![]() |
Показать все 608 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Наши проекты (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=1)
-- PrimeXT - логическое продолжение XashXT (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=5371)
PrimeXT - логическое продолжение XashXT
Поскольку Дядя Миша завершил работу над Xash-движком и XashXT, мной было принято решение создать форк XashXT, в котором я хочу воплотить в жизнь следующие планы:
Написал сюда только те аспекты, которые вспомнил. Возможно что-то упустил.
1. Актуальная документация, на русском и английском языках
2. Поддержка современных компиляторов и IDE
Иначе говоря: упростить всю возню до уровня "скачал код, открыл IDE, и начал клепать очередную Зону 51"
3. Рефакторинг кода
Если кратко: сделать логичную и удобную структуру каталогов в репозитории и раскидать все исходники по ней.
Ещё первое что приходит в голову - для каждой энтити сделать отдельную пару .h/.cpp файлов.
4. Окончательно пофиксить все проблемы, связанные с лагами от wpoly (на видеокартах AMD в частности)
5. Прикрутить графические плюшки и систему материалов с удобным интерфейсом
Насколько я знаю, что-то такое уже реализовано в P2. Коли так, то буду от неё отталкиваться.
6. Кроссплатформенность
Предполагается что форк будет использоваться со свежей версией FWGS-форка движка. Так что можно сказать, что по этому аспекту не будет особых трудностей.
Суть этой всей задумки проста: предоставить моддерам простой и удобный SDK для разработки игр под движок Xash3D.
Сам лично я планирую разрабатывать форк и параллельно внедрять наработки к себе в мод. В итоге получается двойная польза.
Этим постом я просто решил сообщить о своих намерениях. Возможно, это повлияет на чьи-то планы касательно разработки мода.
Пока еще в этом направлении ничего не готово - работу планирую начать летом 2020 года, поскольку освобожусь от учёбы я только к тому времени.
В свою очередь я хочу, чтобы здешний народ дал мне знать, есть ли спрос на подобные вещи. К посту прикреплю опрос, будьте добры проголосовать.
Ответил да, потому что кроссплатформенного xashxt-fwgs неко кова, похоже, не будет.
Добавлено 11-10-2019 в 10:49:
SNMetamorph
Зато исправлены глупости шохи, чтобы оно хотя бы собиралось.
Отличная затея! Если ещё и простой скриптинг оружия и монстров будет, а также куча энтитей, чтобы делать меньше костылей, то будет очень и очень круто!
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
__________________
__________________
I tell you to enjoy life
За документацию по движку и моду - да, за всё остальное - нет.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Единственное на что я может быть потратил бы время касательно XashXT -- это последний пункт. И чтобы полностью его достичь, нужно закрыть одну очень крупную задачу в самом Xash3D FWGS -- проигрывание авишек и в самом XashXT PhysX обновить до версии с открытым исходным кодом, потому что она единственная которая заработает на Linux.
А так, мне кажется Дядя Миша уже сделал всё, чтобы XashXT был удобным инструментом, сравнительно с HLSDK, SoHL и подобных проектов.
__________________
Xash3D FWGS форк
за кроссплатформенность
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А ты мог бы сделать субтитры чтобы МИР перевести?
И опцию для парент-системы "применять паренты но только если это не противоречит коллизии и-или гравитации".
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Если что, когда я говорю про коллизию то имею в виду в том числе и скольжение вдоль стенки.
Добавлено 12-10-2019 в 01:28:
Думаю, что не нужно.
Документация была бы кстати, всё остальное - пустое трата твоего времени и наших ожиданий. Хватит нам 3D, XT, NT, FWGS, P2... ничегго не упустил?
Или ты хочешь превзойти совершенство Дяди Миши в написании таких вещей? Скорее, получится, как с Мастером. И код сведёт тебя с ума раньше, чем ты дойдёшь хотя бы до этапа альфа-тестирования.
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
__________________
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Ghoul [BB]
Ну так ведь говорили же ему, и отдыхать завали, на бессонку звали, а он говорит НЕТ, нужно ДЕБАЖИТЬ. И вот результат. Кстати, мне вот тут подумалось, а Мастер, случаем, от тебя 144х атмосфер не нахватался? А то ведь может его с них так замкнуло на ДЕБАГЕ...
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Ну это. Жениться надо.
SNMetamorph
А там векторные шрифты можно?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Почему "Нет" перевалило за "Да"? Это сообщество любителей Half-Life или хейтеров этой игры?
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
KorteZZ
Это сообщество любителей Half-Life, но конкретно этот форк едва ли нужен. Люди же пишут, почему.
__________________
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Если хочется поработать с Ксашем то можешь связаться с автором Zion Warcry и помочь ему перетащить его код с Голда на Ксаш.
Добавлено 14-10-2019 в 12:42:
Вообще грустно когда видишь превью какого-то мода и там как что-то крутое подаётся тот факт что он делается "на стабильной платформе SvenCoop".
Добавлено 14-10-2019 в 13:04:
Ну документация-то однозначно нужна.
Чем вас старая документация не устраивает?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
А че есть документация по функциям движка и игровых дллок?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
А у спирита и свена есть?
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro
Тема про форк мода-девкита. Который аналог не движка, а именно что спирита. Нинада передёргивать.
Я не стремился его сделать похожим на спирит, я в теме про мои проекты подробно всё расписал, что и как получилось.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
nemyax, какая тебе нужна документация по свену? Есть документация по ангелскриптовому API
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
Ничего себе! В свене прикрутили ангелскрипт?? Ну теперь можно писать на С++ не только в С++ коде, но и в скриптах. Истинные хардкорщики оценят.
__________________
XaeroX, да вроде ещё с 4-ой версии.
Так сорцы свена закрыты. Они и прикрутили, чтоб дать возможность добавлять что-то своё без доступа к библиотекам. Да и даже если б сорцы были доступны, держателям серверов пришлось бы при каждом апдейте мерджить изменения и рекомпилить сервер.
Или тебе не нравится именно то, что прикрутили АнгелСкрипт, а не какой-нибудь Луа?
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
XaeroX, в данном случае в использовании C++-подобного языка для скриптов есть плюсы. Если есть какой-то мод с открытыми исходниками, и кто-то хочет сделать из него маппак для свена, то можно по сути скопировать C++ реализацию, подправить некоторые моменты для ангелскрипта и всё готово. В свене скрипты используются именно для создания новых энтить, так что сходство с HLSDK скорее плюс, чем минус.
AMX плагины тоже не зря на С++-подобном языке писались, как мне кажется.
__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
int i = 2 + foo()?1:0; |
__________________
nemyax
Сначала приходит, а потом обратно уходит. Обилие скобок ухудшает читабельность. Да и старшие коллеги могут засмеять - "ты чо лох что ли, приоритет операторов не помнишь? понабрали по объявлениям..."
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Ghoul [BB] да оно всё неужасно но есть же Ксаш который не вчера возник и даже рендер там быстрее.
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
XaeroX в аналогичной конструкции будет не менее неочевидно: 2 + 1 if foo() else 0. Если foo() вернет True, то ответ будет 3.
А что. Если не уверен, ставь скобки. %)
Ангелскрипт конечно похож на плюсы, но плюсами с кучей UB не является. Отчего собственно на тот же свен пишут моды кому не лень.
__________________
Xash3D FWGS форк
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Ghoul [BB] Подозреваю,что просадки по ФПС происходит из-за сглаживания.Попробуй его отключить.
__________________
Ghoul [BB] во первых, как тебе уже сказали - там включено сглаживание. Во вторых ты проверяешь Xash3D, а я тебе говорил про мод XashXT.
Добавлено 16-10-2019 в 10:29:
Чтобы выключить сглаживание надо открыть opengl.cfg найти строчку
gl_wgl_msaa_samples "4"
и поставить там 0.
Добавлено 16-10-2019 в 10:32:
Нет, ну вообще конечно удивительно. У человека настолько древняя карточка, что на ней MSAA еле ворочается, а он там еще чота гонит.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Счёт да–нет сравнялся.
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
SNMetamorph
Мод предстоит делать именно тебе. А мы будем смотреть и кретекавать.
Добавлено 16-10-2019 в 20:14:
__________________
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
вы как-то совершенно упускаете из виду, что я старыми ксашами не занимаюсь боле, у меня их даже на компе нету. Ничего я там уже не буду выносить или обновлять. Уже сколько раз сказал и опять тоже самое.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
XaeroX эта его самоуверенность уже сыграла с ним злую шудгу, если помнишь. Когда он совершенно левому челу начал кидать странные предъявы и в итоге от него же и отгрёб.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я написал, что надо драва обновить, человек упёрся. Ну хочется жить в привычном мире, тут ничего не сделаешь.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша нет, просто кроме Ксерокса и Кутузова никто не может представить проведённый тобой за годы объём работ, соответственно представляют его как какую-то магию которая ничего не стоила тебе. Отсюда лютая ненависть на каждый найденный баг, никто не думает что это смешные остатки каких-то огромных проблем решённых тобой, вместо этого думают что ты поленился сделать элементарные вещи. Люди не привыкли думать по принципу "всё относительно".
Добавлено 17-10-2019 в 15:20:
Вообще он сказал что у него и так стоят последние дрова.
Добавлено 17-10-2019 в 15:25:
Может быть вот эти поставятся?
https://www.catalog.update.microsof...GeForce+Go+7400
Если в дравах нет VAO, значит они не последние.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Что это?
https://www.khronos.org/registry/Op...rray_object.txt
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Они не могут быть старше, даже те дрова что у Гуля сейчас-они за начало 2009, и на них у него был вылет.
ну так ввели расширение в 2008-м, не факт что в драва это добавили в начале 2009-го. Скорее это надо драва искать за десятый год.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
__________________
Драва искать не хотим, MSAA отключать не хотим, хотим на каждом углу орать как нас обманули.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Ну пусть Мастера попросит помочь. У Мастера наверняка никто через бэкдоры не пройдёт. Он же столько лет и сил потратил на борьбу с ними.
__________________
Дядя Миша
Вот, кстати, на itelовской заглушке сейчас проверил — действительно, отключаешь msaa и 33fps на большой карте превращаются в 60 (на xt-рендере).
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Ну так тут-же не всемирный заговор проклятой НАСЫ, не чудеса, знамения и вездесущие агенты, тут цифры где-то вбивать надо. К сожалению, дальше будет хуже. Я в своё время уже предупреждал, что после лунофобии последует плоская земля, а дальше только полный коллапс личности. Вот первые симптомы мы уже наблюдаем.
Вспомни, как я его подталкивал самому разобраться сколько на самом деле металлическая оболочка выдерживает на разрыв. Ведь и формулы ему нашёл, и таблицы пределов прочности — и что в результате?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
thambs Тебя конечно интреесно почитать но по-хорошему это называется флейм.
Добавлено 20-10-2019 в 23:35:
Crystallize
Да не флейм, так лирическое отступление. Ладно, закончим его.
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
Всё это очень подозрительно...
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Crystallize нет, фпс везде вырастет.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.
Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Ну что тут сделаешь? Человек уверен что всё делает правильно. То он что он свой код дебажит месяцами его не смущает абсолютно. Не наталкивает ни на какие идеи. Во всём виновата халфа, она кривая. Будет писать под WinAPI - винда кривая. Будет писать под DOS - камплуктор неправильный.
И так далее.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Там за каждый вариант больше голосов чем людей которые в принципе что-то делают под XT.
SNMetamorph ты бы мог например доделать то, до чего у меня не дошли руки.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
основные тормоза даёт проверка энтить на видимость по хеадноде, когда кол-во касаемых лифов превышает 48 штук. Если дерево достаточно большое, то суммарно эта проверка на видимость тормознее чем вся отрисовка мира. Можно на свой страх и риск выключить эту проверку по хеадноде в движке совсем. Но тогда может возникнуть ситуация как в кваке - некоторые энтити потенциально могут исчезать прямо под носом у игрока.
Добавлено 06-11-2019 в 17:14:
Сделать там что-то еще не нарушая бинарной совместимости вряд ли возможно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
SNMetamorph
Есть ещё проблема с куллингом моделек, подвергшихся трансформации. Как-то не так вычисляется ААВВ у них. Дядя Миша признаёт клиентский баг, но у меня не получилось отловить.
Re: PrimeXT - логическое продолжение XashXT
>> Поддержка OpenAL Soft
Вроде как была раньше, но потом её выпилили за ненадобностью. Только лишние библиотеки таскать.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro а в ней был hrtf
Честно говоря хотелось бы увидеть допиленный ксаш, реализовать фишки из свена. Слишком много приходится подпирать костылями.
ЗЫ. DRP скурвился, SDI наш выбор.
__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Лично мне лень ещё кодинг изучать. Уж лучше маппинг с костылями, тем более без уровней мод-то и не сделать, в отличии от остального.
Как пример из недавнего, лично мне не хватает нескольких фич из свена:
"Place squadmaker on the map. You can use monstermaker instead, but it's lacks some features"
https://sites.google.com/site/svenm...rials/cutscenes
Я спавню солдатов через мейкер, но они спавнят оружие при смерти, что для меня лишнее на этапе интро карты.
Или вот камеры, лично меня достало что у них нет возможности задать скорость поворота, нет возможности фильтр прикрепить, всё через костыли.
Вот этого всего не хватает, подобных мелочей просто куча.
__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Crystallize
Да понятно зачем, но непонятно, кто будет ту документацию делать.
nemyax я правильно понимаю что в ней 90% объёма было бы про предиктинг пушек и что-нибудь студиомодельное вроде 9-way blending?
Crystallize
Не знаю. Её ведь никто не спланировал.
Код сам по себе это и есть документация. Что к третьей кваке есть доки? Или может быть к третьему дууму? К сталкеру?
А они на порядок сложнее ксаш-мода. И тем не менее народ прекрасно себе во всём разбирается, форкает, исправляет ошибки и так далее. И только нашы ноют - документация им видитили нужна. Какого рода вам нужна документация, спрашивается? Начните работу с переименования папки sound в папку audio?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Не, мужыки, справочник по API по-любому нужен.
Вот в NT выведу вам виртуалку, там я подробно распишу что и куда.
Потому что сорцы закрытые же.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
nemyax как говорится - следите за новостями. Я почти каждый день что-то пишу.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Tiger! Tiger! burning bright
In the forests of the night,
What immortal hand or eye
Could frame thy fearful symmetry?
Ну втеме про разработку NT. Но оно добавляется к уже написанному и тема не всплывает в новых.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Спустя столь продолжительный период времени, я таки начал работать. И уже даже есть некоторые результаты. За основу я брал ксашмод из репозитория FWGS, который в свою очередь основан на XashXT 0.81 rev 2.
