HLFX.Ru Forum
Показать все 513 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- XashXT (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=30)
-- XashXT 0.7 custom-build (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3628)


Отправлено SovietCoder 16-09-2012 в 16:53:

XashXT 0.7 custom-build

И так, как всем известно, XashXT 0.6 являтся последней официальной версией выпущенной Дядей Мишей. В связи с этим, я собираюсь внести вклад в разработку сего перспективного творения и выпустить официальный кастом билд. А почему бы и нет, если есть возможность? Тем более что с goldsourc'ом, а стало быть и с ксашем, я знаком не первый день, и даже не первый год. На данный момент в моих планах следующее:
1)Стекла с преломлениями, на подобии HLFX'овских.
2)Травка, с полностью динамичным освещением и тенями.
3)Бамп маппинг, используя компиляторы от китайца.
4)Параллакс маппинг, как дополнение к бампу.
5)Оптимизация колоизации террайнов.
6)Ну и всякое разное, что взбрдет в голову. В первую очередь это ваши предложения, если конечно они будут в моих силах.

В противозачаточном виде готовы 1 и 2 пункты, травка пока ещё не скринабельна.


Отправлено FiEctro 16-09-2012 в 17:05:

SovietCoder
Оу. Растёт новый HLFX. Это радует .
Запили овербрайты плз. Их реализацию можешь глянуть в сорцах паранойи в файле gl_rsurf.cpp в коде смешивания лайтмап.
Вот в этом моде есть интересные эффекты (вылетает под ксашем, т.к. автор накосячил в коде текстур).
https://www.dropbox.com/s/ky4yoyuqa...rers-v3.05f.rar

И это компиляторы китайца не только бамп запекают, но и глосс .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено KiQ 16-09-2012 в 17:07:

SovietCoder я так полагаю через шейдеры?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Ku2zoff 16-09-2012 в 17:13:

SovietCoder первое предложение: не каверкай номера версий. Если делаешь кастом билд на версии Ксашмода 0.6, то так и называй: XashXT 0.6 Custom Build. А то люди позапутаются как со спиритами в своё время.
А насколько твои нововведения безглючны и оптимизированы? Сам пишешь иль по туторам? Исходники откроешь, чтоб ДМ мог в официальные билды что-нибудь добавить при желании?

Добавлено 17-09-2012 в 00:13:

И стёкла такие мало куда годятся. Ну не бывает таких сильных преломлений в оконных стёклах. Надо как в хл2 что ли, чтобы глоссмапа на стекле была и поблёскивала. Преломления, они только для толстых стёкол и воды в стеклянных сосудах.


Отправлено nemyax 16-09-2012 в 19:17:

Вам поправить субтитры в демо-кампании? А то там обожыжмой.


Отправлено marikcool 16-09-2012 в 19:40:

круто, даешь сетевой код!

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Chyvachok 16-09-2012 в 19:45:

Тесла-Ган аля вульфенштейн сделаеш?


Отправлено -=DrTressi=- 17-09-2012 в 00:58:

SovietCoder Советский коддер) Преломление перекручено. Сделай то что обещал и не сделал Дм, чтобы я наконец-то перестал себе моск выносить

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 17-09-2012 в 05:46:

Хех, человек только пришел, а вы на него уже накинулись.
Может он и не сделает ничего.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 17-09-2012 в 08:07:

Чтооо, пользователь с 1-ым постом, а в нём такие скриншоты и планы @_@.

Цитата:
Ku2zoff писал:
И стёкла такие мало куда годятся. Ну не бывает таких сильных преломлений в оконных стёклах.

Согласен, слишком перекручено, но это мелочи.

Цитата:
marikcool писал:
круто, даешь сетевой код!

+1. Предлагаю улучшать то, что в самом плохом состоянии в Xash, "сетевой код" (а может и только предиктинг) — одна из таких вещей.


Отправлено nemyax 17-09-2012 в 08:24:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Предлагаю улучшать то, что в самом плохом состоянии в Xash, "сетевой код" (а может и только предиктинг) — одна из таких вещей.

Это ведь на уровне движка, а не модов, не?


Отправлено marikcool 17-09-2012 в 08:26:

Цитата:
nemyax писал:
Это ведь на уровне движка, а не модов, не?

движок. но автор пилит как раз движковые функции через мод)

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Qwertyus 17-09-2012 в 08:51:

Если я правильно понял, работа предполагается в направлении добавления в игру всяких графических плюшек, так что предлагаю, не мудрствуя лукаво, назвать модификацию XashFX, без всяких там Custom Build . И нумерация версий заодно будет понятная для всех.


Отправлено nemyax 17-09-2012 в 08:58:

Custom Build в названии, по всей видимости, согласно рекомендации в хелпе:

Цитата:

Если вы всерьёз хотите осуществлять мои задумки самостоятельно, то лучше всего назвать такой проект XashXT:Custom Build, чтобы не возникало путаницы.


Отправлено Qwertyus 17-09-2012 в 10:06:

nemyax:
Так то да, но Custom Build - это ни о чём не говорит и слишком много букав + путаница с нумерацией версий. А приставочка FX - коротенькая и как бы намекает + две красивые буковки Х в начале и в конце .

Добавлено 17-09-2012 в 14:06:

Сейчас, конечно, без разницы, как будет называться проект, пока он не готов. Но если всё-таки дело дойдёт до полноценного релиза с выполненными обещаниями, то XashFX очень подходящее название, на мой взгляд.


Отправлено HAWK0044 17-09-2012 в 15:48:

странно,что новичёк с 1 сообщением лепит такие фишки и знает форумный термин "колоизация" , не правда ли?

Добавлено 17-09-2012 в 19:27:

кстати, как определяешь, стекло это или просто прозрачный полигон? по наличию "glass" в имени?

Добавлено 17-09-2012 в 19:48:


Отправлено fire64 17-09-2012 в 19:43:

Заметьте.
После того, как на него налетела толпа пользователей с требованиями и недовольством, он сразу исчез с форума.

Вот так, взяли с спугнули человека

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено FiEctro 17-09-2012 в 20:02:

Ну и ч0? Если он небыл зарегистрирован тут, это не значит что он не посещал этот форум. Таких людей больше чем вы думаете.
Да что я, вон вы у Сразу Рашена спросите, точно так же сидел в подполье раньшы.

fire64
Почему исчез? Малоли какие у него могут быть дела.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено SovietCoder 18-09-2012 в 10:59:

Цитата:
FiEctro писал:
Запили овербрайты плз. Их реализацию можешь глянуть в сорцах паранойи в файле gl_rsurf.cpp в коде смешивания лайтмап.

Да без проблем, только опционально. Откуда их будет удобнее включать?

Цитата:
KiQ писал:
SovietCoder я так полагаю через шейдеры?

Конечно. Они уже присутствуют в оригинале, проблем с их добавлением нет.

Цитата:
Ku2zoff писал:
А насколько твои нововведения безглючны и оптимизированы? Сам пишешь иль по туторам? Исходники откроешь, чтоб ДМ мог в официальные билды что-нибудь добавить при желании?

Ну это на сколько их получится обезглючить и оптимизировать, пока ещё об этом рано говорить, но очень уж глючным и тормозным я точно ничего не оставлю. Пишу я можно сказать сам, но в туторы иногда подглядываю. Исхоники будут полностью открыты.

Цитата:


И чегож вы так к приломлению прицепились?
Перекрученнось в данном случае только для того, чтоб на скринах это преломление было сразу заметно. Еслиб я недокрутил, было бы ещё хуже. Все это будет настраиваемо для каждого стекла отдельно, так что перекрученность будет зависеть только от вас.

Название я пока трогать не буду. Ближе к выходу разбиремся.

Цитата:
nemyax писал:
Вам поправить субтитры в демо-кампании? А то там обожыжмой.

Спасибо за предложение, не помешает.

Цитата:
marikcool писал:
круто, даешь сетевой код!

Нет. Во первых я не обладаю достаточными познаниями в данной области, во вторых я работаю только с мод-частью, сам движек не трогаю.

Цитата:
qpAHToMAS писал:
+1. Предлагаю улучшать то, что в самом плохом состоянии в Xash, "сетевой код" (а может и только предиктинг) — одна из таких вещей.

Нет, по вышеуказаным причинам.

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
SovietCoderСделай то что обещал и не сделал Дм, чтобы я наконец-то перестал себе моск выносить

Что на пример?

Цитата:
Qwertyus писал:
так что предлагаю, не мудрствуя лукаво, назвать модификацию XashFX, без всяких там Custom Build .

Посмотрим.

Цитата:
HAWK0044 писал:
кстати, как определяешь, стекло это или просто прозрачный полигон? по наличию "glass" в имени?

На данный момент я применяю преломление ко всем прзрачным полигонам. Как оно будет в релизе - это уже зависит от вас. Может быть будут дополнительные настройки энтить для мапперов.

Цитата:


А по поводу моего отсутствия и количества сообщений прекрасно ответил товарищ FiEctro


Отправлено nemyax 18-09-2012 в 11:09:

Цитата:
SovietCoder писал:
Спасибо за предложение, не помешает.

В мапинге ничего не понимаю и не знаю, где и как хранятся субтитры. Ты мог бы все их скопировать в текстовый файлик, чтобы я мог поправить и вернуть?


Отправлено SovietCoder 18-09-2012 в 12:07:

Вот тебе ent фаил карты. Под каждым субтитром есть слово "game_text", если его в поиск вбить то найти все субтитры вообще не составит труда, так что думаю одтельно выписывать их в фаил а потом обратно вставлять смысла нет. Но если что могу выписать.


Отправлено nemyax 18-09-2012 в 13:44:

Поматросил, возвращаю.


Отправлено KiQ 18-09-2012 в 15:20:

Попробовал я сделать овербрайты из паранойи, как-то лажово они выглядят. Делал так:

Открываем r_surf.cpp. В методе

C++ Source Code:
R_BlendLightmaps
в свитче (он там один, не запутаетесь) заменяем все, что после
C++ Source Code:
default
на код из паранойи:

C++ Source Code:
1
default:
2
  pglTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE_ARB);
3
pglTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB_ARB, GL_MODULATE);
4
pglTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE0_RGB_ARB, GL_PREVIOUS_ARB);
5
pglTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE1_RGB_ARB, GL_TEXTURE);
6
pglTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_RGB_SCALE_ARB, 2);
7
pglDisable( GL_BLEND );
8
break;


В итоге нормальных овербрайтов так и не появилось, зато лайтмапам резко добавилась яркость и исчез адекватный контраст света и тени.





Добавлено 18-09-2012 в 19:20:

Сама лайтмапа:



С детальными текстурами еще более менее смотрится.

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Дядя Миша 18-09-2012 в 15:25:

Цитата:
HAWK0044 писал:
знает форумный термин "колоизация" , не правда ли?

про колоизацию на лурке писали.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Cybermax 18-09-2012 в 19:50:

А можно где нибудь создать тему для чайников в которой будут перечислены и объяснены простым доступным языком всякие термины используемые форумчанами. Типа колоизация, параллакс-маппинг, бамп-маппинг, овербрайты, список можно расширить.

__________________


Отправлено FiEctro 18-09-2012 в 20:37:

KiQ
pglTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_RGB_SCALE_ARB, 4); нужно.
Что касается стандартных карт - на них перекручена яркость, вплоть до выхода за диапазон. Нужна перекомпиляция.

SovietCoder
r_overbright 1

Колоизация это опечатка от колизии которую я по своей дурости пытался утащить из дум3. В ксаше уже есть PhysX.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 18-09-2012 в 20:40:

колоизация, это когда тела не проваливаются друг в друга
параллакс-маппинг - это фейковый диспласемент маппинг
бамп-маппинг - это фейковый параллакс маппинг
овербрайты - это когда ничерта не видно, но всем нравится.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 18-09-2012 в 20:52:

>> овербрайты - это когда ничерта не видно, но всем нравится.

Это нужно для тогоже для чего нужны и флоатные лайтмапы. Просто нефиг запускать на непредназначеных для этого картах. На томже кросфаере солнышко немного желтоватое, а с дефолтным освещением - цвет весь сжирается, и оно получается белым - это нормально? Я уже молчу о том что если посветить красным фонариком на лайтмапу освещенную красным цветом, в результате мы получим - белое пятно.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено KiQ 19-09-2012 в 05:23:

FiEctro, в паранойе стоит 2. Чем больше множитель, тем ярче лайтмапа в целом, это чтож, яркость лампочек задавать с учетом множителя? А овербрайты, насколько я понимаю, должны на наиболее ярких местах замалевывать диффузку на цвет из лайтмапы. А тут они смешиваются и при засвете просто исходный оттенок теряется на белый. Я смотрел код смешивания из третьей кваки, там оно делается покомпонентно. Возможно тут может помочь подход, который я собирался использовать в RazoR (в яве, как известно нет мультитекстурирования). Способ заключается в том, что перед рендерингом уровня мы вручную покомпонентно смешиваем диффузки с лайтмапами по любой нужной формуле, а потом мержим получившееся безобразие в одну текстуру, которую потом и накладываем на полигон безо всяких блендингов.

Добавлено 19-09-2012 в 09:23:

Хотя тогда опять же выходит невозможность создать выключаемую лампочку

__________________
-Brain is dead-


Отправлено FiEctro 19-09-2012 в 08:04:

KiQ
Засвечивание - это от кривоты рук юзера. В том же хл2 таких мест полным полно.
Ща напишу для чего это нужно. Допустим:
У нас есть лампочка где максимальная яркость достигает 320. Однако диапазон яркости лайтмапы у нас: 0 - 255.
Т.е. в классическом методе мы теряем 65 единиц. Отсюда и образуются эти уродливые пятна, вместо линейного затухания.
Для чего придуман программный засвет? Мы повышаем яркость в 2 раза. И естественно отсюда вылазят нелюбимые ДМ - засветы (когда белое пятно рисуется поверх дифузки).
Мы возвращаемся к нашей лампочке снова чтобы вернуть исходную яркость.
!НО т.к. она возрасла в 2 раза, мы делим 320 на 2 и получаем 160 т.е. меньше 255!!! В итоге наша лампочка с лихвой залазит в лайтмапу, и ничего не отсекается, а также яркость остаётся исходной как при старом блендинге. Чистая математика.
Поправте если я не прав.

И эта твой код овербрайтов неработает. Вернее он работает совсем не так как в параное.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено KiQ 19-09-2012 в 10:55:

FiEctro а какая пропорция между светящимися текстурами и обычной лампочкой?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено LeFront 19-09-2012 в 12:12:

Было бы не плохо иметь такие плюшки в ксашмоде. Я конечно понимаю что задолбал со своими пожеланиями,но все же.
Стекла прикольные, я даже представил где их можно использовать. С освещением если бы произошли изменения, тоже картинка бы улучшилась.
Ну а бамп и спекуляр это вообще гуд. Если он конечно не будет такой как в параное, который нормально работает только от одного источника света. В хл2 тоже бамп статичный, но в блек месе был очень даже не плохо прорисован.
В геймплей бы если добавить новое поведение оружия. А то стандартное уже совсем стремно смотрится. Я понимаю что это очень тонкий аспект. Но добавить выстрел на каждое нажатие кнопки к пистолету, в том же бм это смотрелось не плохо. Разброс бы былиже к сорсовскому.
Что еще? Ну например декали тгашные. Это бы все не навредило хл, и не получился бы аранжмент.


Отправлено Cybermax 19-09-2012 в 12:24:

LeFront изменение физики оружия не тру.

А вот про графические усовершенствования есть вопрос:
1.Какие основные графические прибамбасы есть в современных шутерах которые стали уже привычными(всякие бамп и парралалкс мапинг, шейдеры) со времен выхода GS. Перечислите хотя бы три.
2. Как по вашему на сколько органично они будут смотреться в Xash
3. На сколько сложно это реализовать?


Отправлено thambs 19-09-2012 в 12:32:

Cybermax

>Какие основные графические прибамбасы есть в современных шутерах которые стали уже привычными

a)shadowmaps
b)всякие бамп и парралалкс мапинг
c)мыльцо и блуум-вырвиглаз

>Как по вашему на сколько органично они будут смотреться в Xash
a)если скопипиздить из darkplaces или tesseract будет смотреться отлично, особенно, в сочетании со статичным лайтмэпом для отражённого света. они мягкие, почти без артефактов, вполне шустро работают.
b)это зависит _только_ от художника-текстурщика, а не движка. если вместо того что бы их рисовать будете по прежнему использовать всякие MegaCoolSuperNormalMapGenerator3000 за 20$, то так и будут смотреться как говно.
с)добавят тошнотворности, зато буржуи будут писаться от счастья

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Cybermax 19-09-2012 в 12:35:

thambs А можно написать на английском, дабы я в гугуле смог поискать и на ютубе посмотреть что это такое.(пока ютуб не прикрыли)


Отправлено thambs 19-09-2012 в 12:36:

>декали тгашные.

их же через materials можно?

Добавлено 19-09-2012 в 16:36:

Cybermax

что написать?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено LeFront 19-09-2012 в 12:43:

Cybermax я же говорил, что более ее осовременнить.


Отправлено Cybermax 19-09-2012 в 12:54:

LeFront надо разделять графические нововведения и реалистичную физику. Кому то может не понравится сама идея.


Отправлено LeFront 19-09-2012 в 13:09:

Я это как вариант предложил. Так то меня волнует больше рендер.


Отправлено Cybermax 19-09-2012 в 13:15:

LeFront понимаю вопрос тупой но все же что такое рендер? Я имю свое представление. Но может Я ошибаюсь..


Отправлено Дядя Миша 19-09-2012 в 13:17:

давно уже есть и декали тгашные и блуум есть. Вы бы его хоть скачали.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 19-09-2012 в 13:17:

Цитата:
SovietCoder писал:
Нет. Во первых я не обладаю достаточными познаниями в данной области, во вторых я работаю только с мод-частью, сам движек не трогаю.

Цитата:
SovietCoder писал:
Нет, по вышеуказаным причинам.

Очень жаль. Видимо Xash так и останется, на singleplayer уровне .


Отправлено SovietCoder 19-09-2012 в 13:22:

Цитата:
nemyax писал:
Поматросил, возвращаю.

Большое спасибо, беру.
Цитата:
KiQ писал:

Попробовал я сделать овербрайты из паранойи, как-то лажово они выглядят.

В ксаш моде их несколько по-другому включать надо. Как все доделаю, выложу потестить.

Цитата:
LeFront писал:
В геймплей бы если добавить новое поведение оружия.

К физике перейдем после того как с рендером закончу.


Отправлено Qwertyus 19-09-2012 в 13:45:

Поведение оружия лучше не трогать. И вообще не нужно трогать ничего, что потребует переделки дефолтных моделей. Если кому нужны всякие там доставание и убирание в кобуру, айронсайты и прочий киш-миш, пусть он это конкретно в своём моде кодит. Если уж это кастом-билд для общего пользования, то лучше придерживаться стратегии добавления таких фич, которые бы просто расширяли имеющиеся возможности, а не переиначивали их.

Из таких возможностей можно было бы добавить фишки, характерные для Арранжемента - улучшенные эффекты выстрелов (вспышки, дым) и попаданий (различные эффекты частиц и отверстий от попаданий в различные поверхности из различного оружия). Возможно - эффекты всплеска воды от пуль, взрывов, падения объектов. Можно сделать опциональным наложение декалей на оружие от первого лица - ДМ упомянул, что это даже есть в Ксаш-моде, только отключено. Отдельной проработки бы заслуживали эффекты от попаданий в модели, включая внедрение отдельных декалей для имитации ранениий и эффектов забрызгивания чужой кровью - а то использование одних и тех же декалей для наложения и на модели и на браши не очень правдоподобный эффект даёт.


