![]() |
Показать все 52 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Half-Life SDK (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=8)
-- Half-Life Engine vs Source Engine (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=210)
Half-Life Engine vs Source Engine
Итак, спор начался на хл.ру, но по причине моего девойса я не смог его продолжить, поэтому открываю тему здесь.
Я заявил о том, что Сурс лучше, так как:
1. Есть физика Хавок
2. Шейдеры
3. Красивая вода
4. Блестящие поверхности (не знаю, как называются...)
5. Система материалов
6. Поддержка разрабртчиков
7. Поддержка гигантских открытых пространств.
8. Сглаживание
9. Продвинутые NPC
10. HDR-освещение
11. Различные декали
На что XaeroX ответил:
1. Есть физика Хавок
- В хлфх будет физика Хавок.
2. Шейдеры
- В хфлх есть шейдеры.
3. Красивая вода
- Моя многим понравилась.
4. Блестящие поверхности (не знаю, как называются...)
- Да пожалуйста, хоть завтра.
5. Система материалов
- И что?
6. Поддержка разрабртчиков
- Поддержка гыконта, бузера, ксерокса
7. Поддержка гигантских открытых пространств.
- Не таких уж и гигантских. Ну впрочем ладно, тут возразить нечего.
8. Сглаживание
- Настройки драйвера к твоим услугам.
9. Продвинутые NPC
- Продвинутые куда?
10. HDR-освещение
- Далеко не у всех поддерживается.
11. Различные декали
- А в хлфх что, все одинаковые?
А еще в хл1, как правильно заметил DrZed, есть возможность играть на риваТНТ 2. И не надо мне говорить, что это неактуально. И еще нет жесткого стим-контроля
Пожалуйста, приведите мне контраргументы так же по пунктам.
На что я отвечаю:
1. Её нет ни в ХЛ, ни в ХЛФХ. (Хоть спор о Half-Life Engine)
2. Товарищ Ксерокс, спор о Half-Life Engine, а не ХЛФХ!
3. В Сурсе на мой взгляд лучше...
4. Бамп маппинга нет ни в ... (см. пункт 1 )
5. А коэффицент трения, прочность, различные декали и звуки ни очём не говорят?
6. Обновления для Half-Life Engine не выходили более 2-ух лет! А поддержку Бузера, я например, ни разу не получал.
7. Этот пункт закрыт в пользу Сурса.
8. Извини, но я не программист, а простой юзер.
9. Вперёд по сравнению с Half-Life Engine.
10. Впервые слышу. Тем н менее, Half-Life Engine нечего противопоставить...
11. См. пункт 1. (Спор про Half-Life Engine)
"Пожалуйста, приведите мне контраргументы так же по пунктам." © XaeroX
__________________
1) На скринах не покажешь... Ну что ж, закроем.
2) Вопрос: есть/нет или лучше/хуже? А программисты где лучше - в чайн студиосе - я один, без математического образования, между прочим, или в вальве? Нельзя просто тупо вот так сравнивать, нужно как-то уравнивать возможности
3) Хорошо, закроем в пользу Сорса.
4) http://xash.gorodok.net/upload/dotproductreflect.jpg
Если и после этого скрина ты будешь настаивать, что в хл нет блестящих поверхностей, я буду классифицировать это как флуд
5) А что мешает добавить это, ксаш опенсорс... В отличие от Сурса.
6) Персонально для таких как ты я уже продумываю систему, чтото вроде стима
8) У всех есть, у Security нет
9) Этот код весь есть в ССДК. Пожалуйста, перености, никто не мешает.
10) Играл. 5 фпс. В хлфх, кстати, в районе 20.
11) Буду ссылаться. В том то и дело, но тебе боюсь, этого не понять
12)
"при всем при этом" сорс способен повесить и гефорс7. Именно - "при всем"
__________________
2) Ты правильно расставил приоритеты: 1. Есть/нет, 2. лучше хуже. Не мне тебе рассказывать про алгоритмы. Раз у обоих есть, значит надо сравнить и зачесть в чью-либо пользу.