И вот что на данный момент удалось сделать:
1. Пофиксил проблемы с компиляцией на самом свежем на данный момент MSVC (Visual Studio 2019)
2. Пофиксил рендеринг декалей на брашах, в форке он работал по какой-то загадочной причине только на эмуляторе.
3. Пофиксил вылет игры при проигрывании ивентов у модели, когда для энтити выставлялся неправильный sequence анимации.
Движок я решил взять тоже из репы FWGS, так как он тоже основан на последней версии ванильного ксаша, и там сделал несколько доработок:
пофиксил выбор видеорежимов, пофиксил отрисовку net_graph.
Далее, думаю, буду ковырять код рендеринга мира и разбираться как он вообще устроен, еще постараюсь из графической части по возможности максимально избавиться от legacy-кода, чтобы можно было нормально использовать графический профайлер. Ну, как-то так.
Добавлено 03-02-2021 в 00:40:
Если кому-то интересно, за прогрессом можно следить по ссылкам
По движку: https://github.com/SNMetamorph/xash.../commits/master
По PrimeXT: на данный момент https://github.com/SNMetamorph/xash3d-fwgs но потом всё будет перенесено в https://github.com/SNMetamorph/PrimeXT (сюда уже можно и нужно репортить баги ксашмода)
Добавлено 03-02-2021 в 00:43:
Ещё из интересного: я обнаружил что в ксашмоде немало кода, связанного с машинками. Кажется, что есть почти все что нужно, но нет самой энтити-машины непосредственно которую уже можно поставить на карту и пользоваться ей. Ну тут может быть Дядя Миша что-нибудь подскажет
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Пусть это останется для вас маленькой загадкой
Добавлено 03-02-2021 в 10:22:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
Нигде, разумеется.
Добавлено 03-02-2021 в 11:31:
Вы вот сорцы от HLFX 0.6 видели? Нет. А они есть.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Почему решил взять за основу форк? И что там нового от дядьмишиного?
А так, классно, что взялся за дополнение. Буду следить за разработкой =)
__________________
Killing Floor: Horzine Outbreak
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
В общем, поковырялся в коде рендерера мира, заодно погонял ксашмод в графическом профайлере. Маппер сделал мне две карты для теста батчинга: на первой куча полностью одинаковых цилиндров, на втором каждый ряд цилиндров имеет свою текстуру, итого там получается 8 текстур на весь мир.
В профайлере выяснилось, что мир рисуется реально слишком маленькими кусочками. И я не могу понять, по какой причине эта цепочка батчинга разрывается.
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
1 | unsigned int EngineSetFeatures( void ) |
2 | { |
3 | unsigned int flags = (ENGINE_WRITE_LARGE_COORD|ENGINE_TRANSFORM_TRACE_AABB|ENGINE_COMPUTE_STUDIO_LERP); |
4 |
5 | flags |= ENGINE_LARGE_LIGHTMAPS|ENGINE_LOAD_DELUXEDATA; |
6 | flags |= ENGINE_COMPENSATE_QUAKE_BUG; |
7 |
8 | return flags; |
9 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
1 | // if( CVAR_TO_BOOL( r_test )) |
2 | //R_DrawWorldList(); |
3 | // else |
4 | R_DrawBrushList(); |
if( tr.fogEnabled ) |
GL_AddShaderDirective( options, "BMODEL_FOG_EXP" ); |
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Какой-то дурачок прописал в FGD туман по дефолту. Давно-давно.
Я пошутил насчёт локального тумана с волшебными числами 192 168 1 1
и его прописали. Его не видно, но он есть.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
// eyes above water |
if (tr.viewparams.waterlevel < 3) |
// eyes above water |
if (tr.viewparams.waterlevel > 2) |
1 | [2021:02:07|21:06:31] Mod_ResortFaces: faces count 2717, resorted: |
2 | [2021:02:07|21:06:31] surfaces 0..7: shader 0, texture 143, lightmap 2 |
3 | [2021:02:07|21:06:31] surfaces 8..9: shader 0, texture 144, lightmap 2 |
4 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 10..33: shader 0, texture 161, lightmap 2 |
5 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 34..45: shader 0, texture 171, lightmap 2 |
6 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 46..53: shader 0, texture 175, lightmap 2 |
7 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 54..87: shader 0, texture 178, lightmap 2 |
8 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 88..104: shader 0, texture 180, lightmap 2 |
9 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 105..128: shader 0, texture 186, lightmap 2 |
10 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 129..153: shader 0, texture 188, lightmap 2 |
11 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 154..153: shader 0, texture 191, lightmap 2 |
12 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 155..153: shader 0, texture 200, lightmap 2 |
13 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 156..153: shader 0, texture 205, lightmap 2 |
14 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 157..160: shader 0, texture 208, lightmap 2 |
15 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 161..194: shader 0, texture 217, lightmap 2 |
16 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 195..202: shader 0, texture 219, lightmap 2 |
17 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 203..205: shader 0, texture 221, lightmap 2 |
18 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 206..210: shader 0, texture 222, lightmap 2 |
19 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 211..260: shader 0, texture 223, lightmap 0 |
20 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 261..264: shader 0, texture 224, lightmap 2 |
21 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 265..268: shader 14, texture 154, lightmap 1 |
22 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 269..268: shader 14, texture 155, lightmap 2 |
23 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 270..293: shader 14, texture 157, lightmap 1 |
24 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 294..293: shader 14, texture 158, lightmap 1 |
25 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 295..310: shader 14, texture 159, lightmap 1 |
26 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 311..312: shader 14, texture 160, lightmap 2 |
27 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 313..332: shader 14, texture 161, lightmap 0 |
28 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 333..486: shader 14, texture 161, lightmap 1 |
29 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 487..569: shader 14, texture 161, lightmap 2 |
30 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 570..614: shader 14, texture 162, lightmap 1 |
31 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 615..638: shader 14, texture 162, lightmap 2 |
32 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 639..683: shader 14, texture 163, lightmap 0 |
33 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 684..683: shader 14, texture 164, lightmap 1 |
34 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 685..686: shader 14, texture 165, lightmap 1 |
35 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 687..686: shader 14, texture 166, lightmap 1 |
36 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 688..686: shader 14, texture 167, lightmap 1 |
37 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 689..700: shader 14, texture 170, lightmap 0 |
38 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 701..751: shader 14, texture 171, lightmap 0 |
39 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 752..755: shader 14, texture 172, lightmap 1 |
40 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 756..761: shader 14, texture 174, lightmap 1 |
41 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 762..765: shader 14, texture 175, lightmap 1 |
42 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 766..769: shader 14, texture 175, lightmap 2 |
43 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 770..781: shader 14, texture 176, lightmap 1 |
44 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 782..830: shader 14, texture 177, lightmap 0 |
45 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 831..847: shader 14, texture 177, lightmap 1 |
46 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 848..915: shader 14, texture 177, lightmap 2 |
47 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 916..923: shader 14, texture 179, lightmap 0 |
48 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 924..968: shader 14, texture 179, lightmap 1 |
49 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 969..994: shader 14, texture 179, lightmap 2 |
50 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 995..998: shader 14, texture 180, lightmap 0 |
51 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 999..1089: shader 14, texture 180, lightmap 1 |
52 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1090..1112: shader 14, texture 180, lightmap 2 |
53 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1113..1130: shader 14, texture 181, lightmap 1 |
54 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1131..1137: shader 14, texture 181, lightmap 2 |
55 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1138..1139: shader 14, texture 182, lightmap 1 |
56 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1140..1152: shader 14, texture 183, lightmap 1 |
57 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1153..1159: shader 14, texture 183, lightmap 2 |
58 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1160..1204: shader 14, texture 184, lightmap 1 |
59 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1205..1214: shader 14, texture 184, lightmap 2 |
60 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1215..1225: shader 14, texture 185, lightmap 1 |
61 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1226..1249: shader 14, texture 185, lightmap 2 |
62 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1250..1270: shader 14, texture 186, lightmap 1 |
63 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1271..1270: shader 14, texture 186, lightmap 2 |
64 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1272..1340: shader 14, texture 187, lightmap 1 |
65 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1341..1390: shader 14, texture 187, lightmap 2 |
66 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1391..1443: shader 14, texture 188, lightmap 1 |
67 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1444..1459: shader 14, texture 189, lightmap 1 |
68 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1460..1459: shader 14, texture 189, lightmap 2 |
69 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1461..1505: shader 14, texture 190, lightmap 1 |
70 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1506..1510: shader 14, texture 190, lightmap 2 |
71 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1511..1510: shader 14, texture 191, lightmap 1 |
72 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1512..1513: shader 14, texture 192, lightmap 1 |
73 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1514..1515: shader 14, texture 193, lightmap 1 |
74 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1516..1555: shader 14, texture 194, lightmap 1 |
75 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1556..1608: shader 14, texture 195, lightmap 1 |
76 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1609..1673: shader 14, texture 195, lightmap 2 |
77 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1674..1687: shader 14, texture 196, lightmap 1 |
78 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1688..1689: shader 14, texture 197, lightmap 1 |
79 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1690..1693: shader 14, texture 198, lightmap 2 |
80 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1694..1715: shader 14, texture 199, lightmap 1 |
81 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1716..1727: shader 14, texture 200, lightmap 1 |
82 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1728..1727: shader 14, texture 200, lightmap 2 |
83 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1729..1733: shader 14, texture 201, lightmap 1 |
84 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1734..1733: shader 14, texture 201, lightmap 2 |
85 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1735..1745: shader 14, texture 202, lightmap 1 |
86 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1746..1755: shader 14, texture 203, lightmap 0 |
87 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1756..1763: shader 14, texture 203, lightmap 1 |
88 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1764..1767: shader 14, texture 204, lightmap 1 |
89 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1768..1769: shader 14, texture 205, lightmap 0 |
90 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1770..1773: shader 14, texture 205, lightmap 1 |
91 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1774..1806: shader 14, texture 206, lightmap 1 |
92 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1807..1811: shader 14, texture 207, lightmap 1 |
93 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1812..1827: shader 14, texture 208, lightmap 0 |
94 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1828..1829: shader 14, texture 208, lightmap 1 |
95 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1830..1883: shader 14, texture 209, lightmap 0 |
96 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1884..1896: shader 14, texture 209, lightmap 1 |
97 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1897..1907: shader 14, texture 210, lightmap 0 |
98 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1908..1973: shader 14, texture 210, lightmap 1 |
99 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1974..1983: shader 14, texture 210, lightmap 2 |
100 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 1984..2180: shader 14, texture 211, lightmap 1 |
101 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2181..2182: shader 14, texture 212, lightmap 1 |
102 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2183..2182: shader 14, texture 213, lightmap 1 |
103 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2184..2188: shader 14, texture 213, lightmap 2 |
104 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2189..2196: shader 14, texture 214, lightmap 2 |
105 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2197..2212: shader 14, texture 215, lightmap 1 |
106 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2213..2224: shader 14, texture 215, lightmap 2 |
107 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2225..2228: shader 14, texture 216, lightmap 2 |
108 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2229..2231: shader 14, texture 217, lightmap 2 |
109 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2232..2264: shader 14, texture 218, lightmap 1 |
110 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2265..2266: shader 14, texture 219, lightmap 1 |
111 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2267..2338: shader 14, texture 220, lightmap 1 |
112 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2339..2388: shader 14, texture 220, lightmap 2 |
113 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2389..2388: shader 15, texture 156, lightmap 0 |
114 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2390..2388: shader 15, texture 158, lightmap 1 |
115 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2391..2388: shader 15, texture 159, lightmap 1 |
116 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2392..2405: shader 15, texture 161, lightmap 0 |
117 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2406..2419: shader 15, texture 161, lightmap 1 |
118 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2420..2427: shader 15, texture 162, lightmap 0 |
119 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2428..2441: shader 15, texture 162, lightmap 1 |
120 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2442..2470: shader 15, texture 163, lightmap 0 |
121 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2471..2475: shader 15, texture 170, lightmap 0 |
122 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2476..2500: shader 15, texture 171, lightmap 0 |
123 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2501..2532: shader 15, texture 177, lightmap 0 |
124 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2533..2535: shader 15, texture 179, lightmap 0 |
125 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2536..2547: shader 15, texture 179, lightmap 1 |
126 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2548..2560: shader 15, texture 180, lightmap 0 |
127 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2561..2572: shader 15, texture 180, lightmap 1 |
128 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2573..2576: shader 15, texture 180, lightmap 2 |
129 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2577..2578: shader 15, texture 181, lightmap 0 |
130 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2579..2584: shader 15, texture 181, lightmap 1 |
131 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2585..2600: shader 15, texture 185, lightmap 0 |
132 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2601..2602: shader 15, texture 185, lightmap 1 |
133 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2603..2604: shader 15, texture 185, lightmap 2 |
134 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2605..2609: shader 15, texture 187, lightmap 0 |
135 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2610..2617: shader 15, texture 187, lightmap 1 |
136 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2618..2622: shader 15, texture 187, lightmap 2 |
137 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2623..2622: shader 15, texture 188, lightmap 1 |
138 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2624..2625: shader 15, texture 190, lightmap 0 |
139 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2626..2627: shader 15, texture 191, lightmap 0 |
140 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2628..2627: shader 15, texture 192, lightmap 0 |
141 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2629..2637: shader 15, texture 195, lightmap 0 |
142 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2638..2652: shader 15, texture 195, lightmap 1 |
143 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2653..2656: shader 15, texture 195, lightmap 2 |
144 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2657..2661: shader 15, texture 196, lightmap 1 |
145 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2662..2663: shader 15, texture 198, lightmap 0 |
146 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2664..2663: shader 15, texture 202, lightmap 0 |
147 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2665..2663: shader 15, texture 203, lightmap 2 |
148 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2666..2673: shader 15, texture 206, lightmap 1 |
149 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2674..2678: shader 15, texture 208, lightmap 0 |
150 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2679..2687: shader 15, texture 209, lightmap 0 |
151 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2688..2687: shader 15, texture 209, lightmap 1 |
152 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2689..2690: shader 15, texture 210, lightmap 0 |
153 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2691..2690: shader 15, texture 211, lightmap 1 |
154 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2692..2690: shader 15, texture 215, lightmap 0 |
155 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2693..2694: shader 15, texture 215, lightmap 1 |
156 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2695..2694: shader 15, texture 215, lightmap 2 |
157 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2696..2699: shader 15, texture 216, lightmap 0 |
158 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2700..2703: shader 15, texture 220, lightmap 0 |
159 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2704..2711: shader 15, texture 220, lightmap 1 |
160 | [2021:02:07|21:06:32] surfaces 2712..2715: shader 15, texture 220, lightmap 2 |
1 | [2021:02:07|21:47:11] Mod_ResortFaces: faces count 21079, resorted: |
2 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 0..33: shader 0, texture 140, lightmap 0 |
3 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 34..33: shader 0, texture 144, lightmap 0 |
4 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 35..39: shader 0, texture 148, lightmap 0 |