Отправлено Дядя Миша 19-09-2012 в 13:49:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Видимо Xash так и останется, на singleplayer уровне

Это характерно для русского человека - сидеть, ныть и надеяться что какой-нибудь добрый дядя придёт и разом решит его проблемы.
А потом конечно путин виноват или госдеп.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Bot711 19-09-2012 в 15:24:

SovietCoder так а когда можно будет затестить версию 0.7 ?? Хоть примерную дату можно узнать?


Отправлено Дядя Миша 19-09-2012 в 15:34:

Ёлки. Да вы на шестой хоть что-нибудь сделайте.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 19-09-2012 в 15:52:

KiQ
Вопрос непонял. Кстати овербрайты работают именно тогда когда рисуются поверх текстур, а вот когда под - происходит то что у тебя на скринах. Незнаю с чем это связано. Наверное сами текстуры затемняют.
Еще в Тринити они есть.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено SovietCoder 19-09-2012 в 16:37:

Цитата:
Bot711 писал:
SovietCoder так а когда можно будет затестить версию 0.7 ?? Хоть примерную дату можно узнать?

Как только так сразу. Даже примерно не знаю.



Вот зачатки овербрайтинга, надо ещё его для моделей и спрайтов исправить. На 1 включен, на 2 нет. 3 скрин для сравнения - без овербрайта, но гамма поднята с 1.0 до 2.0



Отправлено KiQ 19-09-2012 в 16:56:

SovietCoder что я и говорил, поднимается общая яркость лайтмапы.

__________________
-Brain is dead-


Отправлено FiEctro 19-09-2012 в 19:09:

SovietCoder
На более крупных поинтлайтах тести. Тут не очень хорошее место выбрал.
KiQ
Я писал почему так. И как это лечится.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено SovietCoder 23-09-2012 в 12:28:

Вот альфа версия преломлений. Работает на всех стеклах, поэтому грузим любую карту со стеклами и тестим ( c1a0a, c3a1, cs_militia - лежит в архиве, для тех у кого нет cs )
Квары:
r_rt_scale - максимальное значение смещения
r_rt_dscale - скеил смещения.
r_rt_tscale - скеил нормалмапы.

Для работы нужен последний ксашмод. Распаковываем содержимое в папку с ксашем, предварительно сделав копию оригинального client.dll ксашмода. В архиве лежат 2 нормалмапы, взятые из примера Xaerox'a, юзается та что с названием testnormal.bmp, чтоб заюзать вторую просто переименуйте. Желательно поэкспериментировать с кварами и указать настройки, при которых стекла смотрятся приемлемо.

http://rghost.ru/private/40529566/7...37f69abcaf99a24


Отправлено FiEctro 23-09-2012 в 12:36:

SovietCoder
Круто, только помимо преломления неплохобы и саму текстуру рисовать.
Овербрайтов в этой версии нет? И нормали лучше читать из папки materials.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено SovietCoder 23-09-2012 в 12:39:

Цитата:
FiEctro писал:
SovietCoder
Круто, только помимо преломления неплохобы и саму текстуру рисовать.
Овербрайтов в этой версии нет?

Овербрайтов пока нет. Саму текстуру рисовать пробовал, с халфовскими текстурами получается г.


Отправлено FiEctro 23-09-2012 в 12:52:

SovietCoder
Ну так на них попробуй хд текстуру с 8ми битной альфой наложить (ксаш уже держит).
Например вот:
http://filterforge.com/filters/3467-diffuse.html
Альфа:
http://filterforge.com/filters/3467-bump.jpg
Нормаль:
http://filterforge.com/filters/3467-normal.jpg

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 23-09-2012 в 13:27:

Между прочим у этих стёкол нормальное освещение

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено HAWK0044 23-09-2012 в 20:05:

Дядя Миша ну как сказать оно нормальное , но не нормальное


Отправлено Дядя Миша 23-09-2012 в 20:35:

HAWK0044 то-то я смотрю, ты лучше запилить не смог.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Cybermax 23-09-2012 в 21:07:

Даешь полноценный мультиплеер!!!


Отправлено nemyax 24-09-2012 в 05:48:

Цитата:
SovietCoder писал:
6)Ну и всякое разное, что взбрдет в голову. В первую очередь это ваши предложения, если конечно они будут в моих силах.

Получится ли в рамках мода поддержать то, что дядя Миша называет flex-вертексами?
Цитата:
Дядя Миша писал:
это flex-вертексы, другими словами. Когда вершину контролирует несколько костей

Или это движковая тема?
Вот тут немножко флуда по вопросу: http://www.hlfx.ru/forum/showthread...99860#post99860


Отправлено FiEctro 24-09-2012 в 08:02:

nemyax
Там же писали, совместимость пропадёт. И потом кто будет делать эти модельки? Может быть ты?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено nemyax 24-09-2012 в 08:32:

Цитата:
FiEctro писал:
Там же писали, совместимость пропадёт.

Если заменить формат, то пропадёт. А если добавить поддержку второго, то не пропадёт.
Цитата:
FiEctro писал:
И потом кто будет делать эти модельки? Может быть ты?

Не исключено.


Отправлено fire64 24-09-2012 в 09:38:

Помню попадался мне в руки код с лицевой анимацией для GoldSRC.
Вот это реальная вещь.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 24-09-2012 в 11:50:

Цитата:
fire64 писал:
Помню попадался мне в руки код с лицевой анимацией для GoldSRC.

в GoldSRC и так есть лицевая анимация - монстры ротом шевелят.
Что вам еще надо? Они в сталкере точно так же ротом шевелят, хоть бы кто пожаловался.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 24-09-2012 в 13:48:

fire64
Ну так выложил бы .

Дядя Миша
Глаза? Не?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено marikcool 24-09-2012 в 15:21:

Цитата:
FiEctro писал:
Дядя Миша
Глаза? Не?

по косте на каждый глаз, и крутишь кость.
хотя в хл в квадратной модели глаза не упали)

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Дядя Миша 24-09-2012 в 15:36:

Цитата:
FiEctro писал:
Ну так выложил бы

Чисто поржать?

А глаза можно контроллерами анимировать. В целом ничего сложного нету. Просто перевести вектор слежения за объектов в поворот глаз.
Единственно что - на каждый глаз понадобится два контроллера, в вальве посчитали это попросту неудобным.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 24-09-2012 в 16:05:

Нет народ, я тот код сейчас уже просто не найду.
Я его случайно на pastebin.com видел, и то там лишь часть кода была.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено -=DrTressi=- 24-09-2012 в 16:09:

fire64 А смысл коддить? Проще натыкать костей в рожу и анимировать ими разные эмоции) Как например сделано в CS CZ

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено nemyax 24-09-2012 в 17:33:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Проще натыкать костей в рожу и анимировать ими разные эмоции)

Зае...кхм. Утомишься


Отправлено Qwertyus 24-09-2012 в 17:42:

Потестил я стекло. Неплохо, но стоит какой-нибудь дополнительный эффект добавить типа блеска или отражения. Т. к. иначе стекло слишком прозрачное и незаметное получается. Если сильный коэффициэнт преломления не назначить, стекло практически не видно. Вообще, по идее, нормалка же должна накладываться на ту текстуру, которая есть у стекла, а не заменять её. Тем более, что стекло, к примеру, может быть разноцветное.

Лучше было бы ориентироваться на внедрение нормал-мап в игру, как таковых. Чтобы можно было добавить к любой текстуре свою нормалку. Скажем, в формате "имя текстуры" + суффикс "_normal". К тому же степень преломления стекла (ну или эффект зашумлённости) можно регулировать самой по себе нормалкой.

Вот, сделал нормалку, оптимально подходящую для стекла (аттач), но без дополнительных эффектов или базовой текстуры наличие стекла не очень ощущуается. Если же усиливать эффект нормалки, то искажение будет слишком сильным.

Ну и поддержку какого-нибудь сжатого формата для текстур не помешает добавить - dds или png хотя бы.


Отправлено FiEctro 24-09-2012 в 20:11:

Вот сразурашен поделился кодом загрузки и рендеринга Бампа в ILE из компиляторов китайца.

http://pastebin.com/68MkuShX

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено -=DrTressi=- 25-09-2012 в 01:10:

nemyax В любом случае положение вертексов на лице придётся программировать.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено HAWK0044 25-09-2012 в 05:01:

FiEctro я ему уже скинул


Отправлено nemyax 25-09-2012 в 06:03:

-=DrTressi=-
Сохраняются "позы" вершин (они же morph targets, они же blend shapes) и анимируется интерполяция между позами. Вот и вся фича. Вряд ли это сложно в реализации, тут трудности скорее в формате.


Отправлено -=DrTressi=- 25-09-2012 в 08:23:

nemyax Таки в обычной smd анимации тоже самое) Ставишь контрольные точки, а двиг сам интерполирует)

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Qwertyus 25-09-2012 в 11:44:

Поймал бал с новыми стёклами - модели, находящиеся напротив стёкол, при взгляде под определённым углом "расслаиваются". А если нормалку убрать, тогда и сами оконные проёмы неслабо плющит .


Отправлено marikcool 25-09-2012 в 11:55:

Цитата:
Qwertyus писал:
Поймал бал с новыми стёклами - модели, находящиеся напротив стёкол, при взгляде под определённым углом "расслаиваются". А если нормалку убрать, тогда и сами оконные проёмы неслабо плющит .

в volatile также, сказали что это не баг.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено PLut 25-09-2012 в 12:02:

Qwertyus Такой же "баг" видел в сталкере:зп когда смотришь на водичку. Походу это фича...

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено FiEctro 25-09-2012 в 13:46:

Это апчхимизация.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 25-09-2012 в 15:38:

Exclamation

Цитата:
Qwertyus писал:
Поймал бал с новыми стёклами - модели, находящиеся напротив стёкол, при взгляде под определённым углом "расслаиваются". А если нормалку убрать, тогда и сами оконные проёмы неслабо плющит .

Это фича такая! В хлфх такое есть, только там красивее сделано!


Отправлено Ku2zoff 27-09-2012 в 15:55:

Цитата:
Qwertyus писал:
Лучше было бы ориентироваться на внедрение нормал-мап в игру, как таковых. Чтобы можно было добавить к любой текстуре свою нормалку. Скажем, в формате "имя текстуры" + суффикс "_normal". К тому же степень преломления стекла (ну или эффект зашумлённости) можно регулировать самой по себе нормалкой.

И плодить эти нормалки в неимоверном количестве. Допустим, есть десять текстур стены, отличающиеся цветом полос на них и надписями на полосах (типа указывают направление куда-либо). И для всех совершенно одинаковая нормалка. Десять одинаковых текстур. Непорядок.


Отправлено marikcool 27-09-2012 в 17:04:

Цитата:
Ku2zoff писал:
И плодить эти нормалки в неимоверном количестве. Допустим, есть десять текстур стены, отличающиеся цветом полос на них и надписями на полосах (типа указывают направление куда-либо). И для всех совершенно одинаковая нормалка. Десять одинаковых текстур. Непорядок.

вполне нормально, по 10 гиг на игры находим, и тут на пару метров больше ничего страшного, притом что рар сожмет все 10 как одну.

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Qwertyus 27-09-2012 в 17:14:

На этот случай и внедряется поддержка сжатых форматов. Чтобы экономить место засчёт сжатия текстур, а не засчёт изобретения хитрожопых способов их подстановки.


Отправлено thambs 27-09-2012 в 17:24:

> десять текстур стены, отличающиеся цветом полос на них и надписями на полосах

декалями такое надо делать. вот даже в блюшифте 10 лет назад area9 security checkpoint так писали.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 27-09-2012 в 17:40:

Цитата:
thambs писал:
декалями такое надо делать. вот даже в блюшифте 10 лет назад area9 security checkpoint так писали.

Ku2zoff, дело говорит! В хлфх, например так, что у одной нормалки может быть бесконечное количество текстур!


Отправлено Qwertyus 27-09-2012 в 23:26:

Да, это такое увлекательное занятие - составление шейдера для каждой отдельно взятой карты, просто прелесть... Как же можно лишить мапперов такого удовольствия?


Отправлено HAWK0044 28-09-2012 в 07:20:

действительно, все эти "шейдеры" полнейший бред имхо, хотя можно и грамотней сделать,чтоб не для каждой текстуры,а чтоб если он есть - грузить, если нет - не грузить.


Отправлено SovietCoder 28-09-2012 в 11:31:

И так, готова бета версия преломлений и овербрайтинга. Теперь на преломлении учитывается текстура самого стекла. Также теперь экран копируется только один раз, то есть через одно стекло не будет видно другое. Если кому вдруг понадобится, могу сделать альтернативную опцию - копирование экрана каждую энтити.
Внимание: Из-за фикса свечения стекол в темноте, стандартные текстуры мало подходят под новый способ их наложения, большинство стекол будут выглядеть темными, так что не пугайтесь. Буду очень признателен, если кто-нибудь подберет парочку подходящих текстур.

Напомню установку: преломление работает на всех стеклах, поэтому грузим любую карту со стеклами и тестим ( c1a0a, c3a1, cs_militia - лежит в архиве, для тех у кого нет cs )
Квары:
r_rt_scale - максимальное значение смещения
r_rt_dscale - скеил смещения.
r_rt_tscale - скеил нормалмапы.
New:
r_overbright - включение овербрайтинга, по умолчанию выключен.

Для начала нам понадобится установленный ксашмод последней версии. Далее распаковываем содержимое архива в папку с ксашем, предварительно сделав копию оригинального client.dll ксашмода. В архиве по прежнему лежат 2 нормалмапы, взятые из примера Xaerox'a, юзается та что с названием testnormal.bmp, чтоб заюзать вторую просто переименуйте.

http://rghost.ru/download/private/4...339670cc/rt.rar


Отправлено Ku2zoff 28-09-2012 в 11:34:

Цитата:
Qwertyus писал:
Как же можно лишить мапперов такого удовольствия?

Тогда и текстовики с описаниями детальных текстур надо выкинуть, это же просто прелесть, составлять для каждой карты файлы с названиями и (о боже, как много цыфроф!!!) скейлами детальных текстур.


Отправлено HAWK0044 28-09-2012 в 11:52:

Скрины:

Обычное отображение:
http://pix.academ.org/img/2012/09/2...5cf38142fb2.jpg

Овербрайт ОН:
http://pix.academ.org/img/2012/09/2...3b6069046b0.jpg

Овербрайт+настроеный блюм:
http://pix.academ.org/img/2012/09/2...4ff1a0324f0.jpg

Добавлено 28-09-2012 в 15:52:

Ku2zoff надо выкинуть на самом деле, сделать автогенерацыю, а потом пущай сами редактируют.


Отправлено qpAHToMAS 28-09-2012 в 11:57:

"Овербрайт ОН" рулит. Без него вообще печально.


Отправлено fire64 28-09-2012 в 12:02:

ИМХО шлак...

Антиалиасинга нет, на лесенку смотреть противно.
Текстура 128x128 смотрятся ужасно, модели в 1к полигонов тоже.

Народ, сама по себе атмосфера Half-Life довольно интересна, но лишь при стандартной графике.

Если вы используете графические эффекты, то делайте это совместно с HD текстурами и моделями.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено SovietCoder 28-09-2012 в 12:07:

Вот ещё пара скринов.

С овербрайтом:
http://rghost.ru/private/40621671/6...366a27c1dd.view

И без:
http://rghost.ru/private/40621657/6...1a1e00db2a.view


Отправлено fire64 28-09-2012 в 12:09:

SovietCoder, а исходники будут?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 28-09-2012 в 13:10:

Цитата:
HAWK0044 писал:
надо выкинуть на самом деле, сделать автогенерацыю, а потом пущай сами редактируют.

Ты упоротый? Автогенератор _detail.txt есть в движке уже два года и ты до сих пор об этом не знаешь?
Цитата:
qpAHToMAS писал:
"Овербрайт ОН" рулит. Без него вообще печально.

Омерзительная штука, этот ваш овербрайт. *тугая струя блевотины со звоном ударяет в верный таз*. Я еще третью кваку за него ненавидел.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 28-09-2012 в 13:55:

Дядя Миша
Всё потомучто не знаешь для чего он нужен .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено CrazyRussian 28-09-2012 в 14:22:

Цитата:
SovietCoder писал:
Вот ещё пара скринов.

Еще бы текстурки получше да не такую зубастую лайтмапу и было бы вообще красотень.

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено thambs 28-09-2012 в 14:23:

>Овербрайт ОН:
>Овербрайт+настроеный блюм:

ты должен мне новые глаза -- старые вытекли!

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 28-09-2012 в 14:45:

Цитата:
FiEctro писал:
Всё потомучто не знаешь для чего он нужен

В ксаш-моде есть очень деликатный блум, который не вытекает глаза у тхамбса. Вот его и надо было использовать, а не городить огород.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KiQ 28-09-2012 в 14:55:

SovietCoder овербрайт должен затухать по экспоненте, мое мнение, а не распространяться на всю лайтмапу

__________________
-Brain is dead-


Отправлено FiEctro 28-09-2012 в 15:00:

Дядя Миша
Вот потому и не знаешь. Блюм засветляет пиксели текстуры (вернее все пиксели, т.к. постфильтр), и вообще лайтмапу не трогает.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 28-09-2012 в 15:09:

Цитата:
FiEctro писал:
Блюм засветляет пиксели текстуры (вернее все пиксели, т.к. постфильтр)

Ты его включал хоть раз? Ну, чтобы, утверждать, что он засветляет ВСЕ пиксели?
К тому же ты знаешь, как например реализован овербрайт в данном конкретном случае? Где гарантия, что это тоже не постпроцесс?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 28-09-2012 в 15:13:

Цитата:
thambs писал:
декалями такое надо делать. вот даже в блюшифте 10 лет назад area9 security checkpoint так писали.

И цветные полосы тоже? Подгонять малость геморно и скейл не настроишь.
Цитата:
HAWK0044 писал:
Ku2zoff надо выкинуть на самом деле, сделать автогенерацыю, а потом пущай сами редактируют.

И для нормалок автогенерацию. Такой же текстовик, только без скейлов. Вместо них коэффициент "шершавости". А дальше уже можно отредактировать.

Добавлено 28-09-2012 в 22:13:

Вон в моде, демонстрирующем бамп, что ещё на валвэшном сайте разрабов был когда-то, нормалки надо было прописывать в текстовик.


Отправлено FiEctro 28-09-2012 в 15:22:

Дядя Миша
>> Где гарантия, что это тоже не постпроцесс?

Элементарно. Он не засветляет небо.

Вот так должны работать правильные овербрайты.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено KiQ 28-09-2012 в 15:24:

FiEctro вот, тут ближе к истине

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Qwertyus 28-09-2012 в 16:12:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Тогда и текстовики с описаниями детальных текстур надо выкинуть

Детальные текстуры - это шлак, придуманный для имитации настоящих детализированных HD текстур, в расчёте забабахать дешёвых "спецэффектов" на скорую руку. А необходимость составлять отдельные списки детализирующих текстур для каждой карты - это извращённое и неудобное решение. По уму нужно делать систему, контролирующую наложение дополнительных текстур, без привязки её к картам, чтобы это наложение работало автоматически на уровне движка для любой карты.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Такой же текстовик, только без скейлов. Вместо них коэффициент "шершавости".

