HLFX.Ru Forum
Показать все 60 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- XashXT 0.7 custom-build : Refraction and Grass (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4002)


Отправлено SovietCoder 10-07-2013 в 13:48:

XashXT 0.7 custom-build : Refraction and Grass

Тест билд преломлений и травы. Устанавливать поверх оригинального ксаш-мода последней версии, предварительно сделав копию файла cl_dlls\client.dll. В комплекте идет карта xashmodtestmapv1_1 с исходником, на которой собственно и расставлены новые фичи.

Скачать:
http://rghost.ru/private/47330293/d...e1b623a6c35f243

Скрины:


Маппинг. Используются 4 вад файла:
halflife.wad
zhlt.wad
xash.wad - в комплекте с ксашмодом
cs_dust.wad - в комплекте с исходником

Напоминаю: так как фгд у нас под это дело ещё пока нет, есть немного трудностей в настройке энтить. Для тех кто мапает в хаммере всё нижеописанное можно сделать убрав SmartEdit в свойтвах энтити.

Стекла:
1. Для активации преломлений указываем "rendermode 7"
2. Сила преломлений задается параметром "scale" - на тест карте значение "20"
3. Текстура преломлений для стекол будет браться аналогично бампу, но пока она не прикручена, так что тащится внешняя текстурка.

Вода:
1. Для активации преломлений указываем "rendermode 7"
2. "WaveHeight" - сила преломлений - на тест карте "20"
3. "rendercolor" - цвет воды - на тест карте "190 220 255"
4. "renderamt" - прозрачность воды - на тест карте "90"
5. "colormap" - направление течения воды в градусах - на тест карте "180"
6. "frame" - скорость течения воды - на тест карте "20"

Ограничения преломлений:
Так как моя вода сделана на основе старой ксашевской, если вы хотите иметь воду с отражениями, она должна быть покрыта текстурой !reflect и иметь не нулевую прозрачность. Если отражения вам не нужны, покройте воду любой другой текстурой и установите нулевую прозрачность.
Все прозрачные объекты не преломляются. Так же не преломляются стекла с преломлением через воду, но вода через стекла прекрасно преломляется, так что можно сделать преломляющийся аквариум.
Так же через одно преломляющее стекло не будет видно другие преломляющие стёкла.

Трава:
1. Квары:
r_grass - 1\0 - вкл.\выкл. рисование травы.
r_grass_lighting - 1\0 - вкл.\выкл. освещение травы.
r_grass_shadows - 1\0 - вкл.\выкл. тени от травы.
r_grass_fade_start - расстояние, после которого трава начнет исчезать. Минимально - 512.
r_grass_fade_dist - расстояние, на котором трава будет исчезать.
r_grass_alpha - [0,1] - уровень прозрачности для альфатеста травы.

2. Описание травы находится в файле maps\%mapname%_grass.txt
Формат файла:
1)Текстура мира.
2)Текстура травы.
3)Множитель травы.
4)Минимальный размер куста травы.
5)Максимальный размер куста травы.
6)Сид - при разных значениях трава будет ставиться по разному. Если не нравится как трава расположилась при одном сиде, поставте другой. Если стоит значение 0 - каждый старт карты трава будет распологаться случайным образом. Внимание: нельзя ставить одинаковый сид для одной и тойже мировой текстуры!

В комплекте идет 3 текстуры травы, используется только 2. Вот потренеруйтесь - добавте и её.
Кстати ещё Qwertyus давал текстуры, можете и их подключить к делу.

Цитата:
Qwertyus писал:
Вот вам красивая травка, от модостроителей Скайрима:
http://www.mediafire.com/?7jwxslfjcx22sdg или http://rghost.ru/44120476

fieldgrassobj01.tga и snowgrass01.tga взяты из Vurt's Skyrim Flora Overhaul v1.07, fieldgrassobj02.tga и fieldgrassobj03.tga - из HD 2k Landscapes Skyrim v0.9b.



