HLFX.Ru Forum
Показать все 58 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Обзоры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=29)
-- Обзор на игру 35MM (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4782)


Отправлено Дядя Миша 08-06-2016 в 22:40:

Обзор на игру 35MM

Обзоры на игры в каком-то смысле напоминают школьные изложения или сочинения. Только здесь вам уже никто оценку не поставит.
У нас тут складывается нечто вроде традиции - обозревать игры от одного и того же автора. Началось всё, как вы помните с игры Svet2012. Потом была игра Train. А теперь игра называется 35MM.
Все три игры объединяет тот факт, что их нельзя причислить к широко распространенным и уже устоявшимся жанрам, это я бы сказал некие эксперименты, которые призваны рассматривать игру в первую очередь как художественное произведение, как инструмент донесения мыслей автора до широкой аудитории. Т.е. уход от классических стрелялок, стратегий и симуляторов в среду воздействия на потребителя.
Классические средства неинтерактивны - книги, фильмы, музыка, или даже театр. Хотя в театре переодически могут задействовать зрителей в представлении, но всё же это так и не стало тенденцие. Игра - совсем другое дело. Здесь интерактивность заложена изначально, соответственно очень велик соблазн просто дать в руки оружие и отправить крошить монстров. А вот увязать интерактивность с изначальной задумкой автора довольно трудно, поскольку нам приходится либо ограничивать эту интерактивность (как в Dear Esther), либо выстроить игру таким образом, что от действий игрока ровным счётом ничего не зависит (как в Stanley Parable), что в свою очередь резко усложняет разработку, либо классически вводить в игру какие-то "хорошие" и "плохие" поступки, а в конце подсчитывать их и показывать, соответственно "хорошую" и "плохую" концовку.
Этот подход мне нравится меньше всего, поскольку художественный замысел подобных игр обычно сводится к банальным морализаторским высказываниям, что вот де чистить зубы и мыть руки хорошо и кто на протяжении всей игры это проделывал, тот выжил и вообще молодец, а кто не руки не мыл, давно уже сдох и завонялся. И от полного неприятия подобные игры спасает лишь то, что их подобном жанре успели сделать весьма мало, да и сам жанр появился всего пару-тройку лет назад, серъезные компании еще не успели обратить на него внимание, по сути здесь орудуют только инди-девелоперы, которые далеко не всегда могут нормально выразить свои мысли и донести их до широкой аудитории. И полбеды если это связано лишь с отсутствием технических навыков.
Гораздо хуже, когда у людей каша в голове и они пытаются её выразить через игру. Про кашу в голове я упоминал еще при обзоре игры Svet2012, где у автора земля говорила спасибо за ядерный взрыв, устроенный человечеством. Кто-то вероятно подумает, отчего я с таким упорством вспоминаю эту незначительную деталь. Я вам охотно отвечу. Меня вообще говоря удивить довольно сложно в силу ряда причин. И удивляюсь я только тогда, если возникает ситуация такого рода, что вот если бы я сам сел и сто лет сидел думал, а и тогда бы не догадался.я. Ну скажем, как в недавнем пример наш общий друг сортировал строчки в delta.lst. Я настолько с этого охренел, что навряд ли уже забуду. Так и тут.

Давайте традиционно разобъем обзор на несколько частей, поскольку и про Юнити найдется что сказать и про геймплейные особенности и про сюжет конечно же, а в конце уделим немного времени небесному котэ по традиции. Ту часть обзора где раскрывается и препарируется сюжет, я поместил под тэг спойлера, чтобы не портить вам впечатление от самостоятельной игры.
Для тех, кому весь обзор читать лень, поскольку он очень большой могу сказать да вы охренели, мне его писать не лень было, а вам читать лень?!, что поиграть в игру стоит, как минимум один раз точно. У меня не возникало ни разу желания всё бросить и удалить нахрен. Учитывая что я вообще играю редко и большинство игр удаляю, побегав минут 10-15, то это вполне себе показатель.
В игре полагаю есть реиграбельность, как минимум в паре мест. Во всяком случае, даже если там и не ветвления сюжета, что неисследованые места остались точно. И еще могу сказать, что некоторые вещи проделываются минимум двумя способами (ну я во всяком случае сталкивался), возможно что таких мест больше. Первое прохождение обычно не даёт стимула заглянуть в каждый уголок. Так что возможно, после повторного прохождения я еще что-нибудь добавлю к обзору. Итак, начнём с традиционного пункта:

1. Первые впечатления
Игра, как я понимаю, распространяется в Steam, за деньги или бесплатно я не в курсе. Steam на постоянной основе у меня не стоит, не люблю программ, живущих своею жизнью. Поэтому скачал с торрента. На торренте почему-то оказался образ ISO-диска. Игровые ресурсы традиционно представляют собой набор загадочных дллок без экспортов, видимо сишарп и комплиментарную пару levelXX - shaderassetsXX. Может быть это заморочка конкретного автора, но у меня сложилось впечатление, что юнити не воспринимает помойку в игровой папке как законченную игру, а скорее как набор независимых уровней, связанных между собой каким-то чудом.
Как мы помним, изначально в Unity нет никакого сейв-рестора, всё на ответственности разработчика. Пока игра была маленькой, типа Svet2012 или Train, это не очень напрягало, но в такой большой игре весьма грустно осознавать, что "сохранение" возможно лишь в начале нового уровня. Иными словами если исследовали уровень два-три часа и вышли из игры буквально перед чейнджлевелом на следующий, то при повторном заходе в игру начнёте заново в начале уровня. Правда есть приятное дополнение - если вы умерли во время боя с каким-нибудь противником, то начнёте с начала уровня, а с начала боя. Но я не рискнул проверять, распространяется ли это условие на полный выход из игры или нет. Иными словами, есть ли в игре какие-то чекпоинты или там всё сделано через хитрозакрученную жопу. Во всяком случае ни малейших намёков на чекпоинты я не обнаружил, никаких надписей не выводится, управлять этой ситуацией невозможно. Но я немного забегаю вперёд.
При запуске игры экран моргает несколько раз, демонстрируя нам окна различных размеров. Может быть это конкретно особенность работы под WinXP, но я склоняюсь к такому мнению, что игра пытается найти оптимальный размер окна таким образом. Раньше, как вы помните, выпрыгивал стандартный конфигуратор Unity. Впрочем благие намерения вновь оканчиваются ничем. В настройках всего три разрешения, причём моего среди них нет. Есть 1024х768, 1280х720 и 1366х768. Кстати, когда будете играть сами, не поленитесь и расскажите какие разрешения были у вас. Я буду долго смеяться, если окажется что у вас они другие. Лично мне игра выбрала разрешение 1280х720, но при этом экран не выглядит растянутым или еще как-то деформированным. Переключать разрешения я попросту побоялся, в лучшем случае эффекта не будет совсем, в худшем придется собрать на пальец всю пыль с кнопки Reset.
Так же есть загадочные параметры качества "низкий" "средний" "высокий", однако, забегая вперёд, скажу что разрешение теней от солнца на высоком качестве весьма низкое, но зато разблуренное в скрин-спейсе. В сочетании с классическими зазубринами шадовмапы, у которых заглажены края этих самых зазубрин, выглядит так, словно кто под ёлкой нагадил, если вы конечно помните этот анекдот. SSAO почему-то по дефолту выключено и включается отдельной галкой. Плюс здесь в том, что операция настройками не требует полного перезапуска игры в этом аспекте мне Unity нравится. Даже в больших и серъезных играх какие-то изменения требуют полного перезапуска, а здесь галку клацнул и готово. Кнопки управления по той же старой традиции нельзя переназначить, но зато взаимодействие с предметами теперь всегда на E, а не на правую кнопку мыши в отдельных случаях, как было в игре Train.
Ну и расклад управления классический, WASD, прыжок на пробел, приседание на Ctrl. Не то чтобы этого было недостаточно, но вот лично я к примеру люблю биндить приседание на X, а на Q - выход из игры. В Unity, как я понимаю, нет даже консоли, из которой можно было бы что-нибудь забиндить, т.е. напрочь невозможное дело. В пункте меню "информация" автор любезно нам сообщает про чекпоинты, про то, что использование предметов забиндено на E и поступки игрока могут повлиять на концовку. А так же загадочная фраза, что взаимодействие с некоторыми предметами "повышает силу вашего духа". В игре нет худа, т.е. узнать текущую силу духа возможным не представляется. По большому счёту подобные заявления - такая же хрень, как к примеру индикатор выносливости во второй параное или броня в непропатченном сталкере - индикатор есть, а эффекта нет. А здесь наоборот - индикатора нет, сила духа повышается, повышается. Правда тоже безо всякого эффекта.
Я не зря так на этом заостряю внимание - слишком уж много в этой игре всяких начинаний, которые в дальнейшем, как выяснится, ни на что не влияют и ни для чего не нужны. Вполне возможно это следует из самой манеры автора делать свои игры - не имея какого-то чёткого плана в голове. Во всяком случае именно так он говорил в интервью, перед релизом.
Перед тем как запустить непосредственно игру, обращаю ваше внимание на то, что, судя по названию, ключевую роль в геймплее должен сыграть фотоаппарат, а не холодное или огнестрельное оружие. Можете меня сейчас обвинить в злостном спойлерстве, но увы - фотоаппарат в этой игре не несёт никакой полезной нагрузки. Цинично говоря, это какой-то замудренный способ создания скриншотов, т.к. в юнити по дефолту подобного способа нет. В первых двух играх я так и не смог вам показать скриншоты с игры, ну а тут смогу - вот как раз благодаря этому фотоаппарату. То что это именно обычные скриншоты, а не настоящая камера, я убедился весьма просто. В игре традиционно много пост-эффектов, например, если выпить водки, то очертания предметов начнуть "плавать" как каустики под водой в первокваке. Так вот эти размытия попадают и на фотографию тоже! Если бы автор придавал этим снимкам внутриигровое значение, он наверняка бы выключал чисто визуальные эффекты, при создании фото. А раз не стал заморачиваться, значит его просто приколол такой способ создания скриншотов. И ничего более. Варианты "он не смог разобраться в Unity" не принимаются - во первых это уже третья его игра, а во вторых на протяжении игры попадается весьма много интересных моментов, сделанных со знанием дела, а кое-что даже меня удивило. Так что всё он прекрасно мог, просто полинился.
Здесь на ум приходит еще вот какое соображение - ведь по сюжету у нас пленочная камера, а те кто имел с ней дело, помнят, что туда вмешается 37-38 снимков максимум. Наверняка у этой камеры кол-во снимков неограничено, что напрочь рушит эту часть атмосферы и оставляет вопрос - а нахрена ж тогда называть всю игру по имени какой-то второстепенной фишки? Но может быть автор с названием как-раз таки не особо и заморачивался, примерно как я свои тулзы называю, не думая. Есть хоть какое-то название и то ладно. Лишь бы с другими не пересекалось.