Типичное предложение по реализации дешёвых спецэффектов. Для любителей стырить чужие мормалки и, "доработав напильником", впихнуть их в свой мод - авось прокатит.


Отправлено Ku2zoff 28-09-2012 в 16:20:

Цитата:
Qwertyus писал:
По уму нужно делать систему, контролирующую наложение дополнительных текстур, без привязки её к картам, чтобы это наложение работало автоматически на уровне движка для любой карты.

Ну-ну. По уму тогда текстуры должны иметь в своих названиях ключевое слово с названием материала (metal, wood, concrete, duct и проч.). В скольких вадах для хл и модов ВСЕ текстуры названы с учётом этого? Вот тут-то автоматизированная система и терпит крах. Но она будет очень хорошо работать, если юзать свои собственные, правильно названные текстуры.


Отправлено NameLesS 30-09-2012 в 17:03:

SovietCoder
преломления накладываются на скролл текстуры которые для func_conveyor
с Render Mode Texture.
http://pix.academ.org/img/2012/10/0...0c898280c50.jpg


Отправлено SovietCoder 30-09-2012 в 17:18:

Цитата:
fire64 писал:
SovietCoder, а исходники будут?

Естественно. В первом же посте написал.

Цитата:
FiEctro писал:
Вот так должны работать правильные овербрайты.

Так это не овербрайты, а спекуляр. В параное он на векторах бампа сделан, так что надо сначала его прикрутить.

Цитата:
NameLesS писал:
преломления накладываются на скролл текстуры которые для func_conveyor
с Render Mode Texture.

Они накладываются на все энтити с браш-моделями и рендермодом kRenderTransTexture. Это тестовый вариант. Как будет в итоге - вопрос, судя по активным спорам "как лучше", очень интересный. Будем устраивать голосования.


Отправлено CrazyRussian 30-09-2012 в 17:22:

Цитата:
NameLesS писал:
http://pix.academ.org/img/2012/10/0...0c898280c50.jpg

Прикольно, напоминает горячий воздух

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено Дядя Миша 30-09-2012 в 18:05:

Цитата:
CrazyRussian писал:
Прикольно, напоминает горячий воздух

Скорее глючное небо из римейка кваки
А ведь там нету никаких шойдеров.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 01-10-2012 в 07:16:

SovietCoder
На стенах нет спекуляра, а картинка таже.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено HAWK0044 01-10-2012 в 16:20:

Дядя Миша я имел ввиду не детайлы.


Отправлено SovietCoder 02-10-2012 в 11:26:

Вот 3 скрина противозачаточного бампа с параллаксом:






Отправлено HAWK0044 02-10-2012 в 11:42:

перепили лучше на steep parallax mapping , а не на этот, этот убог на самом деле.


Отправлено fire64 02-10-2012 в 12:26:

Карты как и в паранойе, нужно будет компилировать специальным vrad'ом?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено FiEctro 02-10-2012 в 12:30:

fire64
Агась. Во VHLT уже встроен такой генератор.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено marikcool 02-10-2012 в 14:38:

Цитата:
FiEctro писал:
fire64
Агась. Во VHLT уже встроен такой генератор.

как скомпилить карту с бампом?

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Crystallize 02-10-2012 в 14:56:

Цитата:
SovietCoder писал:
Вот 3 скрина противозачаточного бампа с параллаксом:

Выглядит как cell-shading.


Отправлено Дядя Миша 02-10-2012 в 16:11:

Цитата:
marikcool писал:
как скомпилить карту с бампом?

Да никак. Точнее ничего делать не надо, она и так будет по умолчанию с информацией для бампа. Там файлик такой дополнительный будет создан.
С расширением dlit. Это гораздо удобнее, нежели параноевский метод.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 03-10-2012 в 01:02:

SovietCoder, планируешь ли ты создание Level Of Detail системы? Для "переключения" можно использовать фишку SUBMODEL в MDL моделях.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 03-10-2012 в 11:35:

Exclamation

Цитата:
qpAHToMAS писал:
SovietCoder, планируешь ли ты создание Level Of Detail системы? Для "переключения" можно использовать фишку SUBMODEL в MDL моделях.

А кто их будет юзать?

Добавлено 03-10-2012 в 15:35:

SovietCoder
Если будешь прикручивать бамп, то забудь про паранойивский рендер ...


Отправлено qpAHToMAS 03-10-2012 в 14:32:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
А кто их будет юзать?

Кому надо, тот заюзает.
Можно будет хоть лес с кучей деревьев сделать по красоте.


Отправлено Дядя Миша 03-10-2012 в 14:34:

За LODы надо больно бить по рукам. Там для кодера работа увеличивается в геометрической прогрессии. А профит весьма сомнительный. К тому же не забывайте, что на каждый лод накладывается своя декаль.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SovietCoder 03-10-2012 в 14:49:

Вот step parallax ( вроде он ):



Цитата:
Crystallize писал:
Выглядит как cell-shading.

Так лайтмапы пока нет.

Цитата:
qpAHToMAS писал:
SovietCoder, планируешь ли ты создание Level Of Detail системы? Для "переключения" можно использовать фишку SUBMODEL в MDL моделях.

За меня считай уже ответили - скорее всего нет.


Отправлено qpAHToMAS 03-10-2012 в 14:52:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Там для кодера работа увеличивается в геометрической прогрессии.

А в чем проблема? Тяжело определить расстояние до модели (не геометрические, что бы через оптический прицел и другие разрешения не было фейла)?

Цитата:
Дядя Миша писал:
К тому же не забывайте, что на каждый лод накладывается своя декаль.

Это грозит лишь простым увеличением кол-ва декалей в ~4-е раза?

Цитата:
SovietCoder писал:
Вот step parallax

Офигенно , даже декали учитываются. Только в далеке (где текстуры размываются) походу есть какая-то рябь, как помехи.


Отправлено CrazyRussian 03-10-2012 в 15:06:

Цитата:
SovietCoder писал:
Так лайтмапы пока нет.

А куда она делась?
Грузишь делюксмапу в лайтмапу?

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено SovietCoder 03-10-2012 в 15:10:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Офигенно

Спасибо.

Цитата:
CrazyRussian писал:
А куда она делась?
Грузишь делюксмапу в лайтмапу?

Именно.


Отправлено marikcool 03-10-2012 в 15:10:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Это грозит лишь простым увеличением кол-ва декалей в ~4-е раза?

четверной расчет)

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Дядя Миша 03-10-2012 в 15:19:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
А в чем проблема?

Чтобы это понять - надо самому быть кодером. Я не смогу тебе объяснить.
С таким же успехом можно рассуждать за футбол - подумаешь чуваки по полю бегают, мяч никак забить не могут. Меня бы туда - я б им все показал как играть.
Цитата:
qpAHToMAS писал:
Это грозит лишь простым увеличением кол-ва декалей в ~4-е раза?

Ты себе не представляешь чем это грозит. Во первых декали занимают при определенном раскладе до 50 килобайт сигнон-буффера, а он и так не резиновый. Т.е. в определенных случаях некий сейв с кучей декалей просто не загрузится - вылетит с оверфлоу нетворк мессадж. И это повторюсь, даже чисто с BSP-декалями. А для студио-декалей сохраняется еще больше информации. Т.е. мы примерно в 50% случаев будем получать стабильную остановку при попытке загрузить сейв.

Добавлено 03-10-2012 в 19:19:

Цитата:
marikcool писал:
четверной расчет)

Наложение даже одной декали провоцирует весьма серъезные рассчёты на CPU. Ради интереса попробуйте пострелять по трупам военных на demo_1 и понаблюдайте за просаживанием FPS. А теперь представьте себе, что декаль надо наложить не один раз, а эдак раз 10-12 (примерно столько лодов в хл2).

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 03-10-2012 в 15:25:

qpAHToMAS
>> планируешь ли ты создание Level Of Detail системы? Для "переключения" можно использовать фишку SUBMODEL в MDL моделях.

Такая система уже давно валяется в ветке "Туториалы".

Дядя Миша
А зачем Лодам декали?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 03-10-2012 в 15:27:

Цитата:
FiEctro писал:
Такая система уже давно валяется в ветке "Туториалы".

Дык ее нужно кому-то прикрутить же!


Отправлено qpAHToMAS 03-10-2012 в 15:31:

Цитата:
Дядя Миша писал:
эдак раз 10-12 (примерно столько лодов в хл2)

А как они с этой проблемой справились?

Цитата:
Дядя Миша писал:
Чтобы это понять - надо самому быть кодером. Я не смогу тебе объяснить.
С таким же успехом можно рассуждать за футбол - подумаешь чуваки по полю бегают, мяч никак забить не могут. Меня бы туда - я б им все показал как играть.

Печально. Если честно, то именно с этой задачи я планировал начать учиться кодить под Xash.

А если без декалей и со всеми расчетами как сейчас — на оригинальной модели (без уровней)? Т.е. тупорылое переключение уровней моделек на клиенте.

PS:
Оффтоп однако, наверное надо эти посты в "OpenGL / Нубские вопросы".

Цитата:
FiEctro писал:
Такая система уже давно валяется в ветке "Туториалы".

Ссылку плз. Видел только тутор как сделать модели для LOD, от XaeroX'а вроде.


Отправлено fire64 03-10-2012 в 15:35:

Дядя Миша, LOD он на то и LOD, что рассчитан на просмотр модели с большого расстоянии.

Декали ИМХО нужно ставить, только на самый детализированный LOD.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 03-10-2012 в 15:39:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Ссылку плз. Видел только тутор как сделать модели для LOD, от XaeroX'а вроде.

http://hlfx.ru/forum/showthread.php...15&pagenumber=1


Отправлено Дядя Миша 03-10-2012 в 15:47:

Цитата:
FiEctro писал:
А зачем Лодам декали?

Лоды начинают переключаться уже на расстоянии 50-100 юнитов от игрока. Вы же первые прибежите жаловаться, что декали исчезают с расстоянием.
Цитата:
qpAHToMAS писал:
А как они с этой проблемой справились?

Да никак не справились. Замаскировали.
Цитата:
qpAHToMAS писал:
Т.е. тупорылое переключение уровней моделек на клиенте.

Ну а лод по твоему это какое-то сверх-умное переключение моделек на клиенте? Мой тутор от хл2-шных лодов отличается только тем, что в хл2 поддержка лодов внедрена в сам формат, а я использовал для этого бодигруппу.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 03-10-2012 в 15:50:

Цитата:
fire64 писал:
Дядя Миша, LOD он на то и LOD, что рассчитан на просмотр модели с большого расстоянии.

Декали ИМХО нужно ставить, только на самый детализированный LOD.

вариант!

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено KPE030T 03-10-2012 в 16:05:

Когда планируется трава?


Отправлено -=DrTressi=- 03-10-2012 в 16:48:

Хороший вопрос! не знал что ты тоже любитель

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 03-10-2012 в 16:54:

А есть чо?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Kendal 07-10-2012 в 06:54:

Hey i tryed pase this tut :

http://hlfx.ru/forum/showthread.php...15&pagenumber=1

Into the XashMod 0.6 but i got like 14 errors :

modelpos
m_vRenderOrigin

Цитата:

error C2065: 'modelpos' : undeclared identifier
error C2065: 'm_vRenderOrigin' : undeclared identifier
error C2109: subscript requires array or pointer type


The last 11 line the same :
error C2109: subscript requires array or pointer type

its the last code part here : CStudioModelRenderer::StudioSetUpTransform

Can help how can do it properly ?

__________________
-


Отправлено Дядя Миша 07-10-2012 в 07:40:

'modelpos' replace with 'origin'
'm_vRenderOrigin' replace with 'RI.vieworg'

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Kendal 07-10-2012 в 15:11:

Thx Дядя Миша its work only 1 problem the models sometime disapear when i turn the player left or right.

And i not use blank function in the qc file.

__________________
-


Отправлено SovietCoder 09-10-2012 в 16:40:

Короче, вырос тут у меня первый посев травы, пробовать ещё рановато, зеленая сильно. Спрайты давал по-моему HAWK, за что ему большое спасибо. Тест карта взята из заготовок KPE030T'a.
Форма кустика - простая '*' - первое, что в голову взбрело. В принципе можно и другую, но вроде и так не плохо смотрится.


Отправлено fire64 09-10-2012 в 17:20:

SovietCoder, а как определяешь, где рисовать, а где нет?
Или брашем накрываешь территорию и внутри него рисуешь траву?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено -=DrTressi=- 09-10-2012 в 17:25:

fire64 Ну оптимальный вариант - текстура)

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 09-10-2012 в 17:29:

Наверное получает слчайную, равномерно распределенную точку на плоскости. Ну во всяком случае я бы сам делал именно так.
А за траселайн больно бил по рукам.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 09-10-2012 в 18:32:

И на сколько упал FPS, после добавления этих кустов?

PS:
Далность видимости для кустов будет? Если возьмешься, то можно с Counter-Strike 1.6 (de_aztec, cl_weather 3) брать пример. Там они появляются плавно, через прозрачность.


Отправлено Дядя Миша 09-10-2012 в 18:50:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Там они появляются плавно, через прозрачность.

прозрачный кустик жрёт ровно столько же, сколько непрозрачный.
Сомнительная апчхимизация. Вот в сталкере не стали мозги пудрить - там кустики вырастают прямо под носом у изумлъоннава игрока.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KPE030T 09-10-2012 в 19:20:

SovietCoder
Здорово)
Как там дела с апчхимизацией модель-рендера?
И еще, я тут в ксашевой водичке баг пренеприятный обнаружил, Дядя Миша подал идею о полной переписке ее кода. Как ты на это смотришь?


Отправлено fire64 09-10-2012 в 19:38:

Трава надеюсь полностью клиентская?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено qpAHToMAS 09-10-2012 в 19:59:

Цитата:
Дядя Миша писал:
прозрачный кустик жрёт ровно столько же, сколько непрозрачный.
Сомнительная апчхимизация.

Не для оптимизации.
Вот на скриншоте например, на расстоянии через дорогу справа уже стоит добавить чуть-чуть прозрачности, что бы земля просматривалась хоть чуть-чуть, иначе кусты слишком "плотные" и не похожи на траву.


Отправлено KPE030T 21-10-2012 в 11:05:

Ну как там с травкой то?


Отправлено SovietCoder 22-10-2012 в 16:09:

Бета тестинг травки, tgr.tga кидаем в папку ксашмода. Квары:
r_grass_texture - текстура на которой будет трава.
r_grass_multipler - скеил колличества травки.
http://rghost.ru/download/private/4...2beeb/grass.rar

Скрин:
http://rghost.ru/private/41093185/a...5bcf8b99db.view


Отправлено FiEctro 22-10-2012 в 18:39:

SovietCoder
Я думал ты пропал на совсем, ыыы. Хорошая трава .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Qwertyus 22-10-2012 в 19:07:

Клёво, работает. Осталось ещё замутить возможность поддержки нескольких вариантов травы с различной степенью насыщенности . Сделать для этого какой-нибудь специальный файлик, с возможностью конфигурирования глобальных настроек травы во всей игре, либо специфических настроек для отдельно взятой карты. И ещё звук ходьбы по траве добавить, при достаточно высоком коэффициенте плотности травы . И можно называть технологией Speed Grass .

Кстати, правильно будет r_grass_multiplier.


Отправлено Chyvachok 22-10-2012 в 19:13:

SovietCoder Прикольно. еще бы возможность делать траву с разными текстурками и высотой, было бы классно и полезно для мододелов.


Отправлено fire64 22-10-2012 в 21:41:

Хорошо бы сделать энтии солнца с функцией пожектора.
Что-то типа гибрида light_environment и env_projector

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Lev 23-10-2012 в 07:05:

Да-да - это было бы вообще замечательно.


Отправлено fire64 23-10-2012 в 07:31:

Цитата:
Lev писал:
Да-да - это было бы вообще замечательно.

Вот вот, динамическое освещение было бы супер.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено HAWK0044 23-10-2012 в 16:01:

если делать глобал шадовинг, то надо в фрэйм буфер рендерить шадовмапу, иначе качество будет кал.


Отправлено qpAHToMAS 25-10-2012 в 12:52:

1000 :


On SKY:


По поводу "гладкости" травы:
В Source (а по-моему еще и в BSPViewer) для прозрачных текстур (типа "{texture") есть некое сглаживание.
Вот например, скриншот из Day of Defeat: Source:

Внизу (на переднем плане) "острая" текстура куста (как сейчас с нашей травкой), вдали — текстура со сглаживанием.
Возможно ли применить этот эффект на кусты?


Отправлено Дядя Миша 25-10-2012 в 12:57:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
вдали — текстура со сглаживанием.

это младший мип тащем-то.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 25-10-2012 в 16:56:

У меня трава не заработала.
Архив скачал, положил. квары ввел как сказано.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено qpAHToMAS 25-10-2012 в 17:29:

Цитата:
fire64 писал:
Архив скачал, положил. квары ввел как сказано.

Ну что тут сказать, либо квары не так ввел, либо положил не так .
"client.dll" в "xash\cl_dlls\", TGA'шку травы — "xash\" (корень мода).
Имя текстуры можно узнать через "impulse 107", трава спавнится при загрузке (после рестарта).
Трава растет только на "голой BSP" (не ентити).


Отправлено TRUSISHKA 25-10-2012 в 19:59:


Отправлено -=DrTressi=- 26-10-2012 в 02:44:

TRUSISHKA Чёт маловасто fps при таких r_speeds.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено TRUSISHKA 26-10-2012 в 05:32:

Та я сам вижу,что с травкой оно конечно веселее,но даже при r_grass_multipler 5 фпс сильно упало,А может у меня просто карта ногами сделана,да и не карта это вовсе


Отправлено qpAHToMAS 27-10-2012 в 18:50:

Баг походу:
С "client.dll" с травой (2015) Xash мод вылетает при попытке изменения режима fullscreen/window.

http://paste.org.ru/?9wp4oa


Отправлено SovietCoder 01-11-2012 в 08:20:

Практически прикрутил бамп. На скринах он сам + параллакс. Увы, с текстурами как всегда не густо.
В сравнении с параноевским бампом - не так видны "лысины", если они вообще видны.





Такс, теперь с травкой - похимичив, я поднял скорость отрисовки в 1.5 раза, так что не всё потеряно. С тем как она будет расставлятсья на карте разбиремся позже, вылеты все поправим.


Отправлено KiQ 01-11-2012 в 08:37:

SovietCoder почему на внутренней стороне арки бампа нет?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено SovietCoder 01-11-2012 в 14:59:

Цитата:
KiQ писал:
SovietCoder почему на внутренней стороне арки бампа нет?

А с чего ты взял что его там нет?
Он есть везде. Там где нет прямого света он виден хуже, все как положено.
Саму делюкс мапу не мой код генерировал, а компиляторы китайца, так что особо настройке с моей стороны он не подлежит.


Отправлено FiEctro 01-11-2012 в 15:40:

SovietCoder
Оу, отличный бамп. Хотелось бы еще скринов чисто бампа без параллакса. И еще устранима ли черная тень от рельефа? В той же паранойе вроде нет таких тёмных пикселей на текстуре с бампом при такой освещении.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 01-11-2012 в 15:43:

SovietCoder
А с фпс как дела обстоят?
И спекуляр ака сало будет?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 01-11-2012 в 15:55:

>> И спекуляр ака сало будет?

