HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- Source 2 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4469)
Отправлено ERIK-13 07-08-2014 в 12:42:
Source 2
Valve выпустила инструментарий Source 2 в комплекте с Dota 2 Workshop Tools Alpha: http://www.reddit.com/r/DotA2/comme...just_a_modding/
Hammer заметно переделали:
http://www.youtube.com/watch?v=byePJbjTosI



На смену vmf пришел новый формат vmap:

VConsole2:

Фичи (нашел на иностранном форуме):
Цитата:
- Brushes are now meshes and act like models. You can edit by face, edge, and vertex.
- New particle editor / realtime material editor
- Better prefab support, just drag and drop a prefab from the asset browser to place and double click in the viewport to edit it.
- You can blend ANY materials together on displacements in hammer, no more specifying $basetexture and $basetexture2
- Custom Tilesets (Might be Dota specific)
- Realtime Lighting, WYSIWYG
- Hammer has its own model editor and asset browser
- The developer binary of the game as well as hammer run through what's called vconsole, where you can get feedback and run console commands just like the regular ingame console
- There's a new 3D viewport manipulator that lets you transform as well as change lengths of meshes which is quite useful.
- Pivot points
- Compiling doesn't freeze your PC
Отправлено KiQ 07-08-2014 в 12:51:
Переделали походу под дотку и ориентируясь на CryEngine Sandbox. Вообще, никто не обращал внимание, что после выхода определенной версии ксаша вальв подсуетилась и выпустила обновленный сдк, а теперь после выхода удобноюзабельной версии джекхаммера они обновляют свой редактор
__________________
-Brain is dead-
Отправлено Cybermax 07-08-2014 в 13:01:
KiQ Ты действительно думаешь тут есть взаимосвязь? Мне кажется то тчо они развивают свой движек вполне логично.
__________________
ㅤ
Отправлено FiEctro 07-08-2014 в 13:21:
Интерфейс испортили 
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 07-08-2014 в 13:40:
Цитата:
ERIK-13 писал:
Hammer заметно переделали:
Не проще ли было написать плагин к 3DSMax? Ну видно же, откуда уши торчат. 
Цитата:
ERIK-13 писал:
На смену vmf пришел новый формат vmap:
Когда же они перестанут воровать у меня названия и расширения на букву "v"
V - значит Vолатила! Сначала украли vpk (который, кстати, появился раньше, чем у них - в хитросенсорике), теперь вот vmap.
Цитата:
KiQ писал:
после выхода удобноюзабельной версии джекхаммера они обновляют свой редактор
А ты уверен, что в Valve знают о существовании джекхаммера?
Если да, то почему же я до сих пор не получил C&D Letter?
То-то же. 
Цитата:
ERIK-13 писал:
Фичи (нашел на иностранном форуме):
Ну нормально. В принципе, в джеке со временем тоже всё это планируется. Только вот отказ от 2д-видов пугает: лично для меня это поставило бы крест на юзабилити, за других не скажу.
Добавлено 07-08-2014 в 20:40:
А вообще похоже на предсмертную агонию в стиле "наш ответ Unreal4"...__________________
Отправлено KiQ 07-08-2014 в 17:04:
XaeroX а разве он что-то нарушает? Формально без хл плагина он вообще никаким боком их не касается
Добавлено 07-08-2014 в 21:04:
Вообще они унифицируют интерфейс, вот тот же Filmaker в том же стиле сделан
__________________
-Brain is dead-
Отправлено Cybermax 07-08-2014 в 17:09:
Эх интересно откроют ли они сорцы гс?
__________________
ㅤ
Отправлено XaeroX 07-08-2014 в 17:25:
Цитата:
KiQ писал:
а разве он что-то нарушает? Формально без хл плагина он вообще никаким боком их не касается
Ну как же, он копирует внешний вид, а до версии 1.1 - ещё и иконки хаммера использовал.
Цитата:
Cybermax писал:
Эх интересно откроют ли они сорцы гс?
Nyet.__________________
Отправлено KiQ 07-08-2014 в 17:44:
XaeroX теперь уже не копирует
__________________
-Brain is dead-
Отправлено Skaarj 09-08-2014 в 07:16:
Цитата:
XaeroX писал:
Только вот отказ от 2д-видов пугает: лично для меня это поставило бы крест на юзабилити, за других не скажу.