5 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 40..39: shader 0, texture 678, lightmap 0 |
6 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 41..44: shader 0, texture 680, lightmap 0 |
7 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 45..50: shader 0, texture 685, lightmap 0 |
8 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 51..59: shader 0, texture 687, lightmap 0 |
9 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 60..62: shader 0, texture 689, lightmap 0 |
10 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 63..360: shader 0, texture 690, lightmap 0 |
11 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 361..366: shader 0, texture 697, lightmap 0 |
12 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 367..372: shader 0, texture 702, lightmap 0 |
13 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 373..372: shader 0, texture 705, lightmap 0 |
14 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 374..372: shader 0, texture 706, lightmap 0 |
15 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 375..417: shader 0, texture 707, lightmap 0 |
16 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 418..431: shader 0, texture 714, lightmap 0 |
17 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 432..449: shader 0, texture 715, lightmap 0 |
18 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 450..479: shader 0, texture 716, lightmap 0 |
19 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 480..513: shader 0, texture 719, lightmap 0 |
20 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 514..743: shader 0, texture 720, lightmap 0 |
21 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 744..745: shader 0, texture 725, lightmap 0 |
22 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 746..782: shader 0, texture 726, lightmap 0 |
23 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 783..788: shader 0, texture 758, lightmap 0 |
24 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 789..790: shader 0, texture 759, lightmap 0 |
25 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 791..814: shader 0, texture 760, lightmap 0 |
26 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 815..814: shader 0, texture 761, lightmap 0 |
27 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 816..825: shader 0, texture 766, lightmap 0 |
28 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 826..972: shader 0, texture 770, lightmap 0 |
29 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 973..975: shader 0, texture 774, lightmap 0 |
30 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 976..977: shader 0, texture 775, lightmap 0 |
31 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 978..977: shader 0, texture 776, lightmap 0 |
32 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 979..1095: shader 0, texture 777, lightmap 0 |
33 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 1096..1161: shader 0, texture 778, lightmap 0 |
34 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 1162..1179: shader 0, texture 779, lightmap 0 |
35 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 1180..1494: shader 0, texture 780, lightmap 0 |
36 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 1495..1782: shader 0, texture 781, lightmap 0 |
37 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 1783..1806: shader 0, texture 782, lightmap 0 |
38 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 1807..1962: shader 0, texture 783, lightmap 0 |
39 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 1963..2154: shader 0, texture 784, lightmap 0 |
40 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 2155..2226: shader 0, texture 785, lightmap 0 |
41 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 2227..2232: shader 0, texture 790, lightmap 0 |
42 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 2233..2280: shader 0, texture 792, lightmap 0 |
43 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 2281..2316: shader 0, texture 793, lightmap 0 |
44 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 2317..2358: shader 0, texture 794, lightmap 0 |
45 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 2359..2418: shader 0, texture 795, lightmap 0 |
46 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 2419..2466: shader 0, texture 796, lightmap 0 |
47 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 2467..2488: shader 0, texture 797, lightmap 0 |
48 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 2489..2566: shader 0, texture 798, lightmap 0 |
49 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 2567..3867: shader 0, texture 800, lightmap 0 |
50 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 3868..3867: shader 0, texture 823, lightmap 0 |
51 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 3869..4310: shader 0, texture 824, lightmap 0 |
52 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 4311..4313: shader 0, texture 829, lightmap 0 |
53 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 4314..4575: shader 0, texture 839, lightmap 0 |
54 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 4576..4589: shader 0, texture 840, lightmap 0 |
55 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 4590..4637: shader 0, texture 847, lightmap 0 |
56 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 4638..4647: shader 0, texture 851, lightmap 0 |
57 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 4648..4649: shader 0, texture 852, lightmap 0 |
58 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 4650..4762: shader 0, texture 858, lightmap 0 |
59 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 4763..4770: shader 0, texture 859, lightmap 0 |
60 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 4771..4776: shader 0, texture 861, lightmap 0 |
61 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 4777..5358: shader 0, texture 862, lightmap 0 |
62 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 5359..5665: shader 0, texture 863, lightmap 0 |
63 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 5666..5675: shader 0, texture 864, lightmap 0 |
64 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 5676..6028: shader 0, texture 866, lightmap 0 |
65 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 6029..6031: shader 0, texture 868, lightmap 0 |
66 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 6032..6101: shader 0, texture 869, lightmap 0 |
67 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 6102..6150: shader 0, texture 874, lightmap 0 |
68 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 6151..6461: shader 0, texture 876, lightmap 0 |
69 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 6462..6502: shader 0, texture 877, lightmap 0 |
70 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 6503..7068: shader 0, texture 879, lightmap 0 |
71 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 7069..7068: shader 0, texture 881, lightmap 0 |
72 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 7070..7092: shader 0, texture 884, lightmap 0 |
73 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 7093..7094: shader 0, texture 887, lightmap 0 |
74 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 7095..7178: shader 0, texture 888, lightmap 0 |
75 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 7179..7190: shader 0, texture 890, lightmap 0 |
76 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 7191..7825: shader 0, texture 893, lightmap 0 |
77 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 7826..7879: shader 0, texture 900, lightmap 0 |
78 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 7880..8019: shader 0, texture 901, lightmap 0 |
79 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 8020..8319: shader 0, texture 902, lightmap 0 |
80 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 8320..8380: shader 0, texture 903, lightmap 0 |
81 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 8381..8408: shader 0, texture 904, lightmap 0 |
82 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 8409..8468: shader 0, texture 905, lightmap 0 |
83 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 8469..8488: shader 0, texture 907, lightmap 0 |
84 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 8489..8494: shader 0, texture 910, lightmap 0 |
85 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 8495..8494: shader 0, texture 911, lightmap 0 |
86 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 8496..8519: shader 0, texture 913, lightmap 0 |
87 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 8520..8618: shader 0, texture 917, lightmap 0 |
88 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 8619..8624: shader 0, texture 919, lightmap 0 |
89 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 8625..8630: shader 0, texture 920, lightmap 0 |
90 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 8631..8634: shader 14, texture 143, lightmap 0 |
91 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 8635..8634: shader 14, texture 145, lightmap 0 |
92 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 8636..8634: shader 14, texture 146, lightmap 0 |
93 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 8637..8645: shader 14, texture 147, lightmap 0 |
94 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 8646..8654: shader 14, texture 148, lightmap 0 |
95 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 8655..8656: shader 14, texture 149, lightmap 0 |
96 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 8657..8658: shader 14, texture 658, lightmap 0 |
97 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 8659..8660: shader 14, texture 659, lightmap 0 |
98 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 8661..8678: shader 14, texture 660, lightmap 0 |
99 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 8679..8687: shader 14, texture 661, lightmap 0 |
100 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 8688..8689: shader 14, texture 674, lightmap 0 |
101 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 8690..8689: shader 14, texture 679, lightmap 0 |
102 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 8691..8693: shader 14, texture 680, lightmap 0 |
103 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 8694..8693: shader 14, texture 683, lightmap 0 |
104 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 8695..8701: shader 14, texture 684, lightmap 0 |
105 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 8702..8710: shader 14, texture 688, lightmap 0 |
106 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 8711..9228: shader 14, texture 690, lightmap 0 |
107 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 9229..9234: shader 14, texture 691, lightmap 0 |
108 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 9235..9236: shader 14, texture 692, lightmap 0 |
109 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 9237..9531: shader 14, texture 693, lightmap 0 |
110 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 9532..9531: shader 14, texture 694, lightmap 0 |
111 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 9533..9555: shader 14, texture 695, lightmap 0 |
112 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 9556..9559: shader 14, texture 696, lightmap 0 |
113 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 9560..9561: shader 14, texture 698, lightmap 0 |
114 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 9562..9573: shader 14, texture 699, lightmap 0 |
115 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 9574..9583: shader 14, texture 700, lightmap 0 |
116 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 9584..9587: shader 14, texture 701, lightmap 0 |
117 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 9588..9593: shader 14, texture 702, lightmap 0 |
118 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 9594..9593: shader 14, texture 703, lightmap 0 |
119 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 9595..9597: shader 14, texture 705, lightmap 0 |
120 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 9598..9928: shader 14, texture 707, lightmap 0 |
121 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 9929..9939: shader 14, texture 708, lightmap 0 |
122 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 9940..9939: shader 14, texture 709, lightmap 0 |
123 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 9941..9946: shader 14, texture 710, lightmap 0 |
124 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 9947..10079: shader 14, texture 711, lightmap 0 |
125 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10080..10199: shader 14, texture 712, lightmap 0 |
126 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10200..10199: shader 14, texture 713, lightmap 0 |
127 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10201..10202: shader 14, texture 715, lightmap 0 |
128 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10203..10206: shader 14, texture 717, lightmap 0 |
129 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10207..10211: shader 14, texture 718, lightmap 0 |
130 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10212..10214: shader 14, texture 721, lightmap 0 |
131 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10215..10214: shader 14, texture 722, lightmap 0 |
132 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10216..10224: shader 14, texture 723, lightmap 0 |
133 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10225..10277: shader 14, texture 724, lightmap 0 |
134 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10278..10296: shader 14, texture 726, lightmap 0 |
135 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10297..10304: shader 14, texture 727, lightmap 0 |
136 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10305..10318: shader 14, texture 728, lightmap 0 |
137 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10319..10328: shader 14, texture 729, lightmap 0 |
138 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10329..10333: shader 14, texture 730, lightmap 0 |
139 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10334..10338: shader 14, texture 748, lightmap 0 |
140 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10339..10345: shader 14, texture 749, lightmap 0 |
141 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10346..10352: shader 14, texture 750, lightmap 0 |
142 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10353..10363: shader 14, texture 751, lightmap 0 |
143 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10364..10365: shader 14, texture 752, lightmap 0 |
144 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10366..10369: shader 14, texture 753, lightmap 0 |
145 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10370..10371: shader 14, texture 754, lightmap 0 |
146 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10372..10379: shader 14, texture 755, lightmap 0 |
147 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10380..10440: shader 14, texture 756, lightmap 0 |
148 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10441..10454: shader 14, texture 757, lightmap 0 |
149 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10455..10456: shader 14, texture 762, lightmap 0 |
150 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10457..10456: shader 14, texture 763, lightmap 0 |
151 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10458..10456: shader 14, texture 764, lightmap 0 |
152 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10459..10611: shader 14, texture 765, lightmap 0 |
153 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10612..10613: shader 14, texture 767, lightmap 0 |
154 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10614..10633: shader 14, texture 768, lightmap 0 |
155 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10634..10686: shader 14, texture 769, lightmap 0 |
156 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10687..10766: shader 14, texture 770, lightmap 0 |
157 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10767..10770: shader 14, texture 772, lightmap 0 |
158 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10771..10770: shader 14, texture 773, lightmap 0 |
159 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10772..10770: shader 14, texture 786, lightmap 0 |
160 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10773..10770: shader 14, texture 787, lightmap 0 |
161 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10774..10821: shader 14, texture 788, lightmap 0 |
162 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10822..10823: shader 14, texture 789, lightmap 0 |
163 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10824..10838: shader 14, texture 790, lightmap 0 |
164 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10839..10840: shader 14, texture 791, lightmap 0 |
165 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10841..10842: shader 14, texture 794, lightmap 0 |
166 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10843..10876: shader 14, texture 799, lightmap 0 |
167 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 10877..11129: shader 14, texture 800, lightmap 0 |
168 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 11130..11162: shader 14, texture 801, lightmap 0 |
169 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 11163..11250: shader 14, texture 802, lightmap 0 |
170 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 11251..11259: shader 14, texture 803, lightmap 0 |
171 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 11260..11272: shader 14, texture 804, lightmap 0 |
172 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 11273..11272: shader 14, texture 807, lightmap 0 |
173 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 11274..11272: shader 14, texture 808, lightmap 0 |
174 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 11275..11272: shader 14, texture 809, lightmap 0 |
175 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 11276..11279: shader 14, texture 810, lightmap 0 |
176 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 11280..11289: shader 14, texture 811, lightmap 0 |
177 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 11290..11360: shader 14, texture 812, lightmap 0 |
178 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 11361..11370: shader 14, texture 813, lightmap 0 |
179 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 11371..11427: shader 14, texture 814, lightmap 0 |
180 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 11428..11427: shader 14, texture 815, lightmap 0 |
181 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 11429..11452: shader 14, texture 816, lightmap 0 |
182 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 11453..11484: shader 14, texture 817, lightmap 0 |
183 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 11485..11495: shader 14, texture 818, lightmap 0 |
184 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 11496..11502: shader 14, texture 819, lightmap 0 |
185 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 11503..11511: shader 14, texture 820, lightmap 0 |
186 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 11512..11511: shader 14, texture 821, lightmap 0 |
187 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 11513..11546: shader 14, texture 822, lightmap 0 |
188 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 11547..11617: shader 14, texture 824, lightmap 0 |
189 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 11618..11623: shader 14, texture 825, lightmap 0 |
190 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 11624..12082: shader 14, texture 826, lightmap 0 |
191 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 12083..12105: shader 14, texture 827, lightmap 0 |
192 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 12106..12123: shader 14, texture 828, lightmap 0 |
193 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 12124..12146: shader 14, texture 829, lightmap 0 |
194 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 12147..12154: shader 14, texture 830, lightmap 0 |
195 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 12155..12170: shader 14, texture 831, lightmap 0 |
196 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 12171..12186: shader 14, texture 832, lightmap 0 |
