HLFX.Ru Forum
Показать все 55 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Компьютерные игры (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=19)
-- Source 2 (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4469)


Отправлено ERIK-13 07-08-2014 в 12:42:

Хитрота Source 2

Valve выпустила инструментарий Source 2 в комплекте с Dota 2 Workshop Tools Alpha: http://www.reddit.com/r/DotA2/comme...just_a_modding/

Hammer заметно переделали:

http://www.youtube.com/watch?v=byePJbjTosI







На смену vmf пришел новый формат vmap:



VConsole2:



Фичи (нашел на иностранном форуме):

Цитата:


Отправлено KiQ 07-08-2014 в 12:51:

Переделали походу под дотку и ориентируясь на CryEngine Sandbox. Вообще, никто не обращал внимание, что после выхода определенной версии ксаша вальв подсуетилась и выпустила обновленный сдк, а теперь после выхода удобноюзабельной версии джекхаммера они обновляют свой редактор

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Cybermax 07-08-2014 в 13:01:

KiQ Ты действительно думаешь тут есть взаимосвязь? Мне кажется то тчо они развивают свой движек вполне логично.

__________________


Отправлено FiEctro 07-08-2014 в 13:21:

Интерфейс испортили

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 07-08-2014 в 13:40:

Цитата:
ERIK-13 писал:
Hammer заметно переделали:

Не проще ли было написать плагин к 3DSMax? Ну видно же, откуда уши торчат.
Цитата:
ERIK-13 писал:
На смену vmf пришел новый формат vmap:

Когда же они перестанут воровать у меня названия и расширения на букву "v"
V - значит Vолатила! Сначала украли vpk (который, кстати, появился раньше, чем у них - в хитросенсорике), теперь вот vmap.
Цитата:
KiQ писал:
после выхода удобноюзабельной версии джекхаммера они обновляют свой редактор

А ты уверен, что в Valve знают о существовании джекхаммера?
Если да, то почему же я до сих пор не получил C&D Letter?
То-то же.
Цитата:
ERIK-13 писал:
Фичи (нашел на иностранном форуме):

Ну нормально. В принципе, в джеке со временем тоже всё это планируется. Только вот отказ от 2д-видов пугает: лично для меня это поставило бы крест на юзабилити, за других не скажу.

Добавлено 07-08-2014 в 20:40:

А вообще похоже на предсмертную агонию в стиле "наш ответ Unreal4"...

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KiQ 07-08-2014 в 17:04:

XaeroX а разве он что-то нарушает? Формально без хл плагина он вообще никаким боком их не касается

Добавлено 07-08-2014 в 21:04:

Вообще они унифицируют интерфейс, вот тот же Filmaker в том же стиле сделан

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Cybermax 07-08-2014 в 17:09:

Эх интересно откроют ли они сорцы гс?

__________________


Отправлено XaeroX 07-08-2014 в 17:25:

Цитата:
KiQ писал:
а разве он что-то нарушает? Формально без хл плагина он вообще никаким боком их не касается

Ну как же, он копирует внешний вид, а до версии 1.1 - ещё и иконки хаммера использовал.
Цитата:
Cybermax писал:
Эх интересно откроют ли они сорцы гс?

Nyet.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено KiQ 07-08-2014 в 17:44:

XaeroX теперь уже не копирует

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Skaarj 09-08-2014 в 07:16:

Цитата:
XaeroX писал:
Только вот отказ от 2д-видов пугает: лично для меня это поставило бы крест на юзабилити, за других не скажу.

С точки зрения брашелюбства - да, пугает.
А вот в максе или УДК вполне комфортно сидеть в одном 3Д окне, даже не представляю для чего может понадобиться 2Д окно.


Отправлено FiEctro 09-08-2014 в 07:24:

>> Только вот отказ от 2д-видов пугает: лично для меня это поставило бы крест на юзабилити, за других не скажу.

Плюсую. Радиант какой то получается.

>> Не проще ли было написать плагин к 3DSMax? Ну видно же, откуда уши торчат.

