HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Xash3D (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=14)
-- Какие возможности у XASH (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3760)
Отправлено avegamer 13-01-2013 в 20:35:
Какие возможности у XASH
Что уже есть и что можно сделать ?
- normal mapping
- specular mapping
- можно и parallax mapping
- photon mapping
- какое максимальное разрешение текстур ?
(хотелось бы png)
- загрузка текстур для карты -- желательно вообще отказаться от WAD
(и загружать карты из модов на gold source хорошо бы)
- какое ограничение на размеры карт
(чем больше, тем лучше)
- хотелось бы material system
(хотя я и сам уже давно эту систему понемногу делаю)
- все игровые ресурсы хранить в архивах (zlib или quicklz ?)
- профили игроков (со своими сохранениями и настройками)
- тени от нескольких источников
- оптимизация mathlib (mmx, amd3d, sse, sse2, sse3, sse4, sse5)
- поддержка звуковых файлов 16-bits wav и, например, ogg
- физика какая-нибудь (всегда хотелось physx)
P.S. Все бы это не помещало чтобы сделать хороший игровой проект; не хотелось бы тратить всё своё время только на создание движка
Отправлено FiEctro 13-01-2013 в 20:39:
avegamer
Физикс уже есть.
Текстуры TGA.
Архивы PAK.
Звуки мп3 и прочее.
Тени шадоуманы - только направленные в одну сторону (неработает на некоторых ноутбучных картах вместе с мониторами).
Размер карт 32768х32768х32768.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено avegamer 13-01-2013 в 20:41:
А возможны ли размеры карты более 32768х32768х32768 ?
Отправлено FiEctro 13-01-2013 в 20:42:
avegamer
Без серьёзных изменений, думаю нет.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено avegamer 13-01-2013 в 20:49:
А ограничения в чём? 32-bits RAM не достаточно?
Отправлено Ku2zoff 13-01-2013 в 22:42:
Цитата:
avegamer писал:
А ограничения в чём?
В количестве элементов карты, тех же брашей, клипнодов, лайтмап. Ксаш поддерживает максимальный размер карты как в хл2, этого вполне достаточно, чтобы сделать городок. Или лес. Это ведь надо ещё постараться заполнить пространство карты объектами. Огромная коробка с прямыми скалами ничем не лучше кубичной комнаты. Для имитации большого мира можно использовать 3д небо.
Отправлено SluX 13-01-2013 в 23:21:
Ограничения в бинарных деревьях формата BSP. Для больших пространств лучше использовать движки с поддержкой octree или других подобных технологий (если таковые существуют, конечно). Говоря о больших пространствах, на ум приходит лишь Cry Engine, в котором даже принципы левел-дизайна кардинально отличаются от Xash.
__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux
Отправлено XaeroX 14-01-2013 в 07:22:
Цитата:
SluX писал:
Ограничения в бинарных деревьях формата BSP.
Просто интересно - кто это тебе сказал? Давай вместе найдём этого человека и изнасилуем трёхтомником Кнута?
Цитата:
SluX писал:
в котором даже принципы левел-дизайна кардинально отличаются от Xash.
Например?__________________
Отправлено Scrama 14-01-2013 в 07:59:
Цитата:
SluX писал:
принципы левел-дизайна
Везде одни. Отличаться может способ технической реализации.
Добавлено 14-01-2013 в 14:59:
А вообще говоря...
Цитата:
avegamer писал:
А возможны ли размеры карты более 32768х32768х32768 ?
Зачем? Ну, вот приведите мне принципиальный аргумент (пусть это будет какой-нибудь геймплейный элемент), из-за которого шутеру может понадобиться построение единой локации больше этого размера (т.е. куба со стороной больше 820 метров). Ладно еще там халфовских ста метров может не хватить для футбольного стадиона, но с учетом искажения размеров в игре и субъективного восприятия этих ста метров чуть ли не как километра, заставлять игрока пилить из угла в угол по часу просто глупо, а ощущение открытости можно создать правильным отсечением локации от остального мира и нормальным скайбоксом.
Это в автосимуляторах нужны большие пространства, но там и детализация пониже, и игровая глубина практически нулевая, только дорога.__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Отправлено SluX 14-01-2013 в 08:30:
XaeroX
Где-то на геймдеве.ру читал.