С точки зрения брашелюбства - да, пугает.
А вот в максе или УДК вполне комфортно сидеть в одном 3Д окне, даже не представляю для чего может понадобиться 2Д окно.
Отправлено FiEctro 09-08-2014 в 07:24:
>> Только вот отказ от 2д-видов пугает: лично для меня это поставило бы крест на юзабилити, за других не скажу.
Плюсую. Радиант какой то получается.
>> Не проще ли было написать плагин к 3DSMax? Ну видно же, откуда уши торчат.
Впринципе, вправой части панель модификаторов пришлась весьма кстати. А то что сделала валве, выглядит стрёмно. Да и не совсем понятно зачем маппать под доту? Ведь в неё играют только самые матёрые задроты, и на других картах они просто сольются, следовательно никто на них не будет играть.
>> V - значит Vолатила! Сначала украли vpk (который, кстати, появился раньше, чем у них - в хитросенсорике), теперь вот vmap.
Вариантов куча, можно например писать vl или vol.
>> Вообще они унифицируют интерфейс, вот тот же Filmaker в том же стиле сделан
Он очень сильно ILE напоминает
.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 09-08-2014 в 08:49:
Цитата:
Skaarj писал:
С точки зрения брашелюбства - да, пугает.
Да нет, мне просто неудобно. Ты же в курсе, что я начал выступать за модели и против брашей ещё до того, как это стало мейнстримом? И волатила изначально затачивалась под модельную детализацию, где освещение моделей неотличимо от освещения брашей, а ДМ смеялся и показывал пальцем - "да кто ж где модели возьмёт для твоего движка? народу нужны браши!". 
Но мне даже расставлять модели удобнее, корректируя их положение в 2д-вьюпортах.
А создавать модели - имхо, надо в специализированных редакторах. Зачем в хаммере делают свой 3д-макс - не совсем понятно. Если для народа - так много ли народа умеет моделить в 3д-максе, но у них его нет, пусть и крякнутого?
Цитата:
FiEctro писал:
Вариантов куча, можно например писать vl или vol.
Ну так почему они не пишут? У них движок на букву S, а не V. 
Я же не использую приписку cs (chain studios) перед форматами.
Цитата:
FiEctro писал:
Он очень сильно ILE напоминает
Цветовой схемой разве что.
Кстати, где он?__________________
Отправлено Hmoory 09-08-2014 в 08:53:
Цитата:
FiEctro писал:
Да и не совсем понятно зачем маппать под доту? Ведь в неё играют только самые матёрые задроты, и на других картах они просто сольются, следовательно никто на них не будет играть.
Хотят запилить некоторые популярные карты и режимы из Варика, типа X-Hero, Жизнь на арене и т.д.
Отправлено Skaarj 09-08-2014 в 09:42:
Цитата:
XaeroX писал:
Но мне даже расставлять модели удобнее, корректируя их положение в 2д-вьюпортах.
Это зависит от реализации редактирования в 3д.
Контейнеры транформации, локальные координаты, всевозможные виды "прилипания", дофига разных фич, упрощающих редактирование прямо в 3д.
Особенно "контейнеры транформации" - всеми любимые стрелочки, за которые можно таскать объект прямо в 3д по заданным осям глобальной/локальной системе координат.
Отправлено XaeroX 09-08-2014 в 09:59:
Цитата:
Skaarj писал:
Контейнеры транформации, локальные координаты, всевозможные виды "прилипания", дофига разных фич, упрощающих редактирование прямо в 3д.
2д-проекция - это по сути и есть контейнер трансформации с двумя стрелочками. Да ещё и без мышки можно, стрелками объект двигать, строго по гриду. А мышку целиком посвящать функции обзора.__________________
Отправлено (_-=ZhekA=-_) 09-08-2014 в 10:04:
Тут спорить\доказывать, какие фломастеры рисуют лучше можно бесконечно, каждому свое! 
Отправлено FiEctro 09-08-2014 в 11:08:
>> Но мне даже расставлять модели удобнее, корректируя их положение в 2д-вьюпортах.
А потом радоваться сколько текстурной памяти кушают развертки
.
