HLFX.Ru Forum
Показать все 46 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- OpenGL (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=7)
-- Soft Stencil Shadows (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=1482)


Отправлено FiEctro 19-08-2008 в 10:15:

Soft Stencil Shadows

Собсно заинтересовал , данный вид стенсильных теней . Но увы в интернете не нашел ни туторов на русском о них , ни исходников . Плиз поделитесь ссылками кто видел . Везде обычный ч0ткий стенсил.
Для тех кто незнает что это такое , вот скрин и демка :

http://www.bonzaisoftware.com/downl...ncilshadows.zip

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Scrama 19-08-2008 в 10:55:

Предполагаю, что технология аки в ФЕАРе - несколько чОтких стенсилов с небольшим отклонением друг на друга.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено LeFront 19-08-2008 в 15:12:

Мне всегда Стенсильные тени радовали глаза, но вот единственный вопрос, они в хл будут отбрасывать тени от всего? или например только от брашивых энтитий и моделей?


Отправлено FiEctro 19-08-2008 в 16:14:

LeFront
Это смотря как реализовать ) .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено LeFront 19-08-2008 в 16:20:

+ к этому должно для полного счастья идти:
Bumpmups, gloss, bloom
И можно будет hl потягатся с дум3

Я видел скрины hl:fx 0.6b "Новый взгляд на c1a0"
Вот там были отличные стенс.Тени
Тебе надо будет у ксерокса спросить


Отправлено FiEctro 19-08-2008 в 17:15:

LeFront
Я еще раз пишу . Обычный ч0ткий стенсил я могу в нете найти без проблем . А вот стенсил как в той демке ( собсно меня и заинтересовал своими размазаными границами ) , найти я немогу .

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено Scrama 20-08-2008 в 01:03:

Цитата:
LeFront писал:
И можно будет hl потягатся с дум3
Если только добавить кривые Безье, оптимизировать рендеренг и увеличить размер карт до 128 килоюнитов в кубе =)
далось вам это тягание с думами и анрилами - все равно не дотянет. Игру надо затачивать под определенные цели, а не под сравнивание технологий. Вообще под ХЛ моды делают оттого, что лень разбираться со всякими нововведениями - они удлиняют процесс разработки, ведь для бампа со стенсилом надо не просто нарисовать текстуру, а сделать еще нормал- и стенсил-мапы к ней. А так как движок не расчитан на освещение в реальном времени, придется как-то оптимизировать источники. например, делать источники теней и источники света разными ентитями, как в hlfx 0.5 и т.д. А что об этом говорить, когда чуть менее чем все моддеры леняться нарисовать себе самостоятельно обычные текстуры и просто выдергивают их из других игрушек?

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 29-08-2008 в 05:22:

Да, химичил я с мягкими стенсильными тенями... По сути делается так: источник света представляется как гроздь лампочек, и от каждой рисуются тени. Чем больше лампочек в грозди, тем тени мягче, но во столько же раз и ниже фпс
В реальном движке делал только ч0ткие тени. Может быть, впоследствии в волатиле попробую сделать мягкие - современное железо типа гефорса 9800 должно вполне их переварить

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Scrama 29-08-2008 в 05:58:

XaeroX, а что если рендерить тень в текстурку каждый кадр и применять какой-нибудь блюр к границе?

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran


Отправлено XaeroX 29-08-2008 в 06:05:

Scrama стенсильные тени нельзя отрендерить в текстурку - там совершенно другой принцип.

Да, вспомнил еще один способ создания быстрых и мягких стенсильных теней, с использованием альфа-буфера. Но там была проблема - при движении игрока тени становились более прозрачными, а при остановке снова плавно чуть темнели. Смотрелось неприятно, но это было связано с накоплением изображений в буфере и никак не фиксилось.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено FiEctro 30-08-2008 в 17:22:

XaeroX
А в этой демке какой способ юзается ?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 31-08-2008 в 03:58:

FiEctro я же написал - накопление в альфа-буфере.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 01-09-2008 в 08:29:

FiEctro сходи на steps3d.narod.ru, там должна быть инфа.
Вообще мягкий стенсил годится далеко не во всех игрушках.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 01-09-2008 в 08:34:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Вообще мягкий стенсил годится далеко не во всех игрушках.

В смысле - годится?