Цитата:
Везде одни. Отличаться может способ технической реализации.
Цитата:
Например?
О технической стороне и говорю. Ну, к примеру, в квакоподобных движках мапперы вертят браши и каждую кочку на земле прорисовывают опять же брашами. А в фаркраях-срузисах делают ландшафт по карте высот нужной площади и накидывают моделек зданий, бункеров и прочего. Модели, конечно, как и браши, сами не появятся, но из-за отсутствия ограничений в геометрии тот же домик можно смоделировать гораздо быстрее и детализированнее. Всё же принципы построения уровня другие.__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux
Отправлено Skaarj 14-01-2013 в 08:48:
Цитата:
Scrama писал:
Ну, вот приведите мне принципиальный аргумент (пусть это будет какой-нибудь геймплейный элемент), из-за которого шутеру может понадобиться построение единой локации больше этого размера (т.е. куба со стороной больше 820 метров)
В УТ3 любят делать окружение карты не скайбоксом с уменьшенным масштабом, а вполне реальным рельефом, например километровыми горами в масштабе 1:1.
Отправлено Scrama 14-01-2013 в 09:19:
Цитата:
SluX писал:
О технической стороне и говорю.
А звучало как "принципы сочинения музыки на фортепьяно и рояле кардинально отличаются".
Цитата:
Всё же принципы построения уровня другие.
И как это влияет на геймплей или визуальное восприятие игры?
Цитата:
Skaarj писал:
В УТ3 любят делать окружение карты не скайбоксом с уменьшенным масштабом, а вполне реальным рельефом, например километровыми горами в масштабе 1:1.
Согласись, что это скорее следствие технической возможности, чем необходимость. То же самое можно сделать моделью в масштабе 1:16, пусть даже с хайрес текстурами, и поставить как скайбокс - это же не игровая зона, так что просчет коллизий там не нужен. Я же говорю именно об игровой геометрии на километр.__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Отправлено SluX 14-01-2013 в 09:22:
Цитата:
И как это влияет на геймплей или визуальное восприятие игры?
Так я ж про геймплей ничего и не говорил. Речь-то идёт о возможностях движка, а не какой-то конкретной игры.__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux
Отправлено XaeroX 14-01-2013 в 09:33:
Цитата:
SluX писал:
Где-то на геймдеве.ру читал
А если бы там написали, что героин безвреден - тоже поверил бы и цитировал потом?
Цитата:
SluX писал:
А в фаркраях-срузисах делают ландшафт по карте высот нужной площади и накидывают моделек зданий, бункеров и прочего.
Что мешает сделать так же в квакоподобном движке? GenSurf, да. Или в ксаше есть ландшафт модельками, в максе по карте высот создал и готово. Ну разве что один минус, хаммер сам этого не умеет.__________________
Отправлено (_-=ZhekA=-_) 14-01-2013 в 09:48:
avegamer
Вот ты быстрый .... Ты думаешь, если ты тут написал свои пожелание, то их кинутся по бырому выполнять?

Добавлено 14-01-2013 в 13:48:
Цитата:
avegamer писал:
P.S. Все бы это не помещало чтобы сделать хороший игровой проект; не хотелось бы тратить всё своё время только на создание движка
А что за хороший проект?
Отправлено Scrama 14-01-2013 в 09:53:
Цитата:
SluX писал:
Речь-то идёт о возможностях движка, а не какой-то конкретной игры.
Речь идет о необходимости этих возможностей.Цитата:
XaeroX писал:
Или в ксаше есть ландшафт модельками
В ку3 тоже есть.__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Отправлено SluX 14-01-2013 в 10:05:
Ну ладно, ладно. Я не в теме и проходил мимо.
__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux
Отправлено FiEctro 14-01-2013 в 10:06:
Scrama
>> Зачем? Ну, вот приведите мне принципиальный аргумент (пусть это будет какой-нибудь геймплейный элемент), из-за которого шутеру может понадобиться построение единой локации больше этого размера (т.е. куба со стороной больше 820 метров).
Unreal Tournament 3, Enemy Territory: Quake Wars.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 14-01-2013 в 10:07:
FiEctro
В чем конкретно заключается аргумент? Я вижу только названия двух игр.