Впринципе, вправой части панель модификаторов пришлась весьма кстати. А то что сделала валве, выглядит стрёмно. Да и не совсем понятно зачем маппать под доту? Ведь в неё играют только самые матёрые задроты, и на других картах они просто сольются, следовательно никто на них не будет играть.

>> V - значит Vолатила! Сначала украли vpk (который, кстати, появился раньше, чем у них - в хитросенсорике), теперь вот vmap.

Вариантов куча, можно например писать vl или vol.

>> Вообще они унифицируют интерфейс, вот тот же Filmaker в том же стиле сделан

Он очень сильно ILE напоминает .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 09-08-2014 в 08:49:

Цитата:
Skaarj писал:
С точки зрения брашелюбства - да, пугает.

Да нет, мне просто неудобно. Ты же в курсе, что я начал выступать за модели и против брашей ещё до того, как это стало мейнстримом? И волатила изначально затачивалась под модельную детализацию, где освещение моделей неотличимо от освещения брашей, а ДМ смеялся и показывал пальцем - "да кто ж где модели возьмёт для твоего движка? народу нужны браши!".
Но мне даже расставлять модели удобнее, корректируя их положение в 2д-вьюпортах.
А создавать модели - имхо, надо в специализированных редакторах. Зачем в хаммере делают свой 3д-макс - не совсем понятно. Если для народа - так много ли народа умеет моделить в 3д-максе, но у них его нет, пусть и крякнутого?
Цитата:
FiEctro писал:
Вариантов куча, можно например писать vl или vol.

Ну так почему они не пишут? У них движок на букву S, а не V.
Я же не использую приписку cs (chain studios) перед форматами.
Цитата:
FiEctro писал:
Он очень сильно ILE напоминает

Цветовой схемой разве что.
Кстати, где он?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Hmoory 09-08-2014 в 08:53:

Цитата:
FiEctro писал:
Да и не совсем понятно зачем маппать под доту? Ведь в неё играют только самые матёрые задроты, и на других картах они просто сольются, следовательно никто на них не будет играть.

Хотят запилить некоторые популярные карты и режимы из Варика, типа X-Hero, Жизнь на арене и т.д.


Отправлено Skaarj 09-08-2014 в 09:42:

Цитата:
XaeroX писал:
Но мне даже расставлять модели удобнее, корректируя их положение в 2д-вьюпортах.

Это зависит от реализации редактирования в 3д.
Контейнеры транформации, локальные координаты, всевозможные виды "прилипания", дофига разных фич, упрощающих редактирование прямо в 3д.
Особенно "контейнеры транформации" - всеми любимые стрелочки, за которые можно таскать объект прямо в 3д по заданным осям глобальной/локальной системе координат.


Отправлено XaeroX 09-08-2014 в 09:59:

Цитата:
Skaarj писал:
Контейнеры транформации, локальные координаты, всевозможные виды "прилипания", дофига разных фич, упрощающих редактирование прямо в 3д.

2д-проекция - это по сути и есть контейнер трансформации с двумя стрелочками. Да ещё и без мышки можно, стрелками объект двигать, строго по гриду. А мышку целиком посвящать функции обзора.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 09-08-2014 в 10:04:

Exclamation

Тут спорить\доказывать, какие фломастеры рисуют лучше можно бесконечно, каждому свое!


Отправлено FiEctro 09-08-2014 в 11:08:

>> Но мне даже расставлять модели удобнее, корректируя их положение в 2д-вьюпортах.

А потом радоваться сколько текстурной памяти кушают развертки .

>> А создавать модели - имхо, надо в специализированных редакторах. Зачем в хаммере делают свой 3д-макс - не совсем понятно. Если для народа - так много ли народа умеет моделить в 3д-максе, но у них его нет, пусть и крякнутого?

Дык чтобы самим сэкономить на стороннем ПО. Габе нужно больше денег, чтобы скупить все гамбургеры на планете.

>> Цветовой схемой разве что.

Даад.

>> Кстати, где он?

Там же где и обычно.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 09-08-2014 в 11:35:

Цитата:
FiEctro писал:
А потом радоваться сколько текстурной памяти кушают развертки

Wat?
Цитата:
FiEctro писал:
Там же где и обычно.