3) Сурса, не "Сорса". Именно так звучит название движка ХЛ2.
4) В ХЛ - нет, ХЛФХ - есть, но так как ХЛФХ приемник, то наличие бамп-маппинга не опровергаю. Одно НО: Скрин - это скрин, а ... ну в общем ты понял.
5) Опять надо что-то добавлять, приделывать... Мне мешает то, что я всего лишь захудалый маппер.
6) Я оценил твою шутку, но речь была об обновлениях. Если тебе нечего сказать, закрываем в пользу Сурса.
8) У меня наверное руки кривые! Где здесь сглаживание?
9) См. пункт 5.
10) Ок. А теперь сравни графику.
11) Изначально разговор был о декалях. Пункт закрываем вничью. Я отлично понимаю, что ХЛ - святыня, но у каждой святыни есть свой реСурс. (Каламбур получился!!! )
12) Что значит "подвесить"? Только кривой юзер способен что-либо "подвесить".
И, наконец, новый пункт:
13) Поддержка большего количества видеокарт, чем ХЛФХ.
2) Ну все таки есть. А раз есть, то ничто не мешает их мне улучшать
3) Ой вот только оффтопить не надо. Открываем "Лингву" и смотрим транскрипцию слова "Source"
4) Если честно, не совсем понял... Ну скрин, и что?
5) Хорошо, закроем.
6) Мне нечего сказать. Я просто сижу целыми днями и делаю обновления.
8) У меня на Radeon 9600: Свойства Экрана - Дополнительно - 3D, выбрать OpenGL, Использовать спец. установки, Специальные, Smoothvision 2.1, Сглаживание, убрать галку "Выбирается приложением" и установить нужное.
ЗЫ: картинка не грузится.
9)
10) А ты сравни разрешения текстур, количество полигонов в моделях и т.п...
12) Я имею в виду, при максимальных настройках графики могут быть ощутимые тормоза. Ну впрочем это везде так.
13) ХЛФХ поддерживается весь спектр видеокарт, начиная от Вуду2. Не думаю, что Сорс на ней запустится. А по поводу Радеонов пока без комментариев.
Теперь я добавлю пункты:
14) Чтобы мапить по Сорс, нужен коннект к инету. Не знаю как для тебя, а для многих неудобно. Под хл можно мапить где угодно, даже если сам хл не установлен.
15) Взгляд в будущее. В Сорс никто не сможет добавить пятые шейдеры или там что-нибудь еще новенькое, кроме вальвовцев. А как показал пример хл1, они не особо чешутся. А структура движка исключает вмешательства, подобные осуществленным мной в ХЛФХ.
__________________
2) Да будет так! Закроем вничью.
3) Гм... Действительно! Тогда возникает другой вопрос: почему Габа в Лост Косте говорит "Сурс"?
4) А то, что у меня настроек сгаживания не наблюдается!
8) См. пункт выше. Картинка отлично грузится. Включи графику!
10) Ты создал замкнутый круг. текстуры, количество полигонов в моделях и т.п... ведёт к падению фпс, но улучшению графики.
12) Весьма спорный пункт. Закрыт вничью.
13) Да, здесь ты прав. Сорс не запустится на древних видеокартах, но где гарантия, что ХЛФХ запустится? Тем более ХЛФХ поддерживат не все современные видеокарты. (
*Озлобленный радеонщик* )
14) Коннект к инету нужен только один раз. Далее СДК работает автономно. А теперь сравни возможноси маппига под Half-Life Engine и Source Engine.
15) Вот тут не надо пургу гнать! Код Source Engine - открытый проект. Ты туда можешь добавить что угодно, зная Си++. Но естественно, если будешь штамповать СД, придётся Source Engine выкупать.
3) Выеживается
4) Что то ты не по теме тут сказал
8) Эээ, батенька, дык вам драйвера надобно обновить А лучше поставить родные с диска, что был вместе с выдюшкой. Я именно их поставил.