__________________
Отправлено FiEctro 14-01-2013 в 10:09:
XaeroX
Ну например там есть летающий/ездиющий транспорт
.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено SluX 14-01-2013 в 10:41:
Ну в том же срузисе большие локации нужны были для построения реалистичного бесшовного мира - помните в первой части локацию с заливом? Или покатушки на танках по полям. Или в фаркаре катаешься на лодке между островами, или на джипе среди джунглей, базы взрываешь...
__________________
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел... о_О
В новом амароке файловый менеджер превратили в фейловый... © slux
Отправлено XaeroX 14-01-2013 в 10:52:
SluX
Кто нибудь из упомающих срузис или фаркрай - прошёл эти игры два раза?
Зачем приводить в пример геймплей скучных игр, единственное достоинство которых - графика?
__________________
Отправлено (_-=ZhekA=-_) 14-01-2013 в 10:55:
Цитата:
XaeroX писал:
Кто нибудь из упомающих срузис или фаркрай - прошёл эти игры два раза?
Я проходил фаркрай 1 несколько раз
Отправлено qpAHToMAS 14-01-2013 в 11:20:
Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Что мешает сделать так же в квакоподобном движке? GenSurf, да. Или в ксаше есть ландшафт модельками, в максе по карте высот создал и готово. Ну разве что один минус, хаммер сам этого не умеет.
Пост из разряда "что мешало доктору тресни сделать огнемет в XashXT? Да ничего, он его сделал
".
PS:
В Battlefield'о-подобных играх нужны большие карты, ибо на них множество точек, которые надо захватывать, а расстояние между ними должно быть большим.
Отправлено SpAwN 14-01-2013 в 12:01:
Цитата:
XaeroX писал:
Кто нибудь из упомающих срузис или фаркрай - прошёл эти игры два раза?
крузис я прошел раз 5.
Отправлено XaeroX 14-01-2013 в 12:07:
qpAHToMAS
Вот гляди. Ты сейчас просто берёшь, цитируешь пост и развязываешь флейм.
Ты не пытаешься хоть сколько нибудь обосновать свою позицию. Более того, я например не видел никакого огнемёта от доктора тресни, и мне сложно понять даже суть "разряда".
Цитата:
qpAHToMAS писал:
В Battlefield'о-подобных играх нужны большие карты, ибо на них множество точек, которые надо захватывать, а расстояние между ними должно быть большим.
Во-первых, никто не собирается делать Battlefield'о-подобную игру (равно как и контр-страйк на ксаше), потому что такая игра уже есть. Во-вторых, нужен диздок, конкретно обосновывающий необходимость таких пространств. В-третьих, можно перейти на ландшафтный движок и не мучить алгоритмы, заточенные под эффективную отрисовку помещений с высокой степенью детализации.
Цитата:
SpAwN писал:
крузис я прошел раз 5.
Но обрати внимание - аргументов никаких не приводишь в ответ на вопрос Скрамы.
Вот я об чём и говорю. Человек либо в теме, либо прошёл крузис пять раз.__________________
Отправлено SpAwN 14-01-2013 в 12:34:
Цитата:
XaeroX писал:
Более того, я например не видел никакого огнемёта от доктора тресни, и мне сложно понять даже суть "разряда".
А я видел. Например на КСМ он выкладывал видео в "Скриншоты ваших работ" пару недель назад где-то или больше. Искать лень.
По поводу вашего спора "зачем игровое пространство овер9000?"
А что если действие игры будет происходить в какой-нибудь огромной пустыне, рассекать которую придется на машинах или те же авиасимуляторы, города на подобии тех что в GTA...
Отправлено XaeroX 14-01-2013 в 12:40:
Цитата:
SpAwN писал:
А что если действие игры будет происходить в какой-нибудь огромной пустыне, рассекать которую придется на машинах или те же авиасимуляторы, города на подобии тех что в GTA...
Тогда нужно взять подходящий движок, только и всего.
Зачем пытаться делать универсальный движок? Для шутеров он один, для автосима или гта - другой, для старкрафта - третий, а для пасьянса - четвёртый. Конечно, микроскоп достаточно тяжёл, чтобы им забить гвоздь - и на УДК можно слабать "косынку" - но вопрос, зачем? Это разве адекватный выбор инструментария?
