HLFX.Ru Forum
Показать все 61 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- Half-Life\Xash3D tools (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4914)


Отправлено Дядя Миша 19-12-2016 в 22:26:

Half-Life\Xash3D tools

Как вы наверное заметили я в последнее время работаю над всяческими утилитами и тулзами к халфе\ксашу. Причин очевидны - во первых эти тулзы не обновляются уже много лет, кроме VHLT, но и тот уже года полтора как не обновлялся, а во вторых меня задолбало что к разным модам идут разные тулзы. В итоге в разные релизы они попадают на разной степени законченности и я уже сам толком не помню где какая версия. К тому же некоторых вещей в природе вообще никогда не существовало (пока я не написал), а они были бы очень нужны.

Итак, Half-Life\Xash3D tools навскидку будут включать в себя следующие программы:
1. Обновлённую версию VHLT. В принципе это почти финальный вариант, но возможно еще кое-какие мелкие косячки подрихтую. Там уже есть вся необходимая информация и для бампа и для ландшафтов и для улучшенного освещения студиомоделей. И резерв в несколько лумпов на случай будущих расширений.
2. Мой кастомный модельвьювер. Сперва конечно надо доделать развесовку, а потом в сам модельвьювер можно повставлять разные вещи, о которых меня просили, ну например тот же ремаппинг текстур. И возможно вывести отдельной вкладкой настроки Jiggle Bones (которые он к слову уже поддерживает).
3. Компилятор студиомоделей с увеличенными лимитами. Я планирую, кроме развесовки, причесать ему код, добавить цветные сообщения об ошибках ну и конечно же встроить квантизатор, чтобы он мог сразу хавать 24-битные BMP и TGA. Собственно над ним я в данный момент и работаю.
4. Компилятор WAD-файлов. Правда по ссылке весьма древняя версия, но, как я уже говорил, тулзов много. они разбросаны по проектам и форумам и уже хрен пойми где что лежит и какой версии. Makewad за это время тоже конкретно обновился, я только не определился, нужен ли встроенный компрессор DXT, который остался от идеологии XashNT или его можно смело подвыкинть.
5. Компилятор текстур в DXT под названием maketex. Это тулза чисто для паранои. Я её кажется выкладывал в одном из тестовых билдов самой паранои.
6. Новый компилятор спрайтов на базе HL SDK-шного. Из отличий - встроенный квантизатор и умение формировать шареную палитру для всех кадров спрайта. Ну и поддержка монстриков из первого дуума.
7. возможно компилятор шрифтов на базе makefont из HLSDK. Ну там единственное что надо сделать - добавить поддержку русского языка.
К слову сказать, я его обычно прикладываю в xash_extras, но сорцы от него я потерял давным-давно. а чем народ изготавливает fonts.wad я не знаю.
8. компилятор hmap2 из римейка кваки. Там нет радиосити, тени в стиле первокваки. Для тех, кто делает карты под римейк кваки. Надо только его слегка доработать, записать туда расширенную инфу, чтобы и там работали ландшафты и регулировка качества лайтмапы.

Вроде бы всё перечислил. Хотел добавить в эту кучу еще и рипперы, но выдираторы по логике к этой группе не относятся, всё же.
Если у вас есть какие-то предложения, какую еще тулзу следует сделать или какую фичу добавить в одну из вышеперечисленных тулз - пишите.
Но помните, что все тулзы у меня консольные. Кроме модельвьювера конечно

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 19-12-2016 в 23:18:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Если у вас есть какие-то предложения, какую еще тулзу следует сделать или какую фичу добавить в одну из вышеперечисленных тулз - пишите.

Легковесную консольную нормалошницу?


Отправлено ncuxonaT 19-12-2016 в 23:39:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Если у вас есть какие-то предложения, какую еще тулзу следует сделать или какую фичу добавить в одну из вышеперечисленных тулз - пишите.

Прослойку для моей запекалочки. Которая бы делала атлас лайтмапы, сохраняла саму карту с моделями одним мешем, например, в obj, а диффузную текстуру в текстурных координатах атласа лайтмапы - в tga. А потом после запекания освещения вставляла бы лайтмапу обратно.
Вот это было бы просто замечательно.