У гадость. Глосс и спекуляр только портят картину, а вот кубамапы как хл2 было бы прикольно, только разобраться нужно как они работают.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено -=DrTressi=- 01-11-2012 в 16:21:

SovietCoder А это так и должно быть?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено fire64 01-11-2012 в 16:45:

-=DrTressi=-, заливай файлы на обменник, Upload на форуме глючит.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XaeroX 01-11-2012 в 17:03:

Цитата:
FiEctro писал:
Глосс и спекуляр только портят картину

Да как же портят, когда наоборот? Не веришь - спроси у Жэки.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Crystallize 01-11-2012 в 17:12:

Цитата:
XaeroX писал:
Да как же портят, когда наоборот? Не веришь - спроси у Жэки.

Они может и смотрятся красиво, выделяют форму, но в реальности раз в 20 меньше поверхностей, к которым можно их применить. Камень в подземельях никогда не будет блестеть, тем более ТАК ярко, как это сделано обычно.


Отправлено FiEctro 01-11-2012 в 17:49:

XaeroX
По сравнению с хл2 кубамапами - говно. То что скопипастить их неоткуда это другое дело да.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Cybermax 01-11-2012 в 18:03:

Цитата:
SovietCoder писал:
Практически прикрутил бамп. На скринах он сам + параллакс. Увы, с текстурами как всегда не густо.
В сравнении с параноевским бампом - не так видны "лысины", если они вообще видны.





Такс, теперь с травкой - похимичив, я поднял скорость отрисовки в 1.5 раза, так что не всё потеряно. С тем как она будет расставлятсья на карте разбиремся позже, вылеты все поправим.


Очень классно смотрится, мне нравится! Молодец!!

__________________


Отправлено XaeroX 01-11-2012 в 18:06:

Цитата:
Crystallize писал:
Камень в подземельях никогда не будет блестеть, тем более ТАК ярко, как это сделано обычно.

Я бывал в подземельях в фоллауте и в скайриме, и там везде блестит. Так что не надо.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Cybermax 01-11-2012 в 18:09:

XaeroX про фоллаут точно подмечено!

__________________


Отправлено FiEctro 01-11-2012 в 18:15:

Всеравно говно. На хайрезной нормали спекуляр даёт отвратительные белые точки которые появляются на экране совершенно рандомно.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 02-11-2012 в 14:48:

Цитата:
FiEctro писал:
Всеравно говно

Отоб помалкивал бы. Сам даже карту никогда в жизни не доделал, только чужое кретикуеш.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 02-11-2012 в 14:55:

Дядя Миша
Всё потомучто овербрайтов нету!

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 02-11-2012 в 15:33:

Цитата:
FiEctro писал:
Всё потомучто овербрайтов нету!

плохому мапперу и овербрайты мешают

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 02-11-2012 в 16:01:

Дядя Миша
А хороший без них не маппает :3.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Crystallize 02-11-2012 в 16:10:

Цитата:
XaeroX писал:
Я бывал в подземельях в фоллауте и в скайриме, и там везде блестит. Так что не надо.

Я всегда думал, что скалы и камни не могут блестеть потому что, во-первых, их никто специально не полировал, а во-вторых монстры и игрок постоянно царапают их ногами.


Отправлено XaeroX 02-11-2012 в 16:46:

Цитата:
Crystallize писал:
Я всегда думал, что скалы и камни не могут блестеть потому что, во-первых, их никто специально не полировал

Я в реальных подземельях не бывал, но логика подсказывает, что там всегда сыро.
Цитата:
Crystallize писал:
а во-вторых монстры и игрок постоянно царапают их ногами.

Попробуй как-нибудь из интересу поцарапать камень сапогом. Только, чур, без читерства в виде металлических набоек.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено a-kush-er 02-11-2012 в 17:06:

Цитата:
XaeroX писал:
Я в реальных подземельях не бывал, но логика подсказывает, что там всегда сыро.

подтверждаю, был пару раз в пещерах новодвинской крепости - блестят как асфальт после дождя


Отправлено FiEctro 02-11-2012 в 17:10:

Что вам эти пещеры сдались? У нас тут собрание ценителей сала на стенах?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 02-11-2012 в 17:13:

FiEctro
А чего ты так сало не любишь? В детстве отравился, что ли?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 02-11-2012 в 17:19:

XaeroX

совершенно по разному бываоет. иногда пещеры все мокрые и блестят, иногда все сухие и матовые, иногда сухие, но кое где есть тонкий блестящий ледяной налёт.

Добавлено 02-11-2012 в 20:19:

я так думаю, что он его не любит из за злоупотребления современными моддерами. как дорвутся до сала, так блестеть начинает всё. не только металл и мокрые поверхности, но и скалы, дерево, трава, даже небо, даже аллах!

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено FiEctro 02-11-2012 в 17:23:

XaeroX
Нет, просто в играх больше нравятся кубамапы. Незнаю почему но на открытых пространствах например спекуляр и глосс выглядит ужасно, возмите например карту с остравами из волатилы и выкрутите сало на всю, поймете о чем я.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 02-11-2012 в 17:28:

Цитата:
thambs писал:
но и скалы, дерево, трава, даже небо, даже аллах!

А один мой друг очень любил обмазываться несвежим салом и блестесть после этого

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 02-11-2012 в 17:38:

FiEctro
В волатиле нельзя выкрутить сало на всю - это придётся вручную каждую глоссмапу выдирать, редактировать и вставлять обратно. А вот в хлфх степень спекуляра действительно регулируется в шойдере.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 02-11-2012 в 17:43:

нет, ну блестяшек в жизни предостаточно, факт. Просто они как правило блестят настолько неприметно, что жалко тратить на их расчёт процессорное время. Ведь независимо от степени блеска времени на рассчёты тратится одинаково.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 02-11-2012 в 17:44:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Просто они как правило блестят настолько неприметно, что жалко тратить на их расчёт процессорное время. Ведь независимо от степени блеска времени на рассчёты тратится одинаково.

Вот-вот. Именно поэтому и стараются выкрутить спекуляр, чтобы его заметил даже слепой. Иначе - будут упрёки, особенно наше коронное "а чему тут тормозить".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 02-11-2012 в 17:51:

Ну а чо, была разгромная статья про какую-то версию NFS-ки, у которой тормоза начинались уже в меню, а всё потому, что машынка в меню отражалась на зеркальном полу через жокубемапу, столь любимую фиэктрой. Конечно на тогдашних компах.

Добавлено 02-11-2012 в 20:51:

Ага, самое главное забыл упомянуть: претензии были к тому, что это отражение было на грани различения, т.е. почти невидное

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SovietCoder 02-11-2012 в 18:00:

Цитата:
XaeroX писал:
SovietCoder
А с фпс как дела обстоят?
И спекуляр ака сало будет?

До фпс ещё дело не дошло, рисую пока через заднее место. Спекуляр уже готов, скрины прилагаются. Конечно в таком виде он мало пригоден, как минимум надо прикручивать глосс-карты на манер паранои.





Цитата:
FiEctro писал:
SovietCoder
Оу, отличный бамп. Хотелось бы еще скринов чисто бампа без параллакса. И еще устранима ли черная тень от рельефа? В той же паранойе вроде нет таких тёмных пикселей на текстуре с бампом при такой освещении.

Спасибо
Черная тень в принципе устранима. Дело в том, что в той-же параное, если я не ошибаюсь, ко всему этому делу прибавляется специально разсчитаный амбиент цвет, поэтому совсем черные места отсутствуют. У меня его нет, но я могу пойти другим путем - установить минимальное значение для бампа, тогда чернота поубавится:



Цитата:
-=DrTressi=- писал:
SovietCoder А это так и должно быть?

А что бы ты хотел там видеть? Там же переход от прямого света к рассеянному, угол между векторами большой и интерполяция дает нам вот такой вот гадковатый переход. Как раз то место где в параное пересветом начиналась бы лысина.

Цитата:
Cybermax писал:
Очень классно смотрится, мне нравится! Молодец!!

Спасибо


Отправлено FiEctro 02-11-2012 в 18:07:

>> Дело в том, что в той-же параное, если я не ошибаюсь, ко всему этому делу прибавляется специально разсчитаный амбиент цвет, поэтому совсем черные места отсутствуют.

Объясни подробно с примерами из кода паранойи, я китайцу напишу может он придумает что то.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено SovietCoder 02-11-2012 в 18:31:

Цитата:
FiEctro писал:
>> Дело в том, что в той-же параное, если я не ошибаюсь, ко всему этому делу прибавляется специально разсчитаный амбиент цвет, поэтому совсем черные места отсутствуют.

Объясни подробно с примерами из кода паранойи, я китайцу напишу может он придумает что то.


Далеко ходить не надо. Вот начало функции DrawBumpedPoly
C++ Source Code:
1
void DrawBumpedPoly (msurface_t *s)
2
{
3
  texture_t	*t = s->texinfo->texture;
4
  wpolybumped++;
5
 
6
  ExtTextureData *pExtData = GetExtTexData (t);
7
  Bind2DTexture( GL_TEXTURE0_ARB, s->lightmaptexturenum + g_lightmap_lightvecs);
8
  Bind2DTexture( GL_TEXTURE1_ARB, pExtData->gl_normalmap_id);
9
 
10
  if (gl.MAX_TU_supported >= 4)
11
  {
12
    SetTexEnvs(ENVSTATE_REPLACE, ENVSTATE_DOT, ENVSTATE_MUL, ENVSTATE_ADD);
13
    SetTexPointer( 2, TC_LIGHTMAP );
14
    SetTextureMatrix( 2, 0, 0 );
15
    Bind2DTexture( GL_TEXTURE2_ARB, s->lightmaptexturenum + g_lightmap_addlight);
16
    Bind2DTexture( GL_TEXTURE3_ARB, s->lightmaptexturenum + g_lightmap_baselight);
17
    AddPolyToTextureChain(s);
18
  }


Судя по энвстейтам и биндам - в начале грузится делюкс мапа, дотится с нормалмапой - то что есть у меня. Затем затеняется умножением на первую специальную лайтмапу, и прибавляется вторая, в которой и есть амбиент. Если что перепутал сильно не пинать.


Отправлено XaeroX 02-11-2012 в 18:39:

Цитата:
SovietCoder писал:
ко всему этому делу прибавляется специально разсчитаный амбиент цвет

Там разделение света в компиляторе на директовый и отражённый. Директ учитывает бамп, отражённый в роли фона.
Спекуляр хороший.
Цитата:
FiEctro писал:
Объясни подробно с примерами из кода паранойи, я китайцу напишу может он придумает что то.

Так может ты сразу попросишь китайца в шамтим вступить? Чего уж мелочиться?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 02-11-2012 в 18:52:

XaeroX
Он непоэтому его писал. Он сначала хотел вообще бамп из паранойи утащить, но вот согласился вроде помочь.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 02-11-2012 в 18:58:

Цитата:
FiEctro писал:
Он сначала хотел вообще бамп из паранойи утащить

Предложи ему выдрать бамп из хлфх и вставить его обратно!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 03-11-2012 в 20:10:

XaeroX
Сорцы дай, чтобы выдрать.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 03-11-2012 в 20:29:

FiEctro
Щас ога. С сорцами любой дурак выдерет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 04-11-2012 в 08:46:

XaeroX
А ты умеешь выдирать код без сорцев ? Мэд скиллз.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 04-11-2012 в 08:50:

FiEctro
Я - не очень, но авторы OSHLDS - умеют, причём неплохо.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено SovietCoder 04-11-2012 в 09:27:

Цитата:
XaeroX писал:
FiEctro
Я - не очень, но авторы OSHLDS - умеют, причём неплохо.

Не, плохое сравнение. Халфовские линь-либы чуть ли не идеально декомпилируются, не говоря уже об открытом коде квейка.


Отправлено XaeroX 04-11-2012 в 09:38:

Ну да, в них символы не отрезаны.
С другой стороны, у меня никто не просил дебаг-билд хлфх. Всем либо сорцы, либо ничего не надо. Т.е. народ в крайности бросается.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 04-11-2012 в 09:52:

Та вот типа и так непонятно что там внутре?
Лично для меня в хлфх нету ничего интересного.
Ну разве что вот эта загадка с хуком, когда сворачиваешь окно с халфой и все приложения начинают резко хотеть vgui.dll для своей работы ))))

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 04-11-2012 в 10:33:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Лично для меня в хлфх нету ничего интересного

Интересного там, безусловно, ничего нет. Но народу нравятся эффекты, тут уж ничего не поделаешь. Пожалуй, в хлфх самый лучший бамп по компромиссу скорость/качество.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 04-11-2012 в 11:50:

XaeroX
Шойдерная система там классная, хотя бы потому что ты её подробно описал .

>> Халфовские линь-либы чуть ли не идеально декомпилируются

Идеально неидеально, а вот предиктинг не достать .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 04-11-2012 в 12:01:

FiEctro
В волатиле она ещё более продвинутая и ещё более подробно описана, толку та?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено SovietCoder 04-11-2012 в 12:02:

Цитата:
Идеально неидеально, а вот предиктинг не достать

Именно потому, что в линь-либах его и нет.

Там китаец написал, что черных пикскелей не заметил. Я на последних скринах же этот минимальный коэффициент прилепил, про который писал, поэтому такой черноты и нет. Вот скрин с чистым бампом без всяких заморочек - на нём всё отлично видно.


Отправлено XaeroX 04-11-2012 в 12:03:

SovietCoder
О каких чёрных пикселях вы вообще говорите?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено SovietCoder 04-11-2012 в 12:17:

Цитата:
XaeroX писал:
SovietCoder
О каких чёрных пикселях вы вообще говорите?

О тех, что на той стороне кирпичей, которая против солнца повернута. В теме про компиляторы китайца FiEctro привел скрины, на которых я попытался их замаскировать, и наш друг китаец естественно ничего не увидел.
http://forums.svencoop.com/showthre...8065#post488065


Отправлено XaeroX 04-11-2012 в 12:34:

Обведите вы их фломастером, ёлки-палки.
Я вижу только правильную черноту от бампа (т.е. самозатенение).

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено CrazyRussian 04-11-2012 в 12:42:

Цитата:
XaeroX писал:
Я вижу только правильную черноту от бампа (т.е. самозатенение).

она для них слишком черная, типа должно быть немного амбиента в тех местах.

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено XaeroX 04-11-2012 в 12:46:

CrazyRussian
В таком разе китаец прав - надо фиксить движок, а не компиляторы. Т.е. модель освещения.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено SovietCoder 04-11-2012 в 12:50:


Вот то, что красным выделено. С точки зрения бампа может быть и все верно. Но ведь по хорошему там дожен быть цвет тени солнца, тот что зеленым выделен.


Отправлено XaeroX 04-11-2012 в 13:03:

SovietCoder
Для этого и добавляется слой отраженного света как амбиент.
Погляди в паранойе, в общем.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 04-11-2012 в 13:08:

SovietCoder
У меня форум был тогда недоступен, запостил то что осталось. Ща поправил свой пост. Впрочем можешь сам зарегиться, и подробнее объяснить.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено SovietCoder 04-11-2012 в 13:33:

Цитата:
XaeroX писал:
SovietCoder
Для этого и добавляется слой отраженного света как амбиент.
Погляди в паранойе, в общем.

Дак проблема не в том, что я не знаю что куда и как добавить, а в том, что у меня всего этого нет.
Ладно, для начала доведём до ума всё, что уже сделано, а потом, если китаец не откажется, доделаем амбиент у бампа.


Отправлено XaeroX 04-11-2012 в 13:54:

SovietCoder
Так посмотри компилятор бампрад и сделай в китайском такое же разделение. Вряд ли китаец захочет персонально для ксаша такие модификации вносить.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено qpAHToMAS 04-11-2012 в 13:55:

На крайняк можно этот цвет (который черный сейчас) брать из entity-листа карты в момент ее загрузки. Пусть будет один на всю карту, но зато не черный.


Отправлено FiEctro 04-11-2012 в 14:50:

SovietCoder
Он пишет это:
VHLT compilers averaged light direction. The problem is how the engine use this information.

qpAHToMAS
Фигню сказал.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено SovietCoder 04-11-2012 в 15:30:

Цитата:
FiEctro писал:
[b]SovietCoder
Он пишет это:
VHLT compilers averaged light direction. The problem is how the engine use this

Ладно, пусть пишет. Я тут поигрался с коэффициентом минимальным, по мне так получается отлично, на нем и остановимся - маппер будет задавать.


Отправлено XaeroX 04-11-2012 в 15:58:

SovietCoder
Да пойдёт.
Сделай уже разные нормальки на текстуры.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 04-11-2012 в 19:20:

>> маппер будет задавать.

Та глупость. Оставь строчку в коде для амбиента тогда. Ненужно тут городить огород.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено SovietCoder 05-11-2012 в 12:48:

Ладно, попытался значит сгенерировать бампец для дороги - особых успехов не добился


Отправлено Дядя Миша 05-11-2012 в 12:50:

*тугая струя блевотины со звоном ударяет в верный таз*

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 05-11-2012 в 12:59:

SovietCoder
Зачем ты так параллакс выкручиваешь?
Правильный эффект параллакса - это когда при его включении фпс проседает, а картинка почти не меняется. И вся мякотка - в этом "почти".

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 05-11-2012 в 13:06:

Параллаксом можно делать кару деревьев, как в сталкере например.
Но вообще говоря при нынешнем-то развитии науки и техники скоро можно будет натурально по хейтмапе строить настоящие полигоны, загонять в VBO и это будет смотреться лучше любова пораллакса.

Добавлено 05-11-2012 в 17:06:

ЗЫ. резать понятно в компиляторе.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 05-11-2012 в 13:06:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Но вообще говоря при нынешнем-то развитии науки и техники скоро можно будет натурально по хейтмапе строить настоящие полигоны, загонять в VBO и это будет смотреться лучше любова пораллакса.

Угу, на топовых видимокарточках с поддержкой четвёртых шейдеров. Остальные будут смотреть красивое слайдшоу.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено nemyax 05-11-2012 в 13:21:

Цитата:
Дядя Миша писал:
при нынешнем-то развитии науки и техники скоро можно будет натурально по хейтмапе строить настоящие полигоны, загонять в VBO и это будет смотреться лучше любова пораллакса

Реалтаймовый Catmull-Clark subdivision бы ышшо.


Отправлено Дядя Миша 05-11-2012 в 13:54:

Этот ваш Катмулл я смотрю как Гаусс - наш поспел везде пострел.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено nemyax 05-11-2012 в 14:00:

У нас найдётся чем ответить вашему Кармаку.


Отправлено FiEctro 05-11-2012 в 15:04:

Мда, без правильного освещения - ерунда .

SovietCoder
Стучи в аську, тестовую миникарту придумаем какую нить.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено thambs 05-11-2012 в 17:02:

>сгенерировать

потому что его надо не генерировать, его надо рисовать.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено LeFront 10-11-2012 в 06:00:

Бамп не плохой. Ну на мой взгляд. Хотелось бы посмотреть какой то коридор ну или помещение с нормальными текстурами и нормалками.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 10-11-2012 в 06:05:

Цитата:
LeFront писал:
Хотелось бы посмотреть какой то коридор ну или помещение с нормальными текстурами и нормалками.

Это мне тоже интересно!


Отправлено Cybermax 15-11-2012 в 22:09:

Есть ли прогресс какой либо?

__________________


Отправлено SovietCoder 19-11-2012 в 08:42:

Вобщем так, сейчас я работаю над освещением травы:



Как только её заканчиваю, будет бета тест - финальная версия травы и преломлений. К бампу вернемся уже после теста, пока он не юзабелен.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 19-11-2012 в 10:41:

Цитата:
SovietCoder писал:
К бампу вернемся уже после теста, пока он не юзабелен.