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 01-09-2008 в 09:39:

XaeroX а в прямом.
В том же q1 теневые абъомы смотрятся куда как более уместно, нежели мягкий стенсил.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено FiEctro 01-09-2008 в 09:44:

Дядя Миша
Можешь разписать поподробней плиз ) ?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!


Отправлено XaeroX 01-09-2008 в 09:49:

Дядя Миша как раз в ку1 они неуместны. Стенсильные тени уместны в дум3, где действие происходит на марсе. А тени на марсе, как известно, четкие, потому что отсутствует атмосфера и светорассеивание.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено (_-=ZhekA=-_) 01-09-2008 в 10:34:

Цитата:
XaeroX писал:
Стенсильные тени уместны в дум3, где действие происходит на марсе. А тени на марсе, как известно, четкие, потому что отсутствует атмосфера и светорассеивание.

Но в думе 3 очень мало открытых пространств там больше закрытых лабораторий

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png


Отправлено XaeroX 01-09-2008 в 10:40:

(_-=ZhekA=-_) ну я про открытые пространства, разумеется. В закрытых они неуместны, понятное дело - там же есть воздух. Но там уже другое - ограничение технологии.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 01-09-2008 в 12:37:

XaeroX да причем тут атмосфера-то? Я тебе говорю, что в ку1 теневые апъомы подчеркивают атмосферу, в то в время как мягкий стенсил был там напротив расхолаживающим элементом.

Я имеею в виду, что это плотно завязано на архитектуру игры, а не на наличие атомсферы воздуха по сюжету.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 01-09-2008 в 12:57:

Дядя Миша а я тебе говорю, что в определенных условиях теневые объемы выглядят реалистично. А в ку1 тени атмосферу не подчеркивают - ибо не было теней в оригинале.
Хотя соглашусь, что в кармаковских играх мягкие тени смотрелись бы... нелогично

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 01-09-2008 в 20:15:

Цитата:
А в ку1 тени атмосферу не подчеркивают - ибо не было теней в оригинале.

давай запускаем e1m6, там где в конце уровня постепенно зажигается свет и освещает шамблера, стоящего к нам спиной (как только зажжется последняя лампочка, он тут же кидается на нас), это там не было игры теней и света?
А буква Q на e1m5 сделанная исклюительно лайтмапами?
Да вся первоквака на этих эффектах построена, а теневые абъомы только усилили этот эффект, ИМХО.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 04-01-2012 в 17:22:

Не знал, где открыть тему, но думаю сдесь будет уместно. Я хотел немного отредактировать Buzer-овские тени, но в коде я пока мало что понимаю. Если кто нибудь хорошо в них разбирается, отзовитесь пожалуйста - я бы задал несколько вопросов.


Отправлено Дядя Миша 04-01-2012 в 18:53:

Цитата:
Lev писал:
Я хотел немного отредактировать Buzer-овские тени, но в коде я пока мало что понимаю


Я бы хотел написать письмо Путену, но я пишу с ашыбкоме. Напишите его за меня.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 04-01-2012 в 19:04:

Не нужно ничего за меня писать, тем более они уже написаны и вполне прилично работают. Я просто хотел проконсультироваться по нескольким вопросам на счёт этих теней.


Отправлено Дядя Миша 04-01-2012 в 19:10:

чтобы сделать тени бузера мягкими надо их в цикле несколько раз прокрутить. Но фпс прилично упаёдт при этом.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено XaeroX 04-01-2012 в 19:17:

Цитата:
Дядя Миша писал:
чтобы сделать тени бузера мягкими надо их в цикле несколько раз прокрутить. Но фпс прилично упаёдт при этом.

Ну и не надо такие заведомо тормозные способы советовать.
Я бы в свою очередь посоветовал сделать, как в волатиле - там фпс падает, безусловно, но не так уж сильно.

__________________

xaerox on Vivino


Отправлено Дядя Миша 04-01-2012 в 19:54:

Цитата:
XaeroX писал:
Ну и не надо такие заведомо тормозные способы советовать.

ет самый простой способ.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 04-01-2012 в 20:01:

XaeroX, я не знаю, как сделано в волатиле. Дядь Мишь, на счёт цикла, как мне это сделать? Ну а в принципе меня не мягкость интересовала, а во первых - это то, что они рисуются сквозь браши - конечно можно уровни так построить, чтоб игрок зтих багов не замечал - но всёже не очень это смотриться. Во вторых - это дистанция отрисовки теней - т.е. стоит у меня персонаж на балконе - а тень от него не рисуется, или рисуется только для той субмодели, которая ближе к земле. Ну и конечно же интересует - есть ли возможность отрисовки теней от других источников света, к примеру от Env_dynlight?