Исходник карты и вад:
http://rghost.ru/private/47330373/9...bcd0cc25ecde7ec

Credits:
Небо - скинул n00b.
Xhammer - by Xaerox.
Текстуры карты - de_dust из Counter-Strike.
Текстура преломлений для воды - by Google.
Текстуры травы - вроде скидывал HAWK. Откуда они понятия не имею.
Текстура преломлений для стекол - взята из старого примера приломлений Xaerox'а.


Отправлено FiEctro 10-07-2013 в 14:10:

Потестил, вроде всё работает. Но текстура воды неочень (вернее её движение), это просто скролящаяся нормалка, типа воды из мечмода...

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено SovietCoder 10-07-2013 в 14:15:

Цитата:
FiEctro писал:
Потестил, вроде всё работает. Но текстура воды неочень (вернее её движение), это просто скролящаяся нормалка, типа воды из мечмода...

Да сам знаю. Потом уже, после бампа посмотрим. Один наверно не справлюсь.


Отправлено FiEctro 10-07-2013 в 14:20:

SovietCoder
Возьми анимацию воды из сорса. Там её как анимированную текстуру просто сделать можно.
А вообще вот: http://steps3d.narod.ru/tutorials/water-tutorial.html
И эта, туманчек так и неполучилось сделать?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено GioHAUS0n 10-07-2013 в 15:13:

Спасибо огромное, пойду делать первый мод в Xash 0.7 Custom-Build


Отправлено Дядя Миша 10-07-2013 в 15:49:

Цитата:
SovietCoder писал:
Внимание: нельзя ставить одинаковый сид для одной и тойже мировой текстуры!

Да можно, просто трава набьется в одну кучу.

Насчёт сидов - объясню суть, что это такое и зачем это нужно.
Это была моя идея. Дело в том, что травка расставляется по поверхности рандомным образом. На практике это приводит к нехорошему эффекту - после сохранения\загрузки трава меняет своё местоположение, что выглядит некрасиво.
Сохранять травку в сейв не получится - она полностью клиентская, да и глупо это. Поэтому я предложил метод псевдорандомного генератора случайных чисел, который основывается на одинаковом сиде и генерирует одинаковые псевдослучайные последовательности для заданного диапазона. Пример такого генератора вы уже видели в клиентских пушках халфы (UTIL_SharedRandomFloat). Таким образом мы достигаем полной повторяемости случайной расстановки травы, но сид приходится указывать вручную. В целом ничего сложного, это любое уникальное число от нуля до 65535. К слову сказать, от номера сида зависит и расположение кустиков, так что вы можете влиять на случайность, вбивая разные номера сидов, если на ваш взгляд кустики заспавнились не слишком красиво.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено St.Snoop 11-07-2013 в 07:01:

Тени работают? Просто светил фонариком никаких теней нет
Остальное все нормлаьно.


Отправлено Дядя Миша 11-07-2013 в 15:30:

Цитата:
St.Snoop писал:
Тени работают? Просто светил фонариком никаких теней нет

От фонарика теней никогда и не было.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 11-07-2013 в 18:16:

Потестировал. Есть вопросы.
1. Настоящих волн на воде (колеблющихся по высоте) теперь, как я понял, не будет?
2. Потестировал воду с разными нормал-мапами, думаю, что можно было бы снизить коэффициент преломляемости примерно на треть. Это, конечно, не сильно принципиально, но даже со средними значениями WaveHeight в основном получаются довольно сильные искажения и рефлективность воды (ну, и стёкол тоже), а уж при максимуме совсем нереалистично выглядит, особенно если нормал-мапа контрастная.
3. Стёклам недостаёт прозрачности (если сравнивать воду и стекло с одинаковым значением renderamt и одинаковой нормалкой, стекло будет значительно темнее). Даже с нулевой прозрачностью они отлично видны и довольно тёмные.
4. Реально ли сделать туманчик видимым не только под водой, но и при взгляде на воду снаружи?
5. При загрузке сохранённой игры, если при этом в поле зрения у нас имеется вода с отражением, на долю секунды становится видимой эмо-текстура над водой.
6. При взгляде из-под воды на модель с аддитивными текстурами, эти аддитивные текстуры отображаются некорректно. К примеру, на скриншоте запечатлён вертолёт с прозрачной текстурой лопастей (вот эта модель). При этом вместо лопастей мы видим из под воды размазанный белый прямоугольник текстуры.
7. Поддержка эффектов для брашевой воды планируется?
8. Как насчёт того, чтобы сделать универсальный файл настроек травы для любых карт, чтобы не приходилось дублировать файл настроек для каждой отдельной карты? Например, grass_common.txt. Указываешь в нём все текстуры, на которых нужно разместить траву, с соответствующими настройками, и эти настройки используются для любых загружаемых карт. Думаю, что для большинства случаев такого файла будет достаточно.

Также я сделал комплект разнообразных нормалок для воды формата 1024х1024, можете опробовать:
http://yadi.sk/d/5g5N-QZf6j6W7
Примечание: для смены текстуры воды требуется перезапуск игры.


Отправлено Дядя Миша 11-07-2013 в 18:27:

Цитата:
Qwertyus писал:
Как насчёт того, чтобы сделать универсальный файл настроек травы для любых карт, чтобы не приходилось дублировать файл настроек для каждой отдельной карты?

Ну всё, начались старые песни о главном

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 11-07-2013 в 18:57:

>> Настоящих волн на воде (колеблющихся по высоте) теперь, как я понял, не будет?

Пожалуйста:
http://www.pix.academ.org/img/2013/...a53ec997a03.jpg

Добавлено 11-07-2013 в 22:57:

Новые дрова нвидии:
http://www.pix.academ.org/img/2013/...d7eb650fef9.jpg
правда амплитуда гигантская .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Qwertyus 11-07-2013 в 19:16:

FiEctro:
Но ведь эти скриншоты сделаны не с "rendermode 7", а я имел в виду сочетание хотя бы волн и текстуры-нормалки, пусть и без отражения.


Отправлено SovietCoder 12-07-2013 в 16:04:

Цитата:
Qwertyus писал:
Потестировал. Есть вопросы.

1.
Цитата:
SovietCoder писал:
Так как моя вода сделана на основе старой ксашевской

А их там и до этого небыло.


2. Я там уже анимацию прикрутил, FiEctro выдрал, так что надо будет ещё посмотреть.

3. Какой ещё прозрачности? Сотый раз повторяю, они сделаны так, чтоб не светились в темноте. По аналогии с декалями параноевскими - серый цвет прозрачный. Естественно халфовские текстуры будут сильно затемнять, они не под это рисовались.

4. Опять же, сто раз меня уже спрашивают об этом. Ну чтож, сотый раз отвечаю - ДА. После бампа.

5. Ты на обычном ксашмоде проверь.

6. Опана. А водичка внезапно прозрачной стала, тут вдруг и вылезло. Вот скрин даже не с ксаша, а с самого GoldSource, в котором скайбокс туманится:

Туман это шалит. Фиксится парой строчек. В движке пусть Дядя Миша профиксит. А тут я туман уже отключил, т.к. с бампом он работать не будет. Его потом отдельно прикручивать надо.

7. Брашевой? А эта какая?

8. Посмотрим.


Отправлено Qwertyus 12-07-2013 в 17:24:

Цитата:
SovietCoder писал:
5. Ты на обычном ксашмоде проверь.

Если имеется в виду исходная ксаш-модовская вода, то да, баг с эмо-текстурой присутствует и у неё.

Цитата:
SovietCoder писал:
7. Брашевой? А эта какая?

