HLFX.Ru Forum
Показать все 41 сообщений этой темы на одной странице

HLFX.Ru Forum (https://hlfx.ru/forum/index.php)
- Моделирование (https://hlfx.ru/forum/forumdisplay.php?forumid=25)
-- FIX для работы со скелетом в MS3D (https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=4645)


Отправлено ~ X ~ 30-07-2015 в 13:02:

Thumbs down FIX для работы со скелетом в MS3D

Все сталкивались, все знают, все ненавидят: кости в MilkShape 3D.
В этом редакторе замечательно то, что есть группы, smoothing-группы, всякие клёвые прибамбасы. И формат .ms3d всё это хорошо держит. Но скелеты MS3D портит ТАК, что потом не восстановишь вобще.

Я написал фиксатор-импортатор-мёрджиратор-скелетатор для MS3D, который позволяет в существующий скелет внести изменения из внешнего SMD-файла. Т.е. вернуть нормальные origin/angles костям и добавить новые. Плагин работает через msToolJS. Вопрос: вам такое нужно?

Выложу если а) найдутся желающие, б) кто-то сможет поправить небольшой баг в скрипте (он гарантированно исправим т.к. в прошлом работало).

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 30-07-2015 в 13:06:

Я со скелетами работаю редко (к счастью), последнее что делал - привязывал халфовский скелет к ополченке ДНР для демок волатилы (ну, вы видели). Ад и Израилъ, но в принципе осуществимо. Так что мне скрипт не особенно нужен.
Главное, если будешь выкладывать - не забудь про развесованные смд. Для анимаций нынче только такие используются.


Отправлено ~ X ~ 30-07-2015 в 13:15:

Цитата:
XaeroX писал:
Для анимаций нынче только такие используются.

Первый раз слышу. У меня ни одного образца нет. Может, это хл2?
Хотя, в JS у M$3D у костей всё равно нет свойства "вес".

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 30-07-2015 в 13:19:

Цитата:
~ X ~ писал:
Может, это хл2?

И хл2, и волатила, и всякое.
Без весов тоже конечно надо оставить вариант, для хл1.
Цитата:
~ X ~ писал:
у M$3D у костей всё равно нет свойства "вес".

У тебя допотопная версия, что ли?
http://pix.academ.org/img/2015/07/30/852dc9394f932d507caa6eb7153e395e.png


Отправлено ILZM 30-07-2015 в 14:51:

XaeroX
Кажется, милка только отображать их умеет, а привязывать - нет. Хотел настроить веса, но не нашёл такого функционала в ней.

~ X ~
Объясни-ка поподробнее. Это случаем не такая фича: есть у меня ксовский 1.6 референс; я загружаю КС Онлайновскую какую-нибудь там анимацию, и плагин подгоняет аниму под референс? Прикол в том, что в КСО есть модели почти что идентичные кс 1.6, только там у референса углы разные и дистанции между костями, а название и иерархия костей одинаковые.

https://yadi.sk/d/8A5x_qgLcB2Xg - модель из CSO


Отправлено ~ X ~ 30-07-2015 в 15:20:

XaeroX я зрение имею, спасибо. А вы?

Цитата:
~ X ~ писал:
Хотя, в JS у M$3D у костей всё равно нет свойства "вес".


- я пишу про JS API. Внутри мс3д веса, конечно, есть.

Добавлено 30-07-2015 в 18:20:

ILZM в милке у тебя есть скелет иерархически верный, с привязанными вершинами к костям, но полностью испорченные позиции/вращения. В SMD у тебя лежит ПРАВИЛЬНЫЙ скелет. Делаем импорт - и в милке правильные позиции (а может ещё новые кости добавить).

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено ILZM 30-07-2015 в 15:39:

~ X ~ а давай ещё напишешь вороватор анимаций. Мощная штука будет. Оно реализуется легко, я бы написал, только в gui не умею, а ты плагины под милку пилишь. И ещё немного фич, типа сумматор, вычислятор анимаций.


Отправлено XaeroX 30-07-2015 в 15:44:

Цитата:
ILZM писал:
Кажется, милка только отображать их умеет, а привязывать - нет. Хотел настроить веса, но не нашёл такого функционала в ней.

Умеет она всё. Вот эти красно-зелёные ползунки и регулируют привязки.
Цитата:
~ X ~ писал:
я пишу про JS API

Ну значит это косяк милки. Версия-то какая, самая свежая?
Цитата:
ILZM писал:
вороватор

Воровать нехорошо.


Отправлено ~ X ~ 30-07-2015 в 16:28:

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.


