![]() |
Показать все 46 сообщений этой темы на одной странице |
HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- OpenGL (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=7)
-- Soft Stencil Shadows (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1482)
Soft Stencil Shadows
Собсно заинтересовал , данный вид стенсильных теней . Но увы в интернете не нашел ни туторов на русском о них , ни исходников . Плиз поделитесь ссылками кто видел . Везде обычный ч0ткий стенсил.
Для тех кто незнает что это такое , вот скрин и демка :
http://www.bonzaisoftware.com/downl...ncilshadows.zip
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Предполагаю, что технология аки в ФЕАРе - несколько чОтких стенсилов с небольшим отклонением друг на друга.
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Мне всегда Стенсильные тени радовали глаза, но вот единственный вопрос, они в хл будут отбрасывать тени от всего? или например только от брашивых энтитий и моделей?
LeFront
Это смотря как реализовать ) .
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
+ к этому должно для полного счастья идти:
Bumpmups, gloss, bloom
И можно будет hl потягатся с дум3
Я видел скрины hl:fx 0.6b "Новый взгляд на c1a0"
Вот там были отличные стенс.Тени
Тебе надо будет у ксерокса спросить
LeFront
Я еще раз пишу . Обычный ч0ткий стенсил я могу в нете найти без проблем . А вот стенсил как в той демке ( собсно меня и заинтересовал своими размазаными границами ) , найти я немогу .
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Да, химичил я с мягкими стенсильными тенями... По сути делается так: источник света представляется как гроздь лампочек, и от каждой рисуются тени. Чем больше лампочек в грозди, тем тени мягче, но во столько же раз и ниже фпс
В реальном движке делал только ч0ткие тени. Может быть, впоследствии в волатиле попробую сделать мягкие - современное железо типа гефорса 9800 должно вполне их переварить
__________________
XaeroX, а что если рендерить тень в текстурку каждый кадр и применять какой-нибудь блюр к границе?
__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran
Scrama стенсильные тени нельзя отрендерить в текстурку - там совершенно другой принцип.
Да, вспомнил еще один способ создания быстрых и мягких стенсильных теней, с использованием альфа-буфера. Но там была проблема - при движении игрока тени становились более прозрачными, а при остановке снова плавно чуть темнели. Смотрелось неприятно, но это было связано с накоплением изображений в буфере и никак не фиксилось.
__________________
XaeroX
А в этой демке какой способ юзается ?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro я же написал - накопление в альфа-буфере.
__________________
FiEctro сходи на steps3d.narod.ru, там должна быть инфа.
Вообще мягкий стенсил годится далеко не во всех игрушках.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
XaeroX а в прямом.
В том же q1 теневые абъомы смотрятся куда как более уместно, нежели мягкий стенсил.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша
Можешь разписать поподробней плиз ) ?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша как раз в ку1 они неуместны. Стенсильные тени уместны в дум3, где действие происходит на марсе. А тени на марсе, как известно, четкие, потому что отсутствует атмосфера и светорассеивание.
__________________
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
http://button.moddb.com/download/medium/125531.png
(_-=ZhekA=-_) ну я про открытые пространства, разумеется. В закрытых они неуместны, понятное дело - там же есть воздух. Но там уже другое - ограничение технологии.
__________________
XaeroX да причем тут атмосфера-то? Я тебе говорю, что в ку1 теневые апъомы подчеркивают атмосферу, в то в время как мягкий стенсил был там напротив расхолаживающим элементом.
Я имеею в виду, что это плотно завязано на архитектуру игры, а не на наличие атомсферы воздуха по сюжету.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Дядя Миша а я тебе говорю, что в определенных условиях теневые объемы выглядят реалистично. А в ку1 тени атмосферу не подчеркивают - ибо не было теней в оригинале.
Хотя соглашусь, что в кармаковских играх мягкие тени смотрелись бы... нелогично
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Не знал, где открыть тему, но думаю сдесь будет уместно. Я хотел немного отредактировать Buzer-овские тени, но в коде я пока мало что понимаю. Если кто нибудь хорошо в них разбирается, отзовитесь пожалуйста - я бы задал несколько вопросов.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Не нужно ничего за меня писать, тем более они уже написаны и вполне прилично работают. Я просто хотел проконсультироваться по нескольким вопросам на счёт этих теней.