Ну, как какая . Мировой водой её ещё называют. Та, которая не энтитью делается, а чисто брашем. Любой браш, обтянутый текстурой, имя которой начинается с ! (восклицательный знак, что и является для движка ХЛ отличительным признаком воды), автоматически становится простейшей водой - без волн, без прозрачности, но с туманчиком и с колебательной анимацией. В ХЛ очень много воды именно брашами сделано. На той же карте c2a5, к примеру, та вода, которая находится перед дамбой - брашевая.


Отправлено SovietCoder 12-07-2013 в 17:37:

Qwertyus
"эмо-текстуру" закостылировал, баг не мой и сидит глубоко. А про мировую воду ты разве не знаешь, что она не будет прозрачной, пока карту специальными компиляторами не прогнать. На уже готовых картах она работать не будет, а на своих, какая проблема её как энтити всегда делать? И настраивать мировую воду как? Вон сколько параметров получилось.


Отправлено Qwertyus 12-07-2013 в 20:40:

Лично мне вообще представляется существенным минусом привязка параметров рендера воды к свойствам конкретной энтити (func_water). Мапперы, между прочим, могут делать воду далеко не только при помощи func_water. Например, на карте c3a2a поднимающаяся вода в бассейнах сделана с помощью func_train (и эта вода даже прозрачна). Потому что обычному ХЛ пофиг какая энтить или браш - если они обтянуты текстурой воды (со знаком "!" в имени), они будут обладать базовыми свойствами воды. Так что новая вода, получается, имеет больше ограничений, чем новых возможностей. Собственно, все нестандартные опции воды, отсутствующие в настройках энтитей (типа преломлений или ещё чего) можно было бы вынести в специальный текстовый файл, подобный файлику с настройками воды. Я, конечно, не предлагаю всё переделать, но констатирую факт, что в этой новой воде ещё целая куча подводных камней, так сказать, т. к. в основу заложены принципы, сужающие сферу её применения. Возможно, мапперы это компенсируют засчёт других расширенных возможностей Ксаш-мода, хз.

А насчёт прозрачности воды - твоя вода с нормалкой будет в любом случае достаточно прозрачной, даже при renderamt=255, для брашевой воды и такой прозрачности бы хватило.


Отправлено PLut 12-07-2013 в 22:11:

Qwertyus А нахрена делать воду поездом? Причем тут какие-то мапперы (которым обязательно надо делать воду поездом или обычным брашем), стандартные карты, обычный ХЛ? Ксашмод - тулкит для движка Ксаш3Д, о каких обычных ХЛ тут может идти речь? Если используешь всё так, как оно и было предназначено, то никаких выдуманных ограничений нет. Автор проделал огромную работу, не требуя никаких донатов (дяде не в обиду сказано), а потом появляются люди, которым не нравится, что вода не может быть поездом. Ну если как ни сделай, то кто-то будет недоволен.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Qwertyus 13-07-2013 в 01:09:

PLut:
Я высказал своё мнение, ничем не выказывая неуважения к чужому труду и не требуя чего-либо. Так что твоя забота излишняя, мы тут просто спокойно общаемся, вот и всё.


Отправлено SovietCoder 13-07-2013 в 05:33:

Qwertyus
А где написано что она привязана к func_water?


Отправлено Qwertyus 13-07-2013 в 09:04:

SovietCoder:
Не написано, но фактически так и есть, на данный момент. На упомянутой выше карте c3a2a сделать воду с нормалкой из func_train не получается, получается обычная прозрачная поверхность без эффектов. Зато, правда, и эмо-текстуры над ней нету .


Отправлено fire64 13-07-2013 в 09:13:

Цитата:
Qwertyus писал:
Не написано, но фактически так и есть, на данный момент. На упомянутой выше карте c3a2a сделать воду с нормалкой из func_train не получается, получается обычная прозрачная поверхность без эффектов. Зато, правда, и эмо-текстуры над ней нету .

А rendemode 7 и waveheight настроил?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Qwertyus 13-07-2013 в 09:59:

fire64:
Да.