Отправлено mittorn 20-12-2016 в 02:20:

Выражусь сленгом linux.org.ru: проприетарное ненужно (за исколючением vhlt конечно же)
Будем продолжать юзать makels и уродливый хлсдкшный спрайтогенератор


Отправлено XaeroX 20-12-2016 в 05:50:

Цитата:
mittorn писал:
за исколючением vhlt конечно же

Это почему же для него такое особое исключение?
Нет, будьте последовательны до конца и юзайте qcsg/qbsp/vis/qrad из чистого HLSDK!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Chyvachok 20-12-2016 в 08:57:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Если у вас есть какие-то предложения, какую еще тулзу следует сделать или какую фичу добавить в одну из вышеперечисленных тулз - пишите.


По studiomdl, не плохо было бы доделать команду origin, чтобы она могла не только перемещать модель, но и вращать по всем координатам, не только горизонтально, если надо наклонить модель вверх или вниз к примеру. И как вариант добавить команду что отключает удаление не заюзанных костей, к примеру если кость стоит для аттачемента и к ней ничего не привязано, или к примеру кто-то захочет разделить view модели оружия и рук, например чтобы в игре они менялись в зависимости от модели игрока, то опять же, оптимизация скелета зарубит эту идею на корне, т.к. компилятор удалит пустые кости рук у моделей оружия.

По модельвьюверу, скачал версию в теме, не хватает все таки окошка настройки положения view модели как джедсе, это бы доделать и можно смело забыть про джедосвкий висящий после закрытия в процесах и грузящий от этого проц модельвьювер. Ну из новых фич, не хватает настройки аттаче-ментов, и настройку хитбоксов в модель вьювере.


Отправлено Дядя Миша 20-12-2016 в 09:32:

Цитата:
nemyax писал:
Легковесную консольную нормалошницу?

это что такое?

Цитата:
ncuxonaT писал:
А потом после запекания освещения вставляла бы лайтмапу обратно.

ну это никак не относится к HL-тулзам.

Цитата:
mittorn писал:
Выражусь сленгом linux.org.ru: проприетарное ненужно

А, я забыл упомнять: сорцы будут доступны для всех тулзов.

Цитата:
Chyvachok писал:
И как вариант добавить команду что отключает удаление не заюзанных костей

Такая команда всегда была называется -b
в studiomdl команды короткие и не наглядные нихрена.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 20-12-2016 в 09:45:

Дядя Миша
Генерилку нормалок по двум мешам.


Отправлено FiEctro 20-12-2016 в 10:33:

Для консольных утилит просьба сразу приложить краткую инструкцию.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ncuxonaT 20-12-2016 в 13:32:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ну это никак не относится к HL-тулзам.

Почему? Выйдет альтернатива хлраду


Отправлено Дядя Миша 20-12-2016 в 13:50:

Цитата:
nemyax писал:
Генерилку нормалок по двум мешам.

а к халфе какое отношение?

Цитата:
FiEctro писал:
Для консольных утилит просьба сразу приложить краткую инструкцию.

Да, инструкция будет. Надеюсь с помощью немякса оформим и переведем.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Выйдет альтернатива хлраду

Не-не, я надеюсь эту затею ты и без меня доведёшь до ума.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 20-12-2016 в 14:04:

Цитата:
Дядя Миша писал:
а к халфе какое отношение?

Ну к халфе никакого, зато кпараное.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Надеюсь с помощью немякса оформим и переведем.

Оформим. И надо будет её использовать в выводе по ключу --help.


Отправлено Дядя Миша 20-12-2016 в 14:40:

nemyax ничо не понимаю. Почему мешей джва? Вообще я припоминаю что вроде как в дуум3 видел нечто подобное. Грузишь хайполи модель, а оно тебе рраз и нормалку выдаёт.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 20-12-2016 в 14:44:

Мешей джва, потому что по ювишкам первого (лоуполи) создаётся нормалка, запекающая рельеф второго (хайполи).


Отправлено ncuxonaT 20-12-2016 в 15:01:

nemyax xNormal?
Дядя Миша вектор в делюкс мапе в касательном пространстве?


Отправлено nemyax 20-12-2016 в 15:04:

ncuxonaT
Ага, только без поехавшего гуя в стиле лихих 90-х. И вообще без никакого гуя.


Отправлено Дядя Миша 20-12-2016 в 15:08:

ncuxonaT да.
Вообще всё это ерунда, надо запекать в мировом, вместо нормалмапы хейтмапу, лайтмапа - вместо теней, а освещение в реалтайме.