10) В том то и дело. Тормоза не всегда определяются криворукостью программера, но и сложностью рисуемой сцены
13) Запустится, потому что все его эффекты опциональны. В принципе, если все выставить по нулям, мы получим обычный хл. Кстати, я теперь сам "озлобленный радеонщик"
14) Ну возможности маппинга как раз мало отличаются. Ну разве что размер уровней больше. Остальное - см. Спирит.
15) Кто тебе это сказал? Покажи мне исходники скажем, materialsystem или shaderapi в ССДК
У меня полный официальный ССДК, это к слову.
__________________
4) Изначально о бамп-маппинге, конкурентоспосбность ХЛФХ крайне сомнительна...
8) Ну нет в ХЛФХ сглаживания. И всё тут. А драйвер оффициальный я где-то засеял... Теперь выкачиваю с ATI.com 34 метра...
Сорри, днём добавлю, сейчас убегаю.
мде ну вы тут замутили я читаю и медлено офигиваю )))
я считаю , что Half-Life Engine и Source Engine почти одинаковы , а именно зазница между ними только в серсе отменная физика и очень качевственные модели ( персонажей и оружия ), как написано в справке , что хл фх это только графическая надстройка и по этому ее всегда можно вырубить и она постоянно развивается , а серс увы нет ))) кстати я бы хотел узнать когда тыйдет Half-Life Engine ( демо ) или Half-Life FX 06 b ??? очень интерестно )))
__________________
я имел ввиду Half-Life FX Single демо )))
скинь ссылку где ты писал про Half-Life FX 06 b я просто не вкурсе !!! )))
В ветку о HLFX загляни. А вообще бы за это можно дать плюсик, за флуд и оффтоп...
Ну, вот я и вернулся.
10) Факт есть факт. HDR-L в ХЛФХ нет и подобных эффектов нет. Закроем в пользу Сорса.
13) Закроем вничью. Сорс не держит старые видеокарты, а ХЛФХ - Радеоны. Надеюсь, пока.
14) Бугага!!! Насмешил!!! Ты как будто Hammer 4.1 не видел! Спирит ему (Сорсу) и в подмётки не годится!
15) Я не разбираюсь в программировании, но может, этот скрин прояснит что-нибудь для тебя:
(_-=ZhekA=-_), ты не прав. Half-Life Engine и Source Engine сильно различаются. И Source Engine обновляется с завидной регулярностью.
14) Ну уж прям. Приведи пример того, что можно сделать в сорсе, но принципиально невозможно на хл1.
15) Есть исходники только для создания модов. Влезть в движок не получится
Говоря об обновлениях, я имел в виду добавление новых фич. В Сорс, кроме ХДР, ничего вроде бы и не добавили больше... Хотя я не особо в курсе.
__________________
14) Только что работал с утилитой создания ландшафтов. На словах не передать!!! Это надо видеть!!!
15) Не буду спорить, мало знаю. Но код ХЛ тоже закрыт, как впрочем, и ХЛФХ.
Недавно вышел HDR-I.
__________________
1)Security, я готов возразить по поводу высказывания, что RivaTNT2 не работает в hl. У меня всё работало прекрасно, пока видяху не сменил (да и сейчас всё тип-топ). А вот насчет потдержки hlfx ничего сказать не могу...
2) Конечно же source имеет больше примочек, чем hl engine. Но hlengine мне нравится больше. Он и не тормозит, и при игре в hl ностальгию вызывает...
3) Что вы про HDR уцепились. Он вообще не нужен, да и карта моя его не потдерживает.
4) Hl Engine лучше. SDK доступнее и проще в понимании.