Отправлено SovietCoder 13-07-2013 в 10:08:

Qwertyus
Отражения на ней и не будет, так как нет текстуры !reflect. Это ведь не значит, что на своей карте ты его не сделаешь. А чтоб преломление появилось, попробуй через параметр "scale" его силу задать.


А я вот тут овербрайтинг прикручиваю. Все тонкости потом расскажу. Вот примерчик.

Оригинал:


И с овербрайтом:


Отправлено fire64 13-07-2013 в 10:34:

SovietCoder, супер!
Намного лучше, чем то желтое пятно.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Qwertyus 13-07-2013 в 13:16:

SovietCoder:
Попробовал параметр scale. Появилась нормалка с текстурой воды, но коэффициент преломления просто зашкаливает. Даже при scale=5 уже ненатурально выглядит, всё изображение очень сильно размывается. Кроме того, параметр renderamt (который изначально был установлен на 128, делая воду полупрозрачной) к этой воде вообще не применяется. Т. е. эта вода имеет одинаковый уровень прозрачности и при 0, и при 255. Засчёт чего вода получается очень тёмная по цвету. Похоже, получилась вода с теми эффектами, которые наблюдаются у новых стёкол. Правда, засчёт повышения яркости rendercolor всё-таки можно сделать оттенок достаточно светлым, но вот степень преломления слишком высокая (особенно, если нормалка достаточно рельефная).

Прилагаю энтпатч, на котором тестировал. Обычной воде rendermode не менял, только той, что из func_train.


Отправлено SovietCoder 13-07-2013 в 13:24:

Qwertyus
Ты кажется не совсем понял, что и как регулируют параметры. Прозрачность ведь относится к отражению, а не к цвету. Выставь ей цвет "255 255 255" и её вообще видно не будет, только преломления. А со скейлом - да. У func_water WaveHeight записывается как-раз в scale, делясь на 8, вот я и влепил умножение скейла на 8. Был 20 - ставь 2.5 значит, переделывать не буду, т.к. func_water'ом явно больше чем поездом пользуются. В документации я про это распишу.


Отправлено Qwertyus 13-07-2013 в 13:33:

SovietCoder:
Ну, а как я ещё должен был понять, если ты сам писал:

Цитата:
"renderamt" - прозрачность воды - на тест карте "90"

Если б ты сразу написал "прозрачность отражения на воде", то и вопросов не было, в том числе и о том, почему эмо-текстура видна.


Отправлено Дядя Миша 13-07-2013 в 13:43:

Цитата:
Qwertyus писал:
Так что новая вода, получается, имеет больше ограничений, чем новых возможностей.

Исключительно для тех, кто занимается перелицовкой старых модов путём замены текстур и моделей. Коих ровно один человек - ты.
Это эгоизм самый натуральный - как только выходит новый билд, ты тут же начинаешь рассказывать, как ТЕБЕ будет удобно. Хотя ты в меньшинстве, а настоящие мододелы вполне довольны.
И как это нехорошо - выдавать СВОИ желания за глас народа.
Цитата:
PLut писал:
Автор проделал огромную работу, не требуя никаких донатов (дяде не в обиду сказано)

Зашибись. Мне никогда не говорили что я проделал огромную работу. Видимо она была не огромной, а чюдовищно огромной. Потому что у нас тут на форуме есть несколько человек, планирующих втайне написать убийцу ксаша. Так вот эти люди - пожалуй единственные, кто понимает какой объем работы проделал я. Остальные просто не в состоянии охватить. Впрочем, справедливости ради, могу сказать, что в 2006 году я и сам рассуждал примерно так же: взять кваку, добавить поддержку студиомоделей и готова халфа, ога.
SovietCoder овербрайты отличные! Главное что глаз не режут.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 13-07-2013 в 14:05:

SovietCoder
Отлично ! Хорошие овербрайты получаются, одобряю. Для моделей незабудь их тоже сделать, иначе тёмными будут казаться.