Видел новую демку хумуса? http://humus.name/index.php?page=3D

Добавлено 20-12-2016 в 18:08:

Цитата:
nemyax писал:
Ага, только без поехавшего гуя в стиле лихих 90-х. И вообще без никакого гуя.

мбгг. можно подумать что я буду делать с гуем.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 20-12-2016 в 16:51:

Дядя Миша
Видел. Глобалочку таким способ не сделать. А тени вместо лайтмапы для избранных источников света еще в УЕ3 были, только без битовой маски.

Цитата:
Дядя Миша писал:
вместо нормалмапы хейтмапу

Это от лукавого, не надо так.
Цитата:
nemyax писал:
только без поехавшего гуя в стиле лихих 90-х

К нему, на удивление, быстро привыкаешь. Да и запекатели нормалей во всех 3д редакторах есть.


Отправлено nemyax 20-12-2016 в 16:57:

ncuxonaT
Мне не очень нравится результат из-под блендера. К тому же в нём приходится инвертить синий. Я бы предпочёл независимую консольную штучку с опциями инвертирования. Такое удобно пускать и в пакетном режиме.


Отправлено ncuxonaT 20-12-2016 в 17:15:

nemyax xnormal умеет в консольный режим


Отправлено Дядя Миша 20-12-2016 в 17:34:

Цитата:
ncuxonaT писал:
А тени вместо лайтмапы для избранных источников

здесь строго наоборот - лайтмапа вместо тени.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Это от лукавого, не надо так.

ты и правда полагаешь что билинейка идет нормалке на пользу?

Товарищи, не надо здесь разводить флуд. Я про тулзы исключительно для халфы\ксаша. Генератор нормалмап - это очень частный случай, в мой круг задач не входит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 20-12-2016 в 17:49:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ты и правда полагаешь что билинейка идет нормалке на пользу?

А как она может навредить? Всё равно в шейдере нормализация есть.


Отправлено Дядя Миша 20-12-2016 в 17:54:

Надо тестить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ncuxonaT 20-12-2016 в 17:57:

Дядя Миша 12 лет игры с нормалмапами и билинейной фильтрацией - недостаточное тестирование?

Добавлено 20-12-2016 в 20:57:

Цитата:
Дядя Миша писал:
здесь строго наоборот - лайтмапа вместо тени.

В смысле? Там тень запечена для каждого источника, нет?


Отправлено Дядя Миша 20-12-2016 в 18:29:

Всё, хватит оффтопа. Тему почищу потом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Paopapel 20-12-2016 в 19:52:

Бспвьювер, чтоб отредактировать всё что можно, монстров по наставить, событий, звуков. Текстуры сменить. Наложение детальных текстур видеть, инструмент для редактирования _detail.txt.. Радфайл выдрать, текстуры. Освещение перекомпилить. Подключил рипент, fgd, компилятор как в редакторе и работаешь.
Это всё можно и так, но сильно муторно. Надо много всяких инструментов и они для скиловых юзеров, а одной прогой было бы удобней или плагином для Джека.


Отправлено Дядя Миша 20-12-2016 в 20:02:

Цитата:
Paopapel писал:
Радфайл выдрать

Откуда?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Paopapel 20-12-2016 в 20:11:

Не правильно выразился. Ну в общем, надеюсь ход мысли понятен.


Отправлено Дядя Миша 20-12-2016 в 20:57:

Это не тулзы для создания чего-то нового. Это дёргалки ресурсов.
Не в кассу вообщем.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено mittorn 21-12-2016 в 06:53:

>А, я забыл упомнять: сорцы будут доступны для всех тулзов

Блин, а я думал, можно не надеяться.
Сейчас из доступных вне x86 тулзов только vhlt, pakmount (запись там кривая) и makepak.py и HLLib (может только распаковывать). потенциально можно портировать оригинал studiomdl, кривой hlmv и тулзы для вадников (makels и ещё что-то там). Ну и Trenchbroom который прибит гвоздями к wxgtk и gtk2 и можно юзать только с полноценным opengl.

Добавлено 21-12-2016 в 09:53:

Дядя Миша из карты. Конечно тулзов нет, но если выдернуть атласы - подобрать просто. Только надо помнить что карта должна компиляться оригинальными а не vhlt. Иначе фигня выйдет.