5) HL Engine является родоначальником Source, поэтому он лучше
ЗЫ Была RivaTNT2 32 mb полураспад (HL) без тормозов летал
ЗЫЫ Только не надо меня за этот пост плюсовать (мол поднятие старых тем), ведь народу на форуме мало и сообщения появляются редко. Спасибо
__________________
mov eax, 800
add 12
__________________
Для меня главным минусом хл2 является скорость загрузки карт. Все эти хваленые системы материалов, когда на одну текстуру надо хранить как минимум по два файла, жутко тормозят работу с винтом. Интересно, как оно будет, если запаковать в архив..
Зато там есть такие вкусности, как проапгрейженные во всех смыслах NPC - и одновременно ходить и стрелять могут, и ноги куда надо ставят, и анимация лица и глаз..
Дисплейсементы - оч удобная штука. Жаль, что хаммер без исходников, а то уже давно-бы и к хл1 прикрутили.
Бампмеппинг плюс текстуры выского разрешения. Правда из-за этого бампмеппинга карты весят по десять мегабайт в среднем, ибо на каждую лампочку извольте по лайтмапу.
XaeroX
__________________
XaeroX
__________________
XaeroX
Я имею ввиду способ, которым он будет интегрирован в халфу. Если мапперу придется помимо обычных энтитей света ставить еще дополнительные "источники бампа", притом подбирать их положение таким образом, чтобы различные глюки, типа просвечивания сквозь стен, были не заметны, то это будет больше напоминать какой-то фейк, как это было с тенями. Красивый скриншот чтобы понтануться таким образом сделать можно, а вот когда речь заходит о том, чтобы прицепить это к реальной карте, тут уже начинаются проблемы.
__________________
Другими словами, под ХЛФХ может мапперить только настоящий ксерокс
не, под хлфх может кодить только настоящий ксерокс. А маперить могут все
__________________
BUzer да объясниж ты наконец что такое эти самые дисплейсементы. я при этом слове чувствую себя идиотом.
>>Security как можно создавать игру через какую-то менюшку?
Мне это напомнило GameMaker.
ну что можно создать, придерживаясь строго рамок программы?
__________________
XaeroX давай сцылку на какой-нибудь тутор.
Дядя Миша а погуглить?
Ссылка на википедию есть в факе в ветке "Мастерская ХЛ2", есче.
__________________
Дядя Миша
Ты в редакторе для хл2 работал? Там такая штука есть, типа как в террайн генераторе - браш делится сеткой, и каждую вершину можно поднимать-опускать независимо.. Довольно удобно таким образом рисовать ландшафты.
Можешь, кстати, под кварк плагин написать и сделать эту фишку в ксаш Может, ради этого кто-нибудь и под кварк перейдет..
Вот еще хочу сказать по теме:
Обычно ведь лайтмап просто умножается на текстуру. Учитывая что цвета лайтмапа, как и любой другой текстуры, лежат в диапазоне от нуля до еденицы, это значит, что лайтмап может только затемнить основную текстуру, но не осветлить её.
А в хл2 есть такая фишка - значения цвета в лайтмапе могут быть выше еденицы, т.е. лайтмап может действовать не только затемняюще, но и осветляюще. Вот вспомните эти яркие синие комбайновские прожектора. Зачастую текстуры в их свете выглядят аж вообще белыми от такой яркости. На хл1 и кваке такого эффекта не достичь.
Пример:
BUzer да насчет лайтмапов, это само собой
в хл2 динамический диапазон их повыше будет.
кстати в кварке можно каждую вершину подымать и опускать независимо и без всяких плагинов по идее
Дядя Миша
Не, я имею ввиду такую штуку:
берешь и рисуешь гигантский браш. Выделяешь его верхний фейс и жмешь displacement. Он разбивается сеткой на много сегментов. После чего, водя по нему мышью как кистью в графических редакторах, можно делать на нем выпуклости и вогнутости.
Плюс там есть бонус в текстурировании: например, есть у тебя две текстуры - грязи и травы. Если тебе надо делать плавные переходы между ними, то не надо гемориться и делать дополнительнгые текстуры с переходами, а просто можно "раскрасить" нужные области дисплейсментного браша, и плавные переходы будут сделаны автоматически. Такая фича вообще-то есть во всех играх с ландшафтами.