197 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 12187..12236: shader 14, texture 833, lightmap 0 |
198 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 12237..12236: shader 14, texture 834, lightmap 0 |
199 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 12238..12241: shader 14, texture 835, lightmap 0 |
200 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 12242..12241: shader 14, texture 836, lightmap 0 |
201 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 12243..12250: shader 14, texture 837, lightmap 0 |
202 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 12251..12252: shader 14, texture 838, lightmap 0 |
203 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 12253..12527: shader 14, texture 839, lightmap 0 |
204 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 12528..12777: shader 14, texture 840, lightmap 0 |
205 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 12778..12787: shader 14, texture 841, lightmap 0 |
206 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 12788..12811: shader 14, texture 842, lightmap 0 |
207 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 12812..12811: shader 14, texture 843, lightmap 0 |
208 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 12813..12811: shader 14, texture 844, lightmap 0 |
209 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 12814..12837: shader 14, texture 845, lightmap 0 |
210 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 12838..12899: shader 14, texture 846, lightmap 0 |
211 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 12900..12908: shader 14, texture 847, lightmap 0 |
212 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 12909..12910: shader 14, texture 848, lightmap 0 |
213 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 12911..12918: shader 14, texture 849, lightmap 0 |
214 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 12919..13026: shader 14, texture 850, lightmap 0 |
215 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 13027..13028: shader 14, texture 853, lightmap 0 |
216 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 13029..13780: shader 14, texture 854, lightmap 0 |
217 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 13781..13790: shader 14, texture 857, lightmap 0 |
218 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 13791..13970: shader 14, texture 858, lightmap 0 |
219 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 13971..13974: shader 14, texture 859, lightmap 0 |
220 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 13975..13978: shader 14, texture 860, lightmap 0 |
221 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 13979..14505: shader 14, texture 862, lightmap 0 |
222 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 14506..14536: shader 14, texture 864, lightmap 0 |
223 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 14537..14557: shader 14, texture 865, lightmap 0 |
224 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 14558..15249: shader 14, texture 866, lightmap 0 |
225 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 15250..15330: shader 14, texture 867, lightmap 0 |
226 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 15331..15449: shader 14, texture 868, lightmap 0 |
227 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 15450..15449: shader 14, texture 870, lightmap 0 |
228 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 15451..15469: shader 14, texture 873, lightmap 0 |
229 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 15470..15547: shader 14, texture 874, lightmap 0 |
230 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 15548..15547: shader 14, texture 875, lightmap 0 |
231 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 15549..15635: shader 14, texture 876, lightmap 0 |
232 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 15636..15659: shader 14, texture 878, lightmap 0 |
233 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 15660..15727: shader 14, texture 879, lightmap 0 |
234 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 15728..15827: shader 14, texture 880, lightmap 0 |
235 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 15828..15835: shader 14, texture 881, lightmap 0 |
236 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 15836..15864: shader 14, texture 882, lightmap 0 |
237 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 15865..15976: shader 14, texture 883, lightmap 0 |
238 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 15977..17018: shader 14, texture 884, lightmap 0 |
239 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 17019..17255: shader 14, texture 885, lightmap 0 |
240 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 17256..17255: shader 14, texture 886, lightmap 0 |
241 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 17257..17258: shader 14, texture 887, lightmap 0 |
242 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 17259..17260: shader 14, texture 888, lightmap 0 |
243 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 17261..17260: shader 14, texture 889, lightmap 0 |
244 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 17262..17263: shader 14, texture 890, lightmap 0 |
245 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 17264..17267: shader 14, texture 892, lightmap 0 |
246 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 17268..17281: shader 14, texture 894, lightmap 0 |
247 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 17282..17607: shader 14, texture 895, lightmap 0 |
248 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 17608..18307: shader 14, texture 896, lightmap 0 |
249 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 18308..18309: shader 14, texture 897, lightmap 0 |
250 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 18310..18396: shader 14, texture 898, lightmap 0 |
251 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 18397..18522: shader 14, texture 899, lightmap 0 |
252 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 18523..18801: shader 14, texture 901, lightmap 0 |
253 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 18802..18906: shader 14, texture 902, lightmap 0 |
254 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 18907..19337: shader 14, texture 903, lightmap 0 |
255 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 19338..19406: shader 14, texture 904, lightmap 0 |
256 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 19407..19422: shader 14, texture 905, lightmap 0 |
257 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 19423..19586: shader 14, texture 906, lightmap 0 |
258 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 19587..19609: shader 14, texture 907, lightmap 0 |
259 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 19610..19755: shader 14, texture 908, lightmap 0 |
260 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 19756..19833: shader 14, texture 909, lightmap 0 |
261 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 19834..19963: shader 14, texture 911, lightmap 0 |
262 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 19964..20078: shader 14, texture 912, lightmap 0 |
263 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20079..20137: shader 14, texture 914, lightmap 0 |
264 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20138..20259: shader 14, texture 915, lightmap 0 |
265 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20260..20301: shader 14, texture 916, lightmap 0 |
266 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20302..20455: shader 14, texture 918, lightmap 0 |
267 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20456..20492: shader 14, texture 920, lightmap 0 |
268 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20493..20543: shader 14, texture 921, lightmap 0 |
269 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20544..20653: shader 14, texture 922, lightmap 0 |
270 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20654..20660: shader 14, texture 923, lightmap 0 |
271 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20661..20662: shader 15, texture 692, lightmap 0 |
272 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20663..20664: shader 15, texture 707, lightmap 0 |
273 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20665..20664: shader 15, texture 712, lightmap 0 |
274 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20666..20667: shader 15, texture 726, lightmap 0 |
275 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20668..20680: shader 15, texture 800, lightmap 0 |
276 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20681..20686: shader 15, texture 824, lightmap 0 |
277 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20687..20719: shader 15, texture 826, lightmap 0 |
278 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20720..20721: shader 15, texture 827, lightmap 0 |
279 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20722..20729: shader 15, texture 840, lightmap 0 |
280 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20730..20729: shader 15, texture 847, lightmap 0 |
281 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20731..20734: shader 15, texture 850, lightmap 0 |
282 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20735..20740: shader 15, texture 862, lightmap 0 |
283 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20741..20745: shader 15, texture 864, lightmap 0 |
284 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20746..20749: shader 15, texture 875, lightmap 0 |
285 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20750..20802: shader 15, texture 884, lightmap 0 |
286 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20803..20806: shader 15, texture 892, lightmap 0 |
287 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20807..20812: shader 15, texture 901, lightmap 0 |
288 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20813..20814: shader 15, texture 907, lightmap 0 |
289 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20815..20818: shader 15, texture 911, lightmap 0 |
290 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20819..20821: shader 20, texture 702, lightmap 0 |
291 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20822..20824: shader 20, texture 703, lightmap 0 |
292 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20825..20826: shader 20, texture 704, lightmap 0 |
293 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20827..20826: shader 20, texture 705, lightmap 0 |
294 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20828..20857: shader 20, texture 707, lightmap 0 |
295 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20858..20859: shader 20, texture 713, lightmap 0 |
296 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20860..20859: shader 20, texture 717, lightmap 0 |
297 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20861..20864: shader 20, texture 727, lightmap 0 |
298 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20865..20867: shader 20, texture 771, lightmap 0 |
299 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20868..20867: shader 20, texture 800, lightmap 0 |
300 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20869..20870: shader 20, texture 805, lightmap 0 |
301 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20871..20873: shader 20, texture 806, lightmap 0 |
302 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20874..20873: shader 20, texture 815, lightmap 0 |
303 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20875..20895: shader 20, texture 824, lightmap 0 |
304 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20896..20904: shader 20, texture 839, lightmap 0 |
305 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20905..20912: shader 20, texture 841, lightmap 0 |
306 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20913..20912: shader 20, texture 848, lightmap 0 |
307 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20914..20915: shader 20, texture 855, lightmap 0 |
308 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20916..20915: shader 20, texture 856, lightmap 0 |
309 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20917..20925: shader 20, texture 866, lightmap 0 |
310 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20926..20927: shader 20, texture 871, lightmap 0 |
311 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20928..20927: shader 20, texture 872, lightmap 0 |
312 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20929..20996: shader 20, texture 874, lightmap 0 |
313 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 20997..21015: shader 20, texture 880, lightmap 0 |
314 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 21016..21031: shader 20, texture 881, lightmap 0 |
315 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 21032..21037: shader 20, texture 884, lightmap 0 |
316 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 21038..21037: shader 20, texture 891, lightmap 0 |
317 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 21039..21037: shader 20, texture 901, lightmap 0 |
318 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 21040..21076: shader 20, texture 916, lightmap 0 |
319 | [2021:02:07|21:47:11] surfaces 21077..21076: shader 20, texture 921, lightmap 0 |
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
surfaces 0..7: shader 0, texture 143, lightmap 2 |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
75 зеркал?
Добавлено 08-02-2021 в 00:08:
Если есть подозрение на баги, надо в первую очередь тестировать оригинал, а не форк.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Короче разобрался почему столько переключений шейдеров было - снова не было проверки на fog там, где она по идее должна была быть. Теперь надо попытаться что-то с сортировкой сделать, чтобы переключения текстур были выше по приоритету чем переключения шейдеров.
Добавлено 21-02-2021 в 19:52:
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
SNMetamorph
tr.params_changed должен отслеживать модификацию кваров. Ну можешь в параное глянуть.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
В общем, по рендерингу мира картина уже более-менее ясна. В основном сброс буфера происходит из-за смены текстур, коих на более-менее крупных картах немало, и от этого никуда не деться. Они же в текущей ситуации и дают основную просадку FPS. В принципе, тут есть два решения:
1. Группировать все текстуры сурфейсов мира в атлас (придется много всего переделывать)
2. Использовать bindless textures (поддержка есть только в видеокартах >2013 года)
Добавлено 22-02-2021 в 00:19:
Теперь надо изучить рендеринг брашевых энтити, там вроде есть что-то довольно тормозючее.
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Переключение текстур на фпс почти не влияет. Смена шейдера - самая дорогая операция.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Вообще, как я уже говорил - далеко не факт, что проблема именно в отрисовке. Ты для начала посмотри сколько нодов и лифов в дереве на этой карте. Отпрофилируй ENGINE_CHECK_VISIBILITY там могут быть совершенно сумашедшие значения.
Для быстрой прикидки можно выключить всю отрисовку энтить и сравнить фпс. Mod_HeadnodeVisible очень тормозной если дерево слишком большое.
Т.е. в первую очередь - исключи влияние механизмов проверки видимости, которые в какой-то момент начинают наоборот затормаживать всю работу.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Список тут непричём. Это список отсортированных индексов. Из него видимые сурфейсы попадают в другой список, и вот он уже рисуется.
Проведи простой тест - r_norefresh 1
Если фпс не сильно подымется, дело вообще не в отрисовке.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
1 | void R_DrawWorldList( void ) |
2 | { |
3 | ... |
4 | for( int i = 0; i < world->numsortedfaces; i++ ) |
5 | { |
6 | int surf_index = world->sortedfaces[i]; |
7 | if( !CHECKVISBIT( RI->visfaces, surf_index )) |
8 | continue; |
9 | } |
10 | ... |
11 | } |
12 |
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Теперь в планах реализовать батчинг брашевых энтитей. Что там вообще можно батчить у них? По идее у каждой энтити может быть какой-то свой рендермод, будет ли это препятствием?
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Естественно. Стейт же меняется.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
какого?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
1 | /* |
2 | ================= |
3 | R_BmodelSurfaceCompare |
4 |
5 | compare translucent surfaces |
6 | ================= |
7 | */ |
8 | static int R_BmodelSurfaceCompare( const gl_bmodelface_t *a, const gl_bmodelface_t *b ) |
9 | { |
10 | msurface_t *surf1, *surf2; |
11 |
12 | surf1 = (msurface_t *)a->surface; |
13 | surf2 = (msurface_t *)b->surface; |
14 |
15 | Vector org1 = RI->currententity->origin + surf1->info->origin; |
16 | Vector org2 = RI->currententity->origin + surf2->info->origin; |
17 |
18 | // compare by plane dists |
19 | float len1 = DotProduct( org1, RI->vforward ) - RI->viewplanedist; |
20 | float len2 = DotProduct( org2, RI->vforward ) - RI->viewplanedist; |
21 |
22 | if( len1 > len2 ) |
23 | return -1; |
24 | if( len1 < len2 ) |
25 | return 1; |
26 |
27 | return 0; |
28 | } |
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Так и делается вроде, back to front.
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
SNMetamorph бэкфейсы не рендерятся же
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Стёкла нельзя рисовать со включённым depth-write, иначе мы не увидим за ближним стеклом ничего - там всё будет затёрто.
Точнее говоря - можно и даже нужно, я в параное именно так и делаю, предварительно сохранив содержимое экрана в отдельную текстуру, но это гораздо сложнее чем аппаратный блендинг. Но и возможностей больше.
Но без полноценного OIT это нормально работает только на плоскостях.
Добавлено 27-02-2021 в 11:41:
В ксаш-моде тоже всё готово к такому стилю отрисовки стёкол, но я его не заюзал.
Добавлено 27-02-2021 в 12:35:
SNMetamorph ты вообще представляешь как осуществляется рендеринг со включенной записью в буффер глубины?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
В общем, реализовал как-то батчинг непрозрачных брашевых энтитей, все вроде рисуется, но есть проблема в том, что теперь начал неправильно работать куллинг: модели пропадают до того, как исчезнут из поля видимости, то есть когда я стою на огромной браш-модельной скале, и смотрю себе под ноги, то она просто исчезает. Еще в коде видел заметку про TODO store cull type. Не понял что к чему. Что такое может быть с куллингом тут?
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Тебе виднее, значит так реализовал.
Добавлено 28-02-2021 в 17:07:
А на TODO не смотри, оно ни на что не влияет.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Почему в последнем ксаше выпилена система статик энтитей?
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Почему ты так решил?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Не кладутся, потому что в этом больше нет необходимости.
Статики наоборот были серъезно переработаны и улучшены.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
В целом система стала неявной, растворилась в архитектуре.
Добавлено 09-03-2021 в 14:52:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
В чем суть статик энтитей вообще была? Чтобы их всех объединять вместе с сурфами мира и вместе рендерить? Или это не единственная функция? В чем отличие текущей реализации от предыдущей?
Добавлено 09-03-2021 в 17:53:
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Как на стороне клиента получить количество энтитей?
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Никак. А зачем?
Добавлено 14-03-2021 в 13:00:
А где можно почитать отчёт о проделанной работе?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
прирост производительноти получил то?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Хорошо, будем ждать
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша я так понял, ты даже не ставил себе задачи реализовать батчинг в ксашмоде? Не похоже чтобы то что он сейчас делает вызвало бы проблемы у тебя.
Там всё есть, но по некоторым причинам работает хуже, чем могло бы.
Последний апдейт в большой спешке делался и только потому что я пообещал его выпустить.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
За вчера запилил статик энтити и их батчинг, прикрутил более расширенную статистику в r_speeds и пофиксил несколько багов.