Отправлено Дядя Миша 21-12-2016 в 07:47:

Цитата:
mittorn писал:
Блин, а я думал, можно не надеяться.

да нет почему жы. Тулзы всегда открытыми были, я их не раскрывал, пока они были недоделаты. А как доделаю, можно и выложить.

Цитата:
mittorn писал:
Конечно тулзов нет, но если выдернуть атласы - подобрать просто

Очень, очень интересно. Даю пример. Вот у нас на каком-то сурфейсе среднее значение интенсивности света равно 250 250 250. Чему соответствует яркость в lights.rad и как называлась текстура которая излучает этот свет?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено mittorn 21-12-2016 в 12:30:

Дядя Миша
Я имел в виду карты собранные оригинальными или zhlt. Цвет берётся из цвета самого текслайта, но там надо будет поделить на 255, возвести в квадрат и домножить обратно, яркость подбирать придётся.
Сначала стоит пересчитать освещение без текслайтов и лайтов и полученный атлас вычесть из исходного - чтоб исключить свет задавемый не текслайтами.


Отправлено Дядя Миша 21-12-2016 в 13:13:

Цитата:
mittorn писал:
Цвет берётся из цвета самого текслайта, но там надо будет поделить на 255, возвести в квадрат и домножить обратно, яркость подбирать придётся.

ты просто нехочеш признаться что глупость сказал. Никак ты его оттуда не высчитаешь. А если подбирать - так это вообще на глаз можно. С таким же успехом. Скриншот сделал, ткнул пипеткой, узнал цвет и сиди крути яркость.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено mittorn 21-12-2016 в 14:02:

Дядя Миша сам цвет я высчитывал именно таким образом. Я имею в виду цвет самого текслайта на лайтмапе - к нему интенсивность не применяется. Восстановил таким образом оригинальный crossfire.rad:
http://pastebin.com/dUUQyYmz
Яркость разумеется придётся подбирать на глаз, но там обыно достаточно круглые числа и после пары попыток число подобрать удаётся.
Однако тогда я потратил целый день т.к компилировал vhlt, который свет совершенно по другому считает и ничего не понимал что происходит. Когда попробовал zhlt - подобрал всё за 15 минут.


Отправлено Дядя Миша 21-12-2016 в 17:07:

Так вот именно что подобрал вручную. А ты предлагаешь этот процесс автоматизировать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 21-12-2016 в 17:14:

Можно посчитать свет на основе той информации в карте заново, там где будут отличия и есть рад текстуры

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено mittorn 21-12-2016 в 17:59:

Дядя Миша не предлагаю. А вот экстрактор лайтмап считаю полезной штукой. Я конечно могу выложить тот атлас-генератор который использовал (его lewa_j на скорую руку из ксаша надёргал), но там всё слишком топорно оформлено, просто целые функции сдёрнцты с движка, надо всё-таки сделать какой-то xashlib (какой например был в Старом ксаше). Так что если там будет общая библиотека, то нелохо бы и прикрутить такое.

Добавлено 21-12-2016 в 20:59:

FiEctro ну я же всё подробно описал. Я так и делал - запускал hlrad по оригинальному crossfire и вычитал полученный атлас. Сначала хотел автоматизировать, но понял что перебор автоматически через поисковые методы годы займёт, а написание какого-либо правильного алгоритма с измерением к примеру расстояний от текслайта до точки максимума на соседней поверхности для восстановления яркости - неоправданные трудозатраты, проще уж перебрать ручками.


Отправлено Дядя Миша 21-12-2016 в 18:04:

Товарищи, тулзы которые я тут описал - они для создания. Понимаете?
Для создания новых карт, моделей, спрайтов, шрифтов.
Вы же мне предлагаете писать рипперы чего угодно.
Вы ничего не создаете принципиально нового. Вы только можете откуда-то выдирать и к себе утаскивать. Хорошо, выдирайте на здоровье, но меня в это не вмешивайте.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено mittorn 21-12-2016 в 18:19:

Дядя Миша и правда, это же оффтоп всё


Отправлено Ghoul [BB] 25-01-2017 в 23:31:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Такая команда всегда была называется -b
в studiomdl команды короткие и не наглядные нихрена.


А где можно список всех команд поглядеть? Гуглю час уже, и какая-то туфта п0падается...