А где обычно?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 09-08-2014 в 11:54:

>Зачем в хаммере делают свой 3д-макс - не совсем понятно

тому что там wasd

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено GioHAUS0n 09-08-2014 в 12:49:

Valve в Gamescon 2014:
http://www.3dnews.ru/825571

Gabe Newell об S2:
http://www.eurogamer.net/articles/2...-and-ricochet-2

Вам не казалось, что Portal 2 и CS:GO - это промежуточные версии Source 2:
http://forums.steampowered.com/foru...d.php?t=2862018
http://www.pcgamer.com/2011/10/18/v...not-replace-it/


Отправлено FiEctro 09-08-2014 в 12:53:

GioHAUS0n
>> Вам не казалось, что Portal 2 и CS:GO - это промежуточные версии Source 2:

Называть слегка измененный рендер - новым движком, до такого даже бумка не догадался. А вот крайтек...

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 09-08-2014 в 13:11:

Цитата:
FiEctro писал:
до такого даже бумка не догадался. А вот крайтек...

Ага, а теперь сравни, где бумка, и где крайтек.

Добавлено 09-08-2014 в 20:11:

FiEctro
Так что там с развёртками-то, поясни, плиз.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 09-08-2014 в 13:13:

>> Так что там с развёртками-то, поясни, плиз.

Ну как, одинаковые текстуры дублируются. Например у тебя есть куча разных моделей труб, визуально на ней 1 текстура, а на деле для каждой своя развертка.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 09-08-2014 в 13:33:

FiEctro
Во всех современных движках (например, ку3) текстуры хранятся отдельно от модели и шарятся с помощью шойдерной системы.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 09-08-2014 в 13:39:

XaeroX
Дык от развертки всеравно никуда не деться, какая разница что они внутри лежат, что снаружи ?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 09-08-2014 в 13:56:

FiEctro
Я не понимаю, какая тут связь с 2д-вьюпортами.
Или ты уже сам забыл, что сказать хотел?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено sania_3 13-08-2014 в 17:59:

XaeroX да, да, да. В Юнити тоже шейдеры.

__________________
Владелец восьмиструнного монстра Schecter Omen-8 Vintage White (VWHT)
Бывал на концертах этих групп: Rashamba, 7000$, Louna, Molecul, Project Revolution, Headsource, Digimortal и многих других. Куча автографов.
Я член возлагаю на сраный геймдев.


Отправлено Government-Man 13-08-2014 в 20:28:

Цитата:
sania_3 писал:
В Юнити тоже шейдеры


В Юнити синтаксис написания шейдеров такой, что я когда в первый раз его увидел, пришлось сразу отпрашиваться с работы из-за расстройства желудка.


Отправлено thambs 14-08-2014 в 04:23:

>http://i.imgur.com/T2lc8JKl.png

там впуклый браш что ли?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено ERIK-13 15-08-2014 в 15:57:

thambs
Он самый.


Отправлено XaeroX 15-08-2014 в 19:22:

Это не впуклый браш. Браши по определению не могут быть впуклыми, т.к. сохраняются как набор плейнов.
Скорее всего, вальва в очередной раз украла у меня из головы идею brush triangle models, которую я планировал реализовать в волатиле. Смысл в том, что некий набор брашей в джеке можно превратить в особую brush model, которая сохраняется не как плейны, а как вертексы+нормали+и т.д. Т.е. вертексы в ней можно двигать уже как угодно (но назад в обычные браши её превратить нельзя). И компилятор её тоже нужным образом обрабатывает. Само собой, такие браши не смогут служить разграничителями видимости и т.п., но как примитивные модели детализации - вполне.
Впрочем, это пока только идея. До реализации и тестов я ещё не добрался. А вальва вот, видимо, добралась.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 15-08-2014 в 19:47:

XaeroX
Ну определенные впуклые браши всё таки возможны. Хотя такие как на скрине - врядли.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 15-08-2014 в 21:29:

FiEctro
Ещё раз - впуклые браши невозможны по определению. Что есть браш? Пространство, ограниченное набором плоскостей. Это не вальва придумала, а кармак, и не вальве менять терминологию.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Government-Man 16-08-2014 в 08:36:

XaeroX
Возможно компилятор автоматически обрабатывает такой объект как группу брашей. Так что для юзера браш один, а фактически несколько.


