
Дядя Миша писал:
с точки зрения физики улетаешь всё дальше и дальше

Ну а там-то хоть врапнется int в один прекрасный момент? Или всё грохнется?


Отправлено FiEctro 21-08-2023 в 15:49:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Но опять же. Что толку с твоих представлений, если ты не планируешь их использовать на практике? Практика всё расставит по местам.


А как их использовать если нет внятной инфы? Это как только с опытом берут на работу, а чтобы этот опыт заработать надо устроиться на работу.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 21-08-2023 в 15:52:

Цитата:
XaeroX писал:
BSP - это как Путин. Никто толком не знает, как он работает, но народ начитался пропагандистских статей, которые его хают, и теперь уверен, что кабы не BSP - вот тогда зажили бы! Главное, убрать из движка BSP, это уже превращается в идею-фикс.

Хоть как работает, метод черного ящика здесь достаточен.


Отправлено XaeroX 21-08-2023 в 16:05:

Цитата:
FiEctro писал:
Это как только с опытом берут на работу, а чтобы этот опыт заработать надо устроиться на работу.

Слушай, ну чтобы в Канаде устроиться на работу, нужен канадский опыт работы (canadian experience). Который никак не получить, пока не устроишься на работу. Однако обрати внимание - это абсолютно никому не мешает, кому по-настоящему надо - находят работу и у них всё хорошо. Просто люди, для которых эта апория кажется неразрешимой, в Канаде не задерживаются. Вот так же и в разработке игр.

Добавлено 21-08-2023 в 12:05:

Цитата:
Crystallize писал:
метод черного ящика здесь достаточен

Да не хватит у тебя терпения на исследование этим методом. Это очень долго, нудно, и легко запутаться.
Рано или поздно ты психанёшь и пойдёшь читать чужие фантазии.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 21-08-2023 в 17:12:

Цитата:
nemyax писал:
Ну а там-то хоть врапнется int в один прекрасный момент?

когда-нибудь обязательно врапнется и не раз! Весь мир в труху. Но потом.

Цитата:
FiEctro писал:
А как их использовать если нет внятной инфы?

А как ты получишь инфу, если даже не знаешь зачем тебе BSP?
Задавая вопрос ты уже должен знать половину ответа.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 21-08-2023 в 17:43:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А как ты получишь инфу, если даже не знаешь зачем тебе BSP?


Складывается ощущение что вы и сами не знаете зачем.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 21-08-2023 в 17:56:

Цитата:
FiEctro писал:
вы и сами не знаете зачем.

Затем, что так завещал великий Ленин Кармак

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 21-08-2023 в 18:15:

Цитата:
FiEctro писал:
Складывается ощущение что вы и сами не знаете зачем.

Ну ты всё время рассказываешь, что хочешь применить BSP в Unity.
Но не объясняешь зачем тебе это нужно. Да и непонятно, как ты его там применишь - там же наверняка уже есть какое-то своё дерево.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 22-08-2023 в 10:55:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Но не объясняешь зачем тебе это нужно. Да и непонятно, как ты его там применишь - там же наверняка уже есть какое-то своё дерево.


А сам подумай чисто логически, для чего можно использовать BSP?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 22-08-2023 в 13:34:

Для того же, для чего и любое другое дерево - для ускорения поиска.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Camblu_Buildovich 23-08-2023 в 12:43:

Цитата:
XaeroX писал:
Я где-то утверждал, что в унреале нельзя создавать аддитивный браш?
Конечно же можно. Сначала вырезал, а потом уже создаёшь аддитивно.

Цитата:
XaeroX писал:
Я лишь говорил, что по умолчанию мир это один бесконечный браш, поэтому проблема замкнутости отсутствует - нет пустоты по умолчанию, как в кармаковских движках.

Urina Engine 3, новый левел, 1 аддиктивный браш без вырезания, источник света, и точка спавна игрока. Как тогда это работает, даже если предположить, что двигло само делает субстрактивный браш?
https://i.imgur.com/LyMJamV.png

Немного усложнил сцену, добавил еще 3 аддиктивных браша, и 2 субстрактивных, пометил их лайтами.
https://i.imgur.com/dqWch61.png

Как результат - браш, который не соприкосается ни с чем - ничего и не вырезает.

https://i.imgur.com/CWoS9wo.png

__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.


Отправлено XaeroX 23-08-2023 в 12:54:

Camblu_Buildovich
Ну не знаю, как там в этих ваших новомодных UE3.
У меня был опыт только с UE1, и я логично предположил, что ничего с тех пор принципиально не поменялось.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Camblu_Buildovich 23-08-2023 в 14:30:

Ну вот мне и интересно, ибо никто не знает.

__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.


Отправлено XaeroX 23-08-2023 в 14:53:

Camblu_Buildovich
Я думаю, знает Skaarj, кстати где он?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Camblu_Buildovich 23-08-2023 в 16:00:

Он вроде или совсем не работал UE выше второго, или чуть-чуть поработал.

Цитата:
XaeroX писал:
кстати где он

Хз, в дискорде отвечает, если его скастовать.

__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.


Отправлено Crystallize 29-08-2023 в 02:49:

Когда поставил всё на Юнити


Отправлено FiEctro 29-08-2023 в 05:58:

Crystallize
Ну да, миграция с Юнити 4 на 5 довольно геморная, хотя я бы не сказал чтобы совсем уж больно, я запускал множество ассетов для 4ки на 5ке с минимальными исправлениями. Утилита конвертации шейдеров в Юнити уже есть. А вот жаба скрипты можно и через ГПТ прогнать. Но вообще удивлён что ещё кто то использует 4ку, ведь 5той уже дофигища лет

Но в целом согласен с автором что Юнитивские deprecated финты довольно мерзкая штука.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено SNMetamorph 29-08-2023 в 14:31:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну не знаю, как там в этих ваших новомодных UE3.

Там где-то даже на просторах интернетов валяются слитые исходники его.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено XF-Alien 30-08-2023 в 08:17:

Цитата:
FiEctro писал:
миграция с Юнити 4 на 5 довольно геморная,

Сложности при переходе на новую версию движка это почти что неизбежность, я бы сказал. UE не исключение. С 4 на 5 не переносил еще свой проект, но между версиями внутри четверки было дело. Ломались материалы и еше, но сильно меньше, блупринты. Особенно неприятен был момент, когда долго не мог понять поломку DragnDrop для UI. В итоге оказалось, что сами эпики что-то там напортачили и пообещали исправить в будущих апдейтах. Сейчас это уже исправили, но тогда кое-что пришлось просто дублировать своим функционалом с аналогичным назначением, ибо другого выхода я тогда не видел.

__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 30-08-2023 в 11:28:

Цитата:
XF-Alien писал:
Сложности при переходе на новую версию движка это почти что неизбежность, я бы сказал. UE не исключение. С 4 на 5 не переносил еще свой проект, но между версиями внутри четверки было дело. Ломались материалы и еше, но сильно меньше, блупринты. Особенно неприятен был момент, когда долго не мог понять поломку DragnDrop для UI. В итоге оказалось, что сами эпики что-то там напортачили и пообещали исправить в будущих апдейтах. Сейчас это уже исправили, но тогда кое-что пришлось просто дублировать своим функционалом с аналогичным назначением, ибо другого выхода я тогда не видел.