>> А создавать модели - имхо, надо в специализированных редакторах. Зачем в хаммере делают свой 3д-макс - не совсем понятно. Если для народа - так много ли народа умеет моделить в 3д-максе, но у них его нет, пусть и крякнутого?
Дык чтобы самим сэкономить на стороннем ПО. Габе нужно больше денег, чтобы скупить все гамбургеры на планете.
>> Цветовой схемой разве что.
Даад.
>> Кстати, где он?
Там же где и обычно.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 09-08-2014 в 11:35:
Цитата:
FiEctro писал:
А потом радоваться сколько текстурной памяти кушают развертки
Wat?
Цитата:
FiEctro писал:
Там же где и обычно.
А где обычно? 
__________________
Отправлено thambs 09-08-2014 в 11:54:
>Зачем в хаммере делают свой 3д-макс - не совсем понятно
тому что там wasd
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Отправлено GioHAUS0n 09-08-2014 в 12:49:
Valve в Gamescon 2014:
http://www.3dnews.ru/825571
Gabe Newell об S2:
http://www.eurogamer.net/articles/2...-and-ricochet-2
Вам не казалось, что Portal 2 и CS:GO - это промежуточные версии Source 2:
http://forums.steampowered.com/foru...d.php?t=2862018
http://www.pcgamer.com/2011/10/18/v...not-replace-it/
Отправлено FiEctro 09-08-2014 в 12:53:
GioHAUS0n
>> Вам не казалось, что Portal 2 и CS:GO - это промежуточные версии Source 2:
Называть слегка измененный рендер - новым движком, до такого даже бумка не догадался. А вот крайтек...
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 09-08-2014 в 13:11:
Цитата:
FiEctro писал:
до такого даже бумка не догадался. А вот крайтек...
Ага, а теперь сравни, где бумка, и где крайтек. 
Добавлено 09-08-2014 в 20:11:
FiEctro
Так что там с развёртками-то, поясни, плиз.__________________
Отправлено FiEctro 09-08-2014 в 13:13:
>> Так что там с развёртками-то, поясни, плиз.
Ну как, одинаковые текстуры дублируются. Например у тебя есть куча разных моделей труб, визуально на ней 1 текстура, а на деле для каждой своя развертка.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 09-08-2014 в 13:33:
FiEctro
Во всех современных движках (например, ку3) текстуры хранятся отдельно от модели и шарятся с помощью шойдерной системы.
__________________
Отправлено FiEctro 09-08-2014 в 13:39:
XaeroX
Дык от развертки всеравно никуда не деться, какая разница что они внутри лежат, что снаружи
?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 09-08-2014 в 13:56:
FiEctro
Я не понимаю, какая тут связь с 2д-вьюпортами.
Или ты уже сам забыл, что сказать хотел? 
__________________
Отправлено sania_3 13-08-2014 в 17:59:
XaeroX да, да, да. В Юнити тоже шейдеры. 
__________________
Владелец восьмиструнного монстра Schecter Omen-8 Vintage White (VWHT)
Бывал на концертах этих групп: Rashamba, 7000$, Louna, Molecul, Project Revolution, Headsource, Digimortal и многих других. Куча автографов.
Я член возлагаю на сраный геймдев.
Отправлено Government-Man 13-08-2014 в 20:28:
Цитата:
sania_3 писал:
В Юнити тоже шейдеры
В Юнити синтаксис написания шейдеров такой, что я когда в первый раз его увидел, пришлось сразу отпрашиваться с работы из-за расстройства желудка.
Отправлено thambs 14-08-2014 в 04:23:
>http://i.imgur.com/T2lc8JKl.png
там впуклый браш что ли?
__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest
Отправлено ERIK-13 15-08-2014 в 15:57:
thambs
Он самый.
Отправлено XaeroX 15-08-2014 в 19:22:
Это не впуклый браш. Браши по определению не могут быть впуклыми, т.к. сохраняются как набор плейнов.
Скорее всего, вальва в очередной раз украла у меня из головы идею brush triangle models, которую я планировал реализовать в волатиле.
Смысл в том, что некий набор брашей в джеке можно превратить в особую brush model, которая сохраняется не как плейны, а как вертексы+нормали+и т.д. Т.е. вертексы в ней можно двигать уже как угодно (но назад в обычные браши её превратить нельзя). И компилятор её тоже нужным образом обрабатывает. Само собой, такие браши не смогут служить разграничителями видимости и т.п., но как примитивные модели детализации - вполне.