Отправлено XaeroX 16-08-2014 в 09:31:

Government-Man
Возможно. Но зачем такой геморрой?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Government-Man 16-08-2014 в 20:10:

XaeroX
Ну чтобы юзеру было удобнее и не приходилось задумываться над выпуклостью брашей.


Отправлено XaeroX 16-08-2014 в 23:01:

Government-Man
Я имел в виду - зачем такой геморрой в сравнении с моим, куда более простым вариантом?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Government-Man 17-08-2014 в 00:11:

XaeroX
Например, чтобы такие браши тоже можно было представить в виде плоскостей и включить в BSP-дерево.


Отправлено XaeroX 17-08-2014 в 00:20:

Government-Man
Зачем их включать в BSP-дерево в виде плоскостей? Просто, чтобы было? Или чтобы скорее побить лимит MAX_MAP_PLANES?
Ещё раз - не надо изобретать сложности на ровном месте. Если не желаешь смотреть, как в ку3 модели прямиком в BSP-дерево включаются, смотри сорцы UE4. Наверняка там тоже что-то подобное есть.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Government-Man 17-08-2014 в 01:09:

XaeroX
Ах ты блин, я забыл что дерево вообще строится уже после того, как все браши объединены. UE4 вообще работает с брашами только как с мешами, объединяет их, а потом строит дерево.

Ну тогда тем более наверное браши не нужны - думаю в новом хаммере только меши.


Отправлено XaeroX 17-08-2014 в 09:23:

Цитата:
Government-Man писал:
Ну тогда тем более наверное браши не нужны

У брашей есть такое преимущество - они создают аксиальный костяк уровня, по которому можно строить дерево наиболее эффективно. А потом в это оптимальное дерево уже хоть меши фильтровать, хоть спрайты, хоть чёрта лысого.
Есть, конечно, любители нагружать движок и компилятор неаксиальными брашами - всякими там витыми колоннами. Но не будем к ним слишком строгими.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Government-Man 17-08-2014 в 10:35:

XaeroX
А чем аксиальные полики лучше неаксиальных? Тем, что они копланарны?


Отправлено XaeroX 17-08-2014 в 10:49:

Government-Man
Ты правда не понимаешь или троллишь?
Если первое - то извини, тут долго объяснять, очень большая теоретическая база. Начиная от AABB и заканчивая проблемами округления при работе с плавающей точкой.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Government-Man 17-08-2014 в 11:34:

Цитата:
XaeroX писал:
Начиная от AABB и заканчивая проблемами округления при работе с плавающей точкой.


В общем ничего такого, чему помешала бы возможность тягать вертексы куда угодно.
К тому же, к алгоритму разбиения как таковому, эти вещи имеют довольно опосредованное отношение.


Отправлено XaeroX 17-08-2014 в 12:11:

Цитата:
Government-Man писал:
В общем ничего такого

В общем, ты, как всегда, не утруждаешь себя пониманием того, что тебе говорит собеседник.
На том и закончим.
Цитата:
Government-Man писал:
к алгоритму разбиения как таковому, эти вещи имеют довольно опосредованное отношение.


Ок. Расскажи, как ты себе представляешь алгоритм разбиения. По пунктам. Может, рассуждая вслух, и придёшь к разумным выводам.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Government-Man 18-08-2014 в 20:56:

Цитата:
XaeroX писал:
Расскажи, как ты себе представляешь алгоритм разбиения


Да что там представлять-то? Сам BSP прост как два пальца - выбираешь полигон для разбиения и разбиваешь пространство пополам, затем повторяешь для каждой половины, так до тех пор, пока не кончатся полигоны.

Собственно оптимальность дерева как раз зависит от выбора полика для разбиения. В UE например есть параметр Balance от 0 до 100, в зависимости от него он старается либо минимизировать разбиения поликов, либо сбалансировать дерево чтобы число поликов с одной и с другой стороны было примерно одинаковым, либо делает что-то среднее.