Примерно до версии UE 4.20 переход от версии к версии это была боль ((( После 4.20 примерно, стало норм. С ue4 на ue5 тоже все норм почти без проблем

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено Camblu_Buildovich 14-09-2023 в 07:08:

https://habr.com/ru/news/760948/
TLDR: Юнити собирается взымать комиссию с разработчиков платных индюшатин, считать будут по количеству установок игры. Заработал $200k за год - плоти комиссию. Причем, судя по бурлению говен в интернетах - это может коснуться и уже изданных игр. Например, если компания Бадгера (судя по сайту, она всё, но для примера пойдет) заработала на овечках 200к - с них тоже могут стребовать комиссии.

На фоне этой новости - бизнес-модель ДМ-а кажется вообще подарком небес.

*Godot XashNT

__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.


Отправлено nemyax 14-09-2023 в 08:12:

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
*Godot XashNT

Дяде Мише тоже никто не мешает с тебя комиссию стрясть =)


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 14-09-2023 в 08:15:

Как бы эпики не придумали, что-то подобное...

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено nemyax 14-09-2023 в 08:18:

(_-=ZhekA=-_)
Но у эпиков есть комиссия ещё со времён уеча.


Отправлено Crystallize 14-09-2023 в 08:21:

У Годота такое же качество работы с прозрачностью как на картинке?


Отправлено FiEctro 14-09-2023 в 09:16:

На днях мне МТС прислал что будет за просто так сдирать 55р в месяц, а ещё раньше ограничил возможность расшаривать инет на другие устройства. Теперь это. Я так понимаю радикально менять условия договора с целью в краткосрочной перспективе срубить бабла это какой то новый тренд? Не является ли это случаем мошенничеством?

У Юнити щас ещё другой прикол, они грохнули свой гитхаб чтобы удалить все старые лицензии где было прописано мол юзай условия той версии Юнити которую ты скачал. И тупо затирают втихую этот пункт. В общем срач там лютый сейчас, никто ничего не знает и не понимает как будут определяться эти "установки".

Про переустановки они уже мол отмазались, что это имелось ввиду когда 1 клиент устанавливает игру на разных платформах. Но всеравно какой то треш.

Ну чё, удаляем Юнити, ставим Ксаш и будем делать клоны первого квейка. В любом случае надо будет теперь проверить, а чего Юнити может в интернет отсылать такого.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 14-09-2023 в 09:19:

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
На фоне этой новости - бизнес-модель ДМ-а кажется вообще подарком небес.

1000 рублей - это вход в коммунити. Впрочем обо всех условиях будет рассказано подробно и отдельно, когда я сделаю SDK. Там много всяких новостей для вас будет, я думаю. Но да, я далёк от мысли, что над разрабами надо издеваться по всякому. Этак они вообще ни одной игры не сделают.

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Как бы эпики не придумали, что-то подобное...

Ричителло - известный мудак. Он кажется ещё в 12-м году предлагал игрокам в шутерах покупать обойму патронов в игре за один доллар. И назвал всех кто делает игры без монетизации "чертовыми идиотами", впрочем впоследствии извинялся.
Но Суини вроде как ни в чём подобном замечен никогда не был. К тому же он всегда пытался равняться на Кармака.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 14-09-2023 в 09:25:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ричителло - известный мудак. Он кажется ещё в 12-м году предлагал игрокам в шутерах покупать обойму патронов в игре за один доллар. И назвал всех кто делает игры без монетизации "чертовыми идиотами", впрочем впоследствии извинялся.


Это типичный эффективный менеджер. Мне вообще кажется что с Юнити хотят распрощаться и грохнуть его. Ровно до этого объявления они проводили какие то афёры с акциями. В общем тема куда более глубокая чем её освещают СМИ. Ходят слухи что несколько крупных студий уже готовят к ним коллективный иск. Надеюсь инвесторы окажутся адекватными и выпнут нахрен этого Ричителло.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 14-09-2023 в 09:27:

https://3dnews.ru/1070430/fraza-kot...rabotchikov-igr

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 14-09-2023 в 09:32:

Цитата:
nemyax писал:
Но у эпиков есть комиссия ещё со времён уеча.

Да, это я знаю, и это не так жестоко, как придумали в юнити...
Цитата:
Дядя Миша писал:
Суини вроде как ни в чём подобном замечен никогда не был. К тому же он всегда пытался равняться на Кармака.

Будем надеяться, что все будет норм

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено Дядя Миша 14-09-2023 в 09:39:

Вот ещё про него: https://www.google.ru/url?sa=t&rct=...wz&opi=89978449

Добавлено 14-09-2023 в 12:39:

Цитата:
FiEctro писал:
Я так понимаю радикально менять условия договора с целью в краткосрочной перспективе срубить бабла это какой то новый тренд?

Тренд теперь следующий: наиболее старые, а значит наиболее лояльные клиенты объявлены дойной коровой исходя из соображения, что раз уж они так долго являются клиентами, то всё равно никуда теперь не уйдут и их можно доить как угодно. А все плюшки - наоборот новым клиентам.
По такому принципу Мегафон и Билайн потеряли своего старейшего клиента в сотовой связи и интернете, соответственно.
Кому-то пришла в голову мысль, что люди "прикипают" к сервису и потом никуда уже не денутся. Но вот о том, что для людей самое главное - это убрать источник раздраждения, им в голову не пришло.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Camblu_Buildovich 14-09-2023 в 09:44:

Цитата:
nemyax писал:
Дяде Мише тоже никто не мешает с тебя комиссию стрясть =)

Т-с-с, не подсказывай ему.
Цитата:
Crystallize писал:
У Годота такое же качество работы с прозрачностью как на картинке?

Это другой рак интернетов: https://images3.memedroid.com/image...8d1a637109.jpeg

__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.


Отправлено Дядя Миша 14-09-2023 в 09:44:

Цитата:
FiEctro писал:
Ну чё, удаляем Юнити, ставим Ксаш и будем делать клоны первого квейка.

Я постараюсь показать в SDK на что реально способен движок.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Camblu_Buildovich 14-09-2023 в 09:45:

Цитата:
nemyax писал:

Но у эпиков есть комиссия ещё со времён уеча.

Ну тут еще по божески:
При использовании движка в коммерческих целях, он будет бесплатным, пока созданная вами игра не принесёт доход суммой более одного миллиона долларов. Ранее Epic Games требовали 5% при $3000.

__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.


Отправлено Дядя Миша 14-09-2023 в 10:06:

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
пока созданная вами игра не принесёт доход суммой более одного миллиона долларов

Это не от хорошей жизни. Все эти наниты-люмены настолько затормозили и без того неспешный двиг, причём во всех аспектах, что работать на UE5 индюкам стало невозможно в принципе. А тем более создать что-то конкурентно-способное. Можно посмотреть как деградировал второй сталкер после переноса на пятый UE.

Добавлено 14-09-2023 в 13:02:

А что касается лагов от нанитов и люменов, то вот мне Нёмыч кажется видос скинул. А может оно здесь на форуме было, не помню.