2. Уши игрового движка
В идеале игровой движок должен быть максимально прозрачным для игры. Иными словами игрок не должен терпеть никаких неудобств, связанных непосредственно с выбранным движком и являющихся его отличительными особенностями.
Особо хочу отметить что движок характеризуют лишь неудобства, а не достоинства и вот почему. Во первых, в умелых руках левел-дизайнера даже движок, не блещущий какими-то супер-возможностями способен выдать весьма приятную глазу картинку, которой можно будет простить, ну например отсутствие бампа или реалтайм освещения. Игроки не вглядываются так уж детально во все эти характеристики, принимают решение скорее на эмоциальном уровне. Второй момент более технический - технологии рендеринга не сильно продвинулись со времён первой кваки. Пожалуй единственным и главным достижением с тех пор мы можем считать, что теперь уровень первого квейка может быть освещён полностью в реал-тайме с приемлимым фпс. Это и есть рывок, обусловленный лишь возросшей производительностью железа.
Но к сожалению пересчитать радиосити в реалтайме мы не можем до сих пор. В этом плане успехи гораздо скромнее - максимум что мы можем себе позволить это аппроксимацию типа Light Propagation Volumes и только для солнца. Существуют всевозможные скринспейс техники для симуляции переотражений света, локальных отражений или даже иммитации дождя в экранном пространстве, но подобный подход лишь ясно доказывает в каком глубоком тупике находится непосредственно научная мысль в плане изобретения новых подходов к рендерингу. Скринспейс техники - это чисто маркетинговые уловки, позволяющие в первую очередь надавить на эмоции геймера при минимальных затратах для нововведений. И с этим они справляются идеально.
Разгадка проста - мало кто захочет тратить серъезные деньги на фундаментальные исследования каких-то революционно новых техник освещения (типа того же LPV), если под вопросом стоит окупаемость игры в целом и крайне невысокая вероятность того, что большинство игроков вообще заметит эту разницу. К тому же все эти техники незамедлительно описываются в тех или иных презентациях на уровне серъезных научных работ, что в свою очередь даёт возможность реализовать ту или иную фичу в своём движке решительно всем желающим. Таким образом в настоящее время любой движок может иметь любые технологии - достаточно лишь написать и подключить новые шейдеры. И как следствие - сравнивать движки по технологиям очень глупо. У всех есть всё. Разница в том, насколько оно применимо в реальной жизни для гейм-дизайнера. Т.е. само качество реализации о котором никто в рекламных проспектах не упомянет.
И вот тут мы подходим к самому интересному, я бы даже сказал ключевому моменту. Качество реализации той или иной технологии в движке напрямую зависит от того, насколько плотно эта технология взаимодействует с остальными технологиями. В идеале все технологии должны учитывать все, но как вы сами понимаете комбинаторный взрыв неизбежен. Но вот чем больше возможности движка учитывают своих соседей - тем приятнее с этим движком работать. У Unity в этом плане всё максимально грустно. Это просто помойка чужих технологий, наспех связанная в некоторых местах соплямиСиШарпом. Чтобы хоть как-то нивелировать эффект "помойки сторонних технологий" реклама преподносит это как невероятную свободу и гибкость выбора.
На самом же деле есть принципиальная разница, когда вы допустим пытаетесь продукт, заточенный под что-то одно использовать нестандартным образом и как следствие сталкиваетесь с набором определенных трудностей. И совсем другое, когда вы пытаетесь приспособить движок предназначенный ни для чего, заставить сделать хоть что-нибудь. В ход идут как покупные плагины, так и попытки самостоятельно исправить ситуацию, в конечном итоге так и не достигнув желаемого результата, разработчик просто обречённо машет рукой, в надежде что нынешний потребитель не особо разборчив и как-нибудь схавает. А в голове остается только мысль об обещанной свободе и о том, как отдельно взятый человек так и не смог ей воспользоваться, что в свою очередь может дополнительно сформировать комплекс вины. Ну как же так, дали самый лучший движок в мире с максимальной свободой, а на выходе какое-то говно неизменно получается. Ясно же что у того, кому предоставили свободу просто руки кривые. И у соседа тоже. В данном случае, поскольку это уже третья игра у автора можно с уверенностью отделить его личные навыки от ушей игрового движка. Видно, что он пытался эти уши замаскировать изо всех сил. И временами ему это даже удавалось. Но только временами. Во всём остальном это старый добрый Unity со всеми его фирменными болячками, которые тщательно переносятся из версии в версию. Ну и чтобы не быть голословным, давайте уже перейдем к конкретике, не касаясь однако сюжетной части (для этого у нас будет третья часть обзора).
Начинается игра в лесу, где стоит домик, а на завалинке сидит ГГ и его напарник. Напарник говорит, что он домик уже исследовал и ничего полезного там не обнаружил, но предлагает и нам посмотреть тоже. С момента игры прошло секунд 30, а баги уже полезли. Фирменные. Когда напарник с нами общается, Unity гарантирует лишь то, что его губы будут двигаться. А вот то что мы услышим звук - это никакой гарантии. Почему так? А хрен его знает. Я лично никаких объективных причин к этому не увидел. Иногда после загрузки чек-поинта он глотает одни фразы, иногда другие. Поганая ситуация, правда? Как её обошёл автор игры? Нанёс на экран неотключаемые субтитры. Подстраховался типо.
После того как напарник окончит говорить нам предстоит самое серъезное испытание во всей игре. Да-да. Дело в том, что путь к домику лежит через две ступеньки. С замиранием сердца я направил персонажа к двери и о чудо. Не прошло и десяти секунд, как он без матов и даже совсем без перекуров одолел эти две ступеньки, как будто их и вовсе не было. Вот это да. Вот это прорыв. Третья игра на счету автора в целом и первая, где игрок наконец-то научился ходить по ступенькам. На самом деле, вы конечно должны понять, что еще есть куда расти. В игре существуют так же вериткальные лестницы, подъем на которые невозможен. Только и исключительно в виде анимации под надзором камеры от третьего лица. Да и то - всего на пару ступенек, а потом ракурс меняется. Вообщем всё сложно. Забегая вперёд скажу, что ступеньки преодолимы лишь самые крохотные, вот скажем бардюр (устар. специальное изделия из камня для открывания пивных бутылок) уже является гарантированным препятствием и самое время вспомнить про индейский секретный запрыг, который был так востребован в игре Svet2012.
Стиль передвижения игрока "мешок с гамном на пенсии" заботливо скопирован из игры Train. Пенсия у мешка наверняка хорошая, хотя и маленькая (размер не главное), наверное именно поэтому он в состоянии теперь взбираться на ступеньки. Поскольку автор оптимист, то на протяжении игры нам придется поучаствовать в экшене, хотя и не особо часто. А в наиболее стрёмных местах экшен демонстрируется в виде кат-сценки. Видимо реальное прохождение с такой физикой не под силу среднестатистическому игроку.
В игре есть простенький инвентарь с предметами, знакомыми нам еще по сталкеру или сталкероподобной игре - еда, аптечки, зажигалка фонарик ну и немного оружия. Любопытно, что при открытии инвентаря на него зачем-то светит динамический источник света. Я сперва решил что это глюк какой-то, потом, что это авторская задумка и наконец до меня дошло, что этот фонарь предотвращает инвентарь от затенения в игре. С другой стороны, неужели в Unity так сложно сделать fullbright-материал? Может и правда такая задумка, но тогда зачем рисовать инвентарь в 2Д? Из оружия у нас имеется фотоаппарат для снятия скриншотов, нож, топорик, пистолет и автомат.
У холодного и огнестрельного оружия одна и та же проблема - полное отсутствие визуального контакта с окружающим пространством, если иное не обговорено заранее. Таким образом, если вам надо проломить топориком по сюжету какую-нибудь дверь, то на ней останутся следы, а потом она красиво разломается. Во всех остальных случаях ГГ уверенно машет топором в пустоту, даже если вместо пустоты перед нами череп напарника. Тоже самое справедливо и в отношении ножа и огнестрела.
Помните, я как-то писал шуточную статью "как сделать самый худший мод" ? Так вот советую обязательно взять данный трюк на вооружение. Ничто так не способно разрушить атмосферу и целостноть, как это простой, но в то же время эффективный приём. Разумеется вины автора в этом нет. Это чисто заморочка Unity, с его пресловутой полной свободой.
Еще один примечательный момент - неотключаемые тени от солнца. Даже когда самого солнца не видно и небо затянуто облаками. Автор так же старался замаскировать последствия - сделал тени как можно более прозрачными. Но полностью убрать их ему не удалось, уж не знаю по каким причинам. Видимо каким-то техническим. Я хотел здесь привести скриншот этого непотребства, но внезапно выяснил, что как раз этого скриншота у меня и нет - игра его удалила по каким-то причинам.
Возможно потому, что я в каком-то из мест начинал заново с контрольной точки. Сохраняться в произвольных местах, как вы помните нельзя. Список уже сохраненных чекпоинтов тоже недоступен, начать игру заново не представляется возможным до тех пор пока я не удалю старые скриншоты (ну это уже заморочка автора). Так что включите воображение и попытайтесь представить себе тени от солнца в лесу окутанном туманом в максимально облачную погоду. Представили? Ну вот это оно и есть.
Что еще было мной отмечено - тормоза на некоторых уровнях, но к счастью кратковременные, видимо связанные с перестроением какого-то кэша. Динамический свет переодически утекает сквозь стены (не параллельный, а спот-лайты), видимо связанно с ошибками построения видимости для него. Но в самой игре таких мест мало. Одно или два. Ну про зазубрины на сглаженных тенях я уже упоминал.
Еще забавный момент - невозможность переключения оружия при ходьбе. Хотя фонарик включить вполне себе можно.
Из плюсов можно отметить нормальную работу на WinXP, а так же тот интересный факт, что несмотря на все свои косяки Unity достаточно стабильный движок - по крайней мере он еще ни разу у меня не вылетал. А вот крайэнджин однажды вылетел. Но это уже совсем другая история.
Еще могу отметить PBR который даёт приятную картинку, хотя, как я подозреваю, далеко не все материалы в игре физически корректные, особенно это касается материалов с отражающей кубемапой. Если в игре Train Unity выдавал картинку в стиле What's wrong?, то теперь он выдает картинку в стиле Physically based what's wrong, а это, согласитесь, совершенно иное дело. В сущности, подводя итоги, можно отметить, что все недостатки Unity остались на прежних местах, а в достоинства добавился PBR. Это всё, что вам необходимо знать об отличии младших версий от старших.
Ну а мы плавно переходим к обсуждению сюжетной части и моего видения. Вот здесь вас как раз и подстерегает школьное сочинение в стиле "чего хотел сказать автор своим произведением?". В целях безопасности я поместил эту часть под спойлер, т.к. она раскрывает сюжет игры.