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Дядя Миша 26-01-2017 в 13:29:

команд консольных в смысле?
-t texturename.bmp
замена всех текстур в модели на какую-то фигню. Обычно проктикуется, если хочешь дать свою модель напосмотреть. но при этом нехочешь чтобы её украли.

-r реверс тэгов. Я в этом не очень понимаю, но вероятно какой-то реверс треугольников происходит. Знаю что никто не юзает.

-n тэг нормалей. как-то связано с преведущим ключом. Надо экспериментировать.

-f перевернуть треугольники. Ну тут тоже хз, либо их наизнанку вывернет либо что-то в этом духе.

-a эпсилон нормали. Это полезная штука, поскольку нормали индексируются по определенному эпсилону и чем он меньше - тем больше нормалей попадает в модель и тем сглаженнее получается их освещение. Впрочем по дефолту там обычно весьма малое значение стоит, это скорее для экспериментов.

-h сдампить хитбоксы, прямо в консоль, чёб их можно было потом вставить в куси и отредактировать по своему вкусу. Пожалуй самая известная команда в studiomdl.

-g размер группы секвенций в килобайтах. Ну это вот эти barnety01, barnety02, barney03. В 98 году эта штука пыталась экономить оперативку на первом пне. Щас эти группы никто не юзает, т.к. других преимуществ у них нет. Насколько помню - оверрайдится командой в куси, что-то типа $sequencegroupsize или $seqgroupsize

-i игнорировать предупреждения при компиляции. По дефолту модель с варнингами не собирается, правда и сами эти варнинги довольно редки их мало. Обычно возникают на этапе симплификации модели.

-b не удолять из модели кости, к которым не привязано ни одного вертекса, но к примеру закреплён ататчмент.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 26-01-2017 в 14:53:

Цитата:
Дядя Миша писал:
-f перевернуть треугольники. Ну тут тоже хз, либо их наизнанку вывернет либо что-то в этом духе.

Для создания светящейся обводки по методу д. Тресси.


Отправлено Ku2zoff 26-01-2017 в 18:24:

Цитата:
Дядя Миша писал:
-b не удолять из модели кости, к которым не привязано ни одного вертекса, но к примеру закреплён ататчмент.

Ух ты! Этот ключ весьма и весьма полезен.


Отправлено Ghoul [BB] 27-01-2017 в 00:20:

Дядя Миша

Команд параметров для QC файла.
Типа таких:

$modelname "v_ak47.mdl" - имя исходного файла который создаст компилятор
$cd ".\" - папка где находятся файлы моделей и анимации
$cdtexture ".\" - папка с текстурами
$scale 1.0 - коэффициент масштабирования модели
$cliptotextures - при наличии в скрипте, будет говорить компилятору не обрезать неиспользуемые участки текстур, при отсутствии - компилятор автоматом обрежет неиспользуемые участки текстур
$externaltextures - дополнительная команда, создаст файл ak47T.mdl и запишет в него текстуры
$body "rhand" "rhand" - модель правой руки, в первых скобках название, во-вторых имя исходного файла без smd
$body "lhand" "lhand" - см. выше
$body "weapon" "f_ak47_template" см. выше
Примечание: командой $body нужно перечислить все отдельные файлы моделей smd.
$attachment 0 "Bone 04" 2.750000 -22.500000 2.900000 - определяет место возникновения событий(появление моделей, спрайтов), далее расшифровка:
$attachment <ID#> <bone> <X> <Y> <Z>:

Только в сети далеко не весь список команд.
Вот, скажем, мне никак не удаётся повернуть меш и анимации на -90 градусов по оси Х.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено KiQ 27-01-2017 в 08:34:

Ghoul [BB] насколько я помню, поворот работает только по одной из осей (вроде по Z)

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 27-01-2017 в 09:33:

Ghoul [BB] так эти ты и сам все знаешь

Из свово компилятора добавлю разве что $freecoords - включает повышенную точность положения текстур и разрешает тайлинг на моделях.
Есть там конечно и другие команды, но это всё пока что недоделато.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Chyvachok 27-01-2017 в 19:51:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Вот, скажем, мне никак не удаётся повернуть меш и анимации на -90 градусов по оси Х.