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
1 | public void onDraw() { |
2 | if (text == null) return; |
3 | if (text.length() <= 0) return; |
4 |
5 | float tmp_x = x - 1; |
6 | float tmp_y = y - font.ascent; |
7 |
8 | GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, font.getFontTexture().id); |
9 | GL11.glColor4f(color.r, color.g, color.b, color.a); |
10 |
11 | GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS); |
12 | { |
13 | for (char c : text.toCharArray()) { |
14 | float w = font.charWidth(c); |
15 | float h = font.getHeight(); |
16 |
17 | float u = 1.0F / font.getFontTexture().width * font.getCharX(c); |
18 | float v = 0f; |
19 | float u2 = u + 1.0F / font.getFontTexture().width * w; |
20 | float v2 = 1f; |
21 |
22 | GL11.glTexCoord2f(u, v); |
23 | GL11.glVertex2f(tmp_x, tmp_y); |
24 |
25 | GL11.glTexCoord2f(u2, v); |
26 | GL11.glVertex2f(tmp_x + w, tmp_y); |
27 |
28 | GL11.glTexCoord2f(u2, v2); |
29 | GL11.glVertex2f(tmp_x + w, tmp_y + h); |
30 |
31 | GL11.glTexCoord2f(u, v2); |
32 | GL11.glVertex2f(tmp_x, tmp_y + h); |
33 |
34 | tmp_x += w; |
35 | } |
36 | } |
37 | GL11.glEnd(); |
38 |
39 | GL11.glColor4f(1f, 1f, 1f, 1f); |
40 | GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, 0); |
41 | } |
__________________
-Brain is dead-
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
KiQ может, там рендер текста сделан на дисплейных списках по старому туториалу NeHe. На каждую букву свой glBegin/glEnd и сдвиг курсора через glTranslatef.
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
SNMetamorph оно ловит изменения кваров. Но сортировка выполняется 1 раз после смены квара.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
SNMetamorph сделай проверку на соответствие текущего шейдера и шейдера эньтьи и переключай только если current_shader != entity_shader. Ну или просто сделать сортировку ещё и по шейдерам
__________________
-Brain is dead-
А. В конце R_DrawBrushList будет вызов
1 | GL_SelectTexture( glConfig.max_texture_units - 1 ); // force to cleanup all the units |
2 | GL_CleanUpTextureUnits( 0 ); |
3 | pglBindVertexArray( GL_FALSE ); |
4 | GL_BindShader( NULL ); |
5 | GL_Cull( GL_FRONT ); |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
1 | GL_SelectTexture( glConfig.max_texture_units - 1 ); // force to cleanup all the units |
2 | GL_CleanUpTextureUnits( 0 ); |
3 | pglBindVertexArray( GL_FALSE ); |
4 | GL_BindShader( NULL ); |
5 | GL_Cull( GL_FRONT ); |
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Можно, но надо тестить. У меня не было на это уже времени.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
SNMetamorph
Вот тут репа PrimeXT?
https://github.com/SNMetamorph/xashxt-fwgs
Опять CR\LF покоцали, ну сами и сравнивайте.
Добавлено 11-04-2021 в 20:46:
1 | static void R_AppendSurface(mextrasurf_t *esurf) |
2 | { |
3 | for (int vert = 0; vert < esurf->numverts - 2; vert++) |
4 | { |
5 | ASSERT(numTempElems < (MAX_MAP_ELEMS - 3)); |
6 | tempElems[numTempElems++] = esurf->firstvertex; |
7 | tempElems[numTempElems++] = esurf->firstvertex + vert + 1; |
8 | tempElems[numTempElems++] = esurf->firstvertex + vert + 2; |
9 | } |
10 | } |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Сложно. Ну вот пофиксил я длайты вместе с декалями, а теперь пришел черёд травы. Проблема в том, что там нужно снова пройтись по всем сурфейсам (не только по видимым, как я понял) и для каждого применить R_AddGrassToChain. И так каждый кадр, как-то оно медленно будет, мне кажется
Добавлено 15-04-2021 в 21:12:
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Ещё был баг с неимоверной кучей вызовов glEnable и glCullFace, эта пара вызывалась на каждый сурфейс при рендеринге мира в R_DrawWorldList
Был код такой:
1 | if( FBitSet( surf->flags, SURF_DRAWTURB )) |
2 | GL_Cull(GL_NONE); |
3 | else |
4 | GL_Cull(GL_FRONT); |
1 | int cull_type; |
2 | if( FBitSet( surf->flags, SURF_DRAWTURB )) |
3 | cull_type = GL_NONE; |
4 | else |
5 | cull_type = GL_FRONT; |
6 |
7 | if (cull_type != cached_cull_type) { |
8 | GL_Cull(cull_type); |
9 | cached_cull_type = cull_type; |
10 | } |
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
1 | GL_SelectTexture( glConfig.max_texture_units - 1 ); // force to cleanup all the units |
2 | GL_CleanUpTextureUnits( 0 ); |
3 | pglBindVertexArray( GL_FALSE ); |
4 | GL_BindShader( NULL ); |
5 | GL_Cull( GL_FRONT ); |
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Всё, разобрался, теперь R_AddGrassToChain работает правильно.
Вот такая небольшая доработка понадобилась.
if (leaf || !es->grasscount) |
return false; |
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Ну что, фрустум-тест не отрабатывал?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Какие прогрессивные методы можно утащить в паранойю, чтобы ускорить рендер брашей?
ncuxonaT наоборот, рендер в XashXT это упрощённая копипаста рендера из паранои.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша и тем не менее даже без энтитей в некоторых местах больше 1000 дипов, и фпс здорово проседает. Например, на складе со стеллажами, где нужно искать папки.
Вот склад со стеллажами. Видеокарта GT640.
153 DIP, 40 переключений шейдера. Ванильная параноя 1.51
Где там тысяча?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша хм, это интересно. На ванильной 150 дипов, на моем билде 1300, но фпс в обоих случаях проседает до 40, когда смотрю на стеллажи.
А если смотрю на столы-стулья, то фпс 180 при сопоставимом поликаунте.
Что не так со стеллажами? Я удалял паутину, эффекта ноль.
r_scissor_glass_debug 1 и смотреть сколько там копий экрана.
Ну это как бы единственное, что может так сильно его ронять в зависимости от разрешения. Хотя и странно конечно, на стеллажах вроде нет стикол.
И скажи мне пожалуйсто, как это у тебя так получилось, что переключений шейдеров - меньше, а дипов - больше?
Добавлено 21-04-2021 в 18:34:
153 * 41 = 6273
1287 * 12 = 15444
т.е. в три раза больше. Там наверное волуметрик-лайты или что-то вроде этого? Но тогда почему бинды реже меняются? Шейдеры с dynamic branch?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Как я понимаю, у model_t брашевых энтити в surfaces лежит тот же список, что и список сурфейсов самого мира? И определенный диапазон сурфейсов конкретной модели в этом списке задается через firstmodelsurface и nummodelsurfaces?
Добавлено 21-04-2021 в 22:46:
И Mod_ResortFaces сортирует как раз сразу ВСЕ сурфейсы, которые и принадлежат и миру, и моделям?
Добавлено 21-04-2021 в 22:48:
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Еще в P2 как я понял, есть deferred rendering, а в XashXT только forward?
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Да, верно. Впрочем DS экспериментальный, он без поддержки стёкол.
Добавлено 21-04-2021 в 22:20:
Лайтмапы на моделях есть еще
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша отключил кубемапы у брашей, дипов стало мало, одной загадкой меньше.
А вот такое как можно объяснить - чуть поворачиваю камеру, мешей меньше, дипов меньше, зеркал/стекол в кадре не добавилось, но фпс почти в раза падает:
На ванильной так же.
У меня такое не воспроизводится. Нет падения в 2 раза.
Добавлено 22-04-2021 в 08:38:
FPS гуляет в пределах 358 - 423. При том что у меня там дохлая GT640 стоит, правда разрешение экрана 1024х768. Ну попробуй в окошке погонять, посравнивай при разных разрешениях.
Добавлено 22-04-2021 в 11:10:
В Блоге Разработчика я подробно и обстоятельно рассказывал почему рендеринг брашей в том виде, в котором они представлены в кушных форматах - это узкое место, которое никогда не будет отличаться хорошей производительностью. Надо менять вообще весь формат полностью, как я это сделал в NT, иначе ничего не получится.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А в п2 есть декали на студиомоделях?
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
SNMetamorph Да, есть, на енв_статик и на персах от пуль тоже есть.
В параное аппаратно-ускоренные декали на студиомоделях, трансформация на видеокарте, в отличие от ксаш-модовых.
Добавлено 22-04-2021 в 17:19:
Вообще в P2 эти студиодекали оч. сильно переработаны.
Добавлено 22-04-2021 в 17:22:
И еще одна фишка параноевских декалей - они учитывают скейл статик-меша. Потому что в противном случае получается, что размер декали зависит от скейла меша, в ксаш-моде это не учитывается. А в параное есть компенсатор. Ну и плюс у студиодекалей равные возможности с брашевыми, а так же совпадают размеры.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Сейчас прикручиваю потихоньку рендер паранои к ксашмоду. Небыстрое дело конечно.
А еще, я могу ведь bspfile.h из паранои в ксашмод перетащить? Ничего не должно сломаться? Там ведь вроде форматы разные.
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Формат одинаковый, ксаш-мод не все его возможности использует просто.
Добавлено 22-04-2021 в 17:58:
В параное нет каких-то фишек из обычной халфы\либо они просто не будут нормально работать. Что-то связанное с рендер-модами кажется. Ну еще нет порталов и мониторов, но это легко доделать при помощи копипасты зеркал, например.
Декали опять же. У паранои своя система, с халфовскими декалями несовместимая. Много таких мелочей.
К тому жы ксаш-мод менее требователен к видеокарте и её расширениям.
Добавлено 22-04-2021 в 17:59:
SNMetamorph так ты не ответил на вопрос по поводу биндлесс-текстур.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
SNMetamorph Если ты пофиксил ошибки в дефолтном рендере ксаша, почему бы не сделать тутор?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Наверное оффтоп. Но в ксаше мне не хватает смеси паранойи и ксаша. Я уже год пилю мод свой на XashXT и из фишек которых не хватает,а а ума и времени скрестить не хватает:
Кубемапы
Кастомные декали
Бамп
Упрощенную систему добавления новых стволов
Если бы можно было бы сделать, отдельно руки от модели пушки, как в сорсе, было бы топ просто
Читабельные записки как в паранойе
Субтитры
Шрифты вместо картиночки в меню, да и в целом локализацию упростить для пунктов от сабов до текста меню
Система материалов на моделях
В целом если билд будет в этом году,без вырезания фишек и ентить из ксаша без оглядки перейду на PrimeXT и готов так сказать стать тестером
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
1 | WeaponData |
2 | { |
3 | "viewmodel" "models/view_glock.mdl" // path to viewmodel |
4 | "playermodel" "models/world_glock.mdl" // path to world model |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
nemyax ну естественно. В ксаше вообще первоочередное внимание уделено сейв-рестору во всяких стрёмных ситуациях.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
Мой мод на Xash
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой мод на Xash
Второй день прикручиваю рендер к ксашмоду. Всё конечно туго идет, ибо там в коде просто настоящий header hell
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Я када новый файл создаю - просто копипастю в него инклуды из соседнего.
Вот и получается header hell. Надо бы конечно по уму это отревизить, но где же взять столько времени.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ладно, нехотите проводить исследования, хотите верить в Bindless текстуры, я вам сам дам два скриншота.
Первый - это халфовский BSP. Не точно этот же формат, но близкий к нему, фейсы хранятся в виде точек и текстурных матриц, индексация строится налиту при загрузке.
Второй - это новый формат для XashNT, то что лайтмапа несовпадает, необращайте внимание, там к слову разрешение этой лайтмапы вчетверо выше, чем у оригинала, т.е. фпс наоборот должен был быть ниже.
Достаточно наглядная разница в производительности? В обоих случаях в кадр попадает вся карта. Только вот у оригинала - 14 тысяч сурфейсов, а в новом формате - 85 сурфейсов. Даже просто пропустить через фрустум 14 тысяч фейсов - это уже серъезная нагрузка. Их надо объединять в пространстве, а делать это при загрузке довольно долго и неудобно, если менять формат, это вообще всё посыплется. Т.е. задача практически не решаемая малыми усилиями. Или решаемая, но костыльно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
C DIP-ами давно уже непростые отношения. Боресков нас уверял в нулевых, что DIPы дороги только в DirectX, а в OpenGL они практически бесплатные, халявные итогдалие. Ну надо сказать, что года с 2009-го эта ситуация стала меняться к худшему. Возможно стоимость вызова для GL и ниже, чем для DX, но всё равно она стала достаточно высокой, чоуж там.
Негативные изменения я впервые заметил при смене поколений железа с GF6600 на GF8600, т.е. при уходе от фиксированного конвейера, на который были условно прилажены шейдеры, на полностью программируемые конвейер железа нового поколения. Это меня неприятно удивило тогда.
Ну что поделать, за каждую фичу приходится платить какую-то цену.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вброшу про дипы. Делал рендер текста для своих демок. Нашел готовый юнит, написанный якобы по мотивам тутора NeHe. Там на каждый глиф создавалась отдельная текстура и еще дисплейный список для отрисовки. Дисплейный список включал в себя биндинг нужной текстуры, glBegin/glEnd с квадом соответствующего размера и "сдвиг каретки" через glTranslate.
Подключил юнит, вывожу 5 строчек текста, фпс падает с 300 до 150, никуда не годится. Убираю индивидуальные текстуры, делаю общий атлас для всех глифов, фпс поднимается до 220. Выкидываю дисплейные списки, рендерю целую строку одним бегин/эндом и без транслейтов, фпс возвращается на 300.
Иными словами, дипы не халявные. Что интересно, падение фпс было нелинейным. Три строки рендерились относительно быстро, резкое замедление происходило на четвертой.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Тут в ванильном ксашХТ вообще проблема с декалями на моделях. Я все время замечал что когда остаются трупы - сильно падает производительность. Думал что монстр продолжает выполнять свои функции после смерти. Но нифига подобного! Делал тест - в пустой комнате положил 6 трупов - 1000 фпс. Обстрелял их - фпс упал до 140. С gl_renderer 0 изначальный фпс был 390, после обстрела упал до 360. Всего ничего. Но и декалей на моделях конечно же нет. Из-за них все.
__________________
Мой мод на Xash
Мде, в паранои я декали на моделях ускорил аппаратно, а в ксаш-моде руки уже не дошли.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Что ж, появились некоторые новости.
Вообще, прикручивание рендера P2 я разбил бы на 3 этапа.
1. Фикс ошибок компиляции
2. Фикс ошибок линкера
3. Фикс вылезших багов
Сейчас я на 3 этапе, и уже получил самую первую картинку на новом рендере
https://sun9-48.userapi.com/impg/sJDgM5_Kzb34TX9n-m-zGP6fJTBKnVZ_0MyOwA/1rXFG9psZEQ.jpg?size=1860x1004&quality=96&sign=0dc2250eedb6881746d44eb82497435b&type=album
https://sun9-64.userapi.com/impg/lmdmQ6pZMUuVLMWFaLeQyxh0LkERtey1_RPTuw/s7EkIHocukY.jpg?size=1860x1004&quality=96&sign=be6e43e04d71e3fa21adaad5106e45d7&type=album
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Странная картинка какая-то.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Поправил все места, что были помечены как SQB, надеюсь там были действительно все. Вьюмодель и стрелы исправились к счастью.