3. Сюжет и способы его донесения

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

4. Галерея
В галлерее я вам покажу как хорошие, так и забавные моменты. Не знаю точно, чем они обусловлены - автором или Unity, да это наверное и не столь важно. Забавно что скриншоты в широкоформатном разрешении, хотя я играл в 4:3. Да, Unity загадочный движок.
http://pix.academ.info/images/img/2016/06/19/4298a0abeb4c4c2f2c8b383cf4f75a26.png
комнатка, похожая на туалет. Мухи роятся, внизу сладкий хлеб, всё как положено. Почему автор не поленился сделать интерактивные сортиры, но поставил несколько фейковых домов - полная загадка для меня.
http://pix.academ.info/images/img/2016/06/19/0521983fe0ace5e1e07283a7f75cacae.png
пошёл дождь и по земле бежит вода. На скриншоте толком не разберёшь, но в динамике неплохо выглядит, мне понравилось.
http://pix.academ.info/images/img/2016/06/19/f93fd127045c6feb2f65ca7ccfaf6046.png
внимание автора к мелочам проявилось и тут - вода стекает по оконным стёклам тоже. Опять таки надо в динамике смотреть.
http://pix.academ.info/images/img/2016/06/19/d5a8b3d62cfa9cc5983e45cf8cdd7411.png
Таинственный лес. При полном отсутствии на небе солнца столб отбрасывает вполне чёткую тень. Вот как так?
http://pix.academ.info/images/img/2016/06/19/ea3c024cc3005667ef2836000f89b0ee.png
поездка на дрезине. К сожалению всё настолько серое, что я к примеру в первый раз проехал по мосту над речкой и даже не заметил её. Эта серость - фирменная черта не то Unity, не то игр этого автора.
http://pix.academ.info/images/img/2016/06/19/f2e3617608188fafae73c942fdce393d.png
опять тоже самое - солнца нет, тени есть.
http://pix.academ.info/images/img/2016/06/19/ab8e8d2710584f8706191bcc96bd1098.png
Идеально одинаковые йолки. И ведь наверняка через инстансинг нарисованы.
http://pix.academ.info/images/img/2016/06/19/e4269c1930fb895bf80d00fab34d35b2.png
вид на эти же йолки с другого ракурса. Ну почему в сталкере могут насовать разных йолок, а тут нет?
http://pix.academ.info/images/img/2016/06/19/6a0cf86fe0696e3db3e3a80c22dfaa85.png
ну типо попытка сделать посёлок в стиле сталкера. Выглядит довольно уныло, хотя дело вкуса.
Это скриншоты с двух-трёх локаций, я намеренно не буду выкладывать остальные. Для общего понимания достаточно и этих, а подробный фото-отчёт будет таким же спойлером.

5. Заключение
Ну что тут можно сказать? По уровню исполнения игры автор явно вырос, радует внимание к мелочам и общее техническое исполнение игры в целом. Есть конечно ляпы и огрехи, но тех, которые рушат геймплей нет. Unity ничуть не изменился - всё та же серость в графике, всё тот же мешок с гамном в управлении. Основная идея "игры со смыслом" так и не стала чем-то существенным. Ну хоть не пафос про ядерный ывзрыв. Если на своей следующей игре автор не научится затрагивать действительно острые социальные темы, то я боюсь, что он не научится этого делать уже никогда.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Government-Man 09-06-2016 в 01:13:

Цитата:
Дядя Миша писал:
набор загадочных дллок без экспортов


Дотнет-сборки же...


Отправлено Cybermax 09-06-2016 в 04:41:

Что мне нравится, так это много букв и ни одного скриншота.


Отправлено nemyax 09-06-2016 в 15:58:

Объясните, пожалуйста, что произойдёт, если отсортировать строчки в delta.lst.


Отправлено tolerance 09-06-2016 в 16:47:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Плюс здесь в том, что операция настройками не требует полного перезапуска игры

Ага, но небось при переходе с максимальных настроек на минимальные, игра не выгружает половину "максимальных" ресурсов .

Цитата:
Дядя Миша писал:
В первых двух играх я так и не смог вам показать скриншоты с игры

Браток, используй Fraps, ты должен знать эту программу, а не только имя её процесса, хук которого ты добавил в Xash.


Отправлено XaeroX 09-06-2016 в 17:06:

Цитата:
nemyax писал:
Объясните, пожалуйста, что произойдёт, если отсортировать строчки в delta.lst.

Ты станешь очередным Дядьмишиным героям, и он начнёт ставить тебя в пример подрастающему поколению.


Отправлено Ku2zoff 09-06-2016 в 17:27:

Прочитал. Вопреки тому

Цитата:
Дядя Миша писал:
что поиграть в игру стоит, как минимум один раз точно

даже запускать не хочется после прочтения первой части обзора. И вспоминая предыдущие игры автора.
У меня почему-то складывается впечатление, что Юнити это такая телега, к которой можно приделать мотор, кондиционер, стеклоподъёмники, бортовой пк, автопилот, ракетную установку, Чака Норриса, и поехать как на годной иномарке. Только руль не приделаешь... Что ни обзор на инди-игру на Юнити, вечно чего-то не хватает. И ещё двиг платный. На UDK гораздо более качественные инди-поделки, судя по описаниям в интернете. При его бесплатности.


Отправлено nemyax 09-06-2016 в 18:08:

Цитата:
Ku2zoff писал:
И ещё двиг платный.

Уже нет.
И четвёртый нереал тоже нет.


Отправлено Дядя Миша 09-06-2016 в 18:21:

Цитата:
Government-Man писал:
Дотнет-сборки же...

Я и говорю загадочных.
Цитата:
tolerance писал:
Браток, используй Fraps, ты должен знать эту программу

Зачем вам мои скриншоты, если всегда можно глянуть видео-обзор на ютубе?
Но я конечно выложу парочку. Чуть дальше.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Юнити это такая телега

Ну это тебе надо с Куфантомасом пообщаться. Он его попробовал и уже в восторге. Теперь копит 70 долларов на нормальное управление игроком.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Government-Man 09-06-2016 в 18:25:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я и говорю загадочных.


Они кстати легко декомпилятся. Если конечно автор не прошелся по ним обфускатором.