Впрочем, это пока только идея. До реализации и тестов я ещё не добрался. А вальва вот, видимо, добралась.
__________________
Отправлено FiEctro 15-08-2014 в 19:47:
XaeroX
Ну определенные впуклые браши всё таки возможны. Хотя такие как на скрине - врядли.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 15-08-2014 в 21:29:
FiEctro
Ещё раз - впуклые браши невозможны по определению. Что есть браш? Пространство, ограниченное набором плоскостей. Это не вальва придумала, а кармак, и не вальве менять терминологию.
__________________
Отправлено Government-Man 16-08-2014 в 08:36:
XaeroX
Возможно компилятор автоматически обрабатывает такой объект как группу брашей. Так что для юзера браш один, а фактически несколько.
Отправлено XaeroX 16-08-2014 в 09:31:
Government-Man
Возможно. Но зачем такой геморрой?
__________________
Отправлено Government-Man 16-08-2014 в 20:10:
XaeroX
Ну чтобы юзеру было удобнее и не приходилось задумываться над выпуклостью брашей.
Отправлено XaeroX 16-08-2014 в 23:01:
Government-Man
Я имел в виду - зачем такой геморрой в сравнении с моим, куда более простым вариантом?
__________________
Отправлено Government-Man 17-08-2014 в 00:11:
XaeroX
Например, чтобы такие браши тоже можно было представить в виде плоскостей и включить в BSP-дерево.
Отправлено XaeroX 17-08-2014 в 00:20:
Government-Man
Зачем их включать в BSP-дерево в виде плоскостей? Просто, чтобы было? Или чтобы скорее побить лимит MAX_MAP_PLANES?
Ещё раз - не надо изобретать сложности на ровном месте. Если не желаешь смотреть, как в ку3 модели прямиком в BSP-дерево включаются, смотри сорцы UE4. Наверняка там тоже что-то подобное есть.
__________________
Отправлено Government-Man 17-08-2014 в 01:09:
XaeroX
Ах ты блин, я забыл что дерево вообще строится уже после того, как все браши объединены. UE4 вообще работает с брашами только как с мешами, объединяет их, а потом строит дерево.
Ну тогда тем более наверное браши не нужны - думаю в новом хаммере только меши.
Отправлено XaeroX 17-08-2014 в 09:23:
Цитата:
Government-Man писал:
Ну тогда тем более наверное браши не нужны
У брашей есть такое преимущество - они создают аксиальный костяк уровня, по которому можно строить дерево наиболее эффективно. А потом в это оптимальное дерево уже хоть меши фильтровать, хоть спрайты, хоть чёрта лысого.
Есть, конечно, любители нагружать движок и компилятор неаксиальными брашами - всякими там витыми колоннами. Но не будем к ним слишком строгими. 
__________________
Отправлено Government-Man 17-08-2014 в 10:35:
XaeroX
А чем аксиальные полики лучше неаксиальных? Тем, что они копланарны?
Отправлено XaeroX 17-08-2014 в 10:49:
Government-Man
Ты правда не понимаешь или троллишь?
Если первое - то извини, тут долго объяснять, очень большая теоретическая база. Начиная от AABB и заканчивая проблемами округления при работе с плавающей точкой.
__________________
Отправлено Government-Man 17-08-2014 в 11:34:
Цитата:
XaeroX писал:
Начиная от AABB и заканчивая проблемами округления при работе с плавающей точкой.
В общем ничего такого, чему помешала бы возможность тягать вертексы куда угодно. 
К тому же, к алгоритму разбиения как таковому, эти вещи имеют довольно опосредованное отношение.
Отправлено XaeroX 17-08-2014 в 12:11:
Цитата:
Government-Man писал:
В общем ничего такого
В общем, ты, как всегда, не утруждаешь себя пониманием того, что тебе говорит собеседник.
На том и закончим.
Цитата:
Government-Man писал:
к алгоритму разбиения как таковому, эти вещи имеют довольно опосредованное отношение.

