HLFX.Ru Forum
Показать все 62 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Физика (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3714)


Отправлено ONeiLL 17-12-2012 в 19:03:

Физика

Всем здрасте, давно я сюда не заходил....
Началось всё так: что-то стукнуло мне по башке и я решил написать свой физдвижок. Причём на ФПС и т.д. мне было наплевать Мне для начала хотелось написать просто физику, которая бы была похожа на настоящую. Сначало всё шло хорошо, колижн детектор очень хорошо получился. Но дальше надо было писать солвер. Так как я только в 9 класе, у меня нету необходимых знаний по физике. Но всё же, я решил сделать для начала физку хотябы без учёта угловой скорости. Вот что из этого получилось: http://rghost.ru/42319766

Да, знаю, это физикой назвать сложно, но всё же она почти как в ХЛ =)
Потом я всё таки попытался добавить вращение, и получилось из этого нечто нехорошее:
http://rghost.ru/42320019

А теперь просьба к знающим людям ( к ксероксу, в волатиле помойму норм физика, или к ДМу, ведь в ксаше тоже есть физика ), помочь мне доделать мой физдвижок, а именно вращения, или хотябы обьяснить, как высчитываеться угловая скорость и привести все необходимые формулы
Зарание спасибо

Добавлено 17-12-2012 в 22:03:

Сомневаюсь, но возможно в поиске проблем вам поможет кусок кода:

C++ Source Code:
1
void CSolver::SolveCollision( CollisionPoint CP )
2
{
3
  s_ConvexObject &A = gConvexObjects[ CP.a ];
4
  s_ConvexObject &B = gConvexObjects[ CP.b ];
5
  Vector normal = CP.SA.axis;
6
  Vector ContactPoint = CP.point;
7
  normal.Normalize();
8
 
9
  Vector relativeVelocity = ( B.linearVelocity + CrossProduct( ContactPoint - B.origin, B.angularVelocity ) )
10
  - ( A.linearVelocity + CrossProduct( ContactPoint - A.origin, A.angularVelocity ) );
11
  float velocityProjection = DotProduct( relativeVelocity, normal );
12
  if( velocityProjection >= 0 )
13
    return;
14
  float ImpulseA;
15
  float ImpulseB;
16
 
17
  if( !A.invMass )
18
  {
19
    ImpulseA = 0;
20
    ImpulseB = velocityProjection;
21
  }
22
  else if( !B.invMass )
23
  {
24
    ImpulseA = velocityProjection;
25
    ImpulseB = 0;
26
  }
27
  else
28
  {
29
    ImpulseA = ( 1 / B.invMass ) / ( 1 / A.invMass + 1 / B.invMass ) * velocityProjection;
30
    ImpulseB = ( 1 / A.invMass ) / ( 1 / A.invMass + 1 / B.invMass ) * velocityProjection;
31
  }
32
 
33
  A.linearVelocity =
34
  A.linearVelocity + normal * ImpulseA;
35
  B.linearVelocity =
36
  B.linearVelocity - normal * ImpulseB;
37
 
38
  // Если не делить на 100500, то вращение будет очень быстрое
39
  A.angularVelocity = A.angularVelocity
40
  + CrossProduct( normal * ImpulseA, ContactPoint - A.origin ) / 100000000;
41
 
42
  B.angularVelocity = B.angularVelocity
43
  + CrossProduct( -normal * ImpulseB, ContactPoint - B.origin ) / 100000000;
44
 
45
}


Отправлено XaeroX 17-12-2012 в 19:06:

ONeiLL
Я в физике ничего не понимаю, в волатиле - Newton Game Dynamics.

Цитата:
ONeiLL писал:
как высчитываеться угловая скорость и привести все необходимые формулы

Наверное, надо гуглить "момент инерции", "теорема штейнера" и т.п...