Вкрации - игры на UE5 ставят на колени даже RTX4090 со включённым DLSS.

Добавлено 14-09-2023 в 13:06:

Впрочем по люменам уже на GD успели пройтись. Потому что там та же самая сетка и от её размера снова зависит всё. Сделаешь сетку редкой - освещение будет как говно. Сделаешь частой - сожрёт 8 гигабайт памяти на комнатке, похожей на туалет. Т.е. люмен это не ультимативное решение, а точно такой же костыль как RTX.
А наниты теперь используют ровно так как я и говорил - модельки со сканера отправляются прямиком в игру без пост-обработки. Чёб быстрее было.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Camblu_Buildovich 14-09-2023 в 10:12:

Цитата:
Дядя Миша писал:
работать на UE5 индюкам стало невозможно в принципе

Да сейчас вообще какой-то испанский стыд происходит даже с кААА-лом. Покупайте 4090, чтоб играть с интерполяцией из 360p, иначе всё тормозит.
Про индюшню и говорить нечего.
А вообще стало интересно, эти люмены уже сгорели? и наниты можно отключить?
Полагаю, вопрос к Zheka

__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 14-09-2023 в 10:41:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это не от хорошей жизни. Все эти наниты-люмены настолько затормозили и без того неспешный двиг, причём во всех аспектах, что работать на UE5 индюкам стало невозможно в принципе. А тем более создать что-то конкурентно-способное. Можно посмотреть как деградировал второй сталкер после переноса на пятый UE.

Да, анрил с каждой версией становиться тяжелей, но в целом не все так плохо )
А по поводу сталкера 2 на анриле, то у них просто руки из жопы растут раз не могут сделать красиво на таком движке...
Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
А вообще стало интересно, эти люмены уже сгорели? и наниты можно отключить?
Полагаю, вопрос к Zheka

Да, конечно все можно отключить и не использовать ) Например, если не использовать люмен и наниты, то можно остаться на ДХ11 СМ5 и будет вообще хорошо и быстро

Добавлено 14-09-2023 в 13:41:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я постараюсь показать в SDK на что реально способен движок.

Будет большая техно демка со-всеми его возможностями по графике и скриптам?

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено XF-Alien 14-09-2023 в 10:47:

Цитата:
nemyax писал:
Но у эпиков есть комиссия ещё со времён уеча

Искренне надеюсь, что ее хотя бы хватает, чтобы оплачивать штат сотрудников, которые и развивают-обслуживают этот движок.
Таких идейный людей как Суини в ААА еще поискать надо, чтоб на протяжении столь долгого времени тянуть штуку как уе, да и еще на весьма божеских условиях для конечного юзера.

__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!


Отправлено FiEctro 14-09-2023 в 10:48:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это не от хорошей жизни. Все эти наниты-люмены настолько затормозили и без того неспешный двиг, причём во всех аспектах, что работать на UE5 индюкам стало невозможно в принципе. А тем более создать что-то конкурентно-способное. Можно посмотреть как деградировал второй сталкер после переноса на пятый UE.


Это проклятье индустрии в целом, люди разучились оптимизировать материалы и экономить полигоны. Анрил вроде умеет как то это даже разруливать, но как видим от хреновой оптимизации это особо не спасает. Я думаю Анрил должен уметь позволять использовать упрощенные шейдеры и классическое освещение.

Цитата:
XF-Alien писал:
Таких идейный людей как Суини в ААА еще поискать надо, чтоб на протяжении столь долгого времени тянуть штуку как уе, да и еще на весьма божеских условиях для конечного юзера.


Да в конечном счёте всеравно приходят эффективные менегеры и превращают устоявшийся популярный продукт в хрен знает что.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Тренд теперь следующий: наиболее старые, а значит наиболее лояльные клиенты объявлены дойной коровой исходя из соображения, что раз уж они так долго являются клиентами, то всё равно никуда теперь не уйдут и их можно доить как угодно. А все плюшки - наоборот новым клиентам.


Я считаю это свинством. Даже не то что они взвинчивают цены, а то что не предлагают в замен никаких плюшек. Ладно там подняли цену на 55р, ну добавьте к инету лишних пару гигабайт. Нет, сплошной кнут, и никаких пряников. Скотская политика. Я бы вообще запретил менять условия договора без обоюдного согласия сторон, хочешь драть больше денег - оформляй новый договор.

Цитата:
Дядя Миша писал:

А что касается лагов от нанитов и люменов,


Да ну там наниты и люмены сами по себе очень сложные технологии. А в ксаше вон народ жаловался фпс от количества моделей просаживает, не полигонов, а именно моделей. Сам я не проверял, но такую инфу мне довели, насколько достоверная она я хз.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 14-09-2023 в 10:50:

Цитата:
XF-Alien писал:
Искренне надеюсь, что ее хотя бы хватает, чтобы оплачивать штат сотрудников, которые и развивают-обслуживают этот движок.

Они еще нормальное бабло имеют от маркетплейса

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено XF-Alien 14-09-2023 в 10:52:

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
можно отключить?

УЕ очень модульный, можно сказать. Что надо или не надо - включается или отключается. Другой вопрос, зачем тебе пятерка без нанитов и люменов, когда с четверки никто не выгодняет насильно. Более того, всегда есть возможность скачать именно ту версию движка, которую пожелаешь, а не только "последний актуальный патч".

__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 14-09-2023 в 11:09:

Цитата:
XF-Alien писал:
Другой вопрос, зачем тебе пятерка без нанитов и люменов, когда с четверки никто не выгодняет насильно.

Например, люмен можно включать и отключать в реалтайме и переключить на упрощенную модель глобального освещения, если комп не тянет или еще что )
Цитата:
XF-Alien писал:
Более того, всегда есть возможность скачать именно ту версию движка, которую пожелаешь, а не только "последний актуальный патч".

Лучше использовать самую последнюю версию со-всеми фиксами и правками, так как все версии до последней не обновляются и не поддерживаются

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено Дядя Миша 14-09-2023 в 12:55:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
но в целом не все так плохо )

Ты сам-то уже перешёл на пятёрку? )

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
А по поводу сталкера 2 на анриле, то у них просто руки из жопы растут раз не могут сделать красиво на таком движке...

На каком - на таком? Ну вот на каком - на таком? Они делали Сталкер на UE4, напоминаю. И всё было отлично и красиво. Перешли на пятый - началась какая-то чертовщина. Не думаю что дело в нанитах и люменах - их ведь вовсе необязательно использовать.

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Будет большая техно демка со-всеми его возможностями по графике и скриптам?

Со всеми возможностями не будет, т.к. не все возможности ещё подключены.
SDK будет обновляться вместе с движком.

Цитата:
XF-Alien писал:
Таких идейный людей как Суини в ААА еще поискать надо, чтоб на протяжении столь долгого времени тянуть штуку как уе, да и еще на весьма божеских условиях для конечного юзера.

Вообще-то Эпики существуют на доход от Фортнайта, там миллиарды долларов. Нашёл кого жалеть.

Цитата:
FiEctro писал:
люди разучились оптимизировать материалы и экономить полигоны

Так наниты для того и созданы, чтобы люди вообще не экономили.