Отправлено XaeroX 18-08-2014 в 21:57:

Цитата:
Government-Man писал:
Сам BSP прост как два пальца

Разумеется. Пока читаешь про него в книжках. Чюдеса начинаются, когда ты его начинаешь к реальным картам применять - арканосам там всяким.
Цитата:
Government-Man писал:
разбиваешь пространство пополам

А вот этот момент опиши поподробнее. Что именно разбиваешь и по какому алгоритму?
Цитата:
Government-Man писал:
В UE например есть параметр Balance от 0 до 100, в зависимости от него он старается либо минимизировать разбиения поликов, либо сбалансировать дерево чтобы число поликов с одной и с другой стороны было примерно одинаковым, либо делает что-то среднее.

Вот забавно. Компилятор волатилы всё сам прекрасно балансирует. Китайский VHLT тоже сам балансирует. И только в UE параметр оставлен на совесть юзера. И ведь правда - разработчика не упрекнёшь, на это всегда есть ответ "да ты параметр неверно подобрал".
Цитата:
Government-Man писал:
либо делает что-то среднее

Дай угадаю. 99,99999% юзеров выберут именно этот вариант. Причём по очевидным причинам.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Government-Man 20-08-2014 в 04:37:

Цитата:
XaeroX писал:
И только в UE параметр оставлен на совесть юзера.


Вовсе нет - это аргумент который передается в функцию. Движок сам туда передает значения от 0 до 15, при том что 0 означает только минимизацию сплитов, а 100 - только баланс дерева.

Цитата:
XaeroX писал:
А вот этот момент опиши поподробнее. Что именно разбиваешь и по какому алгоритму?


Ну анрыл делает так:

1. Считает минимальное и максимальное расстояние от вершин полика до плоскости (оно может быть отрицательным, зависит от того, с какой стороны точка)
2. Если расстояния всех точек лежат в пределах некого порогового значения, то полигон объявляется копланарным и оставляется в покое. Причем порог этот равен 0.25 юнита, что по дефолту равняется двум с половиной миллиметрам.
3. Полигон делится на два.
4. Если один из двух полученных поликов получился каким-то слишком маленьким, то он отбрасывается. Емнип, квакохалфовские компилеры для этой цели считают площадь полика, а вот анрыл - расстояния между вершинами.


Отправлено XaeroX 20-08-2014 в 09:25:

Цитата:
Government-Man писал:
Движок сам туда передает

А, то есть там искусственный интеллект, который принимает решения? Ясно.
Цитата:
Government-Man писал:
Считает минимальное и максимальное расстояние от вершин полика до плоскости

Ага, у меня это называется VWinding::calcPlaneSide.
Цитата:
Government-Man писал:
Если расстояния всех точек лежат в пределах некого порогового значения, то полигон объявляется копланарным и оставляется в покое

Так. У меня порог равен 0.01, ну да ладно. Тут я ещё буду крутить, тестировать.
Цитата:
Government-Man писал:
Полигон делится на два.

Всё прекрасно. VWinding::split. Но вот тут-то и зарыта самая мякотка, связанная с ошибками округления и тем, что аксиальные разбиения оказываются предпочтительными.
Цитата:
Government-Man писал:
Если один из двух полученных поликов получился каким-то слишком маленьким, то он отбрасывается.

А это - результаты этих ошибок. Ну сам посуди - если calcPlaneSide вернула SIDE_CROSS (да ещё с таким конским эпсилоном, как 0.25), а после split откуда ни возьмись взялся очень маленький полигон - о чём это говорит? Ошибки накапливаются при нарезке поликов вдоль дерева. Это притом, что компилятор мой работает исключительно в двойной точности. С одинарной вообще жесть получается.
Цитата:
Government-Man писал:
Емнип, квакохалфовские компилеры для этой цели считают площадь полика, а вот анрыл - расстояния между вершинами.