Ок. Расскажи, как ты себе представляешь алгоритм разбиения. По пунктам. Может, рассуждая вслух, и придёшь к разумным выводам.__________________
Отправлено Government-Man 18-08-2014 в 20:56:
Цитата:
XaeroX писал:
Расскажи, как ты себе представляешь алгоритм разбиения
Да что там представлять-то? Сам BSP прост как два пальца - выбираешь полигон для разбиения и разбиваешь пространство пополам, затем повторяешь для каждой половины, так до тех пор, пока не кончатся полигоны.
Собственно оптимальность дерева как раз зависит от выбора полика для разбиения. В UE например есть параметр Balance от 0 до 100, в зависимости от него он старается либо минимизировать разбиения поликов, либо сбалансировать дерево чтобы число поликов с одной и с другой стороны было примерно одинаковым, либо делает что-то среднее.
Отправлено XaeroX 18-08-2014 в 21:57:
Цитата:
Government-Man писал:
Сам BSP прост как два пальца
Разумеется. Пока читаешь про него в книжках. Чюдеса начинаются, когда ты его начинаешь к реальным картам применять - арканосам там всяким.
Цитата:
Government-Man писал:
разбиваешь пространство пополам
А вот этот момент опиши поподробнее. Что именно разбиваешь и по какому алгоритму? 
Цитата:
Government-Man писал:
В UE например есть параметр Balance от 0 до 100, в зависимости от него он старается либо минимизировать разбиения поликов, либо сбалансировать дерево чтобы число поликов с одной и с другой стороны было примерно одинаковым, либо делает что-то среднее.
Вот забавно. Компилятор волатилы всё сам прекрасно балансирует. Китайский VHLT тоже сам балансирует. И только в UE параметр оставлен на совесть юзера. И ведь правда - разработчика не упрекнёшь, на это всегда есть ответ "да ты параметр неверно подобрал".
Цитата:
Government-Man писал:
либо делает что-то среднее
Дай угадаю. 99,99999% юзеров выберут именно этот вариант. Причём по очевидным причинам. 
__________________
Отправлено Government-Man 20-08-2014 в 04:37:
Цитата:
XaeroX писал:
И только в UE параметр оставлен на совесть юзера.
Вовсе нет - это аргумент который передается в функцию. Движок сам туда передает значения от 0 до 15, при том что 0 означает только минимизацию сплитов, а 100 - только баланс дерева.
Цитата:
XaeroX писал:
А вот этот момент опиши поподробнее. Что именно разбиваешь и по какому алгоритму?
Ну анрыл делает так:
1. Считает минимальное и максимальное расстояние от вершин полика до плоскости (оно может быть отрицательным, зависит от того, с какой стороны точка)
2. Если расстояния всех точек лежат в пределах некого порогового значения, то полигон объявляется копланарным и оставляется в покое. Причем порог этот равен 0.25 юнита, что по дефолту равняется двум с половиной миллиметрам.
3. Полигон делится на два.
4. Если один из двух полученных поликов получился каким-то слишком маленьким, то он отбрасывается. Емнип, квакохалфовские компилеры для этой цели считают площадь полика, а вот анрыл - расстояния между вершинами.
Отправлено XaeroX 20-08-2014 в 09:25:
Цитата:
Government-Man писал:
Движок сам туда передает
А, то есть там искусственный интеллект, который принимает решения? Ясно.
Цитата:
Government-Man писал:
Считает минимальное и максимальное расстояние от вершин полика до плоскости
Ага, у меня это называется VWinding::calcPlaneSide.
Цитата:
Government-Man писал:
Если расстояния всех точек лежат в пределах некого порогового значения, то полигон объявляется копланарным и оставляется в покое
Так. У меня порог равен 0.01, ну да ладно. Тут я ещё буду крутить, тестировать.
Цитата:
Government-Man писал:
Полигон делится на два.
Всё прекрасно. VWinding::split. Но вот тут-то и зарыта самая мякотка, связанная с ошибками округления и тем, что аксиальные разбиения оказываются предпочтительными. 
Цитата:
Government-Man писал:
Если один из двух полученных поликов получился каким-то слишком маленьким, то он отбрасывается.
А это - результаты этих ошибок. Ну сам посуди - если calcPlaneSide вернула SIDE_CROSS (да ещё с таким конским эпсилоном, как 0.25), а после split откуда ни возьмись взялся очень маленький полигон - о чём это говорит? Ошибки накапливаются при нарезке поликов вдоль дерева. Это притом, что компилятор мой работает исключительно в двойной точности. С одинарной вообще жесть получается. 