Добавлено 14-01-2013 в 19:40:
А что касается транспорта в шутерах - вспомним cs_siege и de_dune.
И не надо говорить "да там кривая физика машин, а то бы оно конечно да!"
Это отмазки. Физику можно было бы дописать, вон в ганмене какой танк замечательный. Однако ж авторы КС не стали ничего дописывать, а просто исключили транспорт из концепции.__________________
Отправлено qpAHToMAS 14-01-2013 в 13:06:
Цитата:
XaeroX писал:
Ты не пытаешься хоть сколько нибудь обосновать свою позицию. Более того, я например не видел никакого огнемёта от доктора тресни, и мне сложно понять даже суть "разряда".
Да что тут обосновывать, ландшафт в Xash с понатыканными модельками (точно так же как в "фаркраях-кризисах") будет выглядеть как дерьмо поделки доктора тресни, то бишь глючно и убого.
А ты это пишешь:
Цитата:
XaeroX писал:
Что мешает сделать так же в квакоподобном движке? GenSurf, да. Или в ксаше есть ландшафт модельками, в максе по карте высот создал и готово. Ну разве что один минус, хаммер сам этого не умеет.
Упоминая лишь про одним минус, причем сторонний (ввиде отсутвия возможности реализации вышесказанного в редакторе карт).
Да и потом еще и сам себе противоречишь:
Цитата:
XaeroX писал:
можно перейти на ландшафтный движок и не мучить алгоритмы, заточенные под эффективную отрисовку помещений с высокой степенью детализации.
Цитата:
XaeroX писал:
Тогда нужно взять подходящий движок, только и всего.
Зачем пытаться делать универсальный движок? Для шутеров он один, для автосима или гта - другой, для старкрафта - третий, а для пасьянса - четвёртый. Конечно, микроскоп ...
Цитата:
XaeroX писал:
Во-первых, никто не собирается делать Battlefield'о-подобную игру (равно как и контр-страйк на ксаше), потому что такая игра уже есть.
Причем здесь собирается или не собирается? Кто-то спрашивал — зачем шутеру такие огромные пространства, я написал — для игр подобного типа.
Отправлено XaeroX 14-01-2013 в 13:26:
Цитата:
qpAHToMAS писал:
то бишь глючно и убого.
Доказательства есть, или как обычно, вангуешь?
Цитата:
qpAHToMAS писал:
Кто-то спрашивал — зачем шутеру такие огромные пространства, я написал — для игр подобного типа.
- Зачем шутеру такие огромные пространства?
- Для того, чтобы делать на его основе не-шутеры.
Я правильно уловил суть?__________________
Отправлено qpAHToMAS 14-01-2013 в 13:44:
Цитата:
XaeroX писал:
Доказательства есть, или как обычно, вангуешь?
Сам автор признаёт, что является "извращенцем", а ДМ — автор движка, на котором всё это проделывается, порой даже не мог и предположить, какими способами реализована та или иная "фича".
Цитата:
XaeroX писал:
- Зачем шутеру такие огромные пространства?
- Для того, чтобы делать на его основе не-шутеры.
Я правильно уловил суть?
Не всем же шутерам быть "коридорками", тем не менее, Battlefield — это шутер.
Отправлено XaeroX 14-01-2013 в 13:51:
Цитата:
qpAHToMAS писал:
Сам автор признаёт, что является "извращенцем"
Ты от вопроса не уходи. То, что доктор трасса извращенец, все мы знаем. Однако ж это ты проводишь параллели между ним и ландшафтами на ксаше.
Сам-то пробовал ландшафт на ксаше делать?
Цитата:
qpAHToMAS писал:
Не всем же шутерам быть "коридорками", тем не менее, Battlefield — это шутер.
Большинство шутеров или коридорные, или не требуют огромных пространств. Сорс их не поддерживает, однако это ему не помешало стать популярным движком, в т.ч. с транспортом. Вам мало того, что ксаш достиг уровня сорса по размерам уровня?__________________
Отправлено HAWK0044 14-01-2013 в 14:05:
- профили игроков (со своими сохранениями и настройками)
- хотелось бы material system
(хотя я и сам уже давно эту систему понемногу делаю)
ИМХО это чисто от мода зависит, в движке смысла нет делать.
