HLFX.Ru Forum
Показать все 6 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Моделирование (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=25)
-- чёртовы съезжающие при декомпиляции текстуры (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3884)


Отправлено thambs 15-04-2013 в 16:41:

чёртовы съезжающие при декомпиляции текстуры

проблема в том, что при декомпиляции моделей uvw карты съезжают на один пиксель. на hh-pack моделях это ещё не так заметно, а на оригинальных выглядит очень мерзко. какие есть методы борьбы с этим недугом?

или, может у кого имеются оригинальные исходники (из полного хлсдк?) моделей из хл?

//нужны доктора, барники и гманн.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 15-04-2013 в 16:55:

текс-коорды храняться, не как флоаты, а как шорты, умноженные на высоту\длину текстуры, поделенную на один.

псевдокод:

C++ Source Code:
1
float s = 1.0f / (float)ptexture[pskinref[pmesh->skinref]].width;
2
float t = 1.0f / (float)ptexture[pskinref[pmesh->skinref]].height;
3
float u = ptricmds[2] * s;
4
float v = ptricmds[3] * t;

ptricmds - это вот тот самый raw-поток шортов, который содержит индекс вертекса, индекс нормали и UV-мап закодированный таким образом.
Конечно при декомпиляции точность теряется.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено ONeiLL 15-04-2013 в 17:30:

Цитата:
Дядя Миша писал:
текс-коорды храняться, не как флоаты, а как шорты, умноженные на высоту\длину текстуры, поделенную на один.

1) Зачем делить на один?
2) Зачем вообще так хитро хранятся текс. координаты?


Отправлено Qwertyus 15-04-2013 в 17:34:

thambs:
Это же минутное дело - открыть в Милке и подправить то, что съехало. Исходники есть к некоторым HD-моделям тут:
http://old.ambientimpact.com/downloads.htm

Кстати, при декомпиляции ещё и анимации нарушаются иногда. Причём хитрым образом - во вьювере перекомпиленная модель выглядит и действует абсолютно нормально, но как дело доходит до игры, особенно, когда NPC действует, руководимый скриптом, то тут что угодно может произойти - он может запнуться на ровном месте и остановиться там навечно, или начинает двигаться медленнее, чем должен был и т. п. В результате исполнение скрипта нарушается и нормальное прохождение игры может стать невозможным.

Добавлено 15-04-2013 в 21:34:

ONeiLL:
Хранятся относительные координаты, которые не меняются, если в модельку вкомпилить текстуру другого размера.


Отправлено Дядя Миша 15-04-2013 в 18:50:

Анимации, это те, где linearmovement есть. После декомпиляции анимация не будет восстановлена один к одному.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 15-04-2013 в 19:38:

>открыть в Милке и подправить то, что съехало.
там ж на одну модель по 50 текстур.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Временная зона GMT. Текущее время 13:40.
Показать все 6 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024