Отправлено qishmish 09-06-2016 в 19:05:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Зачем вам мои скриншоты, если всегда можно глянуть видео-обзор на ютубе?
Но я конечно выложу парочку. Чуть дальше.


Читать легче, если абзацы разбавлены картинками.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено XaeroX 09-06-2016 в 20:46:

Цитата:
qishmish писал:
Читать легче, если абзацы разбавлены картинками.

+1
Но в принципе, Дядьмишины тексты легко читаются.


Отправлено Government-Man 09-06-2016 в 20:55:

Цитата:
qishmish писал:
Читать легче, если абзацы разбавлены картинками.


Если бы текст хотя бы просто был на абзацы разделен - уже было бы легче.


Отправлено Дядя Миша 09-06-2016 в 23:00:

Читайте дальше

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 09-06-2016 в 23:38:

Цитата:
qishmish писал:
Читать легче, если абзацы разбавлены картинками.


Кстати абзацев бы хотелось бы побольше. А то уж совсем текст монотонный.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено ILZM 10-06-2016 в 05:17:

А UE4 такую же философию имеет как и Unity? Просто когда смотришь обучалки, такое ощущение, что один и тот же редактор с одинаковым интерфейсом и ассетами. И еще анимации делаются блоками Ну это должно быть новый уровень


Отправлено DEAD MAN 10-06-2016 в 06:06:

Если хочется объективно похаять Юнити, то лучше бы играли в нормальные игры на нём - Superhot, Ori And The Blind Forest, Firewatch, Broforce, Wasteland 2, Fallout Shelter.

А так сломал глаза читая, форматирования этому тексту явно не хватает. Да и пока что вообще ни о чём, жду 3ю часть.


Отправлено ~ X ~ 10-06-2016 в 08:07:

Цитата:
DEAD MAN писал:
А так сломал глаза читая, форматирования этому тексту явно не хватает.

+1024
не смог дочитать, хотя было довольно интересно.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Дядя Миша 10-06-2016 в 14:20:

Цитата:
ILZM писал:
А UE4 такую же философию имеет как и Unity?

Я бы сказал - Unity пытается копировать фичи отовсюду. Нет ничего такого, чтобы из Unity утекло в другие движки, зато в самом Unity исключительно чужие технологии. Ничего своего.

На абзацы разобью, но потом не жалуйтесь.

Добавлено 10-06-2016 в 17:15:

Переразбил. Читайте, нелинитись.

Добавлено 10-06-2016 в 17:20:

Цитата:
DEAD MAN писал:
Если хочется объективно похаять Юнити, то лучше бы играли в нормальные игры на нём - Superhot, Ori And The Blind Forest, Firewatch, Broforce, Wasteland 2, Fallout Shelter.

А какой нам смысл? Если игру делает серъезная контора на окладе, то ей безразлично на каком движке делать, я уже упоминал об этом. Нас интерисует именно в приложении к инди-девелоперу. Конкретно этот - достаточно опытный, уже третью игру на Unity делает. Это и есть максимально объективное описание. А эти конторы сами всё понапишут, от Unity там ничего не останется. Это как сменные рендереры и физика в ксаш-моде или параное. И то и то работает под Xash3D но при этом не является его неотъемлимой частью. Также и в Unity, юзер сам чета понаделает, а потом говорит - я сделал на Unity, а гдеж на Unity, когда сам всё понаписал.
Идея сменных частей движка - она хорошая, но в данном случае имеет место быть банальный обман - нам обещают всё из каропки, потом выясняется что по дефолту нет ничего, а всё что красивое и вкусное - либо сам пиши либо за деньги покупай. Я главным образом раскрываю вам глаза на этот подлый обман. Подлый, потому что это единственный движок с подобной схемой монетизации.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено DEAD MAN 11-06-2016 в 09:20:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Переразбил. Читайте, нелинитись.

Спасибо, чуть лучше.

Цитата:
Дядя Миша писал:
делает серъезная контора

Одно дело Wasteland 2, который делался на деньги с кикстартера (автору игры данного обзора тоже никто не запрещает поднять кикстартер, только боюсь мало кто схавает - ибо игры ни о чём). Ну или Firewatch у которого корни у команды очень знатные. Fallout Shelter - окей, тут не поспоришь, сама Беседка приложилась.

Но все начинали из грязи. Superhot - любительский инди проект берущий свои корни в "7DFPS Challenge". Ori And The Blind Forest - инли студия которая изначально вообще хотела сделать левый шутер на Юнити, а потом забила, но появился микрософт, который дал денег на разработку Ори. Broforce - вообще какая-то мелкая инди студия, а паблишер у Devolver Digital, которые в основном то поддерживают мелкие, но очень качественные проекты аля Hotline Miami.

Цитата:
Дядя Миша писал:
нам обещают всё из каропки

Где? Покажи мне это в официальных пресс лелизах и рекламах. Из коробки обещают только базовые фичи, аля графон и простой для программирования СиШарп.

Цитата:
Дядя Миша писал:
с подобной схемой монетизации

Большую часть прибыли получают разработчики, что выкладывают эти "модули" в маркет, Юнити только проценты получает.


Отправлено XaeroX 11-06-2016 в 09:44:

Цитата:
DEAD MAN писал:
Где? Покажи мне это в официальных пресс лелизах и рекламах.

Да это само собой разумеющаяся вещь, как бы.
Ты когда квартиру покупаешь, ожидаешь, что в ней нет ни электричества, ни водопровода, ни канализации и всё это надо прокладывать самому или за отдельную плату заказывать?
Вот и народ кармаковские и эпиковские движки приучили к тому, что всё из коробки - норма. А тут такое.
Цитата:
DEAD MAN писал:
Юнити только проценты получает.

Вот именно - проценты. Ты бы согласился регулярно иметь 0,001% от сделок Газпрома? То-то же.


Отправлено tolerance 11-06-2016 в 10:28:

Цитата:
DEAD MAN писал:
Из коробки обещают только базовые фичи, аля графон и простой для программирования СиШарп.

А так же то, что материалы/текстуры не превратятся в желтую мочу или пропадут вовсе, как в Xash.


Отправлено XaeroX 11-06-2016 в 12:04:

tolerance
Ты просто ещё мало плагинов купил.
Рано или поздно купишь достаточно, чтобы получить жёлтую мочу вместо текстур.
Но узнаешь ты это не сам, а от игроков, которые напишут гневные отзывы и потребуют возврата денег.


Отправлено Дядя Миша 11-06-2016 в 14:47:

Читайте дальше

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 11-06-2016 в 17:29:

покажись,часть под спойлером

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Garux 11-06-2016 в 18:36:

До сотни сообщений hide не кажет.
Ну да ладно.


Отправлено XaeroX 11-06-2016 в 18:50:

Garux
Чуть позже я нормальный тег spoiler прикручу.


Отправлено Lev 11-06-2016 в 19:12:

Смотрю


Отправлено DEAD MAN 11-06-2016 в 19:46:

Цитата:
XaeroX писал:
Да это само собой разумеющаяся вещь, как бы.

