HLFX.Ru Forum
Показать все 56 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Monster system (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=320)


Отправлено Scrama 28-07-2006 в 04:26:

Exclamation Monster system

Эта идея пришла мне в голову еще когда я делал мод по Quake. Мод благополучно расплавился в экзаменах и моем пристрастии к маппингу под ХЛ и КС. Идея заключалась в создании монстра без кода. Я хотел написать несколько алгоритмов поведения и под них подгонять будущих упырей. Итак, вот описание системы с персмотром на нынешние реалии:

C++ Source Code:
1
monster_generic
2
{
3
  targetname
4
  name
5
  health
6
  - и прочие стандартные параметры
7
  specification - имя файла с описанием зверя
8
}

Файл спецификации может выглядеть вот так:
C++ Source Code:
1
Main data
2
{
3
  model = ""
4
  scale = ""
5
  army - солдаты, гражданские, чужие и т.д.
6
  walkspeed
7
  runspeed
8
  reactionscale - коэффициент времени реакции (умножается на заложеное в коде)
9
  sitesound1 = ""
10
  sitesound2 = ""
11
  и т.д.
12
  idlesound1 = ""
13
  idlesound2 = ""
14
  и т.д.
15
  ну и все прочие звуки
16
  IAtype - тип арт.инт.
17
  animation_idle1
18
  animation_idle2 и т.д.
19
  animation_walk1 2 и 3 и сколько надо
20
  animation_run1,2,3
21
  animation_swim1,2,3
22
  animation_fly1,2,3
23
  то же для crouch, jump
24
  для летающих, только ходячих, плавающих зверей соотв. поля просто отсутствуют
25
  animation_die_forward
26
  animation_die_back
27
  animation_die_sidel
28
  animation_die_sidef
29
  animation_die_fall и т.д. думаю, здесь все понятно.
30
}
31
 
32
Shooting attack 1
33
{
34
  weapon - оружие из стандартного набора
35
  range - расстояние, когда логично стрелять
36
  punchangle
37
  nextshot
38
  sound1 - звук, издаваемый монстром
39
  sound2 и т.д.
40
  animation1
41
  animation2
42
}
43
Melee attack 1
44
{
45
  weapon - оружие из стандартного набора
46
  range - расстояние, когда логично бить
47
  punchangle
48
  nextshot
49
  sound1 - звук, издаваемый монстром
50
  sound2 и т.д.
51
  animation1
52
  animation2
53
}

Ну, я думаю из всего вышеперечисленного можно догадаться, что я имею ввиду.
Что касается набора интеллектов, то можно ограничится пока кваковскими walk_monster, fly_monster и swim_monster. Конечно, не плохо бы еще и по умениям вести бой разобрать, типа зомбак, солдат и воин, но это так. К слову.

ЗЫ: Это не c++, но выделить хотелось

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Government-Man 28-07-2006 в 11:04:

Надо. Пригодится.


Отправлено Дядя Миша 28-07-2006 в 17:13:

scrama это хрень изначально планировалась в ксаше ко внедрению. И дай бог я её доведу до ума.


Отправлено Scrama 29-07-2006 в 02:21:

Дядя Миша Слушай, а че это у нас квака так в душе-то сидит? Я же оружие скриптами тоже там делал, только не получилось, и еще кучу фишек, которые в ксаше нашел тоже для кваки задумывал. Это все в ней дело!

Цитата:
Дядя Миша писал:
И дай бог я её доведу до ума.
Я в тебя верю

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 29-07-2006 в 13:16:

scrama ну с кваки начинали, квакой и закончим


Отправлено Scrama 31-07-2006 в 01:12:

Цитата:
Дядя Миша писал:
квакой и закончим

Что Вы, уважаемый, под этим подразумеваете? Кину-ка я свою задумку Вам в приват, может обсудим.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено biomech 13-08-2006 в 16:40:

Еще было бы неплохо научить монстров НА САМОМ ДЕЛЕ перепрыгивать препятствия и проползать под ними. ну, тоесть если монстр не может подойти к ноду, он пытается подпрыгнуть, и присесть. не получилось, ищет обходной путь. не нашел, останавливается в растерянности. когда открывается проход, монстр идет к нему.
Да и неплохо было бы монстрам доработать АИ. сделать чтоб они звуками интересовались.(скажем, добавить амбиэнт генерику флаг "monster hear". генерик играет, монстр его слышит(в зависимости от стандартных флагов генерика(small medium large everywhere)) и топает к генерику. думаю одного генерика хватит, в случае если нужно, можно пустой звук туда загрузить.) и чтоб на игрока поразвернутей реагировали. скажем, не сразу атаковали, а сначала "присматривались". убегали бы, как ученые, если стало слишком жарко, или гордон к ним с редемиром выходит. но наверно не надо халтуры, как в деус ех'е и в редфекшене, когда монстр боится игрока только 15 секунд. Да, и ещё неплохо было бы чтоб монстра можно было бы повалить на землю.

__________________
[LIVE FLCL][LOVE Haruko]
I know everyone.
I've been everywhere.
I know everything.
Because I'm everybody.

Сайт творческой студии ITS


Отправлено XaeroX 13-08-2006 в 20:12:

Цитата:
biomech писал:
Да, и ещё неплохо было бы чтоб монстра можно было бы повалить на землю

Это было замечательно реализовано в Max Payne 2... Эх...

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Format.com 14-08-2006 в 16:46:

Крутого монстра этим не сделаешь. И умный аи (вроде как у ассасина) не получится.


Отправлено Alerman 14-08-2006 в 18:54:

Было-бы не плохо скинуть её в HLFX


Отправлено exelents 28-10-2006 в 05:54:

Кардинально ногвых монстров так не наделаеш. А вот если систему монстров использовать для разнообразия одного типа монстров - это да. Т. е. без перекомпиляции длл-ки создаеш зомби со слегка измененной моделью, которая идет вместе с картой. То же и на чсет ассаингов - делать ассасинга с AI зомби - дурдом, а если наделать разных модификаций ассасингов, то да.

__________________
"..впрочем крысы интересовали его только с гастрономической точки зрения"
-----
Матрешка - рекурсия по-русски


Отправлено Format.com 28-10-2006 в 11:39:

Вы лучше qc прикрутите. Полезнее будет.


Отправлено XaeroX 28-10-2006 в 11:46:

Format.com и зачем он нужен, если есть с++? Все равно ж компилировать надо, а работает медленнее.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Format.com 28-10-2006 в 16:49:

Не знаю... У меня на сотом пентиуме первая квака без тормозов работала. А сейчас - у кого меньше трёх гигагерц процессор? Ты мне скажи, почему в анриле не С++, а UnrealScript?


Отправлено XaeroX 28-10-2006 в 20:24:

Format.com Там тоже хватает С++ К тому же, у анриалСкрипт возможностей на порядок больше, чем у QC. Да и делали его явно не один год.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 18-11-2006 в 17:36:

Цитата:
biomech писал:
Еще было бы неплохо научить монстров НА САМОМ ДЕЛЕ перепрыгивать препятствия и проползать под ними. ну, тоесть если монстр не может подойти к ноду, он пытается подпрыгнуть, и присесть. не получилось, ищет обходной путь. не нашел, останавливается в растерянности. когда открывается проход, монстр идет к нему.

Ага тогда все монстры с крты сбегутся к игроку и ... по лучится сами знаете чего

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Government-Man 18-11-2006 в 17:39:

-CJ- это еще почему? Пока не увидят - не сбегутся.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 18-11-2006 в 19:10:

Wink

я проголосавал за 1вый вариант , так как полезная вещь и к тамуже она наверно упростить жизнь маперам )))
а кто нибудь есть уже готовые длл с этой системой просто хотелась бы ее опробывать ???


Отправлено Format.com 19-11-2006 в 08:49:

Ты что, у нас и старые скриты нормально не работают, везде глюки, ты предлагаешь добавлять новые?


Отправлено Дядя Миша 19-11-2006 в 09:03:

Format.com не кипятись. Будет Monster system.
Монстры и оружие обязаны быть в скирптах - это единственные энтити, которые меняются от игры к игре.


Отправлено Format.com 19-11-2006 в 17:33:

И ты реализуешь аи не худе чем в оригинале посредством скриптов?