Он работал же ...


Отправлено Дядя Миша 19-11-2012 в 11:18:

Ну он наверное работал только чтобы скриншот сделать
Я вам сто раз объяснял, что между скриншотами и результатом лежит пропасть. А вы еще удивлялись, чего я так не люблю показывать скриншоты, а обычно даю потрогать готовый результат. Вот - именно поэтому.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 20-11-2012 в 11:39:

Цитата:
Дядя Миша писал:
что между скриншотами и результатом лежит пропасть.

Что, даже у Жэки??(

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 20-11-2012 в 14:08:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Что, даже у Жэки??(

А причем тут я вообще?


Отправлено XaeroX 20-11-2012 в 14:21:

(_-=ZhekA=-_)
Становишься знаменитым.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено SovietCoder 20-11-2012 в 14:30:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Он работал же ...

А я разве написал что он не работает? Я его делал не на ксаш-моде, как только перенесу сразу дам пощупать, в данном виде это не совсем реально сделать.
С травой в принципе заканчиваю, бета тест будет ближе к выходным.


Отправлено Дядя Миша 20-11-2012 в 14:44:

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
Что, даже у Жэки??(

У Жэки дела обстоят еще хуже. У него скриншоты полностью соответствуют действительности, но через 10 минут игрока начинает тошнить от одинаковых локаций.
SovietCoder попробуй для расстановки травы заюзать трассу из файла r_debug.cpp - она точно трейсит полигоны, а не по ббоксам.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 20-11-2012 в 14:54:

Цитата:
Дядя Миша писал:
У Жэки дела обстоят еще хуже. У него скриншоты полностью соответствуют действительности, но через 10 минут игрока начинает тошнить от одинаковых локаций.

Я никому ничего не навязываю


Отправлено Дядя Миша 20-11-2012 в 15:04:

я помню

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено -=DrTressi=- 20-11-2012 в 16:20:

Цитата:
XaeroX писал:
Становишься знаменитым.

+1

Цитата:
Дядя Миша писал:
через 10 минут игрока начинает тошнить от одинаковых локаций.

А в Думе тоже тошнит?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено Дядя Миша 20-11-2012 в 16:31:

Дуум всё таки не Жэка делал )

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SovietCoder 21-11-2012 в 12:30:

Заканчиваю с освещением травки.




Отправлено XaeroX 21-11-2012 в 12:46:

SovietCoder
Выглядит хорошо. Как называется методика сглаживания шадовмап, которую ты применяешь?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено SovietCoder 21-11-2012 в 13:00:

Цитата:
XaeroX писал:
SovietCoder
Выглядит хорошо. Как называется методика сглаживания шадовмап, которую ты применяешь?

Так я использую ксашмодовскую. Там среднее арифметическое по 5 выроботкам. Как называется не знаю.


Отправлено Дядя Миша 21-11-2012 в 13:59:

во первых не выработкам а выборкам, во вторых PCF3x3 она называется.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SovietCoder 21-11-2012 в 14:16:

Цитата:
Дядя Миша писал:
во первых не выработкам а выборкам, во вторых PCF3x3 она называется.

Ладно, я лучше практикой займусь и запомню то, что своими руками сделал.


Отправлено Lev 21-11-2012 в 14:20:

Действительно здорово


Отправлено Ku2zoff 21-11-2012 в 14:29:

SovietCoder ням! Аппетитно выглядит) Если забабахать такое затенение для всех объектов и деталей мира (используя обычные, а не динамические лайты), то ксаш по качеству освещения уделает хл2.

Цитата:
XaeroX писал:
Становишься знаменитым.

Мод пощупать охота, ей-богу. Как и любой долгострой, он интригует.


Отправлено Дядя Миша 21-11-2012 в 15:21:

Глобальное освещение - это отдельная сложная тема. Я тут временами ставлю крайне интересные эксперименты в рамках халфовского формата карт. Основная идея - заиметь плюшки из второй и третьей кваки, не трогая формата, раз уж вы так негативно отреагировали на идею создания XashNT. Вот если эти мои эксперименты завершаться успешно и будет на то достаточно времени, то полагаю в 2013 году забацать версию 0.8 с дальнейшим развитием заложенных идей.

Цитата:
Ku2zoff писал:
Мод пощупать охота, ей-богу. Как и любой долгострой, он интригует.

А у меня он на винчестере лежит и я не могу заставить себя в него поиграть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 21-11-2012 в 15:29:

Цитата:
Дядя Миша писал:
раз уж вы так негативно отреагировали на идею создания XashNT

ЕМНИП, я негативно не реагировал) Это же шаг вперёд и в плане графики, и в плане всего прочего.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Основная идея - заиметь плюшки из второй и третьей кваки, не трогая формата

Опять же всё упирается в редактор уровней. Не отказавшись от хаммера невозможно перейти на новый формат и внешние текстуры.


Отправлено Дядя Миша 21-11-2012 в 15:36:

Цитата:
Ku2zoff писал:
ЕМНИП, я негативно не реагировал)

ну одного человека явно недостаточно =)
А насчёт новый формат внешние текстуры, ну вот есть ку2 - популярность стремится к нулю. Есть ку3 - ценится только среди хардкорных игроков, CPMA или чего-то такое. Хл2 тоже как-то не особо попёр. Безусловно он пользуется успехом, но до первохалфы недотягивает. Что-то значит такое там есть, что всем нравится. Основная задача, следовательно, развивать недостающие возможности с сохранением совместимости. И тогда получится действительно что-то конкуретно способное. Тем более шта у нас сейчас шаг в прошлое по сути - приставки не тянут кризисы и графика движется в сторону упрощения.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Ku2zoff 21-11-2012 в 15:46:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Что-то значит такое там есть, что всем нравится.

Простота моддинга, я думаю. В сорсе возни в разы больше. С анриловским движком тоже наверное.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Есть ку3 - ценится только среди хардкорных игроков, CPMA или чего-то такое.

Я вот не люблю ку3. ИМХО убогий он. УТ рульней.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Основная задача, следовательно, развивать недостающие возможности с сохранением совместимости. И тогда получится действительно что-то конкуретно способное.

Судя по обсуждениям, простому народу ксашдвиг нафиг не упал. Плюются и называют говном. Для моддеров это безусловно вещЪ, даже в теперешнем, недопиленном варианте. Вот доведёт CrazyRussian свой ILE до нужной кондиции, тогда и поспрыгивают с хаммера. И можно будет менять что-нибудь в формате карт радикально. И от вадов избавиться. (Вады и вшитые в модели текстуры, это самое гадкое для моддера на мой взгляд).


Отправлено n00b 22-11-2012 в 12:43:

А на сколько мод будет совместим со старыми видеокартами?


Отправлено XaeroX 23-11-2012 в 16:07:

Цитата:
SovietCoder писал:
А бамп и преломления требуют шейдеры версии не ниже 2.0

А слабо сделать бамп на первых шейдерах, а преломления - на 1.4 (как на старых радеонах)?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено SovietCoder 23-11-2012 в 16:18:

Цитата:
XaeroX писал:
А слабо сделать бамп на первых шейдерах, а преломления - на 1.4 (как на старых радеонах)?

Может и не слабо. Бамп могу хоть на арбшном дот3. Вопрос лишь в целесообразности.


Отправлено XaeroX 23-11-2012 в 16:24:

Цитата:
SovietCoder писал:
Бамп могу хоть на арбшном дот3

А вот, кстати, сделай.
Цитата:
SovietCoder писал:
Вопрос лишь в целесообразности.

А в чём целесообразность бампа и преломлений в первой халфе?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено SovietCoder 23-11-2012 в 16:52:

Цитата:
XaeroX писал:
А вот, кстати, сделай.

Посмотрим, если не заломает.
Просто я изначально не рассчитывал его использовать, могут проблемцы полезть.

Цитата:
XaeroX писал:
А в чём целесообразность бампа и преломлений в первой халфе?

Наверно чтоб было красиво, плюс в виде бонуса опыт. А какая целесообразность была, например, в создании hlfx?


Отправлено XaeroX 23-11-2012 в 17:22:

Цитата:
SovietCoder писал:
А какая целесообразность была, например, в создании hlfx?

Никакой. Я был молодой дурачок. Сейчас бы я нипочём за такое не взялся.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 24-11-2012 в 11:04:

Exclamation

Цитата:
XaeroX писал:
Никакой. Я был молодой дурачок. Сейчас бы я нипочём за такое не взялся.

Это был опыт, который ты использовал в других своих проектах!


Отправлено SovietCoder 24-11-2012 в 17:10:



Вобщем, в первом архиве лежит карта - cs_militia, под которую настроены квары, во 2 текстуры и дллка. Правда тени от травы на ней особо не потестить, понадобится карта с динамическими источниками света ( некоторые тест-карты последнего ксашмода ).

http://rghost.ru/download/private/4.../cs_militia.rar

http://rghost.ru/download/private/4...c95/beta_01.rar

Квары:
r_glass_multiplier - сила преломлений.
r_glass_texture - текстура, которая используется для преломлений.

r_grass_texture - текстура, на которой будет рисоваться трава.
r_grass_multiplier - множитель колличества травы.
r_grass_drawtexture - текстура самой травы.


Отправлено qpAHToMAS 25-11-2012 в 01:03:

После запуска:

code:
Can't "r_grass_drawtexture", not connected Can't "r_grass_multiplier", not connected Can't "r_grass_texture", not connected Can't "p_speeds", not connected

Запускаю карту:
code:
>\map cs_militia

Травы нет, делаю рестарт — есть. Странновато.









Цитата:
underworlddemon писал:
а для коммандных игр (я не о КС ибо это не командная игра в 99% случаев)

Дожились. Уже забыли как выглядит настоящий Counter-Strike. Плохо дело.

PS:
Надо бы вынести обсуждение мультиплеера в новую ветку.


Отправлено SovietCoder 25-11-2012 в 06:26:

qpAHToMAS Упс, вады забыл положить. Поправим всё.

-=DrTressi=- Тень будет кваром отключаться. Бамп начинаю собирать.


Отправлено qpAHToMAS 25-11-2012 в 06:52:

SovietCoder, а с водой то что? Или так задумано?


Отправлено Дядя Миша 25-11-2012 в 07:34:

Ухты, в унитазе ужосы творятся

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 25-11-2012 в 09:32:

У меня абсолютно теже баги что и у qpAHToMAS .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено qpAHToMAS 25-11-2012 в 09:46:

+ смена разрешения и full/window size не работает, вылетает игра. Менял в меню.


Отправлено XaeroX 25-11-2012 в 09:52:

Да ладно вам. Хлфх тоже не один год делался, и даже не два. Надо просто продолжать разработку и концентрироваться не на фичах, а на стабильности.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 25-11-2012 в 11:10:

Цитата:
XaeroX писал:
Надо просто продолжать разработку и концентрироваться не на фичах, а на стабильности.

В хлфх исправлено уже очень много разных багов и уже давно работает стабильно!


Отправлено SovietCoder 25-11-2012 в 16:30:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
SovietCoder, а с водой то что? Или так задумано?


Стекла будут ставиться маппером, отдельным рендермодом. Следовательно, чтоб преломления работали на готовой карте, я хаком меняю рендермод всех стёкол на рендермод преломлений, а у воды унитаза он идентичен стеклам. Так что этот баг чисто в тест-версии.

Цитата:
qpAHToMAS писал:
+ смена разрешения и full/window size не работает, вылетает игра. Менял в меню.

Хм, а вот это интересно. Я сколько бы не меняю, все прекрасно работает. У кого ещё подобная проблема?

Цитата:
XaeroX писал:
Да ладно вам. Хлфх тоже не один год делался, и даже не два. Надо просто продолжать разработку и концентрироваться не на фичах, а на стабильности.

Да, думаю вполне разумно взять этот курс. Вобщем скорее всего больше фич лист не пополнится.

Баг с расстановкой травы поправил. Если успею попозже выложу исправления и вады.

Добавлено 25-11-2012 в 22:29:

Вот исправление травы. Напоминаю, что вода глючит только в этом бета тесте. Просьба попробывать сменить разрешение и сообщить результаты.
http://rghost.ru/private/41806521/5...cf184aeb4d94d67

cs_militia + вады
http://rghost.ru/private/41806406/6...0cf69e98a2cafb4

Добавлено 25-11-2012 в 22:30:

Квары на прошлой странице.


Отправлено XaeroX 25-11-2012 в 16:44:

SovietCoder
Если есть желание оставить тему в "Интересных", жду картинку 320х240 для показа в виджете.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено SovietCoder 25-11-2012 в 16:49:

Цитата:
XaeroX писал:
SovietCoder
Если есть желание оставить тему в "Интересных", жду картинку 320х240 для показа в виджете.

Да вот как-раз делал.

Не очень конечно удачно получилось, потом ведь сменить можно будет. Щас скринить по сути нечего.


Отправлено XaeroX 25-11-2012 в 16:54:

SovietCoder
Ок, отлично. Перекинул аттач в 1-й пост.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Chyvachok 25-11-2012 в 19:54:

SovietCoder вопрос насчет травы, есть ли возможность сделать разную траву, там размер рандомный задать или другую текстуру?

Добавлено 25-11-2012 в 22:54:

В том же сталкере каждая локация имеет несколько вариантов травы.


Отправлено qpAHToMAS 26-11-2012 в 07:57:

Разрешение/окно теперь меняется, текстуры появились, трава появляется сразу после старта (только консольные сообщения с "Not connected" еще присутствуют).

По поводу нескольких текстур травы:
Можно сделать очень просто, искать и грузить файлы: testgrasstex0.tga, testgrasstex1.tga, testgrasstex2.tga, etc. И при создании куста, random'ом выбирать одну из текстур.

Текстуры травы можно взять из какой-нибудь ArmA, Operation Flashpoint (не старые версии), Battlefield 2/3/Bad Company 2.

PS:







Отправлено SovietCoder 26-11-2012 в 08:06:

Цитата:
Chyvachok писал:
SovietCoder вопрос насчет травы, есть ли возможность сделать разную траву, там размер рандомный задать или другую текстуру?

Возможно, только надо все продумать. В начале надо бету бампа сделать.

Цитата:
qpAHToMAS писал:
только консольные сообщения с "Not connected" еще присутствуют

Да в бете это не страшно. Потом исправлю. Только не забудь напомнить.

Цитата:
qpAHToMAS писал:
PS:

А вот это уже не мой баг. При первом запуске уровня лайтмапа у стёкол остаётся чисто чёрной. Исправится вместе с бампом.


Отправлено qpAHToMAS 26-11-2012 в 13:52:

SovietCoder, а возможность сажать траву на несколько текстур будет? Типа:

code:
r_grass_texture "one; two;"


Отправлено Ku2zoff 26-11-2012 в 14:07:

qpAHToMAS я думаю, что в релизной версии будет энтитя, в параметрах которой можно будет указать текстуры, на которые "сажать" траву и тга-шки самой травы, возможно несколько для каждой текстуры, а так же скейл этой травы.


Отправлено FiEctro 26-11-2012 в 15:59:

SovietCoder
У меня нет теней от фонарика, а на скринах есть. ЧЯДНТ?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено SovietCoder 26-11-2012 в 16:11:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
SovietCoder, а возможность сажать траву на несколько текстур будет?

Писал же - да, но позже.

Цитата:
Ku2zoff писал:
qpAHToMAS я думаю, что в релизной версии будет энтитя

Будет текстовый файлик mapname_grass.txt

Цитата:
FiEctro писал:
SovietCoder
У меня нет теней от фонарика, а на скринах есть. ЧЯДНТ?

Так выше же написано - тень проверять на картах ксаш мода, на которых есть динамические лампочки. Тень от фонарика в ксаш моде выключена по умолчанию, я и не стал её включать, чтоб фпс не проседал сильно. Могу в следующем тесте квар на её включение сделать.


Отправлено Дядя Миша 26-11-2012 в 16:37:

Цитата:
FiEctro писал:
У меня нет теней от фонарика

даже если бы я её включил, ты бы её серавно не увидел от первого лица.
Догадайся почему.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 26-11-2012 в 16:52:

Цитата:
SovietCoder писал:
в следующем тесте квар на её включение сделать

Да - сделай пожалуйста - вообще здорово будет


Отправлено SluX 27-11-2012 в 03:51:

Дядя Миша
Предположу, что фонарик светит приблизительно из той же точки, из которой игрок смотрит, поэтому тень закрывается объектом. Верно?

__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux


Отправлено Ku2zoff 27-11-2012 в 10:20:

Lev совершенно верно думаешь. Только теть не закрывается объектом, а с точки зрения игрока слишком мало отклоняется в сторону. В ждалкере-вылеталкере та же самая ситуация.


Отправлено PLut 27-11-2012 в 12:11:

Ku2zoff В Сталкере всё нормально, там оригин фонарика смещен выше и правее.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено Бутерброд 27-11-2012 в 13:32:

Ku2zoff , такая же проблема и в HL2: Episode Two.


Отправлено Дядя Миша 27-11-2012 в 14:16:

хванарик в лучшем случае следует пускать из той вьюмодельки рук, ну как в дуум3. И я вам уже всё подробно расписал как это сделать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 27-11-2012 в 15:12:

Дядя Миша
А что сместить позицию источника проекции фонарика на пару юнитов принципиально невозможно в данном случае?
Оно вообще для вида от третьего лица больше нужно.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 27-11-2012 в 15:14:

возможно, но результат меня не вдохновил.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено qpAHToMAS 29-11-2012 в 20:44:

Траву то оказывается можно в realtime генерировать .

Это "record" и "stop"


Отправлено Дядя Миша 29-11-2012 в 20:50:

да, там миграция в тёплые края. Вы, кстати знаете, как размножаются ёжики?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 29-11-2012 в 22:20:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Траву то оказывается можно в realtime генерировать

замени спрайт травы на гриб!

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено qpAHToMAS 30-11-2012 в 03:29:

Цитата:
SovietCoder писал:
А вот это уже не мой баг. При первом запуске уровня лайтмапа у стёкол остаётся чисто чёрной. Исправится вместе с бампом.

А исчезновение декалей? Реально будет исправить?
http://pix.academ.org/img/2012/11/3...6425836ad9c.jpg
http://pix.academ.org/img/2012/11/3...5487a82405f.jpg


Отправлено fire64 30-11-2012 в 07:53:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Траву то оказывается можно в realtime генерировать .

Ты уверен, что это трава, а не зеленые пауки?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Ku2zoff 30-11-2012 в 14:48:

Цитата:
fire64 писал:
Ты уверен, что это трава, а не зеленые пауки?

Ёжики же.
Цитата:
FiEctro писал:
А что сместить позицию источника проекции фонарика на пару юнитов принципиально невозможно в данном случае?

Это можно сделать. Но интереснее будет фонарик как в думтри. Чтоб при анимациях вьюмодели световое пятно двигалось.


Отправлено -=DrTressi=- 30-11-2012 в 15:35:

SovietCoder Небольшое предложение.

Поправить хл2-поднятие пушаблей и физбоксов. А именно, чтобы при поднятии объект переходил в оригинальное положение, как в хл2.

Это нужно например, чтобы поставить вертикально вытянутый объект, когда он завалится на бок. Если игрок будет поднимать его, не меняя положения (как сейчас), то ровно поставить его будет проблематично. А если при поднятии объект будет автоматом разврачиваться, то это будет сделать проще)

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено FiEctro 30-11-2012 в 15:42:

Ku2zoff
Метод как в дум3 совершенно неподходит для тулкита. Одно время жестко плевались когда фонарик шел отдельно и еще батарейки к нему искать приходилось.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено -=DrTressi=- 30-11-2012 в 15:58:

Цитата:
FiEctro писал:
Одно время жестко плевались когда фонарик шел отдельно и еще батарейки к нему искать приходилось.