Нет? Если девелоперу лень посвятить время на то, что бы почитать, что из себя представляет движок, его среда разработки и дефолтные ассеты - это проблема девелопера, а не движка. Не надо делать козла отпущения из движка, когда проблема в девелоперах и их менталитете.

Цитата:
XaeroX писал:
Вот именно - проценты. Ты бы согласился регулярно иметь 0,001% от сделок Газпрома? То-то же.

Я для газпрома площадку для продаж и/или способ заработка сделал? Нет. Я газпрому что-то дал, что бы получить назад? Нет. Значит газпром мне ничего не должен.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Читайте дальше

Опять стена без форматирования. Мне глазам больно, прочитать хочется, но нереально.


Отправлено Дядя Миша 11-06-2016 в 19:52:

Цитата:
DEAD MAN писал:
Опять стена без форматирования. Мне глазам больно, прочитать хочется, но нереально.

Если читателю лень посвятить время на то, чтобы почитать, что представляеть из себя обзор - это проблема читателя, а не обзора. Не надо делать козла отпущения из обзора, когда проблема в читателях и их менталитете.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено DEAD MAN 11-06-2016 в 20:16:

Дядя Миша Отличная провокация, замечательная просто. Да и не времени жалко, а нервов и глаз. Но мысль ясна.


Отправлено XaeroX 11-06-2016 в 20:28:

Цитата:
DEAD MAN писал:
Не надо делать козла отпущения из движка, когда проблема в девелоперах и их менталитете.

Чтобы понять глубинные причины своей неправоты, задайся вопросом - движок для девелоперов или девелоперы для движка?
И все сомнения рассеются, как утренняя дымка.
Цитата:
DEAD MAN писал:
Я для газпрома площадку для продаж и/или способ заработка сделал? Нет. Я газпрому что-то дал, что бы получить назад? Нет. Значит газпром мне ничего не должен.

Я что-то перестал улавливать твою мысль.
Сначала ты доказываешь, что юнитех почти ничего не имеет и работает практически бесплатно, за идею - ну мол, разве в счёт какие-то там проценты.
Теперь ты доказываешь, что юнитех имеет право зарабатывать, т.к. сделал то-то и то-то.
Со вторым я не спорю, а вот по поводу первого возникают закономерные сомнения и подозрения.


Отправлено Дядя Миша 11-06-2016 в 20:33:

Цитата:
DEAD MAN писал:
Отличная провокация, замечательная просто

Ну где ты увидел там промо-акцию? Тебе нравится занимать одну из сторон, а я тебе дал возможность побывать и в роли другой стороны тоже.
Скажи из чего вытекает утверждение, что Юнитех хороший, а девелоперы-дебилы? Ты сам много движков написал? Ты сам под чужой движок хоть что-то сделал?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено DEAD MAN 11-06-2016 в 21:57:

Цитата:
XaeroX писал:
движок для девелоперов или девелоперы для движка?

Девелоперы для движка - если движку нужна реклама, пиар и прочая ересь. В идеальном мире же - движок для девелоперов, но мир у нас, увы не идеальный. Например, год назад, не знаю как сейчас, "правильный" и "каноничный" УТ4 - был ещё менее пригоден для мобильных разработок чем Юнити. Если нужны были такие фичи как АПИ от фейсбука, гугл маркета, аппл гейм центра и прочей социальной ерунды - надо было реально на коленке самому писать, когда для Юнити были уже готовые решения от самих же разработчиков.

Цитата:
XaeroX писал:
Сначала ты доказываешь, что юнитех почти ничего не имеет и работает практически бесплатно, за идею - ну мол, разве в счёт какие-то там проценты.

Возможно я неправильно выразился. Юнити обычная корпоративная машина, которая гребёт деньги лопатой, и особенно отлично гребёт у тех, кто зарабатывает реальные деньги на продаже игр, не ассетов, ибо лицензионное соглашение там очень коварное. Я просто хочу сказать, что я не вижу проблемы в платных ассетах, особенно на фоне того, что очень многое можно найти за бесплатно на тех же форумах поддержки или многочисленных открытых ГИТах. Да даже на главной странице Юнити место "смотрите какой у нас офигенный двиг у которого есть всё из коробки" висит ссылка на их ассет стор, потому, что никто не утверждает, что есть всё, есть просто бесплатная база для разработки с большим комьюнити и не плохой документацией (хотя местами ещё тот ад).

Цитата:
Дядя Миша писал:
из чего вытекает утверждение, что Юнитех хороший, а девелоперы-дебилы?

А из чего вытекает утверждение, что Юнити ужасный двиг у тех людей, который с ним даже не работали? Ладно вы с Ксером собаку съели, у вас за плечами колоссальный опыт, а остальные? Просто потому, что модно-молодёжно?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты сам под чужой движок хоть что-то сделал?

Да. Под вышеописанный Юнити, как сайдовый проект на работе. Плююсь и ругаюсь, но за неимением лучшего - терплю и сосу лапу. Тем самым хотя бы чуть-чуть, но развивая свои скилы.


Отправлено qishmish 11-06-2016 в 22:01:

Цитата:
DEAD MAN писал:
когда для Юнити были уже готовые решения от самих же разработчиков.


Юнька юзался для мобилок с 2008го уже, это потом в него стали бабло вливать чтоб мог "тягаться" с движками для пк/приставок.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено XaeroX 11-06-2016 в 22:13:

Цитата:
DEAD MAN писал:
В идеальном мире же - движок для девелоперов, но мир у нас, увы не идеальный.

Каждый сам создаёт вокруг себя мир. В частности, никто никого на юнити насильно не сажает.
Цитата:
DEAD MAN писал:
Я просто хочу сказать, что я не вижу проблемы в платных ассетах

Когда сделают платным воздух, ты и в этом не увидишь проблему, ведь тебе всё объяснят и растолкуют опытные маркетологи. Вот попомни мои слова.
Цитата:
DEAD MAN писал:
Плююсь и ругаюсь, но за неимением лучшего - терплю и сосу лапу.

Да уж, и вправду приучили наш народ терпеть любые унижения... А как поднимешь вопрос, не пора ли что-то менять, ответ один - "мир не идеален".


Отправлено Дядя Миша 11-06-2016 в 22:37:

Цитата:
DEAD MAN писал:
был ещё менее пригоден для мобильных разработок чем Юнити.

Я еще раз повторяю, что настольный движок в принципе не пригоден для мобильной платформы. Даже для консолей обычно делается специально заточенный двиг. А ведь консоль гораздо ближе к десктопу, чем смартфон или планшет. Если оперировать на уровне движков не игровых, а скажем внутреннего сгорания, то не существует такого движка, который бы одинаково хорошо годился и для мотоцикла и для фуры. Почему это разработчики ДВС это понимают. А здесь пытаются навязать стереотип что десктопный движок годится для мобилок. Не годится он ни разу. Даже ксаш для мобилок плохо годится, хотя народ доволен, как я понял. Для мобилок надо вообще писать специфичные приложения.
Цитата:
DEAD MAN писал:
А из чего вытекает утверждение, что Юнити ужасный двиг у тех людей, который с ним даже не работали?

