![]() |
Показать все 61 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- Half-Life\Xash3D tools (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4914)
Half-Life\Xash3D tools
Как вы наверное заметили я в последнее время работаю над всяческими утилитами и тулзами к халфе\ксашу. Причин очевидны - во первых эти тулзы не обновляются уже много лет, кроме VHLT, но и тот уже года полтора как не обновлялся, а во вторых меня задолбало что к разным модам идут разные тулзы. В итоге в разные релизы они попадают на разной степени законченности и я уже сам толком не помню где какая версия. К тому же некоторых вещей в природе вообще никогда не существовало (пока я не написал), а они были бы очень нужны.
Итак, Half-Life\Xash3D tools навскидку будут включать в себя следующие программы:
1. Обновлённую версию VHLT. В принципе это почти финальный вариант, но возможно еще кое-какие мелкие косячки подрихтую. Там уже есть вся необходимая информация и для бампа и для ландшафтов и для улучшенного освещения студиомоделей. И резерв в несколько лумпов на случай будущих расширений.
2. Мой кастомный модельвьювер. Сперва конечно надо доделать развесовку, а потом в сам модельвьювер можно повставлять разные вещи, о которых меня просили, ну например тот же ремаппинг текстур. И возможно вывести отдельной вкладкой настроки Jiggle Bones (которые он к слову уже поддерживает).
3. Компилятор студиомоделей с увеличенными лимитами. Я планирую, кроме развесовки, причесать ему код, добавить цветные сообщения об ошибках ну и конечно же встроить квантизатор, чтобы он мог сразу хавать 24-битные BMP и TGA. Собственно над ним я в данный момент и работаю.
4. Компилятор WAD-файлов. Правда по ссылке весьма древняя версия, но, как я уже говорил, тулзов много. они разбросаны по проектам и форумам и уже хрен пойми где что лежит и какой версии. Makewad за это время тоже конкретно обновился, я только не определился, нужен ли встроенный компрессор DXT, который остался от идеологии XashNT или его можно смело подвыкинть.
5. Компилятор текстур в DXT под названием maketex. Это тулза чисто для паранои. Я её кажется выкладывал в одном из тестовых билдов самой паранои.
6. Новый компилятор спрайтов на базе HL SDK-шного. Из отличий - встроенный квантизатор и умение формировать шареную палитру для всех кадров спрайта. Ну и поддержка монстриков из первого дуума.
7. возможно компилятор шрифтов на базе makefont из HLSDK. Ну там единственное что надо сделать - добавить поддержку русского языка.
К слову сказать, я его обычно прикладываю в xash_extras, но сорцы от него я потерял давным-давно. а чем народ изготавливает fonts.wad я не знаю.
8. компилятор hmap2 из римейка кваки. Там нет радиосити, тени в стиле первокваки. Для тех, кто делает карты под римейк кваки. Надо только его слегка доработать, записать туда расширенную инфу, чтобы и там работали ландшафты и регулировка качества лайтмапы.
Вроде бы всё перечислил. Хотел добавить в эту кучу еще и рипперы, но выдираторы по логике к этой группе не относятся, всё же.
Если у вас есть какие-то предложения, какую еще тулзу следует сделать или какую фичу добавить в одну из вышеперечисленных тулз - пишите.
Но помните, что все тулзы у меня консольные. Кроме модельвьювера конечно
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Выражусь сленгом linux.org.ru: проприетарное ненужно (за исколючением vhlt конечно же)
Будем продолжать юзать makels и уродливый хлсдкшный спрайтогенератор
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Генерилку нормалок по двум мешам.
Для консольных утилит просьба сразу приложить краткую инструкцию.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
nemyax ничо не понимаю. Почему мешей джва? Вообще я припоминаю что вроде как в дуум3 видел нечто подобное. Грузишь хайполи модель, а оно тебе рраз и нормалку выдаёт.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Мешей джва, потому что по ювишкам первого (лоуполи) создаётся нормалка, запекающая рельеф второго (хайполи).
nemyax xNormal?
Дядя Миша вектор в делюкс мапе в касательном пространстве?
ncuxonaT
Ага, только без поехавшего гуя в стиле лихих 90-х. И вообще без никакого гуя.
ncuxonaT да.
Вообще всё это ерунда, надо запекать в мировом, вместо нормалмапы хейтмапу, лайтмапа - вместо теней, а освещение в реалтайме.