Цитата:
XF-Alien писал:
когда с четверки никто не выгодняет насильно

Да просто скажут "мы её больше не поддерживаем" и все в ужасе побегут на пятёрку. Правда их поддержка от неподдержки отличается примерно ничем, но так уж народ устроен, что пугается общепринятого.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 14-09-2023 в 13:09:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты сам-то уже перешёл на пятёрку? )

Да, сейчас все мои проекты на 5.1.1, жду когда NVIDIA обновит плагин DLSS для 5.3 и сразу на него перейду
Цитата:
Дядя Миша писал:
На каком - на таком? Ну вот на каком - на таком?

На нормальном движке, анрил это тебе не хрэй сраный...
Цитата:
Дядя Миша писал:
И всё было отлично и красиво. Перешли на пятый - началась какая-то чертовщина. Не думаю что дело в нанитах и люменах - их ведь вовсе необязательно использовать.

5 анрил тут не причем, нужно руки из жопы вынуть и все будет хорошо )
Цитата:
Дядя Миша писал:
Да просто скажут "мы её больше не поддерживаем" и все в ужасе побегут на пятёрку.

4 анрил перестали поддерживать после выхода превью пятой версии

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено Дядя Миша 14-09-2023 в 13:29:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
На нормальном движке, анрил это тебе не хрэй сраный...

Эти ребята тем не менее могут сделать рюкзак из Сталкера )

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
нужно руки из жопы вынуть и все будет хорошо )

У тебя есть проекты подобного масштаба? Легко рассуждать, когда делаешь планировку помещений и кабинки лифтов. А тут игра целая.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 14-09-2023 в 13:34:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вообще-то Эпики существуют на доход от Фортнайта, там миллиарды долларов. Нашёл кого жалеть.


Так это круто. Они делают свой движок, делают на нём свои проекты которые приносят им хорошую прибыль и делются им с другими. Вместо того чтобы доить с каждого пользователя последнюю копейку.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 14-09-2023 в 13:42:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Эти ребята тем не менее могут сделать рюкзак из Сталкера )

Рюкзак к графике не относится, при большом желании его можно сделать и на хл1 Сейчас уже я и сам могу сделать рюкзак аля сталкер на принтах
Цитата:
Дядя Миша писал:
У тебя есть проекты подобного масштаба?

Можно зайти на маркетплейс и купить\скачать на торренте готовый ассет где есть уже все и рюкзак и аи и система оружия, дамаг, система погоды и все остальное в полном обьеме, причем полностью на принтах или на плюсах - бери настраивай под себя и радуйся жизни
Цитата:
Дядя Миша писал:
Легко рассуждать, когда делаешь планировку помещений и кабинки лифтов. А тут игра целая.

Готовая прога в которой большой функционал не менее сложная, чем игра с рюкзаком

Добавлено 14-09-2023 в 16:42:

Цитата:
FiEctro писал:
Так это круто. Они делают свой движок, делают на нём свои проекты которые приносят им хорошую прибыль и делются им с другими. Вместо того чтобы доить с каждого пользователя последнюю копейку.

Не тот ты двиг выбрал

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено Дядя Миша 14-09-2023 в 13:46:

Цитата:
FiEctro писал:
Они делают свой движок, делают на нём свои проекты которые приносят им хорошую прибыль и делются им с другими

Согласен. Я и сам планирую нечто подобное. С пользователей много ли возьмёшь? Даже ID Software продажа движков приносила всего 20% от прибыли.

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Сейчас уже я и сам могу сделать рюкзак аля сталкер на принтах

Хорошо, если так

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
купить\скачать на торренте готовый ассет

Но невозможно купить\скачать Чернобыль 2: Сердце предзаказа или как он там называется. Потому что сперва его надо сделать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 14-09-2023 в 13:55:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Но невозможно купить\скачать Чернобыль 2: Сердце предзаказа или как он там называется. Потому что сперва его надо сделать.

Если на то пошло, то им собственно то никто не мешает покупать готовые ассеты моделей или готовый код, если сами не могут сделать

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено XF-Alien 14-09-2023 в 13:59:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Лучше использовать самую последнюю

Да, наверное. Но когда, например, у тебя большой проект в самом разгаре разработки, то не уверен, стоит ли рыпаться и переходить на новую версию с каждым обновлением. Пусть будет хоть какой-то выбор, чем его отсутствие. Кому надо - апнется, а кому нет - посидит на текущей версии. Каждый берет на себя ответственность за свое решение и все будут довольны.
Цитата:
Дядя Миша писал:
там миллиарды долларов. Нашёл кого жалеть.

Игровой, как и все остальные виды бизнеса, может внутри делиться на подразделения. Если в целом компания прибыльна, то это не значит, что нужно тащить даже те подразделения, которые неэффективны. Зачем вливать бабло в то, что его просто отнимает, либо приносит сильно меньше? Я конечно конкретными цифрами не обладаю, но там прибыль, я думаю, поменьше будет, чем у Фортнайта. Любой другой нормальный бизнес попросту бы закрыл эту сомнительную структуру. Вон, у гула, говорят, есть целое огромное кладбище закрытых брендов/торговых марок. Так что считаю, что да, таки нашел кого жалеть.

__________________
To start the match, Let's draw the sketch, Then add some magic from your heart!
Take gold and blue, Take silver too and put a sparkle in your art!
I love that dress, I love It, YES!!! I love the way It makes me feel.
I love the shoes, I love to choose, It was a dream and now It's real!


Отправлено XaeroX 14-09-2023 в 14:05:

Цитата:
XF-Alien писал:
Вон, у гула, говорят, есть целое огромное кладбище закрытых брендов/торговых марок.

Гугл это скорее исключение, чем правило.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 14-09-2023 в 14:21:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
никто не мешает покупать готовые ассеты моделей или готовый код, если сами не могут сделать

Так вопрос не в этом. Они делали на UE4 и всё было отлично. Перешли на UE5 и получился ужос-ужос. Почему?

Добавлено 14-09-2023 в 17:21:

Цитата:
XF-Alien писал:
Зачем вливать бабло в то, что его просто отнимает, либо приносит сильно меньше?

Так они судя по тому в каком состоянии находится движок и вливают туда сильно меньше. Он просто за счёт инерции вывозит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 14-09-2023 в 14:48:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Так вопрос не в этом. Они делали на UE4 и всё было отлично. Перешли на UE5 и получился ужос-ужос. Почему?

Я хз почему, но уе5 по графике намного превосходит уе4 инфа сотка
Это уже скорее вопрос почему разрабы не могут сделать красиво...

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено SNMetamorph 15-09-2023 в 09:05:

Цитата:
XF-Alien писал:
Другой вопрос, зачем тебе пятерка без нанитов и люменов, когда с четверки никто не выгодняет насильно.

Это до поры до времени (куда вот исчез UE3?). Впрочем, мне уже говорили что они начинают потихой убивать ассет стор в пользу UE5.

__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord


Отправлено FiEctro 15-09-2023 в 09:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Так вопрос не в этом. Они делали на UE4 и всё было отлично. Перешли на UE5 и получился ужос-ужос. Почему?