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ONeiLL 17-12-2012 в 19:07:

XaeroX спс, буду искать инфу =)


Отправлено Дядя Миша 17-12-2012 в 19:25:

вы уже определились что мы подразумеваем под "angular velocity" ?
Я надеюсь это значение потом не берется как углы эйлера?
А насчёт написания собственной физики - бесполезное занятие. Никто не оценит. Симуляторы физики очень плотно привязаны к ряду негативных факторов, таких как конечная точность вычисления чисел с плавающей точкой, проблемы округления чисел из сопроцессоров до "форматных" дабла и флоата, таймер и влияние фризов на его работу, собственно тип солвера, метод работы коллижен детектора и еще сотни других тонкостей. Обычно эти самописные движки либо проваливают тела при каждом удобном случае либо конструкции составленные из тел крайне нестабильны либо это всё дико тормозит, а чаще - всё вместе.

Но кое-какая практическая польза всё же наличествует. Понимая что ты делаешь тебе будет потом проще прикрутить готовый физ.двиг к своему движку. А практика показывает, что там еще поверх придется дописать тонны кода. Да вот пример из практики, так сказать. Допустим PhysX - коробки, ящики, всё хорошо. Мы хотим взаимодействовать с игроком тоже.
Мало этого - игрок хочет взаимодействовать с окружением тоже. Я напомню что это две абсолютно разные вещи. Т.е. когда игрок толкает ящики - это одно, а когда ящики толкают игрока - совершенно другое.
Но при этом конечно хочется сохранить оригинальную халфовскую физику, лазанье по лестницам и прочее. И как быть? В Физиксе нету нормальных методов для управления игроком. То, что есть, назвать нормальной реализацией язык не поворачивается. Игрок постоянно стрянет в этих объектах, либо упорно их выдавливает куда попало.
Причём в своих же собственных демках (я про PhysX). Что делать?
Я над этой проблемой размышлял почти три недели. И надо признать, без ложной скромности - разрешил, хотя и не до конца, но лучше чем в Source.
Во всяком случае, многие мне говорили, что в ксаш-моде взаимодействие игрока и физтел приятнее реализовано. Вот для всего этого - действительно надо знать и понимать как оно устроено. А своё писать - да ну нафиг.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ONeiLL 17-12-2012 в 19:35:

Дядя Миша я пишу для самообразования

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я надеюсь это значение потом не берется как углы эйлера?

Конечно же нет

У меня в движке только ФПС проседает сильно, ну и нету поворотов. Вот так.... Уже пол дня долбусь с этими вращениями

Добавлено 17-12-2012 в 22:35:

Вот последняя демка, только без вращений
http://rghost.ru/42321402


Отправлено Дядя Миша 17-12-2012 в 19:37:

Ну а что ты хотел? Вращение - это всегда непросто. Это же не взаимодействие одного тела с со статической геометрией. Это взаимодействие двух тел, и каждое столкновение влияет на оба тела.
В результате система либо идёт вразнос (когда кубики "взрываются"), либо успокаивается через определенное время. ЧСХ, успокоить систему без слипера крайне непросто. И очень мало движков может этим похвастаться.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ONeiLL 17-12-2012 в 19:39:

слипер - что это? Гугл молчит =( Или я плохо ищю


Отправлено Дядя Миша 17-12-2012 в 19:42:

Слипер? Ну вот то условие после которого тела засыпают и солвер для них не вызывается. Простейший аналог в халфе - флаг FL_ONGROUND.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ONeiLL 17-12-2012 в 19:44:

Дядя Миша, аа, понял.
У меня Солвер прекращает работу если тела больше не проникают друг в друга


Отправлено Дядя Миша 17-12-2012 в 20:47:

Если так уж хочется писать свою физику - пиши её персонально для халфы либо для всех Quake-движков. Народ переодически пытается прикрутить её к кваке, и каждый раз фейлит, поскольку это вообщем достаточно непростое дело. А если бы был специальный физ. движок заточенный для использования с квакой, то очень бы много народу его с удовольствием использовало, не сомневайся.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ONeiLL 18-12-2012 в 12:55:

Дядя Миша, я не уверен что даже отдельно я его сделаю. Поэтому сначала буду пилить как отдельный движок, а потом уже......