А еще судя по тому,что ты написал, ты типичный маппер не умеющий читать темы.
Отправлено Дядя Миша 14-01-2013 в 15:35:
Цитата:
qpAHToMAS писал:
Да что тут обосновывать, ландшафт в Xash с понатыканными модельками (точно так же как в "фаркраях-кризисах") будет выглядеть как дерьмо поделки доктора тресни, то бишь глючно и убого.
Ты всё баттхертишь, что я не стал делать полную поддержку твоего любимого ка-эс?
Цитата:
qpAHToMAS писал:
Сам автор признаёт, что является "извращенцем", а ДМ — автор движка, на котором всё это проделывается, порой даже не мог и предположить, какими способами реализована та или иная "фича".
Это и было моей главной задачей. Я всегда мечтал сконструировать систему, всех возможностей которой не знал бы даже её автор.
Цитата:
XaeroX писал:
Вам мало того, что ксаш достиг уровня сорса по размерам уровня?
Вообще-то превзошел в 4 раза. В сорсе максимальный размер карты 16384\16384\16384, это обусловлено сетевым протоколом, который никто не будет менять.
В ксаше максимальный размер карты 32768\32768\32768 это обусловлено форматом карты, где Bbox ноды хранится как signed short и соответственно вмещает эти предельные значения.
А всё что было написано выше - про BSP, лимиты - это всё полная туфта.
avegamer, скачай ксаш и ксаш-мод. Там в комплекте идёт подробная документация, а к ксаш-моду идут демокарты. Сам для себя сделаешь выводы.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Отправлено a-kush-er 14-01-2013 в 16:53:
Цитата:
FiEctro писал:
Ну например там есть летающий/ездиющий транспорт
так можно создать "иллюзию движения" - ездить по кругу или вращающееся окружение, например.
Отправлено Scrama 15-01-2013 в 01:36:
Цитата:
qpAHToMAS писал:
В Battlefield'о-подобных играх нужны большие карты, ибо на них множество точек, которые надо захватывать, а расстояние между ними должно быть большим.
Насколько большим в юнитах оно является? Больше, чем 32к?
Цитата:
qpAHToMAS писал:
ландшафт в Xash с понатыканными модельками
Проблема конкретно у Ксаша будет только в отсутствии лайтмап на модельках, т.е. такая карта будет целиком по вертексам освещена. Но глючить как раз ничего не будет. Нечему. А вот в фаркраях (крузисов не видел, извиняйте), то и дело происходят глюки с колоизацией и сортировкой объектов.__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Отправлено qpAHToMAS 15-01-2013 в 03:22:
Цитата:
XaeroX писал:
Ты от вопроса не уходи. То, что доктор трасса извращенец, все мы знаем. Однако ж это ты проводишь параллели между ним и ландшафтами на ксаше.
Сам-то пробовал ландшафт на ксаше делать?
Мне достаточно знать того, что ландшафт вдали/близи не будет трансформироваться в меньшую/высокую детализацию, + отсутствие LOD'ов. Только из-за этого я не буду даже пытаться создавать нечто подобное на Xash'е, и уж тем более советовать это другим.
Цитата:
XaeroX писал:
Большинство шутеров или коридорные, или не требуют огромных пространств. Сорс их не поддерживает, однако это ему не помешало стать популярным движком, в т.ч. с транспортом. Вам мало того, что ксаш достиг уровня сорса по размерам уровня?
Я очень рад за это большинство.
Кстати, совсем забыл про Operation Flashpoint и ArmA, это тоже шутеры
.
Цитата:
Scrama писал:
Насколько большим в юнитах оно является? Больше, чем 32к?
Не маппал под это дело, но даже во второй части игры они впечатляют, к тому же там ещё за игровой зоной продолжается весь этот ландшафт, в качестве бэкгроунда конечно же, но без всяких 3D Sky'ев, а как продолжение.
+ вода там абсолютно везде (и под ландшафтом тоже).
Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты всё баттхертишь, что я не стал делать полную поддержку твоего любимого ка-эс?
Вовсе нет.
Отправлено Scrama 15-01-2013 в 04:42:
Цитата:
qpAHToMAS писал:
Мне достаточно знать того, что ландшафт вдали/близи не будет трансформироваться в меньшую/высокую детализацию, + отсутствие LOD'ов.