чтобы сделать тени бузера мягкими надо их в цикле несколько раз прокрутить. Но фпс прилично упаёдт при этом.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
__________________
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
XaeroX, я не знаю, как сделано в волатиле. Дядь Мишь, на счёт цикла, как мне это сделать? Ну а в принципе меня не мягкость интересовала, а во первых - это то, что они рисуются сквозь браши - конечно можно уровни так построить, чтоб игрок зтих багов не замечал - но всёже не очень это смотриться. Во вторых - это дистанция отрисовки теней - т.е. стоит у меня персонаж на балконе - а тень от него не рисуется, или рисуется только для той субмодели, которая ближе к земле. Ну и конечно же интересует - есть ли возможность отрисовки теней от других источников света, к примеру от Env_dynlight?
Добавлено 05-01-2012 в 02:01:
Прошу прощение за бешенное количество вопросов)
Lev
к примеру от Env_dynlight?
конечно! Ведь тени буззера работают от вектора ская. ТЫ можешь посчитать направление от этого самого динлайта (только вот формулу я не дам, ибо сам не знаю).
Мой тебе совет, уж лучше сделай шадовмапы,хотя бы маленького размера , но потом блюра на них наложи.
Так в том то и дело, что я понимаю как они отбрасываются - а вот новую формулу я не знаю как сделать.
Добавлено 10-01-2012 в 15:32:
Дядя Миша говорил что-то на счёт того, как смягчить тени, прокрутив их в цикле несколько раз - кто-нибудь знает как это сделать?
после примерно пятидесятого прохода стенсильные тени становятся похожи на лайтмапы. Ну и фпс соответствующий.
Камрад Ксерокс делал такую занятную демку там кубик, пол и источник света. И можно было регулировать число проходов.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Это как на первой странице этой темы? Так как их прокрутить в цикле?
вызвать основную функцию отрисовки несколько раз подряд. например.
Но там ищо по-моему какая-то хитрость должна быть с накоплением.
Это вон пусть камрад Ксерокс объяснит, я подобными вещами не увлекался.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Хорошо бы, если б объяснил)
Я почитал на half-life.ru про эти тени, и пробовал поменять стандартный вектор(когда нет солнца на карте) в функции GetShadowVector - ничего не изменялось. Может это как-то по-другому делается? Да, и где там указывается дистанция отрисовки? Искал в DrawShadowsForEnt - что то не нашёл.
ну ты хоть бы геометрию подучил, вспомнил как направление векторов менять и тогда уж. А вбиванием чисел от балды конечно ничего не изменишь.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Я число не от болды брал - я в самой игре, на карте без солнца, со значением sv_skyvec_z эксперементировал - и брал подходящее - у меня по z получилось -20 (чтоб тени смотрели вниз)
Да, на счёт отриссовки от источников света - ковырялся в исходниках Raven City "studiomodelrender.cpp" - что-то не понял, какая функция отвечает за отрисовку от dynlight - может кто подскажет?
Добавлено 15-01-2012 в 01:34:
Там что-то вроде "void CStudioModelRenderer::StudioSwapLights ( void )"?
С каких пор лайты рисуются из рендера моделей? Swap lights - сменить свет. Или я что то не понимаю?
__________________
-Brain is dead-
Ну я и спрашиваю - какая функция - это я просто предположил.
Добавлено 15-01-2012 в 02:06:
Там наверно меняется цвет тени в зависимости от расстояния до источника света - имхо, в сам мод не играл, не знаю)
а чо там в этом SwapLights? Ну выложи функцию сюда, поглядим.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Вот тут всесь код начиная с StudioSetupShadows - там функция Swap lights вторая сверху:
Вот если что - целый StudioModelRenderer
Ну что Дядь Мишь, что там?
Да ничо.
__________________
My Projects: download page
F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме
C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'
Временная зона GMT. Текущее время 04:35. | Показать все 46 сообщений этой темы на одной странице |
На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024