![]() |
Показать все 60 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- XashXT 0.7 custom-build : Refraction and Grass (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4002)
XashXT 0.7 custom-build : Refraction and Grass
Тест билд преломлений и травы. Устанавливать поверх оригинального ксаш-мода последней версии, предварительно сделав копию файла cl_dlls\client.dll. В комплекте идет карта xashmodtestmapv1_1 с исходником, на которой собственно и расставлены новые фичи.
Скачать:
http://rghost.ru/private/47330293/d...e1b623a6c35f243
Скрины:
Маппинг. Используются 4 вад файла:
halflife.wad
zhlt.wad
xash.wad - в комплекте с ксашмодом
cs_dust.wad - в комплекте с исходником
Напоминаю: так как фгд у нас под это дело ещё пока нет, есть немного трудностей в настройке энтить. Для тех кто мапает в хаммере всё нижеописанное можно сделать убрав SmartEdit в свойтвах энтити.
Стекла:
1. Для активации преломлений указываем "rendermode 7"
2. Сила преломлений задается параметром "scale" - на тест карте значение "20"
3. Текстура преломлений для стекол будет браться аналогично бампу, но пока она не прикручена, так что тащится внешняя текстурка.
Вода:
1. Для активации преломлений указываем "rendermode 7"
2. "WaveHeight" - сила преломлений - на тест карте "20"
3. "rendercolor" - цвет воды - на тест карте "190 220 255"
4. "renderamt" - прозрачность воды - на тест карте "90"
5. "colormap" - направление течения воды в градусах - на тест карте "180"
6. "frame" - скорость течения воды - на тест карте "20"
Ограничения преломлений:
Так как моя вода сделана на основе старой ксашевской, если вы хотите иметь воду с отражениями, она должна быть покрыта текстурой !reflect и иметь не нулевую прозрачность. Если отражения вам не нужны, покройте воду любой другой текстурой и установите нулевую прозрачность.
Все прозрачные объекты не преломляются. Так же не преломляются стекла с преломлением через воду, но вода через стекла прекрасно преломляется, так что можно сделать преломляющийся аквариум.
Так же через одно преломляющее стекло не будет видно другие преломляющие стёкла.
Трава:
1. Квары:
r_grass - 1\0 - вкл.\выкл. рисование травы.
r_grass_lighting - 1\0 - вкл.\выкл. освещение травы.
r_grass_shadows - 1\0 - вкл.\выкл. тени от травы.
r_grass_fade_start - расстояние, после которого трава начнет исчезать. Минимально - 512.
r_grass_fade_dist - расстояние, на котором трава будет исчезать.
r_grass_alpha - [0,1] - уровень прозрачности для альфатеста травы.
2. Описание травы находится в файле maps\%mapname%_grass.txt
Формат файла:
1)Текстура мира.
2)Текстура травы.
3)Множитель травы.
4)Минимальный размер куста травы.
5)Максимальный размер куста травы.
6)Сид - при разных значениях трава будет ставиться по разному. Если не нравится как трава расположилась при одном сиде, поставте другой. Если стоит значение 0 - каждый старт карты трава будет распологаться случайным образом. Внимание: нельзя ставить одинаковый сид для одной и тойже мировой текстуры!
В комплекте идет 3 текстуры травы, используется только 2. Вот потренеруйтесь - добавте и её.
Кстати ещё Qwertyus давал текстуры, можете и их подключить к делу.
Потестил, вроде всё работает. Но текстура воды неочень (вернее её движение), это просто скролящаяся нормалка, типа воды из мечмода...
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
SovietCoder
Возьми анимацию воды из сорса. Там её как анимированную текстуру просто сделать можно.
А вообще вот: http://steps3d.narod.ru/tutorials/water-tutorial.html
И эта, туманчек так и неполучилось сделать?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Спасибо огромное, пойду делать первый мод в Xash 0.7 Custom-Build
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Тени работают? Просто светил фонариком никаких теней нет
Остальное все нормлаьно.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Потестировал. Есть вопросы.