Отправлено Дядя Миша 19-11-2006 в 19:14:

Format.com посредством скриптов я реализую только индивидуальные настройки для монстров.
а AI как был так и останется.
Будет конечно выбор мозга, как в Nehahra - умный монстр, нормальный монстр, тупой монстр.
Что-то типа этого.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 19-11-2006 в 19:58:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Format.com посредством скриптов я реализую только индивидуальные настройки для монстров.
а AI как был так и останется.
Будет конечно выбор мозга, как в Nehahra - умный монстр, нормальный монстр, тупой монстр.
Что-то типа этого.

а чем будет отличатся умный монстр и тупой монстр ???

а можно ли сделать так что-бы монстры сами принемали решения, что и как и тогда делать - куда пойти и или что-то в этом роде ???


Отправлено Format.com 20-11-2006 в 11:00:

Цитата:
Будет конечно выбор мозга, как в Nehahra - умный монстр, нормальный монстр, тупой монстр.
Что-то типа этого.


Лучше как в Soldier of Fortune ][ - там ассасин, коммандо, простой солдат, головорез, снайпер, простой цивилиан и так далее...


Отправлено Дядя Миша 20-11-2006 в 14:26:

(_-=ZhekA=-_) тупой монстр, это как в первой кваке - нападает на игрока, однако сам от его выстрелов не уворачивается, и если игрок убежит за угол, вероятность что монстр его найдет не слишком велика. Монстр среднего ума - это как в хл\хл2.
Мега умный монстр - это бот, как в унреале.
А насчет принятия решений - большинство людей в реальной жизни на это не способны - за них все решает кто-то другой, а ты монстрам предлагаешь такое сделать ))))))))))


Отправлено zimer 20-11-2006 в 15:17:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А насчет принятия решений - большинство людей в реальной жизни на это не способны

бывает, но монстров научить этому проще...

"Искусственный интеллек - это то что будет имплантироваться тем, кому своего не хватает." (с)один учёный из ИСИ

__________________
Рассыпалась соль - к ссоре.
Рассыпался сахар - к миру.
Рассыпался кокаин - к феерическим ощущениям и фантасмагорическим видениям.
Ласточки низко летают - будет дождь.
Коровы низко летают - рассыпался кокаин.


Отправлено FiEctro 20-11-2006 в 16:44:

Да уж представляю хеадкраба лазающего по лестнице ...
Хотелосьбы научить солдат лазить по лестнице !

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 20-11-2006 в 18:23:

-CJ- ну научить лазить по лестнице - это не интеллект
Монстров, которые способны сами принимать решения в сингле не существует. Все монстры бегают по скриптам во всех играх.
AI отвечает только за боевые действия.
Само по себе заставить монстра принимать решения во время боя не так уж и сложно - существует набор условий и желаний, которым монстр жестко следует.
Условия как правило такого плана:
Если у игрока пушка мощнее чем у меня (рулезность пушки описана в статической таблице) то особо на него не лезть, если у игрока здоровья больше чем у меня. брони больше - отступать.
Опять же варьируется степень храбрости\осторожности - будет ли монстр в заведомом проигрышных для него условиях лезть на рожон к игроку или же предпочтет снять его снайперкой с безопасного расстояния.
Список желаний тоже очень прост:
контролировать рулезы, типа мега-брони, мега-здоровья, мега-пушки. Лечится если ранен, прикрывать своих (в командной игре).
Сложность такого AI заключается лишь в грамотной его реализации.
Другое дело - монстр, в сингле, который сам должен выбирать свои действия.
Как слабенький пример могу привести комбинов в начале хл2. Там они тюкнут тебя дубинокй. если к ним активно приставать. Однако на этом все и заканчивается. а ведь по идее монстр должен кликнуть своих, погнаться за тобой и вместе с друзьями замочить тебя дубинкой и доставить в тюрьму. Обалденный вариант развития событий неправда ли?


Отправлено XaeroX 20-11-2006 в 18:31:

Цитата:
Дядя Миша писал:
брони больше - отступать.

Монстры - телепаты? Или имеют доступ к pev игрока?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 20-11-2006 в 20:26:

XaeroX если на тебя надеть бронежилет это будет видно? Вот будем считать, что монстры тоже "видят" его


Отправлено XaeroX 21-11-2006 в 03:56:

Дядя Миша не, ну ладно там, класс брони... Но четко определять, сколько... Я уж не говорю про то, круче ли пушка у игрока. В реальной жизни, пока монстр ее рассмотрит, от него уже ничего не останется (если она действительно крута, конечно)

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Format.com 21-11-2006 в 12:40:

Ну и какой монстр в ксаше будет иметь класс "тупой монстр"?