+1 Cry of fear - прекрасное решение. Комбинировать с пистлетами, монтировкой, гранатами. И никаких батареек.

Если автор согласится сделать это, я даж мог бы запилить нужные модели + анимки.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено HAWK0044 12-12-2012 в 17:28:

а где собсно ТС?


Отправлено KPE030T 29-12-2012 в 13:47:

Собсно да, где ТС?
Он вообще жив?


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 30-12-2012 в 11:12:

Мало ли у кого какие дела \ проблемы!


Отправлено Дядя Миша 01-01-2013 в 12:55:

Пока вы там полгода сопли жевали, я взял и за 40 минут переписал код колоизации для статик мешей, заюзал AABB дерево, чтобы избавится от лишних проверок. Раньше на среднестатистическую модель из сталкера приходилось примерно ~4000 проверок (т.е. последовательно на каждый полигон). После введения дерева кол-во проверок снизилось в пике до 800, а при непосредственном контакте - до 30.
Так что террайны стали вполне себе юзабельными, на фпс они более не влияют.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SovietCoder 01-01-2013 в 15:27:

Так, товарищи, во 1 всех с наступившим.
Во вторых, рад сообщить о возобновлении работ над кастом билдом - появилось достаточно свободного времени. Как раз Дядя Миша выложил последнии исходники.


Отправлено SovietCoder 17-02-2013 в 09:03:

Работа медленно, но движется к завершению. Сейчас я собираю все фичи в один билд, походу возникло несколько вопросов. Один из них заключается в травке. Достаточно ли будет такого алгоритма "затухания" травы на расстоянии?


На скрине естественно его не показать, поэтому кидаю тест-билд:
http://rghost.ru/private/43859396/0...586970cdb7ffaf2

Квары:
r_grass_fade_start - расстояние, после которого кол-во травы начнет уменьшаться.
r_grass_fade_dist - расстояние, за которое трава полностью исчезнет. Если поставить его в 0, трава будет исчезать кусками - это выглядит менее приятно?


Отправлено FiEctro 17-02-2013 в 09:05:

SovietCoder
Визуально как то стрёмно выглядит - кусты мгновенно исчезаюти выростают под носом. Думаю радиус стоит увеличить раза эдак в 2.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено SovietCoder 17-02-2013 в 09:21:

Цитата:
FiEctro писал:
SovietCoder
Визуально как то стрёмно выглядит - кусты мгновенно исчезаюти выростают под носом. Думаю радиус стоит увеличить раза эдак в 2.

Вот подбери пожалуйста квары. Может другое соотношение дистанции рисования к затуханию лучше будет.


Отправлено Ku2zoff 17-02-2013 в 13:46:

Цитата:
FiEctro писал:
кусты мгновенно исчезаюти выростают под носом.

Некрасиво. Может лучше сделать появление/затухание с изменением прозрачности? А ещё лучше - изменение масштаба, чтобы кусты как бы "вырастали".


Отправлено Qwertyus 17-02-2013 в 13:51:

А ещё лучше, чтобы они просто были, никуда не исчезая и не появляясь . А то вся эта оптимизация далеко не всем нужна, у меня, например, никаких проблем с производительностью нет. А видеть изчезающую траву вообще не в кайф .


Отправлено SovietCoder 17-02-2013 в 14:20:

Товарищи, что-то вас не туда понесло. Я и не говорил что эта оптимизация будет обязательна для всех. Позволяет система - используй большой радиус отрисовки.

Вопрос в том - как смотрится приятнее, при r_grass_fade_dist = 0, т.е. трава появляется группами, или же наоборот, когда она появляется по одному кустику?
"Под носом" оно сделано специально для того, чтобы увидеть эту разницу. Поставте r_grass_fade_start 1024, будет дальше.


Отправлено FiEctro 17-02-2013 в 14:51:

SovietCoder
Конечно по одному. Группами то вообще стрёмно.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено GioHAUS0n 17-02-2013 в 15:01:

SovietCoder У меня вот такой вариант:
r_grass_fade_start 1536
r_grass_fade_dist 1024


Отправлено SovietCoder 18-02-2013 в 15:05:



Вот, пожалуйста, теперь трава "вырастает", что скажете?
http://rghost.ru/private/43894518/5...e7c5aa040018147

Я тут увеличил дистанцию рисования до 1024, и в 2 раза поднял колличество.


Отправлено Lev 18-02-2013 в 15:38:

Вот теперь лучше - ИМХО.


Отправлено SovietCoder 20-02-2013 в 10:29:

Кстати, можно будет указывать размер травы. Вот x1 - x4:




Отправлено nemyax 20-02-2013 в 12:07:

Масштаб рандомайзится?


Отправлено Qwertyus 20-02-2013 в 14:15:

Трава хороша, но вот эффект преломления на стёклах, имхо, практически бесполезен, т. к. область применения для этого эффекта минимальна. Где вы видели стёкла с такими преломлениями, для каких целей их можно использовать? Лучше уж шейдер для воды сделать, куда полезнее будет. А стекло с шейдером пойдёт разве что для имитации эффекта аквариума, т. е. когда за этим стеклом реально вода находится. Но использовать шейдер для любого из стёкол бессмысленно.

В связи с этим предлагаю сделать возможность выборочного использования эффекта преломления на стёклах, по аналогии с травой - два параметра, по типу: r_glass_drawtexture и r_glass_basetexture. Один - для выбора шейдера, другой - для выбора базовой текстуры. Только во избежание возможности читерить на создании прозрачных поверхностей из непрозрачных нужно предусмотреть, чтобы шейдер мог накладываться только на изначально прозрачные текстуры (ну или что-нибудь в таком духе).

Ну и не помешает гибкий механизм настройки травы, чтобы можно было разные её виды выбирать и размеры для одновременного размещения на одной поверхности. Для разнообразия и реалистичности.

Добавлено 20-02-2013 в 18:15:

Я тут побегал слегка по ХЛ, заметил 2 проблемки:
1. Периодически при передвижении через некоторые точки на картах на экране на долю секунды что-то мелькает. Что-то тёмное, во весь экран.
2. Неадекватно ведёт себя прозрачная и колышащаяся вода. Например, вода в умывальнике на c1a0d или вода в озерке, восстанавливающем здоровье, на c4a2. Она становится неподвижной, непрозрачной (или слишком тёмной?) и смещается куда-то в сторону. См. скрин.


Отправлено SovietCoder 26-02-2013 в 10:39:

Цитата:
nemyax писал:
Масштаб рандомайзится?


Ну да.

Цитата:
Qwertyus писал:
1. Периодически при передвижении через некоторые точки на картах на экране на долю секунды что-то мелькает. Что-то тёмное, во весь экран.


Ага, тоже замечал, стекла шалят. Причем появилось совсем недавно, в старых билдах не было. А второй пункт связан именно с тем, что механизм включения рисования этих стекол давным давно готов. Специально для мапперов сделан рендермод kRenderRefraction. Для теста, на готовых картах, он включается хаком, заменяя kRenderTransTexture, вот и цепляет воду. В общем хватит фантазировать, кваров там даже близко в релизе не будет. А про траву ты прям мои мысли читаешь.

Вот 3 типа текстур, ( большое спасибо тому кто их скинул, других у меня вообще нет ) размер варьируется от 0.8х до 2.5х, на втором скрине видно "затухание" травы.


Отправлено Qwertyus 26-02-2013 в 11:22:

Вот вам красивая травка, от модостроителей Скайрима:
http://www.mediafire.com/?7jwxslfjcx22sdg или http://rghost.ru/44120476

fieldgrassobj01.tga и snowgrass01.tga взяты из Vurt's Skyrim Flora Overhaul v1.07, fieldgrassobj02.tga и fieldgrassobj03.tga - из HD 2k Landscapes Skyrim v0.9b.


Отправлено SovietCoder 26-02-2013 в 11:30:

Благодарю.


Отправлено SovietCoder 17-03-2013 в 13:39:


А я, тем временем, по просьбе Дяди Миши, водичку модифицирую. В принципе процентов на 75-80 уже все готово, а там как получится.


Отправлено FiEctro 17-03-2013 в 13:43:

SovietCoder
Сделай еще затуманивание водички, шойдер можешь в тринити подглядеть .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Qwertyus 17-03-2013 в 14:18:

SovietCoder:
Красиво, а это будет работать автоматически, или вручную колдовать над чем-нибудь придётся?


Отправлено XaeroX 17-03-2013 в 14:44:

SovietCoder
Ну ничо так. Сделай, чтобы предметы над водой в рефракции не участвовали, там несложно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено SpAwN 17-03-2013 в 18:46:

Водичка шикарная. Я бы нырнул.


Отправлено Дядя Миша 17-03-2013 в 19:20:

SpAwN ты же нас бросил, на UDK ушел?


Отправлено SpAwN 17-03-2013 в 20:33:

Цитата:
Дядя Миша писал:
ты же нас бросил, на UDK ушел?


Не совсем. Мод сейчас на ксаше пилю. А УДК пока в планах. Пока что парочку пропов под УДК для одного человека запилил.

Добавлено 18-03-2013 в 00:33:

Кстати. Либо это у меня руки выпрямляются либо ксаш действительно по графону догнал соурс)))


Отправлено tolerance 18-03-2013 в 02:21:

Цитата:
SpAwN писал:
Кстати. Либо это у меня руки выпрямляются либо ксаш действительно по графону догнал соурс)))

Угу, с отсутствием даже анти-аллиасинга и LOD'ов догнал и перегнал.


Отправлено XaeroX 18-03-2013 в 03:34:

Цитата:
SpAwN писал:
Либо это у меня руки выпрямляются либо ксаш действительно по графону догнал соурс)))

Делайте красивые модели и текстуры - и даже первая квака догонит и перегонит Сурс.
Ну, в смысле, не чистая первая квака, а Даркплейс - но какая разница.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено SpAwN 18-03-2013 в 12:58:

Цитата:
tolerance писал:
Угу, с отсутствием даже анти-аллиасинга и LOD'ов догнал и перегнал.


Или я ошибаюсь, но в кастом билде от СоветКодера были ЛОДы. Я же в своем моде их юзал уже.


Отправлено Дядя Миша 18-03-2013 в 18:47:

Цитата:
qpAHToMAS писал:
Угу, с отсутствием даже анти-аллиасинга и LOD'ов догнал и перегнал.

Да, вся красота графона - она в лодах. И как это мы раньше не догадались.


Отправлено HAWK0044 03-04-2013 в 18:55:

Дядя Миша и в антиалиасингах


Отправлено KiQ 03-04-2013 в 19:19:

А я наоборот антиальязинг всегда отключаю. Какой с него толк? Только филлрейт отжирает.

__________________
-Brain is dead-


Отправлено fire64 02-05-2013 в 09:59:

Ну как там дела?
SovietCoder, Кстати, заодно постарайся сделать воду с регулируемым отражением, потому как сейчас вода больше на зеркало похожа

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено SovietCoder 04-05-2013 в 07:12:

Дела потихоньку. Работу возобновляю. С водичкой ещё будем разбираться, какие параметры сделать регулируемыми. Просто такого эффекта как на скрине уже в принципе не будет.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 04-05-2013 в 07:18:

SovietCoder
Когда примерно будет рабочая версия с бампом?


Отправлено KiQ 04-05-2013 в 08:17:

И сорцы

__________________
-Brain is dead-


Отправлено SovietCoder 05-05-2013 в 12:16:

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
SovietCoder
Когда примерно будет рабочая версия с бампом?


Как только, так сразу. Бамп будет в конце. Он ещё под старые версии ксаш мода написан. А когда будет конец - это вопрос очень хороший.


Отправлено Cybermax 05-05-2013 в 13:14:

SovietCoder Рад что ты снова объявился. Как там прогресс?

__________________


Отправлено SovietCoder 26-05-2013 в 07:30:

Такс, в общем практически закончил с финальной бета версией стекол и воды, как только долелаю - выложу билд + карту + исходник этой карты. После этого начну перенос травы, как закончу с травой - будет долгожданный бамп. Пока есть пара скринов стекол. Одно обычное, второе с преломлениями.



Отправлено Cybermax 26-05-2013 в 10:20:

Цитата:
SovietCoder писал:
Одно обычное, второе с преломлениями.


Отлично выглядит!

__________________


Отправлено St.Snoop 26-05-2013 в 11:54:

Согласен, прекрасно.
Особое имя для стекла нужно будет?


Отправлено FiEctro 26-05-2013 в 12:39:

SovietCoder
Стекло отличное .

Неплохобы и исходник игровых библиотек прикладывать.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено tolerance 26-05-2013 в 16:07:

В реальности преломления имеют место быть только если через стекло смотришь сбоку (под углом), а если прямо на стекло (нормаль плоскости?) — то всё отлично, преломления отсутствуют (или очень малы).
Может новый квар добавить или типа того?
Сейчас конечно и так всё хорошо выглядит как фича, но меня не покидают мысли о том, что стекло кривое само по себе.


Отправлено Вилс 28-05-2013 в 13:25:

Цитата:
SovietCoder писал:

Очень красиво не бросай работу ))

__________________
Привет миша


Отправлено SovietCoder 28-05-2013 в 14:00:

Вода и стекла практически готовы. Вот скрин водички.



Цитата:
Cybermax писал:
Отлично выглядит!

Цитата:
St.Snoop писал:
Согласен, прекрасно.

Цитата:
Вилс писал:
Очень красиво

Цитата:
FiEctro писал:
Стекло отличное .


Спасибо.

Цитата:
St.Snoop писал:
Особое имя для стекла нужно будет?

Нет, я уже писал как будет. Когда тест-билд выложу ещё раз опишу.

Цитата:
FiEctro писал:
SovietCoder
Неплохобы и исходник игровых библиотек прикладывать.

Только не в том виде, в которм он сейчас. Когда все будет готово - с удовольствием.

Цитата:
Вилс писал:
Может новый квар добавить или типа того?

Нет, кваров в финальной версии скорее всего вообще не будет. Посмотрим, что можно сделать.


Отправлено FiEctro 29-05-2013 в 13:48:

SovietCoder
А вода с туманчиком? Смысли когда смотришь сверху она кристально чистая, или же всётаки дна невидно?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено fire64 29-05-2013 в 13:56:

По фото трудно оценить качество воды.
Она прозрачная?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено SpAwN 30-05-2013 в 17:22:

Ну что сказать.....ЗБС, ЧОТКО! Водичка красивая, я б нырнул. Блин...обязательно в своем моде заюзаю воду.


Отправлено thambs 30-05-2013 в 20:58:

SovietCoder

а у тебя второе стекло тёмное само по себе, или ты сделал учёт освещения на нём?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено St.Snoop 31-05-2013 в 09:55:

Клевая водичка, как раз к пляжному сезону
Планировал сделать аквариум с преломлениями.


Отправлено Cybermax 31-05-2013 в 10:01:

А сделай скриншот воды под стеклом. и рыбок туда моделями напихай. Интересно посмотреть на воду под стеклом. Пжалуста пжалуста!!!!

__________________


Отправлено Дядя Миша 31-05-2013 в 15:58:

Цитата:
Cybermax писал:
Интересно посмотреть на воду под стеклом

А с чего ты взял что это будет корректно работать?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Cybermax 31-05-2013 в 16:09:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А с чего ты взял что это будет корректно работать?


А я и не знаю как будет работать. Вот я и хочу позЫрить.

__________________


Отправлено fire64 02-06-2013 в 17:20:

SovietCoder, если не трудно, сделай скрин модифицированной воды, на этой карте.



Скачать: http://rghost.ru/46459786

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено SovietCoder 05-06-2013 в 08:40:

Готов тест-билд преломлений, т.е. стекол и водички. Устанавливать поверх оригинального ксаш-мода последней версии, предварительно сделав копию файла cl_dlls\client.dll. В комплекте идет карта xashmodtestmapv1 с исходником, на которой собственно и расставлены новые фичи.

Скачать:
http://rghost.ru/private/46522678/4...7f19e38533c2c0a

Теперь о маппинге. Используются 4 вад файла:
halflife.wad
zhlt.wad
xash.wad - в комплекте с ксашмодом
cs_dust.wad - в комплекте с исходником

Так как фгд у нас под это дело ещё пока нет, есть немного трудностей в настройке энтить. Для тех кто мапает в хаммере всё нижеописанное можно сделать убрав SmartEdit в свойтвах энтити.
1. Что-бы энтити стала рисоваться с приломлениями, надо указать ей rendermode 7.
2. Для стекол сила преломлений регулируется параметром scale, его надо добавлять вручную.
3. Текстура преломлений для стекол будет браться аналогично бампу, но пока она не прекручена, так что тащится внешняя текстурка.
4. У воды сила преломления регулируется параметром WaveHeight.
5. Так-же можно указать её цвет через rendercolor.
5. Прозрачность воды задается через renderamt.

Исходник карты и вад:
http://rghost.ru/private/46522691/7...7ec87dcf1d0db09

Как и у старой ксашевской воды, её поверхность должна быть покрыта текстурой !reflect для отражений.
Ограничения: Все прозрачные объекты не преломляются. Так же не преломляются стекла с преломлением через воду, но вода через стекла прекрасно преломляется, так что можно сделать преломляющийся аквариум.
Скрины я делать не буду, лучше сами посмотрите и настройте так, как вам нравится.

Теперь немного кредитсов:
Xhammer - by Xaerox.
Текстуры карты - de_dust из Counter-Strike.
Небо - скинул n00b.
Текстура преломлений для воды - by Google.
Текстура преломлений для стекол - взята из старого примера приломлений Xaerox'а.


Отправлено thambs 05-06-2013 в 09:07:

отлично. и стёкла в темноте не светятся. использую эту клиентку.

есть некоторая недоработка -- при gl_allowmirrors 0 вода начинает отражать фиолетовые клеточки -- лучше бы пыталась отражать скайбокс.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено fire64 05-06-2013 в 09:12:

Не пашет

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено thambs 05-06-2013 в 09:26:

ага, и стёкла друг через друга не видно.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено SovietCoder 05-06-2013 в 09:27:

Цитата:
thambs писал:
ага, и стёкла друг через друга не видно.

Ну это тоже ограничение, забыл написать.

Цитата:
fire64 писал:
Не пашет


А вот с этим надо разбираться. Вечерком или завтра посмотрим. У тебя старые стекла с преломлениями работали?


Отправлено KPE030T 05-06-2013 в 09:37:

Супир.
http://img-fotki.yandex.ru/get/9091...c70b41_XXXL.jpg
http://img-fotki.yandex.ru/get/6703...9bf576_XXXL.jpg
http://img-fotki.yandex.ru/get/6712...6b6bb4_XXXL.jpg
http://img-fotki.yandex.ru/get/9113...be1e1b_XXXL.jpg


Отправлено fire64 05-06-2013 в 09:42:

Цитата:
SovietCoder писал:
А вот с этим надо разбираться. Вечерком или завтра посмотрим. У тебя старые стекла с преломлениями работали?

Не скинешь ссылку на старый билд?, я его видимо не тестил.

п.с.
У меня карта аппаратно держит OpenGL 3.3 может у тебя там шейдеры под 4 версию?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено St.Snoop 05-06-2013 в 10:00:

Поглядел в стекло, понравилось, далее повалялся на песочке и нырнул в бассейн тоже отлично.
P.S Аквариума не будет пока, так как HL-Lab временно отключен.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 05-06-2013 в 11:11:

Цитата:
fire64 писал:
Не пашет

Та же ерунда, может ресурсов каких-то не хватает?