Ну я к примеру попытался с ним поработать. Скачал движок, скачал демку про Викингов. Подсунул в движок и нажал запустить. Unity сказал, что ему надо как-то переконвертировать или импортировать ресурсы. Появилось окошко "подождите", после чего комп ушёл в себя на 4 часа, а потом Unity просто вылетел. От матёрых разработчиков я узнал, что это операция даже на Core i7 занимает порядка 20 минут и мне со своим E8400 туда даже глупо соваться. Вот такое первое впечатление. Импорт ресурсов из родного формата хрен пойми куда даже на максимально мощном процессоре занимает порядка 20 минут. Может кто-то полагает, что он делает что-то полезное при этом? На моей памяти это вообще первый случай, когда суешь движку родную демку, а он её не то что скомпилировать - ресурсы не в состоянии импортировать.
Цитата:
DEAD MAN писал:
Плююсь и ругаюсь, но за неимением лучшего - терплю и сосу лапу.

Иными словами ты и себя включил в подмножество девелоперов-дебилов?
И что значит - за неимением лучшего. Кто вообще сказал что Юнити нет альтернативы? Наверное это был тот же самый человек, который ввёл формулировку "Если не Путин, то кот".

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qishmish 11-06-2016 в 22:48:

Для консолей вот Сони например разрабам бесплатно дает двиг если хотят (но только тем кто собрался под нее делать и получил права, не водительские) (какую-то версию вроде сливали в народ если кому-то пощупать посмотреть)

http://develop.scee.net/research-te...gy/phyreengine/

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Дядя Миша 11-06-2016 в 22:52:

Слава зайцам, нашёл свои впечатления от работы на Unity.
Наслаждайтесь: http://cs-mapping.com.ua/forum/show...&postcount=3138

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено tolerance 12-06-2016 в 08:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я еще раз повторяю, что настольный движок в принципе не пригоден для мобильной платформы.

И тем не менее, какую бы мобильную игру я не запустил, она с вероятностью 80% сделана на Unity3D. Причём абсолютно разлияные игры, от 3D гонок, до 2D Tetris-like игр. И все нормально работает, без каких-либо тормозов на моем бюджетном китайском смартфоне


Отправлено Chyvachok 12-06-2016 в 10:41:

Смотрю скрытый текст.


Отправлено Дядя Миша 12-06-2016 в 11:01:

Цитата:
tolerance писал:
какую бы мобильную игру я не запустил, она с вероятностью 80% сделана на Unity3D

Надо смотреть какие вообще существуют движки для мобильных устройств в свободном доступе. Вполне может оказаться что их просто нету.
Вот я навскидку ввёл в гугле "движок для мобильной платформе, выдало эту статью"
http://app2top.ru/game_development/...svoj-45170.html

обратите внимание, что для края и для унреала дан пример картинки, которую выдаёт движок. А для юнити нарисована чаша со сладким хлебом, заботливо помещенная на первое место. Т.е. техника простая - подкупаем все серъезные. авторитетные издания, людей, чьё слово имеет вес и начинаем с их помощью ковровую бомбардировку. Я выбираю юнити, юнити самый лучший, идеальный движок, лучший движок в мире. Там же по ссылке минусы Юнити:
Цитата:

ограниченный набор инструментов (вам, скорее всего, придется разработать некоторые из них самим);
процесс изготовления игры отнимает много времени.

Под ограниченным наобором инструментов подразумевается, нувыпонели - всё надо сделать самому. А то что процесс разработки отнимает много времени - ну я даже не знаю. ДюкаНюкема нового делали почти 15 лет и совсем даже не на Юнити. Сталкера вон сколько лет делали - и снова без Юнити. Т.е. нас плавно подводят к мысли, что разработка игры на Юнити займет столько же времени, как и разработка игры с нуля. А это именно то, что я вам пытаюсь донести. Единственный плюс в таком подходе, то что вы на каждом этапе будете иметь работающий проект. Т.е. не придется начинать совсем с нуля, когда движок умеет только писать в лог и легко заменяется батником аналогичной конструкции
Там дальше в этой статье чисто мобильный движок - это Cocos2D. Насколько я понимаю он чисто для яблока и только для 2Д. Т.е. два слагаемых: отсутствие вменяемой альтернативы и массированная агрессивная реклама приводят к тому, что все используют Unity.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qishmish 12-06-2016 в 13:03:

Еще Corona есть ( https://en.wikipedia.org/wiki/Corona_(software) и тоже с 2009го где-то ), а так да, юнька там почти монополист на протяжении фиг знает сколько лет.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Crystallize 12-06-2016 в 17:21:

Был Swerve для Симбиана.
http://www.mforum.ru/news/article/001067.htm
P.S. Там подробное описание движка оО


Отправлено DEAD MAN 14-06-2016 в 18:15:

Цитата:
qishmish писал:
Юнька юзался для мобилок с 2008го уже

Разве не для МакОСи изначально?

Цитата:
XaeroX писал:
Вот попомни мои слова.

Это то тут причём? Что вообще за странное сравнение. Я вот понять не могу, ты это на полном серьёзе или так тонко троллишь меня?

Цитата:
XaeroX писал:
В частности, никто никого на юнити насильно не сажает.

Cогласен, но, например, в моём случаи, в момент выбора движка, из альтернатив для мобильной разработки были только Ogre3D и Unreal4. Если первый просто не внушал доверия, то второй, увы, оказался ещё более "голым" чем Юнити из коробки. Хотя признаюсь, был ещё Cocos2d и его не выбрал по своей же глупости, наверно.

Цитата:
XaeroX писал:
не пора ли что-то менять, ответ один - "мир не идеален"

Ну да, дев кита для Волатилы же нет. И всяки эти иОСы и Андройды сейчас не приоритет же.

Цитата:
Дядя Миша писал:
ресурсы не в состоянии импортировать

Если мне память не изменяет ресурсов там на гиг или два с копейками, а ассеты распространяются в как бы это лучше сказать, raw форматах, не пережатые, не конвертированные. Вот все эти дофига гигов текстур в DXT5 и пережимались, или во, что там сейчас по дефолту Юнити на дексктопе конвертит. Да и модельки туда же, особенно, если они в Maya формате, а не не том же FBX.

Цитата:
Дядя Миша писал:
выдало эту статью

Крайне странная статья. Rage и Cry Engine для мобилок? Чего автор обкурился? Да и Кокос уже давным давно кроссплатформенный.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Под ограниченным наобором инструментов подразумевается, нувыпонели - всё надо сделать самому.

В случаи таких простых игр как "35MM" - большего и не надо, если руки из правильного места растут. Сам же написал, что с одной стороны автор молодец, но иногда переклинивает.

А так за пару подходов прочит стену текста третей части. Ничего так для 3го соло проекта, интересно.


Отправлено qishmish 14-06-2016 в 18:32:

Цитата:
Разве не для МакОСи изначально?