Добавлено 30-07-2015 в 19:28:

ILZM ну что вы, какие гуи! Только вывод с сосноль.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено ~ X ~ 30-07-2015 в 22:39:

В общем, опенсорц просран, слив засчитан.
Плагин не выложен.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено XaeroX 30-07-2015 в 23:11:

~ X ~
Скорее всего, народ не понял, для чего плагин нужен.
Ты бы пояснил на пальцах, что за проблемы он решает.


Отправлено Cybermax 31-07-2015 в 04:10:

XaeroX
Скорее всего, народ не сохраняет файлы в *.ms3d.
Лично я за всю жизнь ни разу не сохранял меш в ms3d. Импортировал из различных игровых форматов, сохранял в *.smd, поэтому понятия не имею о каких то багах про сохранении в *.ms3d, поэтому не нуждаюсь фиксах этох багов.

__________________


Отправлено thambs 31-07-2015 в 05:26:

Cybermax
пфф. кости он херит не при сохранении, а при _любой_ их модификации вне режима анимации.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest


Отправлено Cybermax 31-07-2015 в 07:00:

thambs Значит надо объяснить подробнее в чем эта проблема заключается. Что-бы понять сталкивался я или нет. Видимо баг не критичный раз я не ощущал его воздействия или если ощущал но не до конца это ощутил. Только чур без обвинений в упоротости и без обещаний забрать ту или иную фразу в цитаты. Отличный шанс помочь простым юзерам, показав себя знатоком, а не тупо гоня на других.

__________________


Отправлено ~ X ~ 31-07-2015 в 07:42:

Цитата:
Cybermax писал:
Лично я за всю жизнь ни разу не сохранял меш в ms3d.

ну это видно
А если модель сложная, в которой под 50 груп, каждую из которых надо текстурить, иногда править, ещё штук 10 smoothing-групп - тут экспорт в SMD - как компиляция. 90% метаданных на ветер. У меня модели сложные, в каждой есть комментарий с чейнждлогом и багами. Взять, например, XAlice.mdl: я думаю, ты не осилишь заново привязать вершины к костям.

Зачем объяснять людам? Все и так знают. А кто не знает - не нуждается.

thambs а ещё при импорте-экспорте(реже). Вся фича в том, чтобы можно было смёрждить скелет к себе в модель, но не надо было бы переназначать вертексы заново вручную. Ведь это - хуже всего.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Ku2zoff 31-07-2015 в 08:25:

Цитата:
Cybermax писал:
Видимо баг не критичный раз я не ощущал его воздействия или если ощущал но не до конца это ощутил.

Ты просто на этот баг не натыкался. А я натыкался неоднократно. Вот как воспроизвести:
1. Открываем в милке меш в формате хоть ms3d, хоть smd, хоть чёрта лысого. Главное, чтобы был с костями и привязанными к ним вершинами.
2. Не включая режим анимации выделяем кость и двигаем её на 0.01 в какую-нибудь сторону. Обычно такое происходит случайно при включенном AutoTool, когда привязываешь вершины к костям.
3. Экспортируем меш в smd или что там ещё.
4. Компилим модель если надо.
5. Смотрим модель в игре/вьювере. В результате у нас все кости сменили свои углы на чёрти что, верщины соответственно тоже. Модель испоганена.

То же самое будет, если двинуть кость таким же образом в анимационном файле. Только испоганится одна анимация, над которой экспериментировали.

Цитата:
~ X ~ писал:
Вся фича в том, чтобы можно было смёрждить скелет к себе в модель, но не надо было бы переназначать вертексы заново вручную.

Я делал так: испорченный меш сохраняю в smd. Открываю исходный, неиспорченный меш в смд, импортирую только кости. Импортирую испорченный меш, только вершины. В результате, вершины привязываются к неиспорченному скелету. Экспортирую вместо испорченного меша.

Добавлено 31-07-2015 в 14:25:

Так что можно обойтись без такого плагина, хоть и возни больше. Гораздо полезнее был бы плагин, который позволяет по-быстрому привязывать вершины к другому скелету. Я уже просто замаялся скелеты рук разных оружий переставлять с помощью FragMOTION в положение, в котором удобно к ним привязывать ручонки из CSO.

З.Ы. Никто не сталкивался с одним багом в режиме анимации? Выделяем кость и вращаем её в нужном режиме (global или local) вокруг user point. А она какого-то хрена не только вращается, но ещё и отдаляется от своей начальной позиции.