Отправлено zimer 21-11-2006 в 12:54:

Цитата:
XaeroX писал:
Монстры - телепаты? Или имеют доступ к pev игрока?

а может монстр-рентген?

Добавлено сегодня в 18:54:

XaeroX а ты часто в реальной жизни с монстрами сталкивался? ,)

__________________
Рассыпалась соль - к ссоре.
Рассыпался сахар - к миру.
Рассыпался кокаин - к феерическим ощущениям и фантасмагорическим видениям.
Ласточки низко летают - будет дождь.
Коровы низко летают - рассыпался кокаин.


Отправлено XaeroX 21-11-2006 в 14:49:

Нечасто, но попадаются

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Government-Man 21-11-2006 в 15:08:

Цитата:
zimer писал:
ты часто в реальной жизни с монстрами сталкивался? ,)


Я лично не встречал ни одного, который бы разбирался в пушках и броне.


Отправлено Дядя Миша 21-11-2006 в 16:02:

Format.com Это уже решать модмейкеру
Government-Man под словом монстры имелись в виду все NPC. Но я их по привычке называю монстрами.


Отправлено Scrama 22-11-2006 в 09:43:

ОФФ (моя тема: хучу и оффтоплю)
Эко вас развезло-то на мечтания!
Слушайте, а вы когда карты делаете, чью шкурку на себя мысленно накидываете - игрока или монстра?
Я вот, всегда падлюку плееру хочу сделать, подставить его под удар моей армии. Так вот, тут подумал, а не фашисты ли часом авторА DoD и MoH?

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 22-11-2006 в 16:24:

>>Я вот, всегда падлюку плееру хочу сделать
Это ранняя идеология первой кваки.
За что деремся непонятно, но прикольно.
Мне больше нравятся загадочные готические уровни с таким развитием сюжета, которое не мог предусмотреть даже автор карты.
И все энтити xash могут немало этому поспособствовать.


Отправлено Alerman 23-11-2006 в 04:44:

XaeroX И если игрок не полный лам, а также если в пушке есть патроны(игрок блефует )

__________________
Я за Ленина, за мир и за СССР, НО я против сталина, против тех кто "наводит мир" силой, и против Кремля!


Отправлено Scrama 23-11-2006 в 12:34:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это ранняя идеология первой кваки.

Может и так, но все же я, делая карту, думаю не о том, как мне было бы приятно, чтоб из-за этого угла вдруг вылетел зольдатен, а я его нацепил на дуплет. Стараюсь делать неожиданные моменты - а это возможно только если думаешь от лица монстров, продумываешь систему изнутри, иначе - все, Боливуд.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено Дядя Миша 23-11-2006 в 21:26:

scrama я не знаю, что такое болливут.
Но сюрпризы на уровне геймплей сильно разноображивают.
Простой пример - игрок берет броню, выход закрывается. свет гаснет и на него лезут зомби.
Банально.
Вариант сложнее: игрок берет броню, мгновенно гаснет свет и зловещая тишина. Через 5 секунд свет плавно зажигается, поднятые стенки медленно съежают назад, а за спину игроку телепортируется шамблер, причем ВСЕГДА за спину, куда бы игрок не смотрел и бесшумно.
Еще вариант - я делал это в своем моде под первую кваку (на кастомных дллках).
Там было всего три карты, но они стоили того, чтобы их пройти. Итак вкратце что на них происходило:
Карта 1: Hall Of Death
Игрок попадает в огромный зал с 4мя колоннами, между колоннами глухие стены выше игрока в два раза. Есть второй этаж, но что на нем - невидно.
Прямо по курсу - выход. Игрок бежит к выходу и у него перед носом поднимается решетка из брашевых столбов. Игрок возвращается назад, где его уже поджидает Shalrath (Vore) победив его, он видит как открывается левая стенка сбоку от входа. Оттуда на игрока бегут 3-4 лыцаря. Он их убивает и попадает в корридор, образованный стеной зала и реальной границей карты. В конце корридора - кнопка. Игрок бежит к ней и тут же падает в яму. Под землей протекает речка и скрыт замаскированный телепорт.
Рано или поздно игрок его находит и выбирается обратно. После чего со спокойной совестью нажимает кнопку и идет в правый коридор. Там его тоже жду монстры и сюрприз - кнопка в конце корридора активирует лифт на второй этаж, вместо того, чтобы опустить решетку перед выходом. Есть и секрет - одна из колонн пустая и ведет к бонусам и ускоренному выходу с уровня. Второй этаж - перед игроком тупо телепортируются три шамблера.
Игрок обогнув весь этаж возвращается в точку старта, где над этажом проделана дырка, прыгнув в нее он видит, как опускается решетка перед выходом.
Конец первого уровня.
Карта 2: Return to Hall Of Death
После непродолжительного полета в тумане игрока опять выносит на знакомую ему карту.
Однако кое-что в ней изменилось - перед бывшим входом теперь стоит решетка аналогичная той, что перекрывала выход в первом уровне.
Намеков на выход нет. Не считая двух руническиъ символов на стенках.
Выстрел по первому открывет бортик на втором этаже. выстрел по второму поднимает и опускает решетку (ту самую, которая преграждала выход в первом уровне). Поднявшись на второй этаж находим особую кабину, залезаем в нее и наблюдаем за происходящим - кабинка подъежает к краю бортика и стреляет прямо в центр зала двумя молниями - пол отъезжает в сторону и под ним обнаруживается гигантский телепорт. Прыгаем туда - уровень закончен.
Карта 3. Face Of face with death.
выныриваем все в том же зале смерти из воды - по сути там же где и прыгнули, но вместо телепортовой жидкости теперь обычная вода.
Уровень капитально преобразился.
Все конструкции исковерканы - телепорты, колонны покосились, разрушены. В телепорте "выхода" (куда мы прыгнули еще в первом уровне слабо переливаются остатки телепортирующей жидкости.
между кусками изломанной решетки, загораживающей вход стоит шамблер. Он не нападает на нас, и даже слегка усмехается, когда мы пытаемся выбраться на берег в его сторону.
Сверкает молния, гремит гром, идет дождь.
На сторону выхода выбраться вполне реально, однако, при попытке залезть в исковерканный телепорт шамблер поднимает руки и убивает нас молнией. Убить его невозможно, увернуться от его молнии - тоже. И есть только одно средство - повернуться к нему лицо и зайти в телепорт спиной.
Вышеописанный сценарий не есть плод моей фантазии, но реально реализованная часть игры под ку1. Жалко что я её где-то посеял. (BUzer все это видел, не даст соврать).


Отправлено Format.com 24-11-2006 в 00:39:

Цитата:
Мне больше нравятся загадочные готические уровни с таким развитием сюжета, которое не мог предусмотреть даже автор карты.


Хотел бы я видеть такую карту для первой кваки, с сюжетом. Непредсказуемым. Ссылку на даунлоад в студию.


Отправлено Дядя Миша 24-11-2006 в 15:06:

Format.com потерял я его. BUzer этот мод видел, я же говорю. Если у него чудом сохранилось.


Отправлено Format.com 24-11-2006 в 17:57:

Очень заинтригован, надо спросить у него этот мот.


Отправлено Scrama 27-11-2006 в 10:23:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Мне больше нравятся загадочные готические уровни с таким развитием сюжета, которое не мог предусмотреть даже автор карты.

Тут были мысли о игре, где главный герой лежит в психушке и воюет с обственными кошмарами, порождениями своего больного воображения - как раз квака очень подходит своей концепцией. Долго вспоминал, где же я это видел... Алиса Америкэна МакГи. Вот. Кто не играл, советую. Месяц потом слушал саундтрэки и разговаривал с гусеницами.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено zimer 27-11-2006 в 11:10:

scrama а с котами?=)

__________________
Рассыпалась соль - к ссоре.
Рассыпался сахар - к миру.
Рассыпался кокаин - к феерическим ощущениям и фантасмагорическим видениям.
Ласточки низко летают - будет дождь.
Коровы низко летают - рассыпался кокаин.


Отправлено ForestGirl 27-11-2006 в 12:54:

zimer Я вот ни с кем не разговаривала, как ее прошла... Снилось мне правда много чего...


Отправлено XaeroX 27-11-2006 в 13:15:

Я тоже не разговаривал, и мне ничего не снилось. Я просто в нее влюбился

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 27-11-2006 в 13:55:

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.