Скорее всего мало специалистов для работы с новой технологией и сжатые сроки. Так же вероятно старый контент был заточен под старый рендер, а с новым он смотрится плохо.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 15-09-2023 в 10:00:

Цитата:
SNMetamorph писал:
Впрочем, мне уже говорили что они начинают потихой убивать ассет стор в пользу UE5.

Бред, все ассеты от уе4 спокойно работают в уе5
Цитата:
FiEctro писал:
Скорее всего мало специалистов для работы с новой технологией и сжатые сроки.

Это интересно какие такие нужны навыки для работы в уе5, которые в уе4 не требовались? Может быть нажать пару галочек в свойствах проекта или в свойствах постпроцесса?
Цитата:
FiEctro писал:
Так же вероятно старый контент был заточен под старый рендер, а с новым он смотрится плохо.

Так не бывает, тем более, что все материалы и там и там работаю так же. Единственная разница уе5 работает немного медленнее, если не юзать наниты

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено Camblu_Buildovich 15-09-2023 в 10:08:

Дядь Миш, может ты мне обьяснишь, что за магия, и как тогда работает лайтмаппер в у3-4?
https://hlfx.ru/forum/showthread.ph...5439#post215439
Если что - старые сырсы урины3 где-то валяются у меня на облаке, скину.

Цитата:
XF-Alien писал:
Другой вопрос, зачем тебе пятерка без нанитов и люменов, когда с четверки никто не выгодняет насильно

Так-то и с UE3 никого не выгоняли насильно. Просто убрали ссылки на скачивание UDK для индюков. А так - вон, в 15-м году вышла Life is Strange на UE3 тащемта например. Да и лизашок тоже где-то в то время выходил, и бецмен какой-то.

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Можно зайти на маркетплейс и купить\скачать на торренте готовый ассет где есть уже все и рюкзак и аи и система оружия,

Покупаешь в ассет сторе какую-нибудь зубную щетку, а она просаживает фпс.
Или покупаешь скрипт на войну, а там: https://www.reddit.com/r/Programmer...dere_simulator/

Короче, я понял почему ДМ и Ксер недолюбливают Unity и Urina Engine.
Чем ниже порог вхождения в геймдев - тем выше порог вхождения в геймдев.

__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 15-09-2023 в 10:17:

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
Покупакешь в ассет сторе какую-нибудь зубную щетку , а она просаживает фпс.

Сейчас на торрентах есть все, можно качнуть посмотреть чо да как и если норм, то купить, допиливать, как тебе нужно и радоваться жизни

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено Camblu_Buildovich 15-09-2023 в 10:22:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
то купить, допиливать, как тебе нужно

А я думал, ассеты нужны, чтобы экономить время/навыки.
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
купить, допиливать, как тебе нужно и радоваться жизни

Экстраполируем этот пример на, допустим дом. Ты покупаешь дом под ключ, чтоб не строить его самому. А затем приглашаешь бригаду строителей, чтобы они переставили тебе несущие стены. Ну или сам берешь кувалду, и сносишь их. Убираешь мусор, штукатуришь, красишь, достраиваешь, допустим, оранжерею и подземную парковку.
И в чем отличие данного подхода от создания ассета с нуля?

__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.


Отправлено Дядя Миша 15-09-2023 в 10:25:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
немного медленнее, если не юзать наниты

Слышал и обратное утверждение - чтобы работало быстрее, надо выключить наниты. Скорее всего это как-то связано с поколением видеокарт.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 15-09-2023 в 10:52:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Не тот ты двиг выбрал


У меня на всё есть альтернатива, за меня не волнуйся.

Если надо могу перейти под Анрил, я уже ковырял UE5 он во многом совпадает с Юнити. Останется только разобраться с подводными камнями. Я не являюсь адептом Юнити или какого либо другого движка, меня в первую очередь как сказал Дядя Миша устраивает комфортная работа с движком. Анрил я считаю вполне хорошей альтернативой для Юнити, если они уж совсем всё заруинят. Ну и когда ДМ сделает более менее нормальный СДК для нового движка, может быть вообще с ним сколлабимся. Правда я не знаю, захочет ли ДМ со мной дело иметь.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 15-09-2023 в 11:03:

Дядя Миша
Еще можно заюзать наниты люмен и DLSS и будет в целом норм

Цитата:
Camblu_Buildovich писала:
И в чем отличие данного подхода от создания ассета с нуля?

Что в жизни, что на маркетплейсах нет такого готового решения и тебе оно подойдет на 100% в любом случаи нужно допиливать\доделывать под себя

Добавлено 15-09-2023 в 14:03:

Цитата:
FiEctro писал:
У меня на всё есть альтернатива, за меня не волнуйся.

Если надо могу перейти под Анрил, я уже ковырял UE5 он во многом совпадает с Юнити. Останется только разобраться с подводными камнями. Я не являюсь адептом Юнити или какого либо другого движка, меня в первую очередь как сказал Дядя Миша устраивает комфортная работа с движком. Анрил я считаю вполне хорошей альтернативой для Юнити, если они уж совсем всё заруинят. Ну и когда ДМ сделает более менее нормальный СДК для нового движка, может быть вообще с ним сколлабимся. Правда я не знаю, захочет ли ДМ со мной дело иметь.

Здорово, что у тебя есть альтернатива

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено Decay 15-09-2023 в 15:03:

Про Юнити вышел видосик


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 15-09-2023 в 15:52:

Цитата:
Decay писал:
Про Юнити вышел видосик

Жесть полная...

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено Дядя Миша 15-09-2023 в 18:00:

Цитата:
FiEctro писал:
Правда я не знаю, захочет ли ДМ со мной дело иметь.

А тебе понадобится много чего перестраивать под себя?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Camblu_Buildovich 18-09-2023 в 07:31:

А кто-то щупал https://falco3d.com/ ?
Разраб срет на двачах цитатами из библии и своими влажными планами убийцы юнити.

На сайте минимум инфы. Блок уроков предлагает скачать проект, и изучать всё самостоятельно. Блок документации - чисто для скриптинга. То есть, по настройкам запекания GI нужно разбираться самостоятельно.

Сам редактор выглядит неплохо:
https://i.imgur.com/nxNeeuT.png

В принципе всё очень похоже на юнете. Вроде даже адекватный snap to grid есть. Из визуальных недостатков отмечу:
1)Нет возможности смены рендера. Может где-то унутрях, рядом с неонкой оно и есть, но в логичном для юнити месте - отсутствует.
Вот что нас встречает в форме "прожект сеттинс":
https://i.imgur.com/sXIbB44.png
Вкупе с отсутствием инфы о минимально поддерживаемой версии OGL - остается только гадать, запустится ли оно на riva tnt офисной пеке 2 ядра 2 гига игровая видеокарта.