А в ку3 будет. И ЛОДы там есть. Вот незадача же!
Цитата:
Operation Flashpoint и ArmA
Конкретные размеры.
Цитата:
Не маппал под это дело, но даже во второй части игры они впечатляют,
Ты вообще видел реально карты в 32к? Или ты решил, что там они намного больше? В третьем Battlefield максимальный размер игровой локации ориентировочно 4х4 км, т.е. 128k. Т.е. самая большая карта под тактический многопользовательский шутер может быть в 4 раза длиннее максимальной ксашевской. Может быть, но не обязательно будет, поскольку воевать на таких просторах нужно реально армиями, и лично я не могу себе представить игрока, заинтересованного час реального времени добираться до базы противника.__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Отправлено FiEctro 15-01-2013 в 07:35:
a-kush-er
>> так можно создать "иллюзию движения" - ездить по кругу или вращающееся окружение, например.
Я имел ввиду управляемый транспорт, лол.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Отправлено XaeroX 15-01-2013 в 07:39:
Цитата:
qpAHToMAS писал:
Мне достаточно знать того, что ландшафт вдали/близи не будет трансформироваться в меньшую/высокую детализацию, + отсутствие LOD'ов.
Лоды для моделек есть даже в стареньком HLFX.
Цитата:
qpAHToMAS писал:
Я очень рад за это большинство.
Та же фигня. 
Цитата:
qpAHToMAS писал:
Не маппал под это дело, но даже во второй части игры они впечатляют
Да тебя всегда чужое впечатляет, а своё засаживаешь. И главным образом потому, что ни ДМ, ни я (ещё давным-давно) не захотели делать клон КС.__________________
Отправлено avegamer 16-01-2013 в 21:46:
Первая фишка о которой хотел спросить... А если к monster_cockroach приделать управление и камеру с определённым scale в соответствии с его размерами и размерами других объектов. Такое возможно сделать?
Отправлено avegamer 17-01-2013 в 12:33:
А вторая фишка - укрытие за препятствиями и стрельба из такого положения. При укрытии сменяется вид с firstperson на third person. Как вам такое...
__________________
[XDaemon dev.]
Отправлено XaeroX 17-01-2013 в 12:35:
Цитата:
avegamer писал:
Как вам такое...
Про перекаты забыл. А автореген хп. А так всё замечательно, YOBA-экшен получится на славу.__________________
Отправлено avegamer 17-01-2013 в 13:29:
Хотелось бы увидеть это всё в XASH............................
Добавлено 17-01-2013 в 17:29:
Хотя, я думаю, перекаты и укрытия можно ещё сделать анимацией.
__________________
[XDaemon dev.]
Отправлено XaeroX 17-01-2013 в 13:34:
avegamer
Зачем делать это именно в Xash? Это игровой код. Скажем так, движок всё это позволяет реализовать на программном уровне.
__________________
Отправлено HAWK0044 17-01-2013 в 13:49:
avegamer к движку это какое отношение имеет?
Отправлено avegamer 17-01-2013 в 13:56:
Если бы я занимался только кодингом, тогда и вопросов не было.
__________________
[XDaemon dev.]
Отправлено XaeroX 17-01-2013 в 13:58:
avegamer
А ты занимайся не только кодингом. Но и кодингом тоже.
__________________
Отправлено Scrama 17-01-2013 в 14:22:
Цитата:
avegamer писал:
Проживает: __int64 IEEE ( int parms, *****WTF***** parms_2: integer; you_are_next: boolean);
Судя по надписи, человек с языком еще не определился, а вы кодингом...__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Отправлено Дядя Миша 17-01-2013 в 15:38:
Цитата:
avegamer писал:
А если к monster_cockroach приделать управление и камеру с определённым scale в соответствии с его размерами и размерами других объектов. Такое возможно сделать?
просто камеру можно и без кодинга. Управление уже придется кодить.
Цитата:
avegamer писал:
При укрытии сменяется вид с firstperson на third person. Как вам такое...
Нам наплевать. Твоя игра - твои задумки.
Цитата:
avegamer писал:
Хотелось бы увидеть это всё в XASH...
Заноси денег - подумаем.__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
Цитата:
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'