1. Настоящих волн на воде (колеблющихся по высоте) теперь, как я понял, не будет?
2. Потестировал воду с разными нормал-мапами, думаю, что можно было бы снизить коэффициент преломляемости примерно на треть. Это, конечно, не сильно принципиально, но даже со средними значениями WaveHeight в основном получаются довольно сильные искажения и рефлективность воды (ну, и стёкол тоже), а уж при максимуме совсем нереалистично выглядит, особенно если нормал-мапа контрастная.
3. Стёклам недостаёт прозрачности (если сравнивать воду и стекло с одинаковым значением renderamt и одинаковой нормалкой, стекло будет значительно темнее). Даже с нулевой прозрачностью они отлично видны и довольно тёмные.
4. Реально ли сделать туманчик видимым не только под водой, но и при взгляде на воду снаружи?
5. При загрузке сохранённой игры, если при этом в поле зрения у нас имеется вода с отражением, на долю секунды становится видимой эмо-текстура над водой.
6. При взгляде из-под воды на модель с аддитивными текстурами, эти аддитивные текстуры отображаются некорректно. К примеру, на скриншоте запечатлён вертолёт с прозрачной текстурой лопастей (вот эта модель). При этом вместо лопастей мы видим из под воды размазанный белый прямоугольник текстуры.
7. Поддержка эффектов для брашевой воды планируется?
8. Как насчёт того, чтобы сделать универсальный файл настроек травы для любых карт, чтобы не приходилось дублировать файл настроек для каждой отдельной карты? Например, grass_common.txt. Указываешь в нём все текстуры, на которых нужно разместить траву, с соответствующими настройками, и эти настройки используются для любых загружаемых карт. Думаю, что для большинства случаев такого файла будет достаточно.
Также я сделал комплект разнообразных нормалок для воды формата 1024х1024, можете опробовать:
http://yadi.sk/d/5g5N-QZf6j6W7
Примечание: для смены текстуры воды требуется перезапуск игры.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
>> Настоящих волн на воде (колеблющихся по высоте) теперь, как я понял, не будет?
Пожалуйста:
http://www.pix.academ.org/img/2013/...a53ec997a03.jpg
Добавлено 11-07-2013 в 22:57:
Новые дрова нвидии:
http://www.pix.academ.org/img/2013/...d7eb650fef9.jpg
правда амплитуда гигантская .
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro:
Но ведь эти скриншоты сделаны не с "rendermode 7", а я имел в виду сочетание хотя бы волн и текстуры-нормалки, пусть и без отражения.
Qwertyus
"эмо-текстуру" закостылировал, баг не мой и сидит глубоко. А про мировую воду ты разве не знаешь, что она не будет прозрачной, пока карту специальными компиляторами не прогнать. На уже готовых картах она работать не будет, а на своих, какая проблема её как энтити всегда делать? И настраивать мировую воду как? Вон сколько параметров получилось.
Лично мне вообще представляется существенным минусом привязка параметров рендера воды к свойствам конкретной энтити (func_water). Мапперы, между прочим, могут делать воду далеко не только при помощи func_water. Например, на карте c3a2a поднимающаяся вода в бассейнах сделана с помощью func_train (и эта вода даже прозрачна). Потому что обычному ХЛ пофиг какая энтить или браш - если они обтянуты текстурой воды (со знаком "!" в имени), они будут обладать базовыми свойствами воды. Так что новая вода, получается, имеет больше ограничений, чем новых возможностей. Собственно, все нестандартные опции воды, отсутствующие в настройках энтитей (типа преломлений или ещё чего) можно было бы вынести в специальный текстовый файл, подобный файлику с настройками воды. Я, конечно, не предлагаю всё переделать, но констатирую факт, что в этой новой воде ещё целая куча подводных камней, так сказать, т. к. в основу заложены принципы, сужающие сферу её применения. Возможно, мапперы это компенсируют засчёт других расширенных возможностей Ксаш-мода, хз.