Qwertyus
Если ты читал внимательно, то СК писал что водой еще займется после того как прикрутит бамп маппинг, так что думаю стоит просто подождать. Без туманчика воду пока нормально не настроишь

Дядя Миша
>> Зашибись. Мне никогда не говорили что я проделал огромную работу. Видимо она была не огромной, а чюдовищно огромной.

Да я тебе если не каждый день, то каждую неделю об этом говорю - ты проделал чудовищно огромную работу .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Qwertyus 13-07-2013 в 14:06:

Дядя Миша:
Билд выложен в публичное тестирование, значит, автору хотелось услышать какие-либо отзывы. Соответственно, я выразил свою точку зрения по данному вопросу, отметив те моменты, которые мне показались важными. Я не просил что-либо переделывать, тем более не требовал каких-то фич в личное пользование, так что можешь не гнать тут никому про мой эгоизм.


Отправлено St.Snoop 13-07-2013 в 14:13:

SovietCoder
Во, шикарно, мне нравиться


Отправлено PLut 13-07-2013 в 14:29:

Дядя Миша Помоему это настолько очевидно, что и говорить об этом неуместно. Да, и слов-то я не могу подобрать, чтобы описать объем работы, проделанный тобой.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Дядя Миша 13-07-2013 в 15:01:

Цитата:
Qwertyus писал:
Я не просил что-либо переделывать, тем более не требовал каких-то фич в личное пользование

Так фишка-то в том, что эта новая вода прекрасно работает с func_train.
Но - для обычных мапперов. Поэтому твои соображения насчёт ограничений новой воды касаются только тебя, на что я и указал.

Добавлено 13-07-2013 в 19:01:

Цитата:
PLut писал:
Да, и слов-то я не могу подобрать, чтобы описать объем работы, проделанный тобой.

Я уже и сам с трудом понимаю как я это проделал. Второй раз мне это точно не повторить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 13-07-2013 в 17:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я уже и сам с трудом понимаю как я это проделал. Второй раз мне это точно не повторить.

Это уже и не нужно Нужно развивать то, что есть и на этом не останавливаться!


Отправлено Вилс 13-07-2013 в 18:36:

круто конечно но если еще Дядя Мишутинька будет помогать проекту то будет круто.

__________________
Привет миша


Отправлено Qwertyus 13-07-2013 в 18:44:

Сделал демо-ролик на тестовой карте. Текстуры воды и стекла подставил свои, и снизил скорость движения воды, а то уж слишком на течение похоже было.

И тута:
http://www.moddb.com/engines/xash3d...ass-glass-water


Отправлено Qwertyus 14-07-2013 в 10:22:

Баг нашёл. Не переключаются режимы экрана под данным билдом. При попытке применить изменения игра вылетает. Но вручную через video.cfg поменять режим можно.


Отправлено St.Snoop 15-07-2013 в 09:38:

Водопад с преломлениями не сделать?


Отправлено Crystallize 15-07-2013 в 10:13:

Цитата:
SovietCoder писал:
А я вот тут овербрайтинг прикручиваю. Все тонкости потом расскажу. Вот примерчик.

Мы угадываем максимальную яркость за пределами возможностей халфы, а потом как-то интерполируем?


Отправлено PLut 15-07-2013 в 10:41:

St.Snoop Водопад партиклями, если руки прямые, то получится красиво.

P.S. 666 GET!

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено FiEctro 15-07-2013 в 11:41:

Crystallize
В случае с Ксашем прикрутить овербрайты будет легче, потому что сам Ксаш их рисует темнее чем ГолдСорс.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Qwertyus 15-07-2013 в 12:45:

Цитата:
St.Snoop писал:
Водопад с преломлениями не сделать?

Если выставляешь rendermode=7 для вертикального func_conveyor, можно добиться появления нормалки стекла при добавлении scale. WaveHeight не даёт никакого эффекта. И исходная текстура воды получается очень тёмная. Кроме того, анимация конвейера останавливается. Ну и если два водопада стоят друг за другом, то получится либо эффект перекрытия (когда второго водопада не видно за первым), либо эффект просвечивания (когда текстура второго водопада "прорезается" сквозь текстуру первого). Короче, эффект стекла применяется к func_conveyor, а не эффект воды.