Видел новую демку хумуса? http://humus.name/index.php?page=3D
Добавлено 20-12-2016 в 18:08:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Видел. Глобалочку таким способ не сделать. А тени вместо лайтмапы для избранных источников света еще в УЕ3 были, только без битовой маски.
ncuxonaT
Мне не очень нравится результат из-под блендера. К тому же в нём приходится инвертить синий. Я бы предпочёл независимую консольную штучку с опциями инвертирования. Такое удобно пускать и в пакетном режиме.
nemyax xnormal умеет в консольный режим
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Надо тестить.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша 12 лет игры с нормалмапами и билинейной фильтрацией - недостаточное тестирование?
Добавлено 20-12-2016 в 20:57:
Всё, хватит оффтопа. Тему почищу потом.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Бспвьювер, чтоб отредактировать всё что можно, монстров по наставить, событий, звуков. Текстуры сменить. Наложение детальных текстур видеть, инструмент для редактирования _detail.txt.. Радфайл выдрать, текстуры. Освещение перекомпилить. Подключил рипент, fgd, компилятор как в редакторе и работаешь.
Это всё можно и так, но сильно муторно. Надо много всяких инструментов и они для скиловых юзеров, а одной прогой было бы удобней или плагином для Джека.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Не правильно выразился. Ну в общем, надеюсь ход мысли понятен.
Это не тулзы для создания чего-то нового. Это дёргалки ресурсов.
Не в кассу вообщем.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
>А, я забыл упомнять: сорцы будут доступны для всех тулзов
Блин, а я думал, можно не надеяться.
Сейчас из доступных вне x86 тулзов только vhlt, pakmount (запись там кривая) и makepak.py и HLLib (может только распаковывать). потенциально можно портировать оригинал studiomdl, кривой hlmv и тулзы для вадников (makels и ещё что-то там). Ну и Trenchbroom который прибит гвоздями к wxgtk и gtk2 и можно юзать только с полноценным opengl.
Добавлено 21-12-2016 в 09:53:
Дядя Миша из карты. Конечно тулзов нет, но если выдернуть атласы - подобрать просто. Только надо помнить что карта должна компиляться оригинальными а не vhlt. Иначе фигня выйдет.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Я имел в виду карты собранные оригинальными или zhlt. Цвет берётся из цвета самого текслайта, но там надо будет поделить на 255, возвести в квадрат и домножить обратно, яркость подбирать придётся.
Сначала стоит пересчитать освещение без текслайтов и лайтов и полученный атлас вычесть из исходного - чтоб исключить свет задавемый не текслайтами.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша сам цвет я высчитывал именно таким образом. Я имею в виду цвет самого текслайта на лайтмапе - к нему интенсивность не применяется. Восстановил таким образом оригинальный crossfire.rad:
http://pastebin.com/dUUQyYmz
Яркость разумеется придётся подбирать на глаз, но там обыно достаточно круглые числа и после пары попыток число подобрать удаётся.
Однако тогда я потратил целый день т.к компилировал vhlt, который свет совершенно по другому считает и ничего не понимал что происходит. Когда попробовал zhlt - подобрал всё за 15 минут.
Так вот именно что подобрал вручную. А ты предлагаешь этот процесс автоматизировать.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Можно посчитать свет на основе той информации в карте заново, там где будут отличия и есть рад текстуры
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша не предлагаю. А вот экстрактор лайтмап считаю полезной штукой. Я конечно могу выложить тот атлас-генератор который использовал (его lewa_j на скорую руку из ксаша надёргал), но там всё слишком топорно оформлено, просто целые функции сдёрнцты с движка, надо всё-таки сделать какой-то xashlib (какой например был в Старом ксаше). Так что если там будет общая библиотека, то нелохо бы и прикрутить такое.
Добавлено 21-12-2016 в 20:59:
FiEctro ну я же всё подробно описал. Я так и делал - запускал hlrad по оригинальному crossfire и вычитал полученный атлас. Сначала хотел автоматизировать, но понял что перебор автоматически через поисковые методы годы займёт, а написание какого-либо правильного алгоритма с измерением к примеру расстояний от текслайта до точки максимума на соседней поверхности для восстановления яркости - неоправданные трудозатраты, проще уж перебрать ручками.
Товарищи, тулзы которые я тут описал - они для создания. Понимаете?
Для создания новых карт, моделей, спрайтов, шрифтов.
Вы же мне предлагаете писать рипперы чего угодно.