А насчёт прозрачности воды - твоя вода с нормалкой будет в любом случае достаточно прозрачной, даже при renderamt=255, для брашевой воды и такой прозрачности бы хватило.
Qwertyus А нахрена делать воду поездом? Причем тут какие-то мапперы (которым обязательно надо делать воду поездом или обычным брашем), стандартные карты, обычный ХЛ? Ксашмод - тулкит для движка Ксаш3Д, о каких обычных ХЛ тут может идти речь? Если используешь всё так, как оно и было предназначено, то никаких выдуманных ограничений нет. Автор проделал огромную работу, не требуя никаких донатов (дяде не в обиду сказано), а потом появляются люди, которым не нравится, что вода не может быть поездом. Ну если как ни сделай, то кто-то будет недоволен.
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
PLut:
Я высказал своё мнение, ничем не выказывая неуважения к чужому труду и не требуя чего-либо. Так что твоя забота излишняя, мы тут просто спокойно общаемся, вот и всё.
Qwertyus
А где написано что она привязана к func_water?
SovietCoder:
Не написано, но фактически так и есть, на данный момент. На упомянутой выше карте c3a2a сделать воду с нормалкой из func_train не получается, получается обычная прозрачная поверхность без эффектов. Зато, правда, и эмо-текстуры над ней нету .
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
fire64:
Да.
Qwertyus
Отражения на ней и не будет, так как нет текстуры !reflect. Это ведь не значит, что на своей карте ты его не сделаешь. А чтоб преломление появилось, попробуй через параметр "scale" его силу задать.
А я вот тут овербрайтинг прикручиваю. Все тонкости потом расскажу. Вот примерчик.
Оригинал:
И с овербрайтом:
SovietCoder, супер!
Намного лучше, чем то желтое пятно.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
SovietCoder:
Попробовал параметр scale. Появилась нормалка с текстурой воды, но коэффициент преломления просто зашкаливает. Даже при scale=5 уже ненатурально выглядит, всё изображение очень сильно размывается. Кроме того, параметр renderamt (который изначально был установлен на 128, делая воду полупрозрачной) к этой воде вообще не применяется. Т. е. эта вода имеет одинаковый уровень прозрачности и при 0, и при 255. Засчёт чего вода получается очень тёмная по цвету. Похоже, получилась вода с теми эффектами, которые наблюдаются у новых стёкол. Правда, засчёт повышения яркости rendercolor всё-таки можно сделать оттенок достаточно светлым, но вот степень преломления слишком высокая (особенно, если нормалка достаточно рельефная).
Прилагаю энтпатч, на котором тестировал. Обычной воде rendermode не менял, только той, что из func_train.
Qwertyus
Ты кажется не совсем понял, что и как регулируют параметры. Прозрачность ведь относится к отражению, а не к цвету. Выставь ей цвет "255 255 255" и её вообще видно не будет, только преломления. А со скейлом - да. У func_water WaveHeight записывается как-раз в scale, делясь на 8, вот я и влепил умножение скейла на 8. Был 20 - ставь 2.5 значит, переделывать не буду, т.к. func_water'ом явно больше чем поездом пользуются. В документации я про это распишу.
SovietCoder:
Ну, а как я ещё должен был понять, если ты сам писал:
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
SovietCoder
Отлично ! Хорошие овербрайты получаются, одобряю. Для моделей незабудь их тоже сделать, иначе тёмными будут казаться.
Qwertyus
Если ты читал внимательно, то СК писал что водой еще займется после того как прикрутит бамп маппинг, так что думаю стоит просто подождать. Без туманчика воду пока нормально не настроишь
Дядя Миша
>> Зашибись. Мне никогда не говорили что я проделал огромную работу. Видимо она была не огромной, а чюдовищно огромной.