Цитата:
Government-Man писал:
Емнип, квакохалфовские компилеры для этой цели считают площадь полика, а вот анрыл - расстояния между вершинами.
Я тоже считаю расстояния между вершинами, т.е. длины ребёр. Вечно ты воображаешь, что в унреале изобрели что-то новое... Ну с чего бы? Если бы там было что-то новое, я бы, наверное, его изучал, а не кваки, логично же? 
__________________
Отправлено Whistler 20-08-2014 в 09:39:
Нет, спасибо. Мы старичком-джеком и ксашем в два счета уделаем этот Source 2 
__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!
Отправлено Government-Man 20-08-2014 в 12:08:
Цитата:
XaeroX писал:
да ещё с таким конским эпсилоном, как 0.25
Ну по идее ведь чем больше эпсилон, тем больше вероятность, что полик разбиваться не будет?
Цитата:
XaeroX писал:
А, то есть там искусственный интеллект, который принимает решения?
Ну если только захардкоденные константы у них придумывает искуственный интеллект. Только его сорцы судя по всему не лицензируются... %)
Цитата:
XaeroX писал:
Вечно ты воображаешь, что в унреале изобрели что-то новое...
Вот ведь глупость... 
Я просто констатировал факт того, что вот в халфе так, а тут эдак. А так-то конечно - длины ребер треугольников помнится еще некий Герон любил измерять задолго до появления унреала... %)
Цитата:
XaeroX писал:
Если бы там было что-то новое, я бы, наверное, его изучал, а не кваки, логично же?
Хм, а что есть в кваках, чего нет в анриле?
Цитата:
XaeroX писал:
VWinding::calcPlaneSide
С каких это пор ты пишешь имена функций вотВТакомСтиле?
Отправлено XaeroX 20-08-2014 в 12:28:
Цитата:
Government-Man писал:
Ну если только захардкоденные константы у них придумывает искуственный интеллект.
Тогда я не понимаю сути выпендрёжа. В любом компиляторе есть захардкоденные константы для балансировки дерева. См. тот же VHLT.
Цитата:
Government-Man писал:
Я просто констатировал факт того, что вот в халфе так, а тут эдак.
Да ничего в халфе не так. Не проверяет она размеры после сплита - ни рёбра, ни площадь. Говорю же - любишь ты фантазировать.
Цитата:
Government-Man писал:
Хм, а что есть в кваках, чего нет в анриле?
Простота кода. И вообще его наличие (если говорить про старые анрилы).
Цитата:
Government-Man писал:
С каких это пор ты пишешь имена функций вотВТакомСтиле?
У меня нет единого стиля. Для каждого конкретного проекта и/или класса стиль выбирается в зависимости от того, что красивее будет смотреться. Программистам не чуждо чувство прекрасного.
Хотя, конечно, есть и общие соображения - например, за "i++" в счётчике цикла мне иногда хочется убить. 
__________________
Отправлено Government-Man 20-08-2014 в 13:12:
Цитата:
XaeroX писал:
Тогда я не понимаю сути выпендрёжа
Да что за желание везде видеть выпендрёж?
Цитата:
XaeroX писал:
Да ничего в халфе не так. Не проверяет она размеры после сплита - ни рёбра, ни площадь.
Гм, разве? Сейчас аж сорцы ZHLT скачал да глянул - а ведь и правда не проверяет! А на что там тогда Winding::getArea? Ах да, он же с его помощью фейсы брашей отбрасывает. Тьфу ты! Эх, всего на свете не запомнишь... =)
Цитата:
XaeroX писал:
Простота кода
Это да, согласен.
Отправлено XaeroX 20-08-2014 в 13:15:
Цитата:
Government-Man писал:
Да что за желание везде видеть выпендрёж?
То есть это был флуд?
Цитата:
Government-Man писал:
Ах да, он же с его помощью фейсы брашей отбрасывает.
Ну да, это в hlcsg.__________________
Отправлено Government-Man 20-08-2014 в 13:21:
Цитата:
XaeroX писал:
То есть это был флуд?
Ну почему же, я описал работу алгоритма на примере. Одним из входных параметров у него был тот самый Balance. А откуда он берется - от юзера или из константы - дело вторичное.