Отправлено ILZM 31-07-2015 в 08:42:

Плагин несомненно нужен. А баг с крутилкой был всегда, его можно убрать, если выйти из режима анимирования и зайти обратно в него.


Отправлено XF-Alien 31-07-2015 в 09:54:

Цитата:
Ku2zoff писал:
З.Ы. Никто не сталкивался с одним багом в режиме анимации? Выделяем кость и вращаем её в нужном режиме (global или local) вокруг user point. А она какого-то хрена не только вращается, но ещё и отдаляется от своей начальной позиции.

А ещё бывало, что вершины, привязанные к этой кости, скейлятся


Отправлено Ghoul [BB] 31-07-2015 в 11:46:

Цитата:
XaeroX писал:
Воровать нехорошо.


Но в ЭТОЙ СТРАНЕ правило не работает. Кто не ворует, тот не ест.

Добавлено 31-07-2015 в 14:46:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Гораздо полезнее был бы плагин, который позволяет по-быстрому привязывать вершины к другому скелету. Я уже просто замаялся скелеты рук разных оружий переставлять с помощью FragMOTION в положение, в котором удобно к ним привязывать ручонки из CSO.


Воистину дело говоришь! Вот это уже реально более интересно! Ведь прозвучало слово РУУУУЖИЕ!

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено XaeroX 31-07-2015 в 12:14:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Но в ЭТОЙ СТРАНЕ правило не работает. Кто не ворует, тот не ест.

Работает, работает. Стараться надо лучше.


Отправлено ILZM 31-07-2015 в 13:46:

XaeroX
Сказал человек, у которого в игре все модели из CSCZ .


Отправлено XaeroX 31-07-2015 в 14:31:

ILZM
Полегче на поворотах. За враньё у нас в бан загреметь проще, чем за флуд и флейм вместе взятые. Своих моделей у меня, может быть, побольше, чем у некоторых.
И вообще, речь идёт о связке "воровать --> есть", а не о бесплатных хобби-проектах.


Отправлено Cybermax 31-07-2015 в 18:17:

А никто не пробовал освоить другие редакторы, например XSI вместо того что бы мучаться с милкой?

__________________


Отправлено XaeroX 31-07-2015 в 18:26:

Cybermax
Я пробовал. Это примерно как мапать в максе после хаммера. У меня ничего не вышло, старые привычки дают о себе знать.


Отправлено Cybermax 31-07-2015 в 18:59:

И под линукс ничего похожего нет, разве что Блендер, но мне он не понравился.

__________________


Отправлено Ghoul [BB] 31-07-2015 в 20:11:

Цитата:
XaeroX писал:
Работает, работает. Стараться надо лучше.



Вижу, ты стараешься? Получается хоть?
Или только иллюзия? Получать объедки не то же самое, что кушать целый пирог...

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено XaeroX 31-07-2015 в 20:18:

Ghoul [BB]
Получается.


Отправлено Ghoul [BB] 31-07-2015 в 20:23:

Цитата:
XaeroX писал:
И вообще, речь идёт о связке "воровать --> есть", а не о бесплатных хобби-проектах.



Тогда откуда такое сравнение в разговоре о моделях? Там тоже проекты любительские и денег никто не пытается срубить. Давайте быть последовательными, сударь!

Добавлено 31-07-2015 в 23:23:

Цитата:
XaeroX писал:
Получается.


Я искренне за тебя рад в этом случае.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено Cybermax 31-07-2015 в 20:31:

Эх вот кто-нибудь запили кроссплатформенный аналог милки, хотя донаты наверное все-равно никто бы не засылал, а может я ошибаюсь.

Добавлено 31-07-2015 в 23:31:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Я уже просто замаялся скелеты рук разных оружий переставлять с помощью FragMOTION в положение, в котором удобно к ним привязывать ручонки из CSO.

В Каком редакторе удобнее всего прикреплять кости к вершинам?

__________________


Отправлено XaeroX 31-07-2015 в 20:32:

Цитата:
Ghoul [BB] писал:
Давайте быть последовательными, сударь!

Давайте последовательно бороться с воровством, сударь. Безо всяких "тут можно, а тут нельзя". Для начала хотя бы не просить разрабатывать для воровства специальный софт.

Добавлено 01-08-2015 в 02:32:

Цитата:
Cybermax писал:
хотя донаты наверное все-равно никто бы не засылал, а может я ошибаюсь.

Ну если на джекхаммер почти не засылали - ни наши, ни буржуи - с чего бы тут начали?