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
На клиенте его мало, в основном на сервере всё.
Но Параноевский рендерер несовместим с чистой халфой, там по рендермодам нет совпадения ЕМНИП.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Беда современной молодёжи в том, что она постоянно что-то спрашивает и сама ничего проверять не хочет. Любой ответ нагуглить, у кого-то спросить, принять на веру, итд.
А мы не такие были, в нас жила тяга к исследованиям.
А вам скажешь, что земля плоская, так вы и поверите.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Выяснилась такая проблема, почти все студиомодели на карте темнее всего остального мира. В том числе и вьюмодель
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Надо моделям множитель подобрать. Это комплексная проблема, она еще с халфы тянется.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
В константах оно вроде бы вынесено.
Ну или смотри амбиент фрагментный для студии.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Что-то квар r_lighting_ambient картинку совсем никак не меняет.
Ещё народ говорит, что на картах собранных п2шным компилятором с освещением моделей всё нормально.
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
SNMetamorph а ты каким собирал?
P2-шный бумп записывает и другую информацию.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
SNMetamorph ты про ксашмод говоришь или про паранойю?
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Если про паранойю, то в light_bmodel_fp надо заменить стр.104-107
L = normalize( u_LightDir.xyz ); |
// spot attenuation |
float spotDot = dot( normalize( var_LightVec ), L ); |
L = normalize( var_LightVec ); |
// spot attenuation |
float spotDot = dot( normalize( u_LightDir.xyz ), L ); |
L = normalize( u_LightDir.xyz ); |
// spot attenuation |
float spotDot = dot( normalize( var_LightVec ), L ); |
L = normalize( var_LightVec ); |
// spot attenuation |
float spotDot = dot( normalize( u_LightDir.xyz ), L ); |
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Такое впечатление, что L в касательном пространстве, а N - в мировом. Или наоборот.
Весь код наконец-таки перенес в еще давно выделенное для него место
https://github.com/SNMetamorph/PrimeXT
Добавлено 13-08-2021 в 22:41:
code:
#if defined( HAS_NORMALMAP ) var_WorldMat = tbn; #else var_Normal = tbn[2]; #endif
code:
#if defined( HAS_NORMALMAP ) #if defined( APPLY_TERRAIN ) vec3 N = TerrainApplyNormal( u_NormalMap, var_TexDiffuse, mask0, mask1, mask2, mask3 ); #else vec3 N = normalmap2D( u_NormalMap, var_TexDiffuse ); #endif #else vec3 N = normalize( var_Normal ); #endif
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Гляжу рендер из паранои к ксаш-моду прикрутили. Ну молодцы!
Это для автора самое приятное, когда его труды не пропадают даром, когда народ и дальше разбирается, что-то улучшает, изменяет.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
В общем, провёл эксперимент, в шейдере light_bmodel_fp сделал такую штуку
// compute final color |
gl_FragColor = vec4( N, 1.0); //diffuse; |
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
attr_Normal неправильный?
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
А, пардон, это я уже в NT такое ввёл. В P2 действительно нету.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
И так ничего не кэшируется, потому что GL_PROGRAM_BINARY_LENGTH не является валидным параметром для glGetObjectParameterivARB.
Добавил себе команду r_reloadshaders, до чего же удобно стало.
Теперь надо выяснять, почему при рендеринге мира выставлен неправильный attr_Normal
Добавлено 14-08-2021 в 15:02:
В общем, выяснил, что на карте crossfire и других старых картах, при загрузке мира, у вершинам в world->vertexes просто нигде не задано значение. Но на картах, собранных свежим компилятором, такой проблемы нет.
Добавлено 14-08-2021 в 15:25:
А, нет, это все таки в Mod_ComputeFaceTBN неправильно считается нормаль для вершин.
Добавлено 14-08-2021 в 15:44:
Пофиксил расчёт TBN, там был баг с неинициализированной переменной.
https://github.com/SNMetamorph/Prim...94d135137668f83
Освещение стало нормальным, короче теперь всё нормально.
Добавлено 14-08-2021 в 17:20:
Для чего используется делюкс-мапа? Что это такое я понял, но никак не могу вьехать, что она даёт
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
И спекуляр тоже невозможно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А как на ксаше делать зацикленные звуки, если допустим вместо wav используется mp3? Есть ли поддержка такого со стороны движка? Это бы очень сильно упростило жизнь
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
SNMetamorph mp3 и wav в ксаше идут через soundlib, поэтому на уровне ресурсов они вполне взаимозаменяемы.
__________________
Xash3D FWGS форк
Нету, поскольку mp3 не поддрживает произвольный формат коментариев.
Некуда сохранять начало и конец лупа. В OGG ситуация несколько иная, там можно сохранять коменты вида LOOPSTART, LOOPEND.
К слову некоторые звуковые редакторы самостоятельно такие коменты записывают в OGG.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Если вы их пожмёте в MP3 они уже не будут в хорошем качестве.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Вы еще учитывайте тот факт, что ксаш не играет стереозвуки.
Точнее он их не позиционирует в пространстве правильно.
А моно-звук уже в два раза меньше места занимает.
Добавлено 15-08-2021 в 12:36:
Стереозвуки имеет смысл проигрывать только на источниках, намертво закреплённых на игроке, например оружие от первого лица.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ku2zoff намного лучше, чем писиспикер
Выяснилось кое-что странное. Я уже писал про затемнение моделек на П2шном рендере, так вот оказалось, сделать для студиомоделей эмбиент поярче не будет решением. Т.к. оказалось что затёмняются не все модели.
Ванильный рендер
П2шный рендер
В данном случае, затемнилось всё, кроме кресла в углу комнаты.
В обоих случаях карты собраны п2шным компилятором.
Что это такое может быть?
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Надо поставить несколько кресел в разных местах. Если все кресла светлые - значит что-то с нормалями этой модели.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
А это кресло повертексно освещается или лукапом в лайтмапу?
Мне отсюда плохо видно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Давно сюда ничего не писал. Из последних новостей: добавил поддержку порталов и мониторов. Сейчас пытаюсь сделать HDR-рендеринг.
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
А какие нужны программы для компиляции движка PrimeXT с оригинальным рендером XashXT(PrimeXT-legacy-xashxt-render)?
__________________
Daniedov
SNMetamorph Мой тебе непрошеный совет - документируй все изменения, где-нибудь в одном месте: github, социальная сеть, jira, etc.. Для человека впервые взглянувшего на сабж, могут быть непонятны вещи, которые тебе могут быть очевидными. Инструкции надо делать вообще пошаговые. Чем подробнее документация, тем больше тем больше народу освоит.
SNMetamorph, а есть сборка с уже присутствующим файлом .dwv? Я просто не могу никак собрать код.
__________________
Daniedov
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
SNMetamorph
А у тебя динамические тени есть?
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
А есть карта-пример с динамическими источниками?
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
SNMetamorph
А можешь мап-файл ещё доложить?
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
А вот, собственно, исходник карты
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
L = normalize( u_LightDir.xyz ); |
// spot attenuation |
float spotDot = dot( normalize( var_LightVec ), L ); |
L = normalize( var_LightVec ); |
// spot attenuation |
float spotDot = dot( normalize( u_LightDir.xyz ), L ); |
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Мне эти ваши споры ей-богу напоминают гаражные посиделки вокруг неисправного автомобиля. Каждый высказывает своё мнение и каждый ошибается в причине.
Добавлено 17-11-2021 в 18:46:
Самое смешное, говорят, ну в параное-то всё работает, ну возьмите оттуда.
Нет - не могут. Не получается почему-то.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша но это баг из паранойи, о котором я репортил в 2016 году, и который дожил до 1.51. Не удивлюсь, если в КсашНТ он остался.
https://csm.dev/threads/paranoia-2-...396/post-917112
ncuxonaT к предмету обсуждения это не имеет отношения.
Тебе ж уже говорили, что сделали, как ты сказал и баг остался.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Давно не было никаких новостей, хотя в это время работа шла полным ходом. Относительно последнего поста, было сделано:
- Поддержка HDR на уровне рендера (с автоподстройкой экспозиции, и само собой, тонмаппингом)
- Фикс зависимости скорости поворота NPC от серверного фреймрейта
- Реализована возможность перезагрузки шейдеров налету
- Пофиксил декали на студиомоделях (не отображались)
- Пофиксил гамма-коррекцию, теперь, как и положено, в шейдерах вычисления происходят в линейном пространстве
- Начал добавлять BRDF в рамках реализации поддержки PBR
- Маленько багфиксов и оптимизаций, но в большем масштабе это всё будет сделано после того как ключевые фичи будут реализованы.
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Из недавнего: добавил скрипты сборки для CMake, и попутно реализовал автогенерацию билдов на гитхабе, правда там лежат только бинарники. Контент нужно где-то отдельно выкладывать будет.
https://github.com/SNMetamorph/Prim.../tag/continious
Добавлено 08-01-2022 в 23:16:
Ну и когда я решу этот вопрос, напишу инструкцию что где искать и как ставить, если кто-то хочет потыкать.
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
На днях прикрутил Docusaurus для документации по PrimeXT к себе на сайт. Пока что совсем ничего не заполнено, но чуть позже будем добавлять туда статьи. Купить отдельный домен для этого дела у меня в планах, но это не сейчас, а на перспективу. А пока можно полюбоваться пустой документацией
https://snmetamorph.github.io/PrimeXT/
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
SNMetamorph неплохо бы устраивать бета-тестирование.
Например пройти халфу полностью.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Появились некоторые новости.
Я выложил тестовую статью на сайт с документацией: https://snmetamorph.github.io/Prime...s/env_dynlight/
Также с помощи товарища Velaron удалось собрать PrimeXT под линуксом, как в 32-бит, так и в 64-бит, а это значит что порт на Android ещё на шаг ближе. Ну и еще таки сделал сборку exe-лаунчера, давно без дела валялось. Ещё нужно придумать что-то в плане логотипа для всего этого дела.
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
SNMetamorph посмотри shader.cpp, что я скидывал, там было пофикшено. Хотя я потом исправлял еще что-то вроде.
Время идёт, прогресс тоже идёт:
- вернул 3D-скайбокс из ксашмода
- добавил поддержку HDR для кубмап, и сделал запекание кубмап на стороне рендера (раньше они рендерились движком через envshot, что накладывало ряд ограничений)
- В системе шейдеров заменил старые ARB-функции на функции из OpenGL Core 2.0, что помогло исправить кэширование шейдеров на некоторых системах
- Пофиксил баг, из-за которого шейдер для скайбокса применялся не на всех картах, и в таких случаях скайбокс выглядел более ярким, чем он должен быть
- Добавил экспериментальную фичу: две ближайшие к камере кубмапы запекаются заново каждый кадр. Весьма удобно для дебага рендера
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Да в движке квар сделал для HDR и всё. Оно ведь и в других местах может пригодится.
Добавлено 08-02-2022 в 16:44:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Ещё зачем-то изначально был принудительно отключен фрустум куллинг для кубмап-пассов. Зачем это было сделано, я как-то не особо понимаю.
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Рендерить кубемапы каждый кадр - плохая идея, даже в 2022-м году.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Фрустум-то разный. А вот список объектов для рендеринга не меняется.
Они просто не отрисуются в кадре, если кэш не обновить принудительно.
Добавлено 08-02-2022 в 18:26:
А где ты там вообще увидел отключённый фрустум?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
https://github.com/SNMetamorph/Prim...7edcbb75fef0592
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
1 | bool CFrustum :: CullBox( const Vector &mins, const Vector &maxs, int userClipFlags ) |
2 | { |
3 | int iClipFlags; |
4 |
5 | if( CVAR_TO_BOOL( r_nocull )) |
6 | return false; |
7 |
8 | if( userClipFlags != 0 ) |
9 | iClipFlags = userClipFlags; |
10 | else iClipFlags = clipFlags; |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Действительно, глянул blame и обнаружил что оно появилось после августовского коммита. Интересно, зачем и почему
https://github.com/SNMetamorph/Prim...8954c036f1f8673
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Хех, сам условия вставляет, еще и меня обвиняет. Очуметь можно.
Добавлено 09-02-2022 в 10:13:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Немножко пополнилась документация: пара статей по энтитям и одна большая статья по работе с текстурами в PrimeXT
https://snmetamorph.github.io/Prime...g_with_textures
Задавайте вопросы, если есть какие-то непонятные моменты, разъясню их в будущих ревизиях документации.
Добавлено 14-02-2022 в 23:25:
И да, если кто-то желает помочь с составлением документации - пишите, буду рад. По большей части в плане энтить там должна быть копипаста с ксашмодовской документации, но перепроверенная и со свежими изменениями.
Добавлено 14-02-2022 в 23:42:
По сути, по пунктам из самого первого поста в этом топике, невыполненными остались только 3 и 4. То есть развитие проекта идёт в правильном направлении.
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
А зачем сохранять в DXT3? Он же калечный.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Обновил дизайн на сайте с документацией
https://snmetamorph.github.io/PrimeXT/
Добавлено 19-02-2022 в 03:36:
Также выложил ролик с новой шейдерной водой с кубмапными отражениями
https://community.lambdageneration.com/post/bqga4fzd
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
SNMetamorph Психопат тебе помогает? Неплохо.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Есть еще одна любопытная деталь. Изначально TBN для брашей генерился невалидный, как раз поэтому для правильной работы параллакса приходилось инвертировать координату Y в векторе вида. Это при том, что на студиомоделях параллакс работал только без этой инверсии. Так вот, после того как я в функции Mod_ComputeFaceTBN убрал инверсию binormal вектора, все стало прекрасно работать и на брашах, и на студиомоделях.