Отправлено SpAwN 05-06-2013 в 14:30:

Все отлично пашет) Кульно выглядит. Ждем бамп))


Отправлено FiEctro 05-06-2013 в 14:59:

Репостите ссылку сюда. У меня предыдущию страницу неоткрывает. Пишет что сайт оффлайн .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено antibiotik 05-06-2013 в 15:07:

Не пашет.


Отправлено Дядя Миша 05-06-2013 в 16:51:

Товарищи, не мне вас учить. Если у вас что-то не пашет - пишите название видеокарты.

ЗЫ. вспомнил себя несколько лет назад и аналогичные отзывы пашет\не пашет

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 05-06-2013 в 16:58:

Ати 5730 вин 7 64


Отправлено SovietCoder 06-06-2013 в 11:01:

Внимание!
Вот, попробуйте фикс. Качать всем, даже тем, у кого заработало. Там только клиентка. Ну и за скрины спасибо.

http://rghost.ru/private/46551588/f...bb7f8c992b3bc2d


Отправлено FiEctro 06-06-2013 в 11:39:

SovietCoder
Добавь параметр регулирования скорости и направления движения нормальки, чтобы симулировать различное течение.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено fire64 06-06-2013 в 12:05:

вот, другое дело. работает нормально

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено SovietCoder 06-06-2013 в 14:26:

Цитата:
FiEctro писал:
Добавь параметр регулирования скорости и направления движения нормальки, чтобы симулировать различное течение.

Хотел, даже в коде оно есть, но пока не придумал в какие параметры это дело засунуть.


Отправлено St.Snoop 06-06-2013 в 15:18:

Поставил другие нормалки для воды
Оригинал | Сильный ветер | Легкий ветер


Отправлено -=DrTressi=- 06-06-2013 в 15:33:

SovietCoder А ты юзнаешь XashXT 0.62 ?

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено antibiotik 06-06-2013 в 18:07:

После фикса заработало.
Небольшой P.S. В отличие от движка Source, который у меня работает отлично и без тормозов, здесь рядом с водой и преломляющими стеклами фпс падает до 2-4.


Отправлено fire64 06-06-2013 в 18:46:

У меня fps не пдает

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено SovietCoder 07-06-2013 в 04:45:

Цитата:
antibiotik писал:
Небольшой P.S. В отличие от движка Source, который у меня работает отлично и без тормозов, здесь рядом с водой и преломляющими стеклами фпс падает до 2-4.

Вот вместо трагического вступления, надо было просто указать модель своей видеокарты.

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
SovietCoder А ты юзнаешь XashXT 0.62 ?

Конечно. А зачем мне юзать старые версии?


Отправлено LeFront 07-06-2013 в 08:31:

Круто))) Нусь ждем бамп)) Думаю, если все будет хорошо работать, то я портирую icon of hell ep1!


Отправлено antibiotik 07-06-2013 в 09:31:

SovietCoder, раритетная ATI Radeon X1200 Series x86/MMX/3DNow!/SSE2


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 07-06-2013 в 09:46:

Цитата:
antibiotik писал:
SovietCoder, раритетная ATI Radeon X1200 Series x86/MMX/3DNow!/SSE2

У тебя древний ноут, что ли ?


Отправлено antibiotik 07-06-2013 в 10:03:

(_-=ZhekA=-_), у меня раритетная видюха в компе.


Отправлено -=DrTressi=- 07-06-2013 в 14:51:

SovietCoder Ну мало ли. Начинал то ты работу ещё когда 0,62 не было.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist


Отправлено St.Snoop 07-06-2013 в 14:54:

Стекла не правильно работают при использовании текстуры reflect. Вся текстура черная, а белые области прозрачные.
Параметры:
rendermode: 7
scale 20
Стекло прилинковано к двери.
Видеокарта: NVIDIA GeForce GT220


Отправлено Дядя Миша 07-06-2013 в 15:29:

Т.е. ты хочешь чтобы стекло не только преломляло, но и отражало?
Хотя концепции ксаш-мода такой подход непротиворечит, даже наоборот.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SovietCoder 07-06-2013 в 16:45:

В общем, мы тут потестили, скорее всего видеокарта antibiotik'a просто очень не любит шейдеры 2.0, на этот счет буду думать, после того как траву с бампом закончу.

Цитата:
-=DrTressi=- писал:
SovietCoder Ну мало ли. Начинал то ты работу ещё когда 0,62 не было.

Ага. Каждый раз переползал на новую.

Цитата:
St.Snoop писал:
Стекла не правильно работают при использовании текстуры reflect.

Нет, так нельзя. Они сделаны так, что не светятся в темноте, поэтому пихнуть отражение в само стекло не получится. Просто зеркало за стеклом поставь.


Отправлено Qwertyus 07-06-2013 в 17:34:

Можно попробовать сделать так - зеркало с аддитивной (полностью прозрачной текстурой) ставится за стекло или перед ним (в зависимости от желаемого эффекта). Или сделать трёхслойный бутерброд с зеркалом в середине (хз, что из этого выйдет ). Но вообще я вот недавно смотрел HLFX 0.5 и там зеркала, судя по всему, очень щадящим способом реализованы (в том числе и для отражений на воде). Они, конечно, не дают чёткого отражения (что для воды в общем-то как раз некритично), но зато ФПС не просаживают так, как ксашевские зеркала.


Отправлено FiEctro 07-06-2013 в 19:02:

Может стоит всерьёз задуматься об env_cubemap? А зеркала использовать по назначению.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено St.Snoop 08-06-2013 в 05:59:

Цитата:
SovietCoder писал:
Нет, так нельзя. Они сделаны так, что не светятся в темноте, поэтому пихнуть отражение в само стекло не получится. Просто зеркало за стеклом поставь.

Ясно, спасибо.


Отправлено Qwertyus 10-06-2013 в 18:16:

Cкачал демо-билд с обновлением. Поставил - работает. Решил поэкспериментировать со стандартными картами ХЛ. Взял c2a5, сделал энтпатч, нашёл func_water, добавил параметр WaveHeight, заменил rendermode на 7, подправил rendercolor и renderamt, сохранил. Запустил карту заново - эффект преломления появился для той воды, которая выливается из дамбы после открытия заслонок. Но...
1. Над поверхностью воды отображается нулловая текстура (из сиреневых и чёрных квадратиков, как при отсутствии необходимой текстуры). Что за текстура требуется - непонятно, Ксаш на её отсутствие сообщений в консоль не выводит. Тестовая карта, запущенная из той же папки, такой проблемы не демонстрирует, видимо, эта текстура просто вшита в неё.
2. На ту воду, которая, собственно, удерживается дамбой, эффект не действует, т. к. она сделана не при помощи func_water. Как быть с такой водой?
3. Поверхности под преломлением демонстрируют значительное "сгущение" цвета, повышение насыщенности цвета текстуры. По идее, это недоработка.


Отправлено thambs 10-06-2013 в 18:25:

SovietCoder
>Они сделаны так, что не светятся в темноте

а для обычных стёкол такое получится сделать?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 10-06-2013 в 18:35:

Цитата:
Qwertyus писал:
Над поверхностью воды отображается нулловая текстура

Потому что текстура должна называться !reflectwater. Одного рендермода недостаточно.

Добавлено 10-06-2013 в 22:35:

Цитата:
thambs писал:
а для обычных стёкол такое получится сделать?

Я думаю просто использовать нормаль-заглушку, чтобы не преломляло и всё. Не усложняйте

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено fire64 10-06-2013 в 18:35:

Цитата:
Qwertyus писал:
1. Над поверхностью воды отображается нулловая текстура (из сиреневых и чёрных квадратиков, как при отсутствии необходимой текстуры). Что за текстура требуется - непонятно, Ксаш на её отсутствие сообщений в консоль не выводит. Тестовая карта, запущенная из той же папки, такой проблемы не демонстрирует, видимо, эта текстура просто вшита в неё.


SovietCoder писал, что как и в обычном Xash3D нужно воду делать с текстурой !reflectwater

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено thambs 10-06-2013 в 18:37:

Дядя Миша

ну там, кстати, для !reflectwater при отключённом gl_allowmirrors тоже отображается кубмапа с фиолетовой мозаикой -- хорошо б там был хак, что бы она, например, скайбокс в таком случае отображала. аgl_allow_mirrors, imho, надо в меню видеоопций добавить, всё таки жручая штука.

Добавлено 10-06-2013 в 22:37:

>Я думаю просто использовать нормаль-заглушку, чтобы не преломляло и всё. Не усложняйте

там же нельзя два стекла подряд

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Qwertyus 10-06-2013 в 18:41:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Потому что текстура должна называться !reflectwater.

SovietCoder пишет, что текстура !reflect нужна для отражений на воде. А про !reflectwater ничего не сказано. К тому же сам эффект работает без всяких !reflectwater, так что непонятно, зачем такое ограничение вообще, если оно и вправду существует. Пусть лучше юзает ту текстуру, которая уже есть.


Отправлено Дядя Миша 10-06-2013 в 18:42:

Цитата:
thambs писал:
там же нельзя два стекла подряд

Так ты же сам писал, что два стекла подряд - это симптом забубения мозгов )

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 10-06-2013 в 19:04:

Дядя Миша

где это я такое пейсал? у меня если на вагончик посмотреть -- то будет 2 стекла подряд, а если через двери станций смотреть -- то все 3, а то и 4.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 10-06-2013 в 19:25:

http://www.hlfx.ru/forum/showthread...81954#post81954

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Qwertyus 10-06-2013 в 19:40:

И кстати, насчёт эффекта течения воды. Я, конечно, понимаю, что его было сделать проще всего (и смотрится сам по себе он хорошо), но лучше всего, если эффект течения будет задаваться отдельными параметрами. А основным эффектом должен быть, по идее, эффект "колыхания" воды, без такого строго направленного вектора. Он несколько неуместно смотрится в том же бассейне, откуда там может быть столь явное течение? Либо можно сделать сразу два варианта анимации воды - первый будет использоваться для закрытых бассейнов, когда не включен параметр течения (или при нулевой скорости течения), второй вариант будет использоваться для речек, водопадов и бассейнов с искусственно заданным течением воды (включенным дополнительной настройкой). При этом, разумеется, нужна ещё и возможность отрегулировать сами по себе параметры течения (скорость и направление).


Отправлено thambs 10-06-2013 в 19:42:

Дядя Миша

ну это было 2 года назад. тогда ещё ксашмода с его парентами не было. да и у меня аватарка сменилась.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Paopapel 23-06-2013 в 08:04:

SovietCoder

Это будет реализовано bump-mapping, specular-mapping, parallax-mapping?


Отправлено SovietCoder 01-07-2013 в 09:00:

Скрины урожая. Скоро можно будет попробовать.






Цитата:
Qwertyus писал:

Так. Я велосипедов не писал и делал все на ксашевской системе, следовательно, чтобы вода начала отражать, её надо покрыть текстурой начинающейся с !reflect. Вопросы есть?
Течение я сделал такое, какое осилил. Можно сделать, например анимацией, но для неё нужны текстуры, коих у меня не водится.

Цитата:
thambs писал:
а для обычных стёкол такое получится сделать?

Получится. Потом если что займусь.

Цитата:
Paopapel писал:
Это будет реализовано bump-mapping, specular-mapping, parallax-mapping?

Да.


Отправлено pRoxxx 01-07-2013 в 09:25:

А что за небо такое красивое?


Отправлено Qwertyus 01-07-2013 в 15:06:

Цитата:
SovietCoder писал:
Так. Я велосипедов не писал и делал все на ксашевской системе, следовательно, чтобы вода начала отражать, её надо покрыть текстурой начинающейся с !reflect. Вопросы есть?

Вопрос в том, что я, к примеру, и не собирался делать отражение на воде. Оно мне, может быть, вообще не нужно. Но получается, что в текущем состоянии эта текстура необходима в любом случае. Игра её требует автоматически, и когда браш не обтянут текстурой с соответствующим именем, возникает ошибка с отрисовкой поверхности воды. Вот я и веду к тому, что эффект отражения должен быть опциональным и не приводить к ошибке в случае, если воду не планировалось наделять эффектом отражения.

Цитата:
SovietCoder писал:
Течение я сделал такое, какое осилил. Можно сделать, например анимацией, но для неё нужны текстуры, коих у меня не водится.

Суть в том, что в обычном ХЛ и так есть 2 типа воды - один с течением, другой без. Та вода, которая с течением, не анимирована. Анимация создаётся просто за счёт эффекта "конвейера", движения поверхности воды вперёд (за исключением воды в водопадах, для которой используются текстуры +0-4waterfall, они имитируют эффект течения как раз за счёт смены текстур). А вот та вода, которая без течения, имеет колышушийся эффект. Причём этот эффект создаётся процедурно, без необходимости использовать анимированные текстуры. Вопрос в том, почему бы не сделать анимацию "стоячей" воды способом, аналогичным тому, который используется в ХЛ. Ну а в крайнем случае можно сделать анимацию засчёт смены текстур. Если такие текстуры тебе необходимы - попроси, и люди помогут, найдут или сделают.


Отправлено Дядя Миша 01-07-2013 в 15:32:

Через 2.5 месяца будет йубилей - ровно год, как вы не можете прикрутить то, на что у меня ушел бы максимум месяц ))))

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SovietCoder 01-07-2013 в 17:00:

Цитата:
pRoxxx писал:
А что за небо такое красивое?

http://www.hlfx.ru/forum/showthread...1145#post121145
Там в конце комента всё кредитсы есть.

Цитата:
Qwertyus писал:
Но получается, что в текущем состоянии эта текстура необходима в любом случае.

Почему? Задай воде нулевую прозрачность и не будет текстуры видно вообще. Хоть там отражение, хоть эмо текстура. Естественно в этом случае !reflect будет просто впустую тратить ресурсы. А с анимацией не сейчас, яж говорю - надо будет ещё туманчик и т.д. пркручивать. Вот тогда и подумаем.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Через 2.5 месяца будет йубилей - ровно год, как вы не можете прикрутить то, на что у меня ушел бы максимум месяц ))))

А куда нам торопицо? Я себе цели писать сломя пальцы не ставил. Как только вдохновению вздумается совпасть со свободным временем, так сразу иду подкручивать.


Отправлено SpAwN 01-07-2013 в 17:05:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Через 2.5 месяца будет йубилей - ровно год, как вы не можете прикрутить то, на что у меня ушел бы максимум месяц ))))


А чего сам не сделал?)) Я вот давно от вас бамп ждал, но не дождался) В данный момент хитрю и делаю детальки из нормалей, но при этом сохраняю оригинальные нормалки, а то мало ли что)) Свой мод я буду разрабатывать ещё года 2, так что, за 2 года может случится такое что ксаш на ровне с юнити встанет


Отправлено Дядя Миша 01-07-2013 в 17:14:

Цитата:
SpAwN писал:
А чего сам не сделал?))

Чтоб меня никто не мог обвинить в подавлении ценной инициативы от молодых товарищей по партии.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 01-07-2013 в 19:48:

А что должны были прикрутить? Предиктинг?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Qwertyus 01-07-2013 в 20:20:

Цитата:
SovietCoder писал:
Задай воде нулевую прозрачность

Цитата:
SovietCoder писал:
будет просто впустую тратить ресурсы

Прям представляю себе, сколько людей пожелает воспользоваться такой возможностью .

П. С. Причём даже с gl_allow_mirrors 0 эта эмо-текстура всё равно видна.


Отправлено SovietCoder 02-07-2013 в 05:05:

Цитата:
FiEctro писал:
А что должны были прикрутить? Предиктинг?

Речь про фичи кастомбилда же. Предиктинг я никогда прикручивать то и не собирался.

Цитата:
Qwertyus писал:
Прям представляю себе, сколько людей пожелает воспользоваться такой возможностью .

П. С. Причём даже с gl_allow_mirrors 0 эта эмо-текстура всё равно видна.


Уж не предлагаешь ли ты мне залезть и исковырять всю Дядь Мишину систему? Нет уж, воздержусь. Нужно отражение - ставишь текстуру !reflect, задаешь нужную прозрачность. Не хочешь отражение - ставишь любую другую текстуру, задаешь нулевую прозрачность. В чем неудобство то?

Вот тебе скрин c2a5 без отражения.


А "gl_allow_mirrors 0" уже давно профикшено. Вот билд выложу, на нём ещё раз всё затестишь. В этом и с нулевой прозрачностью текстура не до конца исчезает.


Отправлено Qwertyus 07-07-2013 в 12:54:

Интересно было бы узнать, по какому принципу будут подставляться нормал-мапы для текстур? Т. е. что и где нужно прописать (в имени файла или в каком-нибудь шейдере / списке), чтобы игра понимала, что на ту или иную текстуру нужно наложить ту или иную нормал-мапу.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 08-07-2013 в 06:35:

Qwertyus
А вариантов то не особо много, либо аля паранойя, либо с помощью шейдерных скриптов, может еще что есть


Отправлено Дядя Миша 08-07-2013 в 13:42:

Заценил последний билд по секрету, в котором травку уже можно настраивать. Я вам так скажу - без травы мерзость отвратительная!
Смотришь и не понимаешь как можно вообще играть в карты, на которых нету кустиков. А с травкой вообще отлично и фпс достаточно высокий.
Кроме того присутствует возможность делать канапляные поля c пшеницей. Правда оно малость подтормаживает, но всё равно отлично.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 08-07-2013 в 15:50:

Дядя Миша

трава только на строго горизонтальных поверхностях расчёт, или и на на наклонных?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 08-07-2013 в 16:23:

Ну этого я не знаю
Я ведь теперь сам в роли тестера

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SpAwN 08-07-2013 в 20:21:

Дядь Миш, а бамп тестировал? Так, по секрету))
Трава это хорошо. Трава всему голова. Вот выйдет билд с травой, я вам такие джунгли сделаю. Там и трава и вода и бамп уже будет. Зеркала хз куда там вставить.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 08-07-2013 в 21:33:

Цитата:
SpAwN писал:
Трава это хорошо. Трава всему голова. Вот выйдет билд с травой, я вам такие джунгли сделаю. Там и трава и вода и бамп уже будет. Зеркала хз куда там вставить.

Не нужно делать сборную солянку, так как у каждого эффекта должно быть свое место и количество


Отправлено HAWK0044 09-07-2013 в 07:11:

SpAwN а зеркала уберёшь! Я замучался при своей GTX670 иметь 40 фпс и твоих 4 зеркала


Отправлено fire64 09-07-2013 в 08:08:

Цитата:
SpAwN писал:
Трава это хорошо.

Золотые слова - хотя конечно тематике форума это не относится.

А если по делу, то вся прелесть травы в том, что ей можно даже кубичную карту покрыть, чтобы она приличней смотрелась.

Для всей полноты, не хватает только vrad модифицировать, чтобы он тени от env_static просчитывал.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено HAWK0044 09-07-2013 в 09:15:

fire64 а чойта, возьми прожектор да освЯти, попроси вона советского кодера чтоб прожекторам флаг Static добавил и всего делов.


Отправлено fire64 09-07-2013 в 09:47:

Цитата:
HAWK0044 писал:
fire64 а чойта, возьми прожектор да освЯти, попроси вона советского кодера чтоб прожекторам флаг Static добавил и всего делов.