Вы ничего не создаете принципиально нового. Вы только можете откуда-то выдирать и к себе утаскивать. Хорошо, выдирайте на здоровье, но меня в это не вмешивайте.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша и правда, это же оффтоп всё
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
команд консольных в смысле?
-t texturename.bmp
замена всех текстур в модели на какую-то фигню. Обычно проктикуется, если хочешь дать свою модель напосмотреть. но при этом нехочешь чтобы её украли.
-r реверс тэгов. Я в этом не очень понимаю, но вероятно какой-то реверс треугольников происходит. Знаю что никто не юзает.
-n тэг нормалей. как-то связано с преведущим ключом. Надо экспериментировать.
-f перевернуть треугольники. Ну тут тоже хз, либо их наизнанку вывернет либо что-то в этом духе.
-a эпсилон нормали. Это полезная штука, поскольку нормали индексируются по определенному эпсилону и чем он меньше - тем больше нормалей попадает в модель и тем сглаженнее получается их освещение. Впрочем по дефолту там обычно весьма малое значение стоит, это скорее для экспериментов.
-h сдампить хитбоксы, прямо в консоль, чёб их можно было потом вставить в куси и отредактировать по своему вкусу. Пожалуй самая известная команда в studiomdl.
-g размер группы секвенций в килобайтах. Ну это вот эти barnety01, barnety02, barney03. В 98 году эта штука пыталась экономить оперативку на первом пне. Щас эти группы никто не юзает, т.к. других преимуществ у них нет. Насколько помню - оверрайдится командой в куси, что-то типа $sequencegroupsize или $seqgroupsize
-i игнорировать предупреждения при компиляции. По дефолту модель с варнингами не собирается, правда и сами эти варнинги довольно редки их мало. Обычно возникают на этапе симплификации модели.
-b не удолять из модели кости, к которым не привязано ни одного вертекса, но к примеру закреплён ататчмент.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Команд параметров для QC файла.
Типа таких:
$modelname "v_ak47.mdl" - имя исходного файла который создаст компилятор
$cd ".\" - папка где находятся файлы моделей и анимации
$cdtexture ".\" - папка с текстурами
$scale 1.0 - коэффициент масштабирования модели
$cliptotextures - при наличии в скрипте, будет говорить компилятору не обрезать неиспользуемые участки текстур, при отсутствии - компилятор автоматом обрежет неиспользуемые участки текстур
$externaltextures - дополнительная команда, создаст файл ak47T.mdl и запишет в него текстуры
$body "rhand" "rhand" - модель правой руки, в первых скобках название, во-вторых имя исходного файла без smd
$body "lhand" "lhand" - см. выше
$body "weapon" "f_ak47_template" см. выше
Примечание: командой $body нужно перечислить все отдельные файлы моделей smd.
$attachment 0 "Bone 04" 2.750000 -22.500000 2.900000 - определяет место возникновения событий(появление моделей, спрайтов), далее расшифровка:
$attachment <ID#> <bone> <X> <Y> <Z>:
Только в сети далеко не весь список команд.
Вот, скажем, мне никак не удаётся повернуть меш и анимации на -90 градусов по оси Х.
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Ghoul [BB] насколько я помню, поворот работает только по одной из осей (вроде по Z)
__________________
-Brain is dead-
Ghoul [BB] так эти ты и сам все знаешь
Из свово компилятора добавлю разве что $freecoords - включает повышенную точность положения текстур и разрешает тайлинг на моделях.
Есть там конечно и другие команды, но это всё пока что недоделато.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
2 Ghoul [BB] научись в блендер. Я такие анимации когда из сорса в хл экспортировал, за кликов 5 получал результат
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
>'_spread' для объектов light
Это как? Не точечный источник, а излучающая сфера?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Смягчение теней на расстоянии.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
***FantoM*** в bsp файле под имя текстуры только 16 байтов выделено. И в wad тоже. Увеличить можно, только если "ЛОМАТЬ СОВМЕСТИМОСТЬ111!"
***FantoM*** ну подобная штука у меня есть в полуготовом состоянии. Если надо, могу доделать и выложить.
makewad
>или какую фичу добавить в одну из вышеперечисленных тулз - пишите.
Увеличить лимит размера для загружаемых при ресайзе текстур в 4 раза. 1024 не хватает -- приходится цепочку туллзов городить, что не удобно из-за промежуточных файлов.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
На Xаsh3d + xashxt не работает.
Временная зона GMT. Текущее время 19:08. | Показать все 61 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024