Добавлено 05-01-2012 в 02:01:

Прошу прощение за бешенное количество вопросов)


Отправлено HAWK0044 10-01-2012 в 09:22:

Lev
к примеру от Env_dynlight?
конечно! Ведь тени буззера работают от вектора ская. ТЫ можешь посчитать направление от этого самого динлайта (только вот формулу я не дам, ибо сам не знаю).

Мой тебе совет, уж лучше сделай шадовмапы,хотя бы маленького размера , но потом блюра на них наложи.


Отправлено Lev 10-01-2012 в 09:32:

Так в том то и дело, что я понимаю как они отбрасываются - а вот новую формулу я не знаю как сделать.

Добавлено 10-01-2012 в 15:32:

Дядя Миша говорил что-то на счёт того, как смягчить тени, прокрутив их в цикле несколько раз - кто-нибудь знает как это сделать?


Отправлено Дядя Миша 10-01-2012 в 09:36:

после примерно пятидесятого прохода стенсильные тени становятся похожи на лайтмапы. Ну и фпс соответствующий.
Камрад Ксерокс делал такую занятную демку там кубик, пол и источник света. И можно было регулировать число проходов.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 10-01-2012 в 09:39:

Это как на первой странице этой темы? Так как их прокрутить в цикле?


Отправлено Дядя Миша 10-01-2012 в 10:53:

вызвать основную функцию отрисовки несколько раз подряд. например.
Но там ищо по-моему какая-то хитрость должна быть с накоплением.
Это вон пусть камрад Ксерокс объяснит, я подобными вещами не увлекался.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 10-01-2012 в 10:55:

Хорошо бы, если б объяснил)


Отправлено Lev 13-01-2012 в 10:42:

Я почитал на half-life.ru про эти тени, и пробовал поменять стандартный вектор(когда нет солнца на карте) в функции GetShadowVector - ничего не изменялось. Может это как-то по-другому делается? Да, и где там указывается дистанция отрисовки? Искал в DrawShadowsForEnt - что то не нашёл.


Отправлено Дядя Миша 13-01-2012 в 10:53:

ну ты хоть бы геометрию подучил, вспомнил как направление векторов менять и тогда уж. А вбиванием чисел от балды конечно ничего не изменишь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 13-01-2012 в 10:59:

Я число не от болды брал - я в самой игре, на карте без солнца, со значением sv_skyvec_z эксперементировал - и брал подходящее - у меня по z получилось -20 (чтоб тени смотрели вниз)


Отправлено Lev 14-01-2012 в 19:34:

Да, на счёт отриссовки от источников света - ковырялся в исходниках Raven City "studiomodelrender.cpp" - что-то не понял, какая функция отвечает за отрисовку от dynlight - может кто подскажет?

Добавлено 15-01-2012 в 01:34:

Там что-то вроде "void CStudioModelRenderer::StudioSwapLights ( void )"?


Отправлено KiQ 14-01-2012 в 19:58:

С каких пор лайты рисуются из рендера моделей? Swap lights - сменить свет. Или я что то не понимаю?

__________________
-Brain is dead-


Отправлено Lev 14-01-2012 в 20:06:

Ну я и спрашиваю - какая функция - это я просто предположил.

Добавлено 15-01-2012 в 02:06:

Там наверно меняется цвет тени в зависимости от расстояния до источника света - имхо, в сам мод не играл, не знаю)


Отправлено Дядя Миша 15-01-2012 в 10:33:

а чо там в этом SwapLights? Ну выложи функцию сюда, поглядим.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Отправлено Lev 15-01-2012 в 11:01:

Вот тут всесь код начиная с StudioSetupShadows - там функция Swap lights вторая сверху:


Отправлено Lev 15-01-2012 в 11:06:

Вот если что - целый StudioModelRenderer


Отправлено Lev 23-01-2012 в 07:07:

Ну что Дядь Мишь, что там?


Отправлено Дядя Миша 23-01-2012 в 07:51:

Да ничо.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'


Временная зона GMT. Текущее время 04:35.
Показать все 46 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024