Теперь кубики не взрываются =) Но и не успокаиваются
http://rghost.ru/42333874


Отправлено Дядя Миша 18-12-2012 в 15:32:

не успокаивается, потому что реституции нету )

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ONeiLL 18-12-2012 в 16:00:

Дядя Миша , обязательно попытаюсь её реализовать


Отправлено pRoxxx 18-12-2012 в 16:00:

Цитата:
ONeiLL писал:
Дядя Миша, я не уверен что даже отдельно я его сделаю. Поэтому сначала буду пилить как отдельный движок, а потом уже......

Теперь кубики не взрываются =) Но и не успокаиваются
http://rghost.ru/42333874

LOL как на батуте, а что за рендер такой ужасный?


Отправлено ONeiLL 18-12-2012 в 16:14:

pRoxxx OpenGL без всяких плюшек. Тупо треугольники рисовал и в нормаль красил


Отправлено marikcool 18-12-2012 в 16:29:

задроты, круто!

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено ONeiLL 18-12-2012 в 16:47:

marikcool , осталось только вращения доделать, трение - и думаю что будет норм. Из всего для меня самое сложное - вращение


Отправлено FiEctro 18-12-2012 в 17:07:

ONeiLL
Сложное это шобы со всем этим игрок коллидил нормально.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ONeiLL 18-12-2012 в 17:08:

FiEctro в своем двиге это сделать не сложно. Вот в хл если делать, то да. А тут нет


Отправлено Дядя Миша 18-12-2012 в 17:24:

Цитата:
ONeiLL писал:
в своем двиге это сделать не сложно

Это только по неопытности так кажется. Игрок, это такая зараза, которая физическим законам подчиняется слабо. В противном случае он двигается как мешок с говном и игроки кричат "уберити-уберити".

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ONeiLL 18-12-2012 в 19:51:

Цитата:
Дядя Миша писал:
двигается как мешок с говном

поэтому я не заморачивался и сделал летучую камеру, которая не взаимодействует с миром
Но я думаю что вокруг камеры надо будет бокс сделать, с коефициентом трения 0, ну и изменять скорость в зависимости от того, какие клавиши нажаты. Я лично так думаю, хотя возможно моё мнение не правильное

Добавлено 18-12-2012 в 22:51:

Уже похоже на физику =). Теперь вращается номрально
http://rghost.ru/42346435


Отправлено ONeiLL 20-12-2012 в 13:45:

http://rghost.ru/42384104
Уже намного лучше работает =)


Отправлено Cybermax 20-12-2012 в 14:36:

Я по доброму завидую школьникам которые могут написать свой собственный физ движок))) Молодец продолжай в том же духе. И прислушайся к советам ДМ. Первая квака с фз движком это же мечта


Отправлено ONeiLL 20-12-2012 в 14:37:

Cybermax возможно потом когда нибудь..... когда доведу до ума этот физ двиг =)


Отправлено Дядя Миша 20-12-2012 в 14:57:

Цитата:
ONeiLL писал:
Уже намного лучше работает =)

Жуть какая. Я понимаю, тебе на данном этапе очень важна наша моральная поддержка, но всё же постарайся не выкладывать каждый чих на всеобщее обозрение. А то у нас тут один был такой - Буранчик, так вот - он очень плохо кончил.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ONeiLL 22-12-2012 в 21:11:

http://youtu.be/F8QYAZYAQms


Отправлено ONeiLL 24-12-2012 в 15:41:

http://rghost.ru/42483010
Зацените плиз. У кого какой ФПС был?


Отправлено GuNsHiP 24-12-2012 в 15:59:

Цитата:
ONeiLL писал:
Зацените плиз. У кого какой ФПС был?


В начале 52, в конце 32.

__________________
Gunship Stuff


Отправлено Дядя Миша 24-12-2012 в 16:02:

Цитата:
ONeiLL писал:
У кого какой ФПС был?