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
То что было в прошлом посте - не фикс, это путаница. А тут я уже поправил все и теперь точно работает как надо.
https://github.com/SNMetamorph/Prim...a4a967f65a371f5
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Поднакопилось изменений за полтора месяца:
- пофикшен параллакс-маппинг на декалях
- исправлена сборка всех утилит под 64 бита
- добавлена система отслеживания ошибок компиляции убершейдера: выводит путь до файла и номер строки, на которой произошла ошибка
- исправлена компиляция утилиты pxsv (PrimeXT Sprite Viewer)
- исправлено неправильное поведение альфа-канала на студиомодельных текстурах с флагом transparent
- из шейдеров удалены остатки кода реализации BRDF, унаследованого из P2
- исправлено некорректное наложение лайтмапы в PBR-режиме освещения
- добавлена поддержка ImGui, и это уже можно использовать в модах. На данный момент не реализован лишь ввод символов с клавиатуры и чтение/запись в буфер обмена, но это сейчас в процессе
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Сделал альбом, который периодически буду пополнять скриншотами
https://vk.com/album-208286549_281688909
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Сделали документацию по компилятору студиомоделей
https://snmetamorph.github.io/Prime...ls/pxstudiomdl/
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Пришло время некоторых новостей
* В документацию добавлена статья по установке (https://snmetamorph.github.io/Prime...us/installation)
* Реализован specular IBL в рамках physically-based модели освещения
* Исправлен баг в pxcsg и pxbsp, из-за которого на неаксиальной брашевой геометрии могли пропадать полигоны
* Исправлен баг в pxstudiomdl, из-за которого текстурные координаты съезжали по вертикали на 1 пиксель, если не был использован параметр $freecoords (оба этих бага были в инструментах для P2, возможно кто-то сталкивался)
* В текстуру с параметрами материала добавлен еще один параметр: specular intensity. Подробнее, опять же, можно прочитать в документации (https://snmetamorph.github.io/Prime...g_with_textures)
Добавлено 08-06-2022 в 02:09:
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Между прочим, я на хабре вроде бы читал, что ImGui используется в Unity.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
В FWGS куда-то пропали 7z билды, кажет какой-то AppImage
Добавлено 08-06-2022 в 16:59:
А, таки они не в continous build лежат, надо бы тогда ссылку в инструкции поправить
Добавлено 08-06-2022 в 17:20:
Win10 LTSC, Ryzen 5 2600X, GeForce GTX1650 если что
Добавлено 08-06-2022 в 17:31:
Через xash3d.exe халфа запускается и играется
__________________
-Brain is dead-
Вы объясните для нубов, вот я хочу допустим скачать и заценить новые демки, а халфу не хочу ставить. Есть какой-то инсталлятор?
Чтобы одним файлом скачалось и сразу всё поставилось.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
SNMetamorph а напомни какие фичи будут в релизной версии.
Не багфиксы, а именно фичи.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
https://hlfx.ru/forum/showthread.ph...9275#post209275
У light_environment pitch не переносится в angles.
Смотрим UMHLT v34
bspfile.cpp:1984
sscanf (ValueForKey (mapent, "angles"), "%f %f %f", &vec[0], &vec[1], &vec[2]); |
float pitch = FloatForKey(mapent, "pitch"); |
if (pitch) |
vec[0] = pitch; |
DeleteKey (mapent, "pitch"); |
Не поленился и сделал поиск по слову "pitch" в p2st.
Нет там никакого удаления этого поля. Единственное обращение - в lightmap.cpp:1824
И я честно говоря не припоминаю, чтобы удалял это поле. Может быть это китаец сделал?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
В p2st нет удаления, в vhlt/umhlt есть. Но не суть. Надо в angles перебрасывать, а то sv_skyvec_z нулевой получается. Я заметил что в прайме на тестовых картах в исходниках оба угла солнца записаны в angles, хотя я вот привык писать отдельно pitch -30 например, ну как нас давно учили. И в fgd прайма это поле есть.
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Карта
https://ibb.co/nsZ9mdW
Скомпилено prime тулзами
https://ibb.co/qDvrmyp
https://ibb.co/8ssKrLy
https://ibb.co/PcwS8c6
Скомпилено umhlt
https://ibb.co/tQsVJn0
https://ibb.co/nzDsHZn
https://ibb.co/3MY4zPL
https://ibb.co/Sw5kYXn
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Странный эффект с этой моделькой
https://ibb.co/XkzSWCV
https://ibb.co/k8HwVPM
https://file.io/q0JRLPko42t5
Модель куда-то делась
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Какой-то баг в рендерере.
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Decay под ванильным ксаш-модом тоже есть этот баг?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Интересно попробовать ваш двиг, есть ли какие-то веб ресурсы, где можно скачать, обсудить, задать вопросы и получить помощь?
SNMetamorph Наверное вам нужен для текстирования пак стремных моделей по аналогии с паком стремных карт на котором тестируют компиляторы.
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
SNMetamorph
Можешь выкладывать amd64-сборки тоже?
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
У вертолета из CS, который на as_oilrig - orange.mdl (и arcticorange.mdl на as_tundra) - концы лопастей тоже сияют. Там пары компланарных полигонов (с разными нормалями), и соединены они как попало. Одна такая пара не светится, я хотел закономерность найти, но там такая мешанина что голову сломаешь.
Добавлено 15-06-2022 в 20:55:
То есть там много где не объединены вершины
В общем, фикс сработал, поэтому расписываю в чем была проблема.
Каким-то образом, не знаю, это вина компилятора студиомоделей или самого моделлера, но в моделях были нулевые нормали. Они попадаются даже стандартных моделях из HL1. А дальше получалась такая цепочка: нулевые нормали попадают в VBO, затем в вершинный шейдер через атрибуты вершин, там происходит нормализация нулевого вектора, и это возвращает либо ноль (бага нет) либо NaN (именно по этой причине баг визуально проявляется), и это зависит от версии драйвера и видеокарты. Лично на моем железе бага не было, но у нескольких других человек он проявлялся. Ну а поскольку в результате получился NaN, то он похерил все остальные последующие вычисления в фрагментном шейдере. Именно оттуда эти ореолы вокруг объектов.
Фикс получился довольно простой: при загрузке студиомодели я нахожу нулевые нормали и задаю им рандомное направление.
https://github.com/SNMetamorph/Prim...261be9a5a8df3d7
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
https://hlfx.ru/forum/showthread.ph...9644#post209644
а ту есть капкое-та решение?)
__________________
-Brain is dead-
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Motion Blur
В свободное от работы время набросал Motion Blur на базе PrimeXT. Никогда до этого не работал с шейдерами, и вот решил попробовать.
https://imgur.com/a/8QMDxjh
Пока допиливаю и оптимизирую все, чтобы можно было создать пул реквест в оригинальный репозиторий. Сначала вся сцена рисуется в текстуру через шейдер, который сравнивает положение вершины с предыдущей и считает для неё перемещение за t. Потом постпроцесс шейдер блюра по этой текстуре блюрит итоговую картинку.
__________________
exit();
Сегодня ровно год с того момента, как PrimeXT начал своё существование. За и этот год, конечно, поменялось очень многое. По хорошему бы сделать огромный changelog, но мне пока как-то лень его составлять, ибо там реально много всего.
Добавлено 07-08-2022 в 20:01:
Чтобы хотя бы что-то было, приложу скриншоты с новым шейдером воды.
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Как теперь обстоят дела с производительностью?
Я многое не делал, вот как раз чтобы скорость работы не упала.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
SNMetamorph
А что подводный туманчек светится в темноте?
Неплохо, добавь ещё каустиксы и пенку по краям. И убери этот вырвиглазный блюм.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Свет в тумане. Хотя это наверное кастомная демка, я её нашел на форуме самого тессеракта. Из каробки этот свет не посмотреть.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Сделал меню с регулировкой различных настроек постпроцессинга в реалтайме. В будущем будет специальная энтити, в которой маппер будет прописывать эти настройки, и по активации они будут плавно применяться игрокам. Неплохой художественный инструмент.
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Появились кое какие интересные данные.
Где-то приблизительно 1-2 недели назад, мне Креозот зарепортил о проблемах при компиляции карты. Компилятор падает с out of memory, это притом что свободной памяти в системе есть как минимум несколько гигабайт, чего более чем достаточно. Путём недолгих разбирательств выяснилось, что дело в фрагментации памяти. В качестве эксперимента, я решил прикрутить менеджер памяти mimalloc, что успешно сделал. Осталось его хорошо протестировать. Но есть еще один момент. На системах, начиная с Windows Vista, есть такой механизм как ASLR, который при запуске процесса рандомизует базовые адреса модулей, в т.ч. системных библиотек. И вот я решил поглядеть, что же такое половинит огромные куски свободной памяти в адресном пространстве. Это оказались системные библиотеки . И если для 64-разрядных процессов это не сыграет никакой роли в плане фрагментации, ибо адресное пространство там огромнейшее, то на 32-разрядных процессах оно вставляет палки в колёса. Причём, системе не важно, собран ли файл старым компилятором, который про ASLR понятия не имеет, либо же новым, и там включен ASLR - система все равно, по умолчанию, будет грузить библиотеки по рандомным адресам. Хотя это поведение отключаемое. А вывод какой: если бы была возможность собрать приложение под 64 бита безо всяких переделок, то не пришлось бы с этим всем возиться. То есть в будущем надо все таки обязательно весь код портировать под 64 бита, чем я когда-то начал заниматься, но пока не закончил. Переделать всё, это ещё ладно, надо ещё всё тщательно протестировать.
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Цитата из Вики:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Чтож, по предварительной информации, mimalloc не дал значимых преимуществ в преодолении фрагментации в 32-разрядных процессах. А поскольку выключать ASLR во всей системе только ради того чтобы работали компиляторы это не вариант, остаётся лишь портировать компиляторы под 64 бита. Иных вариантов нет.
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Оригинальный p2rad тоже падает с нехваткой памяти на системе с ASLR?
Я помню строго обратное поведение. Там где на той же XP не хватало памяти, на 64-х битной системе это же 32-х битное приложение вполне комфортно себя чувствовало. Пример - Stalker. Lost Alpha. Очевидно в данном случае все эти распилы ей шли только на пользу.
Добавлено 30-10-2022 в 12:38:
Кстати. Вот еще что вспомнил. Кто как не знаю, но лично я с незапамятных времён укрепился в мысли, что ни одну винду без предварительного твикинга юзать вообще невозможно. Поэтому после установки запускаю подходящий твикер и долго-долго отключаю там всякую пердь. Вполне вероятно что и ASLR я тоже таким образом отключал, но он скрывался под какой-то общей галкой, оптимизация потребления памяти может.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
patch_t = 432 bytes |
sample_t = 128 bytes |
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
По предварительным данным тестов, праймовские 64-битные компиляторы собрали карту ЧАЭС за 10 минут, а оригинальные p2st собирают её за 1 час 7 минут. Причём, в p2st генерация kD-trees происходит намного быстрее, чем в прайм-компиляторах. Но зато прайм-компиляторы гораздо быстрее считают саму лайтмапу (именно на этот процесс уходит больше всего времени в случае с p2st).
Добавлено 31-10-2022 в 22:04:
Но это не имеет значения, до тех пор пока я не убедюсь что результат в обоих случаях валидный.
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Что ж, попробовал я в прайме запустить карту ЧАЭС. И при запуске вылетает с out of memory где-то в коде создания кэша коллизии. Вообще точно та же проблема, что была с компиляторами карт, и тут ясно было что причина в фрагментации памяти. После чего портировал код под 64 бита - тщательных тестов пока не проводил, но и ни на какие проблемы не наткнулся за всё время. На 64 битах карта всё-таки запускается где-то 1-2 минуты. Из проблем, пожалуй, коллизия криво сгенерилась местами, но тут как я понял вина старого PhysX SDK. Оперативной памяти отожрало ровно 2 гигабайта. Ещё не очень понравилась лайтмапа на моделях, местами есть разного рода артефакты, местами всё ок. Уж не знаю, в чём причина, это сама карта так скомпилирована (я запускал карту из тестового пака для P2) или же это какие-то косяки в рендере. Скриншоты я приложу
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
В Параное не было PhysX, а тут он видимо отъел дополнительно памяти.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Такое ощущение что беда с нормалями.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro это был мой первый опыт по наложению лайтмапы на произвольную геометрию. Там со всем беда.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Выложите модельку
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Моделька тут лежит уже несколько лет: https://hlfx.ru/forum/showthread.php?s=&threadid=5285
Добавлено 09-11-2022 в 12:23:
Прикрепил тему на всякий случай.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
А есть в человеческом формате? Obj, fbx?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Неа. Только такое. А что, smd уже нечеловеческий формат?
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Что то у меня не всё декомпилируется.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Провёл еще кое какой тест: скомпилировал праймовские компиляторы карт под 64 бита в релизном режиме. Попробовал скомпилировать ранее обмусоленную карту ЧАЭС. Результат получился очень неожиданным:
карта собралась за 2 минуты и 6 секунд. Разница с оригинальными P2:S компиляторами просто колоссальная. Там эта карта, на том же самом железе, эта карта собиралась 1 час и 6 минут. С чем связана такая огромная разница - я себе не особо представляю. Либо это какие-то оптимизации компилятора, либо архитектура x86_64 сама по себе позволяет генерить более быстрый код, т.к. там регистров больше, и можно лишние обращения к памяти убрать, что в целом гораздо медленнее чем работы с данными только в рамках регистров.
Добавлено 09-11-2022 в 22:32:
P.S: Никаких проблем с картой не обнаружено. Даже наоборот, артефактов освещения стало меньше, чем их было на оригинальной карте. Второй раз скрины выкладывать мне лень, да и там все равно разница только в каких-то мелочах. Но такой неожиданный результат порадовал
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Ну откуда такая куча моделек в obj. А из другой копии проекта можно взять уже в юнитевском формате же.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
В любом случае пакетная обработка файлов лишней не будет. Надеюсь у себя ты тоже наследуешь принцип drag and drop вместо дрочева с аргументами и qc скриптами.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Для чего же я по твоему морочусь с редактором? Конечно нужно визуальное редактирование. Но вот этот принцип, когда оно там по тихому шуршит, мне не нравится.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Решил я опубликовать прайм на ModDB
https://www.moddb.com/mods/primext
Добавлено 30-11-2022 в 03:00:
Сегодня мне пришла в голову идея провести странный эксперимент. У меня дома есть ТВ-приставка на базе Android, я поставил туда Termux, затем поставил привычные линуксовые приложения, потыкал, оказался приятно удивлён. Потом поставил git и cmake, и решил собрать праймовские компиляторы прямо на ТВ-приставке, а потом этими компиляторами ещё и собрать карту. Для этого пришлось сделать несколько мелких правок в коде (касательно совместимости с ARM архитектурой) и скриптах сборки, после чего всё успешно скомпилировалось. Я уж не знаю, были ли до этого где-то в природе карты, которые нативно скомпилированы под Андроидом, безо всяких эмуляторов, но теперь одна точно есть.
Добавлено 30-11-2022 в 03:06:
Поскольку у ТВ-приставки и ОС, и архитектура - такая же как у смартфонов, то сбилдить компиляторы карт под любой мобилой, на которой работает Termux не должно составить труда. Если вдруг кто-то зачем-то захочет это сделать, то вот небольшая подсказка со списком нужных команд:
1 | pkg install git |
2 | pkg install cmake |
3 | git clone --recursive https://github.com/SNMetamorph/PrimeXT.git |
4 | cd PrimeXT |
5 | cmake -E make_directory ./build |
6 | cd build |
7 | cmake .. -DBUILD_CLIENT=OFF -DBUILD_SERVER=OFF -DENABLE_PHYSX=OFF -DBUILD_GAME_LAUNCHER=OFF -DBUILD_PXMV=OFF -DBUILD_PXSV=OFF -DENABLE_STATIC_LINKING=OFF -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release |
8 | cmake --build . --config Debug |
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Сижу на форуме с мобилы, прикупил-таки после трëх лет с кнопками. Некоторые считают, что за ARM - архитектурой будущее. Я даже не знаю. С одной стороны - низкое энергопотребление и вменяемая многопоточность. С другой стороны, x86_64 в разы производительнее, ей сложные вычисления легче даются. С третьей стороны, архитектура с тысячами ядер, как у видимокарт, ещё производительнее в тяжёлой математике. Что будет наиболее массовым - хз.