Я тоже считаю расстояния между вершинами, т.е. длины ребёр. Вечно ты воображаешь, что в унреале изобрели что-то новое... Ну с чего бы? Если бы там было что-то новое, я бы, наверное, его изучал, а не кваки, логично же?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Whistler 20-08-2014 в 09:39:

Нет, спасибо. Мы старичком-джеком и ксашем в два счета уделаем этот Source 2

__________________
Pentium MMX, два гигабайта жесткий диск. Видеокарта S3Trio
Вот что значит жить красиво!


Отправлено Government-Man 20-08-2014 в 12:08:

Цитата:
XaeroX писал:
да ещё с таким конским эпсилоном, как 0.25


Ну по идее ведь чем больше эпсилон, тем больше вероятность, что полик разбиваться не будет?

Цитата:
XaeroX писал:
А, то есть там искусственный интеллект, который принимает решения?


Ну если только захардкоденные константы у них придумывает искуственный интеллект. Только его сорцы судя по всему не лицензируются... %)

Цитата:
XaeroX писал:
Вечно ты воображаешь, что в унреале изобрели что-то новое...


Вот ведь глупость...
Я просто констатировал факт того, что вот в халфе так, а тут эдак. А так-то конечно - длины ребер треугольников помнится еще некий Герон любил измерять задолго до появления унреала... %)

Цитата:
XaeroX писал:
Если бы там было что-то новое, я бы, наверное, его изучал, а не кваки, логично же?


Хм, а что есть в кваках, чего нет в анриле?

Цитата:
XaeroX писал:
VWinding::calcPlaneSide


С каких это пор ты пишешь имена функций вотВТакомСтиле?


Отправлено XaeroX 20-08-2014 в 12:28:

Цитата:
Government-Man писал:
Ну если только захардкоденные константы у них придумывает искуственный интеллект.

Тогда я не понимаю сути выпендрёжа. В любом компиляторе есть захардкоденные константы для балансировки дерева. См. тот же VHLT.
Цитата:
Government-Man писал:
Я просто констатировал факт того, что вот в халфе так, а тут эдак.

Да ничего в халфе не так. Не проверяет она размеры после сплита - ни рёбра, ни площадь. Говорю же - любишь ты фантазировать.
Цитата:
Government-Man писал:
Хм, а что есть в кваках, чего нет в анриле?

Простота кода. И вообще его наличие (если говорить про старые анрилы).
Цитата:
Government-Man писал:
С каких это пор ты пишешь имена функций вотВТакомСтиле?

У меня нет единого стиля. Для каждого конкретного проекта и/или класса стиль выбирается в зависимости от того, что красивее будет смотреться. Программистам не чуждо чувство прекрасного. Хотя, конечно, есть и общие соображения - например, за "i++" в счётчике цикла мне иногда хочется убить.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Government-Man 20-08-2014 в 13:12:

Цитата:
XaeroX писал:
Тогда я не понимаю сути выпендрёжа


Да что за желание везде видеть выпендрёж?

Цитата:
XaeroX писал:
Да ничего в халфе не так. Не проверяет она размеры после сплита - ни рёбра, ни площадь.


Гм, разве? Сейчас аж сорцы ZHLT скачал да глянул - а ведь и правда не проверяет! А на что там тогда Winding::getArea? Ах да, он же с его помощью фейсы брашей отбрасывает. Тьфу ты! Эх, всего на свете не запомнишь... =)

Цитата:
XaeroX писал:
Простота кода


Это да, согласен.


Отправлено XaeroX 20-08-2014 в 13:15:

Цитата:
Government-Man писал:
Да что за желание везде видеть выпендрёж?

То есть это был флуд?
Цитата:
Government-Man писал:
Ах да, он же с его помощью фейсы брашей отбрасывает.

Ну да, это в hlcsg.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Government-Man 20-08-2014 в 13:21:

Цитата:
XaeroX писал:
То есть это был флуд?


Ну почему же, я описал работу алгоритма на примере. Одним из входных параметров у него был тот самый Balance. А откуда он берется - от юзера или из константы - дело вторичное.


Временная зона GMT. Текущее время 23:54.
Показать все 55 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024