2)Заявлен драгндроп ассетов, но у меня не заработал. Пришлось тестовую модельку вручную класть внутрь каталога с проектом. В результате - фалько мне срет в консолечку ошибками, но меш появляется, если его драгндропнуть в 3д вью:https://i.imgur.com/7iZnYjD.png

3) На предыдущих скринах видно, что на сетке подсвечиваются разными цветами направляющие. Ну то есть XYZ. Тааак воот. В 3дмаксах, блендерах, майках, юнитях, уринах, и прочих годотах так выделяют направляющие из глобальных нулевых координат. Тут же это локальные нули у камеры. Почему я так решил?
Да вот почему:
https://i.imgur.com/z3ZaZaE.png
https://i.imgur.com/9QLmX6X.png

4)Полная нелогичность структуры объектов. Напомню, движок заявлялся как убийца юнете, и затачивался для юзеров юнете. Но если работать с ним, как с юнете - у тебя ничего не получится.
Распишу подробнее:
В юнете (по крайней мере до 5.5 версии) ты создавал пустой объект, накидывал компонент "меш рендерер", и указывал путь к мешу внутри проекта. Меш рендерер - это что-то вроде ваших куклер/енв_модел, без него объект не будет знать, что он должен показывать нам меш.
Теперь фалько:https://i.imgur.com/NlneQWC.png
Видите поле, где надо указать меш? И я не вижу. Оказывается, сначала надо драгндропнуть меш на 3д вью, а затем уже докидывать другие ассеты. По другому не работает.

Еще есть какая-то непонятка с тенями. https://i.imgur.com/TGqiWj8.png
На юнете, в урине и в сорсе, как минимум, пистолет освещается нормально.

За сим я задал автору несколько вопросов, и пока прекращаю экскременты эксперименты.

__________________
В детстве был благовоспитанным мальчиком, но начал играть в орлянку, связался с Ксероксом и Дядей Мишей и покатился… Характер мягкий. Не женат.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 07-10-2023 в 21:30:

Дядя Миша
Я заметил, что ты почти всегда упоминаешь один и тот же набор движков, которые на слуху и которые ты изучал в той или иной степени Интересно, а что ты можешь сказать о RedEngine 4 он используется в Cyberpunk 2077 ?

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено Дядя Миша 07-10-2023 в 21:36:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
что ты можешь сказать о RedEngine 4

Цитата из википедии:
Цитата:

Движок был использован для игры Cyberpunk 2077. Эта игра является последним проектом, при работе над которым задействовался REDegine. Компания отказалась от его дальнейшей разработки и поддержки. В последующих играх студия планирует использовать Unreal Engine[9][10][11].

Только это.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 07-10-2023 в 21:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Только это.

Ясно, просто подумал, что интересовался им

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено Decay 20-01-2024 в 11:51:

s&box — The Scene System
https://sbox.facepunch.com/news/scene-system


Отправлено FiEctro 21-01-2024 в 10:20:

Дядя Миша
Не слышал кстати про такую технологию?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 21-01-2024 в 12:39:

Ну и что с этими точками потом делать?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 21-01-2024 в 12:44:

Дядя Миша
Например партикли всякие, теже облака, дым трехмерный, прозрачные поверхности с нормальной сортировкой, тесселяцию.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 21-01-2024 в 15:06:

Там сканированный велосипед показан, какие облака.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 21-01-2024 в 16:14:

Вот допустим у меня игра про космическое пиу-пиу или симулятор ада. Толку мне с такой технологии.


Отправлено FiEctro 21-01-2024 в 16:25:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Там сканированный велосипед показан, какие облака.


Без звука смотришь? Там всё объясняют.

Цитата:
nemyax писал:
Вот допустим у меня игра про космическое пиу-пиу или симулятор ада. Толку мне с такой технологии.


Ты это действительно делаешь, или просто так написал?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 21-01-2024 в 16:32:

FiEctro
Я лично на данный момент не делаю, но мне такие игры интереснее, чем про велосипеды в парке.


Отправлено FiEctro 21-01-2024 в 16:45:

nemyax
Ну если ты ничего кроме велосипедов в парке делать не умеешь, то проблема не в технологиях.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 21-01-2024 в 16:56:

FiEctro
Я к тому, что подобные приблуды делают слепок того, что существует или построено в реальности. Ну а если оно не существует или его невозможно построить?


Отправлено FiEctro 21-01-2024 в 17:00:

Цитата:
nemyax писал:
Я к тому, что подобные приблуды делают слепок того, что существует или построено в реальности. Ну а если оно не существует или его невозможно построить?


Ну вот брашевых карт тоже в реальности не существует, но как то их делают?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 21-01-2024 в 19:56:

Цитата:
FiEctro писал:
Без звука смотришь? Там всё объясняют.

До середины досмотрел и выключил. Куча рекламы и тупорылых шуток.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 21-01-2024 в 23:02:

Цитата:
Дядя Миша писал:
До середины досмотрел и выключил. Куча рекламы и тупорылых шуток.


Да на русском языке ничего более достойного не нашел. Ну вот в текстовом варианте:
https://habr.com/ru/articles/768590/

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 22-01-2024 в 05:41:

1. Массивы ковариантных матриц с некоторой натяжкой можно считать разновидностью нейросетки, но я не настолько умный, чтобы подобрать соответствующий термин.
2. Что делать с этими массивами точек? Их надо перегнать в полигоны, а не делать вид, что работа на этом окончена.
3. Когда точки перегонят в полигоны весь шум вокруг технологии автоматически утихнет. Просто в магазинах появятся новые качественные модели, да и всё.

Вон там дальше открытым текстом пишут то, что и без чтения статьи понятно

Цитата:
Гауссов сплэтинг несовместим с существующими пайплайнами рендеринга и требует большого объёма видеопамяти и места для хранения сцены. Даже если эти проблемы решатся, внезапного перехода видеоигр на гауссов сплэтинг ожидать не сто́ит.

Естественно не совместим. Видеокарты не заточены под рендеринг облака точек. А даже если бы и были заточены - как на это накладывать лайтмапы и другие текстуры? Это всё вариация на тему басни Крылова "мартышка и прибор для зрения".
Впрочем это наверное можно как-то использовать в фильмах.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 22-01-2024 в 05:59:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А даже если бы и были заточены - как на это накладывать лайтмапы и другие текстуры? Это всё вариация на тему басни Крылова "мартышка и прибор для зрения".
Впрочем это наверное можно как-то использовать в фильмах.


Мне кажется ты не очень понял смысл технологии, цвет текстур там уже зашит.

Цитата:
Дядя Миша писал:
2. Что делать с этими массивами точек? Их надо перегнать в полигоны, а не делать вид, что работа на этом окончена.


А зачем перегонять? Параллакс или дисплейсмент маппинг в полигоны перегоняют?

Цитата:
Дядя Миша писал:

Естественно не совместим. Видеокарты не заточены под рендеринг облака точек.


Однако это работает всё ещё быстрее чем аналогичные сцены из полигонов.

Цитата:
Дядя Миша писал:
разновидностью нейросетки,


Я так понял нейросеть там нужна чтобы достраивать недостающие детали. Если перегонять исходный меш то зачем они там?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 22-01-2024 в 06:18:

Цитата:
FiEctro писал:
не очень понял смысл технологии, цвет текстур там уже зашит

Мне кажется ты не очень понял смысл технологии. Что делать с этим грёбанным облаком точек? Видеокарта рисует полигоны. Пирамидальная фильтрация осуществляется на полигонах. И вообще весь конвейер заточен под полигоны. А не под эту разновидность вокселей.
Это самое простое и тупое - аппроксимировать структуру через облако точек. Раньше бы такой результат даже как промежуточный постеснялись выкладывать. А теперь - носятся как с невероятным прорывом.