Это в 2005м аж еще, просто контекст был именно про заточенность под смартфоны.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."


Отправлено Дядя Миша 14-06-2016 в 18:54:

Цитата:
DEAD MAN писал:
Вот все эти дофига гигов текстур в DXT5 и пережимались, или во, что там сейчас по дефолту Юнити на дексктопе конвертит

Ну ок, это весомая причина. А где прогресс-бар в таком случае? И почему оно вылетело?
Цитата:
DEAD MAN писал:
Да и модельки туда же, особенно, если они в Maya формате, а не не том же FBX.

Если поддержка различных форматов моделей существует на уровне конверторов, то никакая это не поддержка, а обман. Вот помните как мне неанимированного хряка дали? Вот тожы самое.
Цитата:
DEAD MAN писал:
если руки из правильного места растут

Опять руки. Да ты понимаешь, что если руки из правильного места растут, то легче свой движок написать.

Добавлено 14-06-2016 в 21:54:

ЗЫ. Про окончание обзора помню, я тут вам скриншоты готовлю, по просьбам трудящихся.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено DEAD MAN 14-06-2016 в 19:17:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А где прогресс-бар в таком случае?

А на винде нету? Я то просто редактор только на Мак ОСи видел, за неимением других девайсов на работе. Хотя признаюсь, этот прогресс бар бесполезен и врёт.

Цитата:
Дядя Миша писал:
то никакая это не поддержка, а обман

Ну это уже к вам, опытным, вопрос. Может с точки зрения кода или ещё чего-то, удобнее хранить такие вещи в интернал формате.


Отправлено XaeroX 14-06-2016 в 20:26:

Цитата:
DEAD MAN писал:
Я вот понять не могу, ты это на полном серьёзе или так тонко троллишь меня?

Я не троллю тебя. Ты потом поймёшь (наверное).
Цитата:
DEAD MAN писал:
И всяки эти иОСы и Андройды сейчас не приоритет же.

Приоритет определяется потребностями автора. У меня нет потребностей в иОс и Андроиде - нет и приоритетов. У тебя есть - ты их иначе и расставишь. Всё просто.

Добавлено 15-06-2016 в 02:26:

Цитата:
DEAD MAN писал:
Ну это уже к вам, опытным, вопрос

У меня складывается ощущение, что это ты нас тонко троллишь. То мы, видите ли, опытные, то ты начинаешь спорить с нашим опытом и доказывать что-то невообразимое.


Отправлено Дядя Миша 14-06-2016 в 20:48:

Цитата:
DEAD MAN писал:
Может с точки зрения кода или ещё чего-то, удобнее хранить такие вещи в интернал формате.

У кода нет никакой точки зрения, точка зрения должна быть у пользователя.
И да, с моей точки зрения, как пользователя, все ресы должны хранится в формате, понятном движку, а не конвертироваться каждый раз в нативные.
Ну вот представьте себе, что вам под халфу выложили мод, текстуры в PSD, карты в map, модели в max. Вы жмете "вспаиграть" и всё это начинает собираться несколько недель. Какой в этом смысл? Да никакого.
Зачем нам текстуры в рав? Нужны сорцы моделей? Ну приложите их отдельно, на какой черт эти сорцы делать частью проекта? Почему исходники лежат в проекте? Какой идиот придумал, что модели будут делать во встроенном редакторе самого Унити, а не в сторонней программе?
Или текстуры может будут рисовать тоже во встроенном редакторе, если таковой имеется? Ясно же что текстуры будут рисовать в фотошопе, а моделить в блендере или в милке, я хз кто там к чему привык. И потом компилить в формат понятный движку, встроенными экспортёрами в сторонние программы. Этой практике уже 20 лет и она прекрасно себя зарекомендовала, главным образом потому, что не надо привыкать к корявым внутренним редакторам. Следующий шаг - универсальный редактор карт, ну вот типа джека. Нельзя такие вещи таскать вместе с движком, ну вот просто нельзя и всё. Уже хотя бы потому, что можно склепать уровень и по бырому его портануть в разные движки, посмотреть как это будет выглядеть и выбрать для себя наиболее приемлимый движок. А вот этот редактор всё в одном - это банальная попытка сыграть на психологии, закрепить синдром утёнка. Типа юзер привыкнет и никуда уже не денется. Будет мучаться и жрать кактус.
Никаких других причин для всей этой чертовщины я не вижу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 15-06-2016 в 07:48:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вот я навскидку ввёл в гугле "движок для мобильной платформе, выдало эту статью"
http://app2top.ru/game_development/...svoj-45170.html

Там ни сном ни духом про мобильные платформы.
Вот репрезентативный список:
http://appindex.com/blog/big-list-m...ides-resources/


Отправлено p228 17-06-2016 в 11:18:

Текст, появись.


Отправлено KiQ 17-06-2016 в 11:55:

Досмот (ибо играть не буду все равно)

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 18-06-2016 в 21:58:

Дописал обзор, очень большой получился. Теперь можете перечитать с самого начала еще раз

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 29-04-2020 в 15:30:

Сорян за некропостинг, но тут внезапно наткнулся на недавнюю (от 2019 года) статью разработчика, о зоздании этой игры https://habr.com/ru/post/448340/ Многие моменты из обзора после прочтения данного откровения обретают более глубокосмысленный и метафизический смысл

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 29-04-2020 в 15:59:

Удивительно, но я буквально вчера почему-то за него вспомнил!
Совпадение не думаю.

Добавлено 29-04-2020 в 18:50:

Ну кстати говоря, про любопытную вещь сказал - Dual Lightmapping. Вдали лайтмапа, вблизи динамика. Я правда не знаю, даст ли подобная вещь желаемый прирост, т.к. она сама по себе очевидно сложнее и динамики и лайтмапы по отдельности.

Добавлено 29-04-2020 в 18:59:

Цитата:
Сперва я думал, что при общении персонажей придется при каждой фразе запускать анимацию открытия челюсти в рандомном порядке. Но потом в голову пришло то, что можно скриптом считывать уровень громкости звуковой дорожки в момент проигрывания и переносить этот уровень в float значение, которое уже отвечает за положение челюсти героя.

Ат блин! А я-то голову ломал, чего персы рот не открывают. А это народное творчество!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 29-04-2020 в 16:16:

Дядя Миша из Dual Lightmap, как я понял проирастает вот это

Цитата:
Еще один примечательный момент - неотключаемые тени от солнца. Даже когда самого солнца не видно и небо затянуто облаками. Автор так же старался замаскировать последствия - сделал тени как можно более прозрачными. Но полностью убрать их ему не удалось, уж не знаю по каким причинам. Видимо каким-то техническим


Лечится вероятно, динамической альфой у лайтмапы, но сложно ручаться за эффект

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 29-04-2020 в 16:24:

Ну в целом мой обзор не потерял своей актуальности. Разве что можно списать серость графики на задумку автора. И тот факт, что настоящего PBR там нету, а есть френнель. Но френнель это всё равно часть PBR, так что в целом что-то такое получилось, более физичное.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 08:56.
Показать все 58 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024