Отправлено Schiff 01-08-2015 в 22:35:

Цитата:
Ku2zoff писал:
З.Ы. Никто не сталкивался с одним багом в режиме анимации? Выделяем кость и вращаем её в нужном режиме (global или local) вокруг user point. А она какого-то хрена не только вращается, но ещё и отдаляется от своей начальной позиции.



сталкивался, она еще и в размерах увеличивается. там фича такая - после двух/трех движений начинается этот баг. достаточно когда такая фича начинается, ctrl-z нажать и выключить-включить animation mode (незабыть про прошлые сохраненные кейфреймы). на пару-тройку движений не будет беспокоить это.

но лучше всего с включенным operate on selected joints only


алсо по теме, дык по мне проще скелет выпрямлять и на него риггить руки/игрока

__________________
Heresy everywhere.


Отправлено ILZM 02-08-2015 в 09:34:

В Maya нормально всё моделиться и анимируется, не зря же Valve её выбрали. А вот с софтом для экспорта и импорта туговато. Надо иметь SourceSDK, чтоб вставить плагин. Тупость, короче.


Отправлено Ghoul [BB] 02-08-2015 в 11:59:

Цитата:
XaeroX писал:
Давайте последовательно бороться с воровством, сударь. Безо всяких "тут можно, а тут нельзя". Для начала хотя бы не просить разрабатывать для воровства специальный софт.



Я не считаю воровством копирование погромного обеспечения, равно как музыки, фильмов и т.п. Потому, что при воровстве предмет воровства убывает из одних рук и перекочевывает в другие, чего в данном случае не происходит.

__________________
Ты топчешь мир своими ботинками,
Не замечая куда наступаешь,
А время от тебя уходит цветными картинками,
Но ты даже этого не понимаешь.

Компрометирую данные своей учётной записи.
ЛОГИН: Ghoul [BB]
ПАРОЛЬ: paladin_solo


Отправлено ~ X ~ 03-08-2015 в 07:56:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Я делал так: испорченный меш сохраняю в smd. Открываю исходный, неиспорченный меш в смд, импортирую только кости. Импортирую испорченный меш, только вершины. В результате, вершины привязываются к неиспорченному скелету. Экспортирую вместо испорченного меша.

По-моему ты забыл про группы (и их названия), материалы, каменты, smoothing-группы и ещё 9000 вещей, которые в SMD не сохраняются.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Cybermax 03-08-2015 в 08:12:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Я делал так: испорченный меш сохраняю в smd. Открываю исходный, неиспорченный меш в смд, импортирую только кости. Импортирую испорченный меш, только вершины. В результате, вершины привязываются к неиспорченному скелету. Экспортирую вместо испорченного меша.


Столкнулся сейчас с этим багом и вспомнил что раньше тоже бывало пару раз. Очень неприятная ситуация. Данный способ помогает. Но конечно нужно другое решение. Пример в аттаче. Надо бы запилить свой аналог милки кроссплатформенный и свободный.

__________________


Отправлено ~ X ~ 03-08-2015 в 08:45:

ok, жду ответа только на один вопрос: кто умеет JS и сможет мне помочь исправить один js-related баг?

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]


Отправлено Cybermax 06-08-2015 в 17:03:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Я уже просто замаялся скелеты рук разных оружий переставлять с помощью FragMOTION

Поделитесь пожалуйста. С официального сайта не хочет качать.

__________________


Отправлено Chyvachok 06-08-2015 в 17:32:

Cybermax у меня вроде остался где-то.

Добавлено 06-08-2015 в 19:32:

Вот нашел: http://rghost.ru/6BNqQwNv5


Отправлено Cybermax 06-08-2015 в 18:49:

Chyvachok Благодарю.

__________________


Отправлено ILZM 28-09-2015 в 18:10:

Если тема ещё актуальна, то у меня есть очень хорошая идея, которая всем понравится. Вот сижу я сейчас и присваиваю вершины костям. Потом вижу кости ног и рук, и приунываю, потому-что нужно одно и то же действие выполнять два раза. Присвоил левой ноге, потом правой, хотя вершины и кости абсолютно, ну или почти, симметричны. Так вот, мб кто-нить сделает плагин, который присваивает симметричные вершины симметричным костям.


Отправлено XaeroX 28-09-2015 в 19:07:

ILZM
Очень редко бывает так, что вершины прям вообще симметричны. Особенно после симплификации.


Временная зона GMT. Текущее время 17:03.
Показать все 41 сообщений этой темы на одной странице

На основе vBulletin версии 2.3.0
Авторское право © Jelsoft Enterprises Limited 2000 - 2002.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024