Вообще, прикольно, почему бы и нет, ради эксперимента?
Все эти эксперименты более подробно и тщательно описал и оформил в статью
https://habr.com/ru/post/707860/
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Прикольно, возможно это пригодится когда появится больше ноутбуков на ARM. Так сказать задел на будущее.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
SNMetamorph
Зачем компилировать карты на приставке? то, что это возможно на разных платформах, никто не сомневался - лишь бы памяти хватило. Хотя занятно было бы почитать про портирование на калькуляторы Texas Instruments. Квейк туда ребятам загнать удалось вполне.
Лучше напиши статью, как поднять на ТВ-приставке выделенный сервер.
Или ещё идея: сервер на умной колонке. Плюс интеграция: "алиса, сообрази кросфайр на троих".
Добавлено 27-12-2022 в 08:43:
__________________
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Автор объясни как запустить сырцы на 19 студии или поделись уже готовыми, а то с этими симейками ничего не понятно
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
Sometimes you have to get knocked down lower than you've even been to stand up taller than you everwere.
You so sad. No, i just die everyday...
I can't do anything around here without everybody getting up in my shit...
The aim of life is self-development.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
это так и должно быть?
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
нет аддтивности на модели
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
ещё я заметил баг с декалями.
кстати чем заменить glowshell на v_ моделях ? может шейдерами или в партикли обернуть?
__________________
И по программам их узнаете их...
пржект
https://www.moddb.com/games/silent-vilage
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
на моддб просили скинуть лог и проверить на билде.
в общем билд от шестого июля вроде самый свежий.
прозрачность на вспышки есть, на голограмме нет
лог если что от моей сборки где черный квадрат
__________________
И по программам их узнаете их...
пржект
https://www.moddb.com/games/silent-vilage
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
И по программам их узнаете их...
пржект
https://www.moddb.com/games/silent-vilage
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
ну кто-то может и без фгд маппить. А мне неудобно когда самые используемые (у меня) сущности на карте, надо искать среди env_
Добавлено 02-09-2023 в 13:00:
__________________
И по программам их узнаете их...
пржект
https://www.moddb.com/games/silent-vilage
__________________
И по программам их узнаете их...
пржект
https://www.moddb.com/games/silent-vilage
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
В XashXT барнаклы выпадают из видимости, когда ниже смотришь. В Прайме проверил — тоже.
(свисающие языки исчезают)
В общем в ксаш-моде нет того что было заключено в #ifdef BARNACLE_FIX_VISIBILITY и использования переменной, которой больше нет
code:
float m_flCachedLength; // tongue cached length
Я уже и забыл про это
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
code:
/* ================ R_StudioComputeBBox Compute a full bounding box for current sequence ================ */ static qboolean R_StudioComputeBBox( vec3_t bbox[8] )
В голдсорсе в синглпллере отесечение по фронтальной плоскости. Не по пирамиде
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
А есть ли возможность реализации что-то по типу env_screenoverlay, как в сорсе, чтобы вывести на экран игрока изображение?
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Я думаю можно разметку VGUI вполне бы было хранить в каком нить простеньком файлике, и включать через энтитию. У Бузера был хороший туториал на эту тему, там относительно всё просто и вполне можно вытащить для пользователя. По крайней мере для простого рисования окошек, кнопочек и картинок. Правда я хз как у Прайма обстоят дела с самим VGUI.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Так это и не код вовсе.
Добавлено 29-01-2024 в 14:53:
Это key-value пара.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Ну смысл в том чтобы разметку можно было менять не трогая компиляторы. Создавать эвенты в ней, а к эвентам уже обращаться через код или энтитии.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Здесь к слову идеальное сочетание механизма эвентов из моделей первой халфы с виртуальной машиной. Можно в этих эвентах писать прямо имя функции с аргументами, вместо загадочных номеров, каждый из которых необходимо поддерживать отдельно в коде.
Добавлено 29-01-2024 в 17:10:
Т.е. полная data-driven модель.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Да по сути это теже объекты с их свойствами как ентитии внутри MAP файла. Это могут быть и теже жесоны, и XML и какие то собственные форматы которые могут хранить разметку. Но лучше конечно использовать что то уже существующее, чтобы тебе не приходилось писать свой редактор ещё и для создания UI, а просто сказал рандомному художнику - запили мне макет в фигме, и он тебе просто кидает файл, а ты загружаешь. Там внутри координаты, пути к картинкам и евенты да потипу как у моделей в халфе. Вообще сами эвенты удивительная вещь, их можно буквально как блюпринты использовать, если конечно у тебя компонентная система.
Кстати в Юнити поступили очень мудро в плане UI. Чтобы не ковыряться в блокнотике и не писать отдельный редактор, они сделали чтобы ты буквально элементы интерфейса мог расставлять прямо на сцене, просто в специальном отдельном объекте Canvas.
Но при этом ты его можешь сохранить в префаб и использовать вообще на любой сцене. Либо не удалять когда сцена меняется.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Я бы с удовольствием использовал сторонние форматы, если бы мне была близка по духу их идеология. Но я пока что вижу обратное - каждый соревнуется в создании самого отвратительного гавна.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Пока глобализация набирала темпы, это было действительно смешно и актуально. Но у нас на пороге стоит новая феодальная раздробленность, так что твоя картинка малость устарела.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Я уже что-то забыл об существовании этого топика, хотя в целом рассказать есть о чём. Прошлый репорт был осенью 2023, с того времени были изменения:
- Исправлен баг в компиляторе моделей, из-за которого на некоторых моделей ломалось воспроизведение анимаций (https://github.com/SNMetamorph/Prim...de3e387ccad1659)
- Исправлен ряд багов, из-за которых неправильно работал куллинг и light pass на мешах студиомоделей, связан был он с тем, что для мешей неправильно считался bounding box в локальном пространстве (https://github.com/SNMetamorph/Prim...6f7d7e7cafd2d11)
- Подавляющее большинство энтитей, было раскидано по отдельным файлам и разложено по папкам, соответственно и с кодом стало работать удобнее (https://github.com/SNMetamorph/PrimeXT/pull/197)
- Исправлена ошибка в фрустум-куллинге, приводящая к ложноположительному результату: геометрия рендерилась притом, что она невидима. Также этот баг присутствует в ванильной P2:S (https://github.com/SNMetamorph/Prim...959cb16133fa962)
- Полностью отключена функция для сохранения графа нодов внутрь BSP-файла карты, т.к. она ломает кроссплатформенность
- В продолжение предыдущего пункта, в .nod файлы кэша добавлена проверка на хэш платформы и архитектуры, в случае если они не совпадают, игра удалит старый кэш нодов и сгенерирует новый. В идеале можно было бы конечно просто сделать платформонезависимый формат этого кэша, но это более замороченно и смысла в этом мало.
- Удалось снизить потребление оперативной памяти больше чем на пол гигабайта, банальной заменой буферов в статической памяти на динамически аллоцируемые (в рендерере есть места, где эти буферы нужны только единожды для инициализации, соответсвенно нет никакого смысла держать их в статической памяти)
- Добавлены вызовы конструкторов/деструкторов для энтить. Теперь RAII в классах энтити работает совершенно корректно
- Полностью удалён код deferred-рендеринга, т.к. развивать или поддерживать его в рабочем состоянии не планируется, это ещё изначально была экспериментальная функция, не доделанная до конца, так что имело смысл ещё давно от него избавиться. Как итог, код рендерера упростился, местами довольно ощутимо
- Исправлен ряд багов, связанных с сейвами, сама система сейвов была слегка доработана для поддержки разных платформ
- Исправлена работа фонарика в мультиплеере, теперь у каждого игрока свой спотлайт для фонаря, который виден всем остальным
- Model Viewer & Sprite Viewer: исправлена проблема с открывающимся параллельно с программой черным окном терминала, больше оно не появляется. Проблема проявлялась не у всех, но на другом компьютере я сам с ней столкнулся и пофиксил
- Пофикшены искорёженные планарные отражения в брашевых энтитях. Этот баг присутствует в P2:S, но его нет в XashXT
- Добавлены различие исправления для сборки под MacOS. Из того что я слышал, получилось полностью собрать все утилиты под неё. Но пусть об этом лучше расскажет сам FiEctro, т.к. этим занимался он
- Различные мелкие исправления и багфиксы касательно физики
Добавлено 18-08-2024 в 02:29:
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro я, признаться, удивлён что ты участвуешь в тестировании PrimeXT.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Давненько ничего сюда не писал, но зато за это время (то есть с августа 2024) кое какие новости накопились.
- Исправлена работа блума и автоэкспозиции на разрешениях экрана выше 1920x1080 (https://github.com/SNMetamorph/Prim...9a62c0733e8f304).
- Исправлен искажённый рендеринг отражений в зеркалах, которые имеют ненулевой угол наклона (https://github.com/SNMetamorph/Prim...333f7dec7c3754e).
- Исправлен PVS куллинг в рендерпассе порталов (https://github.com/SNMetamorph/Prim...a0d20c681ec4ef0).
- Исправлены вылеты в коде привязки PhysX при удалении энтитей, использующих физику (https://github.com/SNMetamorph/Prim...955489e8aefebe0).
- Добавлена энтити trigger_teleport_point из мода Diffusion
- Документация: добавлено 80+ статей по различным энтитям, как по старым, так и по некоторым новым (как например, env_postfx_controller).
- Документация: добавлена статья про дебаг-инструменты мода. В общем-то эта статья исходно была в документации к XashXT, тут лишь актулизована информация.
- Документация: добавлены статьи про парент-систему, префиксы объектов, классы NPC. Статьи перешли практически в исходном виде из документации XashXT.
- Исправлен PVS куллинг у спрайтовых моделей и систем партиклей: проблема также присутствовала в P2, но была исходно исправлена в XashXT.
- Обновлен RenderAPI, для использования новых фич воспроизведения видеороликов через FFmpeg в экспериментальной ветке FWGS-движка.
- Ну и собственно исправлено само воспроизведение видеороликов. Для этого можно использовать энтити func_screenmovie или env_dynlight. На данный момент воспроизведения видео нету в mainline движке FWGS. Там еще нужно доделать некоторые минорные детали, перед тем как мержить в мастер.
А также, последние 7 месяцев я работаю над предиктингом оружия. Его стандартная имплементация из HLSDK просто отвратительна и ужасна: серверный код вместе со всеми серверными типами затащили на клиент, сделали отдельный .cpp файл под стабы, чтобы оно хоть как-то могло компилиться. Какие-то минимальные изменения в серверном коде ломают компиляцию кода оружий на клиенте, надо лезть в стабы, там править. Ну короче говоря - грязь отвратительная. Потому было решено код предиктинга переосмыслить вообще полностью. И вот тут шло туго, но в итоге я всё таки пришёл к довольно чистому и логичному решению: вся геймлогика оружий теперь напрямую не опирается ни на серверный, ни на клиентский код - оно теперь изолированно в отдельный класс. А работа с данными из внешнего мира (узнать/выставить количество патронов у игрока, проверить нажата ли кнопка, и так далее) ведётся сугубо через абстрактный интерфейс, у сервера и клиента имплементации этого интерфейса уже раздельные, и друг об друге ничего не знают. В итоге, имеем для оружий один и тот же код и для сервера, и для клиента, который притом не испещрён ifdef'ами и сама логика кода тоже абсолютно идентична на обоих сторонах. Я всё ещё занимаюсь этой задачей, а именно пишу имплементацию того самого абстрактного интерфейса для клиентской части. Но по ходу такой масштабной переработки появились и побочные задания: реализовать клиентские ивенты пушек, доработать save-restore систему под новый код, и т.п. Сейчас на данном этапе оно пока не критично, но будет критично, когда вся остальная работа уже будет сделана.
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
И как часто у тебя возникает такая ситуация?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Краткие итоги проделанной работы (как это вижу я):
1. Теперь для компиляции требуются свежие версии студии, с поддержкой лямбд. На старых этот код уже не соберётся
2. Никакого нового функционала в процессе не добавилось, для пользователя абсолютно ничего не изменилось
3. Код стал нечитабельным и непривычным для пользователя. Лямбды ужасно уродуют код, на него без слёз нельзя смотреть.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
СолоКиллер им токсично отвечает конечно. Ну впрочем - его дело.
Я собственно именно поэтому и говорю, что если народ хочет новую пушку или нового NPC (законное вобщем-то желание), не надо его отправлять учить C++. Не надо отправлять его учить C# или Lua. Человеку не нужно знание языка. Ему новый монстр нужен. Или пушка. Тут классическая подмена понятий. Ему бы такой скриптег с параметрами, чтобы добавил и готово.
Там визуально интуитивно можно за полминуты разобраться. И не надо ставить никакую студию. Потому что человек за студией полезет на торренты, ему там насуют полную панаму вирусов и ему будет уже не до игр.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Какая-то жуткая мешанина из разных языков
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
17 марта я наконец-то полностью закончил имплементацию клиентского предиктинга для оружий. В итоге получилось всё реализовать довольно неинтрузивно, только в сейв-рестор системе пришлось внести некоторые небольшие доработки. Также, нашлось пару мест в движке, в которых не был исправлен SQB, эти моменты я доработал. Наспех протестировал всё с пингом 300 - отлично работает, даже отброс игрока при стрельбе из гаусса нормально предиктится, в отличие от того как это в HLSDK исходно было сделано. Много написано принципиально нового и переосмысленного кода, учтены были все грабли, на которые можно было наступить (что и было сделано в оригинальной имплементации предикта). Некоторые неочевидные по своей природе вещи (как например флажок runfuncs) я прокомментировал в коде, чтобы не оставлять подвешенных в воздухе вопросов, так что это будет хорошим подспорьем для тех кто захочет какое-то принципиально новое оружие добавить в свой форк. С учётом того что я занимался другими проектами и делами, этот PR у меня занял 8+ месяцев, что кажется рекордно долгое в рамках одной задачи время, но по итогу получилось качественно реализовать всё что планировалось.
Добавлено 19-03-2025 в 01:49:
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
Мой сайт
Xash3D Modding Discord
Временная зона GMT. Текущее время 13:56. | Показать все 608 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024