Отправлено zimer 27-11-2006 в 15:18:

а я с кошками всё время разговариваю
а еще хочу на затылке вытутаировать голову чеширского кота из алисы =)

Дядя Миша

__________________
Рассыпалась соль - к ссоре.
Рассыпался сахар - к миру.
Рассыпался кокаин - к феерическим ощущениям и фантасмагорическим видениям.
Ласточки низко летают - будет дождь.
Коровы низко летают - рассыпался кокаин.


Отправлено XaeroX 27-11-2006 в 15:31:

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 29-11-2006 в 10:52:

Цитата:
zimer писал:
а еще хочу на затылке вытутаировать голову чеширского кота из алисы

Блин, место уже занято

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено FreeSlave 29-11-2007 в 10:55:

Хмм... Конечно АИ монстров стоит доработать, но думаю что присидания и прыжки через препятствия - это уже перебор, хотя у многих монстров есть анимации прыжков буллсквид, хаундай,
у модели вортигонта в Opposing Force, пит дрон тоже из опфора, ещё у солдат анимация прыжка через забор - можно в принципе заюзать.
Можно ещё чтобы монстры спрыгивали вниз, имели вес (то есть могли раздавить игрока и других монстров), получали урон от падений,
НО не падали в воду. Ещё улучшить следование дружественных монстров за позвавшим их игроком, и чтобы монстры по-нормальному передвигались не по нодам, а по всей карте. Ещё чтоб для каждого монстра можно указать другую модель и изменить параметр жизни (максимальный и имеющийся), изменять их принадлежность к какой-то группе по агрессиям к другим монстрам (кстати агрессию тоже надо подправить).
Я также предлагаю дать монстрам новые возможности, вот например:

1. хаундаи, буллсквиды, зомби и агрунты поедают трупы врагов для восстановления жизней.

2. вортигонты умеют воскрешать других вортигонтов с помощью тех же молний, ну или хотя бы лечить, или же отдельно сделать вортигонтов-целителей (например красного цвета - как новые ворты в Azure Sheep), тогда можно ещё будет фризеров как Retribution заделать.

3. Учёные лечат охранников и других учёных (как в HL FX), причём три раза например.

4. Солдаты и ассассины атакуют гаргов только гранатами и подствольными гранатами, если они у них есть.

Причём это только изменения монстров, и только монстров Half-Life.
Можно ещё подправить оружия и намутить что-нить с монстрами и оружиями из Opposing Force и других модов.

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org


Отправлено FiEctro 29-11-2007 в 11:39:

FreeSlave ты видел дату последнего поста ?

>> Можно ещё подправить оружия и намутить что-нить с монстрами и оружиями из Opposing Force и других модов.

Это глупо ....

>> хаундаи, буллсквиды, зомби и агрунты поедают трупы врагов для восстановления жизней.

Полная чушь

>> вортигонты умеют воскрешать других вортигонтов с помощью тех же молний, ну или хотя бы лечить, или же отдельно сделать вортигонтов-целителей (например красного цвета - как новые ворты в Azure Sheep), тогда можно ещё будет фризеров как Retribution заделать.

Ты хоть знаешь кто они ?

Вообщем твои советы просто уничтожают геймплей ...

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Ku2zoff 29-12-2007 в 02:35:

>>Можно ещё чтобы монстры спрыгивали вниз, имели вес (то есть могли раздавить игрока и других монстров), получали урон от падений,
НО не падали в воду.

Было бы интересно, если бы хгрунт упал в воду и выплывал оттуда, но это совсем не нужно, увы.

Насчёт целителей - нереально даже лечение учёными(от одного укола) и вообще мгновенное лечение во всех играх!

А по теме - я за monster system, чтобы легче было делать кастомных нпс, которые отличаются от оригинала только моделью и оружием.


Отправлено Scrama 29-12-2007 в 03:32:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Насчёт целителей - нереально даже лечение учёными(от одного укола) и вообще мгновенное лечение во всех играх!
Кто бы че не говорил, а мне нравится современная тенденция к регенирации в играх.
Сделать монстров, которые будут прыгать и отдавливать тебе голову не сложно. Сложно заставить их прыгать вовремя.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Временная зона GMT. Текущее время 08:33.
Показать все 56 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024