Да я тебе если не каждый день, то каждую неделю об этом говорю - ты проделал чудовищно огромную работу .
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша:
Билд выложен в публичное тестирование, значит, автору хотелось услышать какие-либо отзывы. Соответственно, я выразил свою точку зрения по данному вопросу, отметив те моменты, которые мне показались важными. Я не просил что-либо переделывать, тем более не требовал каких-то фич в личное пользование, так что можешь не гнать тут никому про мой эгоизм.
SovietCoder
Во, шикарно, мне нравиться
Дядя Миша Помоему это настолько очевидно, что и говорить об этом неуместно. Да, и слов-то я не могу подобрать, чтобы описать объем работы, проделанный тобой.
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
круто конечно но если еще Дядя Мишутинька будет помогать проекту то будет круто.
__________________
Привет миша
Сделал демо-ролик на тестовой карте. Текстуры воды и стекла подставил свои, и снизил скорость движения воды, а то уж слишком на течение похоже было.
И тута:
http://www.moddb.com/engines/xash3d...ass-glass-water
Баг нашёл. Не переключаются режимы экрана под данным билдом. При попытке применить изменения игра вылетает. Но вручную через video.cfg поменять режим можно.
Водопад с преломлениями не сделать?
St.Snoop Водопад партиклями, если руки прямые, то получится красиво.
P.S. 666 GET!
__________________
Base Defense on Steam, ModDB
Crystallize
В случае с Ксашем прикрутить овербрайты будет легче, потому что сам Ксаш их рисует темнее чем ГолдСорс.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Я тут не на долго, на вопросы отвечу завтра, забежал наскринить.
Бамп. На скринах только одна нормалка, не для всех текстур ещё готовы, я не подставлял. Ну и рендер ещё слегка не дописан.
Вот скрин без бампа by FiEctro:
http://www.pix.academ.org/img/2013/...fc57c6983ca.jpg
Бамп жестокий и беспощадный. Но качественный
Чем-то ваш бамп на Parallax occlusion смахивает.
Добавлено 17-07-2013 в 09:46:
А, нет, показалось. Как там с фпс?
__________________
Владелец восьмиструнного монстра Schecter Omen-8 Vintage White (VWHT)
Бывал на концертах этих групп: Rashamba, 7000$, Louna, Molecul, Project Revolution, Headsource, Digimortal и многих других. Куча автографов.
Я член возлагаю на сраный геймдев.
SovietCoder
Зачетно!
Красота, хочу пощупать.
Неужели будет наконец полноценный бамп на Xash!
sania_3 так оно и есть параллакс)
LeFront он не разу не полноценный пока не придумают\спионерят систему материалов, куда прописывать нормалки, диффузки,хейтмапы,силу спекуляра, цвет спекуляра и прочие вещи.
__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов
CrazyRussian так ты весь список огласи. А то меня Совет Кодер недавно спрашивал, может прикрутить шейдеры из кутри. Но все мои опросы на этот счёт дают строго негативный результат.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
В хлфкс отличная система. Но Ксерокс врятли разрешит её копировать.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Решил тут устроить стресс-тест для травки
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
сталкир прямо
__________________
-Brain is dead-
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Есть умельцы ландшафт перетекстурить, солнце настроить?
А то я ж не маппер, кое-как склепал.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Прошёл халву до кзена. Глюков не было. Некоторые отвалившееся интити, заработали.
Пропала возможность, зажав Е, двигать ящики.
Ну и с фонариком, при включении и выключении, в некоторых локациях меняется прозрачность и освещенность текстур. На моделях, текстуры с "additive" и "fullbright" теряют яркость.
Воспользовался «entity patch» кое чего подправил. Кому интересно вот.
Добавлено 10-08-2013 в 21:14:
Закинуть надо в папку Xash, а не valve.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 20:25. | Показать все 60 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024