В начале 100000000.0000 фпс в конце 100000000.0000

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ONeiLL 24-12-2012 в 16:06:

спасибо. Буду оптимизировать.

Добавлено 24-12-2012 в 19:06:

Дядя Миша это что за комп у тебя такой? А глюки какие-то были?


Отправлено FiEctro 24-12-2012 в 16:25:

У меня счетчик ФПС менялся так быстро, что я не смог разобрать чотам.
Из самой демки - все доминошки почему то прыгают, хотя должны находиться в состоянии покоя. Ну еще они утопают друг в дружке.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ONeiLL 24-12-2012 в 16:30:

Ща попытаюсь исправить. Возможно у меня ФПС не правильно меряет


Отправлено Дядя Миша 24-12-2012 в 16:40:

Цитата:
ONeiLL писал:
Дядя Миша это что за комп у тебя такой?

А какая разница? У тебя таймер неправильный.
Цитата:
ONeiLL писал:
А глюки какие-то были?

Ну вот доминошки лежат и дергаются, как сказал FiEctro. Больше ничего не заметил.

Добавлено 24-12-2012 в 20:40:

И вообще мне эта что-то такое смутно напоминает. Где-то я её уже видел.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ONeiLL 24-12-2012 в 17:01:

gamedev.ru - там тоже моя тема
Там мне не хило помогли кстать

Добавлено 24-12-2012 в 20:01:

Вот так нормально?


Отправлено thambs 24-12-2012 в 17:02:

~150 начале, ~110 в конце. запускал под wine, в фоне крутился расчёт на pythonе

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено ONeiLL 24-12-2012 в 17:06:

thambs, радует что хоть у кого-то оно 100 даёт


Отправлено thambs 24-12-2012 в 17:09:

//ну что за бескультурье выкладывать архив без корневой директории.

второй тест 160>100. коробки дрожат после остановки.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено ONeiLL 24-12-2012 в 17:14:

Цитата:
thambs писал:
второй тест 160>100. коробки дрожат после остановки

Вот бы мне знать, почему оно дрожит......


Отправлено thambs 24-12-2012 в 17:22:

а по какому условию ты коробки засыпаешь?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено ONeiLL 24-12-2012 в 17:25:

Тоесть? не понял вопрос
у меня всё вот так:
сначала ищем тела, которые пересекаются. Если такие есть, то ищем точки пересечения. Потом по формулам рассчитываем импульсы, и применяем их к телам.


Отправлено thambs 24-12-2012 в 17:35:

ONeiLL

ну вообще такие вещи дрожжат, из за того, что касание -- вырожденный случай пересечения, и, вследствие ошибок (округления и не только), твой решатель будет постоянно то детектировать столкновение, то его отсутствие. поэтому надо выдумать какое то условие, чтоб он не обрабатывал неподвижные, касающиеся тела. ну первое что ну ум приходит -- запоминать импульсы и моменты импульсов с прошлого кадра, и если они изменились незначительно, то не обрабатывать такое столкновение. это будет аналогом введения фиктивной силы трения -- так часто делают, что бы уберечь от численного разбалтывания <<грубые>> алгоритмы расчёта эволюции системы.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено ONeiLL 24-12-2012 в 17:44:

а я кажется понял почему всё трясётся. Я у себя реализовал warmstarting и псевдоскорости. Так эти самые псевдоскорости походу у меня с бажиной


Отправлено Дядя Миша 24-12-2012 в 18:25:

Цитата:
ONeiLL писал:
Вот так нормально?

Да. Теперь при старте 200 фпс, когда всё упало - 130 фпс.
И не надо на меня так смотреть, у меня E8300 3.0 Ghz.