Цитата:
FiEctro писал:
Параллакс или дисплейсмент маппинг в полигоны перегоняют?

Это тут вообще причём?

Цитата:
FiEctro писал:
Однако это работает всё ещё быстрее чем аналогичные сцены из полигонов.

Здоров ли ты сегодня?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 25-01-2024 в 13:23:

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 25-01-2024 в 13:47:

До UE конечно ему еще очень далеко, ну не считая интерфейса, который ппц, как похож... А так в целом прикольно

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено FiEctro 25-01-2024 в 13:53:

(_-=ZhekA=-_)
Щас интерфейсы везде плюс минус похожие, это уже стало неким стандартом чтобы было можно легко в случае чего мигрировать с движка на движок, а не искать несуществующих спецов на кварк или хаммер. УЕ например капец как на Юнити в плане интерфейса похож.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 25-01-2024 в 13:55:

Цитата:
FiEctro писал:
УЕ например капец как на Юнити в плане интерфейса похож.

Может наоборот?

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено FiEctro 25-01-2024 в 15:07:

(_-=ZhekA=-_)
https://docs.unrealengine.com/5.3/e...ity-developers/

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Может наоборот?


Может, но у Юнити изначально интерфейс был такой же как и сейчас, у Анрила же на тот момент был другой интерфейс к классическому Анрил Эдитору и со временем стал больше похож на Юнити. Но в целом это не важно кто у кого скопировал, наоборот даже хорошо что когда ты привык к одному движку, то автоматом уже частично можешь ориентироваться в других.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 26-01-2024 в 06:39:

Цитата:
FiEctro писал:
у Анрила же на тот момент был другой интерфейс к классическому Анрил Эдитору

А на тот момент это на какой? Ты имеешь ввиду уе1 или уе3 или уе4? А можно скрины того и того для сравнения, чтобы понять, что ты имеешь ввиду? С какого года примерно в юнити интерфейс стал таким, который сейчас? Я не придираюсь, мне просто стало интересно )

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено FiEctro 26-01-2024 в 06:48:

(_-=ZhekA=-_)
2005 год

Юнити:
https://forum.unity.com/proxy.php?i...2003dd5c2ed0750

Анрил:
https://project-assets.showwcase.co...tBrowser_02.jpg

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 26-01-2024 в 06:56:

Цитата:
FiEctro писал:
(_-=ZhekA=-_)
2005 год

Юнити:
https://forum.unity.com/proxy.php?i...2003dd5c2ed0750

Анрил:
https://project-assets.showwcase.co...tBrowser_02.jpg

Что-то я тут ничего похожего не вижу, кроме того, что у обоих есть интерактивный 3д вид (

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено FiEctro 26-01-2024 в 07:48:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Что-то я тут ничего похожего не вижу, кроме того, что у обоих есть интерактивный 3д вид (


Так, а я о чём. Анрил эдитор 2005 года совсем не похож на Юнити 2005 года.
А вот современный Анрил эдитор уже больше похож. Хотя Юнити остался примерно таким же как и был в 2005 году.

https://unity.com/sites/default/fil...g?itok=AygevNU1

https://d3kjluh73b9h9o.cloudfront.n...47fcd0cd31.jpeg

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 16-02-2024 в 14:24:

Статья про опыт с Юнити
https://dtf.ru/u/1922-andrei-dies-t...mporting-assets


Отправлено FiEctro 16-02-2024 в 16:02:

Да сетевой код в Юнити это вам не Квака, там и рекламная интеграция, и метрика, и магазины, и донаты, и общение с сервером, веб реквесты, накосячить легко. По моей практике вообще мало кто понимает что там происходит. Обычно бэкенд специалисты работают отдельно от фронтенда и им порой приходится фиксить баги друг за другом. А они ещё и джавой там всё наобмазывали. Это не совсем вина Юнити, хотя у депрекатед пакетов тоже встречаются баги, да.

У GUI тоже своя философия, пихать всё в 1 канвас по дефолту не рекомендуют, иначе он будет очень неоптимально перерисовываться. Автор статьи этого не знал и наступил на грабли.

Папка Library генерируются автоматически, и туда при импорте/удалении ассетов может попадать мусор приводящий к ошибкам. К тому же автор кэш разных версий Юнити из проекта в проект что тоже из разряда новичковых ошибок.

Сброс редактирования после откючения плеймода не баг, а фича. Если нужно сохранить то там можно скопировать отредактированые значения компонента.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 16-02-2024 в 16:04:

Цитата:
FiEctro писал:
Да сетевой код в Юнити это вам не Квака, там и рекламная интеграция, и метрика, и магазины, и донаты, и общение с сервером, накосячить легко. По моей практике вообще мало кто понимает что там происходит.

А в Кваке, ты понимаешь, что происходит? Чего ж вон у Мастера столько багов было, всё совершенно анальное, если так всё просто в сетевом коде Кваки?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 16-02-2024 в 16:04:

Цитата:
XaeroX писал:
А в Кваке, ты понимаешь, что происходит? Чего ж вон у Мастера столько багов было, всё совершенно анальное, если так всё просто в сетевом коде Кваки?


Лично я в коде Кваке почти ничего не понимаю, но скорее всего там просто обычный UDP?
Я не встречал СДК рекламы и метрики для Кваки. Да и чтобы она с http запросами работала тоже не видел. Я уже молчу о встраивании магазина прямо внутрь проекта.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 16-02-2024 в 16:15:

FiEctro
Метрики от клиента к серверу посылать не проблема и в Кваке.
Но нужно чтобы сервер дополнительно подключался к серверу телеметрии. А это уже не сетевой код движка, а отдельный обвес.

Добавлено 16-02-2024 в 11:15:

Цитата:
FiEctro писал:
Я уже молчу о встраивании магазина прямо внутрь проекта.

В Кингпине магазин был встроен прямо внутрь проекта.
Если бы разработчики были из 2020х, то они непременно добавили бы возможность покупать пушки за реальные деньги. Но к сожалению (или к счастью?), в 90-е человеческая жадность ещё не достигла таких запредельных уровней.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 16-02-2024 в 16:23:

Цитата:
XaeroX писал:
В Кингпине магазин был встроен прямо внутрь проекта.


Это оффлайновый магазин? Я не играл просто.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 16-02-2024 в 17:34:

Цитата:
Crystallize писал:
Статья про опыт с Юнити
https://dtf.ru/u/1922-andrei-dies-t...mporting-assets


А где про вскрышные ограничения?

Цитата:
Unity Hub до сих пор не умеет обновлять версии Unity. Скажем, если я сижу на LTS версии, то при выходе новой минорки мне нужно ставить её рядом. Обновить текущую установленную нельзя.

Это не баг, а модный тренд. Потому что новая версия ломает вообще всё.
Ну и вот, чтобы пользователи не так фрустировались.

Цитата:
А Unity у нас однопоточный…

Это правда?

Добавлено 16-02-2024 в 20:34:

Цитата:
XaeroX писал:
Если бы разработчики были из 2020х, то они непременно добавили бы возможность покупать пушки за реальные деньги

А если нет денег - автоматически оформлять кредит на виртуальные пушки.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 16-02-2024 в 20:55:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это правда?