Отправлено SovietCoder 16-07-2013 в 20:00:

Я тут не на долго, на вопросы отвечу завтра, забежал наскринить.
Бамп. На скринах только одна нормалка, не для всех текстур ещё готовы, я не подставлял. Ну и рендер ещё слегка не дописан.




Вот скрин без бампа by FiEctro:
http://www.pix.academ.org/img/2013/...fc57c6983ca.jpg


Отправлено Qwertyus 16-07-2013 в 20:12:

Бамп жестокий и беспощадный. Но качественный


Отправлено sania_3 17-07-2013 в 05:46:

Чем-то ваш бамп на Parallax occlusion смахивает.

Добавлено 17-07-2013 в 09:46:

А, нет, показалось. Как там с фпс?

__________________
Владелец восьмиструнного монстра Schecter Omen-8 Vintage White (VWHT)
Бывал на концертах этих групп: Rashamba, 7000$, Louna, Molecul, Project Revolution, Headsource, Digimortal и многих других. Куча автографов.
Я член возлагаю на сраный геймдев.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 17-07-2013 в 08:30:

SovietCoder
Зачетно!


Отправлено St.Snoop 17-07-2013 в 09:23:

Красота, хочу пощупать.


Отправлено LeFront 17-07-2013 в 11:22:

Неужели будет наконец полноценный бамп на Xash!


Отправлено HAWK0044 17-07-2013 в 18:27:

sania_3 так оно и есть параллакс)


Отправлено CrazyRussian 17-07-2013 в 18:49:

LeFront он не разу не полноценный пока не придумают\спионерят систему материалов, куда прописывать нормалки, диффузки,хейтмапы,силу спекуляра, цвет спекуляра и прочие вещи.

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено Дядя Миша 17-07-2013 в 19:11:

CrazyRussian так ты весь список огласи. А то меня Совет Кодер недавно спрашивал, может прикрутить шейдеры из кутри. Но все мои опросы на этот счёт дают строго негативный результат.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 17-07-2013 в 20:35:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Но все мои опросы на этот счёт дают строго негативный результат.

Не у всех!


Отправлено FiEctro 18-07-2013 в 10:19:

В хлфкс отличная система. Но Ксерокс врятли разрешит её копировать.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 19-07-2013 в 14:52:

Цитата:
FiEctro писал:
Но Ксерокс врятли разрешит её копировать.

Это еще почему?


Отправлено Дядя Миша 26-07-2013 в 12:19:



Решил тут устроить стресс-тест для травки

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 26-07-2013 в 12:26:

сталкир прямо

__________________
-Brain is dead-


Отправлено fire64 26-07-2013 в 12:31:

Цитата:
KiQ писал:
сталкир прямо

В сталкере другая трава, это скорее Fallout 3

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 26-07-2013 в 12:33:

Есть умельцы ландшафт перетекстурить, солнце настроить?
А то я ж не маппер, кое-как склепал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Paopapel 10-08-2013 в 17:14:

Прошёл халву до кзена. Глюков не было. Некоторые отвалившееся интити, заработали.

Пропала возможность, зажав Е, двигать ящики.

Ну и с фонариком, при включении и выключении, в некоторых локациях меняется прозрачность и освещенность текстур. На моделях, текстуры с "additive" и "fullbright" теряют яркость.

Воспользовался «entity patch» кое чего подправил. Кому интересно вот.

Добавлено 10-08-2013 в 21:14:

Закинуть надо в папку Xash, а не valve.


Отправлено Дядя Миша 10-08-2013 в 18:48:

Цитата:
Paopapel писал:
Пропала возможность, зажав Е, двигать ящики.

Я в багфиксах писал об этом. Это глюк ксаша 0.62.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 20:25.
Показать все 60 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024