Кстати да, не хватает в &origin поворотов по всем осям, можно вращать только по одной оси что горизонтально модель вращает, то же с $rotate для анимаций, когда надо наклонить модель чуть вверх-вниз или по кругу, всмысле по третей оси, то приходиться вручную редактировать все анимации в 3д редакторе, что не удобно, в идеале все таки доделать команду &origin чтобы она вместо 4 аргументов, всмысле перемещение по всем координатам и повороту модели горизонтально, понимала 6, то есть чтобы можно было и не только перемещать и но вращать по всем осям.


Отправлено ILZM 28-01-2017 в 08:35:

2 Ghoul [BB] научись в блендер. Я такие анимации когда из сорса в хл экспортировал, за кликов 5 получал результат


Отправлено Ghoul [BB] 28-01-2017 в 23:42:

Цитата:
Chyvachok писал:

Chyvachok


Эй, ты там живой? У тебя с ящиком что-то. проверь. Похоже, мои сообщения не доходят к тебе.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено ***FantoM*** 20-02-2017 в 14:54:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Если у вас есть какие-то предложения, какую еще тулзу следует сделать или какую фичу добавить в одну из вышеперечисленных тулз - пишите.


VHLT

Ключ '_spread' для объектов light и light_spot.
Экспорт и импорт Lightmap.


Компилятор WAD-файлов.

Добавить альфа-канал или маску.
Добавить возможность называть текстуры болеем 15 символов.


Не хватает
утилит для изменения кнопок(btns_main.bmp) в меню.


Отправлено thambs 20-02-2017 в 15:09:

>'_spread' для объектов light
Это как? Не точечный источник, а излучающая сфера?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено ***FantoM*** 20-02-2017 в 15:46:

Смягчение теней на расстоянии.


Отправлено Дядя Миша 20-02-2017 в 18:33:

Цитата:
***FantoM*** писал:
Добавить альфа-канал или маску.

уже есть

Цитата:
***FantoM*** писал:
Добавить возможность называть текстуры болеем 15 символов.

посмеялся

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ***FantoM*** 20-02-2017 в 18:59:

Цитата:
Дядя Миша писал:
уже есть

На Xash будет работать?

Цитата:
Дядя Миша писал:
посмеялся

HEСМЕШНО
15символов в названии текстуры- это очень мало.


Отправлено ncuxonaT 20-02-2017 в 19:06:

***FantoM*** в bsp файле под имя текстуры только 16 байтов выделено. И в wad тоже. Увеличить можно, только если "ЛОМАТЬ СОВМЕСТИМОСТЬ111!"

Цитата:
***FantoM*** писал:
Экспорт и импорт Lightmap.

А под этим что конкретно подразумевается?


Отправлено ***FantoM*** 20-02-2017 в 19:18:

Цитата:
ncuxonaT писал:
А под этим что конкретно подразумевается?

экспортировать в BMP,TGA,DDS,...
загрузить в фоторедакторе
поправить свет там, где это нужно
импортировать обратно.


Отправлено ncuxonaT 20-02-2017 в 20:35:

***FantoM*** ну подобная штука у меня есть в полуготовом состоянии. Если надо, могу доделать и выложить.


Отправлено thambs 20-02-2017 в 21:13:

makewad

>или какую фичу добавить в одну из вышеперечисленных тулз - пишите.
Увеличить лимит размера для загружаемых при ресайзе текстур в 4 раза. 1024 не хватает -- приходится цепочку туллзов городить, что не удобно из-за промежуточных файлов.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 20-02-2017 в 21:15:

Цитата:
***FantoM*** писал:
На Xash будет работать?

Да.
Цитата:
ncuxonaT писал:
Увеличить можно, только если "ЛОМАТЬ СОВМЕСТИМОСТЬ111!"

На минуточку эти же 16 символов доступны в описании текстуры внутри карты. И вот у нас уже сломанный формат карт и сломанный формат текстур.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ***FantoM*** 20-02-2017 в 23:19:

Дядя Миша
На Xаsh3d + xashxt не работает.


Отправлено Crystallize 21-02-2017 в 05:40:

Цитата:
Дядя Миша писал:
На минуточку эти же 16 символов доступны в описании текстуры внутри карты. И вот у нас уже сломанный формат карт и сломанный формат текстур.

Вариант 1: вместо имени текстуры писать туда какой-нибудь jmp в другое место bsp-файла

Вариант 2: при использовании текстуры с длинным именем менять его на произвольное abcd и вшивать текстуру в карту


Временная зона GMT. Текущее время 19:08.
Показать все 61 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024