Сам движок нет, конечно поддерживает многопоточность, но с некоторыми ограничениями.

Интерфейс точно не знаю, но скорее всего да, в одном потоке.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это не баг, а модный тренд. Потому что новая версия ломает вообще всё.
Ну и вот, чтобы пользователи не так фрустировались.


Всё не ломает, он автоматически конвертирует проект. Но вот пакеты и их кеш могут да ломаться. Там автор упоминал 4ку Юнити, вот между 4кой и 5кой действительно совместимость хорошо поломали.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 16-02-2024 в 21:28:

Цитата:
FiEctro писал:
но с некоторыми ограничениями

вскрышными?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 02-07-2024 в 19:52:

Вот интересно как халфа рисует вьюмодели? Я так понимаю это просто сильно уменьшенные модельки размещённые очень близко к камере? Но вот я помню что в некоторых модах рисовались ещё и ноги у персонажа, а в том же хлфкс от них даже отбрасывались тени. При этом в зеркалах была уже полноценная моделька, а не ноги.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 02-07-2024 в 20:01:

Цитата:
FiEctro писал:
Я так понимаю это просто сильно уменьшенные модельки размещённые очень близко к камере?

Они не уменьшенные, и рисуются в точке оригина игрока.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 02-07-2024 в 20:03:

Цитата:
XaeroX писал:
Они не уменьшенные, и рисуются в точке оригина игрока.


Тогда почему очень слабо проваливаются в стены? И не рисуются в зеркалах?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 02-07-2024 в 20:04:

Цитата:
FiEctro писал:
Тогда почему очень слабо проваливаются в стены?

В смысле - слабо? Они вообще не проваливаются. Они рисуются с другим depth range.
Цитата:
FiEctro писал:
И не рисуются в зеркалах?

Ну потому что там в коде условие стоит - если вьюмоделька, то не рисовать в зеркалах.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 02-07-2024 в 20:11:

Цитата:
FiEctro писал:
Я так понимаю это просто сильно уменьшенные модельки размещённые очень близко к камере?

Почему уменьшенные? В натуральную величину. Это если со стороны на них смотреть, то они кажутся не очень большими.

Цитата:
FiEctro писал:
При этом в зеркалах была уже полноценная моделька, а не ноги.

Я смотрю к стандартному набору "где бамп, где ротатабля, где тени" добавился ещё вопрос "где ноги?".

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 02-07-2024 в 20:14:

Цитата:
XaeroX писал:
В смысле - слабо? Они вообще не проваливаются. Они рисуются с другим depth range.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Почему уменьшенные? В натуральную величину. Это если со стороны на них смотреть, то они кажутся не очень большими.


Что то вы меня обмануть пытаетесь похоже?




Цитата:
Дядя Миша писал:
Я смотрю к стандартному набору "где бамп, где ротатабля, где тени" добавился ещё вопрос "где ноги?".


Джонни! Я не чувствую ног!

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 02-07-2024 в 20:18:

Цитата:
FiEctro писал:
Что то вы меня обмануть пытаетесь похоже?

Я сильно сомневаюсь что это скрин из обычной халфы. Кто кого тут пытается обмануть?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 02-07-2024 в 20:18:

Цитата:
XaeroX писал:
Я сильно сомневаюсь что это скрин из обычной халфы. Кто кого тут пытается обмануть?


Из стимовской халфы.

А это ксаш.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 02-07-2024 в 20:20:

А, или ты с ноклипом в стену залетел. Ну так блин, тут и камера в стену проваливается, знаешь ли.

Добавлено 02-07-2024 в 16:20:

Цитата:
FiEctro писал:
Из стимовской халфы.

Сделай такой скрин без читов, пожалуйста. Я ни разу не видел чтобы оружие в халфе проваливалось в стену. Разве что они в апдейте что-то сломали.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 02-07-2024 в 20:22:

Цитата:
XaeroX писал:
А, или ты с ноклипом в стену залетел. Ну так блин, тут и камера в стену проваливается, знаешь ли.


Да с ноклипом. Ну камера то понятно, но почему оружие относительно секущей плоскости такое маленькое? И если оно рисуется отдельным проходом почему вообще перекрывается геометрией?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 02-07-2024 в 20:26:

Цитата:
FiEctro писал:
И если оно рисуется отдельным проходом почему вообще перекрывается геометрией?

Нет, оно рисуется в том же проходе, просто в сжатом диапазоне глубины.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 02-07-2024 в 20:27:

Цитата:
XaeroX писал:
Нет, оно рисуется в том же проходе, просто в сжатом диапазоне глубины.


А можно подробнее? Как это работает?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 02-07-2024 в 20:27:

Цитата:
FiEctro писал:
Что то вы меня обмануть пытаетесь похоже?

Конечно, ты как сюда пришёл в 2006-м так мы с тех пор только и делаем, что тебя обманываем. Но, о ужас! Ты всё-таки догадался об этом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 02-07-2024 в 20:28:

Цитата:
FiEctro писал:
А можно подробнее? Как это работает?

Почему ты отдельную тему не создал, если интересует подробно?
А так получается супертема с кучей инфы, которую никто не читает.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 02-07-2024 в 20:36:

Цитата:
XaeroX писал:
Почему ты отдельную тему не создал, если интересует подробно?
А так получается супертема с кучей инфы, которую никто не читает.


Как же, ты читаешь, Дядя Миша читает, я читаю.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 02-07-2024 в 20:54:

Цитата:
FiEctro писал:
А можно подробнее? Как это работает?

glDepthRange( 0.0, 0.3 );
И пушка будет рисоваться поверх всего. С небом можно провернуть обратный прикол - нарисовать его с glDepthRange( 1.0, 1.0 );
И ни одна ракета, выпущенная в небо, никогда до него не долетит.

Добавлено 02-07-2024 в 23:54:

Но вообще я не советую с этим баловаться. А то потом будешь долго думать что сломалось.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 02-07-2024 в 20:55:

Цитата:
FiEctro писал:
Как же, ты читаешь, Дядя Миша читает, я читаю.

И больше никто не читает.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 03-07-2024 в 06:23:

Цитата:
Дядя Миша писал:
glDepthRange( 0.0, 0.3 );
И пушка будет рисоваться поверх всего. С небом можно провернуть обратный прикол - нарисовать его с glDepthRange( 1.0, 1.0 );
И ни одна ракета, выпущенная в небо, никогда до него не долетит.


Это уже более конструктивно, спасибо.

Цитата:
XaeroX писал:
И больше никто не читает.


Так ты сам говорил что хочешь чтобы форум был закрытым клубом для своих Не ну если создание тем помогает продвижению, то без проблем буду создавать новые темы.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 03-07-2024 в 12:47:

Цитата:
FiEctro писал:
Так ты сам говорил что хочешь чтобы форум был закрытым клубом для своих

Совершенно верно. Но поскольку свои периодически уходят и, возможно, умирают - нужно как-то восполнять потери.

__________________

xaerox on Vivino


Временная зона GMT. Текущее время 20:35.
Показать все 636 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024