А как ты думал в хл2 рисовали все эти побережья, пески, и скалы? Брашиками выпиливали?
Тот эффект с лайтмапами, кстати, подсознательно меня сильно впечатлил Я чувствовал, что картинка качественно отличается от хл1, но не понимал, в чем дело..
__________________
XaeroX
В байт влезает, конечно-же, 255, но там четыре компоненты вместо трех - RGBE. Последнее число - экспонента. Итоговый RGB цвет получается умножением RGB на два в степени E, и результат уже может превышать еденицу (я так понимаю, это делает уже шейдер)
Security ну ты же сам в этой теме показывал картинку с выбором - создать сингмод, создать мультимод итд итп.
BUzer а, это уже интересно А ты поди уже попробовал хлрад подредактировать?
__________________
XaeroX
Как раз озаботился этим Конечно, такой эффект мне хотелось-бы поиметь..
В хлраде, по-моему, править толком ничего не надо - только чуть изменить код, который непосредственно клампит значения цветов в диапазон 0-255 и конвертирует их в байтовый формат.
Правда более серьезную проблему создает все та-же гамма-коррекция, будь она не ладна. Для обычного диапазона цветов таблицу гаммы я выдрал, но вот для расширенного-то взять ее негде.. Тут уже формулу знать надо. Придется смириться с тем, что результат будет либо темнее, либо светлее оригинала.
Дядя Миша, через "какую-то менюшку" ты не создаёшь игру, а получаешь нужные тебе сорцы. Вот у меня на лапе сорцы кода ХЛ2 и ХЛ2ДМ.
BUzer погоди... А как ты степень то рассчитаешь? Это ж от яркости лайта зависит. И вообще, это надо через ХДР-шейдер применять, с тонемапингом.
__________________
XaeroX
Да к черту гемор, попробую по-простому
В компиляторе поделю на два (или на четыре), а при рисовании умножу. И таким образом, получу в ярких местах засветы.
ну все равно придется дополнительный множитель к лайтмапе вводить, а тут без шейдера не обойтись. А о скорости их работы я уже на хлру плакался
__________________
XaeroX
__________________
__________________
Да, кастомный рендер - это удобно.. Но БЛИН, как-же меня достала эта ГАММА! Уже от самого этого слова тошно становится.
Оказывается, еще и компилятор вносит свою гамма-коррекцию в лайтмапу - 0.5 по умолчанию.
И халфа тоже сама по-себе подсовывает глюк за глюком. Например, в оконном режиме график гамма-коррекции выглядит плавной кривой, а в полноэкранном наблюдается вот такая лажа:
Хотя вцелом, если не считать всякие глюки с уровнем яркости, то вместе с бампом выглядит довольно симпатично..
Ага, симпатично. И несравненно быстро, я думаю, если шейдер еще оптимизируешь. (эх, и что за привычка не включать cl_showfps 1 на скринах)
__________________
Согласен, плохая привычка..
Правда тут только диффузный бамп - без шейдеров.
При 800х600, если всё рендерит движок, то 300-400 fps, а если включить бамп - то 150 fps. Впрочем, даже просто открытое окно консоли в стимовской халфе роняет fps точно так-же. А если с эффектами и консолью - то 90. Оптимизировать его дальше некуда..
ЗЫ: Если в стимовской халфе fps от 200 и выше, то начинают наблюдаться глюки pm-кода - игрок движется и прыгает медленно, как в киселе И мышь крутится с запозданием..
Откуда 200-400 фпс? о_О
У меня максимум 72 - частота моника...
Добавлено 02-05-2006 в 15:24:
__________________
XaeroX
Пропиши fps_max 999
Работает только в стимовской халфе, а в обычной на эту квару лимит в сотню стоит.
Ну и, конечно, vsync отключи.
BUzer отключил всинк... 92 фпс
комп слабый наверное
__________________
Временная зона GMT. Текущее время 02:53. | Показать все 52 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024