Добавлено 24-12-2012 в 22:25:

Цитата:
ONeiLL писал:
gamedev.ru - там тоже моя тема
Там мне не хило помогли кстать

Ищи чувака с ником Suslik - он там единственный, кто написал свой собственный физдвиг с нуля. Suslix называется.
Вот он действительно шарит, как причастный.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ONeiLL 24-12-2012 в 18:26:

ну вот и супер, спасибо вам =)

Добавлено 24-12-2012 в 21:26:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ищи чувака с ником Suslik - он там единственный, кто написал свой собственный физдвиг с нуля. Suslix называется.
Вот он действительно шарит, как причастный.

Именно он и помог =) http://www.gamedev.ru/code/forum/?i...93&page=16#m234


Отправлено Дядя Миша 24-12-2012 в 18:26:

Во: http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=69788

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ONeiLL 24-12-2012 в 18:33:

у него 700 ФПС. Я в шоке. Про такой быстрый collision detection я только мечтать могу. Никак не пойму, как через суму Минковского разделяющую ось найти


Отправлено Дядя Миша 24-12-2012 в 18:47:

Вот мечтай и учись у него. Может он тебе даже даст какое-нибудь напутствие
Мне однажды дал напутствие автор GUNgine. Думаю я вполне оправдал то, что он во мне тогда увидел.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 24-12-2012 в 18:58:

60fps

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 24-12-2012 в 19:50:

750 и 100


Отправлено ONeiLL 24-12-2012 в 20:07:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
750 и 100

На двух машинках тестил чтоли? или он у тебя скакал в этих пределах?


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 24-12-2012 в 20:22:

Ну запустил прогу сначала было 750 потом упало до 150 и потом до 100 и так и осталось


Отправлено marikcool 25-12-2012 в 05:14:

120-90

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено ONeiLL 25-12-2012 в 09:41:

спс. Есть одна идея как ещё можно поднять ФПС......


Отправлено Crystallize 25-12-2012 в 16:20:

Цитата:
Дядя Миша писал:
И вообще мне эта что-то такое смутно напоминает. Где-то я её уже видел.

В Postal 2 так рагдоллы бесконечно тряслись.


Отправлено ONeiLL 17-01-2013 в 18:44:

Решил продолжить работу над движком. Исправил несколько глюков. Но придумать, как его ускорить я что-то не могу никак.


Добавлено 17-01-2013 в 21:44:

и как правильно вставлять видео? [ video][ /video] - и просто пустое место, а плеера нету О_о

Уметь надо. http://www.youtube.com/watch?v=ИДЕНТИФИКАТОР. Всё остальное из адреса удалить.


Отправлено ONeiLL 22-02-2013 в 19:11:

И так, я уже готов поделится сорсами этого двига. Не знаю, можно ли его где-то заюзать, но просто посмотреть как оно работает думаю можно
http://rghost.ru/43822079


Отправлено Дядя Миша 22-02-2013 в 19:51:

ONeiLL debug информацию студии и ILE ты вложил в архив для солидности?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ONeiLL 22-02-2013 в 19:53:

случайно

Добавлено 22-02-2013 в 22:53:

хотя, где ты нашёл дебаг инфу? её я вроди потёр


Отправлено Дядя Миша 22-02-2013 в 20:18:

*.sdf - 20 мегабайт.

Ну чтоже посмотрел исходники. Очень даже неплохо написано. А еще из плюсов я бы отметил работающий барнакль. Вот товарищи, учитесь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ONeiLL 22-02-2013 в 20:32:

Цитата:
Дядя Миша писал:
*.sdf - 20 мегабайт.

Если честно я даже не знал зачем он нужен

Цитата:
Дядя Миша писал:
Очень даже неплохо написано

спасибо =)


Отправлено XaeroX 23-02-2013 в 07:43:

ONeiLL
Интегратор, как я понимаю, обычный, методом прямоугольников? Что-то посеръёзнее прикрутить не пробовал, скажем, велосити-верле?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено ONeiLL 23-02-2013 в 10:01:

Интегратор самый обычный... Что-то покруче делать не пробовал, и думаю что это и не надо. Там столько допущений и упрощений в самом двиге, что точный интегратор это не исправит


Временная зона GMT. Текущее время 10:23.
Показать все 62 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024