Прожектор можно использовать локально!
Для глобального просчета теней они не подходят.
Да и можно их всего 8 штук сделать, а мне аж целый лес нужен с тенями.

Я уж молчу о radiosity

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Дядя Миша 09-07-2013 в 16:02:

Цитата:
SpAwN писал:
Дядь Миш, а бамп тестировал? Так, по секрету))

Тестировал конечно. Но это давно было, еще в прошлом году.
Цитата:
SpAwN писал:
Вот выйдет билд с травой, я вам такие джунгли сделаю

Вооот! Вот этого я и боялся!

Добавлено 09-07-2013 в 20:02:

Цитата:
fire64 писал:
Для глобального просчета теней они не подходят.

А потому что вы используете фичи совершенно не по назначению.

Сделал колоизацию со статик мешами - начали террайны моделькой делать.
Сделал прожекторы - начали вместо солнца юзать.
Теперь вот с СоветКодером история повторяется - уже угрожают травой лес делать.
да ёлки-моталки, ну почему вы используете то что вам дают не так, как оно задумывалось, а вообще для противоположных целей?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено PLut 09-07-2013 в 16:16:

Дядя Миша Забавно же, а вообще, я не думаю, что Спавн имел в виду прямо лес делать травой, скорее всего он имел в виду, что просто заюзает траву.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено SpAwN 09-07-2013 в 16:48:

Да у меня в моде будет локация в джунглях. Ну я не собираюсь ВСЮ 100% ПОВЕРХНОСТЬ ТРАВОЙ ЗАБИВАТЬ. Там и горы и скалы будут и речка небольшая в качестве дизайна и дорога. Основная локация будет в военной базе, а лес так - небольшая прогулка. Не бойтесь, я надеюсь 80% фпс будет проседать не из-за травы. Хотя кто знает)) Но я не вижу свой уровень весь в траве.

Добавлено 09-07-2013 в 20:48:

Да и почему не по назначению? Трава есть трава. Трава где растет? Там где надо. На земле, в лесу. Лес без травы не лес.


Отправлено PLut 09-07-2013 в 17:32:

SpAwN Фраза про падение фпс отбила весь интерес (о как, в рифму даже). Сразу вспомнился COF в кооперативе, например в поезде.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB


Отправлено SpAwN 09-07-2013 в 19:27:

Цитата:
PLut писал:
Фраза про падение фпс отбила весь интерес (о как, в рифму даже). Сразу вспомнился COF в кооперативе, например в поезде.


Ну я имел ввиду что 80 процентов ресурсов будет задействовано не на лес, а на сооружения.


Отправлено SovietCoder 10-07-2013 в 13:05:

Цитата:
Qwertyus писал:
Интересно было бы узнать, по какому принципу будут подставляться нормал-мапы для текстур? Т. е. что и где нужно прописать (в имени файла или в каком-нибудь шейдере / списке), чтобы игра понимала, что на ту или иную текстуру нужно наложить ту или иную нормал-мапу.


Пока как в параное.

Цитата:
thambs писал:
Дядя Миша

трава только на строго горизонтальных поверхностях расчёт, или и на на наклонных?


На всех, которые "смотрят" вверх.


Отправлено SovietCoder 27-07-2013 в 18:36:

Готов глобальный туман, совместимый с бампом, и не глюкавый, как в оригинальном ксашмоде. Вон, прекрасно сливается с небом.


Отправлено Chyvachok 27-07-2013 в 19:02:

Туман хороший вышел, как и травка.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 27-07-2013 в 19:22:

Цитата:
SovietCoder писал:
Готов глобальный туман, совместимый с бампом, и не глюкавый, как в оригинальном ксашмоде. Вон, прекрасно сливается с небом.

Замечательно!


Отправлено Paopapel 27-07-2013 в 19:26:

Красота!


Отправлено FiEctro 27-07-2013 в 19:29:

>> А потому что вы используете фичи совершенно не по назначению.

Да тут нужно разбираться. Сорс тянет 32 источника в кадре (разрешение шадоумапы 1024х1024) с фпс не меньше 60. А ксаш у Доктара Тресси куда то дел весь фпс от одного . Вообщем если не забуду, попробую провести стресс тест и сравнить.

SovietCoder
Отлично, и не скажешь что голд . Сделай пожалуйста опцию чтобы для мира и для скайбокса можно было отдельно туман настраивать, как в хл2.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено SovietCoder 27-07-2013 в 19:31:




Отправлено SovietCoder 28-07-2013 в 06:35:



Отправлено CrazyRussian 28-07-2013 в 06:51:

SovietCoder красотища.

__________________
Трагическая новость: Пятеро инженеров Casio умерли от смеха, узнав что Samsung анонсировали часы с заявленным временем работы в 25 часов


Отправлено Skaarj 28-07-2013 в 07:12:

http://pix.academ.org/img/2013/07/2...365afdbd986.jpg
Очень хорошо, только подбери текстуру под цвет травы, что бы перехода не было видно.


Отправлено XaeroX 28-07-2013 в 07:25:

Вот что glFog животворящий делает!

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено SovietCoder 28-07-2013 в 07:44:

Цитата:
CrazyRussian писал:
SovietCoder красотища.

Цитата:
Skaarj писал:
Очень хорошо

Пасиба.

Цитата:
Skaarj писал:
только подбери текстуру под цвет травы, что бы перехода не было видно.

Этим пусть мододелы занимаются. Что мне дали, то и использую.

Цитата:
XaeroX писал:
Вот что glFog животворящий делает!

Только не glFog а проекция текстуры. Оригинальная версия была на glFog, глючила адски. Я её попытатся исправить, в итоге плюнул, так проще. Тем более бамп на шейдерах.


Отправлено XaeroX 28-07-2013 в 07:49:

SovietCoder
Волюметрик фог из ку3?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено SovietCoder 28-07-2013 в 07:54:

Цитата:
XaeroX писал:
SovietCoder
Волюметрик фог из ку3?

Не, простая проекция 3д текстуры.


Отправлено XaeroX 28-07-2013 в 08:05:

А, понятно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено thambs 28-07-2013 в 12:02:

>http://pix.academ.org/img/2013/07/2...7f6a5d065a1.jpg

это ты блендинг добавил? а как его рисовать?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено FiEctro 28-07-2013 в 12:40:

thambs
Кстати тоже заметил. Походу это HD текстура.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 28-07-2013 в 13:20:

Цитата:
thambs писал:
это ты блендинг добавил? а как его рисовать?

Да нет там никакого блендинга. Просто текстура очень низкого разрешения.

Добавлено 28-07-2013 в 17:20:

FiEctro ты приватки научишься проверять?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 28-07-2013 в 13:29:

Дядя Миша
Да, давно уже прочитал. Напишу не боись, темболее что что то подобное они уже делали.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено SovietCoder 29-07-2013 в 20:15:

Ну и последний скрин из этой серии. Скоро будет бамп.


Цитата:
Дядя Миша писал:
Да нет там никакого блендинга. Просто текстура очень низкого

Ага, наложеная как детаил. Кто-то когда-то показывал такой терраин, мне понравилось. Ну я текстурку и припрятал, пригодилась вот.


Отправлено XaeroX 29-07-2013 в 20:42:

SovietCoder
Ух-ты, выглядит прям как двиг фоллаут3.
А лоды для ландшафта будут? Без них всё это смысла не имеет.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 30-07-2013 в 06:49:

XaeroX
Ландшафт брашевой, разве можно для него лоды сделать?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 30-07-2013 в 08:00:

Лоды надо для процедурного ландшафта.
Кстати он не так уж и много ест ресурсов. Всмысле брашей.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 30-07-2013 в 08:18:

FiEctro
Вроде же в ксаше был ландшафт модельками? И даже с колоизацией. Или я путаю?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено XF-Alien 30-07-2013 в 08:31:

http://pix.academ.org/img/2013/07/3...a23a5fda6ee.jpg
Да, произвело впечатление своим масштабом


Отправлено Дядя Миша 30-07-2013 в 08:33:

Цитата:
XaeroX писал:
Вроде же в ксаше был ландшафт модельками? И даже с колоизацией. Или я путаю?

Ох. Да в ксаше ландшафт разве только спрайтами не пытались делать.

Цитата:
XF-Alien писал:
Да, произвело впечатление своим масштабом

Оно не особенно большое. 16384х16384х16384.

http://www.hlfx.ru/forum/showthread...=&threadid=4029
скачай - сам побегай.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Crystallize 06-08-2013 в 18:19:

Цитата:
XaeroX писал:
А лоды для ландшафта будут? Без них всё это смысла не имеет.

Я сначала решил что это скайбокс такой.


Отправлено Дядя Миша 06-08-2013 в 19:30:

Можно и скайбокс сделать. Команду skyshot никто не отменял.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SovietCoder 17-08-2013 в 08:13:

Спешу сообщить о том, что разработка проекта близится к завершению, и, максимум через неделю, будет выложен официальный бета-тест с овербрайтами, преломлениями, водой, травкой, бампом, спекуляром и параллаксом.




Отправлено FiEctro 17-08-2013 в 10:09:

SovietCoder
Скинь карту с сорцем, я травку подберу.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено fire64 17-08-2013 в 10:19:

http://pix.academ.org/img/2013/08/1...14d126fa1f0.jpg

Что с текстурной ворот?
Имхо: Качество графики на уровне Source Engine, даже лучше.

А с рендером моделей будешь работать?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено FiEctro 17-08-2013 в 10:31:

fire64
А что с ней? Отличная текстура.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 17-08-2013 в 10:35:

>>>>А с рендером моделей будешь работать?
Я лумаю, что нет. Хотя бамп на моделях не помешал бы!


Отправлено fire64 17-08-2013 в 10:38:


Ничего не замечаешь?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено FiEctro 17-08-2013 в 11:15:

fire64
Так там ворота открыты. Это не текстура .
Если ты про черную полоску, то это похоже паралакс чудит, с этим врятли что то можно сделать поскольку он под разным углом выглядит поразному.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено fire64 17-08-2013 в 11:26:

Да да, про полоску.
а. ну тогда ок

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено Cybermax 17-08-2013 в 13:49:

Очень красиво, жду с нетерпением!

__________________


Отправлено SpAwN 17-08-2013 в 15:23:

КАК Я ДОЛГО ЭТОГО ЖДАЛ))) Наконец то скоро выйдет билд с паралексом и бампом)) Ура Ура Ура!!!

PS
Да, рельефное текстурирование на моделях тоже было бы кстати. А то, думаю, модельки будут отличаться на фоне от брашей с натянутым бампом.


Отправлено fire64 17-08-2013 в 15:29:

Цитата:
SpAwN писал:
Да, рельефное текстурирование на моделях тоже было бы кстати. А то, думаю, модельки будут отличаться на фоне от брашей с натянутым бампом.

+1 на фоне вполне приличного рендера мира, пропы и NPC выглядеть будут весьма убого.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено XF-Alien 17-08-2013 в 19:40:

SovietCoder Очень и даже очень красиво!


Отправлено St.Snoop 18-08-2013 в 06:30:

Красота, жду с нетерпением


Отправлено Ku2zoff 18-08-2013 в 08:21:

Ну сорс прям. Осталось только рендерер моделей довести до такого уровня и: фпирёд! Игры делать. Ну ещё физику уровня хл2 нада бы, шоб рэгдоллы там и всякие прочие вкусности.


Отправлено thambs 18-08-2013 в 09:16:

Дядя Миша
>skyshot
как сделать скайшот 1024x1024?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Дядя Миша 18-08-2013 в 09:58:

квар cl_envshot_size 1024 поставить.
Ну и разрешение экрана заведомо больше чем 1024х1024, а то пошлёт.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено SourceSkyBoxer 18-08-2013 в 12:25:

Good remake from dust textures :)

Hello guys, awesome textures of dust remake

PS: Sorry i can not write good russian :/. Are you okay? Please don't get mad!

I love this Xash I have build same maps

PS: How do i make textures with bump and details? Use txt files?

Thanks!

Cheer SourceSkyBoxer


Отправлено FiEctro 18-08-2013 в 12:29:

SourceSkyBoxer
You need create "texturename_norm.tga" in materilas/common folder. And alpha channel iside your _norm texture for heightmap.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено SourceSkyBoxer 18-08-2013 в 15:27:

Цитата:
FiEctro писал:
Ok thanks for support. Nice for suggestion And how do i use with same bumpmapping texture for models right in /materials/models?

Thanks for help my dear friend

__________________
Здравствуйте, хорошие люди, я
из Германии, и я прощаю тебя,
что я глухой. Я просто хочу,
чтобы писать по-английски.
Мне очень жаль. Я не могу
написать хороший русский
язык.


Отправлено FiEctro 18-08-2013 в 15:30:

SourceSkyBoxer
>> bumpmapping texture for models

This not support.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено SourceSkyBoxer 18-08-2013 в 15:56:

Цитата:
FiEctro писал:

Ah okay.. Thanks

I saw same model with relfection from Xash.

How does Xash work. i see like weapons or models have nice reflex?

And i found fgd from Xash. what are 2 env_* paraments different?
env_static and env_model?

But i have tested same env_static like prop_static models.
env_model like Cry of Fear Models see prop_static.

And env_sky? It means sky_camera from Half-Life 2 or Source-Engine?

And why does it not work because i have tested with current sky?


How do i fix this?

PS: Sorry i saw it Draw Sky was enabeld and i have remove checkbox
Now it works fine Thanks!

__________________
Здравствуйте, хорошие люди, я
из Германии, и я прощаю тебя,
что я глухой. Я просто хочу,
чтобы писать по-английски.
Мне очень жаль. Я не могу
написать хороший русский
язык.


Отправлено fire64 19-08-2013 в 08:30:

Кстати, а может первый пост отредактировать, поставить туда скрины из http://www.hlfx.ru/forum/showthread...4135#post124135 ?

Все же, оригинальная half-Life пусть и с дополнительными графическими возможностями, выглядит не очень.

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей


Отправлено thambs 19-08-2013 в 09:25:

что понимается под >5)Оптимизация колоизации террайнов.?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено KPE030T 19-08-2013 в 14:29:

Товарищи, я видимо что-то упустил. Можно ссыль на последнюю версию?


Отправлено Дядя Миша 19-08-2013 в 15:33:

Цитата:
thambs писал:
что понимается под >5)Оптимизация колоизации террайнов.?

Ну там изначально был тупой перебор всех полигонов в модели для env_static. Я же наивный. Я думал, ну повставляет народ деревья там или что-то такое. А они - террайны начали делать через env_static
Да громадные! Вот тут-то вся пакость наружу и повылезла - пока игрок бегает - еще ничего. А как монстров поставишь - фризы начинались.
А под перебери 60 тыщ плоскостей несколько раз за кадр.
Вообщем я построил AABB дерево и кол-во проверок упало до средней цифры в 40-50. Вместо 30-40 тысяч. Всё это было сделано еще в ксаше 0.62.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 19-08-2013 в 16:07:

А колизия каждый фрейм считается?

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Дядя Миша 19-08-2013 в 16:09:

В каком смысле?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено marikcool 19-08-2013 в 17:36:

Цитата:
Дядя Миша писал:

Та что на физиксе

__________________
vk.com/skullcapstudios


Отправлено Дядя Миша 19-08-2013 в 18:19:

Ну если есть что колоизировать - она и считается. А если нечего, то и не считается. Странный вопрос.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено KPE030T 20-08-2013 в 11:23:

Ребята, и все таки, где скачать последнюю версию, в которой будет работать карта с травой?


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 20-08-2013 в 15:25:

Цитата:
KPE030T писал:
Ребята, и все таки, где скачать последнюю версию, в которой будет работать карта с травой?

Последняя доступная версия в соседней теме, там и травка и стекла есть и водичка вроде! Позже должна быть версия с бампом и всем остольным!


Отправлено thambs 13-09-2013 в 00:50:

баги баги баги

про туман уже писали, лучше бы вернуть оригинальный вариант, так как в противном случае при малых параметрах тумана (2-4) эти кубы вокруг игрока очень заметны.

почему то при близком приближении к некоторым текстурам на wold-брашах, появляется эффект рыбьего глаза -- текстура искажается.

далее, обычный, не отражающий func_water с rendermode normal превращается в одноцветное месево.

спрайты с флагом solid просвечивают через обычные стёкла.

//согласно концепции ксашмода, настройки травы лучше всего делать всё таки не через отдельный файл, а через специальную энтитю вроде info_grass.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено FiEctro 13-09-2013 в 09:13:

>> //согласно концепции ксашмода, настройки травы лучше всего делать всё таки не через отдельный файл, а через специальную энтитю вроде info_grass.

Вот тут дико плюсую.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 13-09-2013 в 09:14:

Цитата:
thambs писал:
про туман уже писали, лучше бы вернуть оригинальный вариант

Никак невозможно. Это ж оригинальный табличный туман, он много с чем несовместим.

Цитата:
thambs писал:
согласно концепции ксашмода, настройки травы лучше всего делать всё таки не через отдельный файл

впервые слышу. Где я утверждал такую концепцию?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено thambs 13-09-2013 в 12:10:

>А теперь переводить в скрипты, чтобы мапперы задумались

это, конечно, не скрипт, но из того же разряда. вроде шойдеров для текстур, которые никто не будет писать.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено SovietCoder 28-09-2013 в 09:57:

Вот сижу я значит траву на карте настраиваю. Что проще, изменить, а затем просто сохранить отдельный .txt, или ковыряться в энтитях? Тем более что про entpatch далеко не каждый знает.


Отправлено FiEctro 28-09-2013 в 13:49:

SovietCoder
Лучше таки энтитями. Всякие скриптовые файлики это костыли. Вон в параное травка энтитями была, и никто не жаловался.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено SovietCoder 28-09-2013 в 13:55:

Цитата:
FiEctro писал:
Вон в параное травка

Ага, вот её и используй, красивайааа. Она там трейсами из этой энтити ставится, так что там это стратегически важный обьект. А тут какое оправдание? Может тогда уже и детаил текстуры энтитями сделать? Нет.


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 28-09-2013 в 14:18:

Цитата:
FiEctro писал:
Вон в параное травка энтитями была, и никто не жаловался.

Никто не жаловался потому, так как никто на ней ничего и не делал ...


Отправлено Crystallize 28-09-2013 в 14:26:

A там какой-то шейдер чтоли накладывается, из-за которого лайтмапы под разными углами по-разному видны? Я про разводы на полу, и про мониторы стандартные.


Отправлено FiEctro 28-09-2013 в 14:45:

Crystallize
Ты какой то мутный. Наглатался веществ штоле? Под всеми углами видны одинаково. Там просто другой тип смешивания лайтмап, потипу как в третьей кваке.
З.Ы. Кажись допер, то о чем ты говоришь зовётся спекуляром.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Дядя Миша 29-09-2013 в 06:25:

FiEctro Ты уже забыл как нёс такую же чушню?
То у тебя оригин не рисовался, то нуллизация хулла.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Kendal 16-10-2013 в 15:47:

.Dlit file generator only support BSP 30

DL Link : www.filehostfree.com/?d=525E8CC81

Добавлено 16-10-2013 в 19:46:

Цитата:
Kendal писал:
.Dlit file generator only support BSP 30

DL Link : www.filehostfree.com/?d=525EB5761


Добавлено 16-10-2013 в 19:47:

Цитата:
Kendal писал:
.Dlit file generator only support BSP 30

DL Link : www.filehostfree.com/?d=525E8CC81

Добавлено 16-10-2013 в 19:46:

__________________
-


Временная зона GMT. Текущее время 21:48.
Показать все 513 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024